
���O�U ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 『ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 本当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みな
ゲームシステムとしては、移動だけを行うワールドマップとダンジョンの探索や戦闘を行うエリアマップの二段構成で、エリアマップではシンボルエンカウント方式でターンベースの戦闘が発生するという形式。 各エリアマップはさまざまなルートが入り組んだ立体的な構造になっていて、仕掛けられたマップギミックやパズル要素なども多数。探索報酬としてのアイテムなども各所に配置されており、「あそこはどうやって行くんだ?」とルートを探すのも楽しい。 グラフィックはスーパーファミコンあたりをイメージしつつも今どきの解像度に合わせて描き込まれたドット絵にモダンなライティングを組み合わせたスタイルで、非常に美しい。光田康典氏がゲストコンポーザーとして参加しているサウンド面(※)も同様に、往年のゲームをイメージさせつつ現代の音源としてアップデートされたもので、懐かしくもフレッシュなものとなっている。 (※光田氏の参加についてよ
Game*Sparkでもレビューを2件掲載しており、どちらも★3つの満点評価。ひとつ目はオープンワールド探索のモチベーションがマスターソードという存在によって掻き立てられること、ふたつ目は新能力によって賢くズルをしたくなる体験や人とシェアしたくなるような自由さを引き出しているという観点から本作を評価しています。 そしてもう一つ、同作並みに評価されている作品があります。それは、Larian Studiosが開発する『Baldur’s Gate 3』です。本作はTRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」第5版をベースに作られた世界を冒険するパーティ制RPGで、ナンバリング前作よりおよそ23年ぶりに正式リリースされました。 日本よりもTRPG文化が浸透しているうえ、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」が本当に有名な海外でも「D&D」の魅力を存分に引き出しているとして高く評価されており、歴代のRPGの中でも最高
Created for /r/proceduralgeneration's monthly challenge. Press Enter to generate a new dungeon, more shortcuts ⌨️here. All the options are available via the context menu (right-click on the generator). This generator is a part of 🃏Procgen Arcana. Made with Haxe + OpenFL. You can use images created by the generator as you like: copy, modify, include in your commercial rpg adventures etc. Attributi
シリーズ第1作である『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』は、同社の代表作であるRPG『ファイナルファンタジーシリーズ』(以下、FFシリーズ)の派生作品のひとつとしてリリースされたが、『聖剣伝説2』以降の作品はFFシリーズから独立し、独自の路線を歩んでいる。 シリーズ通しての特徴として「大切な人との死別、失う悲しみ」[注釈 1]をテーマとしているが、この思想は映画ニューシネマパラダイスが原点である事が石井浩一のインタビューで語られている。また、3作目までは王道のファンタジー路線だったが、4作目以降からシュールリアリスティテック要素の強い世界観(純粋な人間が少ない本作独自の生物や幻想的な背景)と変化した。 2005年のE3にて聖剣伝説プロジェクトとして「THE WORLD of MANA」がスタート、『聖剣伝説DS CHILDREN of MANA』以降の作品はこの「THE WORLD
👾RPGチョットデキタ👾 RPGを作るツールを作った。 👾謝辞👾 マップタイルは"ぴぽや"様のフリーマップチップを使用させて頂きました。 "ぴぽや"様、本当に良い素材をありがとうございます。 👾動画👾 RPGメイキングツールを制作しています。 マルチプラットフォーム対応予定です。 こちらは基本操作の動画です。 動画で使用したマップタイルは"ぴぽや"様、 使用した音楽は"音楽の卵"様の素材です。#ascll_rpg #gamedev #indiedev#indiegame #siv3d #pixelart pic.twitter.com/24Ev7yOBtz — gaccho( ¨̮ )++ (@wanotaitei) 2018年8月19日 👾ダウンロード👾 Android Windows 👾実装ツール👾 ペンツール 指定したチップを指定したマスに置きます。 消しゴムツ
スクウェアから1998年にPlayStationにて発売された『ゼノギアス』は、現在でもカルト的な人気を誇る作品だ。しかし、そんな『ゼノギアス』は「ディスク2」問題について批判されることも少なくない。ディレクターをつとめた高橋哲哉氏は海外メディアKotakuの取材に対して当時の事情について語っている。 スクウェアから1998年にPlayStationにて発売された『ゼノギアス』は、現在でもカルト的な人気を誇る作品だ。SFやロボットというテーマを題材に、社会問題を扱いつつ重厚な物語が展開されるRPGとなっている。PlayStationというハードの特性を生かした演出、光田康典氏による繊細ながら力強い音楽など、多岐にわたる魅力を持つ。しかし、そんな『ゼノギアス』は批判されることも少なくない。同作において議論を呼んでいるのは「ディスク2」問題だろう。 『ゼノギアス』のディスク2では、冒険や戦闘を
