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République du Sénégal

……………………………………………………………………………………………
Un Peuple-Un But-Une Fois

Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Formation Professionnelle

Mémoire de fin de formation


SONATEL ACADEMY : OPTION DEVELOPPEMENT WEB

Sujet : Système de Gestion de Bibliothèque

Présenter par : Encadré par :


Thierno Hamet Dahirou NDIATH Mr MBAYE

Avant-propos :
Le Groupe Sonatel est un opérateur téléphonique du Sénégal, dont le capital humain est
un facteur très important dans sa politique RSE.

1
Année 2019-2020
Ainsi, la Sonatel Academy est le nom de l’école de codage GRATUITE créée par
Sonatel en partenariat avec SIMPLON.

Dans l’objectif de répondre aux besoins numériques et renforcer l’employabilité au


Sénégal, elle propose des formations gratuites en développement web, référence
digitale, ainsi qu’en analyste de données.

La Sonatel Acadmy propose aux apprenants de la filière Développement web un


ensemble de programme en vue d’assurer leur insertion dans le milieu professionnel
avec l’adoption du système Simplon.

La première école de codage gratuite aux Sénégal, donne l’opportunité à ces apprenants
d’obtenir un diplôme après une soutenance de leur projet personnel.

Ce présent document a pour finalité d’être exposé selon le sujet proposé devant un jury.

LES REMERCIEMENT
Après avoir rendu grâce à Dieu et a son prophète paix et salut sur lui ;
Je remercie ma famille ; mes amis et mes professeurs.
Qui n’ont aménagés aucun efflore pour nous accompagner tout au long de notre cursus
scolaire.

2
Année 2019-2020
Je remercie tout particulièrement aussi Monsieur Mbaye pour sa disponibilité et son
soutien permanent.
Aucun hommage ne pourrait égaler leur amour et leur bienveillance envers moi.

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Année 2019-2020
Sommaire

Liste des figures.................................................................................................................5


Liste des tableaux..............................................................................................................6
Liste des abréviations........................................................................................................7
INTRODUCTION :...........................................................................................................8
I. CONTEXTE GENERAL.........................................................................................10
A. Présentation de la Structure :................................................................................10
B. Présentation du cadre de l’application :................................................................10
II. METHODOLOGIE DE GESTION DE PROJET....................................................13
A. Introduction à la gestion de projet :......................................................................13
B. La méthode classique :.........................................................................................13
C. Méthodologie Agile :............................................................................................13
D. Le manifeste agile :..............................................................................................14
E. Quelques méthodes utilisées par agile :................................................................15
III. ANALYSE ET CONCEPTION...........................................................................20
A. Présentation UML :..............................................................................................20
B. Présentation de MERISE :....................................................................................21
C. Le choix entre UML et MERISE :.......................................................................24
D. Justification du choix d’UML :............................................................................24
IV. OUTILS ET TECHNOLOGIE UTILISEES........................................................35
A. Les Serveur Web :................................................................................................35
B. Le serveur Nginx :................................................................................................35
C. Le serveur Apache :..............................................................................................35
D. Les Langage et Framework Web :........................................................................36
E. Les langage et framework Frontend :...................................................................39
F. Les outils de gestion de projet :............................................................................41
G. Outils de modélisation :........................................................................................42
H. Outils de gestion de base de données :.................................................................43
I. Outils de Collaborations :.....................................................................................44
J. Outils de développement ou Editeur de code :.....................................................45
K. Outils de Test API :..............................................................................................45
V. MAQUETTES D’ECRAN.......................................................................................48
CONCLUSION...............................................................................................................49
BIBLIOGRAPHIE..........................................................................................................50
WEBOGRAPHIES..........................................................................................................51

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Année 2019-2020
Liste des figures

Figure 1:Méthode agile avec le Scrum framework_____________________________14


Figure 2:Digramme Use Case gestion bibliothèque_____________________________21
Figure 3: Diagramme Use Case Cas d’un Adhérent____________________________22
Figure 4:Diagramme Use Case cas du Livre__________________________________23
Figure 5:Diagramme Use Case cas d’un Emprunte_____________________________24
Figure 6:Digramme Use Case cas d’une Réservation___________________________25
Figure 7 :Digramme des classes de gestion de bibliothèque______________________26
Figure 8:Authentification_________________________________________________27
Figure 9:procédure d'un emprunte__________________________________________28
Figure 10: Trello________________________________________________________36
Figure 11:Ajouter un utilisateur avec Postman________________________________40

5
Année 2019-2020
Liste des tableaux

Tableau 1:Etude comparative entre les méthodologies : Classique et Agiles.................12


Tableau 2:Tableau comparative entre Kanban et Scrum :...............................................15
Tableau 3:Ci-dessous un tableau de comparaison entre UML et MERISE :..................20

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Année 2019-2020
Liste des abréviations

HTTP : HyperText Transfer Protocol


API : Application Programming Interface
PHP : HyperText Preprocessor
UML : Unifie Modeling Language
GIT : General Informatique et Technologie
SQL : Structured Query Language

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Année 2019-2020
INTRODUCTION :

En tant que voies d'accès au savoir et à la culture, les bibliothèques occupent une
place déterminante dans la société. Leurs ressources et services procurent en effet des
possibilités d'apprentissage, favorisent l'alphabétisation et l'éducation et contribuent à
former les nouvelles idées et perspectives à la base des sociétés créatives et innovantes.
Les bibliothèques contribuent également à garantir un enregistrement authentique des
connaissances acquises et accumulées par les générations passées. Dans un monde
dépourvu de bibliothèques, il serait difficile de faire progresser la recherche et le savoir
ou de préserver pour les générations futures les connaissances et le patrimoine
accumulés par l'humanité. Non seulement les bibliothèques prêtent des livres, mais elles
s'occupent de reproduire des documents à des fins de recherche ou d'étude privée. Les
élèves n'ont en effet pas les moyens d'acquérir chacun des ouvrages ou de payer pour
chacune des revues auxquels ils doivent pouvoir accéder pour leurs études, si bien qu'ils
dépendent des services d'une bibliothèque.

Avant l’informatisation des bibliothèques, toutes les tâches étaient réalisées


manuellement, et indépendamment les unes des autres. Les acquéreurs rédigeaient des
bons de commande, les documents reçus étaient signalés sur un registre d'inventaire
manuscrit, puis les catalogueurs rédigeaient (au moins) une fiche cartonnée par
document, qui ne quittait plus le meuble destiné à la conserver.

Ce projet : gestion de bibliothèque, a pour objectif la conception d’un système


d’information permettant d’aider à la gestion de la bibliothèque et plus précisément,
aider à la gestion des emprunts, réservations et retours des livres.

