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Règles du jeu "Code des Pirates"

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Le Code des Pir

ates
' iel
Mater
, nde , nde , nde , nde
Coup sur Coup sur Coup sur Coup sur L, ege L, ege L, ege L, ege
eur umeur umeur umeur
EcumMer sEc Mer
sEc Mer
sEc Mer
s
des des des des
ier ier ier ier
Boucan Boucan Boucan Boucan

, , , ,
- a- -a- - a- -a-
Fier Fier Fier Fier

1 plateau Marché
Bras Bras Bras Bras

e
sair e
sair e
sair e
sair
Cor Cor Cor Cor

ate
Pir ate
Pir ate
Pir ate
Pir
, ation , ation , ation , ation
epar
R epar epar epar
Extor sion Extor sion R
Extor sion R
Extorsion R Loup Loup Loup Loup
, , ons
Can ,: ons
Can ,: ons
Can : ons
Can : de Mer de Mer de Mer de Mer
eement eement eement eement
Gr Gr1 Gr 1 Gr 1 1
1 1 1 1

4 plateaux Barre 4 plateaux Légende 2 jetons Port

16 cartes Mer
2 2 2 4 4 4 6 6 6 8 8

Volt ra ouge
men R Colombe
Cpt. Magnus Cpt. Fr
ancisco de Guer Cpt. Car Cpt. Blanche

1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4

4 cartes Capitaine (recto verso) VERSO 11 cartes Marchand RECTO

Q
Jolly Ruar
odge
tier-Maitr
eQuigley
TaylorPlein
or
d
Willow R
izon Ur Eliza Bonn -
sula R
ixe e For
tune
Betty Espin
gole
BuckCanonnad
e
Sydney Dodo
uce
,
Zoe R
ita Doc Block
us
Alice La Mali
ce 1

VERSO

Tina Fine-Gach Sally Oeil- Jack“Boom“


Taye Donovan Sar
a Ver Cr
oc Tr Pete Salin Brutus l’Oeil aina Lafu Lieutenant Flint Seamus Le Muet
R
ette de-Lynx R
oger
s meil anchant Livid Pim Noir

2 2

24 cartes Équipage RECTO


VERSO VERSO

20 jetons Ordre (5 par couleur) RECTO 20 jetons Observation RECTO

2
4 Galions Pirates 2 Navires Marchands 1 Frégate Royale
(1 par couleur) (2 couleurs)

4 Capitaines 16 Matelots 4 jetons Légende 12 Trésors


(1 par couleur) (4 par couleur) (1 par couleur) (3 par couleur)

1 sac Butin 40 Caisses Butin 4 Doublons d’Or 3 dés 12 jetons


(10 de chaque Coup Sûr
couleur)
Pr
ologue
Vous voici à la barre d’un célèbre navire pirate à la grande époque où de tels vaisseaux
sillonnaient les océans. Menez votre galion et son équipage au travers des mers
,
déchaînées en quête de gloire et de fortune. Pillez les colonies, négociez votre
L ende
egbutin
,
au marché noir, recrutez des forbans pour votre équipage et prenez soin d’éviter
Ecumeur la
s
Frégate Royale, toujours aux aguets. Soyez le premier à enterrer trois trésors
deset vous
Mer

