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Numérisation Et Codage Des Objets Multimédias1 PDF

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Idris Thabet
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Thèmes abordés

  • applications multimédia,
  • restauration de données,
  • téléphonie mobile,
  • hypermédia,
  • résolution d'image,
  • transducteur,
  • compression JPEG,
  • code Morse,
  • signal analogique,
  • méthodes de compression
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Thèmes abordés

  • applications multimédia,
  • restauration de données,
  • téléphonie mobile,
  • hypermédia,
  • résolution d'image,
  • transducteur,
  • compression JPEG,
  • code Morse,
  • signal analogique,
  • méthodes de compression

Institut Supérieur d'Informatique de Mahdia

Plan global
Support de cours:  Chapitre I : Introduction à la numérisation des objets
multimédias
Module :Numérisation et  Section I : Généralités et définitions : Multimédia, Multimédia
interactif et les composantes du multimédia.
codage des objets Multimédias  Section II : Numérisation des données -Echantillonnages -
Quantifications –Codage
 Chapitre II : Codage et compression d’un texte
 Introduction :Principe généraux de codage
 Section I : Codage du texte
Présenté par : Mme Nouri Naziha
-Code Morse -Code Baudot -Table de référence ASCII -Table de
référence ASCII étendu
cours LCS‐IM 2C,2D Année universitaire : 2020 - 2021
1 3

Eléments de Contenu Plan global


 Section II : Compression du texte
 Connaitre les caractéristiques des différentes données
-Compression sans pertes -Algorithme topologique /Méthode
multimédia.
RLE -Méthode de Huffman -Algorithme LZW,
 Différencier les signaux analogiques et numériques.  Chapitre III : Compression images et vidéos
 Connaitre les différentes étapes de numérisation et leurs  Section I : Codage et compression d’une image
caractéristiques, à savoir l’échantillonnage la quantification et le -Représentation d’images -Types d’images -Compression des
codage. images : compression avec pertes -Compression /
 Appliquer les méthodes de compression sans pertes. Décompression JPEG
 Connaitre et appliquer les méthodes de codage des données  Section II : Codage et compression d’une vidéo
-Principe : redondances temporelles et spatiales -Méthodes de
compression : MJPEG et MPEG
2 4

1
Plan Introduction
Chapitre I : Introduction à la numérisation des objets  Les image son et vidéo sont présents partout
multimédias
 8 148 000 photos toutes chaque heure sur fb
 Section I : Généralités et définitions
 Introduction  4 milliards de vidéos youtube visionnées par jour
 Définitions et Historiques  On est Non seulement consommateur, mais aussi
 Objectifs producteurs
 Applications
 Les capteurs son, caméras photos et caméscopes
 Projet multimédia
vidéo son partout
 Les métiers
 Section II : Numérisation des données
 Echantillonnages
 Quantifications
 Codage
5 7

Section I : Généralités et définitions Spectres accessibles


 Micro-ondes
 Infrarouge
 Visible
 Rayon X

6 8

2
Tailles accessibles Définition
 Molécules  Outil informatique :
 Cellules  Choix du matériel et du logiciel (Norme MPC: Multimedia
 Insectes Personal Computer)
 Etres humains
 Traitement numérique
 Continents
 L’ordinateur est à la fois l’outil de :
 Planètes
o Acquisition
 Galaxies
o Traitement
o Stockage
o Restitution (communication)
 Interactivité :
 L’utilisateur choisit :
9 o Les éléments auxquels il veut accéder 11
o Le moment auquel il accède à ces éléments

Définition Définition
 Les moyens de l’interaction
 Les périphériques (clavier, souris, écran,
 Multi : indique plusieurs
microphone, …)
 Média : moyen/support de diffusion, de distribution ou de transmission de  Une interface (graphique)
signaux porteurs de messages écrits, sonore, visuels (presse, cinéma, radio,  Hypermédia (structure arborescente)
TV…)
 Multimédia (informatique) : présentation d’une application (généralement
interactive) qui intègre des éléments tels que texte, graphiques, vidéo, son.
 Système multimédia : ordinateur et logiciels associés utilisés pour faire
fonctionner une application multimédia.
 Système multimédia distribué : fonctionne sur un ensemble
d’équipements interconnecté par un réseau de communication.
10 12

