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Ing. Isabel Balón Ramos, [Link].
¿Qué se quiere aprender en Diagramas de flujo?
Conocer los diagramas utilizados en la programación básica
con su respectiva simbología.
Conocer los operadores de asignación y comparación, así como
los conceptos de contador, acumulador y banderas,
herramientas utilizadas en la programación.
Diagramas de Flujo
Un Diagrama de Flujo representa la
esquematización gráfica de un algoritmo,
muestra gráficamente los pasos o procesos
a seguir para alcanzar la solución de un
determinado problema.
Su correcta construcción es importante, ya
que a partir del mismo se escribe un
programa en algún lenguaje de
programación.
Si el diagrama de flujo está completo y
correcto, el paso del mismo a un lenguaje de
programación es relativamente simple y
directo.
Estos diagramas utilizan símbolos con
significados definidos que representan los
pasos del algoritmo, y representan el flujo
de ejecución mediante flechas que conectan
los puntos de Inicio y Fin del proceso.
Reglas de los Diagramas de Flujo
1) Todo diagrama de flujo tiene un Inicio y un Final.
2) Utilizar simbología adecuada.
3) Seguir un diseño TOP-DOWN (Arriba - Abajo).
4) No deben haber flujos cruzados, utilicen en forma horizontal o
vertical.
5) No utilizar palabras reservadas de un lenguaje de programación.
6) Cuando existan diagramas de flujo muy extensos, utilice los
respectivos conectores.
7) Empiece a diseñar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
8) Para hacer la lectura, hágalo de arriba hacia abajo y de izquierda
hacia derecha.
Ventajas de los DFD
(Diagramas de Flujo de Datos)
Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo.
El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen
diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora
del proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos,
los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de
botella, y los puntos de decisión.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que
en ellas se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las
mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos
empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se
realizan mejoras en el proceso.
Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de
análisis de algoritmos de programación puede ser ejecutado en
un ordenador, con un IDE como Free DFD.
Símbolos Básicos para los Diagramas de Flujo
Símbolos Básicos para los Diagramas de Flujo
Variaciones en la terminología
Operadores de Asignación
Un operador de asignación
asigna un valor a su
operando izquierdo
basándose en el valor de
su operando derecho.
El operador básico de
asignación es el igual (=),
el cual asigna el valor de
su operador derecho a su
operador izquierdo, esto
es, X=Y asigna el valor de
Y a X.
Operadores de Asignación y Comparación
Operadores Aritméticos
Operadores de Comparación
Estructuras de Control Iterativas
Las estructuras de control iterativas se utilizan para
resolver problemas donde sea necesario repetir un
determinado número de veces un conjunto de
instrucciones llamados Bucles, también se conocen como
Estructuras Repetitivas.
Al igual que en las Estructuras Selectivas, se requiere
definir la condición con la que se evaluará y decidirá qué
acciones se llevarán a cabo, recordemos que para
construir las condiciones es necesario utilizar los
operadores relacionales (de comparación) y los
operadores booleanos (lógicos).
EJEMPLO: (Calificacion > = 6) and (Sexo == ‘F’)
Conceptos de Contador, Acumulador y Bandera (Flags)
Las Estructuras de Control Iterativas se clasifican en:
While, Do While y For
Para poder trabajar con estas estructuras es importante
comprender el concepto de:
Contador = Contador + Constante
Sumador = Sumador + (Variable o Expresión)
Acumulador = Acumulador + Variable
Acumulador = Acumulador * (Variable, Constante o
Expresión)
Contador
Una Variable es un espacio de memoria que se reserva en la
PC, cuyo contenido puede cambiar a lo largo de la ejecución de
un programa, entonces, un contador es un tipo de variable que
incrementa o decrementa su contenido en un valor constante.
‘’Incrementar’’ significa que estamos sumando.
EJEMPLO: veces = veces + 1
Como puedes observar, la variable veces, se está
incrementando un valor constante (1), es decir, a su contenido
le suma el valor y se vuelve a guardar en la misma variable.
’Decrementar’’ significa que estamos restando.
EJEMPLO: total = total - 3
Como puedes observar, la variable total, se está
decrementando un valor constante (3), es decir, a su
contenido le resta el valor y se vuelve a guardar en la misma
variable.
Es importante que se inicialice siempre los contadores:
Veces = 0 total = 33
El valor con el que se inicie el contador, dependerá del
problema a resolver.
Sumador o Acumulador
Un Acumulador es una variable que incrementa o decrementa
su contenido en cantidades variables.
Cuando decimos ‘’Incrementa’’, estamos sumando.
EJEMPLO: nomina = nomina + sueldo
Como puedes observar, la variable nomina, se está
incrementando una cantidad variable, es decir, a su contenido
le suma la cantidad y se vuelve a guardar en la misma variable.
Cuando decimos ‘’Decrementar’’ significa que estamos
restando.
EJEMPLO: total = total - deuda
Como puedes observar, la variable total, se está
decrementando una cantidad variable, es decir, a su contenido
le resta el valor y se vuelve a guardar en la misma variable.
Es importante que se inicialice siempre los
acumuladores:
nomina = 0 total = 350
El valor con el que se inicie el acumulador, dependerá del
problema a resolver.
Bandera (Flags)
Una Bandera o Flag es una variable que trabaja en función de
las condiciones o preguntas que se utilizan en las estructuras.
Trabajan en forma de operadores lógicos.
EJEMPLO: opción = “Desea
continuar (S-N):”
Como puedes observar, la variable opción, tiene un mensaje
donde el usuario tiene que responder si desea que dicho
programa continúe o no continúe, donde dicha respuesta (S ó
N), se almacene en dicha variable.
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