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designに関するbenokのブックマーク (56)

  • InstantDB: A Modern Firebase

    In A Database in the Browser, I wrote that the schleps we face as UI engineers are actually database problems in disguise [1]. This begged the question: would a database-looking solution solve them? My co-founder Joe and I decided to build one and find out. This became Instant. I’d describe it as a graph-based successor to Firebase. You have relational queries, auth, and permissions. Optimistic up

    InstantDB: A Modern Firebase
  • イミュータブルデータモデルの極意

    6. Data / Inform / Information Inform: “to convey knowledge via facts (事実によって知識を伝える)” Data (Factの集合) Information 選択・加工して知識を取り出す Value of Values (Rich Hickey) 業務システム構築におけるデータモデリング (和田省二) 7. Dataを場合分けする Event (コト) Resource (モノ) 日時属性をもつ 日時属性をもたない 非対称性 対称性 ある一時点 ライフサイクルがある 一時点の事実の記録なので、属性は変わる ことはない。 ライフサイクルにともない属性が変化して いくこともある。 属性が変化しても同じモノであることを示 すためIdentityが必要。 データは大まかに2種類に分別できる。

    イミュータブルデータモデルの極意
  • よりユーザーを中心としたデザインスプリントを考える

    この記事はUX for the Massesからの翻訳転載です。配信元または著者の許可を得て配信しています。 Making 5-day designs sprints more user-centred もし1つだけ超常的な力が手に入るとしたらなにを選びますか? 私なら未来を予見できる予知能力を選びます。想像してみてください。株式市場はもちろん、あらゆるギャンブルで大儲けできるだけでなく、プロダクトやアイデアが実現されるのかずっと前にわかってしまいます。たとえばFacebookやTwitterが世に出る前にそれらをつくることができます。フラットデザインが主流になるずっと前にそれをつくり出して、友達をあっと言わせることもできました。いつでもどのデザインがうまく行って、どのようなアイデアが成功するのかを知ることができるでしょう。時代遅れのデザイナーになることは決してなく、いつでもスーパーデザイ

    よりユーザーを中心としたデザインスプリントを考える
  • 「The Twelve-Factor App」を15項目に見直した「Beyond the Twelve-Factor App」を読んだ - kakakakakku blog

    2012年に Herokuエンジニアによって提唱された「The Twelve-Factor App」は素晴らしく,アプリケーションをうまく開発し,うまく運用するための「ベストプラクティス」として知られている.2020年になった現在でもよく引用されていると思う.日語訳もある. 12factor.net Beyond the Twelve-Factor App とは? クラウド化が進むなど,提唱された2012年と比較すると技術的な変化もあり,今までの「The Twelve-Factor App」で宣言されていた観点以外にも必要な観点やベストプラクティスがあるのでは?という意見もある.そこで,2016年に Pivotal のエンジニアが「Beyond the Twelve-Factor App」を提唱した.The Twelve-Factor App にあった「12項目をアップデート」し,新

    「The Twelve-Factor App」を15項目に見直した「Beyond the Twelve-Factor App」を読んだ - kakakakakku blog
  • 企画を元にゲームのUIを作るときの流れ|tkm

    「Game Graphic Design Advent Calendar 2019」の初日の記事です。 ゲーム制作に関する素敵な記事がたくさん公開されると思いますので、私自身もワクワクしてます。 言い出しっぺとして、初日としてまず何を書こうかなと思ってたんですが、以前Twitterでチラッとつぶやいた「普段ゲームUIを作るときってどういう工程があって、どういう流れで作っているか」をまとめてみたいと思います。 というのも、いろいろな方から「何から手を付けていいのか…」「デザインが上手くまとまらない」「デザイナーが社内外注みたいになってしまって…」みたいな話をよく聞きまして。 そのアンサーになるかは分かりませんが、自分の場合はこういうフローで、こういうことを意識してますよ。というのを書いてみたいと思います。 もちろん組織や人によってやり方は様々だと思いますので、こんな風にやってる人もいるんだ、

