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Estructuras de Control 01

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Codo a Codo inicial

Unidad Nº2
Estructuras Repetitiva
Les damos la bienvenida
Vamos a comenzar a grabar la clase
Tema Previo Tema a Tratar Seguiremos con..

Estructuras secuenciales Estructuras repetitivas Entorno de desarrollo integrado

• Condicional Simple: If • Concepto y definición ● Descarga


• Condicional Doble: if-else • Flujo de repetición: Mientras ● Instalación
• Condicional Múltiple: Switch • Hacer, Repetir - Hasta, Para ● Uso
• Contador, acumulador y bandera
Revisión de Conceptos previos
Flujo de selección SIMPLE

●Las estructuras de selección permiten ejecutar diferentes instrucciones dependiendo del valor de una variable o
expresión.

En pseudocódigo la sintaxis es:


Pseudocódigo
Si <expresión_a_evaluar> Entonces
<instrucciones>
FinSi

Diagrama de flujo
Revisión de Conceptos previos
Flujo de selección DOBLE
Si la expresión evaluada es FALSA hace algo distinto a cuando es VERDADERA

En pseudocódigo la sintaxis es:

Si <expresión_a_evaluar> Entonces
<instrucciones caso VERDADERO>
SiNo
<instrucciones caso FALSO>
FinSi
Revisión de Conceptos previos
Anidamiento de estructuras
Revisión de Conceptos previos
Flujo de selección múltiple
Su sintaxis es la siguiente:

Segun <expresión_a_evaluar> Hacer


<opcion1>:

<instrucciones>
<opcion2>:

<instrucciones>
<opcion3>:

<instrucciones>

De Otro Modo:

<instrucciones>
FinSegun
Estructuras Repetitivas
MIENTRAS – REPETIR - PARA
Planteo de Situación 1 Planteo de Situación 2
Se desea mostrar los números naturales Se desea mostrar los números naturales desde el 1 hasta el 10.
desde el 1 hasta el 5.

Durante el proceso de creación de programas, es muy


común encontrarse con que una operación o conjunto
de operaciones deben repetirse muchas veces
Planteo de Situación 3 Planteo de Situación 4
Se desea mostrar los números naturales desde el 1 hasta el 20. Se desea mostrar los números naturales desde el 1 hasta el 100.

Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY


Flujo de repetición

Estructuras Repetitivas Repetir


Hay estructuras de
Bucles
algoritmos que Iteración
permiten repetir Las estructuras Mientras
una o varias que repiten una
Iteración es la
Condición
acciones, un secuencia de
número instrucciones un acción de repetir la
número ejecución de una Todo bucle tiene
determinado de
determinado de secuencia de que llevar asociada Para
veces una condición,
veces se acciones
denominan bucles que es la que va a
determinar cuándo
se repite el bucle y
cuando deja de
repetirse.
Planteo de Situación 4

Se desea mostrar los números naturales desde el 1 hasta el 100. Simplificando las cosas

¡¡Tengo que
escribir 100 veces
Escribir!
¿Se podrá
simplificar eso?
Usamos solo 1
Escribir y lo
repetimos 100
veces
Ciclos que se repiten

Este conjunto de acciones se repite todas las


veces que le indiquemos.
No hace falta escribirlas tantas veces

Cada
repetición es
un ciclo
Tipos de ciclos

Vamos a tener situaciones donde necesitamos ejecutar una serie de


instrucciones un numero definido de veces y otras el numero de veces
no lo sabremos de antemano.
Estructura Mientras
Es una estructura de control que nos va a permitir realizar una serie de instrucciones siempre y cuando la condición
evaluada sea Verdadera.

En diagrama de flujo En pseudocódigo la sintaxis es:

Mientras <expresión_booleana> Hacer


<instrucciones>
FinMientras

Donde <expresión_booleana> es la condición lógica que se evalua


para ejecutar el ciclo
Estructura Mientras
Lo primero que sucede es que se evalúa la condición (una expresión lógica).
Si se evalúa falsa, no se toma ninguna acción y el programa prosigue con la siguiente
instrucción.

Si la expresión lógica es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual
se evalúa de nuevo la expresión lógica.

Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión lógica (condición) sea verdadera,
para salir del bucle la condición debe ser falsa

Mientras <condición sea verdadera> Hacer


<instrucciones>
FinMientras
Ejemplo: Contar los numeros naturales hasta 100 con la estructura Mientras
Otro ejemplo
Ingresar una nota entre 0 y 10. Cualquier otro valor se considera inválido y debe volver a solicitarlo hasta que este dentro del
rango solicitado
Repetir
Ejecuta las instrucciones al menos una vez, y las repite mientras la expresión no sea
verdadera.

