Strona opisuje szczeg�owo jak do 8-bitowego Atari XL/XE okulary 3D firmy ASUS i uzyska� dzieki temu prawdziwy tr�jwymiarowy obraz na zwyk�ym monitorze lub telewizorze, oraz jak wykorzysta� ten efekt we w�asnych programach.
Pierwszy raz z okularami pozwalaj�c�cymi uzyska� prawdziwie przestrzenny obraz na ekranie zwyk�ego telewizora albo monitora spotka�em si� przy okazji konsoli 8-bitowej SEGA ze specjalnym interfejsem 3D. Graj�c na niej w klon Missile Command 3D mia�o si� autoentyczne z�udzenie, �e pociski wylatuj� z ekaranu telewizora w stron� gracza. W po��czeniu z pistoletem, ktorym kasowa�o si� te rakiety dawa�o to wspania�� zabaw� nawet mimo faktu, �e tr�jwymiarowy obraz diabelnie mruga�.
Wtedy jednak lekkomy�lnie sprzeda�em konsol� nie pomy�lawszy, �e pomys� mo�na przenie�� na Atari.
Na szcz�cie jaki� czas temu wpad�y mi w oko na aukcji podobne okulary 3D firmy ASUS, przeznaczone do wpinania do kart graficznych PC-ta ze specjalnym wyj�ciem. Takie jak wida� na zdj�ciu obok. I w�a�nie je wykorzysta�em do realizacji tego pomys�u.
Nie b�d� tu t�umaczy� szczeg�owo jak to si� dzieje, �e widzimy przestrzennie. �atwo znale�� takie informacje w sieci, np na tej stronie. Polecam przeczyta� przed dalsz� lektur�.
M�wi�c w wielkim skr�cie, ka�de z oczu cz�owieka widzi obraz p�aski, tyle, �e lewe oko widzi obraz odrobin� inny ni� prawe. Inczaj m�wi�c ka�de z oczu patrzy na dany obiekt z innego punktu, czyli widzi go z innego k�ta. Aby si� przekona�, �e to prawda, wystarczy kilka razy mrugn�� szybko na przemian lewym i prawym okiem trzymaja� palec 15cm przed twarz�.
Na podstawie tych dw�ch p�askich obraz�w nasz m�zg tworzy tr�jwymiarowy obraz przestrzeni.
Wiedz�c jak dzia�a "tryb 3D" naszych oczu �atwo mo�na wgenerowa� par� obraz�w, kt�re sprawi�, �e nasz m�zg sam utworzy z nich prawdziwy obraz tr�jwymiarowy. Jest tylko jeden problem: jak dostarczy� ka�dy z obraz�w do jednego oka, tak by nie widzia�o go drugie?
Stsuje si� kilka rozwi�za�:
Mamy do dyspozycji okulary ASUS 3D. I ca�e poni�sze opracowanie bazuje w�a�nie na nich. Ale przypuszczam, �e mo�na go banalnie prosto przystosowa� do prawie ka�dych innych okular�w 3D zawieraj�cych przes�ony (nie wy�wietlacze!) LCD.
Okulary ASUS maj� kabel z wtyczk� typu "jack stereo":

Przyznam uczciwie, �e schemat wzmacniacza przerysowa�em z tej strony, opisuj�cej jak pod��czy� okulary ASUS do komputera INDY. Autor zastosowa� podw�jny komparator. Trzeba tylko zmieni� odrobin� rezystory ustalaj�ce poziom prze��czenia komparatora, bo INDY generuje 2V a Atari 5V.
Schemat:
+------------------+-------+------ +12V
| | |
| v R1 |
| v 100k |
| v |
| | |
+-----------|------------------|-------|------o ASUS Right
| | | |
| +---|-------+----------+ |
| | | | | |
+-----------------------|---+---|---|---+ | +------|-------|------o ASUS Left
| | | | | | | | | |
| DB9(rear view) +---+---+---+---+---+---+---+---+ v R2 |
o o o o o | 7 6 5 4 3 2 1 | v 33k |
o o o o | | v |
| | US1 LM324N ( | --- C1
| | | | --- 10n
| | 8 9 10 11 12 13 14 | | |
| +---+---+---+---+---+---+---+---+ | |
| | | | | | | | | |
| | | |
+------------------------------+------------------+-------+------o ASUS Ground
Spis element�w:
Par� s��w komentarza:
Uk�ad dzia�a jako podw�jny wzmacniacz pracuj�cy w uk�adzie komparatora. Pr�g prze��czania powinien by� ustawiony na oko�o 2,5V. Stara�em si� tak dobra� rezystory ale moja wiedza teoretyczna mocno zardzewia�a. Je�li kto� ma w g�owie odpowiedni wz�r i potrafi dobra� precyzyjnie rezystory, bardzo prosz� o poprawk�. Precyzyjne dobranie rezystor�w jest jednak spraw� drugorz�dn�. Bior�c pod uwag�, �e sterowanie b�dzie cyfrowe (sygna� prostok�tny 0V-5V), nie powinni�my widzie� r�nicy w dzia�aniu uk�adu zar�wno przy ustwieniu komparatora na 1,5V jak i na 3,5V zamiast optymalnych 2,5V.
