Règles du jeu "Code des Pirates"
Règles du jeu "Code des Pirates"
ates
' iel
Mater
, nde , nde , nde , nde
Coup sur Coup sur Coup sur Coup sur L, ege L, ege L, ege L, ege
eur umeur umeur umeur
EcumMer sEc Mer
sEc Mer
sEc Mer
s
des des des des
ier ier ier ier
Boucan Boucan Boucan Boucan
, , , ,
- a- -a- - a- -a-
Fier Fier Fier Fier
1 plateau Marché
Bras Bras Bras Bras
e
sair e
sair e
sair e
sair
Cor Cor Cor Cor
ate
Pir ate
Pir ate
Pir ate
Pir
, ation , ation , ation , ation
epar
R epar epar epar
Extor sion Extor sion R
Extor sion R
Extorsion R Loup Loup Loup Loup
, , ons
Can ,: ons
Can ,: ons
Can : ons
Can : de Mer de Mer de Mer de Mer
eement eement eement eement
Gr Gr1 Gr 1 Gr 1 1
1 1 1 1
16 cartes Mer
2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 8
Volt ra ouge
men R Colombe
Cpt. Magnus Cpt. Fr
ancisco de Guer Cpt. Car Cpt. Blanche
Q
Jolly Ruar
odge
tier-Maitr
eQuigley
TaylorPlein
or
d
Willow R
izon Ur Eliza Bonn -
sula R
ixe e For
tune
Betty Espin
gole
BuckCanonnad
e
Sydney Dodo
uce
,
Zoe R
ita Doc Block
us
Alice La Mali
ce 1
VERSO
2 2
2
4 Galions Pirates 2 Navires Marchands 1 Frégate Royale
(1 par couleur) (2 couleurs)
pourrez vous autoproclamer pirate le plus infâme et le plus redouté des septBoucanier
mers !
R
essour
ces Fier
Br
,
-a-
as
Dans ce jeu, les joueurs utilisent deux types de ressources :
e
sair
Cor
1. L'Or est décompté sur la piste numérotée bordant votre
plateau Légende. Avancez ou reculez votre Doublon d'Or ate
Pir
lorsque vous gagnez ou perdez de l’Or. Vous ne pouvez jamais
avoir plus de 13 d'Or, tout excédent est perdu. De même, votre Loup
de Mer
stock d’Or ne peut jamais être inférieur à zéro et vous ne
pouvez pas dépenser l’Or que vous ne possédez pas. L’Or se
gagne en coulant des Navires Marchands, en négociant votre
Butin sur les Marchés, en le cherchant en mer et grâce à votre
piste Légende. L’Or est dépensé en enterrant des trésors.
2. Le Butin est représenté par des Caisses Butin en bois
(cubes). Chaque couleur de cube représente l'un des quatre
types de Butin. Ces cubes sont chargés sur les Galions Pirates
dès qu’ils sont pillés, volés aux bateaux coulés ou découverts
en pleine mer. Chaque Galion Pirate peut transporter 3 cubes
au maximum et chaque Navire Marchand 1 seul. 3
Mise en place
1. Préparez la Mer :
A. Mélangez les 16 cartes Mer et assemblez-les aléatoirement, face visible, en
formant une grille de 4x4.
B. Mélangez les jetons Observation et placez-en 1, face
cachée, au centre de chaque carte Mer (rangez les
Face visible Face cachée
jetons non utilisés dans la boîte sans les révéler).
2. Chaque joueur reçoit : Plateau Légende Plateau Barre
• 1 plateau Légende (placé à gauche) 3 4 Carte
• 1 plateau Barre (placé à droite) Capitaine
,
Legende
,
Coup sur
H
G
Ecumeur
• 1 Galion Pirate* s
des Mer
Boucanier
• 1 Capitaine* et 4 Matelots* e
sair
Cor F
Cpt. Wendy Ster
ne
• 1 Doublon d’Or
* éléments à sa couleur. E C I
3. Chaque joueur prépare son plateau Légende :
C. Placez votre jeton Légende, face Non blessé, sur
l'emplacement en bas à droite de votre piste Légende. Face Non blessé Face Blessé
D. Placez votre Doublon d’Or sur la case 1 de la piste d’Or, sur le bord gauche.
E. Placez vos 3 Trésors en bas de votre plateau.
F. Placez 1 Matelot sur le symbole correspondant dans la troisième colonne de
votre piste Légende.