pourrez vous autoproclamer pirate le plus infâme et le plus redouté des septBoucanier
mers !
R
essour
ces Fier
Br
,
-a-
as
Dans ce jeu, les joueurs utilisent deux types de ressources :
e
sair
Cor
1. L'Or est décompté sur la piste numérotée bordant votre
plateau Légende. Avancez ou reculez votre Doublon d'Or ate
Pir
lorsque vous gagnez ou perdez de l’Or. Vous ne pouvez jamais
avoir plus de 13 d'Or, tout excédent est perdu. De même, votre Loup
de Mer
stock d’Or ne peut jamais être inférieur à zéro et vous ne
pouvez pas dépenser l’Or que vous ne possédez pas. L’Or se
gagne en coulant des Navires Marchands, en négociant votre
Butin sur les Marchés, en le cherchant en mer et grâce à votre
piste Légende. L’Or est dépensé en enterrant des trésors.
2. Le Butin est représenté par des Caisses Butin en bois
(cubes). Chaque couleur de cube représente l'un des quatre
types de Butin. Ces cubes sont chargés sur les Galions Pirates
dès qu’ils sont pillés, volés aux bateaux coulés ou découverts
en pleine mer. Chaque Galion Pirate peut transporter 3 cubes
au maximum et chaque Navire Marchand 1 seul. 3
Mise en place
1. Préparez la Mer :
A. Mélangez les 16 cartes Mer et assemblez-les aléatoirement, face visible, en
formant une grille de 4x4.
B. Mélangez les jetons Observation et placez-en 1, face
cachée, au centre de chaque carte Mer (rangez les
Face visible Face cachée
jetons non utilisés dans la boîte sans les révéler).
2. Chaque joueur reçoit : Plateau Légende Plateau Barre
• 1 plateau Légende (placé à gauche) 3 4 Carte
• 1 plateau Barre (placé à droite) Capitaine
,
Legende
,
Coup sur
H
G
Ecumeur

• 1 Galion Pirate* s
des Mer

Boucanier

• 1 jeton Légende* et 3 Trésors* Fier


Bras
,
-a -

• 1 Capitaine* et 4 Matelots* e
sair
Cor F
Cpt. Wendy Ster
ne

• 5 jetons Ordre* ate


Pir
S
• 1 carte Capitaine, au hasard D Loup
de Mer Gr
,
eement
1
Canons
1
Extor
:
sion R
,
epar
ation

• 1 Doublon d’Or
* éléments à sa couleur. E C I
3. Chaque joueur prépare son plateau Légende :
C. Placez votre jeton Légende, face Non blessé, sur
l'emplacement en bas à droite de votre piste Légende. Face Non blessé Face Blessé
D. Placez votre Doublon d’Or sur la case 1 de la piste d’Or, sur le bord gauche.
E. Placez vos 3 Trésors en bas de votre plateau.
F. Placez 1 Matelot sur le symbole correspondant dans la troisième colonne de
votre piste Légende.
4. Chaque joueur prépare son plateau Barre :
G. Mélangez vos 5 jetons Ordre, face cachée, puis placez-les un par un face
visible, dans le sens horaire, sur les 5 cases vides ("1" à "5") de votre Barre
(ces jetons sont donc placés aléatoirement).
H. Placez votre Capitaine sur la case vide Planque ("0" sur la Barre).
I. Placez 3 Matelots, un sur chaque Poste de Bord au bas du plateau (sauf
Réparation).
5. Placez le plateau Marché à portée des joueurs et préparez le sac Butin :
J. Prenez 1 Caisse Butin (cube) de chaque couleur et placez-les
J
aléatoirement sur chacune des 4 cases à gauche du plateau Marché.
K. Placez tous les cubes restants dans le sac Butin.
6. Préparez les 2 Navires Marchands et les Ports :
L. Placez les 2 jetons Port sur des cartes Mer situées dans des coins
opposés de la Mer.
M.Placez 1 Navire Marchand sur chacun des Ports (peu importe sa
couleur). Assurez-vous que la proue de chacun d’eux est orientée vers
le Port opposé.
N. Placez aléatoirement 1 Caisse Butin, piochée dans le sac Butin, sur chaque
Navire Marchand.
4
2
7. Créez la pioche de cartes Marchand : 4