3
Composants du multimédia Historique
 Né dans les années 80
Données informatiques
 Microinformatique
 Interfaces graphiques
Textes graphiques  Hypercard (Apple)
 Rencontre de plusieurs
domaines
MULTIMEDIA  Audiovisuel
 Informatique
 Télécommunications
Sons vidéos photos
 Arts graphiques
13 15

Composants du multimédia Historique


 Les différents formats de fichiers  Bénéficie des avancées technologiques
Type de fichier Format
 Technologies de stockage

Texte
HTML .HTM .SHTM .SHTML .SGML .XML .ASP .PHP .RTF
.TXT .DOC .PDF .PS .EPS .TEX .DVI .XLS
 Méthodes de compression/Décompression
 Puissance de calcul
Compression, archivage et encodage .ZIP .BIN .EXE .HQX .SIT .SEA .UUE

Les extensions souvent recompressées (.ZIP) .GZ .TAR .Z  Transmission de l’information


Multimédia .PPT .DIR .SWF  NTIC : Nouvelles Technologies de l’Information et de
Images .PS .EPS .BMP .GIF .JPEG .JPG .PNG .TIFF .TIF la Communication (IT)
Audio .AIFF .AIF .MID .MP3 .RA .RAM .WAV  Fusion du Multimédia, Internet, Téléphonie mobile et
Vidéo .AVI .MOV .QT .MPEG .MPG .RA .VDO .VIV, MOV Télévision numérique

14 16

4
Objectifs Applications
 Acquérir, Stocker, Manipuler, Gérer, Diffuser  Potentiel énorme d’utilisation
 Des chiffres, du texte, des images, de la  Se divertir
vidéo  S’informer
 Besoins  Se former
 Grandes quantités d’information  Communiquer
 Vendre...
 Numériser
 Compromis  Applications grand public
o Stockage
 Journaux en ligne
o Qualité
 Visites virtuelles (de musées)
o Coût
o Transmission  Encyclopédies
 VOD (Vidéo On Demand)
17  Jeux 19

Objectifs Applications
 Caractéristiques du multimédia  Applications professionnelles
 L’être humaine est capable de mémoriser  Présentation d’entreprise
• 10% de ce qu’il lit  Commerce électronique
• 20% de ce qu’il entend  Médecine (aide au diagnostic)
• 30% de ce qu’il voit  Architecture et bâtiments (simulation)
• 50% de ce qu’il entend et voit
• 60% de ce qu’il dit
• 70% de ce qu’il pratique En Médecine
• 80% de ce qu’il pratique et il expose Source:
Imagerie Cardiaque,
 Fameux Proverbe chinois : “j’entend et j’oublie, je vois et je me
YALE centre for advanced
rappelle, j’expérimente et j’apprends ”.
cardiac imaging1
 Volumineuse, complexes (dimension spatiotemporelles)
18 20

5
Applications Cycle d’un Projet multimédia

 Applications intelligentes  Analyse et conception:


 Reconnaissance objets  Identification des besoins du projet
 Tracking (suivi) de la pose (place)  Conception des informations, des interfaces et
 Segmentation, Extraction de super scénarisation de l’interactivité
résolution depuis basse.
 Reconnaissance Visages,  Rédaction d’un document la conception
 Expressions faciales,  Production et validation :
 Mouvements des mains,  Création des éléments multimédia
 Langage des signes,  Intégration et la programmation des éléments
 Réalité augmentée Evaluation de la maquette par un groupe témoin
 télédiagnostic médical  Diffusion et maintenance
 Surveillance Commercialisation, puis évaluation et
 Reconstruction 3D 21 maintenance 23

Cycle d’un système Multimédia


Classes d’applications multimédia
 Selon l’interactivité 1 - Acquisition : capture par un périphérique d’entrée
 Non interactives : radio et TV, vidéo à la demande, e-learning... (microphone, caméra photo, caméscope vidéo) selon
 Interactives : vidéo surveillance, téléguidage, vidéo conférence, des pré-configurations
téléphonie, conférence téléphonique, TV interactive, télé-médecine, Ou génération du signal par un outil logiciel
téléachat, bourse,jeux…
(FrootyLoops, Audacity, Adobe Audition, PhotoShop,
 Selon la criticité
Gimp, Illustrator, Indesign, Première, AfterEffect,
 (Très) critiques : guidage et supervision, télé opération
chirurgicale… Flash,Blender, 3dsMax, unity3D, UnrealEngine, etc.)