id:tt_clown:20130730:ragnarok_is_dead 面白い記事を見つけたのでトラックバックしておく。 記事は長すぎるので要約すると、パズドラで有名になったガンホーが10年あまり運営してきたラグナロクオンライン(RO)を無茶苦茶に改悪して、プレイヤー数の激減を招いたのに、失敗を棚に上げて四半期決算でホルホルしてる、というような内容。 記事は中々良いのだが多くのプレイヤーがそうであるように、この人もまた「ガンホーは失敗している」という先入観に立って書いているように思える。 しかし本質は、プレイヤーサイドに立っていても分からない。一連の動きはすべて、ガンホー経営陣及び株主を相手とした、「RO運営チームのゲーム」と考える事で説明出来るようになる。 私はかつて、ROのチートとRMTについて記した本の中で、ガンホーを褒めた。商業的に、ROは非常に優れた運営手法を採っている。プレ
2014年12月で記念すべき25周年を迎えたスクウェア(※現スクウェア・エニックス)の名作RPG『サガ』シリーズ。電撃オンラインでは、シリーズを振り返る“サガ25周年記念連載”を展開中だ。 振り返り企画のラストとなる今回は、2002年12月19日に発売されたプレイステーション2用RPG『アンリミテッド:サガ』の編集部座談会をお届けしよう。 【アンサガが発売された2002年はどんな年?】 <主な出来事> ・ソルトレイクシティオリンピックが開幕 ・日本経済団体連合会(経団連)が発足 ・日本国内で住民基本台帳ネットワークシステムが開始 ・日朝首脳会談で北朝鮮の金正日総書記が日本人拉致問題を公式に認める ・東ティモールが独立し、21世紀初の独立国家となる ・2002 FIFAワールドカップ開催 <主なゲームソフト> ・グランディア エクストリーム ・スーパーロボット大戦R ・スーパーマリオサンシャ
『NieR Replicant』『NieR Gestalt』アーカイブサイト。
英雄召喚RPG ■制作ツール RPGツクールVXACE ■プレイ時間 約10時間~ ■ゲーム紹介文 ・ソーシャルゲームを意識したRPGです。 その為シナリオは薄く若干淡白な作りになっています。 設定のベースは北欧・ギリシャ神話を中心に独自のキャラ設定をした神話ミックス系となっています。 苦手な方はご遠慮くださいm(_ _)m ・キャラクター・スキルをガチャで入手するタイプです。 仲間になるキャラクターは総勢80名以上。 ※シナリオクリア後の追加要素を作成中です。 今後の更新内容によっては仕様が変更する可能性があります。 ご意見・ご要望・アドバイス等ありましたらブログまでお願いします。 追加要素に関してはプレイヤーの皆様の意見を大いに反映していくつもりです。 ●更新履歴 ver1.067 ・GGガチャに∞連ガチャを追加しました(1回分のガチャ費用を下回るまでガチャを回します。10連以上可能な
BioWareが今月発売する『Dragon Age: Inquisition』は、2011年に発売された『Dragon Age II』からおよそ3年振りとなるシリーズ最新作だ。同作のエグゼクティブプロデューサーMark Darrah氏が、海外メディアgameindustry.bizのインタビューを受け、RPGジャンルのゲーマーたちがいま何を求めているのかを語った。 2011年3月に発売された『Dragon Age II』の不評を尻目に、8ヶ月後に登場した『The Elder Scrolls V: Skyrim』は全世界で賞賛された。Darrah氏は、『TES IV: Oblivion』が600万本ほどの売上であるのに対し、『TES V: Skyrim』が2000万本を売り上げていることを理由の1つとし、「『Skyrim』はロールプレイングゲームの風景を完全に変えた」と考えている。 変化した
さあ、歌おう。声の限りに、Song of manaを。 以下、かなりの長文ですので、忙しい人は画面をスクロールして最後の3行だけ読んでください。デカい字で書いてあるので目立つ筈です。 プレイステーションというハードが1994年に世に出てから、もう21年が過ぎました。ファミコンが出たのが83年ですので、実は「ファミコン→プレイステーション」の時間的距離よりも、「プレイステーション→現在」の時間的距離の方が倍近く長い、ということになります。 かつて、プレイステーション・セガサターン・PC-FX・ニンテンドー64辺りの、いわゆる「次世代機戦争」を間近で経験した私にとっては、今でもプレイステーションは次世代機ではあります。とはいえ、流石にぼちぼち、レトロゲームネタとしてプレステゲームを取り上げても良い頃かと思いました。皆さまにとって、プレステやサターンにおける「レトロゲーム」はどんなゲームでしょう
お盆休みを利用してゲームにハマりたいという人のために、懐かしの名作の中から、やり込みプレイが楽しい作品を本日から2週間毎日紹介していくスペシャル企画“思い出よみがえりゲーム特集”。企画第1弾となるこの記事では、1992年にスクウェア・エニックス(旧スクウェア)からリリースされた『ロマンシング サ・ガ』を紹介します! ■画期的なフリーシナリオシステムを搭載した名作RPG! 『ロマンシング サ・ガ』は、人気RPG『サガ』シリーズの第4弾としてSFCで登場した作品です。プラットフォームをGBからSFCへと移し、タイトル名とともに世界観やシステムが一新されました。何より衝撃的だったのは、進む場所や取る行動を、プレイヤー自身が自由に選べるフリーシナリオシステムです。RPGのストーリーはほぼ1本道というのが常識だった時代に、自分の行動によってストーリー展開が変わるというのは、にわかには信じがたいほどで
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