O. Séparez les cartes Marchand en fonction de leur valeur 6

(2, 4, 6 ou 8, indiquée dans leur coin supérieur gauche). 8

Mélangez séparément chaque paquet, puis empilez-les, face


cachée, les 8 en bas, les 6 par-dessus, puis les 4 et enfin les 2 O
Cartes Marchand
au sommet.
P. Piochez les 2 premières cartes Marchand et placez-les face visible sur chaque
emplacement au bas du plateau Marché.
8. Mélangez la pioche Équipage (face cachée), révélez 3 cartes et formez une rangée,
face visible.
9. Désignez un premier joueur (le plus jeune ou selon la méthode de votre choix) :
Q. Le premier joueur place la Frégate Royale sur une carte Mer située dans un
coin et dépourvue de Navire Marchand.
R. En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur
choisit une carte Mer avec une Crique ( ) inoccupée et y place son Galion
Pirate : cela indique qu’il commence la partie Planqué.
S. En commençant par le premier joueur, puis dans le sens horaire, chaque joueur
choisit la face de sa carte Capitaine qu’il souhaite utiliser pour commencer la
partie (voir Mutinerie, p. 10) et la pose à droite de son plateau Barre.
10. Placez les 3 dés et les jetons Coup Sûr à proximité de tous les joueurs.
11. Chaque joueur commence avec 1 Caisse Butin prise dans le sac Butin, dépendant
de sa valeur sur le plateau Marché, puis la charge sur son Galion Pirate : le premier
joueur commence avec un Butin du type placé sur la case « 2 d’Or », le deuxième
joueur avec un Butin du type placé sur la case « 3 d’Or » et ainsi de suite pour tous
les joueurs.
3 cartes Équipage
5 Plateau Marché 10 Dés et jetons Pioche face visible
Équipage
Coup Sûr
8
Q
uar
tier-Maitr
eQuigley Eliza Bonne-For
tune R
aina Lafu

B 2

P Jetons
7 2 2
Observation Mer de 16 cartes Mer N
face cachée
1
M
Pioche 11 R Navire Marchand
Marchand

Galions Pirates
dans les
Criques

Caisses Butin K
dans le sac
Butin
L

Port Q

Navire Marchand Frégate Royale

5
Aper
cu du Jeu
'
La partie se joue en plusieurs tours, commençant
par le premier joueur et se poursuivant dans le sens
horaire, jusqu’à ce que l’un des pirates l’emporte.
L’objectif est d’être le premier pirate à avoir enterré
3 trésors.
Au début, votre bateau est lent, dans un état précaire,
votre équipage est réduit et vous avez peu d’or. À force
d’expérience, votre bateau s’améliore, vous renforcez
votre équipage, vous combattez mieux et commencez
à collecter suffisamment d’or pour constituer un
trésor valant la peine d’être enterré.

' Votr
A e Tour
1. Définissez l’Ordre de votre Capitaine et Affectez les Matelots
À chaque tour, commencez par avancer votre Capitaine sur votre Barre afin
de définir un Ordre pour le tour. Quand votre Capitaine avance, vous pouvez
réaffecter les Postes de vos Matelots, en les déplaçant sur la Barre ou sur les 3 Postes
de Bord (au bas de votre plateau Barre).

2. Naviguez
Votre Galion Pirate peut naviguer d’une carte Mer à une autre. Essayez d’éviter
d’être chahuté par les tempêtes !

3. Exécutez l’Ordre de votre Capitaine


Une fois la carte Mer désirée atteinte, vous pouvez exécuter l’Ordre de votre
Capitaine :
• Piller une Colonie pour gagner un Butin.
• Négocier un Butin sur un Marché contre de l’Or.
• Recruter un membre d’équipage.
• Observer l’horizon en quête de richesses.
• Attaquer des navires en quête de Butin, d’Or et de Légende.
• Se Planquer dans une Crique et réaffecter votre Équipage.

4. Déclenchez des Actions Bonus


Vérifiez le bas de vos cartes Capitaine et Équipage : selon l’Ordre de votre
Capitaine, certaines Actions Bonus peuvent être déclenchées. Résoudre ces Actions
Bonus est toujours facultatif.
5. Croisez la Voie Maritime
Vérifiez si votre Capitaine a traversé la Voie Maritime sur la Barre ( ). Si c’est le
cas, chaque Matelot affecté à l'Extorsion gagne 1 d’Or, puis la Frégate Royale et les
Navires Marchands naviguent selon l’ordre indiqué sur la Barre.

C’est alors au tour du joueur suivant.


