GLOSARIO POO
Abstracción
Habilidad de tomar algo como un todo, sin tener en cuenta los detalles. El
propósito de la abstracción es entender algo sin basarse en su estructura
interna. La programación orientada a objetos se basa en la abstracción tanto
de datos como funcional.
Abstracción de datos
Posibilidad de ocultar detalles específicos de la implementación de un tipo
de datos. El C++ permite definir nuevos tipos de datos por medio de clases,
abstrayendo su implementación.
Abstracción funcional
Permite considerar una función, procedimiento o método por sus entradas,
sus salidas y lo que realiza, sin tener que conocer los algoritmos que usa.
Si funciona correctamente no se necesita saber cómo está realmente
implementada sino solamente cómo utilizarla.
Agregación (UML)
Forma especial de asociación que especifica una relación todo parte entre
el agregado (el todo) y el componente (la parte).
Algoritmo
Procedimiento complejo para resolver un problema.
Almacenamiento (tipos de)
El tipo de almacenamiento de un objeto o variable determina su tiempo de
vida, inicialización y en ciertos casos su enlazado (linkage).
Ámbito
Parte del programa donde es visible un identificador.
Análisis: Proceso de estudio exhaustivo de las especificaciones de un
sistema y el establecimiento de un modelo del problema y su contexto.
Argumento
Parte variable o entrada de una función.
Arquitectura
Estructura global de un sistema, incluida su partición en subsistemas y la
asociación de tareas y procesos.
Artefacto (UML)
Cualquier elemento que es utilizado o producido en un proceso de desarrollo
de software.
Asociación (UML)
Relación estructural que describe un conjunto de enlaces, donde un enlace
es una conexión entre objetos con un significado de tipo verbal.
Atributo
Miembro de datos de una clase. Define una característica para cada objeto
de la clase.
Atributo de clase
Atributo cuyo valor es común a todos los objetos de una clase. En C++ son
los miembros estáticos.
Cadena
Secuencia de caracteres de texto (en inglés string).
Campo
Véase ámbito.
Caso de uso (UML)
Descripción de un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo
variantes, que ejecuta un sistema para producir un resultado observable.
Ciclo de vida (de desarrollo de un sistema)
Proceso de creación de sistemas hardware/software desde su concepción
hasta su realización, pasando por el establecimiento de requisitos, el
análisis, el diseño, la implementación, las pruebas y el mantenimiento.
Clase
Definición de un tipo de objetos que tienen unas características comunes.
Una clase es un patrón para crear nuevos objetos. Una clase contiene tanto
atributos como métodos.
Clase abstracta
Clase que se usa para definir las características comunes de un conjunto de
clases. Una clase abstracta sirve como un patrón que define una serie de
clases relacionadas. En C++ este término se usa específicamente para las
clases que tienen un método virtual puro.
Clase base / padre / madre / ascendiente / superclase
Clase que define un conjunto de características comunes a todas las clases
derivadas de ella.
Clase contenedora
Una clase de objetos contenedores. Por ejemplo conjuntos, diccionarios,
pilas, listas.
Clase derivada / hija / descendiente / subclase
Clase que es descendiente o es derivada de otra. Hereda las propiedades
de la clase base.
Clases genéricas o parametrizadas (templates)
Plantilla para generar clases reales que puedan diferir solamente en unos
parámetros y no en el código fuente. Los parámetros pueden ser tipos o
clases y otros valores constantes, como por ejemplo el tamaño de una pila.
Cliente
Componente del sistema que pide servicios a otros componentes. El que
ofrece el servicio se llama servidor.
Compatibilidad
Capacidad de combinar un programa con otros productos, aplicaciones, etc.
Compilación
Traducción de un código fuente a su código objeto (código máquina
generalmente) listo para el enlazado.
Composición (UML)
Forma de agregación con fuerte pertenencia y que designa una relación en
la que un elemento se compone de otro u otros.
Constructor
En C++ una operación que inicializa el objeto al crearse.
Contenedor
Objeto que existe para contener otros objetos y que proporciona
operaciones para acceder o iterar sobre los elementos que contiene.
Conversión
Acción de transformar un tipo en otro distinto.
Corrección
Un programa es correcto si cumple las especificaciones requeridas.
