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Modelos de Programación Orientada a Objetos

El documento presenta un análisis sobre la programación orientada a objetos, explicando conceptos clave como clases, objetos, encapsulación, herencia, métodos, abstracción y polimorfismo. Se destaca la importancia de este enfoque para organizar software en componentes reutilizables, facilitando la gestión de sistemas complejos. La conclusión resalta su flexibilidad y eficiencia en la programación moderna.

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Modelos de Programación Orientada a Objetos

El documento presenta un análisis sobre la programación orientada a objetos, explicando conceptos clave como clases, objetos, encapsulación, herencia, métodos, abstracción y polimorfismo. Se destaca la importancia de este enfoque para organizar software en componentes reutilizables, facilitando la gestión de sistemas complejos. La conclusión resalta su flexibilidad y eficiencia en la programación moderna.

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1

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

Programa
ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SOFTWARE
Ficha: 2977447

Título de La evidencia:
Modelos conceptual y lógico para el proyecto desarrollo de software
GA4-220501095-AA1-EV02

Instructor Responsable:
LUIS CARLOS SANCHEZ ALVEAR

Aprendiz:

NICOLE KARIME PEREZ TRIANA


FRANK JAINER RIVERA
FREDDY DE JESUS RANGEL
YEIFER JULIAN ARCHILA
GRUPO I

SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE - SENA.

ETAPA ACTIVIDAD PROYECTO IV

Centro de Comercio y Servicio Regional Cauca.


2025
2

Contenido
INTRODUCCION ....................................................................................................................................... 3
QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ................................................................ 4
Clase ............................................................................................................................................................ 4
Objetos ......................................................................................................................................................... 5
Encapsulación............................................................................................................................................. 5
Herencia ...................................................................................................................................................... 6
Método ......................................................................................................................................................... 7
Abstracción.................................................................................................................................................. 7
Polimorfismo ............................................................................................................................................... 8
CONCLUSIÓN ............................................................................................................................................ 9
3

INTRODUCCION

Programar es una tarea que puede cambiar desde el lenguaje que se usa hasta

el estilo aplicado. El estilo más fácil es el que se hace de manera secuencial, donde damos

una instrucción y se lleva a cabo la acción, es organizado y lineal. Sin embargo, para temas

más complicados se usa el estilo orientado a objetos, que ayuda a tener más flexibilidad

al conectar los objetos entre ellos. A continuación, revisaremos los conceptos fundamentales de

este estilo
4

QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Es un modelo de programación que nos da una forma de trabajar sobre él;

en el que se basa en las ideas de clases, instancias y objetos. Este tipo de programación se

utiliza para organizar un software en partes simples que se pueden reutilizar de plantillas de

código (clases) para formar instancias individuales de objetos. Con este modelo se intenta dejar

de enfocarse en la lógica pura de los programas y así comenzar a pensar en

objetos. Esto ayudará mucho para sistemas grandes, ya que, en lugar de pensar en funciones,

se considera las interacciones de los diferentes componentes del sistema. Un

programador planifica un programa de software organizando partes de información y

comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Después, se crean objetos

individuales a partir de la plantilla de clase. Todo el programa de software funciona haciendo

que varios objetos interactúen entre sí para formar un programa más grande.

Clase

Una clase es lo que describe de forma general cómo serán los objetos y qué tipo; por

ejemplo, un perro, donde la clase del perro sería ser un animal, ya que el perro en este

caso sirve como la clase, que tiene un conjunto de atributos como el nombre del perro o la

edad, y las acciones que realiza cada uno de los animales serían Métodos.
5

Objetos

Un ejemplo fácil de objetos es como habíamos comentado antes, puede ser un animal,

ya que un gato es el objeto y le añadimos un nuevo atributo que es la edad, donde

puede envejecer, por lo que se definiría un nuevo método. Datos y lógica. Es la definición de

muchos programas como una clase, que es una definición general y amplia de muchos

objetos. Con la clase se pueden generar instancias de un objeto, cada una de ellas con sus

atributos definidos de manera independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado

perro, de 3 años de edad, y otro animal, este tipo perro y llamado gato, con una edad de

4años.

Encapsulación

La encapsulación reúne toda la información esencial de un objeto dentro de él y

solo muestra la información seleccionada al mundo exterior. Consiste en guardar y organizar

las características y funciones de un objeto representándolas a través de atributos y métodos;

todo esto se logra como un resultado de la abstracción. El encapsulamiento asegura la

integridad de los datos que contiene un objeto, refiriéndose a que los datos estén completos y

sean precisos; además, impide el ingreso de datos por cualquier otro medio que

nosotros definamos.
6

Herencia

La herencia en la programación orientada a objetos es el proceso en el que se crean

una o varias clases a partir de una clase que ya existe, conocida como clase padre o

clase principal, y las que derivan de ella se llaman subclases. Las subclases contienen

atributos o métodos tomados de la clase padre y además añaden métodos y atributos para

otras subclases. Las ventajas son, la organización jerárquica que representa la

relación ordenada de las clases. Reutilización de código, donde permite que el código se pueda

usar en otros programas. Ahorro de tiempo, gracias a la reutilización de código y una

buena disposición de clases.


7

Método

Es una acción que se lleva a cabo en el lenguaje de programación, como por ejemplo:

Un método puede ser un algoritmo que nos dice que dos números están sumándose, ya que

son acciones que los programas ejecutan para realizar tareas. EVENTOEs una acción

que provoca que algo ocurra dentro del programa y se reconoce con la palabra “cuando”.

Abstracción

Es un principio en el que se descarta toda la información que no es relevante en un

contexto específico, dependiendo del interés del observador y se

clasifica de forma algo subjetiva. Consiste en captar las características y funciones que tiene un

objeto, que se representan a través de clases, atributos y métodos de acción.

Atributos Un atributo siempre estará ligado a una clase, que se describe como una

característica relacionada con una clase como se puede identificar en la imagen anterior.
8

Polimorfismo

Es considerado uno de los elementos más significativos debido a su conexión con la

herencia. Es la capacidad de realizar una acción de distintas maneras, usando métodos que se

implementan de forma diferente en varias clases. Polimorfismo

Estático: Hay varios métodos presentes en una clase que tienen el mismo nombre pero

diferentes tipos o cantidades de parámetros, pero en el momento de la compilación, Java

sabe qué método llamar para verificar cada uno.


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CONCLUSIÓN

La programación orientada a objetos es un enfoque de

programación fuerte y flexible que es compatible con los lenguajes de programación más

populares, permite simplificar las acciones que ocurren en el sistema, posibilitando incluir una

gran variedad de atributos y métodos de un objeto. Este objeto puede ser casi cualquier cosa,

desde una persona, un lugar, un dispositivo, un perfil, etc. Este enfoque tiene gran popularidad,

permite la eficiencia y reutilización del código y se enfoca más en las relaciones entre los

objetos.

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