6
1a. Definissez
' l’Ordr e Coup sur

de votr e Capitaine
Au début de votre tour, avancez votre Capitaine (placé au
premier tour sur la case « Planque ») dans le sens horaire sur
votre Barre afin de définir son Ordre pour le tour. Le Capitaine
doit toujours avancer dans le sens horaire et au minimum d’une
case. Il ne peut ni rester sur la même case ni reculer.
Sauter les cases occupées par des Matelots :
, ,
Gr
eement Canons
Coup sur Extorsion R
epar
ation
1 1 :
Avancer sur la case suivante de la Barre est toujours gratuit, mais
vous pouvez avancer de plusieurs cases en plaçant un Matelot
sur chaque case sautée. Chacun de ces Matelots est pris de l’un
des 4 Postes de Bord au bas du plateau Barre (Gréement, Canons,
Extorsion, Réparation). Remarque : Vous ne pouvez pas avancer
jusqu’à la case que vous venez de quitter, même si vous avez Gr
,
eement Canons Extorsion R
,
epar
ation
1 1
assez de Matelots pour sauter toutes les cases nécessaires sur votre Barre. Exception :
:

Aucun Matelot n’est requis pour traverser la case « 0” Planque. Depuis la case « 5”,
vous pouvez avancer directement sur la case « 1” (voir Se Planquer, p. 12).

1b. Affectez les Matelots


Lors des tours suivants, les cases occupées par des Matelots Coup sur

placés au tour précédent peuvent toujours être sautées. Coup sur


Lorsque vous traversez ou rejoignez ces cases, affectez
immédiatement les Matelots traversés ou rejoints vers un
Poste de Bord. Vous pouvez ainsi sauter plusieurs cases
adjacentes, affectant ensuite chaque Matelot à un Poste de
Bord. Les Matelots ainsi retirés de la Barre pour être affectés
à un Poste de Bord NE PEUVENT PAS être réutilisés lors du
, ,
Gr
eement Canons Extorsion R
epar
ation
1 1 :

même tour pour sauter des cases.


N’importe quel nombre de Matelots peut être
affecté à un même Poste de Bord. Pour chaque
Matelot affecté : , ,
• Gréement vous octroie 1 (déplacement) Gr
eement Canons Extorsion R
epar
ation
1 1 :
supplémentaire lorsque vous Naviguez.
• Canons vous octroie 1 (dégât)
supplémentaire lors des combats.
• Extorsion vous octroie 1 d’Or lorsque le Capitaine traverse la Voie Maritime ( ).
• Réparation est l’endroit où les Matelots affectés aux 3 autres Postes de Bord sont
placés lorqu'ils sont Chahutés (voir Se Faire Chahuter, p. 8). Tant qu’ils sont là,
ils ne peuvent plus être affectés aux autres Postes de Bord jusqu’à ce que vous
utilisiez l’Action Bonus Réaffectation ou un Ordre Se Planquer dans une Crique.
Néanmoins, ces Matelots PEUVENT être utilisés pour sauter des cases sur la
Barre lors du choix de l’Ordre du Capitaine. 7
2. Naviguez votr
e Galion
Après avoir défini l’Ordre de votre Capitaine et affecté vos Matelots, vous pouvez
naviguer sur autant de cartes Mer qu’autorisé par vos déplacements ( ).
Ce nombre de cartes Mer navigables dépend :
• du indiqué par votre Niveau de Légende
(voir p. 16).
• des Matelots présents au Gréement (1
Matelot).
/ 3 2
• des jetons Observation vous octroyant des
supplémentaires.
Vous pouvez naviguer sur autant de cartes Mer
que vous le souhaitez jusqu’au maximum de 2 1
votre total de . Votre Galion Pirate se déplace
orthogonalement (jamais en diagonale) vers une
carte Mer adjacente. À la fin de votre navigation,
Coup sur
placez votre Galion Pirate au centre de la carte Mer
d’arrivée, sans recouvrir aucune île. Vous pouvez 1
librement entrer, sortir ou traverser une carte Mer
occupée par d’autres bateaux sans pénalité.

