Na początek to co dla wielu osób (w tym dla mnie) jest bardzo ważne w każdym bitewniaku, czyli figurki. Moim zdaniem są naprawdę ładne, a jakości wykonania Hawk Wargames mógłby uczyć innych producentów. Statki wykonane z plastiku są niewielkie, ale powalają ilością i jakością detali. Modele każdej frakcji stylistyką nawiązują do tych z Dropzone Commandera i na pierwszy rzut oka widać kto jest kim. Oczywiście moim zdaniem najładniejszy jest PHR, ale inne frakcje też mają coś w sobie, szczególnie UCM, który w DZC podoba mi się najmniej ze wszystkich. Każdy statek posiadaja też specjalną podstawkę, na której zaznacza się obrażenia, jeden z trzech poziomów, na których może się znajdować oraz spike'i, o czym napiszę w dalszej części posta. Te podstawki nie przypadły mi do gustu. Zamiarem twórców gry miało być wyeliminowanie z gry zbędnych tokenów, ale zaznaczanie obrażeń jest bardzo niewygodne i wolałbym to robić kostką. Obracanie kółka by określić na jakim poziomie się znajdujemy i jakie mamy na sobie Spike'i jest dużo wygodniejsze, ale i tak bardzo łatwo przesunąć podczas gry cały statek a gdy kilka modeli stoi obok siebie, nie ma opcji by czegoś nie ruszyć, a chyba nikt nie lubi takich sytuacji.. Ogólnie pomysł dobry, ale wykonanie dla ludzi, którzy mają pęsety zamiast dłoni.
Fluff gry to oczywiście to samo co w Dropzone Commanderze, ale niektóre rzeczy zostały trochę rozwinięte. Oprócz tego w podręczniku głównym każda frakcja opisana jest pod kątem walk na orbitach planet, bez powtarzania tego co zostało napisane w książkach do Dropzone'a. To co bardzo mi się podoba to wyszczególnione w podręczniku różne opcje technologiczne, charakterystyczne dla każdej rasy, wraz ze zdjęciami fragmentów statków, które za te bajery są odpowiedzialne.
Czas by przybliżyć mechanikę. Oczywiście grając starterami nie poruszyliśmy wszystkich zagadnień, ale podstawowe zasady tak i to na nich się skupię. Rozpiska składa się z battlegroup, których liczba zależy od tego jak dużą grę gramy. Rozpiski ze starterów złożone są tak by każda z nich miała trzy battlegroupy. Standardowo zawartość takiej grupy zapisuje się na karcie takiej jak ta:
Oprócz tego znajduje się na niej też Strategy Rating, który jest w czasie gry bardzo ważny. Na początku każdej tury układamy karty z poszczególnymi grupami w kolejności w jakiej chcemy je aktywować, a tej kolejności w trakcie trwania tury nie można już zmieniać. Następnie każdy z graczy odkrywa pierwszą kartę, a ten który ma niższy Strategy Rating może wybrać kto ma lecieć swoimi statkami jako pierwszy. W przypadku remisu w SR decyduje klasyczny rzut kością K6. Rozwiązanie przypadło mi do gustu, planowanie całej tury na przód wymaga głębszego zastanowienia, ale mam wrażenie, że może trochę spowalniać grę w przypadku większej ilości modeli. Mimo to taki sposób aktywacji jednostek, wymagający planowania wszystkiego na raz pasuje do klimatu gry, czyli kierowania flotą gigantycznych statków. Gdy dana grupa jest już aktywowana trzeba wydać jej jeden z sześciu rozkazów. Każdy squad w grupie musi otrzymać ten sam rozkaz, ale można go wykonać tylko jednym oddziałem, a pozostałe mogą zamiast tego wykonać rozkaz podstawowy. Rozkazy są raczej standardowe, pozwalające podwoić ruch bez strzału, wypalić ze wszystkich broni, lecieć "cicho" itp. Większość specjalnych rozkazów ma konsekwencje w postaci przydzielania im Spike'ów, które pozwalają strzelać przeciwnikom do statków z nimi z większej odległości. Ma to wbrew pozorom bardzo duży wpływ na grę.
