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Guía 40 Winks N64

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*********************************************************** *********************************************************** 40 WINKS *********************************************************** *********************************************************** Datos del autor: Autor: engel_heillos Fecha de publicacin: 30/11/2009 e-mail: [email protected].

om.mx / [email protected] Versin: 1.0 Para: Emudesc.net Datos del juego: Nombre: 40 Winks (40 duendes) Gnero: Plataforma Consolas: PlayStation (lanzado oficialmente) y N64 (cancelado) No. jugadores: Mximo 1 Desarrollador: EUROCOM Lanzamiento: 14/Noviembre/1999 Nota: Si la gua no se visualiza adecuadamente ve a "Formato" y da click en "Ajust e de lnea". ---------------------------------------------------------*Copyright: Prohibida su publicacin parcial o total sin el consentimiento expreso del autor. ---------------------------------------------------------Contenido: I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII. XIII. XIV. Historia Personajes Principales Controles Vestimenta y ataques especiales Artculos Enemigos y Jefes de nivel Informacin adicional Nivel 1 "Mundo de las Pesadillas" Nivel 2 "Mundo Acutico" Nivel 3 "Mundo Espacial" Nivel 4 "Mundo Prehistrico" Nivel 5 "Mundo Medieval" Nivel 6 "Mundo Pirata" Jefe Final

----------------------------------------------------------I. HISTORIA ----------------------------------------------------------En el juego se debe tomar el control de Ruff o Tumble quienes deben rescatar a l os 40 duendes (winks) esparcidos por 6 niveles. Los Winks son unas criaturas bla ncas que crean sueos, aunque tambin hay Hoodwinks, unas criaturas verdes de simila

r estatura pero que crean pesadillas. Al principio de cada nivel podrs competir e n las carreras wiki wiki y si ganas te llevars los artculos que consigas (monedas RT, lunas y Z) adems durante el juego podrs obtener artculos que te ayudarn en tu bsq ueda de los duendes. El personaje pasa por mundos de sueos, casas embrujadas, bar cos, planetas y paisajes prehistricos. El personaje se puede transformar en difer entes tipos de seres que facilitan la exploracin por los mundos. Al final de cada nivel debers enfrentarte al compaero de Dormiln "Oso Flojo" que intentar evitar que cumplas con t misin. ----------------------------------------------------------II. PERSONAJES PRINCIPALES ----------------------------------------------------------TUMBLE: Es la hermana mayor de Ruff, su caracteriza por su inteligencia y en gen eral es ms fuerte que su hermano. RUFF: El hermano menor, este nio hiperactivo no disfruta la hora de irse a dormir en cambio prefiere mantenerse en movimiento constante. DORMILN: Es un viejo que se pone bastante grun sobretodo sino duerme. Por lo que en viar a su compaero oso flojo para calmar los ruidos que le molestan. OSO FLOJO: Este pobre oso debe aguantar las constantes rabietas de su compaero Do rmiln por lo que gran parte de su estrs lo libera en las fases de enfrentamiento. WINK: Es un pequeo duendecillo blanco que crea los sueos placenteros. HOODWINK: Es un pequeo duende verde que crea las pesadillas. RELOJ: Es un reloj con bigote que te dar consejos durante todo el juego, escchalo atentamente. ----------------------------------------------------------III. CONTROLES ----------------------------------------------------------BOTN A: Saltar y nadar BOTN B: Golpear y bucear GATILLO Z: Lanzar grito y libera ataques especiales Control Direccional: Adelante, atrs, derecha e izquierda BOTN C DERECHA: Mover ngulo de cmara a la derecha BOTN C IZQUIERDA: Mover ngulo de cmara a la izquierda START: Pausa el juego y muestra el status durante el juego CARRERA WIKI WIKI BOTN A: Acelerar BOTN B: Freno ----------------------------------------------------------IV. VESTIMENTA y ATAQUES ESPECIALES ----------------------------------------------------------Aqu estn las vestimentas y habilidades especiales de cada traje (Los ataques son l os mismos independientemente del personaje que elijas en el juego). NORMAL (PIJAMAS)

Salto-Golpe (botn A + Gatillo Z): salo para acabar con los enemigos ms fcilmente Ataque Combo (3 veces Botn B): Libera un triple ataque sobre tus enemigos Golpe-Barrido (control direccional adelante + Gatillo Z): Aturde a los enemigos con este movimiento CAVERNCOLA Sper Salto-Golpe (botn A + Gatillo Z): til para abrir ciertas zonas secretas en el piso Ataque explosivo (3 veces botn B): Libera un triple ataque devastador Tacleo (control direccional adelante + Gatillo Z): Taclea a los enemigos de fren te Ataque vmito (Gatillo Z): Lanza los desperdicios de la cena de anoche MGICO Ataque explosivo (3 veces botn B): Libera un triple ataque Ataque maroma (control direccional adelante + Gatillo Z): Va directo al enemigo y lo aturde Ataque mgico (Gatillo Z): Lanza luces hacia tus enemigos Oxgeno ilimitado: Cantidad ilimitada de suministro de aire cuando ests en el agua Invulnerabilidad al gas: Puede ir a travs de gases txicos sin recibir dao. HEROE Ataque explosivo (3 veces botn B): Libera un triple ataque Misiles (Gatillo Z): Lanza misiles que van directo a los blancos ms cercanos. JetPack (botn A): til para llegar a accesos difciles de alcanzar NINJA Ataque explosivo (3 veces botn B): Libera un triple ataque Ataque fuego (Gatillo Z): Lanza bolas de fuego hacia tus enemigos Ataque giro (Control direccional adelante + Gatillo Z): Gira repetidamente ataca ndo a los enemigos cercanos pero no exageres ya que el personaje puede marearse y se vuelve vulnerable Deslizar cuerdas (botn A): Trepa y avanza por las cuerdas en ciertos lugares ----------------------------------------------------------V. ARTCULOS ----------------------------------------------------------Z: Estn en todo el juego su funcin es recuperar puntos de salud (Mximo nmero de Z qu e puedes tomar: 100). MONEDAS RT: Estn en algunas zonas ocultas y durante el juego, al recoger 10 moned as se tendr una nueva vida para el personaje. LUNAS: tiles para lanzar ataques a distancia como el grito u otros ataques especi ales (Mximo nmero que puedes tener: 50). ENGRANES: Estn por todos los niveles y sirven sobretodo para desbloquear algunas puertas que lo exigen (En algunos niveles puedes tomar ms de 40 engranes aunque l o necesario para cada nivel son 40). LLAVES DE LOS SUEOS: En cada nivel hay 12 llaves y son absolutamente necesarias p ara poder enfrentar a los jefes de cada nivel. CAJAS DE SORPRESAS: Al entrar en ellas te convertirs en un personaje diferente co n habilidades especiales. Estos personajes son: Ninja, Caverncola, Heroe y Mgico.

EMBLEMAS: Al tomarlos podrs mantener la transformacin varios segundos ms segn el tip o de caja al que entres. GLOBO: Al pasar por ellos se guardar un punto de continuacin. ----------------------------------------------------------VI. ENEMIGOS Y JEFES DE NIVEL ----------------------------------------------------------NIVEL 1 Enemigos: Hoodwinks, zombis, fantasmas, plantas, lobos, peces globo, murcilagos, frankensteins y araas Subjefe 1: Bruja Voladora Subjefe 2: Fantasma de ectoplasma Jefe de nivel: Monstruo Final de las Pesadillas NIVEL 2: Enemigos: Hoodwinks, pez espada, pez globo, cangrejo, buzos y tiburones Jefe de nivel: Monstruo Final de Bajo Agua Nivel 3: Enemigos: Hoodwinks, mono espacial, ratn espacial, aliens, rayos lser y lanzacohet es Jefe de nivel: Monstruo Final del Espacio Nivel 4: Enemigos: Hoodwinks, caverncola, T-Rex, mini T-Rex, avispas, triceratops, nativos y hongos venenosos Jefe de nivel: Monstruo Final Prehistrico Nivel 5: Enemigos: Hoodwinks, dragones, esqueletos, araas, caballeros fantasma, verdugo y murcilagos Jefe de nivel: Monstruo Final del Castillo Nivel 6: Enemigos: Hoodwinks, loros, cangrejos, piratas, pirata fantasma y perros pirata Jefe de nivel: Monstruo Final Pirata Jefe Final: Robot Gigante "Oso Flojo" Nota: El nico nivel que tiene subjefes es el 1; las descripciones de cmo vencer a cada jefe viene indicado en el correspondiente apartado de cada nivel. ----------------------------------------------------------VII. INFORMACIN ADICIONAL ----------------------------------------------------------a) Puedes hablar con los winks si los golpeas antes de entrar a cada rescate. De spus de rescatados y al golpearlos nuevamente dicen algo diferente. b) Algunas puertas slo pueden ser abiertas por Ruff o Tumble dependiendo del pers onaje que elijas y slo pasa en algunos niveles.

c) Hay varias zonas secretas en el juego; en esta gua se mencionan algunas. d) Es importante recolectar las 12 llaves de lo contrario debes repetir el nivel hasta tenerlas todas (cada nivel se subdivide en 3 partes y en cada parte hay 4 llaves). e) Los niveles 4 y 5 tienen solamente 6 duendes, el resto tiene 7. f) En algunos niveles la cantidad de engranes que puedes recoger es de 43 aunque slo se necesitan 40 o menos. g) Si ests bajo de salud o necesitas ms vidas antes de entrar al nivel correspondi ente es mejor que retes al campen de la carrera wiki wiki (bruja voladora, tiburn, alien, avispa, dragn y loro) para recolectar los artculos que puedas. Si ganas te llevas todo.

GUA 40 WINKS PARA N64 Nota: Esta gua fue desarrollada con el personaje de Ruff pero igualmente sirve si eliges a Tumble como primera opcin. ----------------------------------------------------------Nivel 1 "MUNDO DE LAS PESADILLAS" (tico) ----------------------------------------------------------Tutorial: Sal del cuarto, gira a la izquierda y entra en la puerta de enfrente p ara conocer los movimientos bsicos del personaje y otras cosas. Despus del tutorial, sal del cuarto y entra en la puerta de enfrente. Sigue derec ho hasta llegar a la puerta del tico para ingresar al portal. *DESVO (CARRERA WIKI WIKI): Golpea a la bruja voladora que aparece cerca da la ma nsin Tic Tac para retarla a una carrera. Si ganas te llevars lo que alcances a tom ar durante el recorrido. Explora el lugar hasta encontrar la entrada de la mansin y entra. /////////////////////////////////////////////////////////// 1ER RESCATE: MANSIN TIC TAC (2 DUENDES) NIVEL 1 /////////////////////////////////////////////////////////// Ve detrs de la escalera para tomar la 1er llave, recoge las "z" si lo deseas y de spus entra en la nica puerta sin candado. En el pasillo elimina a la araa y entra p or la puerta, sigue el camino hasta llegar al globo (rmpelo para tener un punto d e restauracin) despus pasa por la puerta de piedra y toma los 3 engranes que estn s obre las tablas de madera; salta al cuarto debajo y elimina a las araas para romp er tranquilamente los cofres. Aqu abajo recoge otros 3 engranes despus sube nuevam ente mediante los bloques de piedra grande y atraviesa este lugar usando las tab las de madera. Al llegar al otro lado pasa por la puerta de piedra y colcate en m edio del piso de madera para ascender al siguiente nivel; camina un poco y esper a a que pase la plataforma mvil para poder pasar a la siguiente habitacin de al la do. Salta de la plataforma y entra en este cuarto donde debes eliminar a los hoo dwinks (cuidado por que escupen) para desbloquear la puerta, luego pasa por la p uerta para romper el globo y activar la palanca de un golpe. Regresa al cuarto y acrcate al segundo bloque para abrirlo, ve por esta rampa esquivando a los hoodw inks y salta a los nichos de piedra para tomar los 4 engranes (ten cuidado para no caer al agua contaminada), finalmente ingresa al portal para regresar a este cuarto y acrcate a el otro bloque; baja por la rampa, mata a los hoodwinks y acrca

