TEMA 1: Introducción a los Lenguajes de Marcas y al HTML.
Contenidos:
1. Internet y la evolución de la WEB
2. Lenguajes de tipo cliente y de tipo servidor
3. Herramientas para el desarrollo de un sitio WEB
4. ¿Qué es un Lenguaje de Marcas?
5. Evolución de los Lenguajes de Marcas
6. Clasificación de los Lenguajes de Marcas
7. Estándares
8. Consideraciones iniciales para crear un sitio WEB
9. Versiones HTML
10. Resumen
Reflexión
Hoy en día prácticamente todos los usuarios de Internet han creado contenidos en la web, participando en foros,
redes sociales, creando un blog, creando una web con herramientas con gestión de contenidos, desarrollando
código con lenguajes de marcas … etc.
Realiza una entrada de presentación en el foro comentando cuál son tus experiencias en la creación de
contenidos web y si has trabajado alguna vez con lenguajes de marcas.
1. Internet y la evolución de la Web.
Internet es una red, un conjunto de equipos distribuidos por todo el mundo que se comunican entre sí por medio de
distintos protocolos y servicios.
Internet surgió en el ámbito militar, por el deseo de crear una red que siguiese funcionando a pesar de que dejara
de funcionar alguno de sus nodos. Después, dicha red se introdujo en la universidad y poco a poco se fue
popularizando hasta ser algo tan cotidiano como lo es hoy en día.
Existen varios servicios y protocolos que se utilizan en internet. Uno de los más conocidos es el protocolo http
(protocolo de transferencia de hipertexto) ideado por el científico inglés Tim Berners Lee en 1989. Dicho protocolo
es el que nos permite navegar a través de los documentos de los contenidos web. Todos estos documentos
conforman la World Wide Web.
La Web 1.0
La forman los documentos de hipertexto que se generaron en la aparición de la WWW. Son documentos sobre todo
informativos, con imágenes, pero muy estáticos, no había apenas interacción alguna por parte del usuario.
La Web 2.0
Es la evolución de la web 1.0. El usuario es el centro de la web, crea contenidos y es un elemento activo dentro de
la misma. La información es mucho más dinámica. Utiliza redes sociales, blogs, wikis, comparte fotos, videos, wikis,
… etc.
La Web 3.0
También recibe el nombre de web semántica. Puede utilizar toda la información de que dispone la WWW y no sólo mostrarla,
La web semántica será capaz de realizar búsquedas inteligentes mostrando no sólo un listado de páginas sobre dicho tema,
sino que será capaz de presentar una respuesta “personalizada” al usuario debido al historial de éste en la red.
Ejemplo: En una búsqueda para un viaje, podría mostrarte directamente un plan completo, y según los gustos personalizados
sobre la persona que realiza la búsqueda. Los algoritmos para realizar dichas búsquedas se basan en algoritmos de
inteligencia artificial.
Actividad
Realiza un esquema en que se recojan imágenes que identifiquen a cada uno de las anteriores etapas de la web.
2. Lenguajes de tipo Cliente y lenguajes de tipo Servidor.
Internet es una red cliente-servidor. Un equipo realiza una solicitud a un servidor que devuelve la petición.
INTERNET
Cliente
Servidor
Solicitud
Información
HTTP
En programación, se puede clasificar el lenguaje utilizado como:
• Lenguaje cliente
• Lenguaje servidor.
Lenguaje cliente
Es aquel que se interpreta en el navegador del cliente. Por ejemplo, un equipo puede realizar a un servidor una
solicitud de una página web. El servidor le envía el código para reproducir dicha página web, y es el navegador el
que interpreta dicho código y el que hace que la página se represente con el formato y diseño deseado.
Ejemplos de lenguaje cliente: HTML, XHTML, XML, javascript, css…
Lenguaje servidor
El cliente envía una solicitud y es el servidor el que ejecuta el código y envía al cliente la respuesta, pero con dicha
parte de código ejecutada.
Ejemplo, el cliente solicita una web que contiene un formulario y dentro de este un desplegable que se tiene que
cargar con los DNIs de los usuarios de la base de datos. La conexión a la base de datos y la consulta se ejecuta
en el servidor. Cuando el servidor envía la página web al usuario lo hace con lenguaje HTML.