Każdy statek oprócz standardowych wartości typu ruch, hull pointy, pancerz itp.ma też Scan Range, czyli zasięg na jaki może strzelać oraz Signature, która podawana jest w calach i oznacza zasięg jaki przeciwnik dodaje sobie za strzelanie do tego statku. Wartość tą można modyfikować w różne sposoby: lot "cichy" sprawia, że sygnatura statku wynosi 0', Minor Spike dodaje do niej 6', a Major Spike 12'. Ta mechanika sprawia, że statki mają ograniczoną liczbę statystyk, ale wszystko jest bardzo intuicyjne. Osobne statystyki mają bronie statków, ale też nie ma ich za dużo. Ogólnie mogę powiedzieć, że sama mechanika nie jest skomplikowana i pozwala na szybką i dynamiczną rozgrywkę. Ważne jest też to, że można mierzyć wszystko w każdym momencie, więc można dobrze zaplanować ruch, ustawienie się względem przeciwnika itp. Robiąc obroty można obrócić się o maksymalnie o 45 stopni i trzeba ten obrót wykonać na początku ruchu, wyjątkiem jest jeden rozkaz, który pozwala wykonać dwa takie obroty. Oprócz tego na koniec ruchu możemy zmienić poziom, na którym się znajdujemy o jeden. Zaczyna się grę na wysokiej orbicie, potem można zejść do niskiej, a na końcu do atmosfery planety, nad którą toczy się bitwa. Strzelanie pomiędzy poziomami wiąże się z karami do trafienia, a strzelając do celu znajdującego się w atmosferze trafiamy zawsze na 6+. Strzelanie jest bardzo proste, każdy statek ma określoną wartość, którą trzeba wyrzucić na kostkach, przekroczenie tej wartości o 2 powoduje trafienie krytyczne, którego nie można uniknąć wykonując rzut na pancerz. Gdy statek straci połowę punktów hulla rzuca się na tzw. Crippling Table, gdzie znajdują się różne efekty, które powodują często dodatkowe obrażenia przez co statki w czasie gier spadały dość szybko. W grze występuje kilka scenariuszy, które w większości polegają na wysyłaniu jednostek naziemnych z orbity na powierzchnię planety. Tyle w kwestii podstawowych zasad, do tego dochodzą zasady specjalne i zasady frakcyjne, które oczywiście rozbudowują grę.
Mimo wszystkich wymienionych rzeczy mam wrażenie, że gra nie pozwala na jakieś wyszukane strategiczne myślenie i należy ją traktować jako przysłowiową grę do piwa. Najważniejsze wydaje się to, z którego punktu na krawędzi mapy się wyleci, a potem lecąc mniej więcej prosto strzeli jako pierwszy. Po jednej grze wiedziałem też, że granie na startery ma sens tylko w przypadku nauki podstaw i trzeba będzie dokupić więcej statków, co na pewno zwiększa koszty na start. Gry na starter polegały głównie na polowaniu na statki, które transportują jednostki naziemne, więc nie trudno było przewidzieć jak taka gra będzie wyglądać. Raz w trzeciej turze wybuchł mi jeden tego typu, a wybuch uszkodził drugi w taki sposób, że ten też został zniszczony. Po tej akcji wiedziałem, że jeden squad takich statków to za mało i aby sensownie pograć trzeba mieć od razu więcej modeli. Wiadomo, że gra, której akcja dzieje się na orbitach nie będzie dawała zbyt dużych możliwości jeśli chodzi o pole bitwy (w grze występują jedynie dwa rodzaje chmur kosmicznych odpadków o bardzo dziwnych kształtach), ale jakoś brakuje mi tego taktycznego aspektu wykorzystania terenu. To co z kolei jest fajne, to opcje zajmowania struktur naziemnych, które mają wpływ na to co dzieje się na orbicie (działa orbitalne itp.) i możliwość wysyłania z niektórych statków myśliwców, które gonią swój cel. Kolejnym plusem są zasady, które pozwalają na łączenie gier Dropfleeta z rozgrywkami Dropzone (coś jak BF Gothic i WH40K) i ta opcja chyba przypadła mi najbardziej go gustu.
Mam trochę problem jak ocenić grę. Z jednej strony wygląda bardzo dobrze, wprowadza pewien powiew świeżości, mechanika daje radę i ogólnie jest przyjemnie, ale z drugiej mam wrażenie, że często wygrana będzie zależeć od kości, a umiejętności w taktyczne ograniczą się do decyzji kiedy polecieć najwolniej jak się da a kiedy najszybciej i strzelić. Zdecydowanie na razie wstrzymam się z kupnem startera PHR'u, mimo że modele okrutnie mi się podobają i zobaczę jak gra się rozwinie. Spróbuję też zgrać za jakiś czas ponownie jak już nasza ekipa będzie bardziej doświadczona i postaram się spojrzeć na ten system ponownie i bez uprzedzeń.
Na koniec filmik od Beasts of War, na którym można zobaczyć grę wykorzystującą to co znajduje się w zestawie startowym i samemu ocenić jak to wygląda.
Na koniec filmik od Beasts of War, na którym można zobaczyć grę wykorzystującą to co znajduje się w zestawie startowym i samemu ocenić jak to wygląda.