te a la jaula para liberar al 1er duende, finalmente ingresa al portal. Regresa por donde entraste, espera a la plataforma y salta en ella; espera un mo mento y preprate para saltar cuando pases cerca de la 2da llave. Toma la llave y regresa por donde viniste hasta llegar a la entrada principal de la mansin. Desbl oquea la puerta que esta detrs de la escalera para ingresar al portal, entrars en la biblioteca de la mansin, rompe el globo pero ignora al zombi y al cofre. Mueve la caja de madera hasta colocarlo sobre el librero ms cercano, sube al librero c on ayuda de la caja y toma las lunas y "z" que estn aqu. Muvete sobre los libreros para alcanzar una puerta donde debers entrar. Nota: Un candelabro fantasma tratar de impedir que llegues a la puerta pero no re presenta un problema mayor. Sigue el camino, evade la planta y llega hasta una puerta donde detrs hay un cuar to con varios cofres, un fantasma y un portal. Rompe los cofres para obtener 10 engranes y despus entra al portal; regresars a la biblioteca donde debes desbloque ar la puerta cercana para entrar. A la vista hay un engrane pero primero ve al i nterruptor azul de la esquina, da un salto-golpe para activarlo y posteriormente toma el engrane para continuar por el camino hasta llegar a otro engrane. En es te lugar debes saltar al otro lado donde esta el piso de madera (cuidado al calc ular) y posteriormente sigue el camino. Habr otro interruptor pero para activarlo debes ir a la caja de sorpresas roja que esta cercana y entrar en ella para tra nsformarte en un ser Mgico. Nota1: Toma los diferentes emblemas que aparecen en el juego para mantener la tr ansformacin. Nota2: Vuelve a la caja de sorpresas ms cercana si se termina el tiempo de transf ormacin. Nota3: Las cajas de sorpresa nunca desaparecen aunque despus de cada transformacin explotan, slo hay que esperar para que vuelva a aparecer. Despus toma los 3 engranes de alrededor y activa el interruptor con un salto-golp e. Explora este lugar para obtener 5 engranes ms y la 3era llave, finalmente ingr esa al portal. Mantn la transformacin y desbloquea la puerta de enfrente para entrar al portal. S igue el camino hasta llegar a un cuarto con muebles voladores, rompe el cofre ce rcano para tomar 2 engranes y despus activa el interruptor para detener los muebl es y poder subir en ellos. Espera a que se muevan los muebles y toma los 6 engra nes que estn en el aire. Luego, intenta saltar a la repisa cercana donde hay "z" y 2 engranes ms. Baja de ah y desbloquea la puerta. Sigue el camino hasta llegar a la sala de estar de la mansin; mata a los hoodwinks y ve hacia la chimenea espe rando a que baje el fuego para entrar y activar el interruptor. Se abre una puer ta secreta donde debes entrar hasta llegar al elevador de madera, asciende y sig ue el camino evadiendo al fantasma hasta encontrar una puerta a la izquierda don de detrs esta la 4ta llave, toma la llave, salta a la plataforma cercana e intent a tomar las "z" cerca de la chimenea. Despus, vuelve al elevador, asciende y a un lado hay otro elevador de madera, sube en l y entra en la primera puerta de la i zquierda para activar el interruptor; sal de aqu y sigue por el pasillo hasta lle gar al 2do duende, finalmente entra por el portal que aparece para volver al ini cio del nivel 1. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves, explora nuevamente hasta llegar a la mansin Tic Tac, encont

rars a la bruja voladora y slo debes seguirla para llegar al prximo rescate. Nota: Si no aparece ve al lado izquierdo de la mansin y vers una entrada, sigue es e camino hasta llegar a la seccin de la bruja a la derecha (portal rojo). /////////////////////////////////////////////////////////// 2DO RESCATE: BOSQUE DE LA BRUJA (3 DUENDES) NIVEL 1 /////////////////////////////////////////////////////////// Sigue el camino, entra en la puerta donde debes evadir a los murcilagos y elimina r al lobo. En este lugar hay 2 cofres en uno hay 2 engranes y en el otro una caj a de sorpresas. Entra en la caja para convertirte en Ruff Caverncola, luego pasa por la puerta y al otro lado vers un emblema, una cascada con cabeza de mono y 2 plantas; toma este emblema para mantener la transformacin despus sube por los tron cos de madera para activar el interruptor y desbloquear la puerta; elimina a los 2 frankenstein y rompe los cofres para tener otros 2 engranes ms. Luego ve por l a puerta cercana para desbloquearla; dentro toma los 4 engranes, la 5ta llave y las dems cosas. Sal de aqu hasta ir a la cascada donde debes tirarte al agua para bucear y nadar a travs del tnel. Al final del tnel, toma la 6ta llave y asciende por la abertura para salir del ag ua. Aqu hay un cofre con 2 engranes despus sigue el camino, baja el escaln de piedr a y mata a las araas para desbloquear la puerta, ingresa al portal. Ignora a la p lanta y a la araa para pararte en la seccin de tierra donde esta la figura de un r eloj; da 3 sper saltos-golpe para abrir un hoyo y caer (el hoyo slo se abrir con Ru ff Caverncola). Sigue el nico camino para tomar las "z" y varias monedas RT. Despus regresa por donde viniste y salta al portal. Sigue el camino ignorando a la araa y la planta hasta llegar a la puerta para desbloquearla. Del otro lado hay un l obo que te perseguir por lo que debes eliminarlo. Nota: Si llegas como Ruff Caverncola hasta aqu podrs matar al lobo blanco fcilmente de otra forma tardars un poco ms. Desbloquea las puertas con candado y mata a todos los enemigos y rescata al 3er y 4to duende. En una puerta hay hoodwinks, cofres y el 3er duende; elimina a los hoodwinks para liberar al duende y tomar los 4 engranes. En la otra puerta hay un frankenstein y cofres, mata al frankenstein y rompe los cofres para tener 4 e ngranes ms y una caja de sorpresas. Entra en la caja para transformarte en Ruff N inja, sal de aqu y activa el interruptor para desbloquear la puerta; mata a todos los enemigos, rompe el cofre y toma 2 engranes ms despus adems del 4to duende, sal de aqu y ve hacia la puerta que esta bajando unas escaleras de piedra para desbl oquearla e ingresa al portal. Sigue el camino, sube las escaleras para matar a las plantas y las araas, rompe e l cofre cercano tomando los 4 engranes. Tambin, recoge la 7ta llave cercana. Tirate al estanque de agua para bucear y nadar por el tnel para recoger la 8ava llave y 2 engranes ms luego sube por los troncos de madera y desbloquea l a puerta; a la izquierda cerca de la entrada hay cofres, rmpelos para tomar las m onedas RT. Sigue por el camino y elimina al frankenstein para romper los cofres y obtener 4 engranes ms. Entra por la puerta cercana, ignora a las plantas y toma las "z". Entra en la casa, rompe el cofre de la izquierda para 2 engranes e ign ora al frankenstein que custodia esta seccin, ve al siguiente cofre para tener ot ros 2 engranes y dirgete a la puerta al lado de la cama; ignora a los enemigos de aqu y ve hacia el cofre para obtener 2 engranes ms, sube a la mesa y salta para t omar el engrane cercano. Despus, ve hacia la chimenea esperando a que baje el fue go y pasa al otro lado para eliminar al frankenstein, rompe los cofres para obte ner los engranes restantes, desbloquea la puerta y preprate para el subjefe. SUBJEFE 1: BRUJA VOLADORA

Elimina a todas las araas en el suelo, la bruja lanza crneos de fuego que son impo sibles de esquivar as que para detenerla prate debajo de ella o a un lado y as no t e lanzar demasiadas. Despus, qudate quieto en esa posicin y lanza todos los golpes y gritos que puedas durante un buen rato hasta vencerla. Al terminar la pelea lib era al 5to duende y entra al portal para regresar al inicio del nivel. Liberadas las llaves y salvada la partida, explora nuevamente hasta llegar a la mansin Tic Tac, encontrars a la bruja voladora y slo debes seguirla para llegar al prximo rescate. Nota: Si no aparece ve al lado izquierdo de la mansin y vers una entrada, sigue es e camino hasta llegar a la seccin del cementerio escalofriante (portal verde). /////////////////////////////////////////////////////////// 3ER RESCATE: CEMENTERIO ESCALOFRANTE (2 DUENDES) NIVEL 1 /////////////////////////////////////////////////////////// Avanza un poco para tomar las "z", luego entra por la reja para enfrentarte con los zombis. Debers eliminarlos a todos y un par de araas para tomar los 10 engrane s y desbloquear la primera puerta.

Nota: La 9nva llave esta detrs del rbol (las 3 restantes tambin estn detrs de rboles) Dentro ve derecho hacia las escaleras y esquiva a los murcilagos. Rompe el cofre para tomar monedas RT luego acrcate a las tumbas para eliminar a los zombis, de e sta manera obtendrs 4 engranes ms. Sigue el camino de piedra, a la izquierda hay una caja sorpresa que te transform ar en caverncola y detrs del rbol esta la 10ma llave. Transformado en caverncola sigu e el camino de piedra y toma las "z" hasta llegar al portal. Mata a los hoodwinks y al frankenstein que custodia el cofre con 2 engranes, des pus rompe el globo para guardar un punto de restauracin. Toma la 11ava llave detrs del rbol y mantn la transformacin usando los emblemas del caverncola. Sube la escal era y da un salto-golpe en el interruptor para desbloquear la puerta; sigue el c amino y toma los emblemas y dems objetos. Toma la 12ava llave detrs del rbol y entr a por el nico camino disponible. Nota: Es importante mantener la transformacin de caverncola ya que pelears con el s ubjefe fantasma y es duro de vencer. - SUBJEFE 2: FANTASMA DE ECTOPLASMA Formado de ectoplasma es difcil de vencer como nio pero fcil si eres caverncola. Gol palo hasta derrotarlo, si el tiempo de transformacin se agota aparecer un emblema c averncola que ayudar. Luego ve a los cofres y toma los 4 engranes despus entra por la reja cercana, tom a los 2 engranes y da 3 sper saltos-golpe transformado en caverncola en la tierra que parece levantada para abrir un hoyo. Toma todos los objetos de este lugar qu e puedas (incluyendo los 4 engranes) y al final del camino encontrars al 6to duen de. Rompe el globo para guardar un punto de restauracin y nuevamente sube las esc aleras de piedra, acrcate a las tumbas cerca del rbol y elimina a los zombis y araa s para tomas los 4 engranes faltantes. En este mismo lugar hay una escalera de p iedra donde al bajarla desbloquears una puerta para poder ingresar al portal. Sig ue el camino y toma los objetos, al final sitate en medio del camino para poder a scender al siguiente nivel. Aqu hallars un grupo de fantasmas y una caja de sorpre sas; entra en la caja para transformarte en Ruff Ninja, elimina o ignora a los f antasmas para que entres en el nico camino disponible que es un pozo. Salta al po zo y sigue el camino para que tomes los emblemas ninja y sigas con esa transform

acin, el objetivo es explorar el lugar para tomar los 10 engranes de aqu. Cuando t engas los engranes ve al portal para que regreses. Nuevamente, ve a las escalera s de piedra cercanas para que desciendas, abre la puerta, ingresa al portal, sig ue el camino para que uses el elevador de piedra y asciendas, ve a la caja de so rpresas, transfrmate en ninja y entra el la puerta que tiene un candado para que la desbloquees. Ignora a los fantasmas y salta por el pozo de enfrente, no entre s al portal que esta ah pero toma los objetos de alrededor. Una vez tomado los ob jetos prate en el centro del piso de piedra para que desciendas y vence a todos l os hoodwinks para liberar al 7to duende. Entra por el portal que libera chispas para regresar al principio del nivel 1. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Ve hacia el laberinto del jardn y busca una entrada con forma de cabeza de mono a la izquierda para ingresar al portal. JEFE NIVEL 1 - MONSTRUO FINAL DE LAS PESADILLAS Oso flojo monta a una araa gigante y para vencerlo, camina en crculos evadindola ha sta que se canse (aparecen "z" significando que esta dormida) acrcate y lanza un golpe o un grito; despus la araa gigante comenzar a saltar por lo que debers correr para esquivarla, luego unas araas pequeas aparecern y tendrs que eliminarlas, lo mej or es esperar a que se renan cerca de ti y con un salto-golpe matarlas. Repite es to 4 veces ms hasta vencer al jefe. Nota: Mantente en el rea de piedra o en las reas verdes por que as no te ralentiza s. ----------------------------------------------------------Nivel 2 "MUNDO ACUTICO" (Bao Planta Baja) ----------------------------------------------------------Entra al portal debajo de las llaves de los sueos para ir al cuarto de Ruff y Tum ble, sal de aqu, baja las escaleras gira a la derecha y entra en la puerta para e ntrar al siguiente nivel. *DESVO (CARRERA WIKI WIKI): Golpea al tiburn con el jetpack para retarlo a una car rera. Si ganas te llevars lo que alcances a tomar durante el recorrido. Ignora al tiburn volador para saltar al agua, bucea y nada por el tnel verde hasta llegar al otro lado y entra al portal (azul). /////////////////////////////////////////////////////////// 1ER RESCATE: RUINAS DURAS (3 DUENDES) NIVEL 2 /////////////////////////////////////////////////////////// Nada a la derecha hasta ver una cueva donde debers entrar, ignora o elimina al pe z espada que te ataca. Si te falta el aire ve hacia donde salen las burbujas par a tomar oxgeno. Dentro de esta cueva nada hasta poder salir del agua, luego en la plataforma ve hacia la palanca para activarla y evitar as que el tubo despida va por (el tubo se vuelve a activar por lo que debers desactivarla si tardas demasia do); toma los 6 engranes de aqu y entra en la puerta metlica verde. Evade o elimin a al buzo y sigue el camino, otro buzo con arpones listos para atacar espera aqu, pero, antes salta al agua y entra por el hueco cercano para tomar otros 4 engra nes; sal del agua y evade al enemigo. Prate sobre las rejas para ascender al sigu iente nivel.

