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GDD Base

Este documento presenta una guía de diseño de juegos (GDD) que describe los elementos clave de un videojuego propuesto. La GDD incluye secciones sobre la introducción del juego, el guión, las mecánicas, los estados, la interfaz, los niveles, la progresión, los personajes, logros, audio, arte, equipo de producción y detalles. El documento proporciona una descripción general de los componentes fundamentales del juego para orientar su desarrollo.

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GDD Base

Este documento presenta una guía de diseño de juegos (GDD) que describe los elementos clave de un videojuego propuesto. La GDD incluye secciones sobre la introducción del juego, el guión, las mecánicas, los estados, la interfaz, los niveles, la progresión, los personajes, logros, audio, arte, equipo de producción y detalles. El documento proporciona una descripción general de los componentes fundamentales del juego para orientar su desarrollo.

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GDD 
Base

   

 
ÍNDICE DE CONTENIDOS 
1. Historial de versiones 
2. Introducción 
a. Título 
b. Concepto principal 
c. Características principales 
d. Género 
e. Propósito y público objetivo 
f. Jugabilidad: objetivo dentro del juego y qué elementos puede encontrar el jugador para 
alcanzar la meta 
g. Estilo visual 
h. Alcance 
i. Plataforma 
j. Categoría 
k. Licencia 
3. Guion 
a. Cinemática inicial 
b. Trailer 
c. Guion completo de la historia (inicio y fin de juego) 
4. Mecánicas del juego 
a. Qué puede y qué no puede hacer el jugador. 
b. Definiciones básicas: 
i. tipo de cámara: 2D, 3D, isométrica, POV 
ii. controles 
iii. puntuación 
iv. guardado y carga 
v. jugabilidad 

  2 
vi. niveles 
vii. intensidad 
viii. trampas 
ix. habilidades 
x. recursos limitados 
xi. progresión del jugador 
xii. planificación de la batalla (o interacción con el oponente) 
5. 4. Estados del juego 
a. Explicar dónde se encuentra en jugador en todo momento. El estado del juego debe 
presentarse en un diagrama mostrando los distintos tipos de pantalla de estado 
b. Pantalla de inicio 
c. Pantalla de guardado 
d. Multijugador 
e. Pantalla de juego 
f. Pantalla de configuración 
g. Menú en pausa 
6. Interfaz 
a. Descripción de la interfaz del juego. 
Relación estilística relacionada con el juego, los niveles, el grafismo, la jugabilidad, el arte 
empleado… No debe desentonar en ningún momento. Todos los estados del videojuego deben 
tener su propia interfaz. 
b. Imágenes de referencia.   
c. Nombre de las pantallas: 
i. menú principal,  
ii. menú guardado,  
iii. configuración… 
d. Descripción de cada pantalla: para qué sirve 
e. Estados del juego: todos los estados que necesiten interfaz. 

  3 
7. Niveles 
a. título del nivel 
b. Encuentro: el jugador entra en el nivel. Qué sucede en el nivel. 
c. Objetivos: qué hay que hacer para terminar el nivel. Describe qué ocurre cuando el personaje 
consigue su objetivo. 
d. Enemigos 
e. items: objetos especiales con los que podrá interactuar 
f. personajes 
g. Música y FX de sonido 
8. Progreso del juego 
a. A través de un diagrama de flujo muestra cómo evoluciona el juego y los distintos niveles. Si 
el juego no es posible ser representado por un diagrama hay que buscar la mejor forma de 
describir el progreso de manera visual. 
9. Personajes 
En el siguiente punto se describen los personajes que aparecen en el juego y sus características. Hay 
que repetir lo mismo para los antagonistas. 
a. Nombre del personaje 
i. Descripción: física, si es humano, animal, fantástico… incluir “concepts” 
ii. Antagonista 
iii. Motivación del personaje principal y del antagonista 
iv. Encuentro: cuándo y cómo aparece en el juego 
v. Habilidades: enlistar y describir 
vi. Armas: enlistar y describir 
vii. Items: enlistar y describir 
b. Personajes no jugables 
i. Items 
Enlistar todos los objetos especiales que aparecen en el juego y cómo interactúan 