4. Chaque joueur prépare son plateau Barre :
G. Mélangez vos 5 jetons Ordre, face cachée, puis placez-les un par un face
visible, dans le sens horaire, sur les 5 cases vides ("1" à "5") de votre Barre
(ces jetons sont donc placés aléatoirement).
H. Placez votre Capitaine sur la case vide Planque ("0" sur la Barre).
I. Placez 3 Matelots, un sur chaque Poste de Bord au bas du plateau (sauf
Réparation).
5. Placez le plateau Marché à portée des joueurs et préparez le sac Butin :
J. Prenez 1 Caisse Butin (cube) de chaque couleur et placez-les
J
aléatoirement sur chacune des 4 cases à gauche du plateau Marché.
K. Placez tous les cubes restants dans le sac Butin.
6. Préparez les 2 Navires Marchands et les Ports :
L. Placez les 2 jetons Port sur des cartes Mer situées dans des coins
opposés de la Mer.
M.Placez 1 Navire Marchand sur chacun des Ports (peu importe sa
couleur). Assurez-vous que la proue de chacun d’eux est orientée vers
le Port opposé.
N. Placez aléatoirement 1 Caisse Butin, piochée dans le sac Butin, sur chaque
Navire Marchand.
4
2
7. Créez la pioche de cartes Marchand : 4
B 2
P Jetons
7 2 2
Observation Mer de 16 cartes Mer N
face cachée
1
M
Pioche 11 R Navire Marchand
Marchand
Galions Pirates
dans les
Criques
Caisses Butin K
dans le sac
Butin
L
Port Q
5
Aper
cu du Jeu
'
La partie se joue en plusieurs tours, commençant
par le premier joueur et se poursuivant dans le sens
horaire, jusqu’à ce que l’un des pirates l’emporte.
L’objectif est d’être le premier pirate à avoir enterré
3 trésors.
Au début, votre bateau est lent, dans un état précaire,
votre équipage est réduit et vous avez peu d’or. À force
d’expérience, votre bateau s’améliore, vous renforcez
votre équipage, vous combattez mieux et commencez
à collecter suffisamment d’or pour constituer un
trésor valant la peine d’être enterré.
' Votr
A e Tour
1. Définissez l’Ordre de votre Capitaine et Affectez les Matelots
À chaque tour, commencez par avancer votre Capitaine sur votre Barre afin
de définir un Ordre pour le tour. Quand votre Capitaine avance, vous pouvez
réaffecter les Postes de vos Matelots, en les déplaçant sur la Barre ou sur les 3 Postes
de Bord (au bas de votre plateau Barre).
2. Naviguez
Votre Galion Pirate peut naviguer d’une carte Mer à une autre. Essayez d’éviter
d’être chahuté par les tempêtes !
de votr e Capitaine
Au début de votre tour, avancez votre Capitaine (placé au
premier tour sur la case « Planque ») dans le sens horaire sur
votre Barre afin de définir son Ordre pour le tour. Le Capitaine
doit toujours avancer dans le sens horaire et au minimum d’une
case. Il ne peut ni rester sur la même case ni reculer.
Sauter les cases occupées par des Matelots :
, ,
Gr
eement Canons
Coup sur Extorsion R
epar
ation
1 1 :
Avancer sur la case suivante de la Barre est toujours gratuit, mais
vous pouvez avancer de plusieurs cases en plaçant un Matelot
sur chaque case sautée. Chacun de ces Matelots est pris de l’un
des 4 Postes de Bord au bas du plateau Barre (Gréement, Canons,
Extorsion, Réparation). Remarque : Vous ne pouvez pas avancer
jusqu’à la case que vous venez de quitter, même si vous avez Gr
,
eement Canons Extorsion R
,
epar
ation
1 1
assez de Matelots pour sauter toutes les cases nécessaires sur votre Barre. Exception :
:
Aucun Matelot n’est requis pour traverser la case « 0” Planque. Depuis la case « 5”,
vous pouvez avancer directement sur la case « 1” (voir Se Planquer, p. 12).