Tempetes
Naviguer sur une carte Mer frappée par une Tempête ( )
conduit votre bateau à être Chahuté (voir ci-dessous). Si cela
force un Matelot à abandonner le Gréement, votre total de s’en
trouve réduit et peut vous empêcher d’atteindre votre destination.
Si vous naviguez au travers de plusieurs Tempêtes, vous êtes
Chahuté par chacune d’elles. Rester dans une Tempête ou en sortir
ne Chahute pas davantage votre bateau.

e Chahute'
Etr
Lorsque votre bateau est Chahuté, soit par une Tempête, soit
après une défaite au combat, vérifiez
, les pénalités subies : ,
Greement Canons Extor sion R
epar
ation
1. Si des Matelots sont affectés au Gréement, aux Canons ou à
1 1
l’Extorsion : déplacez 1 Matelot de votre choix de l’un de ces
:
Postes de Bord vers la Réparation.
2. Si aucun Matelot n’est affecté à ces 3 Postes de Bord : déplacez
1 Matelot de votre choix de votre Barre vers la Réparation.
3. Si TOUS vos Matelots sont à la Réparation, vous n’êtes pas
Chahuté en cas de défaite lors d’un combat. Cependant, vous ne
pouvez pas naviguer dans une Tempête si TOUS vos Matelots
sont déjà à la Réparation. Vous devez auparavant déplacer
au moins 1 Matelot vers votre Barre en sautant un Ordre du
8 Capitaine ou vous Planquer pour réaffecter tous vos Matelots.
3. Executez
'
Coup sur

l’Ordre
de votre Capitaine
Après avoir navigué, vous pouvez exécuter l’Ordre de votre
Capitaine, dépendant de la case où il se trouve sur votre Barre :
Piller, Négocier, Recruter, Observer, Attaquer ou Se Planquer.

Piller
Si vous êtes sur une carte Mer contenant une Colonie ( ), Greement ,
Canons Extorsion R
,
epar
ation

piochez immédiatement des Caisses Butin (cubes) dans le 1 1 :

sac Butin et chargez-les sur votre bateau. Le nombre de cubes


piochés dépend des symboles indiqués sur la Colonie :
(1) ou (2).
Chargez ces cubes dans les emplacements de votre Galion Pirate :
il peut en transporter 3 au maximum. S’il n’y a pas assez de place
pour charger un cube pioché, vous pouvez soit le défausser, soit
défausser un cube de votre Galion Pirate et le remplacer par le
cube pioché. Les cubes défaussés sont remis dans le sac Butin.

'
Negocier
Si vous êtes sur une carte Mer contenant un Marché ( )
vous pouvez négocier le Butin transporté sur votre bateau contre
de l’Or. Le symbole à côté du Marché indique l’unique type de
Butin qu’il négocie :

Beige pour Violet pour le Rhum Marron pour le Café Gris pour
la Canne à Sucre la Poudre à Canon
Vous pouvez négocier jusqu’à 3 Butins du même type lors d’une
seule transaction. À chaque type de Butin est associée une quantité
d’Or définie par la position du cube correspondant sur le plateau
Marché. Multipliez le nombre de cubes vendus par leur cours
actuel et gagnez cette quantité d’Or. Par exemple, négocier 3
Cannes à Sucre de valeur « 4 » vous rapporte 12 d’Or.

Après la transaction :
• Remettez dans le sac Butin les cubes négociés.
• Ajustez le cours des Butins en plaçant le Butin du
type que vous avez vendu sur le cours le plus faible (2 d’Or) puis en
remontant tous les autres cubes jusqu’à combler le vide ainsi créé.
Aucun Butin ne peut être vendu pour moins de 2 d’Or ou plus de 5 d’Or.
Si le Butin vendu est déjà au cours le plus faible, il y reste et aucun cours
n’est modifié.
9
R
ecr
uter
Complétez votre Équipage en prenant une - et une seule -
des trois cartes Équipage visibles et en la plaçant à droite de
Q
uar
tier-Maitr
eQuigley Eliza Bonne-For
tune R
aina Lafu

votre carte Capitaine. Vous pouvez accueillir 4 cartes Équipage Coup sur

au maximum (votre Capitaine n’est pas considéré comme un


membre d’équipage). Piochez et révélez immédiatement une
nouvelle carte pour remplacer celle recrutée. Cpt. Wendy Ster
ne Q
uar
tier-Maitr
eQuigley

