Cours 1
Introduction à l’IHM
http://perso.liris.cnrs.fr/stephanie.jean-daubias/lifIHM/
INFO
Stéphanie Jean-Daubias
[email protected]
L3
Plan du cours
➢ Introduction à l’IHM
Historique
—2
35
Vous avez dit IHM ?
IHM
Interface Homme – Machine
Interactions Homme – Machine
Mais aussi
Communication Homme – Machine
Dialogue Homme – Machine
Interaction Personne – Machine
http://www.luc-damas.fr/humeurs/
—3
35
IHM - définitions
Interface Homme - Machine un peu d’étymologie(latin)
ensemble des dispositifs matériels et interface
logiciels permettant à un utilisateur humain inter : entre
d’interagir avec un système interactif facies : l ’aspect
Humain Machine
un peu d’étymologie(latin)
Interaction Homme - Machine interaction
ensemble des actions permettant la inter : entre
communication entre un système interactif actio : faculté d’agir
et son utilisateur humain —4
35
Prise en compte de l’utilisateur
Approche technocentrée
centrée sur la machine et ses possibilités
➢ l’utilisateur doit s’adapter à la machine
➢ point de vue concepteur
Approche anthropocentrée un peu d’étymologie (grec)
centrée sur l’humain et ses besoins anthropocentré
➢ la machine doit s’adapter à l’utilisateur
ανθρωπος (anthropos) : l ’homme
➢ point de vue utilisateur
κɛντρον(kentron) : le centre
—5
35
Prise en compte de l’utilisateur
La métaphore des céréales
—6
35
Adapter l’IHM (1)
Aux caractéristiques de l’utilisateur
différences physiques (âge, handicap)
connaissances et expérience (novice, expert, professionnel)
dans le domaine de la tâche
en informatique, sur le logiciel
caractéristiques psychologiques
visuel/auditif, logique/intuitif, analytique/synthétique…
caractéristiques socioculturelles
format des dates 05.10.2000
sens d'écriture
signification des icônes, des couleurs
—7
35
Adapter l’IHM (2)
Au contexte
grand public (proposer une prise en main immédiate)
loisirs (rendre le produit attrayant)
industrie (augmenter la productivité)
systèmes critiques (assurer un risque zéro)
Caractéristiques de la tâche
usage occasionnel, régulier, quotidien, tâche répétitive
sensible aux modifications de l'environnement, risquée,
contrainte par le temps...
Contraintes techniques
plateforme
mémoire, bande passante
écran, capteurs, effecteurs
COBOL réutilisation de code ancien
—8
35
IHM/ergonomie, domaine pluridisciplinaire
Informatique
program
image
mation
Psychologie
cognitive
système IA
Ergonomie
cognitive,
ergonomie des
logiciels
génie
parole
logiciel
Sciences de
l’éducation,
didactique
Anthropologie,
sociologie,
philosophie,
linguistique
Communication,
graphisme,
audiovisuel, design —9
35
Micro-études de cas
10
—
35
Idées reçues sur l’ergonomie
C’est facile
difficile, long et coûteux
C’est une opération esthétique de l'écran
nécessite une approche précoce, méthodique, itérative, expérimentale
C’est seulement une affaire de goût, de bon sens, d’intuition
des règles à respecter, qui ont des sources scientifiques
Il existe une méthode miracle
pas de solution clé en main
des points de repères théoriques et expérimentaux, des savoir-faire,
des questionnements
des équilibres à trouver, des compromis à faire
11
—
35
Plan du cours
✓ Introduction à l’IHM
➢ Historique
12
—
35
Historique
1945-1970 : les prémisses
Dispositifs d’entrée-sortie limités
perforateurs/lecteurs de cartes
tableaux de bord (voyants)
imprimantes
Langages de commandes
13
—
35
Historique
1970s : les ordinateurs « modernes »
« Nouveaux » dispositifs d’entrée-sortie
1963 : écran graphique et stylo optique
1968 : première souris
1980 : applications grand public
manipulation directe
restent notre référence
Xerox 8010 Star - 1981 Apple Lisa - 1982 Macintosh - 1984 Windows 3.0 - 1990