Declaración
Una declaración introduce nombres y sus tipos dentro del programa sin que
necesariamente se defina un objeto o función asociado. Sin embargo,
muchas declaraciones sirven como definiciones.
Definiciones
Una definición proporciona información que permite al compilador reservar
memoria para objetos o generar código para funciones.
Desarrollo o diseño orientado a objetos (D.O.O.)
Una técnica de desarrollo de software que usa objetos como base del
análisis, diseño e implementación.
Destructor
En C++ es la operación que destruye un objeto eliminando todos su
componentes y realizando tareas de limpieza o de conclusión de
operaciones.
Diagrama
Representación gráfica de un conjunto de elementos, representado la
mayoría de las veces como un grafo conexo de nodos y arcos.
Diagrama de clases (UML)
Diagrama que representa un conjunto de clases, interfaces y sus relaciones.
Diseño
Proceso de convertir los requisitos de un sistema en una manera de resolver
el problema con el objetivo de posibilitar una implementación que cumpla el
coste, prestaciones y calidad deseados.
Eficiencia
Uso óptimo de los recursos de un sistema. En general se aplica a los
recursos temporales y espaciales.
Encapsulación
Habilidad de poner todos los datos y funcionalidades de un tipo de datos en
una estructura controlada y abstracta, de forma que esté aislada del resto
del sistema. Las clases permiten al programador la libertad de encapsular
atributos y métodos en una única estructura.
Enlace dinámico (Dynamic binding)
Instanciación de un identificador o variable con un objeto y su método
durante la ejecución del programa.
Enlace estático (Static binding)
Instanciación de un identificador o variable con un objeto y su método
durante la compilación del programa.
Enlazado (Linkage)
Conexión de identificadores entre varios ficheros objeto y la traducción a
código ejecutable. Los identificadores pueden tener enlazado externo,
interno o no tenerlo. Dentro de un mismo programa (un conjunto de módulos
o unidades de traducción) sólo los identificadores con enlazado externo
referencian a la misma función u objeto. Dentro de un módulo, los
identificadores con enlazado interno o externo referencian al mismo objeto
o función (excepto cuando existe sobrecarga). Los identificadores sin
enlazado indican un único objeto o función.
Escenario (UML)
Secuencia específica de acciones que ilustra un comportamiento.
Espacio de nombres
Ámbito en el que se pueden definir nombres asociados a un identificador.
Especialización
Creación de clases derivadas de una clase base refinando ésta. Consiste
en añadir o modificar métodos.
Especificación de requisitos
Descripción establecida de lo que se pide a un sistema. Esclarecimiento de
requisitos.
Estado
Valores de los atributos y enlaces de un objeto en un momento dado.
Estereotipo (UML)
Extensión de vocabulario de UML que permite crear nuevos bloques de
construcción a partir de los existentes pero específicos de un problema
concreto.
Evento
Suceso que ocurre instantáneamente en un punto del tiempo.
Excepción
Es una situación anómala o error que se puede presentar durante la
ejecución de un programa. Elevar una excepción es abandonar la ejecución
normal de un programa para indicar que el error ha tenido lugar. El
manejador de excepciones se encargará de su tratamiento.
Exportar
Hacer visible un elemento externamente a un módulo o paquete.
Extensibilidad
Propiedad del software por la cual algunos objetos o funcionalidades pueden
añadirse a un sistema con poca o ninguna modificación del código existente.
Fiabilidad
Un programa es fiable si funciona bien incluso en condiciones anormales.
También se conoce como tolerancia a fallos o robustez.
Función
Relación operacional entre varias entidades. Se suelen representar como
una correspondencia entre unos argumentos (entrada) y un resultado
(salida).
Generalización
Relación inversa a la de especialización, en la cual se identifican las
características comunes a todos los objetos que se generalizan y se ignoran
las diferencias.
Genericidad
Propiedad de una clase o función para operar con diferentes tipos de datos.
HerenciaHabilidad de pasar propiedades de una clase a otra. La clase
derivada tiene todas las propiedades de la clase base y puede añadir nuevos
métodos o atributos. Permite la jerarquización o clasificación de clases.
Herencia múltiple
Habilidad de heredar de varias clases bases.
Identificador
Un identificador nombra un objeto, función, conjunto de funciones
sobrecargadas, miembros de clases, tipos, plantillas, valores o etiquetas.