Ce document décrit les différentes phases essentielles à mis en œuvre de cette


plateforme. Commençant par une étude préalable de rigueur, nous déclinerons le
contexte et la problématique, ensuite nous édifierons sur comment se fait la gestion de
la bibliothèque avant de passer à conception ainsi que la méthodologie utilisée et enfin
nous afficherons à travers des captures l’implémentation de la plateforme réalisée
nommée LAOBIBLIO.

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Année 2019-2020
ANNEXE 1:CONTEXTE GENERAL

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Année 2019-2020
I. CONTEXTE GENERAL

A. Présentation de la Structure :

Créé en 2011, le complexe lycée collège d’Aéré Lao se situe dans le département de
Podor et la région de Saint-Louis, à proximité du fleuve Sénégal et de la frontière avec
la Mauritanie. Il est constitué de quatre (4) classe de 6ème, de cinq (5) classe de 5ème, de
trois (3) classe de 3ème, de trois (3) 2nd, de quatre (4) classe de première et quatre (4)
classe de terminale. Ainsi, il est le centre d’accueil de nombreux élèves venant
différente localité.

B. Présentation du cadre de l’application :

1. Contexte :

Il est important de noter qu’une bibliothèque est une chose très importante dans une
école ou une université.

En effet, elle contribue fortement à la recherche et à la culture générale des élèves.

Au niveau du le complexe lycée collège d’Aéré Lao, la gestion de la bibliothèque se fait


de façon traditionnelle c’est-à-dire qu’il la gère en enregistrant les empruntes dans
feuilles de papiers.

Pour remédier à cette insuffisance nous avons décidé de mettre en place une plateforme
web pour numérisé la bibliothèque.

2. Problématique :

L'évolution de la technologie, au 21ème siècle prouve que l'informatique nous est d'une
grande importance dans presque tous les domaines. C'est pourquoi il est rare aujourd'hui
de trouver un service qui ne dispose pas d'un outil informatique. Cette expansion
considérable résulte au fait que ses engins sont aptes à traiter toute forme d'information
d'une manière très rapide.

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Année 2019-2020
Par ailleurs, nous avons remarqué que dans la bibliothèque du complexe, on a même pas
de système informatique pour l'enregistrement des livres, pas même des bases de
données pour stocker les informations concernant les ouvrages et les membres tous les
informations sont stockés manuellement et moins sécurisés, il n'existe pas de système de
rappel des dates de retour d'emprunts déjà à terme, ce qui constitue un grand handicap
car les dates de sortie et de rentrée sont des informations pertinentes, les retours des
livres ne sont pas enregistrés de façon correcte car la bibliothécaire ne fait qu'ajouter ou
supprimer des lignes dans son tableau. Cela ne permet donc pas de recenser les
documents perdus.

Mais il reste que le système existant à la bibliothèque enregistre un accroissement


annuel important de documents conjugués à une insuffisance du personnel spécialisé, ce
qui donne lieu à l'apparition de nombreux problème dont :

 Le retard observé dans l'exécution de certaines opérations, dû à la multiplication


des tâches à réaliser, d'où la prédominance des tâches à caractère répétitif tel que
l'enregistrement manuel des livres ;
 Utilisation des programmes non conforme pour traiter les informations d'une
façon élémentaire à l'occurrence Microsoft Word et Excel.

3. Objectifs :

La délimitation du sujet démontre la sphère d'étude dans laquelle nous avons puisé les
éléments qui ont contribué à la réalisation de notre travail. Notre choix porte sur la
conception et développement d'une application gestion d'une bibliothèque cas du
complexe lycée collège d’Aéré Lao avec pour objectif de pouvoir informatiser cette
dernière et de ce fait, faciliter d'avantage la gestion.

Ainsi proposerons-nous une gestion automatisée des informations pour faciliter le


volume du travail, sécuriser les données. L'outil informatique tiendra une place
prépondérante dans le système de suivi-évaluation en disposant d'un système
d'information informatisé afin de produire les états de sortie dans un temps record pour
la gestion de la bibliothèque.

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Année 2019-2020
ANNEXE 2:METHODOLOGIE DE GESTION DE PROJET

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Année 2019-2020
II. METHODOLOGIE DE GESTION DE PROJET
A. Introduction à la gestion de projet :

La gestion de projet ou Project Management (on retrouve également les termes de


conduite de projet ou l’anglicisme1 management de projet) est l’ensemble des processus
et outils qui permettent de conduire et gérer un projet dans le respect des dispositions
initiales. La gestion de projet est donc un équilibre entre les contraintes du produit
(exigences techniques, qualité. . .), de coûts et de délais.

B. La méthode classique :

Le modèle « classique » de Cycle en V (ou en Cascades) se découpe en plusieurs phases


identifiées dès le démarrage du projet (Définition des besoins, conceptions générale puis
détaillée, réalisation /développement, tests et mise en production). La validation d’une
phase entraîne le début de la suivante. Cette méthode limite les retours aux étapes
précédentes.

Le Métier définit un objectif à long terme.

Les méthodologies classiques de projets s'attachent à planifier le projet de bout en bout


et sont résistantes aux changements, on les dit « prédictives ».

Afin d'adapter le besoin à l'évolution rapide du marché, les projets doivent gagner en
souplesse et recentrer l'objectif sur la vision produit, non seulement la vision projet.

C. Méthodologie Agile :

Dans les années 90, suite à un taux d’échec important des projets observés dix-sept
experts en développement logiciel se sont réunis afin de mettre au point les méthodes
agiles.

En effet, les méthodes agiles caractérisent un mode de gestion des projets informatiques
privilégiant le dialogue entre toutes les parties prenantes, clients, utilisateurs,
développeurs et autres professionnels du projet, la souplesse en cours de réalisation, la
capacité à modifier les plans et la rapidité de livraison. Il s'agit de rompre avec les
pratiques plus traditionnelles bien trop rigides et trop exigeantes en matière de

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Année 2019-2020
spécifications (contractuelles). Pour cela il est important d'accorder la priorité au
relationnel et à la communication étendue sur les processus de développement.

La méthode agile se travaille grâce à ce qu’on appelle un processus itératif. Une


itération est une portion de temps courte et le développement du produit, dans ce cas, se
fait par itérations successives.

D. Le manifeste agile :

Le manifeste met en exergues 4 valeurs :

 La primauté des personnes et des interactions sur les processus et outils.


 Une préférence pour un logiciel fonctionnel plutôt qu'une documentation
complète.
 Une relation autre avec les clients : une collaboration permanente remplaçant
une négociation contractuelle.
 Une adaptation continue au changement et non le suivi rigide d'un plan.

