はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現
DeNAではUnityを使って多くのゲームを開発していますが、Unityはいま、かつてない規模の大きな変革の時を迎えています。この大きなうねりのなかで、何が変わろうとしているかを知り、そして変化によって生まれる価値を正しく認識して開発に取り入れることができれば、Unityでのゲーム開発の効率を大きく改善させていくことができます。本セッションでは、Unityに今どのような改善がなされているのかについて話した上で、DeNAがその領域に対して今までどのように対処してきて、Unityの改善を受けてそれをどのように生かしてゲーム開発の現場に取り入れようとしているのかについてピックアップして説明していきます。
freee Developers Advent Calendar 2018の3日目、会計 freee のUI設計とかプロダクトマネジメントとかを担当している @toofu__ です。業務と関係ない話を書きます。 気持ちを高める打刻 みなさん、打刻していますか?私は正直「面倒だな〜〜~」とか思いながら、いち従業員の責務として毎日打刻しています。 みんな同じような気持ちなのでしょう、怠惰な人類はいかに手間をかけずに勤怠打刻するかに知恵を絞り、スマホアプリを使ったり、音声入力で打刻したりします。しかし個人的には「よし、頑張るぞ!」と、やる気が出る打刻方法があってもいいのでは?と考えています。 ブラウザから退勤打刻をした様子 無機質 たとえば、打刻したらお気に入りのキャラクターが目の前で声をかけてくれるというのはどうでしょうか。気持ちが高ぶるのではないでしょうか。ちょうど手元にVR機器のOculu
AI & MLLearn about artificial intelligence and machine learning across the GitHub ecosystem and the wider industry. Generative AILearn how to build with generative AI. GitHub CopilotChange how you work with GitHub Copilot. LLMsEverything developers need to know about LLMs. Machine learningMachine learning tips, tricks, and best practices. How AI code generation worksExplore the capabilities and be
Unity開発で使える設計の話 + Zenjectの紹介 1. Unity開発で使える設計の話 + Zenjectの紹介 2017/11/26 @toRisouP 2. 自己紹介 • 名前 とりすーぷ(@toRisouP) • Qiitaとかよく書いてる • 同人ゲーム作ってる 3. ハクレイフリーマーケット • 2017年10月にリリースした東方二次創作ゲーム • オンライン対戦対応のパーティゲーム 4. おしながき • 設計とは – 設計とは何か、設計の何がよいのか – モデリングとクラス設計 • 覚えておくべき基礎知識 – クラス図の読み方 – SOLID原則 – デザインパターン • Zenjectの紹介 – 依存性注入とは何か • まとめ 5. 設計とは何か 6. 設計とは何か • 何をどうやって作るのかを決定する作業 – そもそも何を作ろうとしているのか? – 必要な機能はどう
【Unite 2017 Tokyo】大作RPGを効率的且つ高品質にリマスターするためのUnity活用AI-enhanced description The document provides an overview of RPGUnity, a game development tool supported by various platforms including iOS, Android, PlayStation, Xbox, and more. It mentions components like C#, Python, and Spritestudio, as well as debugging tools such as debug.drawline and debug.drawray. Additionally, it credits ArtePiazza and feat
【Unite 2017 Tokyo】バグを殲滅!Unityにおける実践テスト手法Description améliorée par l'IA Le document aborde des problèmes courants rencontrés dans Unity, notamment concernant le démarrage des testeurs dans l'éditeur et la fenêtre de test. Il inclut des liens vers des ressources externes pour des informations supplémentaires. Les sites mentionnés semblent être liés à des entreprises et des projets associés.
The document provides detailed guidance on utilizing Unity's profiling tools for optimizing performance, covering aspects like memory management, garbage collection in C#, and visual rendering techniques. It discusses various profiling methods for CPU, GPU, and memory, along with links to additional resources and tools. Important features such as dynamic/static batching, asset bundling, and profil
悩ましいスレッド問題 一般的なスレッド問題といえばデッドロック系の話、GUIを伴うアプリではメインスレッドとサブで使うスレッド間の問題。。。などなどあるかと思います。 ここ数か月HoloLensのサンプルアプリを開発していてこのスレッド周りが普段作っているアプリの中でもとびぬけて面倒というかわかりにくかったので備忘録として残しておきます。 HoloLensでUnity/UWP両方がっつり使うときには見ていただくと少しは幸せになるかもしれません。 HoloLensの開発で直面したもの いくつか投稿しているサンプルの中で私の場合よくUWP側の実装を使います。理由がUnityわからないからというよこしまな部分もあるのですが、Microsoftの各サービスとの連携を考えると必然的にUWP寄りに実装するほうがシームレスです。 例えばCognitive Service APIなんかはもはやクラスのイン
はじめに Unity2017のベータが公開されましたね!(これを書いている4月13日現在 Unity 2017.1.0b1 https://unity3d.com/jp/unity/beta#downloads) なんといっても目玉は.NET 4.6が正式に対応! 覚えておいて損がないものは損が無いので覚えておきたいですし、今後.NET 4.6対応で書かれたソースコードもバンバン世に出てくるはずなので、使わないまでも読めるようになっておく必要はあるかと思います。 何ができるようになるのか、何に気を付けなくてはいけないのか。 ちょっと調べてみました。 下準備 .Net 4.6対応! とはいっても、まだ試験導入的な立ち位置なので、最初の設定では使えず、PlayerSettingsを変更する必要があります。 まず、Scripting Runtime Version おお。 .NET 4.6 Eq
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