  4 
los personajes con ellos. Indicar si hay ítems que dificulten la finalidad del personaje 
principal, como por ejemplo pócimas que resten vida. 
10. Logros 
Enlistar todos los logros que puede obtener el jugador y explicarlos. Ver si hay logros que se pueden 
convertir en premios, puntos o items. 
11. Música y sonidos 
Debemos especificar la música y los FX de sonido que se utilizarán en el juego. La referencia será la 
siguiente. Cuando haya música de fondo en una pantalla se indicará con una M y la referencia sonora. 
Si es un FX se indicará con S y la referencia 
a. Músicas: 
i. Tema principal 
1. creación de banda sonora 
2. Referentes empleados para la idealización musical 
ii. Splash 
iii. Menú 
iv. In-game (por nivel si aplicara) 
v. Fin de juego 
vi. Créditos 
b. FX de sonido 
dónde aparecerán y cuál será su interacción en el juego 
12. Arte y conceptos 
En el siguiente punto deben incluirse todos los referentes artísticos que se han tenido en cuenta para 
la creación del juego, en qué nos hemos basado. Se incluirán también todos los concept design 
definitivos de fondos, personajes e items, y paletas de color. 
13. Miembros de equipo 
Indicar, con una pequeña descripción, qué profesiones componen el equipo y cuáles han sido sus roles 
en la producción del videojuego. 

  5 
14. Detalles de la producción 
Documentación pertinente para próximos proyectos. 
a. Memoria del proyecto. Redactar cómo ha sido el proceso de producción del videojuego. 
Incluir por ejemplo: 
b. Fecha de inicio 
c. Fecha de finalización 
d. Presupuestos 
e. Diagramas: Gantt (tiempos de producción) y Pert (estandarización de trabajo en equipo) 
15. Anexos 

   

  6 
HISTORIAL DE REVISIONES 
En este apartado se incluyen todas las versiones que se han creado del videojuego y se explican el por qué de 
cada una de ellas. 
 

INTRODUCCIÓN 
Texto sintético del concepto general del juego.  
 

Título 
Descripción del nombre del juego y racional para el diseño de marca. 
 

Opciones de nombre 
● Nombre 1 
● Nombre 2 
● Nombre 3 
● Nombre 4 
 

Selección tipográfica 
● Nombre 1 
● Nombre 2 

 
Concepto principal 
 

Características principales 
  
 

  7 
Género 
 

Propósito y público objetivo 


 

Jugabilidad:  
Objetivo dentro del juego y qué elementos puede encontrar el jugador para alcanzar la meta.  
 

Estilo visual 
 

Alcance 
Hasta dónde llegará su expansión. ¿Habrá segunda parte? ¿Parches? ¿DLC?… 
 

Plataforma 
  

Categoría 
Comparar el juego con algunos referentes en el campo y realizar un análisis DAFO. 
 

Licencia 
Plantilla 
 

Guión 
Descripción general del guión 

  8 
Cinemática inicial 
 

Trailer 
 

Guión completo de la historia  


Inicio y fin de juego 
 

MECÁNICAS DE JUEGO 
Qué puede y qué no puede hacer el jugador. 
 

Definiciones básicas 
 

tipo de cámara 
2D, 3D, isométrica, POV 
 

Controles 
 

Puntuación 
 

Guardado y carga 
 

Jugabilidad 
 

  9 
Niveles 
 

Intensidad 
 

Trampas 
 

Habilidades 
 

Recursos limitados 
 

Progresión del jugador 


 

Planificación de la batalla 
Interacción con el oponente 
 

Estados del juego 


Explicar dónde se encuentra en jugador en todo momento. El estado del juego debe presentarse en un 
diagrama mostrando los distintos tipos de pantalla de estado 
 

Carga del juego 


Cómo es el loader 
 

Pantalla de inicio 
La pantalla de inicio se presenta… 
Se muestran los siguientes elementos: 

  10 
● Indicadores 
○ Logo Contar 
○ Récord personal 
○ Récord universal 
 
● Botones 
○ Legales 
○ Créditos 
○ Configuración 
○ Desafíos 
○ Cómo se juega 
○ Jugar 
 

Pantalla de Instrucciones 
 
Pantalla de Configuración 
 
Pantalla de Créditos 
 
Pantalla de Legales 
 
Pantalla de Desafíos 
 
Pantalla de guardado 
 

  11 
Multijugador 
 

Pantalla de juego 
 

Pantalla de configuración 
 

Pantalla de fin de juego 


 
Pantalla de Ranking 
 
Menú en Pausa 
 

INTERFAZ 
Descripción de la interfaz del juego. 
Relación estilística relacionada con el juego, los niveles, el grafismo, la jugabilidad, el arte empleado… No debe 
desentonar en ningún momento. Todos los estados del videojuego deben tener su propia interfaz. 
 