Tableau 1:Etude comparative entre les méthodologies : Classique et Agiles

Méthodes Avantages Inconvénients


Classique Facilité d’utilisation Manque de flexibilité
Succession des étapes dans Temps de
un ordre rigoureux en développement très
suivant les échéances. long
Agile Ouverture au changement Manque de temps pour la
Une grande autonomie en documentation.
travail de group Difficulté d’intégré le
La simplicité en règle client au cœur du projet.
absolue La flexibilité poussée à
Plus de fiabilité et de l'extrême peut conduire à
qualité un enlisement du projet
Des risques réduits
Une meilleure maîtrise des
coûts

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Année 2019-2020
E. Quelques méthodes utilisées par agile :

1. Kanban :

Kanban repose sur quatre principes fondateurs qui se différencient légèrement de


Scrum. Kanban impose de commencer par le rôle et le processus déjà en cours,
d’accepter l’application des changements demandés, de respecter les processus et la
hiérarchie et d’encourager le leadership

2. Scrum :

Initiée par Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka puis formalisée par Ken Schwaber et
Jeff Sutherland, cette méthode propose un cadre très structuré pour appliquer les
principes de l'agilité.

D’ailleurs, elle est la méthodologie agile la plus populaire. Ses itérations sont courtes
car elles peuvent ne durer que quelques heures (par rapport à des itérations moyennes de
deux semaines pour d’autres méthodes). Chaque itération commence avec un objectif
précis et termine avec une présentation de ce qui a été mis en place. Le client a
hiérarchisé ses priorités au préalable et les équipes s’auto-organisent entre elles.

- Les événements

Planification du sprint : réunion pour sélectionner et planifier les priorités de chaque


Sprint en terme de liste des fonctionnalités produit (Sprint Backlog).

Revue de Sprint : réunion de synthèse à la fin de chaque Sprint afin de valider les
fonctionnalités développées.

Rétrospective de Sprint : venant immédiatement après la revue de Sprint, il s'agit d'un


bilan dont l'objectif est l'amélioration continue des pratiques. L'équipe échange sur les
réussites, les difficultés, relève ce qui a fonctionné ou non. Avec toujours des leçons à
tirer pour les prochains Sprints.

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Mêlée quotidienne : réunion journalière de coordination entre les membres de l'équipe
projet. Elle prend fréquemment la forme de "Stand-up meeting" (réunion de courte
durée, 10-15mn, tenue debout).

- Les artéfacts ou entrant-sortant

Product Backlog : liste des fonctionnalités du produit.

Sprint Backlog : planification des éléments du Product Backlog à mettre en œuvre


lors du Sprint pour livrer l'incrément de produit doté des fonctionnalités requises pour
cette étape. Le Sprint Backlog n'est pas figé, mais est amené à évoluer durant le Sprint.

L'incrément de produit

- Les rôles

Product Owner (propriétaire du produit) : l'expert métier, le maître d’ouvrage,


représente le client et intervient sur le côté fonctionnel.

Scrum Master (maître de mêlée) : le coordinateur du projet et le garant du respect de


la méthode Scrum.

Team (équipe) : les autres intervenants sur le projet (notamment les développeurs)

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Année 2019-2020
Figure 1:Méthode agile avec le Scrum framework

Tableau 2:Tableau comparative entre Kanban et Scrum :

Méthodes Avantages Inconvénients


Kanban Principe ouvert Requiert des compétences
Processus de travail élargies
stable En l’absence de planification
Amélioration continue horaire, il est possible de
Applicable dans rencontrer des problèmes en
beaucoup de situations matière de respect des
Intégration facile échéances
Le travail doit pouvoir être
réparti en différentes étapes
Scrum Une gestion intelligente L’incompréhension ou la
du travail mauvaise compréhension de
Une meilleure visibilité l’agilité
et communication des La minimisation de la
équipes. documentation dans un
La valorisation et développement Agile
l’autonomie de chaque La complexité de l’adoption
membre du groupe. de la culture Agile

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Année 2019-2020
Une cohésion d’équipe, Le manque de prévisibilité de
une réflexion constante l’approche Agile
pour dépasser les
difficultés.

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ANNEXE 3:ANALYSE ET CONCEPTION

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Année 2019-2020
III. ANALYSE ET CONCEPTION

Une méthode d'analyse et de conception est un procédé qui a pour objectif de permettre
de formaliser les étapes préliminaires du développement d'un système afin de rendre ce
développement plus fidèle aux besoins du client.

A. Présentation UML :

L'UML (pour Unified Modeling Language, ou "langage de modélisation unifié" en


français) est un langage permettant de modéliser nos classes et leurs interactions.
Autrement c’est un ensemble de notations graphiques s’appuyant sur des diagrammes et
permettant de spécifier, visualiser et de documenter les systèmes logiciels orientés-
objet.

UML 2.3 propose 14 types de diagrammes dont 9 en UML 1.3. UML n’étant pas une
méthode, leur utilisation est laissée à l’appréciation de chacun, même si le diagramme
de classe est généralement considéré comme l’élément central d’UML ; des
méthodologies telles que UnfiedProcess, axent l’analyse en tout premier lieu sur les
diagrammes de cas d’utilisation (Use Case). De même, on peut se contenter de
modéliser partiellement un système en considérant, par exemple, certaines parties
critiques seulement.

Les diagrammes sont dépendant hiérarchiquement et se complètent, de façon à


permettre la modélisation d’un projet tout long de son cycle de vie. On peut les classer
en trois catégories :

1. Les digrammes de structure ou statiques

Diagramme d’objet : représentation des instances de classes (objets) utilisées


dans le système.
Diagramme de composant : représentation des composant du système d’un point
de vue physique, tels qu’ils sont mis en œuvre (fichiers, bibliothèques, base de
données)
Digramme de déploiement : représentation des éléments matériels (ordinateur,
périphériques, réseaux, système de stockage …) et la manière dont les

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Année 2019-2020
composant du système sont répartis sur ces éléments matériels et interagissent
entre eux.
Digramme des paquets : représentation des dépendances entre les paquets (un
paquet étant un conteneur logique permettant de regrouper et d’organiser les
éléments dans modèle UML).
Diagramme de structure composite : représentation sous forme de boite blanche
les relations entre composant d’une classe (depuis UML 2.x)
Diagramme de profil : spécialisation et personnalisation pour un domaine
particulier d’un méta-modèle de référence d’UML (depuis UML 2.2)

2. Les diagrammes de comportements :

Diagramme des cas d’utilisation : représentation des possibilités d’interaction


entre le système et les acteurs (intervenants extérieurs au système). C’est-à-dire
de toutes les fonctionnalités que doit fournir le système.
Diagramme des états-transitions : représentation sous forme de machine à état
fins le comportement du système ou des composant.
Diagramme d’activité : représentation sous forme de flux ou d’enchainement
d’activité le comportement du système.

