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Diagramme de séquence

Plan
1. Définition
2. Utilisation
3. Objets
4. Ligne de vie
5. Messages
6. Structures de contrôle

1
1. Diagramme de séquence –
définition
 Décrit la dynamique du système
 Plusieurs diagrammes nécessaire pour
capturer « toute » la dynamique d’un
système
 Un / plusieurs diagramme(s) lié(s) à chaque sous-
fonction
 Diagramme de séquence
 Montre de façon séquentielle
 Les envois de messages entre objets
 Éventuellement les flux de données

2
1. Définition: interactions
 Les objets s’envoient des messages entre eux
pour interagir
 Une interaction se traduit par un envoi de
message entre objets
 Envoi de message = appel de méthode
 A la réception d’un message,
 Un objet devient actif
 Exécute la méthode du même nom

3
2. Utilisation
 Documentation des cas d’utilisation :
 description des interactions en des termes proches
de l’usager,
 les étiquettes des messages correspondent à des
événements se produisant dans le système
 Représentation des interactions
“informatiques” et répartition des flots de
contrôle :
 le concept de message unifie les formes de
 communication entre objets (appel de procédure,
 événement discret, signal, ...)

4
3. Objets
 Entités appartenant au système ou se
trouvant à ses limites
 Ils représentent :
 acteurs
 concepts abstraits (cas d’utilisation)
 soit des objets d’implantation (interactions
“informatiques”)
 Ils sont identifiés par l’intermédiaire
 des cas d’utilisation
 ou des diagrammes de classe.

5
3. Objets : représentation
 En UML, les objets sont représentés comme suit :

 Le nom de l’objet est composé de son rôle (ou nom)


 et/ou du nom de la classe instanciée (classe)
 Le nom est souligné pour indiquer qu’il s’agit d’une
instance.

6
4. Ligne de vie d’un objet
 Le diagramme de séquence fait apparaître les
instances des classes
 A chaque instance est associée une ligne de vie
 Ligne verticale en dessous des objets qui montre
 Période de temps durant laquelle l’objet “existe”

 Les actions et réactions de l’objet


 Ses périodes actives / inactives
 (éventuellement) sa création et/ ou sa destruction

7
4. Ligne de vie

8
4. Ligne de vie
 Création d’un objet
un message pointe sur le symbole de l’objet.
 Destruction d’un objet
sa ligne de vie se termine par une croix en trait épais (×).

9
5. Messages
 Les objets communiquent en
 échangeant des messages
 représentés sous forme de flèches
 L’ordonnancement horizontal des
messages n’a aucune signification
 Les messages sont étiquetés
 par le nom de l’opération ou
 du signal invoqué.

10
5. Message et activation
 Une période d’activité correspond au temps pendant
lequel
 Un objet effectue une action directe ou indirecte
 Représentation : bande verticale le long de la ligne
de vie de l’objet

11
5. Différent types de message
 message simple
Message dont on ne spécifie aucune caractéristique d'envoi ou
de réception particulière

 message minuté (timeout)


Bloque l'expéditeur pendant un temps donné (qui peut être
spécifié dans une contrainte), en attendant la prise en compte
du message par le récepteur
L'expéditeur est libéré si la prise en compte n'a pas eu lieu
pendant le délai spécifié

 message synchrone
Bloque l'expéditeur jusqu'à prise en compte du message par le
destinataire
Le flot de contrôle passe de l'émetteur au récepteur (l'émetteur
devient passif et le récepteur actif) à la prise en compte du
message
12
5. Différent types de message
 message asynchrone
N'interrompt pas l'exécution de l'expéditeur.
Le message envoyé peut être pris en compte par le
récepteur à tout moment ou ignoré (jamais traité)

 message dérobant
N'interrompt pas l'exécution de l'expéditeur et ne
déclenche une opération chez le récepteur que s'il
s'est préalablement mis en attente de ce message

13
5. Différent types de message

14
5. Message asynchrone

15
5. Message synchrone

16
6. Structures de contrôle…
des opérateurs
 De choix et de boucle :
alternative, option, break et loop

 Contrôlant l’envoi en parallèle de messages :


parallel et critical region

 Contrôlant l’envoi de messages :


ignore, consider, assertion et negative

 Fixant l’ordre d’envoi des messages :


weak sequencing , strict sequencing
17
Alternative

18
Loop

19
Exemple : DAB

20
Exemple : outil de recherche
de carte sur Internet

21
Diagramme de cas d’utilisation

22
Diagramme de classe

23
Chercher une adresse

24
Exercice
Système de réservation de
ressource

1. Traduire 2 scénarios en diagramme de séquence


2. Proposer un diagramme de classe
3. Détailler les 2 scénarios par rapport au diagramme de
classe

25
Exercice

distributeur de boisson

26
Exercice

Achat marchand
Internet

27

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