Ejemplos de lenguaje servidor: ASP, PHP, Perl, …
INTERNET
Cliente
Servidor
Solicitud
Información
HTTP
DATOS
3. Herramientas para la construcción de contenidos HTML
En un principio para construir una página web no necesitamos más que un simple editor de texto, simplemente
guardando el archivo con la extensión adecuada (.html ó .htm), se podrá visualizar en nuestro equipo con cualquier
navegador.
• Editores de texto:
Son programas que permiten escribir y modificar archivos de texto plano.
Pueden ser:
- Editores sencillos
Ejemplo: el bloc de notas de Windows o el vi de Unix.
- Editores de programación:
Incorporan funciones muy útiles como colorear palabras, cerrar etiquetas de forma automática, etc.
Ejemplo: Ultraedit, ó Notepad++ que es gpl.
• Herramientas WYSIWYG (What You See Is What You Get):
Son herramientas gráficas, en las que componemos la estructura deseada y la herramienta genera el código.
Ejemplos: Dreamweaver, Frontpage, etc.
Estas herramientas, tienen la ventaja de que son muy intuitivas y no hace falta conocer el lenguaje, por lo que
construir el documento HTML, es sencillo y rápido. Como contrapartida, no nos ayuda a aprender y a utilizar el
lenguaje y a veces introduce más código del necesario.
• Gestores de contenidos (CMS):
Herramientas para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los
administradores, editores, participantes y demás roles.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El
sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño y así es posible manejar el contenido
y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio web sin tener que darle formato al contenido de nuevo,
además de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a varios editores.
Permite añadir módulos y plugins al sitio web de una forma cómoda y sin tener que conocer absolutamente nada
de código.
Los más utilizados son: Joomla y Wordpress
• Navegadores web:
Son las herramientas a través de las cuales podemos visualizar el código html.
En los principios de la web apareció el navegador MOSAIC.
Un grupo de los desarrolladores de MOSAIC, desarrollaron NETSCAPE en 1994. Además del estándar de
HTML, incluyó elementos propios.
Poco después fue Microsoft con Internet Explorer el que ocupó gran parte del mercado.
Hoy en día existe una gran cantidad de navegadores (Opera, Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari…)
Existen unos tests para saber si lo navegadores cumplen los navegadores cumplen los estándares web. Son
conocidos como Acid Test. Existen 3 versiones:
o Acid1 fue importante para establecer la interoperabilidad entre los principios de base de referencia los
navegadores web.
o Acid2 prueba aspectos de marcas HTML, estilo CSS, imágenes PNG, y data URIs.
o Acid3 se centra básicamente en javascript y webs 2.0.
Para poder saber si el resultado del test de un navegador en concreto, solamente hay que abrir la página
[Link]
4. ¿Qué es un lenguaje de marcas?
Una marca es una señal colocada dentro de un texto que da unas características especiales a dicho texto.
Normalmente las marcas (o etiquetas), suelen ir entre los caracteres < y >.
Un lenguaje de marcas no es un lenguaje de programación. La diferencia es que los primeros no utilizan
estructuras de control ni elementos típicos de la programación como variables, arrays, bucles, funciones…
En concreto de HTML podemos decir que es un lenguaje de “maquetación”. Nos permite poner un texto de forma
vistosa y atractiva, con distintos tipos de texto, imágenes, etc. en lugar de tener un texto plano.
Las etiquetas son interpretadas por el navegador y puede que haya ciertas diferencias entre visualizarlas con un
navegador u otro. Nos podemos encontrar con que la misma letra puede tener un grosor diferente o un tamaño
distinto.
En un documento HTML, es importante distinguir entre el contenido y el diseño (colores, tamaños de letras,
columnas…). EL hecho de que las etiquetas estén intercaladas en el texto puede dar lugar a que se creen
documentos muy largos y difíciles de interpretar. Para solucionar esto, se creó CSS, que se denomina lenguaje de
estilos y diferencia entre el contenido del estilo (color, tipo de letra, colores de fondo, y de letra, posición en la
página…etc).
5. Evolución de los lenguajes de marcas.
Todo comenzó cuando las empresas que tenían que diseñar contenidos electrónicos lo hacían cada una de una
forma, y no había ningún tipo de estándar, es decir, el contenido que era generado con una aplicación, no podía
modificarse con otra.
• IBM, en los 70, fue la primera en crear un lenguaje de marcas denominado GML (Generalized Markup
Languaje). Introduce etiquetas para diseño de texto, títulos, subtítulos, listas, tablas, etc.
