
Discover how sound can elevate your designs with our curated collection of interaction sounds for prototypes.
アメリカの特許商標庁が Apple に対して、特許番号7,844,915への最終拒絶理由を通知した。これはマルチタッチパネル上でのピンチイン/アウト入力によるズーム操作を含んだ特許であり、これで Apple の交渉力はやや減退したと考えられているものの、他の特許に絡んだ係争では Apple 有利の判決が出たり、一方で「角の丸いデザイン」については特許性を認められなかったりと、今後の展開はまだまだ定まらない†1†2。 さて、前稿「マルチタッチインタフェース考〜Apple vs. SAMSUNG 裁判に思う」ではマルチタッチインタフェースの起源や歴史を追ってみたが、その末尾で、Waz 曰く "very small thing" であるところのピンチイン/アウト操作の「直感性」について取り上げ、その微妙な立ち位置について軽く触れた。本稿ではそのあたりをもう少し掘り下げて書いてみたい。 今ではすっ
任天堂のサウンド系の仕事では、一つのゲームプロジェクトに対して、「作曲・編曲」を担当するスタッフと、「サウンドデザイン」を担当するスタッフの2名以上でサウンド制作を行うことが一般的です。 ここでは、それぞれの業務内容と求められる能力や経験について紹介します。 作曲・編曲を担当するスタッフは、ゲーム内で流れるさまざまな場面の音楽や、ファンファーレやジングルといった短い音楽の作曲や編曲の仕事に携わります。 ゲームの音楽づくりでは、一つひとつを魅力的な楽曲に仕上げるだけでなく、それぞれの場面にふさわしいアプローチを考えることも大切です。アイデア次第で、状況に合わせて自在に変化するようなインタラクティブな音楽演出を実現できることも、ゲームの音楽づくりの醍醐味と言えます。 一つのプロジェクトの作曲や編曲の仕事を、複数のスタッフで分担することもしばしばあります。チームでの音楽制作においては、テーマとな
「変幻灯」光のパタンを投影することで、静止画像にリアルな動きの印象を与えることのできるまったく新しい発想に基づく光投影技術です。人間の錯覚を巧みに利用した「変幻灯」は、止まっているはずのものが動いて見えるという、かつてなかった視覚体験を生み出します。 DEFORMATION LAMPS is a new light projection technique that is able to add a variety of realistic movement impressions to a static projection target. By fully utilizing the processing characteristics of the human visual system, a simple algorithm produces novel visual experi
Shibboleth Authentication Request
多くのゲームには「身体」と「空間」がある。 ゲームにおける「身体」とはスーパーマリオブラザーズにおけるマリオであり、ドラゴンクエストにおける勇者であり、FPSにおける画面の下から突き出た銃を持った腕のことである。 では、ゲームにおける「空間」とは何かと言えば、マリオが駆け抜けるフィールドであり、勇者が冒険の旅をするアレフガルドの大地であり、FPSにおける銃弾が飛び交う戦場のことだろう。 ゲーム的「身体」とは端的に言ってしまえばパソコン操作の際に用いるマウスカーソルのことだ。そして、ゲーム的「空間」とは、カーソルが動き回ることができるモニターである。ファイルやフォルダ、アプリケーションのアイコンはゲーム空間上にある障害物や建物といったオブジェクトのようなものだと言えるかもしれない。 なんらかの機能を持った「身体」がその機能を駆使することが可能な「空間」に介入することでゲームは駆動を開始する。
Link to project page and press release: http://www.disneyresearch.com/project/aireal Free Air Haptics display delivers effective and expressive sensations in free air, without requiring the user to wear a physical device. Combined with interactive computers graphics and applications, these displays enable users to feel virtual 3D objects, experience free-air textures and receive haptic feedback
渡邊 恵太 @100kw 2003年頃研究室で輪講合宿した本。打検士の話とか面白いし、知覚=行為であることに接近できる話。暦本先生も6部2章に。「身体性とコンピュータ」 http://amzn.to/eUkC1G 2010-12-19 21:40:39 渡邊 恵太 @100kw 第8章まではよかった。9章からは納得がいかない部分もある。が僕が「調整」というキーワードを使うときはこの本での定義での「調整」(調整としての行為)「アフォーダンスの心理学 生態心理学への道」 http://amzn.to/hY0rS7 2010-12-19 21:51:25
Apple と SAMSUNG との、スマートフォンに関する特許をめぐる訴訟合戦は、あっちで Apple が勝って、こっちで SAMSUNG が勝って、といった状況で、まだなんとも行く末の定まらない様相である。Steve Wozniak はこの訴訟合戦について "I hate it." (意訳: アホか)と言い、9月にカリフォルニア州連邦地裁で下された、SAMSUNGによる Apple の特許の侵害を認めた評決については、「(侵害が認められた特許は)どれも小さな事 ("very small things") で、イノヴェイティブであるとはとても言えない」とまで言っている†1。そして僕もまったくそう思うのだ。 争点の一つに、マルチタッチパネルにおける操作手法に関するものがある。中でもメディアに象徴的に取り上げられるのが、二本の指でつまむジェスチャーでズームイン/アウトする、いわゆる「ピンチイ
ゲームセンターやカラオケボックスで、同じ場所にいない人と点数を競えるシステムをご存知だろうか? NIKEがこの夏、期間限定でオープンしている「UGOKIDASE TOKYO」では、肉体を使った競争が日々開催中だ。 原宿駅からすぐの場所にオープンしたUGOKIDASE STATION こちらでは2006年より発売しているNike+ Runningに加え、日本では未展開のNike+ BasketballやNike+ Training、Nike+ FUELBANDを使ったさまざまなミッションに取り組むことができる。後者3つの日本上陸は2013年以降の予定のため、ひと足先に体験できるチャンスとなっている。 まず1つ目のミッションは、30秒ダッシュ。スプリンターなどが練習で使う特殊なトレッドミルを使用し、規定の30秒間にどれだけ長い距離を走れるかを競う。シューズ内に入れたNike+ Runningを
[仮想世界を操作する:photo] MIT メディアラボのスーパー頭脳たちが『マイノリティ・リポート』の世界に一歩近づいた。 それも iPad を使って・・・ Cult of Mac: “MIT Students Create The Future With An iPad And A Glove” by Rob LeFebvre: 23 May 2012 * * * マイノリティ・リポートの世界 スティーヴン・スピルバーグの映画『マイノリティ・リポート』(Minority Report)はきっとご覧になっただろう。主人公のトム・クルーズが仮想スクリーンの前に立って、手袋をはめ、現実の事物には何も触れないでデータや記憶を操作する。MIT メディアラボ(MIT Media Lab)のスーパー頭脳たちがその現実化の第一歩に着手した。魔法のようなアップルデバイスをディスプレイにし
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