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Introducción a POO en Java: Clases y Métodos

El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java, explicando la organización de aplicaciones mediante clases y ejemplos prácticos como la clase LibroCalificaciones. Se abordan temas como la declaración de clases, la creación de objetos, el uso de diagramas UML y la diferencia entre tipos primitivos y tipos por referencia. Además, se menciona un caso de estudio sobre la creación de interfaces gráficas de usuario en Java.

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Introducción a POO en Java: Clases y Métodos

El documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java, explicando la organización de aplicaciones mediante clases y ejemplos prácticos como la clase LibroCalificaciones. Se abordan temas como la declaración de clases, la creación de objetos, el uso de diagramas UML y la diferencia entre tipos primitivos y tipos por referencia. Además, se menciona un caso de estudio sobre la creación de interfaces gráficas de usuario en Java.

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Nombre Luis Alejandro Peña Baez matricula 1217190

Reporte de lectura:
Introducción a la programación orientada a objetos en Java

Este fragmento introduce el concepto de la programación orientada a objetos


(POO) en Java, enfocándose en cómo organizar aplicaciones utilizando clases. Se
presenta un marco de trabajo sencillo para estructurar aplicaciones orientadas a
objetos, que generalmente involucran varias clases, y menciona que, en la
industria, se podrían manejar aplicaciones con cientos o miles de clases.
El capítulo comienza explicando el concepto de clases mediante ejemplos
prácticos. El primero de estos ejemplos se centra en una clase de tipo libro de
calificaciones, dirigida a instructores que necesitan registrar las calificaciones de
sus estudiantes. Este caso se desarrolla a lo largo de varios capítulos, para enseñar
cómo crear y gestionar clases en situaciones más complejas. El capítulo también
introduce una clase de cuenta bancaria que utiliza números de punto flotante
para representar el saldo de un cliente.
Declaración de una clase y creación de objetos en Java
En esta sección, se enseña cómo declarar una clase en Java y cómo crear un
objeto de esa clase para su posterior uso. El ejemplo comienza con la creación de
una clase denominada LibroCalificaciones, que es usada para mostrar un mensaje
en pantalla de bienvenida a un instructor. La clase PruebaLibroCalificaciones, por
otro lado, se utiliza como clase de aplicación, que contiene el método main y es
responsable de crear y utilizar un objeto de la clase LibroCalificaciones.

Una característica importante que se menciona es que, en Java, cualquier clase


declarada con la palabra clave public debe ser almacenada en un archivo cuyo
nombre coincida con el nombre de la clase y termine con la extensión .java. Esto
significa que las clases LibroCalificaciones y PruebaLibroCalificaciones deben ser
declaradas en archivos separados debido a la restricción de que cada clase pública
debe estar en su propio archivo.
Diagrama de clases UML para la clase LibroCalificaciones
En esta sección, se presenta un diagrama de clases UML para la clase
LibroCalificaciones, el cual sigue la convención estándar de UML (Unified
Modeling Language) para representar clases en diagramas. Un diagrama de clases
en UML se dibuja como un rectángulo dividido en tres compartimientos.
Declaración de un método con un parámetro
En esta sección, se introduce el concepto de parámetros en los métodos dentro de
la programación orientada a objetos. Se hace una analogía con un auto: cuando se
pisa el pedal del acelerador, se envía un mensaje al auto para que acelere. La
cantidad de aceleración depende de cuán profundamente se pisa el pedal, lo cual
es una forma de información adicional que se le proporciona al auto, es decir, un
parámetro que determina la acción a realizar.
Comparación entre tipos primitivos y tipos por referencia en Java
En esta sección, se explica la diferencia entre tipos primitivos y tipos por
referencia en Java.
Tipos primitivos: Los tipos primitivos en Java son los siguientes:
1 boolean: Almacena valores true o false.
2 byte: Enteros de 8 bits.
3 char: Caracteres Unicode de 16 bits.
4 short: Enteros de 16 bits.
5 int: Enteros de 32 bits.
6 long: Enteros de 64 bits.
7 float: Números de punto flotante de 32 bits.
8 double: Números de punto flotante de 64 bits.
Reporte de lectura: Caso de estudio de GUI y gráficos en Java (Uso de cuadros de
diálogo)
Este caso de estudio opcional está diseñado para introducir a los lectores en las
herramientas de Java utilizadas para crear interfaces gráficas de usuario (GUI) y
gráficos, antes de adentrarse en los temas más profundos tratados en los
capítulos 14 y 15 del libro, que abordan los componentes de la GUI y los gráficos
en Java 2D.

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