0040356
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INGENIERO DE SISTEMAS
DIRECTOR
MOISÉS QUINTANA ÁLVAREZ
2
Nota de aceptación
3
ARTICULO 107 DEL REGLAMENTO ACADÉMICO DE LA UNIVERSIDAD
TECNOLÓGICA DE BOLÍVAR:
4
Cartagena de Indias D.T. y C Agosto de 2007
Señores:
La Ciudad
Apreciados señores:
Atentamente,
5
Cartagena de Indias D.T. y C Agosto de 2007
Señores:
La Ciudad
Apreciados señores:
Atentamente,
6
AUTORIZACIÓN
7
AUTORIZACIÓN
8
“Dedico éste logro, a una persona que en vida me apoyo y
estuvo conmigo en todo momento; y ahora desde el cielo,
se encuentra orgulloso de mí, y feliz de estar
cumpliendo este gran sueño conmigo”.
A la memoria de mi gran amigo y hermano
Gustavo Adolfo Rodríguez Ensuncho
9
Quiero dedicarle este logro a mi querido y admirado papá,
gracias por guiarme y protegerme.
A ti te debo lo que soy!
A ti, insuperable, preciosa, bella y amorosa mamá,
por darme tu cariño, paciencia, apoyo, consejos
y, por sobretodo, valor para seguir adelante.
Que nunca me vayas a faltar!
10
AGRADECIMIENTOS
A mis hermanos Eblin, Edien, Erick y Genesis, quienes con su ternura fueron mi
fuente de superación.
A mis amigos Gustavo, Darío, Lucho, Sergio, Michael, Leonel, Pedro, Heyder,
Emma, Alfredo, Leyston; por entender el verdadero sentido de la amistad, por
estar conmigo en esos momentos de alegría y de dificultad.
11
AGRADECIMIENTOS
Agradezco al Señor el haberme conservado con salud y vida para poder lograr
esta meta.
A mis padres Pedro y Elsa por su infinito amor; por su admirable abnegación y
sabiduría. A mi padre que nunca dudó de mí, por su paciencia, comprensión, e
inigualable ayuda en los momentos más difíciles. A mi madre, por su inmenso
cariño, y apoyo en todo momento.
A mi novia Silvia por su inagotable apoyo, por creer en mí y ser una motivación
más en mi vida.
A cada uno de mis compañeros de estudio, por estar ahí en las buenas y malas,
por todos y cada uno de los grandes momentos que he vivido con ellos y que
nunca voy a olvidar.
A todos y cada uno de mis maestros, que me ayudaran a aprender que el estudio
y la enseñanza merecen la pena y me dieran su talante para ejercerla.
12
CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. 24
CAPITULO 1: LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA .................................................................. 25
1.1. ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA MULTIMEDIA........................................................... 26
1.2. QUE ES MULTIMEDIA. .................................................................................................... 28
1.3. OBJETOS MULTIMEDIA................................................................................................... 29
1.3.1. OBJETOS VISUALES. .......................................................................................................................29
1.3.1.1. Gráficos de mapas de bits......................................................................................................29
1.3.1.2. Gráficos vectoriales................................................................................................................30
1.3.1.3. Elementos de video................................................................................................................30
1.3.1.4. Elementos de animación........................................................................................................31
1.3.2. OBJETOS DE SONIDO. ....................................................................................................................31
1.3.3. OBJETOS DE ORGANIZACIÓN.........................................................................................................32
1.4. CARACTERISTICAS COMUNICATIVAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA............................. 32
1.5. CAMPOS DE APLICACIÓN. .............................................................................................. 33
1.5.1. SISTEMAS DE INFORMACIÓN Y DOCUMENTACION.......................................................................33
1.5.2. SISTEMAS DE EDUCACION Y FORMACIÓN DE PERSONAL..............................................................33
1.5.3. SISTEMAS DE ENTRETENIMIENTO. ................................................................................................34
1.5.4. SISTEMAS DE PUBLICIDAD. ............................................................................................................35
13
2.4.2. OTROS PRINCIPIOS DE DISEÑO. .....................................................................................................46
2.4.2.1. Anticipación. ..........................................................................................................................46
2.4.2.2. Daltonismo.............................................................................................................................47
2.4.2.3. Consistencia. ..........................................................................................................................47
2.4.2.4. Reducción de latencia. ...........................................................................................................48
2.5. EQUIPO PRODUCTOR DE APLICACIONES INTERACTIVAS. ............................................... 48
2.5.1. EQUIPO DE GUIÓN.........................................................................................................................48
2.5.2. EQUIPO DE DOCUMENTACIÓN......................................................................................................49
2.5.3. EQUIPO DE FORMATO DE DATOS..................................................................................................49
2.5.4. EQUIPO DE MONTAJE DE LA APLICACIÓN. ....................................................................................49
2.6. GUIÓN PARA LA CONSTRUCCIÓN DE APLICACIONES INTERACTIVAS. .............................. 49
2.6.1. CONCEPTO DE GUION MULTIMEDIA. ............................................................................................50
2.6.2. FASES PARA LA ELABORACIÓN DE GUIONES MULTIMEDIA...........................................................50
2.6.2.1. Definición de los objetivos.....................................................................................................51
2.6.2.2. Elaboración del Pre‐Guión. ....................................................................................................52
2.6.2.3. Desarrollo del esquema de escenas (storyboard interactivo). ............................................53
2.6.2.4. Construcción del grafo de navegación...................................................................................54
2.6.2.5. Diseño del guión interactivo. .................................................................................................56
CAPITULO 3: DISEÑO DE UN PROTOTIPO PARA ELABORACIÓN DE GUIONES
INTERACTIVOS. ............................................................................................................. 58
3.1. SISTEMA PROPUESTO..................................................................................................... 59
3.2. REQUERIMIENTOS.......................................................................................................... 59
3.2.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES..................................................................................................59