3. Les diagrammes d’interactions ou dynamique :

Diagramme de séquence : représentation de façon séquentielle le déroulement


des traitements et des interactions entre les éléments du système et/ou de ses
acteurs.
Diagramme de communication : représentation de façon simplifiée d’un
diagramme de séquence se concentrant sur les échanges de message entre les
objets (depuis UML 2.x)
Diagramme global d’interaction : représentation des enchainements possibles
entre les scénarios préalables identifié sous forme de diagramme de séquence
(variante du diagramme d’activité) (depuis UML 2.x).
Diagramme de temps : représentation des variations d’une donnée au cours du
temps (depuis UML 2.3)

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B. Présentation de MERISE :

Merise est une méthode d’analyse, de conception et de gestion de projet informatique.


Issue de l’analyse systématique, la méthode Merise est le résultat de travaux menés par
René Colleti, Arnold Rochfeld et Hubert Tardieu dans les années 1970 et qui
s’inséraient dans le cadre d’une réflexion internationale, autour notamment du modèle
relationnel d’Edgard Frank Codd. Elle est devenu un projet opérationnel au début des
années 1980 à la demande du ministère de l’industrie, et a surtout été utilisée en France,
par les SSII de ses membres fondateurs (Sema-Métra, ainsi que par la CGI
informatique) et principalement pour les projets d’envergures, notamment des grandes
administrations publiques ou privées. Cette méthode reste pour la gestion des projet
internes aux organisation, se limitant à domaine précis. Elle est revanche moins adaptée
aux projets transverses aux organisations, qui gèrent le plus souvent des informations à
caractère social (environnement et social) avec des parties prenantes.

La méthode Merise propose une démarche articulée simultanément selon 3 axes pour
hiérarchiser les préoccupations et les questions auxquelles répondre lors de la conduite
du projet :

 Cycle de vie : phases de conception, de réalisation, de maintenance puis


nouveau cycle de projet.
 Cycle de décision : des grands choix (GO-NO GO : Étude préalable), la
définition du projet (étude détaillée) jusqu'aux petites décisions des détails de la
réalisation et de la mise en œuvre du système d'information. Chaque étape est
documentée et marquée par une prise de décision.
 Cycle d’abstraction : niveaux conceptuels, d’organisation, logique et
physique/opérationnel (du plus abstrait au plus concret) L'objectif du cycle
d'abstraction est de prendre d'abord les grandes décisions métier, pour les
principales activités (Conceptuel) sans rentrer dans le détail de questions d'ordre
de l’organisation ou technique.

1. Niveau conceptuel :

L'étude conceptuelle Merise s'attache aux invariants de l'entreprise ou de l'organisme du


point de vue du métier : quelles sont les activités, les métiers gérés par l'entreprise, quels
sont les grands processus traités, de quoi parle-t-on en matière de données, quelles

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Année 2019-2020
notions manipule-t-on ?... Et ce indépendamment des choix techniques (comment fait-
on ?) ou d’organisation (qui fait quoi ?) qui ne seront abordés que dans les niveaux
suivants.

Au niveau conceptuel on veut décrire, après abstraction, le modèle (le système) de


l'entreprise ou de l'organisme :

 Le Modèle conceptuel des données (ou MCD), schéma représentant la structure


du système d'information, du point de vue des données, c'est-à-dire les
dépendances ou relations entre les différentes données du système d'information
(par exemple : le client, la commande, les produits, etc.),
 Le Modèle conceptuel des traitements (ou MCT), schéma représentant les
traitements, en réponse aux évènements à traiter (par exemple : la prise en
compte de la commande d'un client).

2. Niveau logique ou d’organisation :

À ce niveau de préoccupation, les modèles conceptuels sont précisés et font l'objet de


choix d’organisation. On construit :

 Un Modèle Logique des Données (ou MLD), qui reprend le contenu du MCD
précédent, mais précise la volumétrie, la structure et l'organisation des données
telles qu'elles pourront être implémentées. Par exemple, à ce stade, il est possible
de connaître la liste exhaustive des tables qui seront à créer dans une base de
données relationnelle
 Un Modèle Logique des Traitements (ou MLT), qui précise les acteurs et les
moyens qui seront mis en œuvre. C'est ici que les traitements sont découpés en
procédures fonctionnelles (ou PF).

3. Niveau physique :

Les réponses apportées à ce dernier niveau permettent d'établir la manière


concrète dont le système sera mis en place.

 Le Modèle physique des données (ou MPD ou MPhD) permet de préciser les
systèmes de stockage employés (implémentation du MLD dans le SGBD retenu)

23
Année 2019-2020
 Le Modèle Opérationnel des Traitements (ou MOT ou MOPT) permet de
spécifier les fonctions telles qu'elles seront ensuite réalisées par le programmeur.

C. Le choix entre UML et MERISE :

Tableau 3:Ci-dessous un tableau de comparaison entre UML et MERISE :

Merise : Méthode d’Etude et de UML : Unified Modeling Langage


Réalisation Informatique pour les
Systèmes d’Entreprises
MERISE est une méthode systémique UML n’est cependant pas une méthode
d’analyse et de conception de systèmes mais plutôt un langage de modélisation
d’information. C’est-à-dire qu’elle utilise objet et couvre de plus tout le cycle de
approche systémique. réalisation du logiciel.
MERISE propose de considérer le Etant donnée qu’il est le fruit de la fusion
système réel selon deux points de vue : de plusieurs méthodes objets, il utilise
- Une vue statique (données) l’approche objet en présentant un langage
- Une vue dynamique (traitements) de description universel.
C’est-à-dire qu’avec la méthode Il permet grâce à un ensemble de
MERISE, nous avons une étude séparée diagramme très explicites, de représenter
des données et des traitements. l’architecture et le fonctionnement des
système informatiques complexes en
tenant compte des relations entre les
concepts utilisés et l’implémentation qui
en découle.

D. Justification du choix d’UML :

UML est un langage de modélisation semi-formel. Les personnes formées à l’analyse et


la modélisation parviennent rapidement à faire des diagrammes en UML. Les
diagrammes sont faciles à lire, certains sont lisibles par des personnes qui ne sont pas
analystes en informatique.

- UML est disponible gratuitement, et certains outils logiciels le supportent en


partie gratuitement.

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Année 2019-2020
- UML présente l’intérêt d’être extensible  : les entreprises peuvent définir leurs
propres concepts.
- UML est adapté aux technologies orienté objet.
- UML a pour ambition de couvrir toutes les étapes du cycle de vie du logiciel : il
propose des diagrammes compréhensibles par les clients (diagrammes de cas
d’utilisation, diagrammes d’activité et de séquence simple) et des diagrammes
destines aux analystes et aux concepteurs du système.
- Les cas d’utilisation, qui ont été intégrés à UML, sont en phase avec la
découverte et l’organisation des exigences en s’appuyant sur les objets. Son
dépendance par rapport aux autres langages de programmation, aux domaines
d’application et aux processus, en fait un langage universel.