Si vous le souhaitez, avant de choisir une carte, vous pouvez


dépenser 1 d’Or pour défausser les 3 cartes Équipage visibles (placez-les en dessous de
, ,
Gr
eement Canons Extorsion R
epar
ation
1 1 :

leur pioche) et les remplacer par 3 nouvelles cartes. Vous ne pouvez renouveler le Marché
qu’une fois par tour. Remarque : Vous n’êtes jamais obligé de prendre une carte
Équipage, même après avoir payé pour renouveler le Marché.
Si vous avez déjà recruté 4 cartes Équipage, vous pouvez en défausser une pour la
remplacer par une nouvelle carte Équipage. La carte défaussée est placée sous la pioche
Équipage. Vous ne pouvez jamais défausser votre Capitaine.

Mutiner
ie
UNE FOIS PAR PARTIE, lorsque vous Recrutez, vous
pouvez déclencher une Mutinerie, que vous ayez pris une
nouvelle carte Équipage ou pas. Retournez votre carte
RETOURNERCpt. Francisco de Guerra
Cpt. Wendy Ster
ne
Capitaine sur sa face opposée. La nouvelle face contient des
icônes de dés différentes et des Actions Bonus différentes.
Retournez votre jeton Légende sur sa face « Blessé » pour
indiquer que vous avez été victime d'une Mutinerie lors de
RETOURNER cette partie.

Obser
ver
Si vous êtes sur une carte Mer contenant un jeton Observation face
cachée, vous pouvez le retourner et gagner le bénéfice indiqué :

Les jetons indiquant un sont résolus Les jetons indiquant un sont ajoutés
et défaussés immédiatement : à votre zone de jeu pour être utilisé plus
• Gagnez 2 ou 3 d’Or. tard lors de ce tour ou lors d’un tour
ultérieur. Ils sont utilisables une fois,
• Gagnez 1 jeton Coup Sûr.
puis sont défaussés :
• Piochez 1 Caisse Butin du sac (vous • Gagnez 2 supplémentaires lorsque
pouvez remplacer l’un des cubes de vous naviguez.
votre bateau s’il est plein). • Déplacez-vous sur une carte Mer
Si vous possédez déjà le maximum avec une Tempête sans être Chahuté
d’Or (13) ou de jetons Coup Sûr lorsque vous naviguez.
(3), vous ne pouvez pas en gagner
davantage. • Plusieurs jetons peuvent être
utilisés lors du même tour.
10
Attaq
uer
Vos canons peuvent faire feu sur les autres Galions Pirates et les Navires Marchands
occupant la même carte Mer que vous. Vous ne pouvez pas attaquer la Frégate
Royale. Si plusieurs bateaux sont présents, choisissez celui que vous attaquez. Votre
objectif est d’infliger plus de (dégâts) que le bateau que vous attaquez. Totalisez
vos en cumulant :
Votre jet de dégâts : Lancez les dés correspondant à votre Niveau de Légende
Coup sur
(2 ou 3 dés). Comparez leurs valeurs à celles indiquées en haut de vos cartes
Capitaine et Équipage. Pour chaque valeur correspondante : infligez 1 .
Par exemple, si vous avez deux symboles 6 et obtenez un 6, vous infligez 2 .

4
Cpt. Wendy Ster
ne
Si vous avez deux symboles 6 et obtenez deux 6, vous infligez 4 . Chaque
valeur qui n’est pas visible sur vos cartes n’inflige aucun dégât.
Ur
sula R
ixe

Les jetons Coup Sûr : Vous pouvez défausser un jeton Coup Sûr de votre
plateau Barre pour modifier le résultat d’un dé lancé en le plaçant sur la face
de votre choix. Utilisez le nouveau résultat à la place de celui initialement
obtenu. Cela ne compte pas comme un dé supplémentaire, mais comme un
dé de valeur différente. Vous pouvez ainsi modifier plusieurs dés d’une même
attaque tant que vous défaussez un jeton Coup Sûr pour chacun de ces dés.
, ,
r
eement Canons Vossion
Extor Matelots
R ationaux
epar Canons : Ajoutez 1 pour chaque Matelot au Poste
1 1 :
de Bord Canons.
1 Les dégâts automatiques infligés par certains membres de votre Équipage.