Camina hasta llegar a unas escaleras, toma lo que hay aqu y sube (se necesita 20 engranes antes de desbloquear la reja grande). Entra por las primeras puertas do bles verdes, mata al cangrejo y rompe los cofres para tener 2 engranes; entra po r la otra puerta verde cercana adelante para eliminar a los 2 buzos y entrar en la caja de sorpresas para convertirse en ninja, regresa por donde viniste y lleg ando a la parte de la escalera ve a la derecha para pasar por los emblemas ninja y atraviesa la puerta doble. Entra por la primera puerta verde que veas para ro mper el cofre y toma los 2 engranes hay 1 engrane ms suspendido en el aire cerca de la puerta en este cuarto, sal y elimina al buzo para entrar en la segunda pue rta y tomar 1 engrane ms de este cuarto. Prate sobre las rejas para ascender al si guiente nivel, mata al buzo de aqu luego ten cuidado con la trampa en el piso de madera para que no caigas cuando se abra. Entra por la puerta y explora los cuar tos pequeos de aqu para obtener los 4 engranes restantes adems de otros objetos. Re gresa hasta la reja de 20 engranes para desbloquearla e ingresa al portal. Mata a los hoodwinks para desbloquear la puerta, toma los objetos y elimina al b uzo. Entra por la puerta y salta hasta la caja de madera para poder llegar al ot ro lado (cuidado con el buzo), luego prate sobre las rejas para ascender al sigui ente nivel(ignora la puerta verde de la derecha por el momento), aqu arriba mata al hoodwink escupidor y ten cuidado de no caerte pero si caes nada por el tnel ha sta volver de nuevo aqu. Salta de la plataforma para alcanzar el cofre de la dere cha y toma los 4 engranes luego salta otra vez a la plataforma hasta ver una pue rta verde donde estar la 1er llave, salta otra vez a la plataforma y a la derecha hay una segunda puerta donde detrs esta al 1er duende. Salta al suelo y recorre el camino de nuevo para tomar la puerta verde que ignor aste. Una vez aqu, toma los objetos y mata al buzo. Salta al pozo y nada para sal ir de esta seccin del barco, nada hacia la derecha un poco ms para llegar a las bu rbujas y tomar oxgeno; un poco ms adelante hay 3 cofres que contienen monedas RT custodiados por un buzo, entra por la abertura y asciende a la superficie. Entra por la puerta, mata al cangrejo y sube las escaleras luego ve a la derecha , entra en la puerta, mata al hoodwink y rompe los cofres para tomar 2 engranes y sal de aqu, sigue de frente hacia la puerta donde debers saltar sobre el hoyo pa ra tomar la 2da llave, salta al pozo y nada para salir, gira a la izquierda y ve a las 2 entradas contiguas para romper los cofres y obtener 2 engranes adems de la 3era llave, luego sal por la abertura grande y nada una vez ms hacia la derech a hasta regresar al barco; sube nuevamente las escaleras pero esta vez ve al por tal que esta a la izquierda. Aqu hay una reja que requiere 30 engranes entonces r ompe el globo, luego salta al hoyo y nada por el tnel (ignora el agujero grande y sigue adelante) tarde o temprano llegas hasta una nueva abertura, asciende a la superficie y rompe el cofre para tomar 2 engranes luego nada de regreso para de sbloquear la reja de 30 engranes y libera al 2do duende. Salta al agua una vez ms y entra en el agujero grande, desciende por este agujero y sigue el camino de l unas y "z", al final del camino nada hacia arriba. Aqu hay 2 entradas, en el ms ce rcano esta la 4ta llave junto 2 almejas y en el ms lejano hay una abertura para a scender donde esta un cuarto con la caja de sorpresas que te convierte en ninja. Toma la llave y transfrmate en ninja, despus nada de regreso por donde entraste y sal del agujero grande, ve por la entrada derecha y asciende la superficie (ests donde rompiste el cofre anteriormente). Entra por la puerta y camina un poco ha sta llegar al interruptor que debes activar para desbloquear la puerta; adentro hay una reja que requiere 40 engranes pero primero elimina a los hoodwinks. Ve al final de este cuarto para desbloquear la puerta. Activa la palanca e ingre sa al portal, estars afuera y debers romper los cofres para obtener los engranes a s como recolectar los que estn sueltos para tener un total de 40 engranes y as pode r reingresar al barco (hazlo rpido si no quieres ahogarte). Una vez dentro del ba rco ve a la reja final y libera al 3er duende, ingresa al portal para ir al inic io del nivel 2.

Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, ignora al tiburn volador y salta al ag ua, nada por el tnel amarillo hasta llegar al otro lado y entra al portal (verde) . /////////////////////////////////////////////////////////// 2DO RESCATE: CAVERNAS DEL CANGREJO LOCO (2 DUENDES) NIVEL 2 /////////////////////////////////////////////////////////// Toma los 2 engranes que estn a la vista de frente para luego entrar en la entrada . Nota: Ve hacia las burbujas si se te acaba el oxgeno. Asciende y estars en un cuarto con 3 puertas: la puerta central requiere 40 engra nes, la puerta de la derecha esta bloqueada por lo que toma la puerta de la izqu ierda que no tiene candado. Toma 1 engrane a la izquierda y sigue el camino de l unas para tomar 2 engranes ms de frente luego ve hacia la entrada (cuidado con el tiburn que aparecer por buena parte de este nivel 2) y al final del camino ascien de para llegar a un cuarto nuevo; si sigues debajo del agua hay una puerta grand e con candado que al desbloquearla podrs tomar muchas "z", aqu tambin hay un cofre pero no lo rompas. Una vez en la superficie vers una plataforma con un cofre cust odiada por un cangrejo (tambin hay una puerta que slo se desbloquea con Tumble); s ube a la plataforma y mata al cangrejo para activar tranquilamente el interrupto r que mostrar 3 engranes. Luego salta por los pilares y las plataformas laterales para tomar los 5 engranes y la 5ta llave de aqu. Regresa al cuarto de las 3 puertas y ahora ve a la segunda puerta que tiene cand ado. Sigue el camino de lunas hasta ver una abertura cuadrada en el fondo donde debes descender para ingresar al portal, atraviesa la puerta y toma los 5 engran es que estn a la vista. Asciende a la superficie para ver este lugar y notars que ha varios pilares, entonces, busca el nico nicho de piedra en una esquina para su bir, salta a la plataforma cercana y salta una vez ms manteniendo presionado el b otn A para sujetarte a la plataforma de ms arriba, vuelve a presionar el botn A par a subir. Aqu arriba, rompe el globo y activa el interruptor para quitar el candad o y entra. En este lugar hay 2 engranes y la 6ta llave; toma los engranes (la ll ave se toma slo con Ruff Mgico) para regresar al cuarto de los pilares, salta al p ilar ms cercano para llegar al extremo donde esta una caja de sorpresas. Entra en ella y como Ruff Mgico toma los 3 engranes suspendidos en el aire sobre los pila res y ve por la 6ta llave. Regresa donde esta la caja de sorpresas y como Ruff Mg ico entra en la puerta. Mata a los hoodwinks y toma los 3 engranes de aqu luego entra por la puerta cerca na. Sigue el camino de lunas y "z" para bajar los escalones, matar al hoodwink y entrar en la puerta de la derecha; en este cuarto hay una cascada y al fondo un cofre que contiene la 7ta llave. Toma la llave y salta al agua para conseguir 4 engranes, finalmente sal de aqu. Ahora salta a la plataforma con 3 engranes, tmal os y sigue el pasaje estrecho de "z"; salta al otro extremo para matar al hoodwi nk y desbloquear la puerta, adentro activa el interruptor, toma los 10 engranes y salva al 4to duende. Sal de aqu y notars un puente que se mueve (no es fijo), salta en l para pasar por la siguiente puerta. Adentro rompe el cofre de la derecha para tener la 8ava lla ve de los sueos luego rompe el cofre ms cercano al portal para mostrar un interrup tor que se activa con Ruff Mgico.

Nota: Puedes ingresar al portal o activar el interruptor; si eliges lo ltimo debe rs ir a la seccin donde esta el rostro de dormiln que escupe fuego y al lado se mue stra una zona secreta que contiene monedas RT, regresa para entrar al portal. Nada hacia la entrada, asciende y estars en el cuarto con 3 puertas. Desbloquea l a puerta central para liberar al 5to duende e ingresar al portal para regresar a l inicio del nivel 2. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, ignora al tiburn volador y camina por la plataforma de metal hasta llegar al portal (rojo). /////////////////////////////////////////////////////////// 3ER RESCATE: CIUDAD SPLISH SPLASH (2 DUENDES) NIVEL 2 /////////////////////////////////////////////////////////// Sigue el camino de "z" hasta el final donde habr una puerta bloqueada y detrs tuyo hay un puente de tubo con 4 engranes y otra puerta, toma los engranes y entra e n la puerta ya que dentro hay varios cofres que debes romper para tomar 6 engran es (mata al buzo). Sal de aqu y ahora desbloquea la puerta donde hay dos puertas, ve a la puerta izquierda, en este cuarto hay un tiburn con pies, un par de cofre s y una caja de sorpresas; mata al tiburn para despus romper los cofres y obtener 4 engranes, finalmente entra en la caja de sorpresas y convertirte en Ruff Heroe . Nota: Con Ruff Heroe salta y mantn presionado el botn A para activar el jetpack y suspenderte en el aire. Hay 2 entradas en este cuarto a esta a la izquierda as que llave de los sueos, ahora ve lugar hay varios cofres con 6 donde slo puedes acceder como Ruff Heroe; la primer activa el jetpack para acceder y podrs tomar la 9nva a la derecha para alcanzar la otra entrada. En este engranes pero primero mata al buzo.

Siguiendo como Ruff Heroe sal de aqu y sigue de frente para entrar por la puerta restante (ignora al buzo), mata al tiburn y notars que en este lugar hay varias as pas girando; atravisalas todas pero no olvides tomar las monedas RT que estn en el techo (activa el jetpack para alcanzarlas) ignora a los cangrejos que aparecen. Una vez del otro lado rompe el cofre para tomar 2 engranes y entra en la puerta despus salta al pozo de agua para tomar la 10ma llave. Nada de frente siguiendo el camino de "z" hasta llegar a una puerta a la derecha, atraviesa la puerta, su be por la rampa e ingresa al portal. Sigue todo de frente (ignora al tiburn) hasta llegar a un cuarto donde a la izqui erda hay una puerta que requiere 30 engranes y a la derecha hay un elevador amar illo. Prate en el elevador y llegars a un cuarto que tiene un cofre con 2 engranes y otra caja de sorpresas. Entra en la caja para salir como Ruff Mgico y salta al pozo de agua; debajo del agua hay un tubo de cristal en medio y 2 caminos a seg uir, ve a la derecha y entra por la entrada hexagonal marrn; aqu dentro toma los 2 engranes a la vista y asciende a la superficie por la abertura donde llegars a u n nuevo cuarto que contiene: 6to duende, un cofre, un elevador amarillo en medio de este cuarto y una puerta bloqueada que da paso a un interruptor. Desbloquea la puerta, activa el interruptor para tomar las monedas RT, posteriormente resca ta al duende, rompe el cofre para tomar los 2 engranes dentro y prate en el eleva dor para descender.

Vuelve al cuarto de la puerta de 30 engranes y prate otra vez en el elevador, sal ta otra vez al agua y ahora ve al lado izquierdo para entrar por la puerta hexag onal marrn. Sigue el camino de "z" para tomar los 4 engranes a la vista pero no o lvides tomar la 11ava llave de los sueos antes de abandonar este tnel. Al salir de l tnel completamente nada hacia la abertura cuadrada en el techo y sal a la super ficie, toma el elevador para descender y ve a la derecha para desbloquear la pue rta de 30 engranes. Al atravesar esta puerta mata al tiburn, aqu hay 2 puertas a elegir, entonces ve p or la puerta izquierda. Sube las escaleras moradas hasta llegar al final para at ravesar la puerta; a la izquierda hay un cofre con 2 engranes despus sigue el cam ino para notar una llave de agua enorme. Salta al agua y nada siguiendo el camin o de "z", al final del camino toma la 12ava llave de los sueos y asciende a la su perficie salta de este acuario y elimina al tiburn para ir la puerta grande verde . Ten cuidado con el piso de madera o de lo contrario caers (lo mejor es pasar po r un lado), acrcate a la palanca y actvala para romper uno de tres candados que bl oquea la puerta final. Ahora, psate al piso de madera y djate caer hasta llegar al fondo (caers en lava por lo que busca rpidamente la plataforma que esta en el cen tro para activar otra palanca). Activa la palanca y salta hacia el elevador ms ce rcano; una vez arriba acrcate a la palanca y actvala para desbloquear finalmente l a puerta final, entra al portal. Sigue de frente, pasa por un lado del piso de m adera y entra en la puerta final para rescatar al 7to duende, entra al portal pa ra ir al inicio del nivel 2. Nota: Hay una puerta bloqueada del otro lado del estanque que slo puede ser abier ta por Tumble. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, ignora al tiburn volador y salta al ag ua, entra al tnel amarillo y toma la desviacin de la derecha para ascender y entra r al portal. JEFE NIVEL 2 - MONSTRUO FINAL DE BAJO AGUA Este es un cangrejo enorme operado por oso flojo, ignora los cangrejos ms pequeos y camina en crculos alrededor del cangrejo gigante hasta que empiece a girar como loco despus da un golpe-barrido para atontarlo (repite esto 5 veces hasta vence rlo). El cangrejo lanza sus tenazas y algunos misiles para defenderse pero es fci l esquivarlos. ----------------------------------------------------------Nivel 3 "MUNDO ESPACIAL" (Sala) ----------------------------------------------------------Entra al portal debajo de las llaves de los sueos para ir al cuarto de Ruff y Tum ble, sal de aqu, baja las escaleras gira a la izquierda y entra en la puerta. Sig ue derecho hasta llegar al portal. *DESVO (CARRERA WIKI WIKI): Golpea al extraterrestre que aparece cerca para retar lo a una carrera. Si ganas te llevars lo que alcances a tomar durante el recorrid o. En el inicio del nivel 3 da media vuelta y sigue el camino hasta llegar a donde