 (Moyennement) critiques : vidéo conférence, bourse, téléachat 2 – Numérisation et traitement dans l’unité centrale

 Non critiques : TV, radio, jeux… 3 – Stockage sur mémoire de masse: DVD, Flash-Disk,…

 Selon les timings (temps réel) 4 - Diffusion par un périphérique de sortie ou

 Streaming de données audio/vidéo préalablement stockées transmission(LAN, sans-fil, …)


 Streaming 1-à-m temps réel de données audio-vidéo 5 – Restitution: rétablissement dans le premier état.
22 24
 Applications interactives d’audio/vidéo

6
Diffusion des médias Section II : Numérisation des données
 Interactive : entre deux éléments (PC à PC, PC à Téléphone, etc.)
 Téléchargement (des médias de l’internet).
 Streaming (écouter la radio en ligne).
 Sa topologie réseau :
 Point- à- point:1source,1récepteur
 Bidirectionnel : émettre et recevoir (Vidéophonie)
 Unidirectionnel : recevoir uniquement (E-mail, Vidéo On
Demand…)
 Point-à-multipoint : d’un émetteur à plusieurs récepteurs ou de
plusieurs
émetteurs à un récepteur
 Bidirectionnel: émettre et recevoir (Télé-éducation,
vidéoconférence)
 Unidirectionnel: recevoir uniquement (TV) 25 27

Les métiers définition


 Journaliste  La numérisation est la transformation des informations en
donnée numérique exploitable par des dispositifs
 Graphiste informatiques ou électronique .
 Webdesigner  L’information d'un support de type (texte, image, audio,
 Animateur 3D vidéo) ou d'un signal électrique
 Monteur vidéo  L’information traduite par des données numériques sous
forme d’une suite de caractères et de nombres.
 Infographiste
 Exemple : Analogique et numérique ?
 Développeur applications
 Concepteur de sites Web
 Administrateur Base de données
Multimédia, etc.

26 28

7
Transmission des informations Numérisation
 Chaîne de transmission indispensable pour la transmission des  Numériser : transformer les grandeurs
informations continues dans le temps en grandeurs
discontinues (discrètes) par intervalle de
temps régulier

 Elle comporte:  La numérisation d’un signal suivi


o un encodeur, qui code l’information, nécessairement trois étapes :
o un émetteur (qui éventuellement la crypte, la compresse, 1. L’échantillonnage
la module,...) 2. La quantification
o un récepteur (qui éventuellement la décrypte, la 3. Le codage du signal numérique
décompresse, la démodule,...) qui la décode et la restitue.
 l’information transmis peut-être sous forme analogique (signal
continu) ou numérique (signal discret).
29 31

Numérisation:
Numérisation L’échantillonnage
 Un signal est la représentation physique d’une information. Il en  L'échantillonnage consiste à prélever des échantillons de
existe deux catégories : façon périodique d'un signal analogique pour le transformer
 Les signaux analogiques, varient temporellement d’une manière en signal numérique.
continue (intensité sonore, intensité lumineuse, pression, tension),
donc ils peuvent avoir une infinité de valeurs différentes.

 Les signaux numériques est discontinu qui transportent une


information sous la forme de nombres
 Période d’échantillonnage Te (en s), l’intervalle du temps prit
entre deux mesures consécutive. La fréquence
d’échantillonnage fe, c’est le nombre de mesures réalisées par
seconde.
30 On a : fe= 1/Te 32

8
Numérisation:
L’échantillonnage Numérisation: Quantification
 Théorème de Shannon : Pour un signal périodique  A chaque date d'échantillonnage, le signal analogique s(nTe) est quantifié en
(comme un son) la fréquence échantillonnage fe doit être lui associant un nombre binaire, codé sur N bits, dont le niveau est le plus
au moins le double de la fréquence maximale fmax du proche possible de s(nTe).
signal : fe >2 f max
 C'est le rôle d'un convertisseur analogique
numérique (CAN).
 On appelle alors résolution r ou pas l’écart
(constant) entre deux valeurs permises successives.
 La résolution r d’un convertisseur de n bits
echantillonnage.swf et de plage donnée, est défini alors par :

