GDD
Base
ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. Historial de versiones
2. Introducción
a. Título
b. Concepto principal
c. Características principales
d. Género
e. Propósito y público objetivo
f. Jugabilidad: objetivo dentro del juego y qué elementos puede encontrar el jugador para
alcanzar la meta
g. Estilo visual
h. Alcance
i. Plataforma
j. Categoría
k. Licencia
3. Guion
a. Cinemática inicial
b. Trailer
c. Guion completo de la historia (inicio y fin de juego)
4. Mecánicas del juego
a. Qué puede y qué no puede hacer el jugador.
b. Definiciones básicas:
i. tipo de cámara: 2D, 3D, isométrica, POV
ii. controles
iii. puntuación
iv. guardado y carga
v. jugabilidad
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vi. niveles
vii. intensidad
viii. trampas
ix. habilidades
x. recursos limitados
xi. progresión del jugador
xii. planificación de la batalla (o interacción con el oponente)
5. 4. Estados del juego
a. Explicar dónde se encuentra en jugador en todo momento. El estado del juego debe
presentarse en un diagrama mostrando los distintos tipos de pantalla de estado
b. Pantalla de inicio
c. Pantalla de guardado
d. Multijugador
e. Pantalla de juego
f. Pantalla de configuración
g. Menú en pausa
6. Interfaz
a. Descripción de la interfaz del juego.
Relación estilística relacionada con el juego, los niveles, el grafismo, la jugabilidad, el arte
empleado… No debe desentonar en ningún momento. Todos los estados del videojuego deben
tener su propia interfaz.
b. Imágenes de referencia.
c. Nombre de las pantallas:
i. menú principal,
ii. menú guardado,
iii. configuración…
d. Descripción de cada pantalla: para qué sirve
e. Estados del juego: todos los estados que necesiten interfaz.
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7. Niveles
a. título del nivel
b. Encuentro: el jugador entra en el nivel. Qué sucede en el nivel.
c. Objetivos: qué hay que hacer para terminar el nivel. Describe qué ocurre cuando el personaje
consigue su objetivo.
d. Enemigos
e. items: objetos especiales con los que podrá interactuar
f. personajes
g. Música y FX de sonido
8. Progreso del juego
a. A través de un diagrama de flujo muestra cómo evoluciona el juego y los distintos niveles. Si
el juego no es posible ser representado por un diagrama hay que buscar la mejor forma de
describir el progreso de manera visual.
9. Personajes
En el siguiente punto se describen los personajes que aparecen en el juego y sus características. Hay
que repetir lo mismo para los antagonistas.
a. Nombre del personaje
i. Descripción: física, si es humano, animal, fantástico… incluir “concepts”
ii. Antagonista
iii. Motivación del personaje principal y del antagonista
iv. Encuentro: cuándo y cómo aparece en el juego
v. Habilidades: enlistar y describir
vi. Armas: enlistar y describir
vii. Items: enlistar y describir
b. Personajes no jugables
i. Items
Enlistar todos los objetos especiales que aparecen en el juego y cómo interactúan
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los personajes con ellos. Indicar si hay ítems que dificulten la finalidad del personaje
principal, como por ejemplo pócimas que resten vida.
10. Logros
Enlistar todos los logros que puede obtener el jugador y explicarlos. Ver si hay logros que se pueden
convertir en premios, puntos o items.
11. Música y sonidos
Debemos especificar la música y los FX de sonido que se utilizarán en el juego. La referencia será la
siguiente. Cuando haya música de fondo en una pantalla se indicará con una M y la referencia sonora.
Si es un FX se indicará con S y la referencia
a. Músicas:
i. Tema principal
1. creación de banda sonora
2. Referentes empleados para la idealización musical
ii. Splash
iii. Menú
iv. In-game (por nivel si aplicara)
v. Fin de juego
vi. Créditos
b. FX de sonido
dónde aparecerán y cuál será su interacción en el juego
12. Arte y conceptos
En el siguiente punto deben incluirse todos los referentes artísticos que se han tenido en cuenta para
la creación del juego, en qué nos hemos basado. Se incluirán también todos los concept design
definitivos de fondos, personajes e items, y paletas de color.
13. Miembros de equipo
Indicar, con una pequeña descripción, qué profesiones componen el equipo y cuáles han sido sus roles
en la producción del videojuego.
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14. Detalles de la producción
Documentación pertinente para próximos proyectos.
a. Memoria del proyecto. Redactar cómo ha sido el proceso de producción del videojuego.
Incluir por ejemplo:
b. Fecha de inicio
c. Fecha de finalización
d. Presupuestos
e. Diagramas: Gantt (tiempos de producción) y Pert (estandarización de trabajo en equipo)
15. Anexos
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HISTORIAL DE REVISIONES
En este apartado se incluyen todas las versiones que se han creado del videojuego y se explican el por qué de
cada una de ellas.
INTRODUCCIÓN
Texto sintético del concepto general del juego.
Título
Descripción del nombre del juego y racional para el diseño de marca.
Opciones de nombre
● Nombre 1
● Nombre 2
● Nombre 3
● Nombre 4
Selección tipográfica
● Nombre 1
● Nombre 2
Concepto principal
Características principales
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Género
Propósito y público objetivo
Jugabilidad:
Objetivo dentro del juego y qué elementos puede encontrar el jugador para alcanzar la meta.
Estilo visual
Alcance
Hasta dónde llegará su expansión. ¿Habrá segunda parte? ¿Parches? ¿DLC?…
Plataforma
Categoría
Comparar el juego con algunos referentes en el campo y realizar un análisis DAFO.