Tempetes
Naviguer sur une carte Mer frappée par une Tempête ( )
conduit votre bateau à être Chahuté (voir ci-dessous). Si cela
force un Matelot à abandonner le Gréement, votre total de s’en
trouve réduit et peut vous empêcher d’atteindre votre destination.
Si vous naviguez au travers de plusieurs Tempêtes, vous êtes
Chahuté par chacune d’elles. Rester dans une Tempête ou en sortir
ne Chahute pas davantage votre bateau.
e Chahute'
Etr
Lorsque votre bateau est Chahuté, soit par une Tempête, soit
après une défaite au combat, vérifiez
, les pénalités subies : ,
Greement Canons Extor sion R
epar
ation
1. Si des Matelots sont affectés au Gréement, aux Canons ou à
1 1
l’Extorsion : déplacez 1 Matelot de votre choix de l’un de ces
:
Postes de Bord vers la Réparation.
2. Si aucun Matelot n’est affecté à ces 3 Postes de Bord : déplacez
1 Matelot de votre choix de votre Barre vers la Réparation.
3. Si TOUS vos Matelots sont à la Réparation, vous n’êtes pas
Chahuté en cas de défaite lors d’un combat. Cependant, vous ne
pouvez pas naviguer dans une Tempête si TOUS vos Matelots
sont déjà à la Réparation. Vous devez auparavant déplacer
au moins 1 Matelot vers votre Barre en sautant un Ordre du
8 Capitaine ou vous Planquer pour réaffecter tous vos Matelots.
3. Executez
'
Coup sur
l’Ordre
de votre Capitaine
Après avoir navigué, vous pouvez exécuter l’Ordre de votre
Capitaine, dépendant de la case où il se trouve sur votre Barre :
Piller, Négocier, Recruter, Observer, Attaquer ou Se Planquer.
Piller
Si vous êtes sur une carte Mer contenant une Colonie ( ), Greement ,
Canons Extorsion R
,
epar
ation
'
Negocier
Si vous êtes sur une carte Mer contenant un Marché ( )
vous pouvez négocier le Butin transporté sur votre bateau contre
de l’Or. Le symbole à côté du Marché indique l’unique type de
Butin qu’il négocie :
Beige pour Violet pour le Rhum Marron pour le Café Gris pour
la Canne à Sucre la Poudre à Canon
Vous pouvez négocier jusqu’à 3 Butins du même type lors d’une
seule transaction. À chaque type de Butin est associée une quantité
d’Or définie par la position du cube correspondant sur le plateau
Marché. Multipliez le nombre de cubes vendus par leur cours
actuel et gagnez cette quantité d’Or. Par exemple, négocier 3
Cannes à Sucre de valeur « 4 » vous rapporte 12 d’Or.
Après la transaction :
• Remettez dans le sac Butin les cubes négociés.
• Ajustez le cours des Butins en plaçant le Butin du
type que vous avez vendu sur le cours le plus faible (2 d’Or) puis en
remontant tous les autres cubes jusqu’à combler le vide ainsi créé.
Aucun Butin ne peut être vendu pour moins de 2 d’Or ou plus de 5 d’Or.
Si le Butin vendu est déjà au cours le plus faible, il y reste et aucun cours
n’est modifié.
9
R
ecr
uter
Complétez votre Équipage en prenant une - et une seule -
des trois cartes Équipage visibles et en la plaçant à droite de
Q
uar
tier-Maitr
eQuigley Eliza Bonne-For
tune R
aina Lafu
votre carte Capitaine. Vous pouvez accueillir 4 cartes Équipage Coup sur
leur pioche) et les remplacer par 3 nouvelles cartes. Vous ne pouvez renouveler le Marché
qu’une fois par tour. Remarque : Vous n’êtes jamais obligé de prendre une carte
Équipage, même après avoir payé pour renouveler le Marché.
Si vous avez déjà recruté 4 cartes Équipage, vous pouvez en défausser une pour la
remplacer par une nouvelle carte Équipage. La carte défaussée est placée sous la pioche
Équipage. Vous ne pouvez jamais défausser votre Capitaine.