3.2.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES. ..........................................................................................60
3.3. MODELO DEL SISTEMA. .................................................................................................. 60
3.3.1. RESUMEN.......................................................................................................................................60
3.3.2. CASOS DE USO. ..............................................................................................................................61
3.3.2.1. Caso de Uso: Crear Pantalla. ..................................................................................................61
3.3.2.2. Caso de Uso: Agregar Objetos. ..............................................................................................62
3.3.2.3. Caso de Uso: Establecer Enlaces. ...........................................................................................63
3.3.2.4. Caso de Uso: Ver grafo de escenas. .......................................................................................63
3.3.2.5. Caso de Uso: Vista previa de pantalla....................................................................................64
3.3.3. DIAGRAMAS DE SECUENCIA. .........................................................................................................65
3.3.3.1. Crear una nueva pantalla. ......................................................................................................65
3.3.3.2. Agregar Objeto Multimedia. ..................................................................................................66
3.3.3.3. Establecer Enlaces..................................................................................................................67
3.3.3.4. Ver Grafo de escenas. ............................................................................................................68
3.3.3.5. Vista Previa de Pantalla..........................................................................................................69
3.3.4. DIAGRAMA DE CLASES...................................................................................................................70
3.3.4.1. La clase Grafo.........................................................................................................................71
3.3.4.2. La clase Vértice. .....................................................................................................................72
3.3.4.3. La clase Arista.........................................................................................................................73
3.3.4.4. La clase PantallaMultimedia. .................................................................................................74
3.3.4.5. La clase ObjetoMultimedia. ...................................................................................................75
3.3.4.6. La clase Imagen......................................................................................................................76
3.3.4.7. La clase PanelImagen. ............................................................................................................77
3.3.4.8. La clase AudioVideo. ..............................................................................................................78
14
3.3.4.9. La clase PanelAudioVideo. .....................................................................................................79
3.3.4.10. La clase Boton. .....................................................................................................................80
3.3.4.11. La clase Texto.......................................................................................................................81
3.3.5. DIAGRAMA DE PAQUETES. ............................................................................................................82
15
LISTA DE FIGURAS
16
LISTA DE TABLAS
17
GLOSARIO
abstracto, ta. (Del lat. abstractus). adj. Que significa alguna cualidad con
exclusión del sujeto. || 2. Dicho del arte o de un artista: Que no pretende
representar seres o cosas concretos y atiende solo a elementos de forma, color,
estructura, proporción, etc.
alfanumérico, ca. adj. Inform. Que está formado por letras, números y otros
caracteres. Teclado alfanumérico.
aplicación. (Del lat. applicatĭo, -ōnis). f. Inform. Programa preparado para una
utilización específica, como el pago de nóminas, formación de un banco de
términos léxicos, etc.
bmp. Es el formato propio del programa Microsoft Paint, que viene con el sistema
operativo Windows. Puede guardar imágenes de 24 bits (millones de colores), 8
bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresión sin
pérdida de calidad: la compresión RLE (Run Length Encoding). El uso más común
de este formato es generar imágenes de poco peso para crear fondos para el
escritorio de Windows.
18
CD-ROM. (Sigla del ingl. Compact Disc Read-Only Memory). m. Inform. Disco
compacto de gran capacidad que puede almacenar información, en distintos
formatos, para ser procesada por un ordenador.
chip. (Del ingl. chip). m. Inform. Pequeño circuito integrado que realiza numerosas
funciones en ordenadores y dispositivos electrónicos.
daltonismo. (De J. Dalton, 1776-1844, físico y químico inglés que padecía esta
enfermedad). m. Defecto de la vista, que consiste en no percibir determinados
colores o en confundir algunos de los que se perciben.
emular. (Del lat. aemulāre). tr. Imitar las acciones de otro procurando igualarlas e
incluso excederlas.
feedback. Retroalimentación.
19
gif. (Compuserve GIF o Graphics Interchange Format) es un formato gráfico
utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para
animaciones.
grafo. Conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados
aristas.
intranet. Red de ordenadores de una red de área local (LAN) privada empresarial
o educativa.
20
latencia. En redes informáticas de datos se denomina latencia a la suma de
retardos temporales dentro de una red. Un retardo es producido por la demora en
la propagación y transmisión de paquetes dentro de la red.
midi. Son las siglas de Musical Instrument Digital Interface (Interfaz Digital de
Instrumentos Musicales). Se trata de un protocolo industrial estándar que permite
a las computadoras, sintetizadores, secuenciadores, controladores y otros
dispositivos musicales electrónicos comunicarse y compartir información para la
generación de sonidos.
mp3. Formato de audio digital comprimido con pérdida desarrollado por el Moving
Picture Experts Group (MPEG) para formar parte de la versión 1 (y posteriormente
ampliado en la versión 2) del formato de vídeo MPEG. Su nombre es el acrónimo
de MPEG-1 Audio Layer 3.
online. En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si está
conectado a una red o sistema mayor (que es, implícitamente, la línea).
píxel. (Del ingl. pixel, y este acrón. de pix, pl. coloq. de picture, retrato, imagen, y
element, elemento). m. Inform. Superficie homogénea más pequeña de las que
componen una imagen, que se define por su brillo y color.
21
plataforma. En informática y tecnología, plataforma se refiere al sistema operativo
o a sistemas complejos que a su vez sirven para crear programas, como las
plataformas de desarrollo.
uml. Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified
Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más
conocido y utilizado en la actualidad.
verismo. (Del lat. verus). m. Realismo llevado al extremo en las obras de arte.
