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managementに関するbayashi_netのブックマーク (234)

  • テストコードがないコードだけが技術的負債じゃないよ - methaneのブログ

    私は「レガシーコード改善ガイド」を読んだことがないのですが、世間的に「テストコードがないコードが技術的負債」という認識が広まっているようです。 レガシーコード改善ガイドを批判するつもりは全くありませんが、たんにそのの中で使われている「レガシーコード」の定義に一致する物だけが技術的負債だという考えには反対します。 技術的負債とは、将来必要とされるメンテナンスコストの期待値だと思います。全てのコードは、メンテナンスを放棄するまでは技術的負債です。一方、メンテナンスコストを差し引いた上でそのコードが将来生み出す利益の期待値が、そのコードの資産価値だと思います。テストコードがないコードでも、利益を出すなら正の資産になります。 もちろん、資産価値をより大きくするために、技術的負債を減らすことは良いことです。技術的負債を下げる=メンテナンスコストを下げることで、テストはその有力な手段の一つです。他に

    テストコードがないコードだけが技術的負債じゃないよ - methaneのブログ
    bayashi_net
    bayashi_net 2013/06/09
    テストコードも負債になりうるって話ですね
  • マネジメントとリーダーシップは異なる|岩瀬大輔のブログ

    2013年05月29日18:41 カテゴリ マネジメントとリーダーシップは異なる 留学中に読んだリーダーシップに関する名論文、ハーバードビジネススクールのジョン・コッター教授による "What Leaders Really Do" を読み返してみた。 曰く、マネジメントとリーダーシップは両方とも大切だが、大きく異なるものである。 マネジメントとは計画と予算を立て、人々に仕事を割り振り、成果を測って、問題解決をしていくことである。複雑な状況を統制すること、安定的に商品を生産して届けていくことである。 しかし、これはリーダーシップではない。 リーダーシップとは組織を未来に導くこと。目の前に現れる事業機会を発見し、それを自分のものにしていくことである。 リーダーシップとはビジョンを示し、人々の共感を生むこと。人々に力を託し、変革を起こすこと。 リーダーシップは「カリスマ」などの性格ではない。それ

  • 海外プログラマーとのリモート開発で成長するGinzamarkets「在宅チームで開発をうまくやる方法」 - エンジニアtype

    海外プログラマーとのリモート開発で成長するGinzamarkets「在宅チームで開発をうまくやる方法」 2013/05/08公開 米Googleから米Yahoo!に移籍し、CEOに就任したマリッサ・メイヤーが今年2月に出した「在宅勤務禁止」通達。以来、日でも在宅勤務やリモートワークについて多くの議論が飛び交っている。 各種報道によると、メイヤーCEOは同社において在宅勤務者のVPNアクセスが少ないという実態を知り、就労意欲やチーム意識の減退を危惧。「人は1人でいる方が生産性は上がるが、集団になった方がイノベーティブになる」と語ったとされている。 「シリコンバレーのスタートアップ界隈でも、多くのVCは『ビジョンを共有するためにもできるだけチームは一緒に働くべきだ』と言いますよ。わたしたちも創業時は似たような助言をたくさんもらいました。リモートはよくない、顔を付き合わせて働く方がベターだと」

    海外プログラマーとのリモート開発で成長するGinzamarkets「在宅チームで開発をうまくやる方法」 - エンジニアtype
  • マネージャーに贈る言葉20章 江副浩正

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • 【資料公開】いつまで開発のやり方ばっかり語ってるの?

    アジャイル開発に取り組むチーム向けのコーチングや、技術顧問、認定スクラムマスター研修などの各種トレーニングを提供しています。ぜひお気軽にご相談ください(初回相談無料) みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 2013年1月15日、16日にScrum Alliance Regional Gathering Tokyo 2013が開催されました。 まずは実行委員として、ご来場頂いた参加者の皆様、登壇者の皆様、スポンサー各社様、様々なコミュニティの皆様、ほかご協力いただいた全ての方に感謝したいと思います。ありがとうございました。 僕は1日目の達人に聞けのセッション、2日目のScrum The Next Generationに登壇させていただきましたが、2日目の資料について以下で公開しておきます。 大胆不敵にもイベントの実行委員長(僕らはプロダクトオーナーというロールにしています)が基調講演の

    【資料公開】いつまで開発のやり方ばっかり語ってるの?
  • メトリクス駆動開発

    メトリクス駆動開発の主な原則は、 メトリクスをメトリクスのオーナに割り当てる レイヤ化されたメトリクスを作成し、傾向の相関を探る 意思決定する時にメトリクスを利用する 各メトリクスはオーナを持ちます。オーナはそのメトリクスを実装しメンテナンスするために必要な知識と方法を持っています。メトリクスのオーナはアプリケーションやサービス、そしてサーバについて責任を持ち、正しく監視されデータが集められていることを保証します。さらに、既存のメトリクスを最新状態に維持し、新しいアプリケーションや機能のためのメトリクスを作成します。 また、メトリクスを構造化するのも重要です。ある条件でグループ化されたりレイヤ化されたメトリクスはビジネスサイドの人から開発者まで誰でも理解できます。さらに、関連性を見つけたり、傾向を見つけたりするのも簡単になり、問題の発見から解決まで素早くできるようになります。 MDDを実践