14
—
35
Évolution des interfaces
Systèmes plus conviviaux, faciles à comprendre et à utiliser
Interfaces graphiques
manipulation directe
action directe sur les objets représentés à l’écran
WYSIWYG
What You See Is What You Get
ACAI : Affichage Conforme A l'Impression
15
—
35
Dispositifs de sortie
Écrans Son
synthèse vocale
Imprimantes 3D Son 3D spatialisé
devant : futur
derrière : passé
son 3D holophonique
Retour de force, retour haptique
son 3D binaural
16
—
35
Sortie : visualisation d’informations 2D
Représentation de fichiers Fisheye : focus + contexte
17
—
35
Sortie : visualisation d’informations 2,5D
Entre 2D et 3D
plus riche que le 2D
moins gourmand en puissance de calcul que le 3D
représentation temporelle
18
—
35
Sortie : visualisation d’informations 3D
19
—
35
Dispositifs d’entrée
Claviers
azerty/qwerty…
« ergonomiques » : Dvorak, bépo…
Dispositifs de pointage
souris, trackball, joystick, pavé tactile
entrée tactile
Son
reconnaissance vocale (de parole)
reconnaissance de son/musique
20
—
35
Dispositifs d’entrée visuelle 2D
Codes barres 2D : texte, web,
mail, wifi, carte de visite…
Reconnaissance de tracé,
d’écriture manuscrite
Écran tactiles
Autres…
Lecteur Crayons
d'empreintes optiques
21
—
35
Dispositifs d’entrée 3D
Capteurs de position, de direction, de vitesse
Reconnaissance de visage, d’iris
22
—
35
Autres dispositifs d’entrée : capteurs
Température, hygrométrie, composition de l’air, lumière…
Orientation, proximité, mouvement, altitude, direction,
accélération, rotation, champ magnétique…
fréquence cardiaque, niveau sonore, pression atmosphérique,
odeurs…
…GPS
23
—
35
Multimodalité
Combinaison de moyens d’entrée
interaction à deux mains
« mets-ça ici » : voix + geste
Mets-ça… …ici
24
—
35
Réalité virtuelle
Simulation informatique d’un environnement dans lequel
l’utilisateur a l'impression d'évoluer
immersion dans un monde 3D
utilisateur représenté par un avatar
25
—
35
Réalité augmentée, réalité mixte
Réalité augmentée
superposition d’une image (virtuelle) sur le réel (ou son image)
le virtuel est projeté sur le réel, en temps réel
sur écran
sur le réel …ou presque
Réalité mixte
avec dispositif de sortie & dispositif d’entrée
26
—
35
Réalité diminuée
Suppression d’un élément sur une image « réelle »
en temps réel
27
—
35
Interfaces tangibles
Association d’objets réels et numériques
action directement sur les objets
interaction plus simple et intuitive
28
—
35
Informatique vestimentaire, « wearable »
Informatique embarquée
dans les vêtements
dans les accessoires
29
—
35
Informatique mobile, nomade
Dispositifs mobiles
petits, puissants, connectés
Problème de compatibilité entre les différents dispositifs
plateforme
contraintes techniques
bande passante
mémoire
espace de stockage
taille de l’écran
plasticité des interfaces
30
—
35
Objets intelligents, web des objets
Informatique dans les objets du quotidien
distance entre informatique et non-informatique
31
—
35
Environnements pervasifs, ubiquitaires
Environnement pervasif : informatique diffuse
les objets communicants (ordinateurs, smartphones, objets)
se reconnaissent
se localisent
interagissent entre eux
(transfert d’information,
synchronisation des données)
sans action de l'utilisateur
à tout moment
Environnement ubiquitaire
pervasif
mobile
32
—
35
Collecticiel
Système interactif collaboratif
ensemble sur un même lieu
tableau blanc interactif
table multitouch
à distance
éditeurs partagés
intégrant des moyens de communication
Réalité augmentée collaborative 33
—
35
Retour à la réalité…
Écran, clavier, souris…
34
—
35
Plan du cours
✓ Introduction à l’IHM
✓ Historique
➢ Questions
35
—
35