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Probabilités et simulations de jeux de dés

Le document présente des exercices sur la loi de probabilité. L'exercice 1 calcule l'espérance et l'écart-type d'une variable aléatoire. L'exercice 2 simule une variable aléatoire à l'aide d'un programme Python. L'exercice 3 calcule la moyenne empirique sur des simulations. L'exercice 4 présente les résultats des simulations. L'exercice 5 compare les probabilités d'obtenir une somme égale à 7 avec des dés classiques ou de Sicherman.

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Probabilités et simulations de jeux de dés

Le document présente des exercices sur la loi de probabilité. L'exercice 1 calcule l'espérance et l'écart-type d'une variable aléatoire. L'exercice 2 simule une variable aléatoire à l'aide d'un programme Python. L'exercice 3 calcule la moyenne empirique sur des simulations. L'exercice 4 présente les résultats des simulations. L'exercice 5 compare les probabilités d'obtenir une somme égale à 7 avec des dés classiques ou de Sicherman.

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Angeline Schmidt

Eliza Kara
1G

Exercice 81 page 363: 


1)
a) La loi de probabilité de G se résume dans le tableau ci dessous:

xi 50 10 1 0

P (X=xi) 0.1 0.2 0.3 0.4

b)

E ( G )=0.1 ×50+ 0.2× 10+0.3 ×1+0 ×0.4 =7.3

σ ( x )=0.1 ( 50−7.3 )2+ 0.2 ( 10−7.3 )2+ 0.3 (1−7.3 )2+ 0.4 ( 0−7.3 )2 ≈ 14.73

2)

a)le module random présent ici permet de simuler le hasard ; random() donne un flottant au hasard dans
l’intervalle [0 ;1[ donc x est associé à la probabilité.

Le programme donne donc une valeur x et en fonction de la valeur obtenue une réponse est donnée parmi les
valeurs de X {50 ;10 ;1 ;0}.

En effet :

Si x<0.4 alors Px=0.4 et résultat obtenu : 0, soit ici dans le jeu P(X=0)=0.4

La seconde commande donne une condition sous une condition donc Si 0.4<x<0.7 alors Px=0.3 car 0.7-
0.4=0.3 et résultat obtenu : 1, soit ici dans le jeu P(X=1)=0.3

Ensuite Si 0.7<x<0.9 alors Px=0.2 car 0.9-0.7=0.2 et résultat obtenu : 10, soit ici dans le jeu P(X=10)=0.2

Enfin Si 0.9<x<1 alors Px=0.1 car 1-0.1=0.1 et résultat obtenu : 50, soit ici dans le jeu P(X=50)=0.1

La fonction simul ici permet donc de simuler l‘expérience étant donné que les valeurs obtenue et leur
probabilités d’apparition sont similaires à celles du jeu.

b)
3) la fonction sum(L) permet d’additionner les valeurs prises par X après la simulation qui sont regroupées
dans la liste L suite à la fonction échantillon(N).
La moyenne c’est la somme de toutes les valeurs de la série soit L devisée par l’effectif total soit N
correspondant à combien de fois l’expérience a été simulée.
Donc la moyenne correspond bien à S/N comme l’indique le programme.

4)

On constate que les moyennes observées sur 1000 échantillons de 100 simulations se retrouvent autour de
l’espérance E(X) avec une forte concentration entre 5 et 10 soit très proche de l’espérance du jeu qui est de
E(X)=7.3.
Exercice 92 page 365: 
1)

1 2 2 3 3 4
1 2 3 3 4 4 5
3 4 5 5 6 6 7
4 5 6 6 7 7 8
5 6 7 7 8 8 9
6 7 8 8 9 9 10
8 9 10 10 11 11 12

La loi de probabilité de X se résume dans le tableau ci dessous:

xi 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
P(X= 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
xi ¿

2) Comparons la probabilité d’obtenir une somme égale à 7 avec les dès de Sicherman et ceux classiques :

Soit P(Gs) la probabilité d’avoir une somme égale à 7 avec les dès de Sicherman

Et P(Gc) la probabilité d’avoir une somme égale à 7 avec les dès classiques

P(Gs)= 6/36

1 2 3 4 5 6
1 2 3 4 5 6 7
2 3 4 5 6 7 8
3 4 5 6 7 8 9
4 5 6 7 8 9 10
5 6 7 8 9 10 11
6 7 8 9 10 11 12
P(Gc)=6/36

On constate que P(Gs) = P(Gc) donc la probabilité de tomber sur une somme égale à 7 est la même en
utilisant les deux types de dès ; il n’y a donc pas un type de dès favorable à l’autre pour un but de somme
égale à 7.

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