Mutiner
ie
UNE FOIS PAR PARTIE, lorsque vous Recrutez, vous
pouvez déclencher une Mutinerie, que vous ayez pris une
nouvelle carte Équipage ou pas. Retournez votre carte
RETOURNERCpt. Francisco de Guerra
Cpt. Wendy Ster
ne
Capitaine sur sa face opposée. La nouvelle face contient des
icônes de dés différentes et des Actions Bonus différentes.
Retournez votre jeton Légende sur sa face « Blessé » pour
indiquer que vous avez été victime d'une Mutinerie lors de
RETOURNER cette partie.
Obser
ver
Si vous êtes sur une carte Mer contenant un jeton Observation face
cachée, vous pouvez le retourner et gagner le bénéfice indiqué :
Les jetons indiquant un sont résolus Les jetons indiquant un sont ajoutés
et défaussés immédiatement : à votre zone de jeu pour être utilisé plus
• Gagnez 2 ou 3 d’Or. tard lors de ce tour ou lors d’un tour
ultérieur. Ils sont utilisables une fois,
• Gagnez 1 jeton Coup Sûr.
puis sont défaussés :
• Piochez 1 Caisse Butin du sac (vous • Gagnez 2 supplémentaires lorsque
pouvez remplacer l’un des cubes de vous naviguez.
votre bateau s’il est plein). • Déplacez-vous sur une carte Mer
Si vous possédez déjà le maximum avec une Tempête sans être Chahuté
d’Or (13) ou de jetons Coup Sûr lorsque vous naviguez.
(3), vous ne pouvez pas en gagner
davantage. • Plusieurs jetons peuvent être
utilisés lors du même tour.
10
Attaq
uer
Vos canons peuvent faire feu sur les autres Galions Pirates et les Navires Marchands
occupant la même carte Mer que vous. Vous ne pouvez pas attaquer la Frégate
Royale. Si plusieurs bateaux sont présents, choisissez celui que vous attaquez. Votre
objectif est d’infliger plus de (dégâts) que le bateau que vous attaquez. Totalisez
vos en cumulant :
Votre jet de dégâts : Lancez les dés correspondant à votre Niveau de Légende
Coup sur
(2 ou 3 dés). Comparez leurs valeurs à celles indiquées en haut de vos cartes
Capitaine et Équipage. Pour chaque valeur correspondante : infligez 1 .
Par exemple, si vous avez deux symboles 6 et obtenez un 6, vous infligez 2 .
4
Cpt. Wendy Ster
ne
Si vous avez deux symboles 6 et obtenez deux 6, vous infligez 4 . Chaque
valeur qui n’est pas visible sur vos cartes n’inflige aucun dégât.
Ur
sula R
ixe
Les jetons Coup Sûr : Vous pouvez défausser un jeton Coup Sûr de votre
plateau Barre pour modifier le résultat d’un dé lancé en le plaçant sur la face
de votre choix. Utilisez le nouveau résultat à la place de celui initialement
obtenu. Cela ne compte pas comme un dé supplémentaire, mais comme un
dé de valeur différente. Vous pouvez ainsi modifier plusieurs dés d’une même
attaque tant que vous défaussez un jeton Coup Sûr pour chacun de ces dés.
, ,
r
eement Canons Vossion
Extor Matelots
R ationaux
epar Canons : Ajoutez 1 pour chaque Matelot au Poste
1 1 :
de Bord Canons.
1 Les dégâts automatiques infligés par certains membres de votre Équipage.
Se Planq
uer
C’est un Ordre spécial du Capitaine sur votre Barre (sur la
case « 0”), juste après la Voie Maritime. C’est la seule case qui
puisse être sautée sans utiliser de Matelot. Pour Se Planquer,
votre bateau doit se trouver sur une carte Mer disposant
d’une Crique ( ) qui n’est pas déjà occupée par un autre Gr ,
eement Canons E
Galion Pirate. Placez votre bateau sur la Crique. Une Crique Greement Canons
1 1 1
, ,
Extorsion R
epar
ation
Troquer
Remettez l’un des cubes de votre Galion Pirate dans le sac Butin et
remplacez-le par 1 Caisse Butin choisie dans le sac Butin.
Gagner de l’Or
Gagnez immédiatement l’Or indiqué.