• En 1986 la Organización Internacional de Estándares (ISO) decidió lanzar un lenguaje de marcas para la
creación de documentos estandarizados. ISO creó su lenguaje a partir del GML de IBM y lo llamó SGML
(Standard Generalized Markup Languaje) en español, lenguaje de marcas generalizado estándar.
SGML define la estructura de un documento genérico, las entidades que lo pueden componer y su jerarquía.
SGML no es un lenguaje en sí mismo, sino un “metalenguaje”, es decir, un conjunto de normas que permiten
crear otros lenguajes de marcas. Por ejemplo, HTML es una versión reducida y simplificada del lenguaje SGML.
SGML no se popularizó porque era muy complicado. No se diseñó pensando en el usuario medio y las
herramientas para la creación de SGML eran caras
• HTML apareció en los principios de los noventa. El británico Tim Berners Lee que trabajaba en el CERN (Centro
Europeo de Investigación Nuclear) de Ginebra, es considerado padre de la web. Ya que desarrolló el lenguaje
HTML basándose en SGML.
La gran evolución que tuvo este lenguaje, hizo que surgiera la necesidad de ir creando nuevas versiones y
mejoras (ejemplo css, javascript, etc),
• Debido a que HTML creció de una manera descontrolada y no cumplió todos los problemas que planteaba la
sociedad global de Internet. El organismo W3C en el 98 empezó con el desarrollo de XML (Extended Markup
Language).
En realidad, XML no es un lenguaje, sino una manera de definir lenguajes (metalenguaje).
XML se está convirtiendo en un estándar para intercambiar información. Se considera una base de datos ligera
sin restricciones de las bases de datos relacionales.
XML es más estricto que HTML, ya que por ejemplo, hay que escribir todos los elementos en minúsculas, los
atributos deben ir siempre entre comillas, hay que cerrar todas las etiquetas, etc.
• El lenguaje XHTML es muy similar al lenguaje HTML. Las páginas y documentos creados con XHTML son muy
similares a las páginas y documentos HTML, si bien, es mucho más estricto el XHTML. Con HTML hay que
seguir las normas de XML.
• HTML5 es una evolución de HTML. Aporta nuevos elementos de diseño y permite incluir audio y video. HTML
5 pretende tener una biblioteca de funciones amplia para que el comportamiento sea el mismo
independientemente del navegador
Algunos elementos aún no son soportados por algunos navegadores.
6. Clasificación de los lenguajes de marcas.
SGML no es un Dependiendo del tipo de marcas o etiquetas que se utilizan se suelen clasificar en tres grupos:
• Lenguajes de marcas de presentación:
Describen el diseño del texto, es decir la fuente, el tamaño, el color, etc. Este tipo de marcado
es útil para maquetar la presentación de un documento para su lectura, pero resulta
insuficiente para el procesamiento automático de la información.
Ejemplo: TeX
• Lenguajes semánticos:
El marcado descriptivo o semántico utiliza etiquetas para describir los fragmentos de texto, pero sin especificar
cómo deben ser representados, o en qué orden.
Ejemplo: SGML y el XML.
Utilizan estructura de árbol, y se consideran bases de datos básicas.
• Lenguajes híbridos:
Es una mezcla de los anteriores.
Ejemplo: HTML y XHTML
7. Estándares.
En un principio, cuando empezaron a surgir distintos navegadores, los desarrolladores añadieron sus propias
etiquetas que no se podían utilizar en los demás.
Se establecieron entonces unos organismos, entre ellos en W3C (World Wide Web Consortium), que es una
organización sin ánimo de lucro que dedica a crear estándares.
Entre sus miembros se encuentran empresas como Microsoft, Google, Apple, … y han desarrollado también
software para comprobar si los estándares se cumplen en los códigos HTML o CSS o de otras tecnologías se
cumplen en los códigos probados.
Actividad
Responde a las siguientes preguntas de repaso:
1. Indica cuál es la respuesta correcta a las siguientes cuestiones.
¿Cuál es el origen del HTML?
a) XML
b) SGML
c) XHTML
d) PHP
¿Quién es considerado como el padre de los lenguajes de marcas?
a) Tim Berners Lee
b) Mark Noerks
c) Donald E. Knuth
d) Charles Goldfarb
El lenguaje _______________ se está convirtiendo en un estándar de intercambio de información:
a) XHTML
b) XML
c) HTML
d) SGML
El lenguaje XHTML:
a) Es derivado de HTML
b) Es menos estricto que HTML
c) Se utiliza para crear páginas web más estrictas que HTML
d) Se está convirtiendo en un estándar de intercambio de información.
