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- Nos muestra la página de bienvenida y algunos enlaces para
aprender a usar Scratch.
Entorno de trabajo de Scratch
Antes de crear nuestro primer programa con Scratch vamos a conocer cada una
de las áreas del entorno de trabajo. Si la instalación ha ido correctamente cuando
ejecutas Scratch la apariencia de la pantalla que muestra es la siguiente:
Puedes ver que las etiquetas aparecen en castellano, por defecto, el programa
muestra el contenido de todo el entorno en inglés, pero puedes modificar el
entorno a otro lenguaje. Sólo debes pulsar el botón de la izquierda en la barra
superior y elegir el lenguaje que quieras.
En la pantalla de Scratch es fácil distinguir varias áreas:
1. Barra de menú y herramientas.
2. Área de familias de bloques.
3. Área de edición de programas, disfraces y sonidos del objeto activo.
4. Área de escenario y visualización del programa.
5. Lista de escenario y objetos incluidos en un programa.
Veamos con más detalle cada una de ellas.
1 - Barra de menú y herramientas
En esta área accedemos a las opciones principales de proyecto a través de
botones de barras de herramientas y opciones de menú:
Permite modificar el idioma por
defecto de todo el entorno de
trabajo.
Guarda el proyecto en el que
estamos trabajando.
Permite compartir el proyecto
activo en Internet. Para esta
opción se necesita tener creado
un usuario en la página oficial de
Scratch como vimos en el punto
1.
Menú Archivo: Opciones
básicas del proyecto.
Menú Editar: Opciones básicas
de edición del proyecto.
Menú Compartir: Permite
compartir el proyecto activo en
Internet. Equivalente a la opción
del botón de la barra de
herramientas.
Menú Ayuda: Ayuda del entorno
proporcionada por el programa.
2 - Área de familias de bloques
En la parte superior aparecen las 8 familias de bloques existentes:
Las familias son:
1. Movimiento
2. Apariencia
3. Sonido
4. Lápiz
5. Control
6. Sensores
7. Operadores
8. Variables
En función del bloque de familia que tengamos seleccionado nos muestra el
conjunto de instrucciones que podremos utilizar en la creación de programas. Más
adelante veremos con detenimiento cada uno de los bloques existentes.
3 - Edición de programas, disfraces y sonidos.
En la parte superior aparece información relativa al objeto activo:
Donde cada zona indica:
Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto
cuando se mueve:
Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección.
izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda
y derecha.
Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie
de dirección.
Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La
línea azul indica la dirección que tomará el objeto
cuando se mueva.
Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto
activo. Podemos cambiarlo por el nombre que
queramos.
Posición: Indica la posición x e y en pantalla del
objeto.
Dirección: Dirección del objeto en grados.
Equivalente a la linea azul que se visualizar en el
icono del objeto.
En la zona inferior aparecen tres pestañas con información relativa al objeto:
Programas: Muestra todos los programas
asociados al objeto activo.
Los programas se crean arrastrando los bloques
de la parte izquierda en esta áreas.
Disfraces: Permite visualizar y editar los disfraces
asociados a un objeto. Podemos tener tantos
disfraces como queramos asociados a un objeto, el
disfraz enmarcado en azul es el disfraz activo,
mediante instrucciones de programa podemos
hacer que el objeto vaya cambiando de disfraz.
Tenemos opción a editar, copiar o borrar cada uno
de los disfraces asociados al objeto. Recuerda que
debe de haber al menos un disfraz.
Para crear nuevos disfraces podemos:
Pintar: Creamos con un editor de imágenes
incluido en Scratch el objeto que nosotros
queramos.
Importar: Creamos un nuevo disfraz a partir de
un fichero de imagen.
Cámara: Creamos disfraces con las fotos que
se toman de la webcam.
Sonidos: También tenemos sonidos asociados a
cada uno de los objetos. Podemos tenemos tantos
sonidos asociados a un objeto como queramos.
Para crear nuevos sonidos podemos:
Grabar: Creamos un nuevo sonido grabandolo
con el micro.
Importar: Creamos un nuevo sonido a partir de
un fichero. Scratch puede leer los formatos de
sonido MP3, WAV, AIF y AU.
4 - Escenario y visualización del programa.
Se divide en las siguientes zonas:
Barra de herramientas de edición: Pulsa en un
icono de la barra de herramientas para realizar
una acción y a continuación sobre el objeto que
deseamos realizar la acción.