    企画を元にゲームのUIを作るときの流れ|tkm
  • 本当に使ってよかったOpenAPI (Swagger) ツール | フューチャー技術ブログ

    サードパーティ製のツール家からは上述のツールが提供されていますが、サードバーティ製の様々なツールが世の中には存在します。 エコシステムが成熟しているのもSwaggerを利用するメリットの1つですね。 https://openapi.tools/ 冒頭のとおり、このサードパーティ製のツールの中で実際に利用して良かったツールを3つご紹介したいと思います。 Stoplight Studiohttps://stoplight.io/studio/ 1つ目のツールは「Stoplight Studio」というAPI仕様を記載するためのGUIエディタとなります。 今までSwagger Editorを利用してYAMLを書いていたそこのみなさん、YAML筋力はもう必要ありません。 Design APIs 10x faster の謳い文句どおり、Stoplight Studioを使えばGUIで直感的に、高速

    本当に使ってよかったOpenAPI (Swagger) ツール | フューチャー技術ブログ
  • デザイナーがwebサイトを模写する際に見るべき8つの学習ポイント|Tomoyuki Arasuna

    webやアプリのUIデザイン上達のコツとして、模写(コピー)がよく取り上げられます。私も過去に一時期やったことがありましたが、確かにいくつかのデザインを細かく観察して自分で再現してみることで、その後いざ実践!となった時に多くの学びを活かせたと記憶しています。 そうした経験から、最近も会社の若いメンバーに模写を進めて実践してもらっていたのですが、とあるメンバーから「模写はできたものの、どんなところを観察すればよいのでしょうか?」という質問を受けました。確かに、実践経験が少ない人にとっては、真似てはみたもののそこから何を学べばよいか分からない、というのは当たり前かもしれません。 模写というと変わったレイアウトや表現ばかりにとらわれがちなのですが、当に身に付けたいのは「使えるwebサイト」を作る上でのデザイン力の基礎部分です。その基礎とは何か?を知ると学習の効率も上がります。そんなわけで今回は

    デザイナーがwebサイトを模写する際に見るべき8つの学習ポイント|Tomoyuki Arasuna
  • DarkModeのデザインを中心とした色彩設計の考え方 - くらげだらけ

    こんにちは、くだくらげです。最近ははじめてのUIデザインというを共著で書きました。 おかげさまでたくさんの人に読んでいただいて、コメントをもらえたりして嬉しいです。ありがとうございます! PEAKSさんから出版しており購入できますので、よろしければ手にとってみていただけると嬉しいです。 peaks.cc 概要 WWDC 2019で新しく発表されたiOS13でOSレベルでのDarkMode設定が搭載されることになりました。MacOSの方は以前より追加されていましたが、iOSではなかったので個別のアプリが各々対応していました。 今回、iOSにもDarkMode設定が標準搭載されたことによって、iOSアプリのダークモード対応が必然的に迫られることになって来るのではないかと思っています。 ダークモードを好んで使う人は一定数存在していて、かく言う私もダークモードを好んで使っています。目に優しいだっ

    DarkModeのデザインを中心とした色彩設計の考え方 - くらげだらけ
  • コンテナのデザインパターンを学べる論文「Design patterns for container-based distributed systems」を読んだ - kakakakakku blog

    2016年に USENIX Conference で発表された論文「Design patterns for container-based distributed systems」を読んだ.タイトルの通り,コンテナのデザインパターンがまとまっていて,これからコンテナ設計をする人も,既にコンテナを運用している人も,デザインパターンを学べるのは価値があると思う.一部ミスリードをしているかもしれない. Design patterns for container-based distributed systems 論文も公開されている. https://static.googleusercontent.com/media/research.google.com/ja//pubs/archive/45406.pdf パターン一覧 Single-container management pattern

    コンテナのデザインパターンを学べる論文「Design patterns for container-based distributed systems」を読んだ - kakakakakku blog
  • Windows Server 2012 Active Directory 設計指南書

    Copyright 2012-2014 FUJITSU LIMITED 第 2.1 版 2014 年 3 月 富士通株式会社 Windows Server 2012/2012 R2 Active Directory 設計指南書 Windows Server 2012/2012 R2 Active Directory 設計指南書 Copyright 2012-2014 FUJITSU LIMITED はじめに 書は、Fujitsu Server PRIMERGY と Microsoft® Windows Server® 2012 または Microsoft® Windows Server® 2012 R2 を用いた Active Directory®構築を支援することを目的として、富士通で の商談や検証で得たノウハウを指針としてまとめたものです。 書の目的 書を読むことで、Active