Attaquer un Navire Marchand


2
Les dégâts infligés par un Navire Marchand sont indiqués sur sa
carte Marchand,
Seamus Le Muet sous le plateau Marché. Pour couler un Navire
Marchand, vous devez lui infliger plus de qu’il ne vous en
inflige. En cas d’égalité, le Navire Marchand n’est pas coulé.

Si vous coulez un Navire Marchand :


1. Transbordez les Butins qu’il transportait et gagnez l’Or indiqué sur sa carte
Marchand. Les cubes transbordés peuvent remplacer les vôtres. Les cubes en excès
sont remis dans le sac Butin.
2. Retirez la carte Marchand du jeu et piochez-en une nouvelle pour la remplacer :
placez-la, face visible, sur l’emplacement vide.
3. Déplacez le Navire Marchand sur la carte Mer possédant le Port le plus éloigné
de votre Galion Pirate (décomptez les cartes orthogonalement) et orientez-le
vers le Port opposé. Si les deux Ports sont équidistants, choisissez l’un des deux.
4. Piochez une Caisse Butin dans le sac et placez-la sur le nouveau Navire
Marchand.
Lorsque vous coulez un Navire Marchand à 8 , vous ne remplacez pas
8 sa carte. Repositionnez le Navire Marchand normalement, mais continuez
d’utiliser la même carte.
11
Attaquer un Navire Marchand, suite…
Couler certains Marchands vous permet d’augmenter votre Niveau de
Légende sur votre plateau Légende (voir Acquérir de la Légende, p. 16).
Prêtez attention à la présence du symbole Acquérir de la Légende
sur la carte du navire et au nombre de joueurs dans la partie. Par
1-2 exemple, « 1-2 » s’applique uniquement aux parties à 1 ou 2 joueurs.

Si vous infligez moins de , vous êtes Chahuté (voir p. 8), mais


vous gagnez un jeton Coup Sûr. Si vous êtes à égalité avec le
Marchand, vous gagnez 1 jeton Coup Sûr, mais n’êtes pas Chahuté.
Dans ces deux derniers cas, le Marchand n’est pas coulé. Vous
demeurez tous deux sur la même carte Mer. Coup sur
Attaquer un Galion Pirate adverse
Les deux joueurs lancent les dés chacun leur tour et celui qui inflige le plus de dégâts
gagne le combat. Vous (l’attaquant) lancez les dés en premier et totalisez vos
(voir p. 11), puis le défenseur fait de même :
• Celui qui inflige le plus de l’emporte et progresse de 1 Niveau de Légende
(voir Acquérir de la Légende, p. 16). Le vainqueur ne remporte ni les cubes ni
l’Or d’un pirate coulé.
• Celui qui inflige le moins de devient Chahuté, mais il gagne 1 jeton Coup Sûr.
• En cas d’égalité, les deux joueurs gagnent 1 jeton Coup Sûr, mais aucun n’est
ur
Chahuté. Coup sur

Se Planq
uer
C’est un Ordre spécial du Capitaine sur votre Barre (sur la
case « 0”), juste après la Voie Maritime. C’est la seule case qui
puisse être sautée sans utiliser de Matelot. Pour Se Planquer,
votre bateau doit se trouver sur une carte Mer disposant
d’une Crique ( ) qui n’est pas déjà occupée par un autre Gr ,
eement Canons E
Galion Pirate. Placez votre bateau sur la Crique. Une Crique Greement Canons
1 1 1
, ,
Extorsion R
epar
ation

ne peut accueillir qu’un seul Galion Pirate à la fois. 1 :

