Introduction au logiciel Scratch
I) Qu’est-ce que Scratch ?
●Scratch est un logiciel de programmation visuelle qui permet de faire
exécuter, par un ordinateur, certains algorithmes.
●Coder avec Scratch est beaucoup plus simple que coder avec un vrai
langage de programmation traditionnel, puisque la création de scripts
est réalisée à partir d'instructions simple se présentant sous la forme
d'un assemblage de blocs.
Scratch est une implémentation visuelle et dynamique du langage de
programmation Smalltalk basé sur Squeak. Scratch est un projet du groupe Lifelong
Kindergarten au Media Lab du MIT. Il est disponible gratuitement.
II) Description du logiciel
1. Description générale
Fenêtre
d’exécution
du
programme : Catégories des
elle permet de blocs de
Scripts
voir le résultat programmation
du
programme
Fenêtre des lutins et
arrière-plan Commandes
Le drapeau vert permet de démarrer le programme
Le signe stop arrête tous les scripts
2. Description des principaux menus
Dans ce menu, on trouve
toutes les manières de
Ce menu permet de modifier Dans ce menu se trouvent les
déplacer le lutin. Il se
l’apparence du lutin, sa taille, instructions pour voir la trace
allant de −240 à 240 en
déplace dans un repère
écrire un message ou d’une partie ou de tous les
modifier l’arrière-plan déplacements du lutin
abscisse et de -180 à
180 en ordonnée.
Ce menu permet de répéter
une action un certain
nombre de fois, ou
indéfiniment.
Dans ce menu, les (Si on veut effectuer des
instructions servent à répétitions sans jamais
Dans ce menu, on trouve
démarrer les actions du s’arrêter ou jusqu’à ce
tous les types de sons que
programme. On peut qu’une condition soit
l’on peut intégrer dans
commencer une action vérifiée…)
notre programme
à l’aide du clavier ou de
On utilise les blocs du type
la souris
« Si …alors…. » lorsque le
problème impose de
dissocier différents cas dans
sa résolution.
Ces types de programme se
verront en 4°
III) Programmer avec Scratch
1. Le drapeau vert
Le drapeau vert permet de lancer de nombreux scripts en même temps.
Si on ajouter la commande, au début du scriptalors Il suffit
de cliquer sur en haut de la zone « exécutions des scripts »pour
exécuter les scripts et surpour l’arrêter.
2. Changer le lutin
Cliquez sur pour changer le lutin qui se trouve dans la fenêtre des lutins.
Ne pas oublier de cliquer sur OK pour valider votre choix.
Supprimer ensuite le lutin « sprite 1» à l’aide du clique droit.
3. Exemple 1 : Les déplacements
●On modifie le lutin en « Arrow2»
●On supprime le lutin chat « sprite 1»
●On va reproduire l’algorithme suivant :
En partant de l’origine du repère ( = 0 et 𝑦 = 0)
Si on ne veut voir apparaitre que
Tourner dans le sens ↻ de
Avancer de 100
les segments sans la flèche, il suffit
de cacher le lutin (exemple 2)
90° Avancer de 100
résultat du script Script
On se positionne sur l’origine du repère
A chaque fois que l’on va cliquer sur le drapeau vert, le lutin
part de l’origine du repère et les anciens traits sont effacés
Pour tracer les segments
Script qui correspond à l’algorithme ci-dessus
4. Exemple 2 : Dessiner un carré
Avec le clique droit, je cache
le lutin afin de ne voir que la
construction géométrique
5. Création de variables
Pour créer une variable on utilise le bloc :