UML est donc bien plus qu’un simple outil qui permet de « dessiner » des
représentations. Il permet de parler un langage commun, normalisé mais accessible, car
visuel.

L’idée était donc d’écrire des classes réutilisables pour assurer au logiciel, une meilleure
lisibilité et une meilleure maintenance.

Ceci a été pour moi l’occasion de découvrir la puissance de programmation et l’analyse


objets.

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Année 2019-2020
Figure 2:Digramme Use Case gestion bibliothèque

 Identification des acteurs :

Commentaire :

Un adhérent ne pourra qu’accéder à la page de réservation. En visitant la page de


réservation l’adhérent peut faire une réservation.

L’administrateur quant à lui peut faire tout ce l’adhérent peut faire et en même temps
gérer l’administration de la bibliothèque après avoir connecter.

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Année 2019-2020
Figure 3: Diagramme Use Case Cas d’un Adhérent
Commentaire :
Dans le cas d’utilisation « Gestion des adhérent » l’administrateur peut :

 Ajouter des adhérents


 Lister des adhérents
 Modifier adhérent
 Supprimer adhérent
 Rechercher Adhérent

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Année 2019-2020
Figure 4:Diagramme Use Case cas du Livre

Commentaire :

Dans le cas d’utilisation « Gestion des livres » l’administrateur peut :

 Ajouter livre
 Lister livre
 Modifier Livre
 Supprimer livre
 Rechercher livre

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Année 2019-2020
Figure 5:Diagramme Use Case cas d’un Emprunte

Commentaire :

Dans le cas d’utilisation « Gestion des Empruntes » l’administrateur peut :

 Ajouter un emprunte
 Lister les empruntes
 Gérer le retour d’un emprunte
 Annuler un emprunte
 Rechercher un emprunte

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Année 2019-2020
Figure 6:Digramme Use Case cas d’une Réservation

Commentaire :

Dans le cas d’utilisation « Gestion de la réservation » l’administrateur peut :

 Valider une réservation

L’adhérent peut :

 Réserver des livres

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Figure 7 :Digramme des classes de gestion de bibliothèque

Description :

Ce graphique montre qu’un utilisateur a un profil qui est soit un bibliothécaire ou un


adhèrent. Ainsi que la relation entre adhèrent est cassé en OneToMany\ManyToOne ou
les clés primaires de l’Adhèrent et du Livre vont migrer respectivement dans les tables
Emprunte et Reservation

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Figure 8:Authentification

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Figure 9:procédure d'un emprunte

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ANNEXE 4:OUTILS ET TECHNOLOGIE UTILISEES

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IV. OUTILS ET TECHNOLOGIE UTILISEES

A. Les Serveur Web :

Un serveur est un ordinateur ou un système qui met des ressources, des données, des
services ou des logiciels à la disposition d’autres ordinateurs, qualifiés de « clients »,
sur un réseau. En théorie, un ordinateur est considéré comme un serveur à partir du
moment où il partage des ressources avec une machine cliente.

Ainsi, les serveurs web comptent parmi les catégories de serveurs les plus répandues sur
le marché à l’heure actuelle. Un serveur web est un genre de serveur d’applications qui
héberge des logiciels et des données que les utilisateurs vont solliciter sur internet ou
sur un intranet. Ces serveurs répondent aux demandes de pages web ou d’autres services
web qui proviennent de navigateurs tournant sur des ordinateurs clients. Parmi les
serveurs web les plus populaires, on peut citer ceux d’Apache, et les serveurs Nginx.

B. Le serveur Nginx :

NGINX est un système asynchrone par opposition aux serveurs synchrones où chaque
requête est traitée par un processus dédié. Au lieu d'exploiter une architecture parallèle
et un multiplexage temporel des tâches par le système d'exploitation, NGINX utilise les
changements d'état pour gérer plusieurs connexions en même temps ; le traitement de
chaque requête est découpé en de nombreuses mini-tâches et permet ainsi de réaliser un
multiplexage efficace entre les connexions. Afin de tirer parti des ordinateurs
multiprocesseurs, plusieurs processus peuvent être démarrés. Ce choix d'architecture
entraine des performances très élevées, ainsi qu'une charge et une consommation de
mémoire très inférieures à celles des serveurs HTTP classiques comme Apache.

C. Le serveur Apache :

Le logiciel libre Apache HTTP Server (Apache) est un serveur HTTP créé et maintenu
au sein de la fondation Apache. Jusqu'en avril 2019, ce fut le serveur HTTP le plus
populaire du

World Wide Web de par sa simplicité d’utilisation d’ailleurs c’est le type de serveur
web que nous avons utilisé dans de notre projet.
Apache est conçu pour prendre en charge de nombreux modules lui donnant des

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Année 2019-2020
fonctionnalités supplémentaires : interprétation du langage Perl, PHP, Python et Ruby,
serveur proxy, Common Gateway Interface, Server Side Includes, réécriture d'URL,
négociation de contenu, protocoles de communication additionnels.

D. Les Langage et Framework Web :

1. Les Langages Backend :

Le développeur backend est un développeur de l’ombre. Il s’occupe de la face cachée


des sites et applications web. C’est la complémentarité du développeur frontend qui
s’occupe de toute la partie visible par les utilisateurs.

Il existe des dizaines de technologies backend ainsi nous allons en citer quelques :

a) Le langage JAVA :

Java est probablement le langage de programmation dorsal le plus populaire et le plus


utilisé dans le monde. Créé en 1995 par Sun Microsystems, il est idéal pour les
entreprises établies et les grandes entreprises. Sa stabilité est l'un de ses atouts majeurs.
Les caractéristiques suivantes font parties des meilleures de Java :

 Il est orienté objet, ce qui signifie qu'il est facile à contrôler, à manipuler et à
étendre.
 Sa simplicité - le langage Java de base - peut être maîtrisée par toute personne
ayant des connaissances en programmation orientée objet (OOP).
 Exécute des tâches multiples.
 Fonctionne indépendamment de toute plate-forme.
 Il dispose d'une gestion des exceptions et d'une gestion du mémoire
remarquable.

Le langage de programmation web Java est un langage polyvalent qui fonctionne par le
biais de la machine virtuelle Java. La JVM aide à interpréter le code en un langage
compréhensible par la machine.

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b) Le langage PHP :

Introduit en 1995, à une époque où les sites web dynamiques étaient encore assez
difficiles à construire, le PHP est un langage de programmation parfait pour les
nouveaux développeurs ou les débutants. Il est facile à configurer et permet les erreurs,
de sorte que les développeurs peuvent continuer à travailler, en ne s'arrêtant que lorsque
des problèmes surgissent.

Le PHP est un langage de programmation à code source ouvert, stable et complet qui
produit du contenu dynamique. Ses qualités en font l'un des langages préférés et les plus
populaires dans la communauté des développeurs de sites web.