22
RESUMEN
23
INTRODUCCIÓN
Es por ello, que el contenido del presente documento, tratará de explicar una
metodología para la construcción de software multimedia de calidad, a partir de la
elaboración de guiones y de algunos principios del diseño interactivo.
24
CAPITULO 1
LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA
25
1.1. ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE LA MULTIMEDIA.
El concepto de multimedia surge en 1945 cuando Vannevar Bush propuso que las
computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los
humanos. Bush diseño una maquina llamada MEMEX, la cual describió de la
siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una
biblioteca y un archivador mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus
libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser
consultado con rapidez y flexibilidad." 1 Esta descripción es una definición
aproximada de los sistemas multimedia actuales (Figura 1).
1
- HERNÁNDEZ MORA, Artemio J. “Multimedia.” [En línea]. Texinfo 1 ed.
[México]: Monografías.com, Sept. 2001 [citado: 03 de abril de 2006]. Disponible en Internet:
http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult.shtml.
2
- CORRALES DIAZ, Carlos. “La Tecnología Multimedia: Una nueva tecnología de comunicación e
información. Características, concepciones y aplicaciones.” [En línea]. Texinfo 1 ed. [Guadalajara, México]:
ITESO, Enero 1994 [citado: 10 de Marzo de 2006]. Disponible en Internet:
http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm.
26
Figura 1. Ilustración Sistema Memex.
3
- Ibíd.
4
- Ibíd.
27
Para 1993 el concepto multimedia obliga a revisar tanto los sistemas y plataformas
de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software de multimedia
y a sus aplicaciones. Se buscaba compatibilidad de tecnologías, pero también, el
desarrollo de estándares en las aplicaciones multimedia desarrolladas; para poder
ser utilizadas en plataformas de distintas tecnologías.
Podemos ver ahora en nuestra actualidad, que tan importante fueron los aportes
que hicieron los sistemas multimedia, a través de su historia; en los cambios
tecnológicos que se dieron a nivel computacional (incluyendo hardware y software)
y a nivel de comunicaciones, para obtener las avanzadas aplicaciones multimedia
de hoy: video conferencias, bibliotecas virtuales, tutores inteligentes, comunicación
de audio y datos, tecnología de telefonía móvil, intranets, charlas virtuales,
televisión vía web; entre otras no mencionadas.
5
- "Multimedia." Microsoft® Encarta® 2006 [DVD]. Microsoft Corporation, 2005.
28
humano almacena y recupera la información, por medio de asociación de ideas, y
no en el orden en el que los sucesos ocurrieron. Consiste en organizar la
información en torno a una serie de palabras clave, que permiten que, al llegar a
ellas, el documento pueda avanzar hacia otra parte del mismo o presentar
información que se encuentra en otro documento. 6 En cualquier página web
actual se puede localizar estos dos conceptos. La combinación de hipervínculos e
hipertexto forman lo que se conoce como hipermedia. 7
Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por
una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture
Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia
propios, de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono
6
- "Hipertexto." Microsoft® Encarta® 2006 [DVD]. Microsoft Corporation, 2005.
7
- AMORÓS POVEDA, Lucía. “El guión en la elaboración de hipermedia para la enseñanza a distancia.”
[Documento de texto]. 1 ed. [España]: Becaria F.U.P porel MECD, S.F [citado: 17 de Mayo de 2006]. Correo
electrónico: [email protected]. p.3.
8
- "Multimedia: Elementos Visuales." Microsoft® Encarta® 2006 [DVD]. Microsoft Corporation, 2005.
29
continuo. 9 Las imágenes se manipulan y representan como un conjunto de puntos
y, a diferencia de los gráficos vectoriales, no son escalables; cada punto tiene un
lugar preciso, definido por una fila y una columna. Aunque puede variar su
tamaño, la ampliación o reducción supone una pérdida notable de calidad del
gráfico. Entre los más comunes de este tipo tenemos: el Graphical Interchange
Format (GIF), el Joint Photographic Experts Group (JPEG), el Tagged Image File
Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP). 10
30
recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una
única información para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la
computadora. Algunos formatos habituales de compresión de vídeo son el Audio
Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o
MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%,
pero introducen diversos grados de borrosidad en las imágenes. 13
13
- "Multimedia: Elementos Visuales." Microsoft® Encarta® 2006 [DVD]. Op. Cit.
14
- Wikipedia®. “La animación” [En línea]. [citado: 21-09-2006]. Enciclopedia en línea Wikipedia®.
Disponible en Internet: http://es.wikipedia.org/wiki/Animación. Ultima actualización 20-sep-2006.
15
- "Multimedia: Elementos Visuales." Microsoft® Encarta® 2006 [DVD]. Op. Cit.
16
- "Multimedia: Elementos de Sonido." Microsoft® Encarta® 2006 [DVD]. Microsoft Corporation, 2005.
31
Recientemente se han incorporado formatos de audio con una gran capacidad de
compresión, lo que ha permitido incluir elementos de sonido importantes, tanto en
los productos multimedia que se comercializan en soporte de CD-ROM como en
los que se alojan en la Web. En concreto, el formato MPEG Audio Layer 3 (MP3),
desarrollado en Alemania por el Instituto Fraunhofer, o el Windows Media Audio
(WMA), de Microsoft; sus algoritmos actúan eliminando las frecuencias de sonido
que no son perceptibles para el oído humano, lo que permite reducir el tamaño del
archivo de audio a menos de su décima parte, sin apenas pérdida de fidelidad. 17
17
- Ibíd.