Relancer
Si vous obtenez les résultats indiqués au bas d’une carte Équipage
possédant un Relancer, vous pouvez relancer une fois chacun de
ces dés pendant l’attaque. Si plusieurs cartes Équipage offrent cette
aptitude, utilisez complètement le potentiel de la première carte avant
d’utiliser la seconde. Cette action n’est utilisable ni lorsque vous
effectuez un Ordre Attaquer ni lors de l’Action Bonus Attaquer ni
lorsqu’un autre joueur vous attaque.
Réaffecter
Vous pouvez réaffecter n’importe quel nombre de Matelots
actuellement affectés à n’importe lequel des 4 Postes de Bord (y
compris sur Réparation), en les changeant simplement de Poste.
Vous ne pouvez pas réaffecter les Matelots présents sur la Barre. Les
Matelots réaffectés respectivement au Gréement ou aux Canons sont
immédiatement utilisables pour renforcer les Actions Bonus Naviguer
ou Attaquer. Ceux réaffectés à l’Extorsion génèrent de l’Or si vous avez
traversé la Voie Maritime ce tour.
Naviguer
Vous pouvez effectuer l’action Naviguer en tant qu’Action Bonus (voir
Naviguer votre Galion, page 8). Vous devez terminer votre déplacement
(comme à l’accoutumée) avant d’effectuer une autre Action Bonus.
14
Coup sur
5. Cr
oiserla Voie Mar
itime
Après résolution de l’Ordre du Capitaine et des Actions
Bonus, vérifiez si votre Capitaine a croisé la Voie Maritime
( ) ce tour. Si oui : Coup sur
1. Gagnez 1 d’Or pour chaque Matelot sur Extorsion.
2. La Frégate Royale et les Navires Marchands naviguent. C’est le joueur à droite du
« joueur actif » (celui qui vient de croiser la Voie Maritime) qui s’en charge.
Manœuvrer les Navires Marchands
Le but de chaque Navire Marchand est de rejoindre , le
1
,
Port opposé à son Port de départ. Le Navire Marchand
Greement Canons Extorsion R
epar
orange navigue en premier de 1 1 Port
en direction du 1 :
vers lequel il est orienté. Puis, le Navire Marchand vert
navigue de 1 en direction de son propre Port.
En les manœuvrant, veillez à conserver l’orientation des bateaux vers leur Port, afin
qu’ils naviguent toujours dans la bonne direction. Le joueur à droite du joueur actif
choisit vers quelles cartes Mer naviguent les Navires Marchands en veillant à ce que
ces déplacements les rapprochent de leur Port de destination.
Lorsqu'un Navire Marchand atteint son Port, il fait demi-
tour pour repartir vers le Port opposé. Avant cela, il livre son
Butin : remettez sa Caisse Butin dans le sac Butin et piochez
une nouvelle Caisse Butin en remplacement. Les Navires
Marchands ne sont pas affectés par les Tempêtes.
Manœuvrer la Frégate Royale
Après les Navires Marchands, c’est au tour de la Frégate Royale de
naviguer jusqu’à un certain nombre de vers le joueur actif, s’arrêtant
si elle atteint la carte Mer qu’il occupe. Elle se dirige toujours vers le
Galion Pirate du joueur actif, même s’il s’est Planqué dans une Crique. La Frégate
Royale n’est pas affectée par les Tempêtes. Le nombre de qu’elle parcourt dépend
,
du nombre de Trésors que le joueur actif a enterrés : ,
Gr
eement Canons Extor sion R epar ation
2 3 4 5
1 1
0 Trésor 1 Trésor : 2 Trésors 3 Trésors
TourDu JoueurSuivant
Une fois que vous avez (1) choisi un Ordre pour
Pir votre Capitaine, (2) navigué, (3)
ate
résolu l’Ordre, (4) déclenché des Actions Bonus et (5) résolu d’avoir croisé la Voie
Maritime (le cas échéant), votre tour est terminé. C’est maintenant le tour du
joueur suivant dans le sens horaire. Loup
de Mer
Fin De La Par
tie
Dès qu’un joueur a placé son troisième et dernier jeton Trésor, la fin de partie est
déclenchée. Les joueurs continuent à jouer jusqu’à ce qu’ils aient tous joué le même
nombre de tours (le premier joueur ne joue pas de nouveau tour). La partie est
ensuite terminée.