Les Principales caractéristiques de PHP sont :

 Il permet aux développeurs de construire efficacement et de déployer


rapidement.
 Il est facile à utiliser, donc facile de recruter un ingénieur de logiciel Backend
avec expérience en PHP
 Il est fourni avec des outils d'automatisation utiles qui contribuent à rendre le
déploiement et les tests plus pratiques.
 PHP s'intègre nativement avec MySQL, Oracle, Microsoft SQL Server et
d'autres bases de données.
 Il s'agit d'un langage de programmation indépendant de la plate-forme et
interprété.
 Le débogage est facile grâce à son extension Xdebug.
 Il dispose d'un système intégré de notification des erreurs.
 Il est compatible avec les systèmes Mac, Windows et Unix.

2. Les Framework Backend :

Un framework est un ensemble de programmes universels et réutilisables qui


accomplissent des tâches particulières pour faciliter le développement d’applications
logicielles.

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a) Spring :

Spring est un framework léger. Il peut être considéré comme un framework de


frameworks car il fournit un support à divers frameworks tels que Struts, Hibernate,
Tapestry, EJB, JSF, etc. Le framework, au sens large, peut être défini comme une
structure où l'on trouve une solution du divers problèmes techniques.

Le framework Spring comprend plusieurs modules tels que IOC, AOP, DAO, Context,
ORM, WEB MVC etc. Nous apprendrons ces modules dans la page suivante.
Comprenons d'abord l'IOC et l'injection de dépendance.

Avantages de Spring Framework :

Les avantages de Spring Framework sont nombreux. Ils sont les suivants :

 Modèles prédéfinis
 Facile à tester
 Léger
 Développement rapide
 Support déclaratif
 Abstraction puissante

b) Laravel :

Laravel est un Framework backend basé sur PHP et suit le modèle architectural MVC. Il
a été conçu pour faciliter un développement backend étendu. Il propose également son
propre système de migration de base de données et dispose d'un écosystème robuste.

Les avantages de Laravel :

 Bonne documentation.
 Services postaux intégrés : Laravel permet également l’intégration
d’applications avec les services de messagerie les plus populaires et les plus
utilisés via API. Ceci aide les applications d’affaires et de commerce
électronique à envoyer des promotions commerciales de temps en temps.

Les inconvénients de Laravel :

 Aucune prise en charge de la fonction de.

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 Le déploiement des versions n’est pas continu

c) Symfony :

Symfony est un framework PHP, permet d’accélérer la création et la maintenance


d’applications Web et à remplacer les tâches de codage récurrentes. Il y a quelques
prérequis requis pour son installation : Linux, FreeBSD, Mac OS ou Microsoft
Windows, et un serveur Web avec PHP 5 et maintenant PHP 7. La version 5 de
Symfony est uniquement compatible avec PHP 7 ou supérieur. Symfony est compatible
avec presque tous les SGBDR (système de gestion de base de données relationnelle)
comme MySQL, MariaDB. Symfony est Framework que nous avons utilisé pour la
partie backend de notre projet de par sa facilité d’utilisation et son organisation.

Les Avantages de Symfony :

 Organisation
 Temps de développement réduit
 Une grande communauté

Les inconvénients de Symfony :

 L’apprentissage, il est plus compliqué d’apprendre ce framework que le langage


sur lequel il fonctionne

E. Les langage et framework Frontend :

1. Langage Front

Le développement Front est la partie visible d'un site Web avec laquelle l'utilisateur
interagit directement. Il est également appelé « côté client » de l'application et
comprend tout ce que les utilisateurs expérimentent directement : .HTML, CSS et
JavaScript sont les langages utilisés pour le développement Front End.

a) Html :

HTML signifie hypertexte Markup Language. Il est utilisé pour concevoir la partie
frontale des pages Web à l'aide d'un langage de balisage.

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b) CSS :

Les feuilles de style en cascade que l'on appelle affectueusement CSS est un langage
simplement conçu destiné à simplifier le processus de présentation des pages Web. CSS
vous permet d'appliquer des styles aux pages Web. Plus important encore, CSS vous
permet de le faire indépendamment du HTML qui compose chaque page Web.

c) JavaScript :

JavaScript est un langage de script célèbre utilisé pour créer de la magie sur les sites
afin de rendre le site interactif pour l'utilisateur.

2. Framework Frontend :

a) React Js :

React Js est une bibliothèque JavaScript utilisée pour créer des interfaces utilisateur
interactives. Elle a été conçue par Facebook et lancée en mai 2013. Cette plateforme
permet de créer des composants d’interface utilisateur utilisables pour chaque état,
pouvant automatiquement mettre à jour et restituer les données sans qu’il soit nécessaire
de recharger la page.

b) Angular :

Angular est un Framework d’applications web frontend open source basé sur Type
Script. Il s’agit d’une réécriture complète du Framework JavaScript AngularJS,
construit par la même équipe Angular JS (ou Angular 1). Ce Framework permet de
créer des interfaces utilisateur interactives. Il est essentiel dans les projets de grande
taille et occupe la deuxième place après

React Js parmi les meilleurs Framework frontend ce qui justifie son utilisation dans
notre projet.

Les Avantages d’Angular :

Angular est l’un des Framework JS les plus performants et robustes. Ses mises à jour
fréquentes démontrent l’activité incessante de sa grande communauté, et la capacité
d’adaptation d’Angular.

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Les Inconvénients d’Angular :

- L’apprentissage d’Angular est long et ardu, ce qui peut décourager dans un


premier temps, surtout lors du premier développement.
- Très complet pour le développement d’applications web, il peut sembler trop
complexe, dans son code notamment. Attention de ne pas se perdre face aux
nombreuses solutions offertes (l’expérience étant alors la meilleure des alliées)

F. Les outils de gestion de projet :

Les outils de gestion de projet permettent de planifier et d’organiser des tâches


efficacement, tout en tenant compte des contraintes de temps, de budgets et des
ressources à disposition. Ils sont indispensables pour piloter le planning d’un projet A à
Z, ils permettent aussi de rendre fluide la répartition des tâches dans une équipe et
respecter les différentes échéances.

1. Monday.com

monday.com permet aux équipes à distance de planifier, organiser et suivre au quotidien


leur travail sur une seule et même plateforme. Considérée comme une référence sur le
marché des outils de gestion de projet, elle est déjà adoptée par des équipes de grandes
entreprises telles que Carrefour, eBay, Gameloft.

Avantages Monday.com

- Accès facile et surveillance constante


- Plateforme personnalisable

Inconvénients Monday.com

- Aucun plan gratuit


- Tarifs désavantageux pour une PME ou GE

2. Trello :

Trello est une application de gestion de projet gratuite qui permet d’organiser ses projets
sous forme de tableaux, eux-mêmes composés de listes en colonnes, qui répertorient des
tâches sous formes de cartes. Inspiré de la méthode agile Kanban, Trello est un outil

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Année 2019-2020
incontournable, destiné aux équipes qui cherchent une plateforme de référence pour leur
gestion de projet.