18
- "Multimedia: Elementos de Organización." Microsoft® Encarta® 2006 [DVD]. Microsoft Corporation,
2005.
19
- ANZULOVICH, Guillermo. “Comunicación Multimedial: Características comunicativas de los
multimedia” [Documento PDF]. Texinfo 1 ed. [S.C]: S.E., S.F. [citado: 22-03-2006]. Disponible en Internet:
http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/2.pdf. Correo electrónico: [email protected].
32
• Tiene una determinada organización de la información; no lineal, flexible y
configurable (en diversos grados) por los usuarios del programa. 20
20
- Ibíd.
21
- Ibíd.
22
- ANZULOVICH. “Comunicación Multimedial: El uso social de los multimedia.” [Documento PDF].
Texinfo 1 ed. [S.C]: S.E., S.F. [citado: 22-03-2006]. Disponible en Internet:
http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/1.pdf.
33
Gracias a la interactividad, el receptor o el lector de una aplicación multimedia, se
ve obligado a participar si quiere avanzar, a prestar atención y responder a los
requerimientos del programa. En este sentido, la multimedia es un recurso para la
auto educación; su base pedagógica consiste en permitir que el usuario organice y
establezca las interrelaciones con la información, con el fin de aumentar o
modificar su conocimiento previo. 23
Encontramos en la actualidad una serie de juegos que van desde un solo jugador
en 2D, hasta otros en donde un mundo 3D y multijugadores, hace que se viva una
experiencia fantástica, muy cercana a la realidad; ya que estos juegos utilizan la
potencialidad de las imágenes y el sonido, en conjunto con un alto nivel de
interactividad.
23
- ANZULOVICH. “Comunicación Multimedial: Usos didácticos de los multimedia.” [Documento PDF].
Texinfo 1 ed. [S.C]: S.E., S.F. [citado: 22-03-2006]. Disponible en Internet:
http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/9.pdf.
24
- ANZULOVICH. “Comunicación Multimedial: El uso social de los multimedia.”. Op. Cit. p.4.
25
- Ibíd.
34
1.5.4. SISTEMAS DE PUBLICIDAD.
En nuestra actualidad los sistemas multimedia que más se utilizan para publicidad,
son los websites. Con los grandes avances en las animaciones y con el uso de la
Internet, las grandes, medianas y las pequeñas empresas utilizan este medio para
promocionar sus productos y así conseguir de una forma rápida a sus clientes. 26
26
- ANZULOVICH. “Comunicación Multimedial: El uso social de los multimedia.”. Op. Cit. p.5.
35
CAPITULO 2
36
2.1. INTRODUCCIÓN A LA INTERACTIVIDAD.
27
- G. BEDOYA, Alejandro. “¿Qué es interactividad?” [En línea]. Grupo Editorial Sin Papel. México D.F.
Septiembre 1.997 [citado: 23-Mar-06]. Disponible en Internet: http://www.sinpapel.com/art0001.shtml .
37
un orden específico, o sea, elije que parte del mensaje quiere ver, como lo quiere
ver, y en que momento hacerlo.
Pero, ¿Qué tiene que ver la comunicación con la interactividad? Pues bien, esta
relación existe ya que la interactividad se da dentro de los mismos medios de
comunicación y viceversa. Las técnicas de comunicación son utilizadas para
escribir interactivamente y poder llegar a la cognición del usuario receptor. Con la
fusión comunicación-interactividad, se llega a una aplicación interesante y exitosa,
logrando tocar los sentimientos, conocimientos y persuasión del receptor.
28
- BOU BAUZÁ, Guillem. “El guión multimedia”. Ed. 2. Madrid (España): Anaya Multimedia, 2003. p.31.
38
En la narración audiovisual se encuentran los siguientes núcleos conceptuales: La
argumentación como la parte de la retórica que enseña a expresar nuestras ideas
de forma persuasiva; la narración, como un arte para contar una historia o
referirnos a un hecho, y lograr la atención y comprensión del lector; la creatividad,
como la facultad de inventar o crear algo interesante y atractivo. La composición
de imágenes, es la parte de diseño grafico (edición, creación y estructuración de
imágenes); y por ultimo, el Storyboarding lineal, es una técnica usada
principalmente en cinematografía, para plasmar de forma escrita e ilustrativa las
secuencias de una historia. 29
Se puede concluir que para poder realizar un buen diseño de una aplicación
multimedia, es indispensable que el desarrollador o grupo diseñador, posea las
siguientes características:
29
- Ibíd. p.31 y p.32.
30
- Ibíd.
31
- Ibíd.
39
Ahora se tratará de explicar algunos de los conceptos mencionados anteriormente
considerados como básicos para el diseño de multimedia. Para profundizar en
algunos otros temas, se recomienda leer la obra “El guión multimedia 2003” de
Guillem Bou.
2.3.1. EL DISCURSO.
2.3.2. LA DRAMATIZACIÓN.
32
- Ibíd. p.105. y p.106.
33
- Ibíd.
40
el receptor. El verismo y la credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo
que se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el
juego. 34
34
- Ibíd. p. 107. – p.109.
35
- BOU BAUZÁ. “Introducción al diseño interactivo de elementos dinámicos” [Documento]. Madrid
(España): S.E. [citado 20-Mayo-2006]. Disponible en Internet:
http://tecno.unsl.edu.ar/Introducción%20al%20diseño%20interactivo%20de%20elementos%20dinámicos.doc
41
El lote de tareas de salida, es un caso muy parecido al anterior, la diferencia es
que las acciones se realizan al abandonar la escena. El lote de tareas de fondo;
son todas aquellas acciones que se ejecutan en el ordenador mientras el usuario
no interviene. Este es uno de los más importantes, ya que es donde radica la
conceptualización de “elementos vivos” en las aplicaciones multimedia, es decir,
en ellas siempre debe suceder algo aunque el usuario no este interactuando.
