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Avance2 POO

Este documento presenta un proyecto para desarrollar una aplicación de escritorio para el control del gimnasio Bull Gym. El proyecto busca mejorar la gestión de usuarios, planes, suscripciones y membresías del gimnasio mediante una interfaz gráfica e integración con una base de datos. Se detallan los objetivos, alcances y limitaciones del proyecto, así como las tecnologías y conceptos clave que se utilizarán como Java, Netbeans, SQL Server, diseño de interfaz de usuario y diagrama de clases.
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Este documento presenta un proyecto para desarrollar una aplicación de escritorio para el control del gimnasio Bull Gym. El proyecto busca mejorar la gestión de usuarios, planes, suscripciones y membresías del gimnasio mediante una interfaz gráfica e integración con una base de datos. Se detallan los objetivos, alcances y limitaciones del proyecto, así como las tecnologías y conceptos clave que se utilizarán como Java, Netbeans, SQL Server, diseño de interfaz de usuario y diagrama de clases.
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“Año de la unidad, paz y el desarrollo”

FACULTAD DE INGENIERÍA

TÍTULO DEL PROYECTO:


APLICACIÓN DE ESCRITORIO PARA EL CONTROL DEL GIMNASIO BULL GYM

Integrantes

- Castañeda Bardales, Jorge Elias


-Moquillaza Baltazar Pedro Erick
- Parra Huaripata Christofert Danny
-Villaverde Montes Jaime

Docente

YULIANA JAUREGUI ROSAS

2023, Lima
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Índice
Capítulo 1 ........................................................................................................................................................................................ 3
Introducción ................................................................................................................................................................................. 3
Descripción de la empresa ........................................................................................................................................................... 3
Descripción del problema ............................................................................................................................................................ 3
Justificación del proyecto............................................................................................................................................................. 4
Definición de objetivos ................................................................................................................................................................ 4
Objetivo general ................................................................................................................................................................ 4

Objetivos específicos ........................................................................................................................................................ 4

Alcance y Limitaciones del proyecto ........................................................................................................................................... 5


Capítulo 2 ........................................................................................................................................................................................ 6
Marco teórico ............................................................................................................................................................................... 6
Antecedentes ................................................................................................................................................................................ 6
Bases teóricas ............................................................................................................................................................................... 7
Java ................................................................................................................................................................................... 7

Netbeans ........................................................................................................................................................................... 7

Programación Orientada a Objetos(POO) ......................................................................................................................... 7

Java Swing ........................................................................................................................................................................ 7

SQL Server ....................................................................................................................................................................... 7

Gestión de usuarios ........................................................................................................................................................... 7

Planes de gimnasio ............................................................................................................................................................ 7

Suscripciones .................................................................................................................................................................... 8

Interfaz de usuario (UI) ..................................................................................................................................................... 8

Membresía ........................................................................................................................................................................ 8

Diseño de base de datos .................................................................................................................................................... 8

Diagrama de clases ........................................................................................................................................................... 8

Capítulo 3 ........................................................................................................................................................................................ 9
Diagrama de clases ........................................................................................................................................................... 9
Estructura de paquetes ...................................................................................................................................................... 9
Diseño de la base de datos .............................................................................................................................................. 10
Interfaz gráfica de usuario del aplicativo ........................................................................................................................ 11
3

1. CAPÍTULO 1

1.1. Introducción:
Bull Gym es una compañía fitness donde se realizará actividades físicas en un recinto
cerrado, que a lo largo del tiempo lograremos ampliar una gran cadena de gimnasios a nivel
nacional y en otros países latinoamericanos. La idea de esta compañía surge el interés de
mejorar la salud tanto como su apariencia física, sino también por el bienestar y las
relaciones personales.

1.2. Descripción de la empresa:

Bull Gym es una empresa de fitness líder en la industria que se enorgullece de ser un faro
de excelencia en la formación estética del cuerpo. Nuestra dedicación es ayudar a nuestros
miembros alcanzar sus objetivos, realizando un seguimiento de su progreso mensualmente.
Contamos con un equipo de entrenadores altamente calificados y experimentados que están
comprometidos con brindar a nuestros clientes la atención y la orientación personalizada
que merecen.

Además de ofrecer un servicio de entrenamiento excepcional, en Bull Gym también


valoramos la fidelidad de nuestros clientes. Por eso, hemos creado un sistema de
membresías para clientes constantes que ofrece beneficios exclusivos, descuentos y acceso
a promociones especiales. Queremos recompensar a aquellos que confían en nosotros para
ayudarlos a alcanzar sus metas de fitness.

