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Gameとnetに関するwebmarksjpのブックマーク (9)

  • 1024人応援団!

    1024人応援団! 「高校野球とかでやっているような壮大な応援をしてほしい!」「一度でいい から4桁の人数で褒め称えてほしい!」「あの画像を人文字でやってほしい!」 「選挙で1000票も集められなかったけど、せめて支持されてる気分だけは……」 ……そんな夢を叶えてしまう画像ジェネレータです。 画像をアップロードすると、1024人の応援団がプラカードで表現してくれます。 縦に32人横に32人→1024人並んでプラカードを持つので、表現力は32x32ドットのアイコンくらいの細かさになります。 今週は成人式バージョンで応援します♪ [English] [Français] [Polski] [Italiano] [Deutsch] [強敵(とも)にメールで教える]

  • 言葉の交流を禁じることで、日本のオンラインゲームは浮上する:日経ビジネスオンライン

    世界中で、オンラインゲームが花盛りです。いろいろな国の人が、主にパソコンでオンラインゲームを楽しみ、国際的な交流を楽しんでいます。 でも、このタイプのゲームは、もちろん例外はあるとはいえ、あまり日では流行っていません。なぜでしょう? 技術面での遅れでしょうか? いえいえ、きっと違います。たぶん日人は、オンラインゲームが持つ致命的な欠点を、もっとも敏感に感じ取っているからだと思います。 その致命的な欠点とは、「オンラインゲームは、言葉を使っての交流が楽しいのだ」という点です。 「母国語縛り」がネットでも引っ込み思案を生む だって、そうでしょう? 「チャット(文字による会話)」や「音声チャット(音声による会話)」を使い、つまり特定の言語を使わないかぎり全世界の人と交流できず、真に楽しめないのというのは、誰がどう見ても致命的な欠点です。「自分の母国語以外の言語を介さないと、全世界の人と交流で

    言葉の交流を禁じることで、日本のオンラインゲームは浮上する:日経ビジネスオンライン
  • ソニーのマーケティング部門の人に提案:中島聡・ネット時代のデジタルライフスタイル - CNET Japan

    「ブロガーを巻き込んだマーケティングが今の時代には大切」などという分かりきったことを今さら私が書く必要もないとは思っていたのだが、今回、あまりにもその重要さを鮮明に際立たせる例があったのでここで紹介する。 昨日のCNETの記事で、ソニーの久夛良木氏が東京ゲームショーで基調講演をしたことを知った私は、「これは絶好のタイミングだ。AppleiTV、任天堂のWiiに関してエントリーを書いたばかりだし、久夛良木さんの講演を聞いて私なりの評価を書こう」と思ったのである。当然、ジョブズのプレゼンも岩田氏のプレゼンも見ただろう久夛良木氏が、それに対抗して「ソニーのリビング・ルーム戦略」をどう語るのか、私なりの視点で解説を加えてみたかったのである。 ところがである、肝心の基調講演がネットで見つからないのである(ひょっとしたらどこかに存在するのかも知れないが、私が探した限りでは無い)。これでは何も書けない

  • 無料オンラインゲーム マビノギ - Fantasy LIFE!

    [2025年10月実施]NEXONポイントチャージ関連のメンテナンス 09/25 「合言葉」でアイテムの獲得方法について 07/22 VisualC++2015インストールのお願い 06/10 「プレミアムパッケージ」の販売方法の変更について 10/15 10月15日(水)定期メンテナンス終了のお知らせ 10/15 10月15日(水)定期メンテナンスについて 10/14 10月2日(木)臨時メンテナンス終了のお知らせ 10/02 10月2日(木)臨時メンテナンスについて 10/01 「ビューティ秘法の書交換システム」更新のお知らせ 10/01 「ゲットイットビューティボックス」販売開始のお知らせ 10/01 もっと見る