Finalmente se encuentra especificaciones interactivas; las cuales se definen como
la colocación de unas zonas sensibles a la interacción sobre un fondo. 36
La importancia de esta forma de organizar las escenas (tres lotes de tareas y una
zona interactiva) radica en que es muy útil tanto para la concepción (guión) de los
audiovisuales, como para la producción. Es decir, la utilización de este esquema
ayuda a sentar las bases para un lenguaje común y analítico a la hora de producir
una aplicación entre varias personas. 37
La región de una imagen cualquiera, que tiene algún tipo de sensibilidad a los
movimientos del ratón, es lo que conoce como zona sensible. Una zona sensible
es una porción de imagen que produce alguna acción a través de la interacción
con el usuario 38 . Algunas reglas fundamentales para su diseño son:
36
- Ibíd.
37
- Ibíd. p.2.
38
- BOU BAUZÁ. “El guión multimedia”. Ed. 2. Op. Cit. p.213.
42
a. Normalmente no hace falta que se pierdan esfuerzos de producción
haciendo que las zonas sensibles se adapten exactamente a las figuras
de fondo. Por ejemplo, si en un lugar de la pantalla está dibujada la
figura de un coche, tranquilamente se puede definir una zona cuadrada
que englobe parte o la totalidad del vehículo y que, al pasar sobre ella,
aparezca el texto "coche". Es en la mente del usuario donde se forma la
asociación etiqueta-imagen, y esta asociación se produce fácilmente,
sólo por el hecho de que la imagen esté relativamente próxima a la
etiqueta. 39
39
- BOU BAUZÁ. “Introducción al diseño interactivo de elementos dinámicos”. Op. Cit. p.2.
40
- Ibíd.
41
- Ibíd.
42
- Ibíd.
43
en la fase de diseño gráfico, sin embargo, el diseñador entra en detalle sobre la
composición de la página y sobre cada tipo de elemento.
Existen algunas técnicas básicas, para que un texto e imagen puedan unirse para
formar un mensaje. Éstas son consideradas en el desarrollo de las aplicaciones
multimedia y aun más, en el diseño de páginas Web.
2.3.4.3.1. Complementariedad.
2.3.4.3.2. Relevo.
2.3.4.3.3. Anclaje.
43
- BOU BAUZÁ. “El guión multimedia”. Ed. 2. Op. Cit. p.225.
44
- Ibíd. p.226.
45
- Ibíd.
44
2.4. PRINCIPIOS DE DISEÑO INTERACTIVO.
El principio de libertad, nos hace pensar que la información debe ser descubierta
poco a poco por el usuario. Se debe dar la libertad al usuario de explorar el
contenido de la aplicación de forma intuitiva.
46
- Ibíd. p.286 – p.288.
47
- Ibíd. p.289.
45
La vitalidad de una pantalla o escena interactiva, radica esencialmente en lo que
se ha mencionado como Lote de tareas de fondo (Figura 4). Como se dijo
anteriormente, en la pantalla debe darse algún tipo de movimiento, aunque el
usuario no actúe con ella; de esta forma, se da la apariencia de aplicación viva,
mejorando la calidad del producto. 48
2.4.2.1. Anticipación.
48
- Ibíd. p.291.
49
- Ibíd. p.292.
50
- Ibíd. p.293.
51
- BOU BAUZÁ. “Reglas fundamentales del diseño de guiones” [Documento]. Barcelona (España):
Universidad Autónoma de Barcelona. 1997. [citado 20-Septiembre-2006] disponible en Internet:
http://tecno.unsl.edu.ar/multimedia/Reglas%20fundamentales%20del%20diseño%20de%20guiones.doc. p.2.
46
Todas las aplicaciones multimedia deben anticiparse a las necesidades y deseos
del usuario. El sistema debe facilitar al usuario todas las herramientas necesarias
para realizar su trabajo. 52
2.4.2.2. Daltonismo.
2.4.2.3. Consistencia.
Hay que evitar la uniformidad. Los elementos que se comportan distintos hay que
hacerlos que parezcan distintos.
52
- TOGNAZZINI, Bruce. “First Principles of Interaction Design” [Online]. S.C.: Nielsen Norman Group.
[citado 24-Abril-2006]. Disponible en Internet: http://www.asktog.com/basics/firstPrinciples.html.
53
- "Daltonismo." Microsoft® Encarta® 2006 [DVD]. Microsoft Corporation, 2005.
54
- Ibíd.
47
En definitiva, La consistencia más importante es aquella que espera el usuario. La
única manera de comprobar las expectativas del usuario es hacer pruebas con
ellos.
Cuando sea posible hay que reducir la latencia y dejarla en un segundo plano,
usando la técnica del multihilo. 55
Redacta el guión según los convenios establecidos, de forma que sea inteligible
para los demás equipos. Establece cómo será la escena. Este equipo entrega a
los demás el guión perfectamente detallado, adjuntándole documentos con
comentarios sobre las características de personajes, paisajes, etc. Este equipo
concibe la aplicación y la hace inteligible, por lo tanto susceptible de ser
producida. 56
55
- Ibíd.
56
- BOU BAUZÁ. “Reglas fundamentales del diseño de guiones”. Op. Cit.
48
2.5.2. EQUIPO DE DOCUMENTACIÓN.
57
- Ibíd.
58
- Ibíd.