Licencia
Plantilla
Guión
Descripción general del guión
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Cinemática inicial
Trailer
Guión completo de la historia
Inicio y fin de juego
MECÁNICAS DE JUEGO
Qué puede y qué no puede hacer el jugador.
Definiciones básicas
tipo de cámara
2D, 3D, isométrica, POV
Controles
Puntuación
Guardado y carga
Jugabilidad
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Niveles
Intensidad
Trampas
Habilidades
Recursos limitados
Progresión del jugador
Planificación de la batalla
Interacción con el oponente
Estados del juego
Explicar dónde se encuentra en jugador en todo momento. El estado del juego debe presentarse en un
diagrama mostrando los distintos tipos de pantalla de estado
Carga del juego
Cómo es el loader
Pantalla de inicio
La pantalla de inicio se presenta…
Se muestran los siguientes elementos:
10
● Indicadores
○ Logo Contar
○ Récord personal
○ Récord universal
● Botones
○ Legales
○ Créditos
○ Configuración
○ Desafíos
○ Cómo se juega
○ Jugar
Pantalla de Instrucciones
Pantalla de Configuración
Pantalla de Créditos
Pantalla de Legales
Pantalla de Desafíos
Pantalla de guardado
11
Multijugador
Pantalla de juego
Pantalla de configuración
Pantalla de fin de juego
Pantalla de Ranking
Menú en Pausa
INTERFAZ
Descripción de la interfaz del juego.
Relación estilística relacionada con el juego, los niveles, el grafismo, la jugabilidad, el arte empleado… No debe
desentonar en ningún momento. Todos los estados del videojuego deben tener su propia interfaz.
Imágenes de referencia
Nombre y descripción de las pantallas
● Loader:
○ Carga del juego. Muestra una animación sintética que indique la precarga del juego.
● Menú de Inicio:
○ Menú general del juego. Se muestran los siguientes elementos:
12
● Indicadores
○ Logo Contar
○ Récord personal
○ Récord universal
● Botones
○ Legales
○ Créditos
○ Configuración
○ Desafíos
○ Cómo se juega
○ Jugar
● Instrucciones
○ Explica cómo jugar y cuáles son los objetivos del juego.
● Configuración
○ Pantalla de ajustes con botones de sonido y música encendidos y apagados.
● Créditos
○ Títulos y agradecimientos del desarrollo.
● Legales
○ Textos de legales provistos por el equipo jurídico.
● Desafíos
○ Desafíos pendientes: Se presentan los desafíos pendientes que recibió la persona, y cada
desafío tiene dos botones:
■ Aceptar desafío
13
■ Rechazar desafío (pide confirmación)
● Guardado
● Multijugador
● Juego
● Configuración
● Fin de juego
● Ranking
● Pausa
16. Niveles
a. título del nivel
b. Encuentro: el jugador entra en el nivel. Qué sucede en el nivel.
c. Objetivos: qué hay que hacer para terminar el nivel. Describe qué ocurre cuando el personaje
consigue su objetivo.
d. Enemigos
e. items: objetos especiales con los que podrá interactuar
f. personajes
g. Música y FX de sonido
17. Progreso del juego
a. A través de un diagrama de flujo muestra cómo evoluciona el juego y los distintos niveles. Si
el juego no es posible ser representado por un diagrama hay que buscar la mejor forma de
describir el progreso de manera visual.
18. Personajes
En el siguiente punto se describen los personajes que aparecen en el juego y sus características. Hay
que repetir lo mismo para los antagonistas.
a. Nombre del personaje
14
i. Descripción: física, si es humano, animal, fantástico… incluir “concepts”
ii. Antagonista
iii. Motivación del personaje del personaje principal y del antagonista
iv. Encuentro: cuándo y cómo aparece en el juego
v. Habilidades: enlistar y describir
vi. Armas: enlistar y describir
vii. Items: enlistar y describir
b. Personajes no jugables
i. Items
Enlistar todos los objetos especiales que aparecen en el juego y cómo interactúan
los personajes con ellos. Indicar si hay ítems que dificulten la finalidad del personaje
principal, como por ejemplo pócimas que resten vida.
19. Logros
Enlistar todos los logros que puede obtener el jugador y explicarlos. Ver si hay logros que se pueden
convertir en premios, puntos o items.
20. Música y sonidos
Debemos especificar la música y los FX de sonido que se utilizarán en el juego. La referencia será la
siguiente. Cuando haya música de fondo en una pantalla se indicará con una M y la referencia sonora.
Si es un FX se indicará con S y la referencia
a. Músicas:
i. Tema principal
1. creación de banda sonora
2. Referentes empleados para la idealización musical
ii. Splash
iii. Menú
iv. In-game (por nivel si aplicara)
v. Fin de juego
vi. Créditos
15
b. FX de sonido
dónde aparecerán y cuál será su interacción en el juego
21. Arte y conceptos
En el siguiente punto deben incluirse todos los referentes artísticos que se han tenido en cuenta para
la creación del juego, en qué nos hemos basado. Se incluirán también todos los concept design
definitivos de fondos, personajes e items, y paletas de color.
22. Miembros de equipo
Indicar, con una pequeña descripción, qué profesiones componen el equipo y cuáles han sido sus roles
en la producción del videojuego.
23. Detalles de la producción
Documentación pertinente para próximos proyectos.
a. Memoria del proyecto. Redactar cómo ha sido el proceso de producción del videojuego.
Incluir por ejemplo:
b. Fecha de inicio
c. Fecha de finalización
d. Presupuestos
e. Diagramas: Gantt (tiempos de producción) y Pert (estandarización de trabajo en equipo)
24. Anexos
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