esta una nave espacial. Aqu hay 2 caminos, a la izquierda esta el portal del jefe final por lo que hay que ir a la derecha. Sigue ese camino y salta donde hay un a plataforma azul para descender, aqu abajo ignora el portal y explora el lugar p ara llegar al primer rescate (portal azul). /////////////////////////////////////////////////////////// 1ER RESCATE: CUEVAS DE QUESO COSMICO (2 DUENDES) NIVEL 3 /////////////////////////////////////////////////////////// Hay 2 caminos (derecha e izquierda), ve a la derecha esquivando las rocas que ca en para entrar en la caja de sorpresas y salir como Ruff Heroe, toma los 7 engra nes de este lugar suspendidos en el aire y sigue el otro camino donde estn las " z"; mata a el mono espacial para tomar los 2 engranes cerca de los muros luego m ata al alien del otro cuarto para desbloquear la puerta. Sigue el camino matando al ratn espacial durante el trayecto, ve por el camino de las "z", sube los esca lones evadiendo al hoodwink hasta llegar a un puente estrecho. Cruza este puente y detente ante los barriles (explotan si te acercas mucho), lanza un grito para hacerlos explotar; de esta manera libre el camino contina hasta llegar al final donde debes saltar a la plataforma donde esta el ratn espacial para llegar a la p uerta (mata al ratn si te estorba). Dentro mata a otro ratn espacial para coger 3 engranes y entra en la caja de sorp resas. Sal como Ruff Heroe y alcanza la moneda RT cerca de las rocas lunares lue go salta dentro del crter y elimina a todos los enemigos de aqu para tomar la 1er llave. Pasa a la puerta cercana, detrs ten cuidado con los barriles, hay 2 camino s (izquierda y de frente) sigue el camino de frente esquivando los gases txicos h asta llegar al final del camino (mata al mono espacial si te estorba) y entra en la caja de sorpresas para salir como Ruff Mgico. Toma el otro camino que resta y entra en la puerta; sigue el camino matando a los ratones espaciales hasta lleg ar al camino de "z" que debes seguir, llegando al final gira a la izquierda para ver una plataforma y la puerta de acceso. Salta a esta plataforma, entra en la puerta y ten cuidado de no caerte por que el camino es muy estrecho. Toma los 7 engranes, entra por el acceso, mata al ratn y entra por la puerta; llegars a una c ueva donde hay un interruptor, un cofre, hoodwinks y una puerta que requiere 40 engranes. Activa el interruptor como Ruff Mgico (si se termina el tiempo de trans formacin debes regresar hasta la caja de sorpresas para volver de nuevo aqu) para ingresar al portal que aparecer. Sigue de frente hasta llegar al final donde debes saltar a la plataforma de la i zquierda, toma los 2 engranes evadiendo al ratn hasta llegar a un interruptor; ac tvalo y sigue de frente hasta el fin del camino. Salta de aqu para caer en una pla taforma que esta debajo (ten cuidado para no pasarte), sigue el camino de los 6 engranes tomndolos todos; entra por el acceso y a la izquierda se abrir una puerta donde hay varios cofres que contienen la 2da llave y 2 engranes ms pero primero elimina a los enemigos que te estorben. Finalmente, toma los 3 engranes restante s de este lugar y ve hacia el camino de las lunas para saltar a la siguiente pla taforma. Sigue el camino hasta llegar a un cuarto donde a la izquierda hay un po rtal y de frente otra puerta. Sigue de frente ignorando al portal hasta llegar al puente estrecho, toma los 2 engranes y las lunas hasta llegar a una interseccin (cuidado con los gases txicos) . Hay 2 caminos, a la derecha hay un interruptor que se activa con Ruff Heroe po r lo que debes ir a la izquierda primero. Llendo a la izquierda evade al barril para entrar por la puerta, toma los 4 engranes para pasar a la puerta siguiente. Sigue el camino de "z" cuidando no caer y al final entra por la puerta, mata a los ratones espaciales para desbloquear la puerta. Sigue el camino para tomar la 3era llave de los sueos y contina de frente matando al alien y los hoodwinks. Lle

gars hasta un cuarto donde hay 2 caminos; el camino de la derecha esta custodiado por un alien que dispara su pistola lser. As que entra primero en la puerta de la izquierda donde vers varios interruptores pero primero mata a los 2 hoodwinks lu ego activa el tercer interruptor para desbloquear una puerta donde esta la 4ta l lave de los sueos y una caja de sorpresas; entra en la caja y como Ruff Heroe tom a la llave y activa el primer y segundo interruptor antes de salir de aqu (el cua rto interruptor se activa slo con Ruff Mgico). Ahora, mata al alien que dispara su pistola lser y pasa por la puerta. Sigue por el puente estrecho tomando el emblema del heroe y los 2 engranes del camino. Lle ga hasta un cuarto con 2 aliens y mtalos (no olvides pasar por el emblema del her oe aqu tambin). Al pasar por la puerta llegas al final del camino as que debes salt ar para caer en el puente estrecho que esta abajo (si te caes sigue de frente ha sta llegar de nuevo a la caja de sorpresa y regresa hasta aqu). Nota: Es opcional si quieres tomar las monedas RT que estn sobre las rocas lunare s y que slo pueden ser tomadas como Ruff Heroe. En el puente estrecho toma la izquierda para llegar de nuevo a la interseccin, ah ora elige el camino del lado derecho para llegar a un interruptor que debes acti var (mata al hoodwink) para que se abra una puerta que revela una nueva caja de sorpresas (ignora al mono espacial). Entra en la caja para salir como Ruff Mgico. Sigue todo el camino de frente hasta llegar de nuevo al cuarto con los interrup tores para activar el ltimo de ellos y abrir la puerta donde estarn los 2 duendes que debes tomar para ingresar al portal e ir al inicio del nivel 3. Nota: La puerta de 40 engranes slo tiene 2 monedas RT pero si quieres desbloquear la sigue el ltimo camino que recorriste como Ruff Heroe, es decir, cuando llegas a la parte donde saltas al puente estrecho que hay debajo slo toma el camino de la derecha donde esta la puerta para entrar al cuarto con un portal. Ingresa al portal, mata al hoodwink y acrcate a la puerta de 40 engranes para desbloquearla, as que da la vuelta y salta al portal cercano y recorre todo el camino de regres o para llegar al cuarto de interruptores y salir de este nivel. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada a llegar a donde esta una nave l portal del jefe final por lo vanza hasta el prximo rescate la partida da media vuelta y sigue el camino hast espacial. Aqu hay 2 caminos, a la izquierda esta e que hay que ir a la derecha. Sigue ese camino y a (portal rojo).

/////////////////////////////////////////////////////////// 2DO RESCATE: SATLITE DORMILN (3 DUENDES) NIVEL 3 /////////////////////////////////////////////////////////// Salta de la plataforma para llegar hasta donde esta el interruptor que debes act ivar (si no llegaste usa la caja para volver a subir) luego baja de aqu para toma r los engranes y romper los cofres de alrededor de la nave en total son 5 engran es para tomar; luego ve hacia la parte trasera de esta nave donde se abre una en trada y ya dentro activa la palanca, rompe el cofre y entra en la caja de sorpre sas para salir como Ruff Heroe. Nota: Toma las monedas RT suspendidas en el aire sobre la nave. Desbloquea la puerta con el candado y entra en el elevador azul para descender.

Sigue por las puertas matando a los aliens hasta llegar a un cuarto con varios c ofres, rmpelos todos y toma el emblema del heroe; en el siguiente cuarto de al la do ten cuidado con las rocas para tomar los 5 engranes de aqu y la 5ta llave de l os sueos luego sube a la plataforma de arriba y sigue el camino de lunas, llegars a un cuarto con una abertura cuadrada. Nota: Si esperas a que llegue el robot aspiradora a este cuarto y lo sigues por donde entra estars en un cuarto secreto lleno de monedas RT. Tomadas las monedas ingresa al portal para regresar al cuarto anterior. Salta al piso para ver 2 puertas; la puerta izquierda se desbloquea activando el interruptor y detrs esta una reja que requiere 20 engranes para poder liberar a un duende, entonces, entra en la caja de sorpresas, sal como Ruff Heroe y ve por la puerta de enfrente que requiere 10 engranes. Del otro lado ten cuidado con 3 lser en el techo por lo que debes disparar tus cohetes (mantn presionado el gatil lo Z) para destruirlos. Una vez eliminados, activa las palancas. Nota: Primero activa las palancas de los extremos y despus las palancas laterales . Desbloqueada la puerta pasa por las puertas hasta llegar a un cuarto con una cin ta transportadora que tiene ovnis sobre l. Primero, ve a la izquierda para romper los cofres y tomar 2 engranes luego pasa al otro lado de la cinta transportador a y rompe el cofre cerca para tomar otros 2 engranes; salva al 3er duende que es ta arriba de los bloques y salta hasta la plataforma de arriba como Ruff Heroe p ara romper los cofres y tomar otros 2 engranes. Pasa por la puerta y en el camin o rompe los cofres para tomar 4 engranes ms (elimina a los aliens de aqu). Adelant e hay una puerta que requiere 20 engranes pero primero regresaremos a salvar al 4to duende que se qued atrs. Regresa hasta llegar al cuarto con la abertura cuadrada, activa al interruptor, pasa por la puerta y elimina a los aliens de aqu, finalmente acrcate a la reja y l ibera al duende. Entra en la caja de sorpresas y sal como Ruff Heroe (toma los e mblemas del camino de vuelta para mantener esta transformacin), vuelve hasta la p uerta que requiere 20 engranes y pasa por ella. Entra al elevador, aqu mata al mono espacial y destruye al lser y el lanzacohetes del techo con tus cohetes luego activa el interruptor para entrar en un portal q ue aparece un poco ms adelante (dentro de una cabina con dos flechas rojas). Lleg ars a un cuarto donde debes matar a todos los aliens que aparecen antes de poder desbloquear la puerta de enfrente (hay un lanzacohetes aqu tambin pero lo principa l es eliminar a los aliens). Sigue el camino hasta pasar por la puerta (cuidado con los vapores); llegars a un cuarto con varios pistones que suben y bajan y arr iba de cada pistn hay 1 engrane suspendido en el aire. Pero primero llega hasta l a entrada de la izquierda, sigue el camino, evita los vapores y entra en la caja de sorpresas para salir como Ruff Heroe ahora regresa al cuarto de los pistones para subir por cada pistn y tomar los 9 engranes en total mediante saltos con el jetpack. Tomados los engranes, regresa hasta la caja de sorpresas y ahora como Ruff Heroe debes saltar las plataformas para llegar al otro lado, sigue por este pasaje na ranja hasta llegar a una entrada a la izquierda (ignora a los aliens). Podrs ver que del otro lado hay un mono y detrs un portal, mata al mono con tus cohetes y d espus salta usando el jetpack para alcanzar el otro extremo para ingresar al port al. En este cuarto morado con imgenes de astronauta mata a los aliens y mtete en la ca ja para salir como Ruff Heroe, despus sigue por la puerta. Sigue el camino de lun as pasando por las puertas hasta llegar a un corredor que tiene una entrada a la