59
- Ibíd.
49
guión. De ahora en adelante se hará referencia a la terminología de Guión
Multimedia ó Guión Interactivo como guión para la construcción de aplicaciones
interactivas.
Bajo esta definición ha de considerarse que el guión interactivo abarca desde los
aspectos estructurales y funcionales, hasta los formales y estéticos, con un nivel
de detalle que en principio permite desarrollar la ejecución de un proyecto de
producción sin ambigüedades. 62
60
- BARRERA YANES, Rafael. “Del objetivo al guión interactivo de las obras multimedios” [Documento
PDF]. S.C. (Cuba): CEDISAC, Ministerio de Ciencia, Tecnología y Medio Ambiente. p.2.
61
- AMORÓS POVEDA. Op. Cit.
62
- BARRERA YANES. Op. Cit. p.3.
63
- Ibíd. p.3- p.4.
50
4. Construcción de un grafo de navegación.
5. Diseño del guión interactivo.
• ¿A quién va destinado?
51
• ¿Cómo usarán y explotarán el material los destinatarios?
Antes de iniciar esta fase, lo primero que debe hacerse, es establecer la diferencia
entre informaciones de tipo conceptual (ideas, teorías, conceptos, conocimientos
básicos o avanzados) e informaciones de tipo operativo (secuencias de
actividades que permiten llevar a cabo una tarea). En cuanto al contenido, será
oportuno presentar bloques de texto de tipo conceptual breves o fragmentar un
texto muy largo utilizando todos los recursos disponibles para captar el interés de
los usuarios (imágenes, animaciones, audio, video), pero sin exceder en su uso.
Las actividades interactivas deberán presentarse de manera agradable, sencilla y
clara siguiendo posiblemente siempre el mismo esquema, una presentación
grafica intuitiva y la misma secuencia (comprensión, actividades léxicas,
gramática, etc.) para evitar desbordar o confundir al usuario. 67
52
refuerzo, etc. En cuanto a la amplitud de los contenidos, en esta primera fase es
aconsejable no dejarse llevar por el entusiasmo y no pretender abarcar
demasiado. Será mejor centrarse en unos objetivos que estén a nuestro alcance.
El desbordamiento cognitivo afecta a los diseñadores de multimedia y no solo a
los potenciales usuarios. 68
• Fondo
• Títulos
• Marcos/ventanas
• Objetos animados
• Zonas sensibles
• Botones
• Iconos
68
- Ibíd.
69
- BARRERA YANES. Op. Cit. p.5.
70
- BOU BAUZÁ. “El Guión Multimedia”. Op. Cit. p.127-129, p.253-254.
53
Para terminar, se quiere aclarar que; el esquema de escenas se utiliza para
imaginarse la aplicación como un todo y así poder hacer los análisis respectivos
para el desarrollo del mismo, ofrece una visión global de la “historia” interactiva.
Pantalla
Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción
del usuario.
Por ejemplo:
Acción Botón01 - clic - ampliar foto.jpg
Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2.
Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) - información ampliada
sobre mirlo en texto.
Tabla 1. Descripción de una escena o pantalla multimedia.
54
Figura 6. Un mundo orientado simple. Interacción de escenas.
Las aplicaciones para la red (pagina Web), son sistemas completamente abiertos,
se puede saber en donde comienzas, pero no en donde puedes terminar, esto
puede dificultar un poco el diseño del grafo de navegación, y puede obtenerse un
resultado incomprensible. En cambio, para aplicaciones multimedia cerrados
(como las aplicaciones de CD por ejemplo), tienen una estructura interactiva
orientada, muchas veces conocida como mundos orientados. Ambas aplicaciones
podrían compartir estructuras similares, pero lo diferencia radica en las
limitaciones de la aplicación y de los medios. 73
Cuando se trabaja sobre una obra multimedia grande, con gran cantidad de
escenas y enlaces, muchas veces se divide el grafo de navegación general, en
grafos parciales para reflejar la navegación general de ciertas partes principales
71
- BARRERA YANES. Op. Cit. p.6.
72
- BOU BAUZÁ. “El Guión Multimedia”. Op. Cit. p.274.
73
- Ibíd.
55
de la obra, o cuando se haga necesario precisar la navegación de un grupo de
escenas.
Contiene todos los textos que aparecen en la pantalla, define las respuestas o
entradas correctas del usuario y describe las actividades del programa (secuencia
de animación, búsqueda en ficheros, claves sonoras y visuales, etc.). El usuario
interaccionará con el programa por medio de los mensajes y demás información
visualizada en la pantalla y los dispositivos de entrada indicados en el guión.
• Fondo
• Objetos estáticos (títulos, imágenes, zonas)
• Objetos dinámicos (mascotas, viñetas, animados)
• Objetos interactivos (iconos, botones, listas)
• Audio (música ambiental, efectos, etc.)
• Interacción: acciones (teclado y ratón) y reacción
• Tiempo de duración de la escena o de las acciones
74
- WALTERS y ROSENBAUM. Op. Cit. p.417.
56
que se encuentra soportada la información y, todos aquellos objetos y recursos
que hacen parte de la obra; con el fin de facilitar una eficiente ejecución de la
misma.
• No tener que hacer alguna cosa (como leer la pantalla) durante demasiado
tiempo seguido.
75
- Ibíd.
57
CAPITULO 3
58
3.1. SISTEMA PROPUESTO.
3.2. REQUERIMIENTOS.
59
• Permitir la organización de los diferentes objetos dentro de una pantalla, es
decir, el cambio de la posición en pantalla de uno a más objetos multimedia
agregados.