Podemos:
Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
Aumentar: Hace el objeto más grande.
Disminuir: Hace el objeto más pequeño.
Modo de Presentación: Modifica el modo de
visualización del entorno de Scratch.
Los modos existentes son:
Modo visualización área pequeña.
Modo visualización área grande.
Modo presentación.
Bandera verde: Es un modo de comenzar a
ejecutar los programas en Scratch. Se utiliza
bastante.
Circulo rojo: Detiene la ejecución de todos los
programas.
Escenario: Es donde visualizamos las creaciones
que realizamos con Scratch.
Para saber la posición de un elemento en el
escenario se utiliza un sistema de coordenadas
cartesianas con las siguientes referencias:
5 - Lista de escenario y objetos.
La lista de objetos muestra iconos para cada uno de los objetos que tenemos en
nuestro proyecto. Debajo de cada objeto aparece el nombre que le corresponde.
Cada vez que hacemos click sobre un icono de la lista de objetos el área de
edición del objeto muestra los programas, disfraces y sonidos asociados al objeto
seleccionado.
Encima de la lista de objetos hay una pequeña barra de herramientas:
Esta barra permite añadir nuevos objetos a nuestro proyecto en Scratch. Por
defecto siempre aparece un objeto único que es el gato.
Con estos botones podemos:
Pintar un disfraz para nuestro nuevo objeto.
Crear un nuevo objeto a partir de un fichero gráfico.
Obtener un nuevo objeto sorpresa extraido de la librería de objetos de Scratch.
Si llegamos a acumular muchos objetos en nuestro proyecto de Scratch, aparece
una barra de desplazamiento en la lista de objetos para poder visualizarlos todos:
El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de
un objeto nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los
objetos lo podrás usar en la edición de los fondos de escenario.
Icono para abrir el editor de pinturas para crear un nuevo objeto
Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas para
crear un nuevo objeto.
El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones, que te permitirán hacer
modificaciones al objeto, importar objetos y deshacer cambios.
Opciones en el Editor de Pinturas
Opciones del Editor de Pinturas en Scratch
Al presionar el botón Importar en la Pestaña de Disfraces (ver figura
anterior) aparece el diálogo para importar una imagen en el área de dibujo
del objeto.
Con la opción Deshacer podrás eliminar el último cambio hecho en el
Editor de Pinturas.
Con la opción Rehacer, podrás volver a poner en el editor de pinturas un
cambio que hayas eliminado con el botón Deshacer.
El lienzo es la parte del Editor de Pinturas donde se hacen los cambios al
objeto.
Lienzo del Editor de Pinturas
Estas opciones se encuentran en la parte superior derecha del Editor de
Pinturas, y con ellas podrás modificar la posición y tamaño del objeto,
teniendo las siguientes posibilidades:
Agrandar: al tener seleccionada esta opción y hacer clic en el objeto
aumentarás su tamaño.
Achicar: al tener seleccionada esta opción y hacer clic en el objeto se
hará más pequeño.
Rotar en sentido contrario a las manecillas del reloj: gira el objeto
sobre el mismo eje en el sentido mencionado.
Rotar en el sentido a las manecillas del reloj: gira el objeto sobre
el mismo eje en el sentido mencionado.
Girar horizontalmente: gira el objeto en base a un eje vertical.
Girar verticalmente: gira el objeto en base a un eje horizontal.
SCRATCH tiene una gama amplia de disfraces para Objetos y Fondos para
escritorio los cuales los podrás utilizar, para cambiar la apariencia de tus
Objetos y así poder crear animaciones sencillas a complejas.
El entorno de trabajo cuenta con un Editor de Pinturas, el cual te permitirá
crear algún objeto ó fondo de
escenario, y agregarlo de forma inmediata a la animación. Sin la necesidad
de que te salgas del entorno para crear el objeto y agregarlo en forma
externa al proyecto.
Formas de cambiar o agregar un disfraz a un objeto.
Tú puedes agregar un disfraz, primero presionando la pestaña de Disfraces
y posteriormente presionando el botón Importar, para gregar nuevos
disfraces ó el botón Editar, para modificar el´disfraz actual.
Scratch cuenta con un conjunto de imagenes predefinidas las cuales puedes
utilizar, dichas imágnes se encuentran agrupadas en 6 grupos, cada grupo
de imágenes conforma un folder, los cuáles son los siguientes:
1. Animals.
2. Fantasy.
3. Letters.
4. People.
5. Things.
6. Transportation.
Formas de agregar o cambiar un disfraz a un Objeto.