    無料オンラインゲーム マビノギ - Fantasy LIFE!
  • パックマン生みの親に学ぶ、惹き込むゲームの作り方

    岩谷氏は1977年にナムコに入社。以来30年間、ゲームの開発に携わってきた。大ヒットしたゲームタイトル「パックマン」の生みの親として知られている(ちなみにパックマンは2005年、世界でもっとも成功した業務用ビデオゲーム機としてギネスブックに登録された)。自分のノウハウを若いクリエイターに伝授したいという思いから、ナムコを退社し2007年4月から東京工芸大学芸術学部教授として教鞭をとっている。 岩谷氏は日と米国のゲーム産業の歴史を振り返りながら、日ゲーム産業がこれだけ発展した理由や、人を惹き付けるゲームの設計について語った。 ゲーム産業の歴史はアーケードゲームから始まる。日では最初、ボウリングの待合室かデパートの屋上にしかアーケードゲームは存在しなかった。そのため、ゲームはあくまでも「待ち時間にちょっとやる」という時間消費のためのものに過ぎなかった。 それが昭和40年代になると、ゲー

    パックマン生みの親に学ぶ、惹き込むゲームの作り方
    webmarksjp
    webmarksjp 2008/07/13
    ゲーム
  • ついに我が家にも無線LANを導入しました! - ぼくはまちちゃん!

    こんにちは!! 無線LANの時間です! 実はぼく、もう2008年だっていうのに、 今になるまで無線LANのこととか全然考えてなかったし、まるで知識もなかったんですよ! それっていうのも、 べつにそんなに広い部屋にいるわけでもないし、というか狭いんだし、 なんか無線とかって、よく知らないで使ってるとセキュリティとか怖そうなイメージだし、 カシメ器だとかテスターだとかもあるし生(?)のケーブルも沢山あまってるから、いくらでもケーブル引き回せばいいやーって思って、 ずーっと、無線LANなんて意識の外に置いてたわけなんですが! 任天堂のゲーム機は、ネット対応してるのにLANポートがないよ…! そのせいで、意識せざるを得なくなってきちゃったんだよ>< それでもニンテンドーDSで「どうぶつの森」やってた時はがまんしてましたよ! なんかまわりで謎の通信して楽しげにやっていても、 ぼく孤独に独りで村を育て

  • ゲームの「レベル上げ」を外注--オンラインゲーム業界のすき間ビジネスが大盛況

    世界最大規模のMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)である「World of Warcraft(WoW)」。同ゲームの拡張パック「World of Warcraft: The Burning Crusade」が米国時間1月16日に発売された。Power-levels.comという企業によれば、拡張パックを適用したこのゲームをレベル1から開始すると、最高レベルの70に到達するには768時間かかるという。 また、オリジナル版のWoWで既に最高レベル60に達している場合でも、最新版でレベル70に達するには384時間必要だという。 とてつもなく長い時間だ。かくして、WoWのようなオンラインゲームに割ける時間が限られているにもかかわらず最高レベルでプレーを楽しみたいという悩みを、多くの人が抱えることになる。だが、Power-lev

    ゲームの「レベル上げ」を外注--オンラインゲーム業界のすき間ビジネスが大盛況
  • テキストゲームから着想を得た共同プログラミング・ツール | WIRED VISION

    テキストゲームから着想を得た共同プログラミング・ツール 2006年3月20日 コメント: トラックバック (0) Quinn Norton 2006年03月20日 君は入り組んだサブルーチンの迷路にいる。みんな似ていて区別がつかない。 だが今、新しいソフトウェア・コラボレーション・ツールが登場したおかげで、君や君の勇敢なプログラマー仲間たちはコードの迷路を迷わず進み、卑劣なバグをやっつけることができる。そこはすべてが昔懐かしいテキストベースのアドベンチャーゲームとよく似た、ダンジョンのような世界だ。 この新ツール『プレイッシュ』は、1990年代初めにオンラインで高い人気を博したテキストゲームの1種、マルチユーザー・ダンジョン(MUD)を基にした共同プログラミング環境だ。 プレイッシュで作業することは、1970年代に登場した『Zork』などのゲームをプレイするのとよく似ている。こうしたゲーム

  • フルーツ青汁口コミ

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