  • フロントエンドエンジニアから、デザイナーさんに意識してほしい10のこと|Pittan|note

    フロントエンドエンジニアとデザイナーさんは日々協力してプロダクトを作っていく関係にあります。デザイナーさんが作ってくれたものをエンジニアが素早く実現できるよう、いくつかエンジニアから意識してほしいことをまとめました。 なんでこんな話になったのか(前置きなので次の章まで飛ばしてOKです) デザイナーさんから「この画面をこんな風に作ってください」とXDやSketch、PSDなどいろいろな形で渡されることがあると思います。 僕の個人的な意見・経験ですが、いざ実装するぞとなったときに 「あれ…ここってどうしたらいいんだろう?」 と迷って作業のスピードが落ちてしまうことがとてもストレスに感じていました。できればノンストップでいきたいなあと思うわけです。 手が止まるたび、デザイナーさんに「ここってどうしたらいいですか?」と質問するのが何か新しい画面を作るときに必ず発生していました。 「(いつも聞いてる

    フロントエンドエンジニアから、デザイナーさんに意識してほしい10のこと|Pittan|note
  • バイナリエディタを作りました! - プログラムモグモグ

    バイナリエディタを作りました。 インストールはHomebrew brew install itchyny/tap/bed または以下のコマンドでできます。 go get github.com/itchyny/bed/cmd/bed なぜ作ったのか 私は昔からファイルフォーマットに興味があり、画像ファイルやPDFファイルのフォーマットを調べるのが好きでした。 最近も圧縮ファイルのフォーマットを趣味で調べたりしています。 コンパイラ技術にも興味があり、ゆくゆくは実行ファイルを生成したりしたいなという思いもあります。 バイナリファイルをエディットするにはバイナリエディタが必要となるわけですが、自分の手に馴染むUIを持つエディタがありませんでした。 私は実はVimというエディタが好きなので、Vimのようなインターフェースを持ち、ターミナルの中で動くエディタを探したのですが、なかなかありません。 b

    バイナリエディタを作りました! - プログラムモグモグ
  • Kubernetes 運用設計ガイド / A design guide for Kubernetes in production (Japanese)

    2018/04/19 JAPAN CONTAINER DAYS V18.04 (https://containerdays.jp/) にて発表したものを加筆修正しました。 Abstract: Kubernetes は豊富な機能とその高い拡張性により、現実における様々なユースケースに対応できる一方、…

    Kubernetes 運用設計ガイド / A design guide for Kubernetes in production (Japanese)
  • illustratorとマウスで描くイラストの書き方/考え方 - DESIGN TREKKER

    はじめに こちらの記事では、Adobe Illustratorでの複雑なイラストの描き方を解説しています。後半に、実際に描いたイラストもダウンロードが可能です。(イラスト作成の参考になると思います!) また、前提として、ここではピクシブなどでよく見る複雑なデジ絵ではなく、商業用のイラストカットのお話をしています。イラストレーターが業ではなく、イラストも描くデザイナーを対象とした記事です。 商業デザインでは、スピード重視、修正対応の柔軟さがものをいう世界ですよね?それなら、illustratorでマウスを持ちかえることなく、イラストもデザインも一緒にやってしまった方が効率が良いはずです! この記事では、ペンタブも鉛筆の下書きも不要な、illustratorのみを使ったイラスト作成のノウハウを動画にて公開いたします。 商業デザインのイラストレーションの悩み イラストを描く際に、手書きをスキャ

    illustratorとマウスで描くイラストの書き方/考え方 - DESIGN TREKKER
  • API 設計ガイド  |  Cloud API Design Guide  |  Google Cloud

    変更履歴 はじめに これは、ネットワーク API の一般的な設計ガイドです。2014 年以来 Google 内部で使用され、Cloud API やその他の Google API を設計するときに Google が従うガイドです。この設計ガイドは、外部のデベロッパーへの情報提供と、互いの連携作業の効率化のためにここで共有されています。 Cloud Endpoints のデベロッパーには、このガイドは、gRPC API を設計するときに特に役立つことがあり、そのような場合にはこれらの設計原則を使用することを強くおすすめします。ただし、このガイドの使用は必須ではありません。Cloud Endpoints と gRPC はガイドに従わなくても使用できます。 このガイドは、gRPC API を中心に、REST API と RPC API の両方に適用されます。gRPC API では、プロトコル バッ