Les avantages de Trello

- L’application en ligne peut être partagée en temps réel par tous les membres du
projet, sans besoin de mises à jour ou de sauvegardes.
- Le logiciel est très simple et intuitif et ne nécessite aucune formation ou
apprentissage des utilisateurs.
- Le système de notification vous avertit lorsqu’il y a des modifications

Les inconvénients de Trello

- Pour les projets volumineux, Trello pourra s’avérer limiter.


- Comme tout dans Trello est organisé en tableaux, lors de la réalisation de gros
projets, il peut devenir fastidieux de créer de nouvelles tâches et/ou affectations.
- Il ne dispose pas de système d’étiquettes utilisables pour tous projets.

Pour la gestion de notre projet nous avons choisi d’utiliser trello de par sa simplicité,
son accessibilité universelle et sa puissance.

Figure 10: Trello


Lien Trello :

https://trello.com/b/mW622yGe/soutenanceodc

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G. Outils de modélisation :

La modélisation de données fait référence à la formalisation et à la documentation de


processus et d'événements qui se produisent au cours de la conception et du
développement des applications. Ainsi nous allons en citez quelques outils de
modélisation :

1. Dia :

Dia est un logiciel libre de création de diagramme développé en tant que partie du projet
GNOME. Conçu par Alexander Larsson, il poursuit des buts similaires à Microsoft
Visio et fait partie du projet GNU. Il est distribué selon les termes de la GNU GPL.

Le logiciel est intégré à la liste des logiciels libres préconisés par l’État français dans le
cadre de la modernisation globale de ses systèmes d’informations

2. Umbrello :

Umbrello UML Modeller est un logiciel libre de modélisation UML disponible en natif
sous Unix et faisant partie de l'environnement de bureau KDE. Il permet de réaliser neuf
types de diagrammes UML, entre autres des diagrammes de classes, de séquences, de
déploiement, de cas d'utilisation, etc.

3. StarUML :

StarUML est un logiciel de modélisation UML (Unified Modeling Language) open-


source qui peut remplacer dans bien des situations des logiciels commerciaux et coûteux
comme Rational Rose1 ou Together2 Étant simple d’utilisation, nécessitant peu de
ressources système, supportant UML 2, ce logiciel constitue une excellente option pour
une familiarisation à la modélisation.

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H. Outils de gestion de base de données :

Une base de données est un système qui stocke vos informations et vos contenus. Elle
est capable de créer et de modifier l’accès aux données qui y sont stockées.

1. Microsoft SQL Serveur :

Microsoft SQL Server est un outil de gestion de base de données qui fonctionne aussi
bien sur les serveurs locaux que ceux basés dans le cloud.

Disponible sur Linux et sur Windows, sa prise en charge des données temporelles est
l’une des plus belles fonctionnalités de sa dernière mise à jour

2. MySQL Serveur :

Véritable référence, MySQL est de loin le plus populaire des logiciels de base de
données pour applications web. Bien qu’il soit gratuit, il est régulièrement mis à jour
avec de nouvelles fonctionnalités et des améliorations de sécurité.

I. Outils de Collaborations :

Les outils collaboratifs désignent un certain nombre d’outils numériques qui permettent
de faciliter la collaboration au sein d’une entreprise.

1. Github :

GitHub, est un fournisseur d’hébergement Internet pour le développement de logiciels


et le contrôle de version à l’aide de Git. Il offre la fonctionnalité de contrôle de version
distribuée et de gestion du code source (SCM) de Git, ainsi que ses propres
fonctionnalités. Il fournit un contrôle d'accès et plusieurs fonctionnalités de
collaboration telles que le suivi des bogues, les demandes de fonctionnalités, la gestion
des tâches, l'intégration continue et les wikis pour chaque projet. Il est couramment
utilisé pour héberger des projets open source.

2. GitLab :

GitLab est une plateforme Dev OPS complète proposée sous la forme d'une application
unique. Elle révolutionne le développement, la sécurité, l'exploitation et la collaboration

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Année 2019-2020
entre les équipes. Créez, testez et déployez des logiciels plus rapidement en n'utilisant
qu'une seule solution.

La plateforme tout-en-un de GitLab permet de planifier des projets et de gérer le code


source, l'approche CI/CD, et la sécurité. Elle constitue une source unique pour tous les
utilisateurs, indépendamment du rôle qu'ils exercent. Donnez à vos équipes les moyens
d'innover rapidement en supprimant les complexités de la chaîne d'outils et en
améliorant la visibilité d'une extrémité à l'autre.

J. Outils de développement ou Editeur de code :

Un éditeur de code source est un programme d'édition de texte spécialement conçu pour
l'édition du code source d'un programme informatique.

1. Notepad++ :

Notepad++ est un éditeur de texte simple d’utilisation qui vous permettra de réaliser vos
lignes de code sur un interface épuré et personnalisable. Vous pourrez tout de même
réaliser de nombreuses tâches à une vitesse fulgurante. Complètement gratuit, il ne peut
cependant être utilisé que sur Windows.

2. Visual studio code :

Développé par Microsoft, Visual Studio Code est un éditeur de code efficace qui vous
sera capable de supporter des projets de plus grande envergure. Avec un terminal
intégré ainsi qu’une intégration facile à Git, VSC est assez lent au démarrage. Il est
pourtant très robuste et gratuit.

3. PHPStorm :

PHPStorm est un éditeur pour PHP1, HTML, CSS et JavaScript, édité par JetBrains. Il
permet d'éditer du code PHP pour les versions allant de la 5.3 à la 8. L'éditeur possède :

- Une coloration syntaxique dynamique ;


- Des analyseurs d'erreurs syntaxiques et orthographiques (en anglais) ;
- Une auto-complétion intelligente du code en Javascript comme en PHP ;

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- Des fonctionnalités de réusinage automatisé de code en Javascript comme en
PHP.

PHP Storm est distribué sous licence propriétaire à destination des particuliers, des
entreprises et des associations. Disponible en souscription mensuelle ou annuelle seul
ou en pack

K. Outils de Test API :

En termes généraux, un outil api agit comme un messager pour les applications, les
appareils et les bases de données.

1. Katalon :

Katalon Studio est un outil logiciel de test d'automatisation développé par Katalon, Inc.
Le logiciel est construit sur les frameworks d’automatisation open source Selenium,
Appium avec une interface IDE spécialisée pour les tests d'applications Web, API,
mobiles et de bureau. [1] Sa première version pour un usage interne a eu lieu en janvier
2015. Sa première version publique a eu lieu en septembre 2016. En 2018, le logiciel a
acquis 9 % de pénétration du marché pour l'automatisation des tests d'interface
utilisateur, selon le rapport The State of Testing 2018 de SmartBear.