derecha; entra por esa entrada para tomar la 6ta llave y el emblema del heroe l uego sal de aqu y ve hasta el final del corredor. Salta usando el jetpack para ll egar a un nicho que tiene 2 engranes en el aire luego salta a la plataforma cerc ana de arriba y sigue saltando cada plataforma tomando los emblemas hasta llegar a la puerta del otro lado. Pasa por la puerta y toma los emblemas, del lado der echo hay ms plataformas a donde debes saltar pero no olvides tomar los engranes q ue estn al lado derecho e izquierdo de cada plataforma (si saltas los vers y ai ye caes usa el portal para empezar otra vez), en total son 3 engranes que debes to mar. Luego, vers una entrada a la que debes llegar. Aqu, a tu lado izquierdo hay una puerta con un cofre que contiene 2 engranes y un a caja de sorpresas. Rompe el cofre para tomar los engranes y sal de aqu. Sigue d e frente y a t izquierda hay una puerta que se abre activando el interruptor con Ruff Ninja pero sigue adelante hasta ver ms engranes. Toma los 4 engranes de aqu y desbloquea la puerta de 40 engranes; podrs ver una caja de sorpresas y una reja que contiene al 5to duende. Entra en la caja y como Ruff Ninja regresa a la puerta que viste anteriormente p ara activar el interruptor. Del otro lado elimina a los robots y prate en el elev ador para quitar el candado; en el fondo vers un tubo largo as que debes saltar en el tubo para que Ruff lo use como pasamanos hasta llegar al otro lado. Sigue el camino de la cinta transportadora y antes de llegar al final si saltas podrs not ar que esta una llave de los sueos en el aire (como Ruff Ninja no lo puedes tomar as que ignrala por el momento). Llegars a un cuarto con rocas grandes lunares. Nota: Si te paras en medio del cuarto se activa un elevador que dar paso a una zo na secreta donde hay monedas RT. Si te fijas bien vers que salen unas plataformas azules que atraviesan el lugar. Ve hacia estas plataformas y sbete en una de ellas, durante el recorrido vers la 7 ta llave de los sueos que debes tomar. Tomada la llave y llegado hasta el final d el camino notars una nueva caja de sorpresas entra y como Ruff Ninja salta otra v ez hasta el tubo largo y salo como pasamanos para llegar hasta la plataforma que tiene un interruptor que debes activar. Activado el interruptor, la reja que cubre al duende se levantar pero no tomes an al duende antes hay que ir por la 8ava llave; ahora viene lo complicado: En la plataforma donde ests pasa por un lado del duende sin tomarlo y atraviesa l a puerta luego sigue el camino hasta llegar al final y pasar por la puerta donde detrs esta una caja de sorpresas; entra y sal como Ruff Heroe para ir de regreso a la plataforma con el duende. Pasa sin tomar al duende y por el lado que esta el interruptor debers saltar hasta la plataforma estrecha usando el impulso del j etpack por donde esta el tubo largo. Nota: si te caes al piso de este cuarto entra en la caja de sorpresas para salir como Ruff Heroe e intenta subir de nuevo a la plataforma de arriba, toma vuelo salta y activa el jetpack para poder alcanzar de nuevo esta plataforma. En la plataforma estrecha vuelve a tomar vuelo, salta y activa el jetpack para l legar hasta la caja de sorpresas; aqu djate caer por que hay una plataforma abajo y ahora toma vuelo y salta usando el jetpack para ir por la entrada donde pasan las plataformas azules. Si sale todo bien estars de nuevo en el cuarto con las pi edras lunares grandes por lo que debes ir a donde esta la cinta transportadora d e rocas y saltar con el jetpack para tomar la 8ava llave suspendida en el aire. Para regresar a donde estn los duendes usa la caja de sorpresas que esta en este cuarto para salir como Ruff Ninja, vuelve a subir por una de las plataformas azu les y usa el pasamanos para tomar al 5to duende e ingresar al portal volviendo a

s al inicio del nivel 3. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada a llegar a donde esta una nave l portal del jefe final por lo vanza hasta el prximo rescate la partida da media vuelta y sigue el camino hast espacial. Aqu hay 2 caminos, a la izquierda esta e que hay que ir a la derecha. Sigue ese camino y a (portal verde).

/////////////////////////////////////////////////////////// 3ER RESCATE: CARRERA DE RATONES LUNAR (2 DUENDES) NIVEL 3 /////////////////////////////////////////////////////////// En este cuarto extrao con tanques toma los 2 engranes detrs de ti para avanzar por la puerta; del otro lado hay dos caminos: entrada roja y azul. En la entrada az ul hay un elevador que te lleva a un cofre y a un interruptor, entonces, ve por la entrada roja que te llevar a un cuarto con una cinta transportadora donde hay bloques de metal; mata a los ratones espaciales y busca un cofre que contiene 2 engranes y una caja de sorpresas. Sal como Ruff Heroe para ir a la entrada azul , rompe cofre, activa el interruptor y regresa a la entrada roja por que la cint a transportadora se mueve ahora. Sbete a la cinta y del otro lado toma los engran es y rompe los cofres para tener 6 engranes ms, vuelve a subir por la cinta trans portadora y deja que te lleve hasta el siguiente cuarto; baja de la cinta y desb loquea la puerta para matar a los ratones del otro lado y con tus cohetes destru ye tambin al lanzacohetes del techo. Vers una abertura en el piso as que salta en l para tomar la 9nva llave. Sigue el camino e ingresa al portal, en este lugar debes destruir una pequea caja voladora y esperar a que aterrice una nave para que puedas pasar la puerta, djat e llevar por la cinta transportadora luego sigue el camino de "z" que te llevarn a un elevador. Avanza y rompe el cofre cercano para tomar 2 engranes, al final d el camino llegas a un cuarto con dos puertas. Una de ellas requiere 20 engranes as que primero rompe el cofre cercano para tomar 2 engranes y ve por la otra puer ta matando a los aliens que aparezcan; del otro lado hay varios cofres que debes romper para obtener 6 engranes y entra a la puerta de 20 engranes. Aqu adentro e limina a los robots para desbloquear la puerta, sigue el camino pasando por una puerta y del otro lado toma los 4 engranes a la vista en este cuarto con tubos; pasa las puertas y llegas a un cuarto con aliens y hoodwinks que debes eliminar para poder romper los cofres tranquilamente y obtener 4 engranes. Sigue avanzand o eliminando a ms aliens y hoodwinks hasta llegar con un cofre que debes romper p ara tomar 2 engranes y ms adelante desbloquea la puerta. Sigue el camino de "z", avanza rpido para evitar un lanzacohetes en el techo y activa el interruptor para desbloquear puerta, detrs toma las lunas de este balcn y sigue por la puerta para que ingreses a un portal. Aqu hay un interruptor en el piso que se activa slo como Ruff Mgico ms adelante hay dos puertas: a la izquierda y de frente. Entra en la puerta de la izquierda que lleva a un cuarto con dos robots, un interruptor y otras dos puertas; elimina a los robots, activa el interruptor y mtete en la primera puerta para romper los co fres y tomar 2 engranes luego sal de aqu y ve por la puerta restante siguiendo e l camino de "z" y antes de llegar a dicha puerta a la izquierda esta la 10ma lla ve, pasa por la puerta y activa el interruptor de al lado, en el centro hay una plataforma y a la derecha un emblema. Regresa para ir al cuarto donde eliminaste a los robots despus entra en la segunda puerta, rompe los cofres para tomar 4 en

granes y entra a la caja de sorpresas. Sal como Ruff Mgico, regresa por donde ent raste y activa el ltimo interruptor de aqu; ve por la puerta de enfrente y sube a la plataforma que ahora es mvil (espera un poco si la plataforma no esta). Al final del recorrido, mata a los aliens, rompe el cofre cercano para obtener 2 engranes y salta a la plataforma para tomar la 11ava llave. Pasa por la puerta y en este cuarto destruye a los dos robots para que puedas tomar tranquilamente la 12ava llave suspendida en el aire como Ruff Mgico, pasa la puerta adelante y d etrs hay 3 puertas ms: la primera slo se accede con Tumble y la tercera puerta debe s matar a hoodwinks para obtener "z" (ignora esta puerta). Entonces, ve por la p uerta restante, avanza hasta llegar al elevador, asciende y mata a los aliens pa ra seguir el camino de "z" hasta llegar al final donde habr 2 puertas ms: izquierd a y derecha. Debers ir por ambas puertas ya que en ellas estn los 2 duendes que debes liberar p ara regresar al inicio del nivel 3. Nota: En la puerta izquierda slo hay un cofre que contiene 2 engranes. Tmalos para obtener los 40 engranes de este nivel. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida da media vuelta y sigue el camino hast a llegar a donde esta una nave espacial. Aqu hay 2 caminos, a la izquierda esta e l portal del jefe final por lo que hay que ir ah. JEFE NIVEL 3 - MONSTRUO FINAL DEL ESPACIO Esta vez el oso flojo pilotea un ovni, entonces, sube a la colina donde esta una caja de sorpresas y sal como Ruff Heroe, mata a los aliens que aparecen y cuand o escuches: Oh Oh!!, significa que debes atacar con tus cohetes (repite este cic lo 6 veces ms) hasta vencerlo. ----------------------------------------------------------Nivel 4 "MUNDO PREHISTRICO" (COCINA) ----------------------------------------------------------Entra al portal debajo de las llaves de los sueos, sal del cuarto de Ruff y Tumbl e, baja las escaleras, gira a la derecha y entra en la puerta. Sigue por la izqu ierda hasta llegar a la puerta, entra e ingresa al portal. *DESVO (CARRERA WIKI WIKI): Golpea a la avispa que aparece cerca para retarla a u na carrera. Si ganas te llevars lo que alcances a tomar durante el recorrido. Da media vuelta y sigue el camino, pasa el estanque de agua, sube los escalones y entra por la entrada azul para ingresar al portal (azul) /////////////////////////////////////////////////////////// 1ER RESCATE: VALLE HUESITOS (2 DUENDES) NIVEL 4 /////////////////////////////////////////////////////////// Estars en un espacio grande donde hay un fsil de dinosaurio y cuatro puertas cerca nas. La puerta ms cercana a ti requiere 10 engranes, la siguiente a la derecha e sta bloqueada al igual que la puerta izquierda; entonces entra por la ltima puert

a con piel de leopardo (muchas puertas en este nivel tienen piel de leopardo). D el otro lado hay un ro de lava, dos puertas del lado derecho y dos caras de dormi ln que escupen fuego; entra por la primera puerta que veas donde notars que hay un hoyo en el piso con un portal y arriba hay engranes pero primero en este lugar busca una entrada a la derecha donde debes subir para romper los cofres y tomar la 1era llave. Ahora, ve por los engranes cerca del hoyo eliminando primero al c averncola que los custodia, as podrs tomar los 4 engranes fcilmente. Nota: Si caes al hoyo el portal te lleva afuera de esta seccin as que ve de frente , cruza el puente y vuelve a entrar en la primera puerta. Tomados los engranes, entra en la puerta cercana cuidando de no acercarte mucho a los hongos verdes por que expulsan esporas venenosas. Pasa la otra puerta teni endo cuidado con los pozos de lava que expulsan rocas de fuego; rompe los cofres y obtn los 2 engranes de aqu luego entra en la caja de sorpresas y sal como Ruff Caverncola. Regresa por donde entraste y salta al hoyo en el piso con el portal. Da media vuelta e ignora al caverncola que te atacar, entra en la puerta cercana d onde del otro lado vers una cascada de lava, dos caverncolas ms y dos puertas; la p uerta izquierda requiere 10 engranes y la puerta derecha se abre activando el in terruptor como Ruff Caverncola. Mata a los caverncolas y activa el interruptor, en tra para romper el cofre donde obtienes 2 engranes; ignora la puerta de 10 engra nes y ve hacia donde esta el ro de fuego y las caras que escupen fuego por que en trars en la segunda puerta que hace falta. Entra por dicha puerta donde del otro lado hay que seguir el camino de "z", al f inal del recorrido debes llegar a una seccin con dos hongos que custodian 2 engra nes. Toma los engranes y regresa por que debes entrar por la puerta de 10 engran es que ignoraste. Llega hasta aqu y desbloquea la puerta donde del otro lado hay un portal donde debes entrar. Llegas hasta el 1er duende, libralo y desbloquea la reja; ahora ve a la izquierda donde hay otra puerta que se desbloquea con 10 en granes pero ten cuidado con los hongos. Pasando la puerta a la derecha vers un po rtal e ingresa en l. Sigue el camino hasta notar una entrada a la izquierda, ve por ah teniendo cuidad o con un T-Rex que te seguir por el recorrido. Tambin toma los 6 engranes en total durante todo el trayecto, tarde o temprano vers una puerta a la que debes entrar . Sigue el camino de "z", pasa por las puertas y mata a los caverncolas si te est orban; debes llegar a una seccin donde vers rocas que se deslizan camino abajo. En la entrada donde salen las rocas esta la 2da llave as que tmala. Ahora viene lo c omplicado: Debes ir por el camino donde se deslizan las rocas pero debes tener cuidado de q ue no te aplasten y para evitar esto notars que en las esquinas hay portales dond e al ingresar te llevan al principio para intentar una vez ms pasar por este cami no. Durante el trayecto hay 4 engranes en total suspendidos en el aire que debes tom ar y adems algunas avispas que te molestarn. Tomando esto en cuenta el camino que debes seguir es el siguiente: De frente, izquierda, izquierda, izquierda. Tarde o temprano notars que el camino se corta as que a la derecha hay unos escalo nes que debes bajar para tomar la 3era llave luego vuelve a subir y salta para p oder llegar al otro extremo. Toma a la derecha e ingresa en el portal. Pasa la puerta y salta las plataformas teniendo cuidado de la avispa, llega al o tro extremo, elimina al hoodwink y vers otras puertas. Ve por la que tiene piel d e leopardo donde adentro debes romper el cofre para tener 2 engranes ms (aqu hay o tras dos puertas que se abren al tener 30 engranes). Ve por la puerta que te hac e falta y del otro lado mata al hoodwink; aqu ten cuidado con el piso que se ve ms oscuro ya que se abren, no olvides tomar los 4 engranes de aqu.