1.3. Descripción del problema:


El sobrepeso y la búsqueda de un cuerpo fitness son temas relevantes y complejos en
cualquier sociedad, incluyendo Perú. Este puede traer consigo problemas de salud que
pueden tener impactos negativos en la calidad de vida y aumentar el riesgo de desarrollar
enfermedades crónicas como la diabetes, enfermedades cardiovasculares y ciertos tipos de
cáncer. Por lo tanto, muchas personas deseen mantener un peso saludable y mejorar su
condición física. Y dado este caso consideramos que es fundamental promover una cultura
de salud y actividad física en la sociedad, educando sobre la importancia de una
4

alimentación equilibrada, la práctica regular de ejercicio físico y el cuidado de la salud


mental. Es crucial fomentar la idea de que cada persona es única y que no existe un estándar
único de belleza o forma física, y que llevar un registro de muchas personas cuyo objetivo
es este se complica conforme las personas que se suman a un cambio crece, es por eso por
lo que desarrollamos este programa especializado para centros de entrenamiento corporal.
Cabe resaltar que los resultados dependerán 100% del compromiso del usuario y
cumplimiento de sus rutinas asignadas.

1.4. Justificación del proyecto:


La aplicación de escritorio Bull Gym es importante porque proporcionará una herramienta
útil y eficiente para que los usuarios realicen un seguimiento de su progreso físico y
alcancen sus objetivos de fitness. Además, la aplicación permitirá a los usuarios acceder a
rutinas de entrenamiento personalizadas y promociones exclusivas, lo que mejorará su
experiencia en el gimnasio y aumentará su motivación para mantenerse activos. La
implementación de una base de datos eficiente y segura permitirá a la empresa almacenar
y gestionar la información de los usuarios de manera efectiva, lo que mejorará la calidad
del servicio y la satisfacción del cliente. En general, la aplicación Bull Gym puede ayudar
a fomentar un estilo de vida saludable y activo en la población, lo que puede tener
beneficios significativos para la salud física y mental de las personas.

1.5. Definición de objetivos:

1.5.1. Objetivo general:


• Desarrollar un sistema de gestión de planes y suscripción de usuarios para la
empresa “Bull gym”.

1.5.2. Objetivos específicos:


• Crear interfaces atractivas y funcionales con Java Swing para mejorar la
interacción del usuario.
• Desarrollar clases y objetos en Java con enfoque en POO que representen los
elementos clave del sistema, como usuarios, planes de gimnasio y suscripciones.
5

• Diseñar y conectar una base de datos para almacenar y gestionar datos de usuarios,
planes y suscripciones de forma persistente.

1.6. Alcance y Limitaciones del proyecto:


La aplicación de escritorio Bull Gym permitirá a los usuarios realizar un seguimiento de
su progreso físico, acceder a rutinas de entrenamiento personalizadas y promociones
exclusivas, y almacenar su información personal y de progreso en una base de datos
eficiente y segura. La aplicación se desarrollará utilizando programación orientada a
objetos y se enfocará en la funcionalidad y la usabilidad para mejorar la experiencia del
usuario.

Además, la aplicación Bull Gym no podrá garantizar el éxito de los usuarios en el logro de
sus objetivos de fitness, ya que esto depende de factores externos como la dieta y el estilo
de vida. Además, la aplicación no podrá cubrir todas las necesidades y preferencias de los
usuarios, ya que cada persona tiene objetivos y necesidades físicas únicas.
6

2. CAPÍTULO 2

2.1. Marco Teórico


El análisis de la situación y la Organización de los miembros al gimnasio Bull-Gym se ha
visto afectado por las constantes inscripciones y para poder atender este problema nos
inspiramos en los antiguos proyectos y en otros softwares orientado a la organización
específicamente para el ámbito de membrecías y planes de entrenamiento de los gimnasios.

2.2. Antecedentes:
Si bien no se tiene registro claro de cuales fueron los primeros proyectos orientados a la
administración de membresías y rutinas, tenemos algunos modelos primarios los cuales se
usaron a partir de los 70 junto con la llegada de las computadoras de 3° generación, al ser
estos se crearon. Un ejemplo temprano es el sistema Membership Functions System (MFS),
desarrollado en la década de 1970 por dos estudiantes del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT). Este sistema se creó para administrar las membresías en el Club de
Computación del MIT. Aunque era bastante rudimentario en comparación con las
soluciones modernas, se considera uno de los primeros intentos de usar software para
gestionar membresías. Este sistema se creó para administrar las membresías en el Club de
Computación del MIT. Aunque era bastante rudimentario en comparación con las
soluciones modernas, se considera uno de los primeros intentos de usar software para
gestionar membresías. Otro software muy utilizado, aunque este no se diseñó para
almacenar datos de membresía o rutinas, sino que su desarrollo se vio más orientado a la
gestión de datos en general. Nos referimos a Microsoft Excel, este se usó para el registro
de los datos, sim embargo tenía el defecto de al no estar conectado a una nube el dato
fácilmente se podría perder.