3.3.1. RESUMEN.
60
Multimedia a la cual, se le pueden agregar uno o más Objetos Multimedia como
Imágenes, Botones, Textos, Audio y Video.
Se considera que los siguientes son los casos de uso del sistema propuesto
conforme a las conclusiones, resultados y conceptos de la presente investigación.
61
3.3.2.2. Caso de Uso: Agregar Objetos.
62
3.3.2.3. Caso de Uso: Establecer Enlaces.
63
3.3.2.5. Caso de Uso: Vista previa de pantalla.
64
3.3.3. DIAGRAMAS DE SECUENCIA.
65
3.3.3.2. Agregar Objeto Multimedia.
66
3.3.3.3. Establecer Enlaces.
67
3.3.3.4. Ver Grafo de escenas.
68
3.3.3.5. Vista Previa de Pantalla.
69
3.3.4. DIAGRAMA DE CLASES.
70
3.3.4.1. La clase Grafo.
Esta clase permite crear una estructura de Grafo a partir de un conjunto de clases
Vértice y Arista.
Atributos
prívate Vector <Vertice> Vertices
Es un vector en donde se almacenan objetos de tipo
Vértice.
prívate Vector <Arista> Aristas
Es un vector en donde se almacenan objetos de tipo
Arista.
Constructor
Grafo()
Crea un nuevo Grafo vacío.
Métodos
void agregarVertice(Vertice v)
Permite agregar un vértice al Vector de vértices.
void agregarArista(Arista a)
Permite agregar una Arista al Vector de aristas.
int NumeroVertices()
Devuelve el numero de vértices que tiene el grafo.
int NumeroAristas()
Devuelve el numero de aristas que tiene el grafo.
Vertice PrimerVertice()
Devuelve el primer vértice del Grafo.
Vertice UltimoVertice()
Devuelve el ultimo vértice del Grafo.
71
3.3.4.2. La clase Vértice.
Clase abstracta que permite ser utilizada para la construcción del Grafo.
Atributos
prívate Object Objeto
Permite asignar cualquier tipo de objeto como
vértice.
prívate String Etiqueta
Es un texto que sirve para etiquetar el vértice.
Constructor
Vertice()
Crea un nuevo vértice vacío.
Vertice(Object obj)
Crea un nuevo vértice a partir de un objeto Object.
Vertice(String etiqueta)
Crea un nuevo vértice vacio y etiquetado.
Vertice(Object obj, String etiqueta)
Crea un nuevo vértice a partir de un objeto Object etiquetado.
Métodos
void setObjeto(Object obj)
Permite cambiar el objeto de este vértice.
Object getObjeto()
Devuelve el objeto de este vértice.
Void setEtiqueta(String etiqueta)
Permite cambiar el nombre de la etiqueta de este vértice.
String getEtiqueta()
Devuelve el nombre de la etiqueta de este vértice.
72
3.3.4.3. La clase Arista.
Esta clase permite establecer un enlace entre dos objetos de tipo Vertice.
Atributos
prívate Vertice Left
Primer vertice del enlace.
prívate Vertice Right
Segundo vértice del enlace.
Constructor
Arista(Vértice left, Vértice right)
Crea una nueva arista entre los vértices left y right.
Métodos
void setArista(Vértice left, Vértice right)
Permite cambiar los vértices de la arista.
Object getObjeto()
Devuelve el objeto de este vértice.
Void setArista(String etiqueta)
Permite cambiar el nombre de la etiqueta de este vértice.
Vertice getVerticeLeft()
Devuelve el primer vértice del enlace.
Vertice getVerticeRight()
Devuelve el segundo vértice del enlace.
73
3.3.4.4. La clase PantallaMultimedia.
Atributos
prívate int IdPantalla
Contiene el id de la Pantalla.
prívate Vector <ObjetoMultimedia> ObjetosDePantalla
Contiene los objetos multimedia que se han
agregado en la Pantalla.
Constructor
PantallaMultimedia(int IdPantalla)
Crea una nueva asignando una Id de Pantalla.
Métodos
void agregarObjeto(ObjetoMultimedia obj)
Permite agregar objetos multimedia a la pantalla.
ObjectMultimedia PrimerObjeto()
Devuelve el primer objeto multimedia de la pantalla.
ObjectMultimedia siguienteObjeto()
Devuelve el siguiente objeto multimedia de la pantalla.
ObjectMultimedia ultimoObjeto()
Devuelve el ultimo objeto multimedia de la pantalla.
int VerID()
Devuelve el id de esta Pantalla.
74
3.3.4.5. La clase ObjetoMultimedia.
Clase abstracta usada para agregar objetos con distintas funcionalidades pero con
características semejantes en una pantalla multimedia.
Atributos
prívate String Descripcion
Contiene una breve descripción de lo que hace el
objeto.
prívate int IdSiguientePantalla
Contiene el id de la pantalla que se activa después
de la ejecución del objeto multimedia.
Constructor
ObjetoMultimedia(String descripcion)
Crea un nuevo objeto multimedia a partir de su descripción.
Métodos
abstract void execute()
Permite ejecutar la acción de un objeto multimedia.
abstract JPanel getPanel()
Devuelve el panel que contiene a este objeto.
void setDescripcion(String descripcion)
Permite cambiar la descripción de este objeto.
String getDescripcion()
Devuelve la descripción de este objeto.
void estableceIdSiguientePantalla(int id)
Permite guardar el id de la siguiente pantalla a la que se llega al
activar este objeto multimedia.
int IdSiguientePantalla()
Devuelve el id de la siguiente pantalla a la que se llega al
activar este objeto multimedia.
