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任天堂の宮本茂氏が語る、ゲームの新たな発想(1) 2007年8月 8日 コメント: トラックバック (1) Chris Kohler 2007年08月08日 7月中旬に『E3』会場で行なわれたこのインタビューは、もしかするとゲーム業界が最も待ち望んでいたものかもしれない。相手は任天堂のゲーム開発を指揮する宮本茂氏。 私はこの5年間で宮本氏に話を聞く機会が何度かあったが、すべてのインタビューが意義深いものだった。 規模を縮小した今年のE3にあっては、宮本氏としても話す材料はそれほどなかった。しかし、開発中の『Wii Fit』や『スーパーマリオギャラクシー』のゲームデザインについて語る彼の言葉は必読に値する。 巨大な開けた3D空間ではなく、球体や惑星の上でプレイすることの最大のメリットは、自分がやっていることを常に見る上で、カメラがあまり問題にならないことです。3D空間での操作に苦労している人
うまく行っているんですよ。 いい感じで、ほめられるんです。『Wii Fit』に。 体重も、体脂肪も、問題ないと。 「あなたはなかなかいいんじゃないですか」 みたいなことを言われるんですね。 で、まぁ、うれしがっているんですが。
上村氏は1971年に任天堂に入社。30年以上にわたり、ゲームの開発に携わってきた。現在は任天堂のアドバイザーを務めるとともに、立命館大学大学院の先端総合学術研究科教授として、次世代の開発者の育成にも携わっている。 「自分たちがいまどこにいるのかを考える上で、歴史を学ぶことは役に立つ」と話し、日本における“遊び”の歴史を紐解くことから話は始まった。 日本における遊び道具の歴史は古い。振り返ればサイコロ、碁、ブリキのおもちゃ、キューピー人形など、海外から輸入され、そのまま日本に根付いたものも数多くある。上村氏は「私の好きな言葉で『渡来品』と呼ばれるこれらのものを見ると、日本人は海外のものをすんなり受け入れる素直な性質があり、遊びについても海外のものをいろいろ受け入れてきた」と指摘し、その延長線上に米国から来たビデオゲームもあるとした。 そのビデオゲームが日本の家庭に初めて登場したのは1975年
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