2. Indica qué versión de HTML corresponde a cada frase:
o Ha sido el estándar utilizado durante más años ____________
o Versión que incorporó las tablas al HTML ____________
o Última versión de HTML ______________
o Se considera una reformulación de HTML 4.0 basada en XML ___________
o Añade las hojas de estilo CSS __________
2- html 4.1, html 3.2, html 5, xhtml 1.0, html 4.0
1- b, d, b, c
Soluciones:
8. Consideraciones iniciales para crear un sitio web
Organización de archivos.
Antes de empezar a desarrollar una página web, es importante planificar es trabajo. Es decir, el tema sobre el que
tratará, el tipo de contenidos que tendrá, cómo almacenar los distintos ficheros, qué nombres se les dará… etc.
Es una buena costumbre realizar un esquema indicando los elementos principales de la página (Títulos, párrafos,
enlaces, imágenes, etc.)
Es muy importante organizar los archivos. Un buen método es crear una carpeta y dentro de ella introducir las
páginas y otras carpetas cada una para cada tipo de elemento que se utiliza (ejemplo: videos, canciones,
imágenes…etc.)
Nombre de archivos.
Desde el principio de empezar a diseñar y crear la página web es importante cuidar los nombres que se le dan a los
ficheros, debido a que se suelen tener bastantes en un sitio web, y si no se tiene cuidado, puedo que luego no los
encontremos fácilmente.
Por ello, es importante seguir unas sencillas normas:
• Utilizar siempre minúsculas. Así no habrá problema con aquellos sistemas operativos que distingan entre
mayúsculas y minúsculas (como es el caso de Linux).
• No utilizar caracteres especiales. Existen caracteres que pueden generar problemas en el navegador,
por eso es preferible no utilizarlos al dar nombre a los archivos (acentos, espacios en blanco, la letra ñ, etc.)
• La página index. Cuando desarrollamos un sitio web, solemos tener gran cantidad de archivos. Cuando
nosotros visitamos cualquier sitio, sabemos que la estructura de la dirección introducida en el navegador es
[Link]. Y aparece una página, normalmente la página principal del sitio. ¿Por qué esa y no otra
de todas las páginas que tenemos en la misma ubicación?
Los navegadores, al abrir una url, buscan por defecto la página que se llama [Link] y si existen la
cargan. Si yo quisiera acceder a una página de mi sitio directamente a través de la url que no fuese la página
index, tendría que escribir la dirección de la forma: [Link]/[Link]
Direccionamiento.
A la hora de hacer referencia a un elemento para cargarlo en nuestra página web, se puede hacer de dos maneras.
Direccionamiento absoluto: Consiste en dar la dirección completa haciendo el recorrido a través de la dirección
url completa para acceder a un elemento. Se utiliza sobre todo cuando los recursos a los que quiero acceder no
están en mi equipo Por ejemplo, para acceder a una imagen que está situada dentro de la carpeta imágenes de un
sitio web de otro servidor, podría poner:
[Link]
Direccionamiento relativo: Se escribe la dirección relativa a la página que lo llama. Se utiliza sobre todo cuando
los recursos a los que quiero acceder están en mi equipo.
En la imagen anterior, si el fichero html está en la carpeta sitio_web y quiere hacer referencia a una imagen de la
carpeta imagenes, tendrá que hacerlo con la ruta “imagenes/[Link]”.
Imágenes.
Existen dos tipos de imágenes.
• Mapas de bits
La imagen se representa por píxeles. Las extensiones más comunes son: .jpeg, png, tiff, gif, bmp….
No todas las extensiones para archivos de imagen son adecuadas para su publicación en Internet. Hay que
tener en cuenta, que cuanto más “pese” la imagen, más tardará en cargarse y que una página que tenga que
cargar muchos elementos, siempre tardará más en cargarse que otra que tenga menos.
Si deseamos presentar en la página varias imágenes con una resolución importante, lo mejor es presentarlas en
forma de miniaturas y que el usuario pueda acceder a la versión de mayor tamaño a través de un enlace.
La resolución de una imagen indica la cantidad de detalle puede observarse en esta.
La resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles
(cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la
imagen a lo alto).
Cuando la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada
Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos calcular ancho x. Una imagen de 1600 x 1200
píxeles tiene una resolución de 1600x1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles.
Existen varios programas para editar imágenes, algunos de ellos online.