    メトリクス駆動開発
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  • AmazonのCEOジェフ・ベゾスが考えるチームの最適人数は「2枚のピザで足りる人数」 | ライフハッカー・ジャパン

    英語のことわざに「ラクダは皆でデザインした馬だ」という言葉があります。全員の意見を取り入れるとろくなことがない、というような意味です(ラクダには気の毒ですが)。いわゆる「集団思考」に陥ってしまった集団は、皆の合意を得ようとするあまりに、個々人のよいアイデアを見失いがちです。素晴らしく秀でた何かを作り出そうとするよりも、互いの背中をさすり合い、なあなあになっていきます。 AmazonCEOジェフ・ベゾス氏は、「2つのピザルール」でこの問題を解決しました。生産性向上系ブログ「99u」によると、ベゾス氏は自分のチームのサイズ(人数)を選ぶ基準として、ピザを使いました。基的に、2つのピザで賄えないチームは大き過ぎるというのです。 脳はたくさんの人間を管理することができません。したがって、少ない人数のチームの方が働きやすいのは当然です。自分の所属する組織やチームで、独自のアイデアがダメになってし

    AmazonのCEOジェフ・ベゾスが考えるチームの最適人数は「2枚のピザで足りる人数」 | ライフハッカー・ジャパン
  • 彼女は勉強「だけ」ができない - 24時間残念営業

    2012-11-10 彼女は勉強「だけ」ができない 最近は店長候補とする人間を育てている。二十代前半の女の子で、その子には夕方の学生の子を育てるべく二人ばかりを預けている。で、あるときその子がグチっぽく言った。 「どうも自分から動いてくれないっていうか、いつまで経っても頼りっきりなんですよね」 そんで今日、その店長候補の子と俺と、あと新人で夕方からのシフトに入る機会があった。その場合でも俺が直接教えることはあまりしない。あくまでその店長候補の子が教育係で、どっちかっていうと俺がレジとかの通常業務をやるような状態になってる。 んで、彼女が新人さんに揚げ物をやらせていた。 「すいません、フライドチキンはいくつ揚げたらいいですか」 「んー、じゃあ5で」 「それとポテトがもうじきなくなりそうですけど、これはどうしますか」 「いまはそのままでいいや」 などというやりとりをしていた。 さりげなく様子

    bayashi_net
    bayashi_net 2012/11/12
    「なにより問題なのは、実際に彼女は「売る」わけだから、ルールの必要性というものが実感としてわからない」
  • プログラマの実力は経験だけであがらないことがレベル格差につながる - きしだのはてな

    プログラマというのは、道具に慣れることが、実力があがることにならないのですよね。だから、勉強せず業務経験だけだとレベルが低いままということになってしまう。 Javaを10年さわり続けて、Strutsを5年さわり続けても、それだけでは、与えられた画面を手際よく作成できるようになるだけで、たとえばStrutsすらよりよく使えるようになるわけではなかったりする。 Javaにしても、「volatileってなんですか?」という問いに、まあ知らないのはしかたないとしても、解説を見ながらですら答えられない可能性がある。 プログラムの反復生産は、プログラミング能力の向上にあまりつながらない。設定や記述に慣れるだけだ。そして、この「慣れ」というのには「難しいからそもそも実装を回避する」というようなものも含まれる。実力の向上は、作業ができるレベルで止まってしまう。 プログラマとしての実力をあげるための勉強が自

    プログラマの実力は経験だけであがらないことがレベル格差につながる - きしだのはてな
    bayashi_net
    bayashi_net 2012/10/11
    「ルールとツールと名言集」
  • JS 大規模プロジェクトの管理手法 – ロードオブナイツの実例紹介

    どうもこんにちは。 Aiming で東京開発グループのゼネラルマネージャをやっている小林です。 8月に mobage と Yahoo! モバゲー で ロードオブナイツ というシミュレーション RPG をリリースさせて頂きました。 そして、先週、 Yahoo! モバゲー版の PC ブラウザ専用デザインをリリースさせて頂きました。 今回リリースしたものは元々 Unity で作られていた iOS アプリ版 Lord of Knights を HTML5 で書きなおしたものです。 (今は Android 版 もあります) HTML のポチポチゲーをネイティブに移植したというのはよく聞く話ですね。 ですが、逆にリッチなネイティブアプリを HTML5 に移植し、かつスマフォブラウザと PC ブラウザで同じものを動かすなんてのは前例が見当たりませんでした。 技術的ハードルが高かったことに加えて期日がタイ

    JS 大規模プロジェクトの管理手法 – ロードオブナイツの実例紹介
  • in the looop | Looops communications

    ループス・コミュニケーションズは、 企業のSNS活用戦略の立案・運用改善、啓発教育などのコンサルティングサービスや、リーダーシップやイノベーションをテーマとした企業研修を提供しています。