Nota: Si caes sube hasta el portal para que regreses de nuevo a esta seccin. Entra en la puerta, notars que en este camino hay hongos, varias trampas en el te cho y hoodwinks por lo que debes tener cuidado al atravesar este camino, no olvi des tomar los 4 engranes durante el trayecto. Desbloquea la puerta, pasa y vuelv e a desbloquear la puerta de enfrente; del otro lado mata a las avispas para que no molesten y cruza el rbol cado que sirve de puente sin olvidar tomar los 4 engr anes suspendidos en el aire. Ahora a la derecha habr una plataforma, salta para c aer en ella y notars un interruptor que slo se activa con Ruff Mgico; busca una pue rta con piel de leopardo justo al lado de la plataforma y llega hasta ella. Dent ro mata a los hoodwinks, entra en la caja de sorpresas e ingresa al portal. Salt a de nuevo hasta la plataforma, activa el interruptor y pasa la puerta. En este lugar hay dos entradas a la izquierda y varios hoodwinks. Ve por la prim era entrada, mata a los hoodwinks y salta para poder tomar los 3 engranes de aqu luego entra al portal. Ve por la otra entrada que hace falta, mata a los hoodwin ks, salta y toma los 3 engranes de aqu adems de la 4ta llave e ingresa al portal. Ahora, sigue el camino para entrar por la puerta cercana a la derecha, mata al h oodwink y desbloquea la puerta donde estar un portal al que debes ingresar. Final mente, estars con el 2do duende y al liberarlo se abrir el portal que te lleva la inicio del nivel 4. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, da media vuelta y sigue el camino, pa sa el estanque de agua, sube los escalones a la derecha y salta por la cascada p ara llegar al otro extremo, sigue subiendo escalones hasta ver el estanque donde nace la cascada, salta al agua y nada por el tnel hasta llegar a la superficie d onde debes subir para alcanzar tierra firme y entrar al portal (rojo). /////////////////////////////////////////////////////////// 2DO RESCATE: PANTANO GOTAS (2 DUENDES) NIVEL 4 /////////////////////////////////////////////////////////// Matas a las avispas y explora este lugar donde notars dos puertas, un estanque y una plataforma. La puerta detrs de ti contiene un interruptor que se activa slo co n Ruff Caverncola y la puerta del otro extremo requiere 10 engranes para abrirse. As que primero salta al estanque para tomar 2 engranes, sal del agua y despus int enta saltar para llegar a la plataforma al llegar hasta arriba vers una caja de s orpresas, entra y como Ruff Caverncola ve a la puerta que tiene el interruptor y actvalo. Sigue el camino de lunas procurando tomar los emblemas para mantener la transformacin, elimina al T-Rex y los mini T-Rex que encuentres para romper tranq uilamente los cofres y tomar los 8 engranes de aqu. Ahora, sal de aqu para ir a la puerta de 10 engranes. Mantn la transformacin como Ruff Caverncola por que se nece sitar ms adelante. Al pasar la puerta sigue el camino de "z" ignorando o eliminand o los triceratops, tarde o temprano notars una seccin de tierra levantada en la pa red de la derecha (antes de llegar con el T-Rex) da tres saltos-golpe como Ruff Caverncola para abrir un hoyo donde podrs ver varios engranes alrededor del agua, una caja de sorpresas y la 5qta llave. Rompe los cofres y toma 8 engranes en tot al, luego entra en la caja y como Ruff Ninja salta para tomar la llave. Nota: Si fallas el salto nada por el tnel submarino y toma 1 engrane a la salida del tnel. Sigue nadando y explora para hallar 1 engrane ms en este estanque luego sal a la superficie y entra en la puerta que no tiene candado para regresar una vez ms por la llave (cuidado con el T-Rex). Si no erraste el salto para tomar la llave nada por el tnel submarino y toma 1 en

grane a la salida del tnel. Sigue nadando y explora para hallar 1 engrane ms en es te estanque luego sal a la superficie y entra en la puerta que tiene candado, to ma el emblema e ingresa al portal. Mata al nativo y notars 2 estanques: uno a la izquierda y el otro de frente. Ve al estanque de enfrente y salta al agua para t omar 1 engrane (no entres al tnel) luego sal y ve hacia el estanque qe resta; det rs de la cascada esta la 6ta llave, bucea y nada por el tnel tomando primero 1 eng rane antes de entrar, sigue nadando por el tnel donde podrs tomar 3 engranes ms. En algn punto el tnel se corta pero notars que hay otro tnel al lado as que sigue por e se nuevo tnel donde podrs tomar 1 engrane, nuevamente el tnel se corta as que ve hac ia el tnel que tiene las lunas. Sal a la superficie donde notars a dos mini T-Rex, elimnalos y explora este espacio hasta encontrar la 7ta llave luego regresa al a gua, toma el tnel de al lado para seguir nadando y cuando se corte el tnel entra p or el nuevo tnel de la izquierda. Al final de este tnel sal a la superficie para ver una caja de sorpresas, una lia na y varias plataformas. Entra en la caja y como Ruff Ninja salta a la liana par a usarlo como pasamanos, llega a la primera plataforma y salta a la otra liana c erca para llegar hasta el tronco hueco. Nota: Si no llegas al tronco nada para entrar por el tnel de la derecha y sigue n adando hasta salir a la superficie y realizar otro intento. Dentro del tronco hueco pasa la puerta y elimina al nativo para romper los cofre s y tomar 2 engranes. Salta a la liana para llegar al otro extremo, entra en la caja y como Ruff Caverncola rompe el cofre y toma 2 engranes ms; pasa por la puert a y activa los 2 interruptores. Entra en la puerta de la izquierda, mata al nati vo, rompe los cofres y toma 2 engranes despus ve hacia la puerta restante elimina la nativo, rompe el cofre y toma 2 engranes ms. Ahora sal de aqu, salta hacia el suelo e intenta subir la plataforma para llegar al portal. Notars un rbol con hong os y un estanque, salta al agua para tomar 2 engranes despus sube al rbol saltando por los hongos hasta llegar arriba. Entra en la caja y como Ruff Ninja salta al tronco hueco cercano; dentro elimina a los hoodwinks y prate en la losa de piedr a para subir. Toma 2 engranes cerca y pasa la puerta, notars la 8ava llave a la izquierda y una liana as que solo salta para recoger la llave. Tomada la llave usa la liana y llega al otro extremo. Pasa la puerta y rompe el cofre cercano (hay una puerta de 40 engranes cerca tambin), sigue el camino donde al final podrs tomar 2 engranes (cuidado con mini T-rex y hoodwinks) pasando la puerta libera al 4to duende y regresa hasta la puerta de 40 engranes donde estar el 5to duende que una vez tomado mostrar el portal para regresar al inicio del ni vel 5. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, sa el estanque de agua, sube los escalones ara llegar al otro extremo, sigue subiendo nace la cascada, salta al otro lado donde l portal (rojo). da media vuelta y sigue el camino, pa a la derecha y salta por la cascada p escalones hasta ver el estanque donde se ve la entrada ms cercana y entrar a

/////////////////////////////////////////////////////////// 3ER RESCATE: TEMPLO DE PUNTILLAS (2 DUENDES) NIVEL 4 /////////////////////////////////////////////////////////// Pasa por la puerta de enfrente, rompe el cofre y toma 2 engranes luego salta por las plataformas y rompe los cofres para tomar 9 engranes en total. En este espa

cio notars 2 llaves pero solo puedes tomar una por el momento. As que salta al agu a hasta encontrar una entrada morada y toma 1 engrane del otro lado sal a la sup erficie para notar una plataforma a la que debes llegar (salta desde el agua y m antn presionado el botn A para sujetarte). En la plataforma podrs tomar la 9nva lla ve. Salta de nuevo al agua para entrar por la puerta que tiene una figura de dor miln. Arriba en el aire esta una llave que no podrs alcanzar por el momento as que ignrala. Pasa las puertas hasta llegar cuarto con varias puertas, portales y cofres (le l lamaremos cuarto de portales). Rompe los cofres y entra por el primer portal al lado de las escalinatas. Vers un ro de lava pero sigue el camino de "z" y lunas no olvides tomar los 4 engranes a la derecha que para tomarlas debes saltar por l as plataformas cuidando de no caer en la lava tambin vers una entrada a la derecha y llega hasta ella dando un salto. Vers varios engranes y una caja de sorpresas, salta por las plataformas tomando 2 engranes sobre ellas y al llegar al otro ex tremo rompe los cofres para tomar 4 engranes ms, entra en la caja y como Ruff Nin ja sal de aqu. Sigue lo que resta del camino para ingresar a un portal. Sigue el camino de "z" y lunas matando a las araas que salgan y pasa por la puerta. Regres amos al cuarto de portales; como Ruff Ninja debes ir por la puerta donde entrast e por primera vez al cuarto de portales para ir por la llave suspendida que igno raste al principio. Tomada la llave regresa al cuarto de portales y ve por la primera puerta a la de recha. Mata al caverncola y sigue el camino de lunas y "z". Al final hay tres pue rtas: izquierda, central y derecha. La puerta izquierda lleva de regreso al cuar to de portales, la del centro tiene una caja de sorpresas as que ve por la puerta de la derecha. Notars una cuerda que te ayudar a pasar por las plataformas. Salta a la cuerda y llega a la primera plataforma donde del lado izquierdo hay un por tal y varios cofres que al romperlos podrs obtener 4 engranes. Nota: Si empujes el muro rojo descubrirs una zona secreta. Salta por la cuerda y llega al otro extremo, sigue el camino de "z" matando a lo s mini T-Rex que aparecen. Tambin rompe los cofres y toma 6 engranes, libera al 6 to duende e ingresa al portal. Vuelves al cuarto de portales y slo queda subir por la escalinata e ingresar al p ortal de arriba. Notars cofres y una caja de sorpresas adems de un ascensor que se activa con 40 engranes. Rompe el primer cofre (el otro tiene hoodwink), entra e n la caja y como Ruff Ninja ve por la nica puerta disponible. Adelante hay tres p uertas; la del centro tiene Z, la de la derecha monedas RT as que entra en la pue rta izquierda. Sigue el camino hasta ver varias plataformas con engranes sobre e llas, salta y toma los 3 engranes disponibles y del otro extremo sube la escaler a, rompe el cofre y toma 2 engranes ms. Elimina a las araas que aparecen y notars a la izquierda ms plataformas y una llave. Salta por las plataformas y toma 3 engr anes sobre ellas adems de la 11ava llave. Regresa y entra por la entrada verde con forma hexagonal, nada un poco para lleg ar a las escaleras, salta las plataformas para tomar 2 engranes y del otro extre mo sigue el camino para ingresar al portal. Lo nico que hace falta es activar el ascensor de 40 engranes, ya activado descien des hasta una zona donde vers rocas que se deslizan. El camino que debes seguir e s: de frente, derecha, izquierda y derecha. Tarde o temprano notars una entrada de color rojo as que ve por ah. El camino se co rta por lo que tendrs que saltar, ya del otro lado notars una plataforma debajo do nde esta la 12ava llave; tmala y contina el camino donde al final matas a los hood winks y lineras al 7to duende. Finalmente ingresa al portal para ir al inicio de l nivel 4.

Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, da media vuelta y sigue el camino, pa sa el estanque de agua, sube los escalones a la derecha y salta por la cascada p ara llegar al otro extremo, sigue subiendo escalones hasta ver el estanque donde nace la cascada, salta al otro lado donde se ve la entrada lejana a la izquierd a y entrar al portal para derrotar al jefe final de este nivel. JEFE NIVEL 4 - MONSTRUO FINAL DEL PREHISTRICO Oso flojo ahora monta a un triceratops y para vencerlo camina en crculos evitando que te golpee y cuidado tambin con la lava y el fuego. Habr un momento en el dino saurio se echar al piso donde rpidamente debes atacar a su parte trasera (la cola) , repite este ciclo 7 veces ms hasta derrotarlo. Cada cierto tiempo saldrn mini TRex que fcilmente los puedes eliminar. ----------------------------------------------------------Nivel 5 "MUNDO MEDIEVAL" (STANO) ----------------------------------------------------------Entra al portal debajo de las llaves de los sueos, sal del cuarto de Ruff y Tumbl e, baja las escaleras, gira a la izquierda y entra en la puerta. Sigue el camino hasta llegar a la caldera, entra e ingresa al portal. *DESVO (CARRERA WIKI WIKI): Golpea al dragn volador que aparece cerca del castillo para retarlo a una carrera. Si ganas te llevars lo que alcances a tomar durante el recorrido. Da media vuelta, sigue camino, gira a la derecha hasta encontrar una cueva. Dent ro de esta cueva ingresa al portal (azul). /////////////////////////////////////////////////////////// 1ER RESCATE: TORRES DEL CABALLERO DEL TIEMPO (2 DUENDES) NIVEL 5 /////////////////////////////////////////////////////////// Estars en una isla con un interruptor que se activa con Ruff Mgico tambin vers un ca stillo al centro as que salta al agua y toma los 2 engranes en la entrada del cas tillo despus nada hacia la derecha tomando 2 engranes ms durante el recorrido. Sig ue el camino de "z" y lunas donde a la derecha habr un cofre con 2 engranes ms y c ontina nadando, cerca del final hay 1 engrane ms. Sal a la superficie y pisa tierr a firme, a la izquierda hay una caja, entra y como Ruff Mgico sube las escaleras. Dentro del castillo mata al esqueleto y toma la 1era llave suspendida en el air e, salta al agua para nadar por el tnel hasta poder salir de nuevo a la superfici e; entra por la puerta y mata a los hoodwinks y las araas que salen despus rompe l os cofres para tomar 4 engranes. Ahora irs de regreso a la isla con el interrupto r para activarlo as que mantn la transformacin como Ruff Mgico. Activado el interruptor se bajar el puente que da acceso al castillo pero primero salta de nuevo al agua y nada hacia la izquierda no olvidando tomar 1 engrane c erca de la isla. Luego entra al tnel siguiendo el camino de "z", al final del tnel toma 1 engrane a la izquierda y contina nadando hasta ver dos caminos; ve hacia la izquierda para salir a la superficie donde notars varias plataformas. Salta po r las plataformas y toma los 5 engranes sobre ellas. Al final ver una entrada, sa lta a ella y mata a las araas que aparecen luego ve hacia la derecha y mata al dr

agn y las araas; rompe los cofres para tomar 4 engranes ms y finalmente regresa por donde entraste para ir por el camino que hace falta. Sal a la superficie y pasa por la puerta matando al dragn y los caballeros fantas mas que aparecen, pasa las siguientes puertas matando al caballero fantasma y to ma la 2da llave entra en la caja y como Ruff Caverncola pasa por la reja para ir a la puerta de la izquierda que tiene un portal. Vers un dragn, caballeros fantasm as, un pozo y varias puertas. Primero activa el interruptor que hay adelante y d ar acceso a la puerta de la izquierda donde slo hay "z" y monedas RT, luego rompe el cofre cercano y toma 2 engranes tambin pasa por la puerta cercana matando al h oodwink dentro y rompe los cofres para obtener 5 engranes ms. Salta al agua y nad a para conseguir la 3era llave, sal a la superficie para matar al dragn y los cab alleros fantasmas. Una vez eliminados dar acceso a una puerta, mata a los hoodwin ks, libera al 1er duende y rompe los cofres para tener 4 engranes ms. Ahora, slo q ueda una puerta restante a la que debes ir pasa las puertas que aparecen y mata al esqueleto. Notars dos caminos, primero ve hacia la izquierda donde hay una pue rta de 40 engranes ms adelante hay una palanca que debes activar para entrar por la puerta que esta un poco ms adelante. Mata al caballero fantasma que aparece y contina el camino, vers 4 engranes que estn sobre el piso de madera as que ve por lo s engranes teniendo cuidado de no caer. Libre de peligro mata al caballero fanta sma, sube el ascensor de madera y espera un poco para que la plataforma mvil lleg ue a ti; salta en la plataforma y llega al otro extremo donde vers 3 puertas ms. Ve por la puerta de la derecha matando al caballero fantasma y al hoodwink, acti va la palanca y entra en la puerta desbloqueada. Toma la 4ta llave, mata al caba llero fantasma y entra en la puerta faltante donde debes matar al caballero fant asma que aparece. En esta seccin hay varios engranes suspendidos en el aire que sl o se consiguen con Ruff Mgico as que salta a la abertura del piso y libera al 2do duende, al momento de liberarlo aparecen varios hoodwinks que debes matarlos fin almente abre la puerta e ingresa al portal para ir al inicio del nivel 5. Nota: Si quieres desbloquear la puerta de 40 engranes entra en la caja y como Ru ff Mgico llega hasta donde estn los engranes faltantes pero no vale la pena detrs d e la puerta de 40 engranes slo hay "z" y monedas RT. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, da media vuelta, sigue camino, gira a la derecha entra al castillo e ingresa al portal (rojo). /////////////////////////////////////////////////////////// 2DO RESCATE: MAZMORRA OSCURA (2 DUENDES) NIVEL 5 /////////////////////////////////////////////////////////// Hay cuatro puertas, 3 de ellas requieren 20 y 40 engranes as que ve por la puerta de enfrente, mata a los esqueletos y nota que en el corredor hay varios interru ptores; ignora a los esqueletos y sube a la pequea barda divisoria a tu derecha d onde con el ngulo correcto vers una plataforma y la 5ta llave. Ve por ella y conti na por el corredor pasando por la reja, mata a los esqueletos y pasa por la puert a disponible luego rompe los cofres de ah rpidamente para tomar 4 engranes (evita los crneos de fuego que aparecen), entra en la caja y como Ruff Ninja activa el i nterruptor ms cercano, pasa por la puerta (ignora a los esqueletos) y rompe los c ofres para tomar 2 engranes ms. Sal de aqu y activa los dems interruptores hasta ob tener un total de 10 engranes con los cuales regresars para pasar por la reja de 10 engranes. Pasada la reja sube nuevamente a la barda divisoria y salta desde a h para tomar la 6ta llave. Pasa la puerta y las que siguen matando a los esquelet os en el camino y sin olvidar tomar los 4 engranes a la vista despus desbloquea l

as puertas y ve a la puerta ms lejana a la derecha, mata a las araas y rompe los c ofres para tomar 2 engranes luego ve a la puerta que resta donde hay un elevador . Salta a la cuerda para usarla como pasamanos (slo puedes ir por las cuerdas com o Ruff Ninja), al llegar al otro extremo vers una puerta y una llave, salta para tomar la 7ta llave luego vuelve a este lugar y pasa por la puerta; mata a los es queletos y con cuidado toma 1 engrane (el piso se abre). Nota: si caes no vayas a la puerta donde esta el globo sino al otro extremo para regresar por donde caste. Sigue el camino y toma 3 engranes ms pasando la puerta, usa las cuerdas para lleg ar al otro extremo, pasa la puerta y mata a los esqueletos y hoodwink para segui r el camino de frente hasta llegar al portal. Desbloquea la reja para liberar al 3er duende luego entra por la puerta con candado e ingresa al portal. sigue el camino matando al verdugo que aparece despus pasa la puerta de enfrente, avanza p or el camino de "z" matando a las araas, llega hasta la puerta y toma 4 engranes (ignora a las araas). Contina el avance pasando por el puente sin olvidar tomar 2 engranes en los extremos (sube a la barda y salta para tomarlos), mata a los hoo dwinks y pasa por la puerta para romper los cofres y tomar 2 engranes ms luego si gue el camino de lunas recogiendo los 2 engranes y pasando la puerta otros 3 eng ranes. Antes de ir por la puerta de piedra adelante entra en la caja de sorpresa s y como Ruff Cavencola toma la 8ava llave y sal, entra en la puerta faltante pas ando varias puertas hasta llegar a un corredor con pndulos en forma de hachas pas a el camino con cuidado sin olvidar tomar los 2 engranes de aqu y llega al otro e xtremo donde hay tres puertas. Activa el interruptor y entra por la puerta centr al (en las otras dos slo hay monedas RT y Z), mata al verdugo, en la primera puer ta a la izquierda encontrars 3 engranes que debes tomar y cuando los tengas toma los 2 engranes del centro del cuarto (donde sale un humo verdoso con figuras de rostros). Ahora, entra en la puerta central de este lugar teniendo cuidado de no caer en la trampa de adelante, pasa la puerta e ingresa al portal. Finalmente, desbloquea la reja de 40 engranes y libera al 4to duende para ir por el portal a l inicio del nivel 4. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, da media vuelta, sigue camino, salta al agua, entra en el tnel, sal a la superficie y busca el portal (verde). /////////////////////////////////////////////////////////// 3ER RESCATE: RUINAS DERRUMBADAS (2 DUENDES) NIVEL 5 /////////////////////////////////////////////////////////// Mata a los esqueletos, rompe los cofres y toma 4 engranes luego sigue por el cam ino de piedra (ignora a los murcilagos), llega hasta una rampa y salta por ella p ara alcanzar la ventana del castillo. Dentro mata al hoodwink a la izquierda, ro mpe el cofre, toma los 4 engranes y alcanza la 9nva llave de este lugar. Sigue e l camino tomando los 2 engranes de adelante y contina por el sendero de "z", pasa la puerta y mata a los hoodwinks y caballeros fantasma. Llegas hasta un lugar d onde hay restos de pilares, algunos cofres y engranes. Rompe los cofres y toma 2 engranes luego sube a los pilares y alcanza los 5 engranes suspendidos luego ve al cuarto donde se refleja la figura de dormiln a travs de la ventana, mata a los esqueletos que aparecen y salta a la ventana para tomar 1 engrane; baja de ah pa ra ver otro cofre y rmpelo para recoger 2 engranes ms (evade los crneos de fuego). Entra por el corredor de adelante siguiendo el sendero de "z", pasa la puerta y vers un rbol con un portal (alrededor el rbol hay cofres, rmpelos hasta encontrar un a caja de sorpresas), entra en la caja y como Ruff Caverncola ingresa al portal. Busca un interruptor y actvalo, pasa la puerta e ingresa a otro portal; mata al e

squeleto y entra en la caja para salir como Ruff Mgico, avanza y salta para llega r al otro extremo donde hay 1 engrane. Contina avanzando tomando 2 engranes ms, si gue el camino de "z" y salta al puente yendo a donde esta la palanca, actvala par a detener el movimiento del pndulo as que rpidamente avanza para ir por los 4 engra nes y la 10ma llave. Contina el avance sin olvidar tomar los emblemas para manten er la transformacin. Nota: Si caes del puente sigue por el tnel ignorando a las araas y vuelve hasta do nde caste. Pasa la puerta matando al esqueleto de ah, rompe los cofres y toma 4 engranes. Co n ayuda del bloque en el centro podrs tomar otros 2 engranes en el aire luego pas a la puerta siguiendo el camino mata al esqueleto y en la entrada de la izquierd a hay 1 engrane, sigue por el camino y gira a la derecha para subir al elevador. Arriba mata al esqueleto, cruza los puentes sin olvidar tomar los 6 engranes y la 11ava llave, llega hasta la entrada y sigue el camino pasando la puerta liber a al 5to duende, rompe los cofres y entra en la caja para activar el interruptor , baja la escalera y mata a los esqueletos; abre la puerta e ingresa al portal. Evade los crneos de fuego y espera al puente para poder cruzar, en el otro extrem o sigue el camino, mata al esqueleto y camina por el puente de madera sin olvida r tomar la 12ava llave en el rincn del otro extremo. Pasa la puerta para liberar al 6to duende e ingresa al portal. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, da media vuelta, sigue camino, contin ua recto hasta llegar al portal del jefe final. JEFE NIVEL 5 - MONSTRUO FINAL DEL CASTILLO Oso flojo ahora es un caballero montado en su corcel y para vencerlo necesitas t ransformarte en Ruff Mgico entrando a una de las 2 cajas laterales (cuidado con e l pndulo). Camina en crculos evitando que te golpee y trata de darle tres golpes s eguidos (combo) el ltimo golpe es el que lo lastima. Tira estos golpes a los cost ados o a la parte trasera del caballo evitando que te golpee. Repite este ciclo hasta vencerlo, aunque te aseguro que te costar derrotarlo esta vez. ----------------------------------------------------------Nivel 6 "MUNDO PIRATA" (BAO 1ERA PLANTA) ----------------------------------------------------------Entra al portal debajo de las llaves de los sueos, sal del cuarto de Ruff y Tumbl e, gira a la izquierda y entra en la puerta. Luego ingresa al portal. *DESVO (CARRERA WIKI WIKI): Golpea al perico que aparece cerca para retarlo a una carrera. Si ganas te llevars lo que alcances a tomar durante el recorrido. Da media vuelta, sigue camino, entra en la cueva de la izquierda. Avanza hasta e ntrar al portal (azul). /////////////////////////////////////////////////////////// 1ER RESCATE: ASTILLERO PERCEBE (2 DUENDES) NIVEL 6 /////////////////////////////////////////////////////////// Da media vuelta para matar al pirata (al entrar y si saltas vers una llave en el