Actualmente, contamos con software directamente orientados a estos como por ejemplo
Mindbody, la cual es una plataforma de gestión de membresías y programación que se
utiliza ampliamente en la industria del fitness. Esta ofrece funciones para la administración
de membresías, programación de clases, reservas en línea, procesamiento de pagos y
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análisis de negocios. Este software se encuentra programado en java con el cual nos
podemos sentir inspirados en la estructura de este.

2.3. Bases Teóricas:

2.3.1. Java
Java es un lenguaje de programación de alto nivel y orientado a objetos. Es conocido por
su portabilidad, lo que significa que las aplicaciones escritas en Java pueden ejecutarse en
diversas plataformas sin necesidad de modificaciones. Java se utiliza ampliamente en el
desarrollo de software empresarial, aplicaciones web y dispositivos móviles.
2.3.2. Netbeans
NetBeans es un entorno de desarrollo integrado (IDE) de código abierto utilizado para el
desarrollo de software en Java. Proporciona herramientas para la creación, depuración y
despliegue de aplicaciones Java de manera eficiente.
2.3.3. Programación orientada a objetos (POO)
La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que utiliza
objetos (instancias de clases) para diseñar y organizar el código. Se basa en conceptos como
encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
2.3.4. Java Swing
Java Swing es una biblioteca gráfica para el desarrollo de interfaces de usuario en Java.
Proporciona componentes y herramientas para la creación de interfaces gráficas
interactivas.
2.3.5. SQL Server
SQL Server es un sistema de gestión de bases de datos relacional (RDBMS) desarrollado
por Microsoft. Proporciona un entorno robusto para el almacenamiento, recuperación y
gestión de datos de manera eficiente. SQL Server utiliza el lenguaje SQL (Structured Query
Language) para realizar consultas y manipulaciones de datos.
2.3.6. Gestión de usuarios
La gestión de usuarios implica la creación, modificación y eliminación de registros de
usuarios en un sistema. En este contexto, puede incluir datos como nombre, dirección y
detalles de contacto.
2.3.7. Planes de gimnasio
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Los planes de gimnasio son rutinas o programas que ofrecen servicios específicos a los
miembros, como acceso a instalaciones, entrenamientos, etc. Pueden variar en duración y
costos.
2.3.8. Suscripciones
Las suscripciones implican el compromiso regular de un usuario a un servicio o plan,
generalmente pagado periódicamente. En el contexto del gimnasio, esto puede incluir
membresías mensuales o anuales.
2.3.9. Interfaz de usuario (UI)
La interfaz de usuario (UI) es el punto de interacción entre el usuario y el software. Incluye
elementos visuales como botones, ventanas y campos de entrada.
2.3.10. Diseño de base de datos
Los diagramas de base de datos son representaciones visuales de la estructura de una base
de datos, que muestran cómo se organizan y relacionan las diferentes entidades, tablas,
atributos y relaciones dentro de un sistema de gestión de bases de datos.
2.3.11. Diagrama de clases
Un diagrama de clases en UML (Unified Modeling Language, Lenguaje Unificado de
Modelado) es una representación gráfica que se utiliza para modelar las clases de un
sistema, junto con sus atributos, métodos, relaciones y jerarquías.
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3. CAPÍTULO 3

3.1.Diagrama de clases

3.2.Estructura de paquetes

Nota: Paquete de clases


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Nota: Paquete de Interfaces

Nota: Paquete de imágenes


3.3.Diseño de la base de datos
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Nota: Diseño de la base de datos


3.4.Interfaz gráfica de usuario del aplicativo

Nota: Jframe principal del proyecto, sirve como login para el entrenador
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Nota: Jframe donde se muestra las acciones que puede realizar el entrenador

Nota: Jframe para el registro de clientes


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Nota: Interfaz que permite al entrenador crear la rutina o el plan de entrenamiento del cliente

Nota: Interfaz que permite escoger el tipo de suscripción que tendrá el cliente
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Nota: Jframe que le permite al entrenador cambiar los datos preestablecidos del cliente

Nota: Jframe del entrenador donde se elige el usuario, para luego ver su información
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Nota: Interfaz donde se visualiza la información del cliente seleccionado

Nota: Jframe donde se observa la visualización de la rutina del cliente elegido previamente
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Nota: Interfaz que permite ingresar al cliente ver su información y rutina (Jframe que sirve como
“login”)

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