75
3.3.4.6. La clase Imagen.
Atributos
prívate String file
Guarda la dirección del archivo de imagen.
prívate PanelImagen imagen
Contiene el Panel con la imagen especificada en el
file.
Constructor
Imagen(String descripción, String file)
Crea una nueva imagen a partir de una descripción y dirección de archivo.
Métodos
void execute()
Permite mostrar la imagen en un panel.
JPanel getPanel()
Devuelve el panel que contiene a este objeto.
void setFile(String file)
Permite cambiar la dirección del archivo de imagen.
String getFile()
Retorna la dirección del archivo de imagen.
void setSize(int width, int height)
Permite cambiar el tamaño del panel de la imagen.
void setBounds(int x, int y, int width, int height)
Permite cambiar el tamaño y posición del panel de la imagen.
76
3.3.4.7. La clase PanelImagen.
Clase privada utilizada por la clase Imagen. Utiliza un Panel que contiene la
imagen.
Atributos
prívate ImageIcon IconImagen
Utilizada para dibujar la imagen en el panel.
Constructor
PanelImagen(String file)
Crea un nuevo panel para la imagen dibujada por el IconImagen.
Métodos
void paintComponent(Graphics g)
Permite dibujar en el panel la imagen almacenada en el
IconImagen.
void setBounds(int x, int y, int width, int height)
Permite cambiar el tamaño y posición del panel de la imagen.
void setSize(int width, int height)
Permite cambiar el tamaño del panel de la imagen.
77
3.3.4.8. La clase AudioVideo.
Atributos
prívate String file
Guarda la dirección del archivo de imagen.
prívate PanelAudioVideo panelReproduccion
Contiene el Panel con el objeto de tipo audio o
video.
Constructor
AudioVideo(String descripción, String file)
Crea un nuevo AudioVideo a partir de una descripción y dirección de archivo.
Métodos
void execute()
Permite darle ejecución a este objeto.
JPanel getPanel()
Devuelve el panel que contiene a este objeto.
void setFile(String file)
Permite cambiar la dirección del archivo de audio o video.
String getFile()
Retorna la dirección del archivo de audio o video.
void setBounds(int x, int y, int width, int height)
Permite cambiar el tamaño y posición del panel del audio y/o
video.
void setSize(int width, int height)
Permite cambiar el tamaño del panel del audio y/o video.
78
3.3.4.9. La clase PanelAudioVideo.
Clase privada utilizada por la clase AudioVideo. Utiliza un Panel que contiene un
reproductor de audio y/o video. Soporta diferentes formatos de audio y video.
Utiliza de la librería JMF la clase Player para la reproducción de los objetos de
audio y video, y utiliza dos objetos de tipo Component uno para obtener del player
la parte visual y el otro para obtener el control del video.
Atributos
prívate URL file
Contiene la dirección del archivo a reproducir.
prívate Player player
Contiene el audio o video a reproducir.
prívate Component visualComponent
Contiene la parte visual de un video a reproducir.
prívate Component controlComponent
Contiene el componente de control para el audio o
video a reproducir.
Constructor
PanelAudioVideo(String file)
Crea un nuevo panel para el audio o video.
Métodos
void start()
Inicializa la reproducción del archivo de audio o video.
void stop()
Detiene la reproducción del archivo de audio o video.
void setBounds(int x, int y, int width, int height)
Permite cambiar el tamaño y posición del panel del audio y/o
video.
void setSize(int width, int height)
Permite cambiar el tamaño del panel del audio y/o video.
79
3.3.4.10. La clase Boton.
Atributos
prívate JPanel panelBoton
Contiene el Panel con el botón.
prívate JButton boton
Contiene el Panel con el botón.
Constructor
Boton(String descripción, String etiquetaBoton)
Crea un nuevo Boton a partir de una descripción y nombre del mismo.
Métodos
void execute()
Permite darle ejecución a este objeto.
JPanel getPanel()
Devuelve el panel que contiene a este objeto.
void setBounds(int x, int y, int width, int height)
Permite cambiar el tamaño y posición del panel del botón.
void setSize(int width, int height)
Permite cambiar el tamaño del panel del botón.
80
3.3.4.11. La clase Texto.
Atributos
prívate JPanel panelTexto
Contiene el Panel con el texto.
prívate JTextArea texto
Contiene el texto.
Constructor
Boton(String descripción, String texto)
Crea un nuevo Texto a partir de una descripción y el texto.
Métodos
void execute()
Permite darle ejecución a este objeto.
JPanel getPanel()
Devuelve el panel que contiene a este objeto.
void setBounds(int x, int y, int width, int height)
Permite cambiar el tamaño y posición del panel del texto.
void setSize(int width, int height)
Permite cambiar el tamaño del panel del texto.
81
3.3.5. DIAGRAMA DE PAQUETES.
El siguiente diagrama muestra la agrupación por paquetes de las clases del
sistema propuesto:
82
CONCLUSIÓN
5. Describir todas y cada una de las escenas que harán parte de la aplicación
incluyendo imagines, animaciones, botones, y transiciones.
83
RECOMENDACIONES
Para una mayor comprensión de los temas aquí tratados, se debe tener
conocimientos previos en temas como teoría de grafos, conceptos básicos de
diseño interactivo, desarrollo en ambientes web, comunicación y transmisión de la
información, programación en java, uso de la librería JMF de java.
84
BIBLIOGRAFÍA
BOU BAUZÁ, Guillem. “El guión multimedia”. Ed. 2. Madrid (España): Anaya
Multimedia, 2003.
85
HERNÁNDEZ MORA, Artemio J. “Multimedia.” [En línea]. 1 Ed.
[México]. Sept. 2001. <http://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult.shtml>.
86