Como dijimos anteriormente, los mapas de bits usan las siguientes extensiones, y no todas son adecuadas para la
web.
PNG.
BMP Es un formato de compresión sin pérdida de
Es propio de windows. Poco la imagen. Puede representar hasta 16
eficiente ya que genera imágenes millones de colores. Mejora las
muy pesadas. presentaciones de gif, pero no tiene
animación (aunque sí admite transparencia).
No es adecuado para la compresión de
JPEG.
fotografías porque suele generar tamaños
Es ideal para la representación de
muy grandes.
fotografías ya que es capaz de representar
más de 16 millones de colores. Las TIFF
fotografías pierden calidad respecto a las No es adecuado para
originales, debido a que jpeg es un publicación web, pero sí para
formato de compresión. almacenar las fotografías con
gran calidad.
GIF.
Admite hasta 256 colores, por lo que
suele ser más adecuado para iconos,
logos, dibujos, etc. No para
fotografía. Como ventaja respecto al
jpg, acepta áreas transparentes y
gráficos animados.
• Imágenes vectoriales.
Las imágenes vectoriales, son archivos que no ocupan mucho espacio y que no se pixelan si se amplían.
Nos están compuestas por píxeles, sino por algoritmos que indican que tienen datos y rutas para dibujar la
imagen.
La extensión más común es .svg
Sonido y video
También es habitual incluir sonido y video en la web. Estos ficheros suelen ser muy pesados debido a la gran
cantidad de información que almacenan. Por eso, los audios y videos introducidos en una página web, deben estar
siempre comprimidos.
En la siguiente tabla se muestran los formatos de audio más habituales, así como el tamaño del archivo de
duración de 1 minuto.
Formato Calidad Tamaño
MP3 CD 1 MB
WMA CD 0,5 MB
WAV CD 10 MB
AIFF
Almacenamiento de audio sin comprimir MP3.
muy utilizado por Apple. Formato de compresión con pérdidas muy
utilizado. Poco tamaño buena calidad .
WAV. Adecuado para la web.
Desarrollado por Microsoft. No suele Puede ocupar 10 veces menos que .wav
utilizar compresión, muy buena calidad,
poco apropiado para la web. Canción
aprox 30 o 40 Mb
AU.
OGG. Formato de archivo de audio sin
Es libre (de código abierto). Compresión comprimir desarrollado por SUN y muy
algo superior a mp3. utilizado en GNU/linux
No todos los reproductores mm son
capaces de reproducirlos. Para MIDI.
solucionar se hace necesario instalar Son instrucciones para el ordenador.
codecs. Ocupan poco, pero si no hay una buena
tarjeta de sonido se escuchan con poca
calidad
En la siguiente tabla se muestran los formatos de video más habituales, así como el tamaño del archivo de
duración de 1 minuto.
Formato Calidad Tamaño
Normal 32M
MPEG-2
Alta 47M
WMV Normal 1-10M
AVI Alta 4,5M
SWF Alta 0.1-8,5M
MPEG-4. FLV.
Absorbe muchas de las características Formato de Adobe. Muy utilizado para los
de MPEG1(Calidad CD) y MPEG2 (Calidad DVD). repositorios de videos por Internet.
Requiere tener instalado el reproductor o
plugin Adobe Flash Player.
H.264
Evolución de mpeg-4.
Gran compresión y calidad. Ideal para la WMV
web. Utilizado para HD. Extensión mp4 y avi Formato de microsoft. Necesita codecs.
OGG
WebM
Puede contener información de audio y vídeo a la
Formato open source desarrollado por Google.
vez sin tener que recurrir a otros formatos.
AVI. MOV
Almacena audio y video con distintos Los archivos MOV están formados por una o más
codecs. pistas de audio y video, ofreciendo una gran
calidad de reproducción. Formato Creados por
apple
Hay que tener en cuenta que muchos navegadores necesitan tener descargado e instalado un plugin para el audio
y el video.
Ley de la propiedad intelectual.
Otra cosa que tenemos que tener en cuenta cuando escojamos materiales para nuestra web es la autoría del
contenido. Tenemos que tener en cuenta que el contenido no tenga derechos registrados, sino que sea de licencia
libre para poder utilizarlo.
Existen varios sitios de dónde podemos obtener recursos libres de derechos. Por ejemplo en imágenes podemos
utilizar:
• [Link]
• [Link]
• [Link]
También existen páginas para obtener música libre:
• [Link]
• [Link]
Actividad
Responde verdadero o falso para las siguientes cuestiones.