Los programas en C++ usan identificadores para referirse a cada elemento
del lenguaje.
Implementación
Etapa en el ciclo de desarrollo de software en la que un diseño se plasma
en una forma ejecutable en un sistema informático.
Importar
Introducir en un módulo elementos exportado por otros.
Instancia
Realización de una clase. Un objeto es una instancia de una clase.
Instanciación
Acción de instanciar una clase, es decir, el proceso de crear un objeto.
Similar a construcción.
Integridad
Protección contra el acceso o modificación del código no autorizadas. No se
debe confundir con seguridad.
Interacción
Comportamiento que comprende un conjunto de mensajes que se
intercambian entre un conjunto de objetos.
Interfaz
Colección de operaciones que se utiliza para especificar un servicio de una
clase o componente.
Iterador
Mecanismo que permite recorrer una estructura que contiene muchos
objetos como, por ejemplo, un contenedor.
Jerarquía de clases
Cuando unas clases heredan de otras se forma una estructura arbórea que
se denomina jerarquía. Se puede pensar una jerarquía de clases como un
árbol de familia, en el que las clases derivadas son las hijas de las clases
base (madres).
Legibilidad
Inteligibilidad del código fuente escrito en un lenguaje.
Lenguaje orientado a objetos
Lenguaje que tiene la capacidad de definir clases y objetos y que permite la
herencia y el polimorfismo.
Mensaje
Mecanismo por el cual los objetos se comunican. Es el término usado por
un método cuando se aplica a un objeto. Los métodos definen los mensajes
que pueden enviarse a una clase de objetos. Este término se utiliza más en
otros lenguajes orientados a objetos como SmallTalk.
Método
Define una operación sobre un objeto. Es la implementación de un mensaje
para una clase. Cuando se envía un mensaje a un objeto, se ejecuta el
método definido por la clase del objeto. En C++ los métodos son funciones
miembros de las clases que se invocan de la misma forma que las funciones.
Metodología (en ingeniería del software)
Proceso para la producción organizada de software usando una colección
predefinida de técnicas y notaciones.
Miembro
Cada elemento definido dentro de una clase. En C++, los miembros son
tanto los atributos (datos) como los métodos (funciones).
Modelo
Abstracción de algo con el propósito de entenderlo, posiblemente antes de
construirlo.
Modificabilidad
Capacidad de un programa para modificar o extender las especificaciones
de una manera fácil y con el menor cambio posible sobre el código anterior.
Módulo
Subconjunto coherente del sistema conteniendo un grupo de
funciones, clases y sus relaciones.
Name-mangling
Es la conversión que hace el compilador de C++ de una función definida en
C++ a un identificador único para ser enlazada.
Objeto
Es la instancia de una clase. Un objeto es una entidad que tiene un estado
y un conjunto definido de operaciones (métodos) que operan sobre este
estado. El estado se representa por un conjunto de atributos del objeto. Las
operaciones asociadas con el objeto dan servicio a otros objetos (clientes)
que piden estos servicios cuando se necesita alguna operación (por medio
de mensajes).
Ocultación de información
Propiedad de ocultar los detalles de implementación para usuarios externos.
Operador
Función que tiene un nombre, generalmente no alfanumérico, y que se
invoca sin paréntesis y en distintas posiciones (prefijo, postfijo o infijo).
Paradigma
La forma de pensar o actuar sobre un aspecto concreto.
Parámetro
Parte variable de una plantilla o macro que permite obtener instancias
diferentes.
Patrón
Solución común a un problema en un contexto determinado que permite
hacer réplicas.
Plantilla
Clase o función genérica en C++ (template).
Polimorfismo
Habilidad de enviar el mismo mensaje a objetos de diferentes clases. Estos
objetos reciben el mismo mensaje pero responderán de distinta forma. El
polimorfismo en C++ se consigue a través de los métodos virtuales y
punteros o referencias a clases bases.
Portabilidad
Un programa es portable si se puede transferir y ejecutar en otras
plataformas software o hardware.
Preprocesamiento
Fase previa a la compilación que convierte los ficheros fuentes en unidades
listas para la compilación. Se suprimen comentarios, se incluyen ficheros y
se interpretan las directrices, entre otras cosas.
Privado (referido a un miembro de una clase)
Miembro sólo accesible por métodos de su clase.
