METODOLOGIA ORIENTADA A TECNOLOGIAS WEB
La metodología escogida está clasificada en tecnologías web donde estas
metodologías consideran un diseño previo a la construcción del sistema y ofrecen
una serie de técnicas, más o menos formales, para recoger en diferentes modelos
abstractos las especificaciones del sistema hipermedial a desarrollar.
OOHDM (MÉTODO DE DISEÑO HIPERMEDIA OBJETO ORIENTADO)
OOHDM es una metodología de desarrollo propuesta por Rossi y Schwabe
(ROSSI 1996) para la elaboración de aplicaciones multimedia y tiene como
objetivo simplificar y a la vez hacer más eficaz el diseño de aplicaciones
hipermedia. OOHDM está basada en HDM, en el sentido de que toma muchas de
las definiciones, sobre todo en los aspectos de navegación, planteadas en el
modelo de HDM. Sin embargo, OOHDM supera con creces a su antecesor, ya que
no es simplemente un lenguaje de modelado, sino que define unas pautas de
trabajo, centrado principalmente en el diseño, para desarrollar aplicaciones
multimedia de forma metodológica.
OOHDM como ya se ha comentado es una metodología de desarrollo para
aplicaciones multimedia. Antes de comenzar a detallar cada una de las fases que
propone, es necesario resaltar algunas de sus características:
Característica 1: Está basada en el paradigma de la orientación a objetos. En esto
se diferencia de su antecesor HDM.
Característica 2: Propone un modelo para representar a las aplicaciones
multimedia, sino que propone un proceso predeterminado para el que indica las
actividades a realizar y los productos que se deben obtener en cada fase del
desarrollo.
OOHDM como técnica de diseño de aplicaciones hipermedia, propone un conjunto
de tareas que según Schwabe, Rossi y Simone pueden resultar costosas a corto
plazo, pero a mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de
desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad de diseño, y así
simplificar el coste de evoluciones y mantenimiento.
Esta metodología plantea el diseño de una aplicación de este tipo a través de
cinco fases que se desarrollan de un modo iterativo. Estas fases son:
Figura 1. Fases de la Metodología OOHDM.
Obtención de Diseño Diseño Diseño de Implementació
Requerimientos Conceptual Navegacional Interfaz n
Abstracta
Fase I. - Obtención de Requerimientos
La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de casos de
usos, los cuales son diseñados por escenarios con la finalidad de obtener de
manera clara los requerimientos y acciones del sistema.
Ésta es una de las fases más importantes, debido a que es aquí donde se realiza
la recogida de datos, para ello se deben de proporcionar las respuestas a las
siguientes interrogantes:
¿Cuáles son los tópicos principales que serán atendidos?
¿Cómo los tópicos están relacionados entre sí?
¿Qué categoría de usuarios serán atendidos?
¿Cuáles son las tareas principales que serán abordadas?
¿Qué tareas corresponden a qué categoría de usuarios?
¿Los recursos disponibles son competitivos con la información levantada?
Fase II. Diseño Conceptual
Se construye un modelo orientado a objetos según (KOCH 2002) que represente
el dominio de la aplicación usando las técnicas propias de la orientación a objetos.
La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semántico de la
aplicación en la medida de lo posible, teniendo en cuenta el papel de los usuarios
y las tareas que desarrollan.
Fase III - Diseño Navegación
En OOHDM una aplicación se ve a través de un sistema de navegación. En la fase
de diseño navegacional se debe diseñar la aplicación teniendo en cuenta las
tareas que el usuario va a realizar sobre el sistema. Para ello, hay que partir del
esquema conceptual desarrollado en la fase anterior. Hay que tener en cuenta que
sobre un mismo esquema conceptual se pueden desarrollar diferentes modelos
navegacionales.
Fase IV. - Diseño de Interfaz Abstracta
Una vez definida la estructura navegacional, hay que prepararla para que sea
perceptible por el usuario y esto es lo que se intenta en esta fase. Esto consiste en
definir qué objetos de interfaz va a percibir el usuario, y en particular el camino en
el cuál aparecerán los diferentes objetos de navegación, qué objeto de interfaz
actuará en la navegación, la forma de sincronización de los objetos multimedia y el
interfaz de transformaciones.
Fase V. - Implementación
Una vez obtenido el modelo conceptual, el modelo de navegación y el modelo de
interfaz abstracta, sólo queda llevar los objetos a un lenguaje concreto de
programación, para obtener así la implementación ejecutable de la aplicación.
Ventajas y Desventajas
OOHDM es sin duda una de las metodologías que más aceptación ha tenido, y
sigue teniendo, en el desarrollo de aplicaciones multimedia. Actualmente está
sirviendo como base para el desarrollo de nuevas propuestas metodológicas para
los sistemas de información web.
OOHDM hace uso también de la orientación a objetos y de un diagrama tan
estandarizado como el de clases, para representar el aspecto de la navegación a
través de las clases navegacionales: índices, enlaces y nodos. Esta idea ha dado
muy buenos resultados y parece muy adecuada a la hora de trabajar.
Sin embargo, y a pesar de esto, OOHDM presenta algunas deficiencias. OOHDM
ha dejado fuera de su ámbito un aspecto esencial que es el tratamiento de la
funcionalidad del sistema. El qué se puede hacer en el sistema y en qué momento
de la navegación o de la interfaz se puede hacer, es algo que no trata y que lo
deja como tarea de implementación.
Además, OOHDM no ofrece ningún mecanismo para trabajar con múltiples
actores. Por ejemplo, imaginemos que la interfaz y la navegación de la aplicación
varia sustancialmente dependiendo de quién se conecte a la aplicación. El
diagrama navegacional, los contextos navegacionales y los ADVs resultarían muy
complejos para representar esta variabilidad.