 CAN CNA

=plage d’un convertisseur: la largeur de l’intervalle entre la plus petite et la


plus grande valeur du calibre. (avec un calibre de ± 5 V, la plage est alors
33 obtenu 10 V). 35

Numérisation: L’échantillonnage

Numérisation: Quantification
 Taux d'échantillonnage
 Exemple : Le convertisseur (CAN) d’une carte d’acquisition possède les
caractéristiques suivantes :

calibre ± 4,5 V sur 12 bits.

Déterminer le pas du convertisseur?

 La plage est donc de 9 V.


 Sous-échantillonnage lorsque la fréquence d'échantillonnage
insuffisante pour décrire de manière adéquate le signal.  Le pas est alors de :
 Simulation Quantification
 À l'inverse, un sur-échantillonnage permet de prendre trop
d'information, énormément qu'il n'en faut pas. Il n'en résulte  Plus la quantification est grande, plus l’amplitude du signal numérique
pas obligatoirement une meilleure qualité, mais une quantité
de données considérablement plus importante à traiter. sera proche de celle du signal analogique
34 36

9
Numérisation: Codage Numérisation: Ce qu’ils faut retenir

 On appelle codage fait correspondre à chacune des différentes valeurs


quantifiées un code numérique (par exemple, binaire, code Gray, code
Morse,etc.).
 En numérique :chaque niveau est codé sur N bits (appelé nombre de
bits de quantification) soit 2 exposant N combinaisons pour quantifier
des échantillons

 Exemples :
• 1 bit : 2 combinaisons
• 8 bits : 256 combinaisons
• 16 bits : 65536 combinaisons
• 24 bits : 16 millions de combinaisons
• 32 bits : 4 milliards de combinaisons
 Débit binaire:

37 39

Numérisation: Codage Numérisation du texte


 Soit un opérateur humain
Exemple : Soit N le nombre d’octets requis pour « présenter" réalise la saisie du texte,
numériquement une minute de son est :
 Soit on numérise le
document sous forme d’une
• f : fréquence échantillonnage en Hz image par un logiciel
• q : quantification en bits de reconnaissance
• n : nombre de voies (n = 2, si le son est stéréo; n = 1, en mono :) optique de caractères
(OCR)
Exercice: Déterminer le nombre d’octet nécessaires pour une minute d’en
CD audio (44,1 kHz et 16 bits, stéréo).  Achevé par des
contrôles automatiques
ou manuelles.

Soit 10,9 Mo pour le grand public!

38 40

10
Définition des sons Numérisation des images
 Le son pur est créé par une vibration dans un  Définition : une image est une matrice (tableau 2D)
environnement élastique (air, eau, matériau) défini par une
 Exp: 12 pixels*16 pixels
amplitude (niveau sonore ou volume du son), une fréquence
(nombre de vibrations par seconde) et une durée.  Chaque case de la matrice correspond à la valeur d’un
 l’intervalle de fréquences varie entre 100 hz et 5 khz. Dans pixel
l’acoustique du bâtiment,  P(i, j) = n Є [0,255]
 La sensibilité de l’oreille humaine moyenne allante de 20 Hz jusqu’  Exp: P(2,6) = 62
à 20 khz.

 Résolution :
 Nombre de pixels par unité de longueur (pouce=2.54 cm)
 S’exprimée en "PPP" (points par pouce) ou DPI (dots per inch).
41 43

Numérisation du son
 Un son est une grandeur qui varie dans le temps:
 un transducteur représente par un signal électrique;
 un signal d'horloge consiste à discrétiser le temps;
 la conversion analogique-numérique quantification du signal a chaque
impulsion d'horloge ;
 un encodeur génère une suite de valeurs numériques

 Exp.: les données musicales dans un CD audio sont échantillonnées à 44,1 kHz
 44 100 fois par seconde. 42

11

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