Procedimiento
Conjunto de pasos o suboperaciones para resolver un problema. Algoritmo.
En los lenguajes de programación indica una función que no retorna ningún
valor. En C++ los procedimientos son funciones que retornan void.
Programación orientada a objetos (POO)
Estilo de programación que conduce a un sistema software basado en la
creación y manipulación de objetos.
Protegido (referido a un miembro de una clase)
Miembro sólo accesible por métodos de su clase y descendientes.
Protocolo
Especificación de la semántica de una operación o interacción, incluida la
forma, la descripción de las funciones a realizar y las condiciones asociadas.
Público (referido a un miembro de una clase)
Miembro accesible por métodos de cualquier clase.
Puntero
Variable (o atributo de un objeto) que contiene una referencia explícita a
otro. Se ha de realizar una indirección para acceder al objeto referenciado.
Referencia
Variable o atributo de un objeto que contiene una referencia implícita a otro
que no requiere realizar una indirección para acceder al objeto referenciado.
Relación (UML)
Conexión semántica entre elementos.
Reusabilidad
Un programa es reusable si gran parte de él es utilizable para otras
aplicaciones.
Robustez
Propiedad del software en la cual un sistema completo continúa operando
correctamente cuando algunos de sus subsistemas falla.
Rol (UML)
Comportamiento de una entidad que participa en un contexto particular.
RTTI (Run-Time Type Information)
Facilidad que permite obtener información sobre el tipo de un objeto en
tiempo de ejecución.
Servicio
Conjunto de funciones relacionadas que trabajan conjuntamente para
proporcionar una funcionalidad.
Servidor
Componente de un sistema que proporciona un servicio a otro componente.
El componente pidiendo el servicio se llama cliente.
Sistema
Colección de componentes que interaccionan entre sí.
Sistema de tiempo real
Un sistema interactivo en el que las restricciones de tiempo en las acciones
son fuertes o en la que mínimas variaciones de tiempo no se pueden tolerar.
Sobrecarga
Es la propiedad de que un mismo identificador tenga varios significados. En
C++ hay sobrecarga en las funciones y los operadores, donde puede haber
un mismo nombre de función para distintas operaciones sobre distintos
argumentos. La llamada a una función u operador sobrecargado se resuelve
en tiempo de compilación basándose en el tipo de argumentos con el que
se llama.
Stream
Estructura de datos que permite el flujo, generalmente secuencial, de
objetos a través de él. Utilizado para la E/S en C++.
Subclase
Ver clase derivada.
Subsistema
Componente importante de un sistema organizado de una forma coherente.
Un sistema puede ser dividido en subsistemas usando particiones o niveles.
Superclase
Ver clase base.
TAD (Tipo Abstracto de Datos)
Separación o abstracción del concepto de estructura de datos y las
operaciones a realizar sobre él, de su implementación. Esta implementación
debe quedar oculta.
this
En C++ designa un puntero al objeto sobre el que opera un método.
Tipado débil
Propiedad de un lenguaje de programación en la que el tipo de cada variable
no hace falta que sea definido o no se comprueba.
Tipado fuerte
Propiedad de un lenguaje de programación en la que el tipo de cada variable
ha de ser definido.
Tipo de datos
Conjunto de objetos o valores con un comportamiento similar, usualmente
expresados a través de sus operaciones.
Transición
Cambio del estado de un objeto causado por un evento.
Variable
Entidad que puede cambiar de estado. En C++ una variable es un dato de
un tipo fundamental o derivado (por ejemplo int, float, punteros), en
contraposición a los objetos que son instancias de una clase.
Variable dinámica
Ver puntero.
Verificabilidad
Capacidad que tiene un programa para demostrar que funciona
correctamente.
Vida
La “vida” o tiempo de vida (lifetime) de un objeto o variable es el periodo en
el cual un objeto existe, incluida su creación y destrucción.
Virtual
Algo que es conceptual pero que no existe realmente. En C++, una
operación que puede ser redefinida por una clase derivada y que permite el
polimorfismo. También se aplica a un tipo de herencia múltiple en el que se
comparten los atributos de una misma clase que hayan llegado por dos
caminos de herencia diferentes.
Visibilidad
Se dice que un identificador es visible en un punto dado del código fuente
de un programa si el compilador le puede asociar el elemento que denota el
identificador.