Le joueur qui a enterré ses 3 Trésors remporte la partie.
• Si plusieurs joueurs y sont parvenus, celui ayant le plus haut Niveau
de Légende est déclaré vainqueur.
• Si l’égalité persiste, celui ayant le plus d’Or l’emporte.
• Si l’égalité persiste, celui ayant le plus de Caisses Butin sur son
Galion Pirate gagne.
• Si l’égalité persiste, les joueurs concernés se partagent la victoire !
Auteur : Scott Almes Développement : Michael Coe, Sam Aho
Illustrateurs : Felix Wermke, Nikoletta Concepteur 3D : Emerson Matsuuchi
Vaszi, Ian Rosenthaler, Chip Cole Editor : David Ladyman
Conception graphique : Benjamin Shulman Traduction française : MeepleRules.fr
Producteurs honoraires : Stephen B. Eckman, Robert Corbett, Randal Lloyd, Brian Kirchhoff,
Curtis Tornock, Arioch Morningstar, Chris Estep, Jeff Hoffman, Carly Othling, Smiley
Wilkinson, Josh Pactor, John Mark Brown, Ramon van Hal, Branson Bryant, Cheng Xiong, Mark
Heffernan, le Printed Meeple et la famille the Schroeder.
' Votr
A e Tour
Vous
Coup êtes
sur le premier joueur et jouez votre tour normalement, à un changement près :
Lorsque vous croisez la Voie Maritime, le Pirate Solo manœuvre les bateaux.
S’il doit faire un choix, il les fait naviguer d’abord verticalement, puis
horizontalement.
Marchands : Si possible, le Pirate Solo déplace chaque Navire Marchand sur une carte
Mer adjacente qui l’éloigne de vous (à condition que cette destination le rapproche de son
Gr
,
eement Port). Il y a une exception : un Marchand ne se déplace pas sur la même carte Mer qu’un
Canons Extorsion R
,
epar
ation
1 1 :
autre Marchand, même si cela l’oblige à se déplacer sur la carte Mer occupée par votre
bateau. Si possible, déplacez les Marchands de façon à éviter cette situation.
Frégate Royale : Elle navigue verticalement jusqu’à rejoindre votre ligne, puis
navigue horizontalement vers vous. 17
Au TourDu Pir
ate Solo
Au début du tour, lancez un dé pour déterminer l’ordre exécuté par le Pirate Solo :
Sur 1 à 5 : La Barre Solo
Capitaine Solo
Capitaine Jack
atteindre l’Ordre requis par manque de Matelots, il avance son Capitaine aussi loin
que possible sur la Barre jusqu’à un jeton Ordre.
R
evanchar
d
Sur 6 : L’action Légendaire ,
Legende Solo
2 3
en naviguant d’abord verticalement pour rejoindre 2 2 1 3
la ligne de ce bateau, puis horizontalement. Pensez à
tout dont peut bénéficier le Pirate Solo grâce aux
Actions Bonus, aux Postes de Bord ou à son Niveau de
Légende. Le Pirate Solo arrête sa navigation s’il rejoint
la carte Mer occupée par sa cible.
2. Exécutez l’Ordre du Pirate Solo (voir page suivante).
3. Une fois cet Ordre résolu, vérifiez s’il déclenche une
des Actions Bonus listées en haut du plateau Barre
Solo. Remarquez que les cartes Équipage Solo NE
Capitaine Solo
Capitaine Jack
S’il s’agit du troisième butin chargé sur son bateau, le Pirate Solo
Négocie immédiatement (voir plus bas).
Attaquer - Attaquez le bateau ciblé s’il est sur la même carte Mer (voir page suivante).
Négocier - Vendez tous les Butins du type disposant du cours le plus élevé (d’après
le Marché) qui sont chargés dans le bateau. Défaussez dans le sac les cubes
négociés, puis ajustez le cours des Butins ayant été vendus. Le Pirate Solo n’a pas
besoin d’être sur un Marché pour Négocier.
