In this post I’ll attempt the fun stunt of designing a system that could serve the full production load of Twitter with most of the features intact on a single (very powerful) machine. I’ll start by showing off a Rust prototype of the core tweet distribution data structure handling 35x full load by fitting the hot set in RAM and parallelizing with atomics, and then do math around how modern high-p
Building apps is too hard. Even skilled programmers who don’t specialize in app development struggle to build simple interactive tools. We think that a lot of what makes app development hard is managing state: reacting and propagating changes as the user takes actions. We’re exploring a new way to manage data in apps by storing all app state—including the state of the UI—in a single reactive datab
The new wave of Javascript web frameworksMake sense of the proliferation of new Javascript web frameworks. A deep dive into the problems at scale and the recent evolution of innovation. IntroductionStaying current in the Javascript ecosystem is not for the faint of heart. It’s challenging for those entering the industry to follow what’s happening amongst the new libraries, frameworks, concepts, an
WikiHouse is a modular system for creating beautiful, high-performance, zero-carbon buildings. Advanced building technology, for everyone. WikiHouse uses digital fabrication to create timber building components that can be assembled in hours, to millimetre precision. We have a growing network of engineers, manufacturers and installers who can help you build your project better, faster.
Atomic Design is a great methodology for both design and development that was pioneered by Brad Frost. I’ve found that the hierarchy of elements is often interpreted differently from person to person so I’ve tried to solve that with a new approach, I call it Atomic 2.0. The Atomic 2.0 approachConcern #1 with Frost’s approachFrost describes atoms as elements that cease to be functional if broken do
次の問題は、CV駆動開発(CV-driven development)です。自分のCV(Curriculum Vitae、職務経歴書)を見ます。すると、"マイクロサービス"に関する部分が大きく空いていることに気付きます。これでは都合が悪いので、"自社のスタックを再構築して解決しよう"、と考えるのです — 読者の皆さんは、"Holly、それは皮肉が過ぎるよ"、と思うかも知れません。"自分の履歴書の都合でアーキテクチャを決めるやつがどこにいるんだ?" それが実は ... いるのです。 Red Hatは先日、コンテナベース開発を導入したおもな動機に関する調査を行いました。その結果、最も多かったものは"キャリアアップ"でした。"キャリアアップ"は、CV駆動開発の体のよい言い換えに過ぎません。 現在のマイクロサービスは"新正統派"と言ってもいいものですから、経歴書にマイクロサービスが欠けているのは大
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ECS とは Entity Component System のこと。 Entity component system - Wikipedia wikipedia の歴史によれば、 2002 年の Scott Bilas の GDC2002 での講演が起源のようだ。 https://www.gamedevs.org/uploads/data-driven-game-object-system.pdf 元々は、デザイナーとプログラマーの協業のために、 C++ の静的なクラス階層ではなく、データ駆動型の API でゲームを構成しようとするものである。 さらにこれを体系的にまとめたものとして、 2013 年の Martin, Adam のブログが挙げられている。ただ、このブログは今日現在、 google のキャッシュからしか見ることができないようだ。 Part 2 以降を読みたければ、随時検索し
エンティティ・コンポーネント・システム(英語: Entity component system、ECS)とは、主にゲーム開発で使用されているソフトウェアアーキテクチャパターンである。ECSは継承よりコンポジションの原則に従うことで、より柔軟にエンティティを定義することを可能にする。エンティティとは、ゲームのシーンの中のすべての実体であるオブジェクトのことである(例えば、敵、銃弾、乗り物など)。すべてのエンティティは、付加的な振る舞いや機能を追加するものである1つ以上のコンポーネントから構成される。したがって、エンティティの振る舞いは、実行時にコンポーネントを追加あるいは削除することで変更可能である。これは、深く幅広い継承階層を除去し、その理解・保守・拡張が難しくなりあいまいになるという問題を取り除く。ECSの一般的なアプローチはデータ指向設計の手法と高い互換性を持ち、よく組み合わせられる。
それらのものは美しいだろうか? この点については問うまい。ただ、我々の時代精神の産物であり、だから間違っていない、とだけ言っておこう――アドルフ・ロース ドンペンからの問い 「ドンペン」 この名前を聞いたことがあるだろうか。それはディスカウントストア「ドン.キホーテ」(以後、ドンキ)のイメージキャラクターだ。ペンギンがモチーフになっている。 企業のイメージキャラクターといえば普通、チラシやCMに登場して広報活動をする。しかしドンペンが特徴的なのは、広報活動に加え、ドンキ店舗の装飾として店外に置かれていることだろう。 【図1】ドンペンが置かれるドンキのファサード(ドンキ藤沢駅南口店) 派手な看板の上にドンペンがいる。短い手を広げ、大きくつぶらな瞳で店外を見つめるペンギン。これがドンペンだ。いつもは通り過ぎてしまうこの装飾を立ち止まって見ると、趣味が悪いとさえ思えるその過剰さに驚い
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Architects look at thousands of buildings during their training, and study critiques of those buildings written by masters. In contrast, most software developers only ever get to know a handful of large programs well—usually programs they wrote themselves—and never study the great programs of history. As a result, they repeat one another's mistakes rather than building on one another's successes.
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