  • チームワークとは「いい敵」の共有 - レジデント初期研修用資料

    チームワークは大切だけれど、リーダーがチームに対して、「チームワークを大事にしましょう」と諭してしまうと、誰もが「チーム」に遠慮する。結果としてたぶん、チームの能力は集まった人数を下回る。 チームには「敵」が必要 チームワークとは、チームが「共通の敵を持つこと」で生み出される。「チームをまとめるためには敵を探そう」が、リーダーが身につけるべき方法論でもある。 「敵」という存在は、対立や排除の対象であって、概念を共有した上で、それを「敵」と名指しすることで、チームには「何をやらないのか」、「誰に嫌われるのか」が共有される。 「敵」を名指しすることは、だからリーダーが戦略を策定するのと同じ意味を持つ。 目的の共有には意味が無い 目的とは単なる到達点で、どれだけそれを熱心に説いたところで、そこに到達するための道程は共有できない。メンバーの思い描いた道筋はバラけてしまうから、チームは結局まとまれな

  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Limited space! Get on waitlist to be the first to know when tickets go live!

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • Scrum Guide 日本語訳版

    Scrum is defined completely in the Scrum Guide by Ken Schwaber and Jeff Sutherland, the originators of Scrum.  The Scrum Guide is maintained independently of any company or vendor and therefore lives on a brand neutral site.  The Scrum Guide is translated and available in over 30 languages.  You can read and download the Scrum Guide here.  This site contains both the 2020 and 2017 versions of the

    Scrum Guide 日本語訳版
  • 戦略(Strategy)、作戦(Operation)、戦術(Tactics)、そして兵站(Logistics) - UEI/ARC shi3zの日記.

  • 変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24

    1. 変化の時代で勝つための アジャイルゲーム開発 株式会社 Aiming ジェネラルマネージャ / テクニカルディレクター 2012年3月24日 於 Agile Samurai Dojo Gathering 小林 俊仁 ( @toshi_k ) 2. About: Aiming 今年の5月にできて、今 200人 くらい。 オンラインゲームに必要な、企画・プロデュース・開発・運営アライアンス・海 外展開等の機能が丸っと った組織。 拠点: 東京、大坂、台北、ソウル、マニラ 3. About: Aiming のプロダクト 開発中/サービス中のもの スマフォ: 10 Web (HTML5+JS): 1, Web (Flash): 4 PC: 2 ジャンル(全てオンライン) MMOG, MOG, クエストクリア型, ストラテジー, 街ゲー, アク ション, etc...

    変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
  • 僕がグーグルを辞めた理由:Why I left Google @docjamesw

    3年前にマイクロソフトを辞めてグーグルにテストエンジニアディレクターとして入ったジェイムズ・ワイテカー氏(動画上、在任当時)がマイクロソフトに戻り、グーグルを辞めた理由をブログに書いた。 フェイスブックでグーグルがどう狂ってきたか、がよく分かる。ソーシャル、ソーシャルで前のめりになる前は下克上で誰でもヒット出せる風通しの良い会社だった、「一部エグゼクティブに取り入らなくても」というくだり、言外に今の状況を伝えてる気がするよ。赤信号だなぁ…。 BY James Whittaker, 13 Mar 2012 OK、降参。みんなに辞めた理由訊かれるんだけど、ひとりひとり答えててもキリないんで、ここに長々と書いておくことにする。触りだけ読んでもいい(パンチラインは第3段落でくるよ)し、全部読んでもいい。ただし言っておくけど、みんなが期待するようなドラマも暴露も元同僚叩きもない。最近のグーグルと同社

    僕がグーグルを辞めた理由:Why I left Google @docjamesw
  • Paperboy's engineer evaluation system - Gosuke Miyashita

    今年から新たにペパボで導入された、技術者向けの評価制度については、こちらのエントリ で書いたのですが、日、その一次評価が完了しました。 評価のプロセスは、一次はテクニカル・マネージャーによる評価、二次は経営会議メンバーによる評価、と二段階の評価となっています。 自分が担当した一次評価の詳細は、以下のようになっています。 シニア、またはアドバンスドシニアに上がりたい人には、自ら立候補してもらう。 立候補する人は、定められたフォーマットにしたがって、自分がそのポジションにふさわしいと思う理由や実績について Markdown で書き、指定した Git リポジトリに push する。(「定められたフォーマット」と言っても、最初に名前、次に希望のポジションを書いてもらうだけで、それ以外は自由。) 文書に提出後、一人一人と面談を行う。 文書の内容と面談の結果にもとづいて、各人が提出した文書の末尾に、

  • 三周まわったおれたちのアジャイル

    三周まわったおれたちのアジャイル - Download as a PDF or view online for free

    三周まわったおれたちのアジャイル
    bayashi_net
    bayashi_net 2012/02/19
    名前をつけること、見える化 「今までやってきたことに名前がついているのを知った」