Observer - S’il y a un jeton Observation sur la carte Mer occupée par le Pirate
Solo, il prend ce jeton et résout son effet avant de le défausser :
R
evanchar
d
Enterrer un Trésor
,
Legende Solo
Lorsque le Doublon du Pirate Solo atteint la dernière case de sa piste d’Or, il
enterre immédiatement, sur l’île la plus proche disposant d’une Cache ( )
libre, le Trésor le plus à gauche de son plateau Légende. Si plusieurs îles sont
3
équidistantes, il l’enterre sur la moins coûteuse. S’il y a égalité pour la moins
coûteuse, vous choisissez. Placez ensuite son Doublon d'Or en dehors de la piste
d’Or, pour indiquer « zéro ». Tout Or gagné alors que le Doublon d'Or a atteint la
dernière case est perdu.
19
Attaq
ue du Pir
ate Solo
Lorsque le Pirate Solo attaque (ou est attaqué), décomptez ses ainsi :
• Lancez autant de dés que son niveau, indiqué sur le plateau Légende Solo (la case la plus
à droite dépourvue de Trésor). Comparez les résultats aux symboles de dés du Capitaine
Solo indiqués en haut à droite du plateau Barre Solo et de ses cartes Équipages. Chaque
résultat identique à un symbole présent sur une carte lui octroie 1 ..
• Chaque Matelot au Poste de Bord Canons lui octroie +1 .
• Chaque symbole « touche automatique » ( ) indiqué au bas du plateau Légende Solo,
dans les Actions Bonus du plateau Barre Solo, dans les actions du plateau Légende Solo
et en haut des cartes Équipage Solo octroie +1 .
Le Pirate Solo n’utilise pas les jetons Coup Sûr et ne peut pas en gagner.
Chaque fois qu’il doit en gagner un, il gagne à la place 1 d’Or (voir plus bas).
Pirate Solo contre un Marchand
• Si le Pirate Solo coule un Marchand : il gagne l’Or indiqué sur la carte Marchand
et charge immédiatement le Butin du Marchand sur son bateau (en Négociant
immédiatement s’il s’agit du troisième cube chargé sur son bateau). Réinitialisez
ensuite le Navire Marchand comme dans une partie multijoueurs.
• Si le Pirate Solo est battu par le Marchand : il est Chahuté (voir plus bas) et gagne
Capitaine Solo
k 1 d’Or (au lieu d’un jeton Coup Sûr). Placez le Galion du Pirate Solo sur la Crique
inoccupée la plus proche.
• En cas d’égalité : le Pirate Solo gagne 1 d’Or. Il n’arrive rien au Marchand.
1 1
Pirate Solo contre vous
• Si vous battez le Pirate Solo : avancez votre jeton Légende de 1 niveau. Le Pirate
Solo est Chahuté (voir Chahuter le Pirate Solo, ci-dessous), il gagne 1 d’Or et son
Galion est placé sur la Crique inoccupée la plus proche.
• Si vous êtes battu par le Pirate Solo : vous êtes Chahuté et gagnez un jeton Coup
Sûr. Le Pirate Solo gagne autant d’Or que le plus petit montant indiqué par les
cartes Marchand actuellement face visible sous le plateau Marché.
• En cas d’égalité : vous gagnez un jeton Coup Sûr et le Pirate Solo gagne 1 d’Or.
Frégate Royale contre Pirate Solo
Le Pirate Solo est sévèrement Chahuté : affectez ses 3 Matelots au Poste de Bord
Réparation et placez son bateau sur la Crique inoccupée la plus proche.
Chahuter le Pirate Solo
Quand vous décidez lequel de ses Matelots affecter à Réparation,
nt Canons R
,
epar
ation affectez d’abord celui sur le Poste de Bord le plus à droite autre que
1 Réparation. S’il n’y a aucun Matelot aux Postes de Bord, affectez
ceux de la Barre, en commençant par celui le plus proche du
Capitaine (dans le sens antihoraire). Si tous les Matelots sont déjà
sur la Réparation, rien ne se passe.
Fin de par
tie Solo
Le premier pirate à enterrer ses 3 Trésors remporte la partie. Cela met
immédiatement fin à la partie, l’autre joueur ne profite pas d’un dernier tour.
20