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Ac2 - Programación Orientada A Objetos

El documento describe el curso de Programación Orientada a Objetos en la Escuela Superior de Arte Multimedial, incluyendo sus contenidos, objetivos y metodología de evaluación. Se abordan conceptos fundamentales como objetos, clases, UML, y el uso de Java, con un enfoque práctico y teórico. La evaluación se basa en exámenes, trabajos y asistencia, con un requisito de calificación mínima para aprobar.

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Nahuel Gallo
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Ac2 - Programación Orientada A Objetos

El documento describe el curso de Programación Orientada a Objetos en la Escuela Superior de Arte Multimedial, incluyendo sus contenidos, objetivos y metodología de evaluación. Se abordan conceptos fundamentales como objetos, clases, UML, y el uso de Java, con un enfoque práctico y teórico. La evaluación se basa en exámenes, trabajos y asistencia, con un requisito de calificación mínima para aprobar.

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LEONARDO DA VINCI

ESCUELA SUPERIOR DE ARTE MULTIMEDIAL


A-1331

CARRERA:
Tecnicatura Superior en Análisis de Sistemas
(Resolución N°521/SSPLINED/2016)

ASIGNATURA:
Programación Orientada a Objetos

CAMPO FORMATIVO:
Formación específica

ASIGNATURA RELACIONADA PREVIA:


Introducción a la Programación

ASIGNATURA RELACIONADA POSTERIOR:


Programación Avanzada
Aplicaciones Móviles
AÑO LECTIVO:
2024

DOCENTES:
GONZALEZ, Geomarys
QUIROZ, Gamaliel Natanael
MELILLO, Marta

Programación Orientada a Objetos 1


CONTENIDOS MÍNIMOS

Orientación a objetos: objetos, clases, métodos.


Introducción al modelado de objetos: UML, diagrama de clases. Pilares de la Orientación a
Objetos: Abstracción, Herencia, Encapsulamiento y Polimorfismo
Interfaz de clases. Manejo de eventos. Interfaz de usuario. Colecciones.
Manejo de errores.

OBJETIVOS

Que el alumno logre:


● Comprender la programación orientada a objetos
● Desarrollar y desplegar una aplicación aplicando el paradigma de orientación a
objetos
● Crear aplicaciones que apliquen correctamente el paradigma de orientación a objetos
con sus pilares tales como encapsulación, herencia y polimorfismo.
● Identificar objetos y clases en el dominio de un problema.
● Definir el comportamiento de una clase a través de métodos aplicando el concepto de
encapsulamiento.

Programación Orientada a Objetos 2


CONTENIDOS

UNIDAD 1
Objetos y clases
Objetos.
Identificación de objetos en el dominio de un problema.
Abstracción.
La abstracción en el paradigma de programación orientado a objetos.
Encapsulación.
Clases.
Herencia.
Generalización.
Especialización.
Polimorfismo.
Escritura de operaciones.
Clases abstractas.
Tiempo aproximado: 3 clases.

UNIDAD 2
Introducción al análisis y diseño orientado a objetos usando
UML
El UML como una notación para el paradigma orientado a objetos.
Diagrama de Clases.
Notación.
Ejemplos.
Relación entre el modelado y el código de programación.
Tiempo aproximado: 2 clases.

UNIDAD 3
Programación orientada a objetos con Java
Declaración, inicialización y uso de variables.
Declaraciones de clases.
Tipos primitivos y tipos referencia.
Operadores.
Amplicación y conversión de tipo.
Estándares de codificación en Java.
Modelado en Diagrama de Clases e implementación.
Tiempo aproximado: 3 clases.

Programación Orientada a Objetos 3


UNIDAD 4
Métodos Java
Comportamiento de clases a través de métodos.
Métodos privados y públicos.
Argumentos.
Signaturas.
Sobrecarga de métodos.
Constructores.
Tiempo aproximado: 3 clases.

UNIDAD 5
Interacción de objetos
Mensajes.
Asociación.
Composición.
Ciclo de vida y custodia de un objeto con respecto a asociación y composición.
Modelado en Diagrama de Clases e implementación.
Tiempo aproximado: 3 clases.

La asignatura contempla clases destinadas a evaluación, entrega y defensa de


trabajos y actividades formativas.

Programación Orientada a Objetos 4


METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN

Durante el cursado de la asignatura se planificarán tres instancias de evaluación.


Las evaluaciones teóricas, presentación de trabajos y, principalmente la elaboración
de producciones de características técnico-profesionales serán las actividades
fundamentales para el análisis y seguimiento de los conocimientos adquiridos.
Como criterio general se establece que se tendrá en cuenta para la asignación
de las calificaciones el dominio teórico de los temas de la asignatura, la calidad
de las producciones realizadas y también el cumplimiento de las pautas de entrega
en tiempo y forma.

Para la aprobación del cursado de la materia, y estar en condiciones de rendir


el examen final obligatorio, se debe:
● Obtener una calificación de 4 (cuatro) o más en cada una de las instancias
evaluativas parciales, o en sus respectivos recuperatorios (uno por evaluación)
que serán tomados al finalizar el cuatrimestre.
● Cumplir con el 75% de asistencia a clases requerido por la normativa vigente.

METODOLOGÍA DE TRABAJO

Las clases son teórico-prácticas.


Las exposiciones docentes, o el desarrollo teórico a través de diferentes fuentes,
se complementan con tareas que realizarán los estudiantes, tanto en la clase como
fuera de ella.
Estas tareas consisten en aplicar los temas tratados a lo largo del programa, mediante
la realización de ejercicios de diversa complejidad, que se irán graduando mientras
avanza el cuatrimestre.

En todos los casos contarán con la guía docente para poder avanzar en la solución
de los problemas/desafíos propuestos a lo largo de la cursada.

Programación Orientada a Objetos 5


BIBLIOGRAFÍA

Bibliografía Obligatoria:
● Blasco, Francisco (2020). Programación Orientada a Objetos en Java. Ediciones Ra-
Ma.
● Gervais, Luc (2019). Aprender la Programación orientada a objetos con el lenguaje
Java. Eni Ediciones.
● Sznajdleder, Pablo (2020). El gran libro de Java a Fondo. Alfaomega.

Bibliografía Complementaria:
● Jimenez Marín, Alfonso; Perez Montes, Francisco Manuel (2016). Aprende a
Programar con Java (Informática).
● Burd, Barry (2014). Beginning Programming with Java For Dummies, 4th Edition.
Wiley Publishing, Inc.
● Deitel Harvey, M; Deitel Paul, J. (2013). Cómo programar en JAVA. Editorial Pearson
Education.
● Schildt, Herbert (2018). Java 9. Editorial Anaya.

Programación Orientada a Objetos 6

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