Cambiar Fondos a un Escenario
El Escenario usa Fondos, los cuales pueden ser cambiados de la misma
forma que un Objeto cambia disfraces:
Importar nuevos Fondos.
Editar fondo.
Scratch también cuenta con un conjunto de Fondos predefinidos listos para
que tú los utilices. Dichos fondos están agrupados en 4 carpetas, que son
las siguientes:
1. Indoors.
2. Nature.
3. Outdoors.
4. Sports.
Formas para agregar fondos.
Para pintar o crear un objeto nuevo, presiona el botón estrella pincel,
localizado en la parte inferior del escenario y parte superior de la lista de
objetos. Aparecerá el Editor de Pinturas donde podrás crear un objeto
usando todas las herramientas disponibles y ayudándote con la paleta de
colores podrás elegir el color que quieras para el Objeto.
Opciones para crear un nuevo Ojbeto.
Crear, guardar e importar objetos y
escenarios en Scratch
23 de junio de 2016 por Alberto Gómez-Chacón Larraz Sin comentarios
“Programar en Scratch es como dirigir un teatro. En el teatro, como en Scratch,
hay actores (personajes u objetos en lenguaje Scratch), disfraces, fondos, guión y
un escenario.” (guía Informática Creativa de Scratch) Scratch tiene una galería
de objetos (sprites en inglés) y de escenarios (backdrop), organizados por
categorías, temas y tipos. Algunos objetos tienen, a su vez, distintos disfraces.
Galería de objetos de Scratch
Desde estos accesos directos se añaden fondos y objetos de la biblioteca de
Scratch:
Añadir un
fondo o un objeto de la galería
En ocasiones, podemos necesitar otros objetos para nuestros proyectos.
¿Cómo podemos añadir nuevos objetos?
Tenemos 3 opciones:
Dibujar un nuevo objeto: podemos crear un nuevo objeto desde el editor de
Scratch
Editor de objetos de Scratch
Cargar un objeto desde un archivo: importar una imagen o un objeto
guardado en alguna carpeta del disco duro del computador. Si lo que
queremos es cargar una imagen conviene tener presente las transparencias
y los derechos de autor. Más adelante veremos cómo importar objetos de
otros proyectos de Scratch.
Diferencias entre
objetos con y sin fondo transparente
Crear un nuevo objeto utilizando la cámara: se pide permiso para acceder
a la webcam y al micrófono del equipo informático para capturar imágenes y
sonidos para incorporar en un proyecto de Scratch.
Objeto utilizando la cámara
Tenemos o hemos visto en un proyecto de otro usuario un objeto o escenario que
nos gustaría utilizar en el nuestro.
¿Cómo podemos guardar e importar objetos?
Para guardar un objeto en una unidad de almacenamiento (disco duro,
pendrive…) debemos:
1. Seleccionar el objeto o escenario.
2. Pulsar en el botón secundario del ratón y seleccionar “guardar a un archivo
local“.
Guardar a un archivo local
3. Se abrirá el Explorador de archivos y tendremos que establecer dónde
queremos guardar un archivo con extensión .sprite2, que contiene el objeto y
los disfraces que tenga.
Sólo de pueden guardar los objetos de uno en uno.
Por su parte, para importar un objeto que tenemos guardado lo haremos
también desde la segunda opción que enumeramos para añadir objetos, esto
es, desde el acceso directo para cargar un objeto desde un archivo.
Cargar
objeto desde archivo
Podremos seleccionar uno o varios archivos (con extensión .sprite2) que se
importarán a nuestro proyecto.
¿Dónde puedo encontrar objetos para mi proyecto?
En cualquier proyecto de la Comunidad de Scratch. Lo abres, haces clic en el
botón azul “Ver dentro” y guardas los objetos que te interesen.
Botón Ver dentro
También puedes guardar los sonidos (en archivo local) y programas (en la
mochila) que te puedan servir para tu proyecto.
En la Comunidad de Scratch existen varios estudios con multitud de
proyectos que hacen las veces de bibliotecas de objetos o sprite packs. Su
único propósito es almacenar objetos, disfraces, escenarios, etc. Uno de este tipo
de estudios, de los más completos, es el
siguiente: [Link]