Imágenes de referencia 
 

Nombre y descripción de las pantallas 


● Loader:  
○ Carga del juego. Muestra una animación sintética que indique la precarga del juego. 

● Menú de Inicio: 
○ Menú general del juego. Se muestran los siguientes elementos: 

  12 
● Indicadores 
○ Logo Contar 
○ Récord personal 
○ Récord universal 
● Botones 
○ Legales 
○ Créditos 
○ Configuración 
○ Desafíos 
○ Cómo se juega 
○ Jugar 

● Instrucciones 
○ Explica cómo jugar y cuáles son los objetivos del juego. 
 
● Configuración 
○ Pantalla de ajustes con botones de sonido y música encendidos y apagados. 
 

● Créditos 
○ Títulos y agradecimientos del desarrollo. 
 

● Legales 
○ Textos de legales provistos por el equipo jurídico. 
 

● Desafíos 
○ Desafíos pendientes: Se presentan los desafíos pendientes que recibió la persona, y cada 
desafío tiene dos botones: 
■ Aceptar desafío 

  13 
■ Rechazar desafío (pide confirmación) 

● Guardado 
● Multijugador 
● Juego 
● Configuración 
● Fin de juego 
● Ranking 
● Pausa 
 
 
16. Niveles 
a. título del nivel 
b. Encuentro: el jugador entra en el nivel. Qué sucede en el nivel. 
c. Objetivos: qué hay que hacer para terminar el nivel. Describe qué ocurre cuando el personaje 
consigue su objetivo. 
d. Enemigos 
e. items: objetos especiales con los que podrá interactuar 
f. personajes 
g. Música y FX de sonido 
17. Progreso del juego 
a. A través de un diagrama de flujo muestra cómo evoluciona el juego y los distintos niveles. Si 
el juego no es posible ser representado por un diagrama hay que buscar la mejor forma de 
describir el progreso de manera visual. 
18. Personajes 
En el siguiente punto se describen los personajes que aparecen en el juego y sus características. Hay 
que repetir lo mismo para los antagonistas. 
a. Nombre del personaje 

  14 
i. Descripción: física, si es humano, animal, fantástico… incluir “concepts” 
ii. Antagonista 
iii. Motivación del personaje del personaje principal y del antagonista 
iv. Encuentro: cuándo y cómo aparece en el juego 
v. Habilidades: enlistar y describir 
vi. Armas: enlistar y describir 
vii. Items: enlistar y describir 
b. Personajes no jugables 
i. Items 
Enlistar todos los objetos especiales que aparecen en el juego y cómo interactúan 
los personajes con ellos. Indicar si hay ítems que dificulten la finalidad del personaje 
principal, como por ejemplo pócimas que resten vida. 
19. Logros 
Enlistar todos los logros que puede obtener el jugador y explicarlos. Ver si hay logros que se pueden 
convertir en premios, puntos o items. 
20. Música y sonidos 
Debemos especificar la música y los FX de sonido que se utilizarán en el juego. La referencia será la 
siguiente. Cuando haya música de fondo en una pantalla se indicará con una M y la referencia sonora. 
Si es un FX se indicará con S y la referencia 
a. Músicas: 
i. Tema principal 
1. creación de banda sonora 
2. Referentes empleados para la idealización musical 
ii. Splash 
iii. Menú 
iv. In-game (por nivel si aplicara) 
v. Fin de juego 
vi. Créditos 

  15 
b. FX de sonido 
dónde aparecerán y cuál será su interacción en el juego 
21. Arte y conceptos 
En el siguiente punto deben incluirse todos los referentes artísticos que se han tenido en cuenta para 
la creación del juego, en qué nos hemos basado. Se incluirán también todos los concept design 
definitivos de fondos, personajes e items, y paletas de color. 
22. Miembros de equipo 
Indicar, con una pequeña descripción, qué profesiones componen el equipo y cuáles han sido sus roles 
en la producción del videojuego. 
23. Detalles de la producción 
Documentación pertinente para próximos proyectos. 
a. Memoria del proyecto. Redactar cómo ha sido el proceso de producción del videojuego. 
Incluir por ejemplo: 
b. Fecha de inicio 
c. Fecha de finalización 
d. Presupuestos 
e. Diagramas: Gantt (tiempos de producción) y Pert (estandarización de trabajo en equipo) 
24. Anexos 
 

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