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シナリオに関するchagoのブックマーク (7)

  • だれに聞いても『パラノマサイト』の評価が高い。その理由を制作者に聞いてみたら、プレイヤーを飽きさせないために連載漫画のようなライブ感で見せ場を差し込みまくっていた

    『マケン姫っ!』の電子書籍版が1冊55円で購入できるセールを開催中、全24巻を購入しても1320円とお得に。十人十色な女子と遭遇するラブコメディ。それぞれの適正に合う特殊能力を持つアイテム「マケン」を用いたアクションも特徴

    だれに聞いても『パラノマサイト』の評価が高い。その理由を制作者に聞いてみたら、プレイヤーを飽きさせないために連載漫画のようなライブ感で見せ場を差し込みまくっていた
    chago
    chago 2023/06/30
    “癸生川凌介事件譚”!??!!!!あの!!!!???元祖いくるみさんってこと??
  • ゲームシナリオ作成について

    2016/10/29 シナリオ工房月光主催・ハリウッド流映画講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする�〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜で使用したスライドです。 --------- セッション紹介: シド・フィールドが提唱した「ドラマチックストラクチャー(三幕構成法)」は、今や様々な映像コンテンツで活用されているシナリオ構成法の基礎中の基礎ですが、ゲームシナリオにおいてもそれは十分に役に立つものです。 しかしゲームシナリオには、その他映像コンテンツ向けシナリオとは明らかに違うポイントが複数あり、しかもそれがドラマチックストラクチャー的構造をそのままシナリオ構成に持ち込むのを難しくしています。しかしこれらの一見困難に思えるポイントは、ドラマチックストラクチャーを「キャラクターがストーリーをドライブするための方法論」と捉えてみれば、全て解決してしまうも

    ゲームシナリオ作成について
  • リメイクを望む名作『ライブ・ア・ライブ』20周年記念。本作を語れば、人はみんな1つになれる……なあ……そうだろ 松ッ!!【周年連載】 - 電撃オンライン

    あの名作の発売から、5年、10年、20年……。そんな名作への感謝を込めた電撃オンライン独自のお祝い企画として、“周年連載”を展開中。第2回となる今回は、1992年9月2日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたスーパーファミコン用RPG『LIVE A LIVE(ライブ・ア・ライブ)』の20周年を記念する思い出コラムをお届けします。 ▲おそらく、リアルタイムで遊んだことがない人でも知っている「あの世で俺にわび続けろオルステッドーーーーッ!!!!」のセリフ。印象的なセリフ回しとシナリオ展開で、当時からファンの心をグッとつかんだ名作中の名作です。 何? あの奇跡の傑作『ライブ・ア・ライブ』を知らない!? それは当かね!? それは……気の毒に…… 1994年9月2日。発売する作品が片っ端から大ヒットを飛ばしまくり、イケイケだったスクウェア(現スクウェア・エニックス)から、ちょっと“

    リメイクを望む名作『ライブ・ア・ライブ』20周年記念。本作を語れば、人はみんな1つになれる……なあ……そうだろ 松ッ!!【周年連載】 - 電撃オンライン
    chago
    chago 2014/09/01
    すきだったなー。挫折したところもある…
  • 現在のサブカルチャーにおける閉塞感とネット小説について。 | D・W・Wの暗黒ブログ伝説

    前々から感じていたことをまとめてみました。 一読していただけると幸いです。 1、近年のサブカルチャーにおける閉塞感について 近年、どうもサブカルチャー、特にライトノベルを中心とする、いわゆる低年齢層向け文学作品に、閉塞感を覚えているという人は少なくないかと思われます。 特に拙者はライトノベルとも関係性が強いネット創作に昔から関わっていることもあり、近年特に閉塞感を強く覚えていた一人であります。 しばらくこれについて考察していたのですが、考えがまとまったので、レビューしてみます。 なお、先に言っておきますが。 個人的には、必ずしもキャラクター重視主義が悪いとは思っていません。 2、閉塞感の正体とは 現在、サブカルチャーに置いて、二つの問題が猛威を振るっています。 一つは、孤独性。 外部の人間を一切寄せ付けない風潮がそれです。 これはいわゆる新しい文化が登場する時には、必ず発生する現象でありま