aire por el momento ignrala), contina el avance hasta llegar al cruce entonces ve por el camino de la izquierda donde notars los barriles explosivos (lanza un grit o para detonarlos) luego pasa por la puerta y mata al pirata, rompe los cofres y toma 2 engranes (ignora al perro pirata). Sube las escaleras para matar a los p iratas luego vers un cuarto donde solo debes romper el cofre central (el otro tie ne una bomba) toma 1 engrane luego entra en la caja y como Ruff Ninja sal por do nde entraste para ir a tomar la 1era llave que ignoraste al principio. Una vez t omada llega hasta el cruce y ve a la derecha (ignora al pirata pero toma el embl ema), llegas hasta un portal pero antes de entrar sigue a la derecha hasta ver b arriles explosivos, lanza un grito para detonarlos y tranquilamente toma 1 engra ne contina el avance matando a los piratas y evadiendo los barriles explosivos al llegar al final rompe los cofres para tomar 6 engranes ms y luego regresa para e ntrar al portal. Pasa la puerta matando al pirata y sin romper el cofre cercano, avanza por la pu erta ignorando al pirata pero rompe los cofres para recoger 4 engranes pasa la p uerta y nuevamente rompe los cofres para tomar 6 engranes. Ve a la derecha pasan do la puerta y matando a los piratas, adelante hay dos caminos entonces ve por l a izquierda donde detrs del letrero de madera esta la 2da llave y ms adelante hay 1 engrane, tmalos (cuidado con las bolas de can) y regresa para ir por el otro cami no que resta para llegar hasta un portal. Sigue el camino de "z" matando a los cangrejos y los loros e ignora el cofre cer cano. Sube al barco para romper el cofre y tomar 2 engranes despus salta al agua y nada hasta la cueva donde tarde o temprano llegars a una puerta, pasa la puerta matando a los cangrejos para que puedas romper los cofres y tomar los 6 engrane s tranquilamente (cuidado con los dos ltimos cofres tienen bombas), entra en la c aja y como Ruff Ninja contina el camino hasta llegar a un cuarto donde hay hoodwi nks y un fantasma pirata que lanza barriles explosivos. Sube a la plataforma de la izquierda y mata al pirata fantasma ah mismo toma la 3era llave; salta al piso y usa el bloque para alcanzar los 4 engranes suspendidos en el aire. Contina ava nzando hasta llegar al elevador, arriba libera al 1er duende y sube al otro elev ador, sigue avanzando hasta ver la 4ta llave (cuidado con el piso que se abre). Tomada la llave llegars a un lugar con varios barriles explosivos, psalos y sigue avanzando hasta cruzar el puente para ingresar al portal. Cruza el puente colgante matando a los hoodwinks y rompe el cofre para tomar 2 e ngranes y 1 engrane ms cerca del emblema. Sigue por la puerta, cruza el puente y mata a los piratas despus toma los 2 engranes a la derecha. Sigue a la izquierda para buscar un cofre que tiene 2 engranes ms, entra al elevador de 40 engranes ad elante y libera al 2do duende para ingresar al portal que te lleva al inicio del nivel 5. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, da media vuelta, sigue camino, entra en la cueva del centro. Avanza hasta entrar al portal (verde). /////////////////////////////////////////////////////////// 2DO RESCATE: PARASO DE LOS PIRATAS (2 DUENDES) NIVEL 6 /////////////////////////////////////////////////////////// En este lugar hay dos puertas detrs de ti, ms adelante a la derecha hay otras dos puertas, a la izquierda hay una cueva y en el arco de piedra del centro hay una llave. Primero ve a la cueva y toma 1 engrane despus rompe los cofres cercanos pa ra obtener 3 engranes y finalmente ve al arco de piedra para conseguir la 5ta ll ave (ignora los cangrejos). Ve hasta la nica puerta que te dejar pasar, mata al pi

rata y rompe el cofre que te dar 2 engranes; salta al otro lado para matar al pir ata y rompe los cofres para tener 5 engranes ms. Nota: Donde hay una figura de dormiln que escupe fuego prate sobre la "X" y da un salto-golpe para abrir una zona secreta. Salta al otro extremo, mata al pirata y pasa la puerta para ingresar a un portal . Pasa rpido hasta ver una palanca a la derecha y actvala (una reja cae sobre un pir ata fantasma que arroja barriles y lo detendr por poco tiempo), hay tambin una rej a que necesita desbloquear pero primero sube al barril en el fondo y salta las p lataformas (ignora la cuerda no puedes usarla por el momento) hasta llegar arrib a donde hay una puerta y un interruptor; usa el barril en el fondo nuevamente y salta hasta una plataforma para alcanzar una puerta donde detrs hay un interrupto r que debes activar. Ya activado regresa hasta la reja bloqueada (recuerda activ ar la palanca y la reja detendr al fantasma pirata). Entra en la caja y como Ruff Ninja sube al barril y ahora ya puedes usar la cuerda como pasamanos para tomar los 7 engranes. Una vez tomados salta por las plataformas para activar el inter ruptor que hace falta. Pasa la puerta, no rompas el cofre cercano en cambio mata al hoodwink y al pirat a lo ms rpido que puedas para evitar ms dao de los barriles explosivos que caen. Al eliminar a los enemigos se desbloquea la puerta cercana; pasa la puerta, rompe e l cofre para obtener 4 engranes y activa la palanca luego sube por las plataform as a la derecha y ya arriba vers una llave (slo se puede tomar como Ruff Ninja). T oma la 6ta llave y pasa la puerta matando a los hoodwinks y al pirata (aqu hay un a puerta que slo Tumble puede abrir); sube las plataformas y entra en la puerta d e la izquierda, mata al hoodwink y al pirata para entrar al portal. Rescata al 3er duende, pasa la puerta y a la derecha entra al portal. Da un salt o-golpe en la "x" detrs para abrir un pasaje que revela una caja que debes usar p ara salir como Ruff Ninja; sal de aqu y avanza teniendo cuidado del piso verde ad elante por que hay un hoyo, sube a la roca para matar al pirata fantasma y entra en la puerta de enfrente (ser la nica que se abra como Ruff Ninja); entra en la p uerta y activa la palanca despus sal y ve hacia la puerta que se abri a la izquier da matando al pirata y activa la palanca de aqu ahora ve por la puerta ms lejana y entra. Notars un puente y varias plataformas alrededor; primero toma los 7 engra nes que estn tanto en las plataformas como en el piso. Tomados los engranes llega hasta la puerta con candado cruzando el puente; a la derecha salta por las plat aformas y alcanza la puerta para pasar y tomar 3 engranes dentro de los cofres a dems de la 7ta llave. Nota: Si activas la palanca en el cuarto de la 7ta llave se abrir una zona secret a detrs de la cascada. Regresa a la puerta con candado y pasa, mata al hoodwink y vers un lugar con coco teros. Mata a los hoodwinks, rompe el cofre de ah para tomar 2 engranes, busca un a caja de sorpresas en el fondo y sal como Ruff Ninja; ahora podrs tomar los 4 en granes arriba de los cocoteros adems toma la 8ava llave detrs de la roca. Regresa por donde entraste y como Ruff Ninja podrs saltar por la cerca de madera para llegar al otro lado, mata a todos los hoodwinks (no rompas el cofre de aqu) y sube a los barriles a la izquierda para alcanzar una cuerda que te servir para recolectar los engranes en el aire. Completados 40 engranes, entra en la puerta del rbol con rostro de oso flojo y sigue el camino matando a los piratas y hoodwi nks hasta encontrar varios cofres que debes romper. Finalmente, aparece un porta l, entra y libera al 4to duende e ingresa al portal para ir al inicio del nivel 5.

Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, da media vuelta, sigue camino, entra en la cueva del centro. Avanza hasta entrar al portal (rojo). /////////////////////////////////////////////////////////// 3ER RESCATE: LA ESCALOFRANTE MARA (3 DUENDES) NIVEL 6 /////////////////////////////////////////////////////////// Detrs de ti hay un barco y un estanque con agua verdosa, salta al agua y recoge l os 2 engranes alrededor (si entras al barco sube al bloque y toma las lunas). To mados los engranes sigue el camino de "z" hasta llegar a un nuevo estanque; salt a al agua tomando 1 engrane durante el camino. Pasa al otro extremo para matar a los piratas y perros piratas, pasa la puerta donde hallars algunos cofres que de bes romper para tomar 4 engranes. Vers 3 entradas: rosa, verde y azul. La entrada rosa no tiene mucho salvo algunas "z" as que ve por la entrada verde d onde debes matar a los loros y al pirata que aparecen. Hay unos barriles explosi vos que debes hacer explotar con un grito luego romper el cofre detrs y toma los 2 engranes de aqu. Ahora ve por la entrada azul (evade los barriles explosivos), mata a los piratas y pasa la puerta. Salta al estanque que hay ah y vers varias pl ataformas de madera con barriles explosivos en ellas as que ten cuidado para hace rlos explotar y subir en las plataformas. Toma los 4 engranes sobre las platafor mas y llegando al otro extremo avanza hasta llegar a una seccin donde hay un puen te colgante y un barco. Pasa por el puente y estando en el barco rompe los cofres para tomar 4 engranes (aqu hay una puerta que requiere 40 engranes as que ignrala), entra en la caja y co mo Ruff Ninja salta para tomar la 9nva llave que esta cerca. Tomada la llave ve hacia la derecha hasta ver un portal e ingresar en el. Mata a los cangrejos para romper el cofre y en reaccin en cadena los dems estallarn mostrando la 10ma llave, mata al pirata y despus salta al remolino donde debajo hay un portal. Mata a los piratas y pasa la puerta; sigue avanzando hasta notar unos cofres (no los rompas) pero mata a los piratas. Un poco ms adelante hay un interruptor y un a puerta que se abre con Ruff Caverncola (ignrala por el momento). Hay un bloque c ercas, mueve el bloque hasta la abertura que se ve en el techo, despus trepa al b loque y sube. De este lado mata a los cangrejos para saltar al agua sigue nadand o hasta ver los restos de un barco hundido, ve por el cofre cercano y rmpelo. Tam bin hay 3 engranes alrededor de los restos y en una abertura del barco donde pued es entrar hay 2 engranes ms (todo el tiempo aqu evita a los tiburones). Hay un por tal tambin aqu y si ests transformado en Ruff Ninja entra al portal que te lleva al nido de cuervo del barco donde dando un salto podrs tomar la llave fcilmente. Si no estas transformado en Ruff Ninja toma todos los engranes descritos anterio rmente y avanza hasta ver una cueva. Siguiendo esta cueva y saliendo a la superf icie llegars a un faro pero primero debes tomar los engranes y una llave que estn bajo el agua. Debajo del agua rompe los cofres para tomar 4 engranes y la llave despus sal a la superficie, subiendo por las plataformas llegas al pie del faro. Entra en la caja de sorpresas y como Ruff Ninja regresa para tomar la llave que esta en los restos del barco hundido (entra al portal que te lleva al nido del c uervo y salta para tomar la llave). Tomadas todas las llaves de este nivel y estando transformado como Ruff Ninja de bes entrar por el elevador que esta al pie del faro para descender. Abajo sigue avanzando hasta notar un interruptor que debes activar para entrar por la puerta

que se desbloquea (notars que hay otro interruptor que se desbloquea como Ruff C averncola), mata a los hoodwinks y al pirata para recoger los 4 engranes de aqu. A hora regresa por el elevador y sube las plataformas que tiene el faro tomando lo s 4 engranes. Al llegar a la cima, entra en la caja y como Ruff Caverncola vuelve nuevamente al elevador y activa el interruptor que falta. Entra por las puertas que restan matando al pirata y los hoodwinks en uno y resc atando al 5to duende en el otro. Rescatado el duende aparecern 4 engranes en el c amino de regreso al elevador, tmalos y entra en la puerta de adelante para rescat ar al 6to duende. Ahora sube al elevador, vuelve a subir las plataformas del far o y entra en la caja de sorpresas y como Ruff Caverncola salta al agua para regre sar nadando hasta la parte en donde ingresamos a esta seccin (toma los emblemas q ue aparecen ya que es indispensable mantener la transformacin). Debers regresar ha sta la parte donde hace falta activar un interruptor que ignoraste; activado el interruptor se abre la puerta mostrndote el agua y un remolino. Tendrs que saltar a un lado del remolino ya que si te absorbe tendrs que hacer un nuevo intento. Si lograste escapar del remolino llega a tierra firme y entra al portal. Avanza un poco hasta ver el puente colgante, crzalo y abre la puerta de 40 engran es donde detrs estar el 7to duende a liberar. Tomado el duende entra al portal par a ir al inicio del nivel 6. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. Liberadas las llaves y salvada la partida, da media vuelta, sigue camino, entra en la cueva del centro. Avanza por escaleras a la izquierda y entra al portal d el jefe final. JEFE NIVEL 6 - MONSTRUO FINAL PIRATA Oso flojo estar frente a frente contra ti en una batalla naval y para vencerlo us a los caones de enfrente y dispralos para que una bala de can lo alcance, no trates de disparar con puntera slo dispara hasta vencerlo (repite este ciclo 9 veces ms). Ignora a los piratas que abordan. Nota: Cada vez que vuelvas al inicio de nivel prate sobre la roca con el smbolo de la llave de los sueos para liberar las llaves y salta al silln para guardar la pa rtida. ----------------------------------------------------------JEFE FINAL ----------------------------------------------------------Entra al portal debajo de las llaves de los sueos, sal del cuarto de Ruff y Tumbl e, baja las escaleras y entra en la puerta de enfrente luego ingresa al portal. Oso flojo ahora es un robot gigante y para vencerlo usa los golpes-barrido. Tend rs que darle 3 veces para hacerlo caer y una vez en el suelo golpalo lo ms rpido que puedas y retrocede. Ten cuidado con sus golpes y las bombas que arroja. !!Repit e este ciclo 14 veces ms. Una vez vencido disfruta el final del juego....!!Felicidades, lograste terminar 40 winks. Nuevo juego?... elige al otro personaje.

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