    API 設計ガイド  |  Cloud API Design Guide  |  Google Cloud
  • 【2018年春】今チェックしておきたいデザインツール12選

    JakeはUIデザインやWeb開発の記事を執筆するライターです。彼の仕事はあらゆるWebや彼自身のポートフォリオで見つけることができます。ツイッター@jakerocheleauから最新のアップデートをフォローできます。 デザイン業界の流れは速く、絶えず新しいツールが誕生しています。そのため、デザイナーとして最先端を走り続けるには、世の中の動向につねに注意する必要があります。 そこで今回は2018年現在、チェックしておきたいデザインツールを厳選してまとめました。これらのツールにはデスクトップのプログラムもありますし、SaaSのアプリやブラウザツールもあります。 いずれにせよ、このリストにはみなさんがチェックしたいと思うものが必ずあるはずです。詰まるところ、素晴らしいデジタルコンテンツを作ることにおいて、あなたのデザインスキルはさまざまな手段の一部に過ぎないのです。 Adobe XD Adob

    【2018年春】今チェックしておきたいデザインツール12選
  • 「AndroidはiOSと同じデザインで!」と言われたときの対応案 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 「AndroidはiOSと同じデザインで!」と言われてどう実装しようか悩んでる方向けの記事です。 Androidアプリを作るなら当然マテリアルデザインガイドラインに合わせて1から画面設計するのが最高なんですが、そうはいかないことが経験上多いので対応案をざっくりまとめました。 諸注意 これは「iOSとAndroidUI対応一覧」ではありません。 iOSとAndroidで同じような見た目のUI部品でも作られた経緯や目的は違うので、比較して置き換えるようなことは基的にできないと思います。 とはいえなんの指標もないと辛いの

    「AndroidはiOSと同じデザインで!」と言われたときの対応案 - Qiita
  • ブロガー必見!配色を決めてくれる人工知能【Khroma】がスゲーー!! | OMGmag

    配色を決めるのは難しい ブロガーの皆さんはカスタマイズをとかすると思うんですが、配色ってどうやって決めていますか?いい感じの色使いって難しいんですよね。そういう仕事してるぼくでさえ、悩むポイント。ちょっと苦手です。 今日紹介するのは配色ツール。 このブログの場合は自分の好きな色でまとめた感じなんですけど、やはり見やすい色の組み合わせってあるので、好きな色をいくつも入れたら見た目がド派手になってしまった!なんてことも起こりがち。 そういうのを一気に解決してくれるやつを紹介します! AI人工知能)です!未来ですね。 しかも無料!(素晴らしい) Khromaっていいます!!(読めねーよ!) Khroma – The AI color tool for designers 使い方はとても簡単 サイトを開いて【Personalize】をクリック するとカラーパレットがズラッと出てくるので好きな色を

    ブロガー必見!配色を決めてくれる人工知能【Khroma】がスゲーー!! | OMGmag
  • 【保存版】ぜひ週末に観てほしい!傑作から問題作まで「個人的おすすめ映画23選」

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  • iPhone X対応におけるデザイン上の注意ポイント | fladdict

    iPhone Xが発表されたわけですが、なにこのデザイナー泣かせの変態端末。 iPhoneUI設計者グレッグ・クリスティが追い出されて、ジョナサン・アイヴがソフトウェア統括となったのが2014年。 iOS7のフラット化あたりから、どんどんとUI設計が置いてけぼりになった感がありましたが・・・ここにきてまたデザイナー泣かせの豪速球が。 ざっくりデザインガイドラインを読んでの、気になったところメモ。 画面サイズ サイズは従来のベースであった4.7インチの375pt x 667ptから、375 x 812ptに。縦方向に145pt追加された。 想定されるインパクト 表示可能な情報量が増える 縦スクロール系コンテンツのコンバージョンが増加 スクロールで隠れるナビゲーションの必要性が低下 画面上部のボタンのコンバージョンが低下 ゲームなどの全画面イラストに、黒枠が出たり、見切れたりする グラフィッ

    iPhone X対応におけるデザイン上の注意ポイント | fladdict