1. Si quiero introducir una fotografía en mi página web el formato más adecuado es .jpeg
Verdadero Falso
2. El siguiente direccionamiento es relativo [Link]
Verdadero Falso
3. Es buena práctica dar nombre a los elementos empezando siempre por mayúscula
Verdadero Falso
4. El formato .swf es un formato de video.
Verdadero Falso
5. El siguiente direccionamiento es relativo ../music/[Link]
Verdadero Falso
1-Verdadero,2-Falso, 3-Falso, 4-Verdadero, 5-Verdadero
Soluciones:
9. Versiones de HTML
HTML surgió a principio de los años 90. Lo desarrolló Tim Berners Lee que es considerado el padre de la WWW.
En 1991 se publicó el primer documento oficial con el nombre “HTML tags”.
En 1993 se realizaron mejoras y surgió la versión HTML 1.2
En 1995 el organismo de estandarización IETF (Internet Engineering Task Force), publicó una nueva versión que
fue el primer estándar oficial. La mejora de esta versión es la incorporación de formularios. Comienza la interacción
con el usuario.
El HTML 3.0 nunca pasó de la edición borrador.
La popularidad del navegador Netscape, trajo consigo mejoras “propias”, que fueron incluidas en otros navegadores
por lo que empezó a haber incompatibilidades entre navegadores.
En 1997 se publica la versión HTML 3.2 por la organización W3C que es la organización creada para publicar los
estándares oficiales de HTML. HTML 3.2 se encargó de legalizar la mayoría de las mejoras realizadas por los
navegadores comerciales. Esta revisión incorpora los últimos avances de las páginas web, como applets de Java y
tablas.
En 1998 se publica HTML 4.0 trató de normalizar el lenguaje e introdujo mejoras propuestas por los fabricantes.
Entre ellas, mejoras para scripts, hojas de estilo CSS, ..etc.
se modificó ligeramente en 1999 dando lugar a HTML 4.01 que ha sido la versión utilizada hasta hace pocos años.
En el año 2000 el W3C publicó XHTML 1.0 intentando realizar un esfuerzo para regularizar la construcción de los
documentos, haciendo un control riguroso de su sintaxis. Se ha convertido en un estándar muy utilizado por los
desarrolladores.
En el año 2003 surgen los XFORMS, que son los formularios de XHTML y que mejoran los anteriores ya que separan
el contenido de la presentación y esto permite un mayor ajuste al dispositivo en que se muestra (pc, teléfono móvil,
portátil, pda…)
En 2007 W3C junto con un grupo de empresas desarrolladoras (Apple, Mozilla y Opera) agrupadas bajo el nombre
WHATWG, se unieron para desarrollar HTML 5. Que si bien, aún no todos los navegadores lo soportan, poco a
poco se va utilizando más y se supone que se convertirá en el estándar más utilizado en poco tiempo.
10. Resumen
En menos de 30 años, nuestro mundo ha sufrido un gran cambio en cuanto a la forma de trabajar, acceder a
información, jugar…
Internet ya no es algo estático, sino que son los propios usuarios los que se encargan de añadir gran cantidad de
los contenidos a través de las redes sociales, blogs, ..
A pesar de que existen varias herramientas para poder generar contenidos sin conocer el lenguaje, es importante
que los desarrolladores y los usuarios que quieran tener más control sobre el contenido que introducen, sí lo hagan.
Durante todos estos años, se han ido modificando los estándares y apareciendo nuevos lenguajes. HTML, CSS,
XML, XHTML…
Los lenguajes de marcas utilizan “etiquetas” que se mezclan con el contenido, pero no hay que confundir lenguaje
de marcas con lenguaje de programación ya que éste utiliza variables y estructuras de control.
En este tema también hemos visto los distintos estándares de HTML que han ido surgiendo desde sus orígenes.
A pesar de todo, queda claro que a la hora de programar no todo es generar código. Antes, hay que planificar ciertas
cosas, por ejemplo, cómo se van a organizar los ficheros, qué tipos de nombres se van a utilizar, etc.
Es importante crear un boceto antes de comenzar a programar en el que quede diseñado la estructura y los
elementos principales de la página web. También habrá que tener un especial cuidado a la hora de elegir estos
elementos ya que no todos los formatos de imágenes, sonido o videos son adecuados a la hora de introducirlos en
una página web.