Do sterowania interfejsem zdecydowa�em si� u�y� portu joysticka. To chyba najprostrze i najbardziej wygodne rozwi�zanie, opisane w TA 2/92.
Jesli ktos nie ma opory w odci�ciu wtyczki od jakiego� starego joysticka, mo�na naby� �e�sk� wtyczk� RS232. Niestety takiej wtyczki nie da si� wsadzi� do gniazda joya bo metalowa os�ona zawadza o obudow� Atari. Trzeba przy pomocy porz�dnych c�g�w obci�� ten metalowy ko�nierz wtyczki i wyd�uba� plastikowy �rodek. Ten �rodek sk�ada si� z dw�ch cz�ci, wi�c �eby si� nie rozpad�y trzeba je sklei�.
Aha, zasilanie ukladu 12V stalego napiecia trzeba niestety podlaczyc z zewnetrznego zasilacza.
Napisa�em najprostszy na �wiecie program demonstracyjny 3D.asm - wy�wietla on na ekranie statyczny obraz tr�jwymiarowy. Niestety nie potrafi� w asemblerze napisa� czegokolwiek bardziej skomplikowanego, o animacji nawet nie wspominaj�c. Jedyn� zalet� tego programu jest to, �e dzia�a. Gdyby kto� umia� rozwin�� ten proram (np doda� mo�liwo�� otwierania z dysku obraz�w do odtwarzania), bradzo prosz� o pomoc (a jeszcze bajeczniej by by�o, gdyby kto� napisa� jak�� animacj� 3D :)
Zasada dzia�ania jest nast�puj�ca: w pami�ci umieszczone s� dwa obrazy przeznaczone dla lewego i prawego oka. Program na pocz�tku ustawia tryb 9. Zdecydowal�em si� na niego, bo ma 16 odcieni szaro�ci i najlepiej wygl�da�y w nim przekonwertowane z PC-ta obrazy. Ale mo�na oczywi�cie uzyska� efekt 3D w ka�dym trybie. Nast�pnie program konfiguruje port joya tak by mo�na by�o sterowa� wyj�ciem. Po czym ustawia przerwanie VBL.
W przerwaniu VBL wykonywanym po narysowaniu przez ANTIC ka�dego ekranu (czyli co 1/50 sekundy) program zamienia w DL adres pami�ci obrazu naprzemiennie na adresy ekranL oraz zmienia polaryzacje pinu w porcie joysticka, kt�ry steruje okularami.
Program sprawdza te�, czy zosta� naci�ni�ty jaki� klawisz. Je�li tak, to zamienia on obrazy - ten przenzaczony dla lewego oka bedzie wy�wietlany dla prawego i odwrotnie. Dla niekt�rych obraz�w daje to bardzo ciekawy efekt - obiekty, kt�re "wystawa�y" z ekranu monitora, po takiej zamianie uciekaj� w g��b ekranu. Obraz staje si� wkl�s�y zamiast wypuk�ego. Radze poeksperymentowa�.
Program 3D.asm jest napisany w standardzie XASM. Mo�na go pobra� st�d.
Aby sie skompilowal potrzebne sa dwa obrazy: right.ata i left.ata - pliki w formacie GR9 odpowiednio dla prawego i lewego oka. Ka�dy o d�ugo�ci 7680 bajt�w. Mo�na je pobra� poni�ej. W wolnej chwili opisz� jak przekonwertowa� dowolny obraz z PS-ta na format trybu GR9 Atari.
Przypominam jeszcze raz: Efekt 3D b�dzie widoczny tylko na prawdziwym Atari pod��czonym do klasycznego telewizora lub monitora. Na LCD lub plazmie albo na emulatorze efektu najprawdopodobniej nie b�dzie wida�.
Dobrej zabawy!
nosty
Gotowy software:
Interfejs podlaczamy do portu joya nr 1.
Najlepiej usi��� jakie� 2 metry przed monitorem lub tv - efekt jest wtedy najlepszy.
PRESS ANY KEY - zamiana miejscami obrazu dla lewego i prawego oka.
| Orygina� BMP | Pliki GR9 potrzebne do kompilacji ASM'a | Gotowy ATR |
| 01 Herb |
lewy obraz prawy obraz |
01herb.atr |
| 03 Lincoln |
lewy obraz prawy obraz |
03lincol.atr |
| 04 Sfera |
lewy obraz prawy obraz |
04sfera.atr |
| 05 Pies |
lewy obraz prawy obraz |
05pies.atr |
| 06 Architektura |
lewy obraz prawy obraz |
06arch.atr |