    現在のサブカルチャーにおける閉塞感とネット小説について。 | D・W・Wの暗黒ブログ伝説
    chago
    chago 2013/11/15
    キャラ物が読みたいのでそれはいい。けどまぁ、キャラ凝りまくって偏って「萌え」特化型にデフォルメ化がされればされるほど、世間で生きにくいキャラとなり、自然と物語は生まれる…からのー?ってことを頑張るか。
  • 木村さんが指南するDFDの上手な書き方

    要求定義でDFDを利用する人は多いだろう。しかし,見よう見まねで書かれたDFDに出会うことも多く,業務の真の姿をとらえて構造化できていないケースも少なくない。 使えるDFDを書くにはどうしたらよいか。DFDの特徴に着目すると,上手な書き方が見えてくる。 「誰が」を記載しないこと DFDは,UMLのユースケース図と同様,対象となる業務の範囲を把握するのを主な目的として使われる図である。要求定義の初期段階で,システム化して解決したい問題領域を可視化することができる。要求定義でDFDをうまく書くには,DFDでは何が記述でき,何は記述されないのかをよく知っておくことが大切である。 ユースケース図と比較すると,DFDの特徴が浮かび上がってくる。(図1)の×印(図に記述しない対象)に注目してみよう。共通で×印が付いているのは「処理の順序やタイミング」だ。DFDとユースケース図は,これらが分からなくても

    木村さんが指南するDFDの上手な書き方
    chago
    chago 2013/05/16
  • アウトラインプロセッサの乗り換えを検討中。しかし。 - ten-you’s blog

    Story EditorからNanaTreeに乗り換えようかどうしようかという話です。 まず。 普段文章書く時、たとえばこのブログの下書きやTRPGのシナリオを作る時やオンラインセッションのログの整理には、アウトラインプロセッサを使っています。以前はサクラエディタで全てすませてたんですが、ファイル数が多くなると管理が面倒になりました。 特にオンセのログ。1日で1シナリオが難しい(というより不可能)ので、ログファイルが複数に分かれます。で、そうすると「あの時どうだったっけ?」が発生した時にものすごく困る。複数ファイルに分かれてると内容検索も面倒だし。かといってログを1つのテキストファイルにまとめるとあまりにも閲覧効率が悪くなりすぎるし。 ということで、文章を階層化できるアウトラインプロセッサに1回1ノード、のような形で保存するようになりました。 やってみてよかったのは、普通にセッションを振り

    アウトラインプロセッサの乗り換えを検討中。しかし。 - ten-you’s blog
  • ゲームシナリオの書き方・メモ/ゲームシナリオTips

    ゲームシステムで確認、把握しておいた方がいいもの ゲームのジャンル。アドベンチャーとかシミュレーションとかそういうの 一度に文字をどれだけ表示できるか。どんな風に表示されるのか 選択肢の制限 画面構成 サウンドエフェクト 描画系エフェクト ■ いつでも使えるようにしておきたいもの・企画編 テキストエディタ(数MBくらいまで編集できるもの。WORDやWORDPADを使うくらいならNOTEPADのがマシ。んでもWin2kまでのNOTEPADは使っちゃ駄目) Microsoft EXCEL(フローチャート作成に。プレーンテキストで代用してもいい) Webブラウザ(いつでも検索できるように、タブブラウザまたは各種ツールバーをアドオンしておくと便利) エッチの体位に関する資料(ビジュアルで確認できるもの。エロゲ雑誌だと構図を真似してしまうので、できたらポーズが分かる程度のものがいい) ■ シナリ

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