En diagrama de flujo En pseudocódigo la sintaxis es:

Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <expresión_booleana>

Donde <expresión_booleana> es la condición lógica que se evalua


para ejecutar el ciclo
Repetir

El contenido del bucle Repetir se ejecuta siempre al menos una vez,


ya que la evaluación de la condición lógica se encuentra al final del
bucle. Por lo tanto las acciones dentro de este bucle se ejecutan al
menos una vez, incluso aunque la expresión lógica sea falsa.

Repetir
<instrucciones>
Hasta Que <condición>
Ejemplo
Ejemplo: Contar los numeros naturales hasta 100 con la estructura Repetir
Otro ejemplo
Escribir un programa que lea números enteros hasta teclear 0 (cero). Al finalizar el programa se debe mostrar el máximo
número ingresado, el mínimo, y el promedio de todos ellos.
Para
La instrucción PARA ejecuta una secuencia de instrucciones un numero determinado de veces.

En diagrama de flujo En pseudocódigo la sintaxis es:

Para i = vi Hasta vf Con Paso paso Hacer


<instrucciones>
Fin Para

Donde i es una variable que la inicializamos con el valor inicial (vi), luego ira
creciendo en cada iteración con el valor de paso hasta llegar a su valor final (vf) y
salir del ciclo.
Ejemplo
Ejemplo: Contar los numeros naturales hasta 100 con la estructura PARA
Otro ejemplo
Ejemplo: Escribir un programa que calcule el cuadrado de los 9 primeros números naturales e imprima por pantalla el número seguido de su cuadrado.
Ejemplo: “2 elevado al cuadrado es 4”, y así sucesivamente.
Comparativa de las estructuras repetitivas en un mismo ejemplo

Ejemplo: Contar los numeros naturales hasta 100


En estructura secuencial En estructura repetitiva

MIENTRAS
REPETIR

PARA

Sigue hasta el
100..
Contador, acumulador y bandera

Son variables con una función definida, veamos estos conceptos


Contador

⮚ Es una variable

⮚ Siempre tienen un valor inicial

⮚ Su valor nuevo es el resultado del valor anterior más una constante.


Contador: Ejemplo de uso

A esta variable la
inicializamos y luego la
incrementamos

Con un contador podemos


controlar ciclos donde tenemos
un numero definido de
iteraciones.
Acumulador

⮚ Es una variable

⮚ Siempre tienen un valor inicial

⮚ Su valor nuevo es el resultado del valor anterior más una variable.


Acumulador: Ejemplo de uso

En el acumulador podemos ir
almacenando resultados
parciales por cada iteración.
Ejemplo con Contador y Acumulador

Dado un numero entero, buscar los


números pares menores a el y mostrar
la suma de los mismos.
Bandera

⮚ Es una variable booleana


⮚ Siempre tienen un valor inicial
⮚ nos indica si ha ocurrido un suceso.
⮚ Nos permite controlar ciclos donde no esta definido el numero de iteraciones.
Bandera: Ejemplo de uso
Acceder al sistema mediante el ingreso de claves. El
sistema solo permitirá 3 intentos, pasado los mismos
el sistema bloqueará la clave. Si ingresa
correctamente le dará la bienvenida al sistema.

La variable PERMITE
indicara la posibilidad de
ingresar la clave y
ACCESO la posibilidad de
acceder al sistema

Ambas se inician con un


valor lógico. El mismo
podrá o no cambiar durante
el proceso, y esto determina
si se lleva a cabo o no una
acción
Ejemplo unificando los conceptos

Se ingresan por teclado montos de dineros


para una caja de ahorro, al ingresar un cero
mostrar el total ahorrado.

¿Puedes identificar la variable


contador, acumulador y bandera?
Desafio para la casa: Realizando el piedra, papel o tijeras

VERSION 1

Con las nuevas herramientas podemos realizar el juego de piedra, papel o tijeras. El juego corre hasta
que el usuario decida que no quiere continuar jugando. Además, que cuente cuantas partidas gano el
usuario y cuantas la computadora.

VERSION 2

¿Si realizamos una serie de 6 partidas fijas, que pequeñas modificaciones le realizaríamos ?

¿Y si aun decidiéramos el numero de partidas sea previamente ingresado por el usuario ?


Mejorando el piedra, papel o tijeras (versión 2)
Si bien ya logramos mejorarlo, es molesto cada partida colocar la “s” para
continuar o la “n” para finalizar.

¿Si realizamos una serie de 6 partidas fijas, que pequeñas modificaciones le


realizaríamos ?

¿Y si aun decidiéramos el numero de partidas sea previamente ingresado por el


usuario ?
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