0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
474 vues2 pages

Règles du jeu Jamaica

Le jeu consiste à naviguer avec son bateau pour collecter de l'or et des trésors tout en combattant d'autres joueurs. Le gagnant est le joueur ayant la plus grande valeur de cases visitées plus l'or et les trésors collectés, ou étant le plus en avance en cas d'égalité. Le jeu se déroule par tours avec des actions de chargement, déplacement et combat.

Transféré par

supergarb
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
474 vues2 pages

Règles du jeu Jamaica

Le jeu consiste à naviguer avec son bateau pour collecter de l'or et des trésors tout en combattant d'autres joueurs. Le gagnant est le joueur ayant la plus grande valeur de cases visitées plus l'or et les trésors collectés, ou étant le plus en avance en cas d'égalité. Le jeu se déroule par tours avec des actions de chargement, déplacement et combat.

Transféré par

supergarb
Copyright
© © All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats DOCX, PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

But du jeu : Être l’équipage qui au terme de la course aura été rapide et aura amassé le plus d’or

dans ses cales.

Fin du jeu : Le bateau d’un joueur arrive à Port Royal.

 Si le bateau d’un joueur passe à Port Royal, il s’y arrête, le tour de ce joueur est fini.
 Les autres joueurs finissent leur tour.

DÉCOMPTE DES POINTS : Valeur de la Case + Doublons Or + Trésors Or


 Si égalité: le joueur le plus en tête de la course gagne.

Préparation du jeu :
 Chaque joueur place son Bateau à Port Royal, les Cartes Actions de chaque joueur forment
une pile face cachée, chaque Joueur en prend 3 en main.
 Chaque joueur met 3 Jetons Nourriture dans 1 cale et 3 Jetons OR dans une autre.
 Placer les Jetons Trésor et faire une pile de 9 cartes Trésor (écarter les autres).
 Choisir au hasard un Capitaine qui prend alors le Jeton Boussole.

Déroulement du jeu : Le Capitaine joue en premier.


 Le Capitaine lance les dés. Détermine le dé Matin et Soir et 1 Cartes Actions.
 Tous les autres joueurs choisissent simultanément 1 Cartes Actions.
 Le Capitaine joue les 2 actions selon les valeurs des dés.
 Le joueur à sa gauche fait de même, ainsi de suite.
 Chacun joueur Pige une nouvelle Carte Action et le joueur de gauche devient Capitaine.

Type d’action :

 Chargement
 Le type de chargement est défini par la carte Action et la quantité par la valeur du dé.
 Doit charger dans une cale vide. Pas de calle vide, jeter un chargement d’un autre type.

 Déplacement
 Le sens est défini par la carte Action et le nombre de cases par la valeur du dé.

Arrivé sur une case :

 Combat, si la case est déjà occupée par un bateau. Sauf à Port Royal.
 Celui qui arrive est l’Attaquant et choisit le défenseur s’il y a plus d’un bateau.
 La puissance de feu = nombre de jeton poudre dépensé + valeur du dé
 L’attaquant commence, détermine la quantité de poudre puis lance le dé.
 Le défenseur réplique, détermine la quantité de poudre puis lance le dé.
 Détermine le vainqueur par la puissance de feu. Si égalité, aucun vainqueur.
 Si un joueur obtient l’étoile au dé, il est vainqueur sans que l’autre réplique.
 Le vainqueur peut : Voler 1 cale ou 1 Trésor ou Donner 1 Trésor maudit au vaincu

 Paiement, pour pouvoir rester sur la case, il faut payer le prix de la case.
 Payer les cases de Mer avec la Nourriture et les Ports avec doublons Or.
 Repaire de Pirate sont gratuit, piger une carte Trésor si le trésor y est encore.
 Si on ne peut pas payer le prix d’une case, il y a Pénurie : payer tous les jetons du type
de la case, puis reculer jusqu’à la 1ère case que l’on peut payer.

Cartes Trésors (2 Types) :

 Trésor OR (bonus/malus) : à garder face cachée.


 Trésors SPECIAUX (Pouvoirs) : à retourner face visible.
 Carte de Morgan : Piger 1 carte Actions supplémentaire (4 cartes en main).
 Sabre de Saran : Relancer 1 dé durant le combat (le sien ou celui de l'adversaire)
 Canon Lady Beth : Donne +2 à la puissance de feu.
 6e cale : Donne une cale additionnelle, si elle est volée, le contenu est aussi volé.
 Rhum : +1 jeton du même type lors de tout chargement.
 Sextant : Permet d’augmenter tout déplacement de 1 case.
 Ancre : Permet de freiner tout déplacement de 1 case.

Jeu à 2 joueurs :

 Un 3e bateau, le bateau noir, est le Bateau Fantôme.


 Le Bateau Fantôme débute avec le Trésor Canon Lady Beth (qui ne pourra lui être volé).
 Le Bateau Fantôme débute avec 5 doublons Or dans 1 cale et 3 doublons Or dans une
autre.
 Le Capitaine joue le Bateau Fantôme après que l’autre joueur ait effectué ses actions.
 Les 2 actions du Bateau Fantôme seront toujours des déplacements.
 Avant chaque action
 Si le Bateau Fantôme est dernier -> le déplacement sera vers l'Avant.
 Si le Bateau Fantôme est premier -> le déplacement sera vers l'Arrière.
 Sinon, le Capitaine choisit le sens du déplacement.
 Le Bateau Fantôme ne paye pas le prix des cases, mais prend les Trésors et les garde
cachés.
 Lors d’un Combat, le Bateau Fantôme joué par le joueur non-impliqué.
 Si le Bateau Fantôme est vaincu : comme en combat normal sauf pas de vol du Trésor
Lady Beth.
 Si Bateau Fantôme est le vainqueur : peut voler 1 Trésor qu’il garde face cachée ou voler
1 cale (Or sera chargé dans ses cales alors que la Nourriture et la Poudre seront
défaussés.

Vous aimerez peut-être aussi