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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
Programa
ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SOFTWARE
Ficha: 2977447
Título de La evidencia:
Modelos conceptual y lógico para el proyecto desarrollo de software
GA4-220501095-AA1-EV02
Instructor Responsable:
LUIS CARLOS SANCHEZ ALVEAR
Aprendiz:
NICOLE KARIME PEREZ TRIANA
FRANK JAINER RIVERA
FREDDY DE JESUS RANGEL
YEIFER JULIAN ARCHILA
GRUPO I
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE - SENA.
ETAPA ACTIVIDAD PROYECTO IV
Centro de Comercio y Servicio Regional Cauca.
2025
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Contenido
INTRODUCCION ....................................................................................................................................... 3
QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS ................................................................ 4
Clase ............................................................................................................................................................ 4
Objetos ......................................................................................................................................................... 5
Encapsulación............................................................................................................................................. 5
Herencia ...................................................................................................................................................... 6
Método ......................................................................................................................................................... 7
Abstracción.................................................................................................................................................. 7
Polimorfismo ............................................................................................................................................... 8
CONCLUSIÓN ............................................................................................................................................ 9
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INTRODUCCION
Programar es una tarea que puede cambiar desde el lenguaje que se usa hasta
el estilo aplicado. El estilo más fácil es el que se hace de manera secuencial, donde damos
una instrucción y se lleva a cabo la acción, es organizado y lineal. Sin embargo, para temas
más complicados se usa el estilo orientado a objetos, que ayuda a tener más flexibilidad
al conectar los objetos entre ellos. A continuación, revisaremos los conceptos fundamentales de
este estilo
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QUE ES LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Es un modelo de programación que nos da una forma de trabajar sobre él;
en el que se basa en las ideas de clases, instancias y objetos. Este tipo de programación se
utiliza para organizar un software en partes simples que se pueden reutilizar de plantillas de
código (clases) para formar instancias individuales de objetos. Con este modelo se intenta dejar
de enfocarse en la lógica pura de los programas y así comenzar a pensar en
objetos. Esto ayudará mucho para sistemas grandes, ya que, en lugar de pensar en funciones,
se considera las interacciones de los diferentes componentes del sistema. Un
programador planifica un programa de software organizando partes de información y
comportamientos relacionados en una plantilla llamada clase. Después, se crean objetos
individuales a partir de la plantilla de clase. Todo el programa de software funciona haciendo
que varios objetos interactúen entre sí para formar un programa más grande.
Clase
Una clase es lo que describe de forma general cómo serán los objetos y qué tipo; por
ejemplo, un perro, donde la clase del perro sería ser un animal, ya que el perro en este
caso sirve como la clase, que tiene un conjunto de atributos como el nombre del perro o la
edad, y las acciones que realiza cada uno de los animales serían Métodos.
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Objetos
Un ejemplo fácil de objetos es como habíamos comentado antes, puede ser un animal,
ya que un gato es el objeto y le añadimos un nuevo atributo que es la edad, donde
puede envejecer, por lo que se definiría un nuevo método. Datos y lógica. Es la definición de
muchos programas como una clase, que es una definición general y amplia de muchos
objetos. Con la clase se pueden generar instancias de un objeto, cada una de ellas con sus
atributos definidos de manera independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado
perro, de 3 años de edad, y otro animal, este tipo perro y llamado gato, con una edad de
4años.
Encapsulación
La encapsulación reúne toda la información esencial de un objeto dentro de él y
solo muestra la información seleccionada al mundo exterior. Consiste en guardar y organizar
las características y funciones de un objeto representándolas a través de atributos y métodos;
todo esto se logra como un resultado de la abstracción. El encapsulamiento asegura la
integridad de los datos que contiene un objeto, refiriéndose a que los datos estén completos y
sean precisos; además, impide el ingreso de datos por cualquier otro medio que
nosotros definamos.
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Herencia
La herencia en la programación orientada a objetos es el proceso en el que se crean
una o varias clases a partir de una clase que ya existe, conocida como clase padre o
clase principal, y las que derivan de ella se llaman subclases. Las subclases contienen
atributos o métodos tomados de la clase padre y además añaden métodos y atributos para
otras subclases. Las ventajas son, la organización jerárquica que representa la
relación ordenada de las clases. Reutilización de código, donde permite que el código se pueda
usar en otros programas. Ahorro de tiempo, gracias a la reutilización de código y una
buena disposición de clases.
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Método
Es una acción que se lleva a cabo en el lenguaje de programación, como por ejemplo:
Un método puede ser un algoritmo que nos dice que dos números están sumándose, ya que
son acciones que los programas ejecutan para realizar tareas. EVENTOEs una acción
que provoca que algo ocurra dentro del programa y se reconoce con la palabra “cuando”.
Abstracción
Es un principio en el que se descarta toda la información que no es relevante en un
contexto específico, dependiendo del interés del observador y se
clasifica de forma algo subjetiva. Consiste en captar las características y funciones que tiene un
objeto, que se representan a través de clases, atributos y métodos de acción.
Atributos Un atributo siempre estará ligado a una clase, que se describe como una
característica relacionada con una clase como se puede identificar en la imagen anterior.
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Polimorfismo
Es considerado uno de los elementos más significativos debido a su conexión con la
herencia. Es la capacidad de realizar una acción de distintas maneras, usando métodos que se
implementan de forma diferente en varias clases. Polimorfismo
Estático: Hay varios métodos presentes en una clase que tienen el mismo nombre pero
diferentes tipos o cantidades de parámetros, pero en el momento de la compilación, Java
sabe qué método llamar para verificar cada uno.
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CONCLUSIÓN
La programación orientada a objetos es un enfoque de
programación fuerte y flexible que es compatible con los lenguajes de programación más
populares, permite simplificar las acciones que ocurren en el sistema, posibilitando incluir una
gran variedad de atributos y métodos de un objeto. Este objeto puede ser casi cualquier cosa,
desde una persona, un lugar, un dispositivo, un perfil, etc. Este enfoque tiene gran popularidad,
permite la eficiencia y reutilización del código y se enfoca más en las relaciones entre los
objetos.