INSTITUTO TECNOLÓGICO DE PIEDRAS NEGRAS.
Unidad I
Resumen
Nombre de la Clase:
programación Avanzada
Nombre de la carrera:
Ingeniería Mecatrónica
Nombre del Docente:
Héctor Carlos Valadez Moyeda
Nombre del Alumno:
Raul Alberto Gutierrez Morales
Fecha: 04/Septiembre/2023
Mapa conceptual
1.3 elementos del modelo de objetos:clases,
objetos,abstraccon, modularidad,
Paradigma la poo y visual encapsulamiento,herencia y polimorfismo. 1.2 Lenguaje de
La Programación orientada a objetos
programación visual y
(POO) es un paradigma de Una clase es una plantilla. Define cómo van
programación que comenzó a a ser los objetos de un determinado tipo. orientada a eventos.
desarrollarse en los años 80. En ese Los lenguajes visuales orientados al evento y
momento, se dieron cuenta de que Por ejemplo, una clase para representar a con manejo de componentes dan al usuario que
esta forma de programar facilitaba el animales puede llamarse ‘animal’ y tener no cuenta con mucha experiencia en desarrollo,
desarrollo de sistemas de gran una serie de atributos, como ‘nombre’ o la posibilidad deconstruir sus propias
tamaño es un paradigma de aplicaciones utilizando interfaces gráficas sobre
‘edad’ y una serie de los comportamientos la base de ocurrencia de eventos. Para soportar
programación, el cual te ofrece guias
de como trabajar con el, se basa en que estos pueden tener, como caminar o este tipo de desarrollo interactuar dos tipos de
herramientas, una que permite realizar diseños
el concepto de clases y objetos, este comer. gráficos y, un lenguaje de alto nivel que permite
tipo de programas se utilizan para
codificar los eventos. Con dichas herramientas
darle forma a un programa de es posible desarrollar cualquier tipo de
software a piezas simples. aplicaciones basadas en el entorno. Visual Basic
es uno de los lenguajes de programación que
Un ejemplo sencillo de un objeto, como
más entusiasmo despiertan entre los
decíamos antes, podría ser un animal. programadores de computadoras, tanto
Este tiene una edad, por lo que expertos como novatos. En el caso de los
creamos un nuevo atributo de ‘edad’ y, programadores expertos por la facilidad con la
además, puede envejecer, por lo que que desarrollan aplicaciones complejas en
definimos un nuevo método. Datos y poquísimo tiempo (comparado con lo que cuesta
programar en Visual C++, por ejemplo). En el
lógica. Esto es lo que se define en
caso de los programadores novatos por el
muchos programas como la definición hecho de ver de lo que son capaces a los pocos
de una clase, que es la definición global minutos de empezar su aprendizaje.
y genérica de muchos objetos
Herencia:
En orientación a objetos la herencia es el mecanismo
fundamental para implementar la reutilización y
extensibilidad del software. A través de ella los diseñadores
pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía Polimorfismo
de clases ya existente (comprobadas y verificadas) evitando En programación orientada a objetos el polimorfismo se refiere a
con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte la capacidad para que varias clases derivadas de una antecesora
ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos utilicen un mismo método de forma diferente.
a partir de otros ya existentes, obteniendo características
(métodos y atributos) similares a los ya existentes. Por ejemplo, podemos crear dos clases distintas: Pez y Ave que
heredan de la superclase Animal. La clase Animal tiene el método
abstracto mover que se implementa de forma distinta en cada una
de las subclases (peces y aves se mueven de forma distinta).
Abstracción:
Encapsulamiento:
En programación, una abstracción es
una manera de reducir la complejidad En programación modular, y más
específicamente en programación
y permitir un diseño e
orientada a objetos, se denomina
implementación más eficientes en encapsulamiento al ocultamiento del
sistemas de software complejos. estado, es decir, de los datos miembro,
Oculta la dificultad técnica de los de un objeto de manera que sólo se
puede cambiar mediante las
sistemas detrás de APIs más
operaciones definidas para ese objeto.
simplesModularidad: Cada objeto está aislado del exterior,
es un módulo natural, y la aplicación
entera se reduce a un agregado o
rompecabezas de objetos.