2. Postman :

Postman est un logiciel qui se focalise sur les tests des API. Il est devenu très populaire
pour tester les Microservices, notamment grâce à sa simplicité et ses fonctionnalités très
spécialisées. Il permet :

- D’envoyer des requêtes REST, SOAP pour solliciter vos API


- Générer et publier la documentation de vos API
- Surveiller la performance de vos API

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Figure 11:Ajouter un utilisateur avec Postman

ANNEXE 5:MAQUETTES D’ECRAN

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V. MAQUETTES D’ECRAN

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CONCLUSION

La réalisation de ce projet a été pour nous une bonne occasion d’une part d’acquérir de
nouvelles connaissances, et d’autres part, d’assimiler les différents outils acquis durant
notre parcours à la Sonatel Academy en développement web.

L’objectif visé à travers ce travail est de concevoir et implémenter un système de


gestion de la bibliothèque du complexe lycée Aéré Lao.

Le problème primordial était de rénover les procédures de la gestion de la bibliothèque


du complexe et favoriser l’accès à distance de la bibliothèque. Cependant nous nous
sommes confrontés à des contraintes en termes de temps.

Notre travail est loin d’arriver à sa fin, en effet nous souhaiterions ajouterons un
système d’envoi de message pour le rappel des emprunts.

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Année 2019-2020
BIBLIOGRAPHIE

https://www.pdfdrive.com/deviens-un-ninja-avec-angular2-e58284057.html

https://www.youtube.com/watch?v=ZL0d3M3uoRQ

http://www.seysoo.com/sites/default/files/fichiers_joints/517569-developpez-votre-site-
web-avec-le-framework-symfony2.pdf

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WEBOGRAPHIE

https://people.isae-supaero.fr/IMG/pdf/NoteGestionDeProjet-2.pdf

https://www.fimarkets.com/pages/projets_agiles_classiques.php

https://www.piloter.org/projet/methode/methode-agile.htm#origines

https://www.hello-pomelo.com/articles/les-methodes-agiles-de-developpement

https://www.manager-go.com/gestion-de-projet/methodes-agiles.htm

https://fr.wikipedia.org/wiki/Merise_(informatique)#:~:text=MERISE%20est%20une
%20m%C3%A9thode%20d'analyse%20et%20de%20conception
%20des,organisationnel%2C%20le%20niveau%20physique).

https://www.paessler.com/fr/it-explained/server

https://www.startechup.com/fr/blog/the-worlds-top-4-web-backend-programming-
languag

https://www.mrhightech.fr/avantages-inconvenients-framework-symfony

https://www.blogdumoderateur.com/monday-com-meilleur-outil-gestion-projets-
equipe-a-distance/

https://about.gitlab.com/fr-fr/

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ANNEXES

ANNEXE 1:CONTEXTE GENERAL..............................................................................9


ANNEXE 2:METHODOLOGIE DE GESTION DE PROJET......................................12
ANNEXE 3:ANALYSE ET CONCEPTION..................................................................19
ANNEXE 4:OUTILS ET TECHNOLOGIE UTILISEES..............................................34
ANNEXE 5:MAQUETTES D’ECRAN.........................................................................47

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Table de Matière

Liste des figures.................................................................................................................5


Liste des tableaux..............................................................................................................6
Liste des abréviations........................................................................................................7
INTRODUCTION :...........................................................................................................8
I. CONTEXTE GENERAL.........................................................................................10
A. Présentation de la Structure :................................................................................10
B. Présentation du cadre de l’application :................................................................10
1. Contexte :..........................................................................................................10
2. Problématique :.................................................................................................10
3. Objectifs :..........................................................................................................11
II. METHODOLOGIE DE GESTION DE PROJET....................................................13
A. Introduction à la gestion de projet :......................................................................13
B. La méthode classique :.........................................................................................13
C. Méthodologie Agile :............................................................................................13
D. Le manifeste agile :..............................................................................................14
E. Quelques méthodes utilisées par agile :................................................................15
1. Kanban :............................................................................................................15
2. Scrum :..............................................................................................................15
III. ANALYSE ET CONCEPTION...........................................................................20
A. Présentation UML :..............................................................................................20

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1. Les digrammes de structure ou statiques..........................................................20
2. Les diagrammes de comportements :................................................................21
3. Les diagrammes d’interactions ou dynamique :...............................................21
B. Présentation de MERISE :....................................................................................21
1. Niveau conceptuel :..........................................................................................22
2. Niveau logique ou d’organisation :...................................................................23
3. Niveau physique :.............................................................................................23
C. Le choix entre UML et MERISE :.......................................................................24
D. Justification du choix d’UML :............................................................................24
IV. OUTILS ET TECHNOLOGIE UTILISEES........................................................35
A. Les Serveur Web :................................................................................................35
B. Le serveur Nginx :................................................................................................35
C. Le serveur Apache :..............................................................................................35
D. Les Langage et Framework Web :........................................................................36
1. Les Langages Backend :...................................................................................36
a) Le langage JAVA :........................................................................................36
b) Le langage PHP :...........................................................................................36
2. Les Framework Backend :................................................................................37
a) Spring :..........................................................................................................37
b) Laravel :........................................................................................................38
c) Symfony :......................................................................................................38
E. Les langage et framework Frontend :...................................................................39
1. Langage Front...................................................................................................39
a) Html :............................................................................................................39
b) CSS :.............................................................................................................39
c) JavaScript :....................................................................................................40
2. Framework Frontend :......................................................................................40
a) React Js :.......................................................................................................40
b) Angular :.......................................................................................................40
F. Les outils de gestion de projet :............................................................................41
1. Monday.com.....................................................................................................41
2. Trello :..............................................................................................................41
G. Outils de modélisation :........................................................................................42
1. Dia :..................................................................................................................43
2. Umbrello :.........................................................................................................43

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3. StarUML :.........................................................................................................43
H. Outils de gestion de base de données :.................................................................43
1. Microsoft SQL Serveur :..................................................................................43
2. MySQL Serveur :..............................................................................................44
I. Outils de Collaborations :.....................................................................................44
1. Github :.............................................................................................................44
2. GitLab :.............................................................................................................44
J. Outils de développement ou Editeur de code :.....................................................45
1. Notepad++ :......................................................................................................45
2. Visual studio code :...........................................................................................45
3. PHPStorm :.......................................................................................................45
K. Outils de Test API :..............................................................................................45
1. Katalon :...........................................................................................................46
2. Postman :..........................................................................................................46
V. MAQUETTES D’ECRAN.......................................................................................48
CONCLUSION...............................................................................................................49
BIBLIOGRAPHIE..........................................................................................................50
WEBOGRAPHIE............................................................................................................51

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