Vous pouvez ensuite récupérer n’importe quel nombre de


Extorsion R
,
epar
ation Matelots N’IMPORTE OÙ (y compris de Réparation) sur
: votre plateau Barre pour les réaffecter chacun à un Poste
de Bord (Gréement, Canons ou Extorsion). Chaque Matelot
affecté à l’Extorsion vous rapporte immédiatement 1 d’Or
(car vous venez de croiser la Voie Maritime).
Coup sur
Se Planquer déclenche la navigation de la Frégate Royale et
des Navires Marchands à la fin de votre tour, puisque vous
avez traversé la Voie Maritime (voir Croiser la Voie Maritime,
p. 15). Cependant, tant que vous êtes planqué dans une Crique,
ni la Frégate Royale ni un Galion Pirate ne peut vous attaquer.
12 La Frégate Royale maintient tout de même son cap vers vous.
4. Declencher
' des Actions Bonus
Une part importante de votre stratégie consiste à utiliser les Actions
Bonus. Ces actions, indiquées sur vos cartes Capitaine et Équipage,
sont déclenchées lorsque de l’exécution de certains Ordres du
Capitaine. Si le symbole le plus à gauche de l’une de ces cartes
correspond à l’Ordre actuel du Capitaine, chaque autre symbole
Cpt. Wendy Ster
ne
est alors une Action Bonus que vous pouvez réaliser lors de ce tour
(sous réserve de remplir les conditions de l’action). Vous pouvez
déclencher une Action Bonus même si l’Ordre du Capitaine n’est Correspond Action
pas exécuté, du moment que le Capitaine se situe sur cet Ordre. Par à l’Ordre du Bonus
exemple, l’Ordre Piller alors que vous n’avez effectivement rien pillé. Capitaine
• Les Actions Bonus, à l’instar des Ordres du Capitaine, sont facultatives. Il n’est
jamais obligatoire de les résoudre.
• La plupart des Actions Bonus sont résolues une fois que l’Ordre d’origine a été
complètement résolu. Il existe une exception, « Relancer », qui s’exécute pendant
un Ordre Attaquer.
• Les Actions Bonus sont gratuites. Il n’y a aucun coût supplémentaire.
Certaines Actions Bonus copient l’Ordre éponyme du Capitaine : Piller,
Négocier, Recruter, Observer et Attaquer. Elles sont résolues comme les Ordres du
Capitaine, mais NE DÉCLENCHENT PAS elles-mêmes d’Actions Bonus.
Le Capitaine en premier
Résolution des Actions Bonus
Effectuez toujours d’abord les Actions Bonus de votre
Capitaine avant celles de votre Équipage.
• Les Actions Bonus du Capitaine sont résolues dans Cpt. Wendy Ster
ne Jolly R
odge TaylorPleinor
d

l’ordre, de gauche à droite : soit « Enterrer, puis


Attaquer », soit « Enterrer, puis Piller » (en fonction du
Capitaine étant à la tête de votre bateau). Vous ne pouvez pas effectuer l’Action
Bonus Attaquer ou Piller du Capitaine avant son Action Bonus Enterrer (mais
vous pouvez ignorer l’action Enterrer et n’effectuer que la seconde).
Les Actions Bonus de l’Équipage sont résolues dans l’ordre de votre choix, mais
chacune doit être résolue dans son intégralité avant de résoudre la suivante.
Enterrer un Trésor
Pour enterrer l’un de vos Trésors dans une Cache ( ) vide, vous devez
vous trouver sur sa carte Mer et dépenser autant d’Or que le montant
indiqué. Placez votre jeton Trésor sur le symbole de la Cache.
Vous ne pouvez pas enterrer un Trésor si :
• Vous n’avez pas assez d’Or.
• La Frégate Royale est également présente sur votre carte Mer.
• Un autre Trésor est déjà enterré dans cette Cache.
Dès que vous avez enterré 3 Trésors, la fin de partie est
déclenchée (voir Fin de la partie, p. 16).
13
Declencherdes Actions Bonus, suite...
Négocier un Butin Spécial
Négociez la combinaison de Butin indiquée et gagnez l’Or associé.
Vous devez toujours vous trouver sur un Marché qui négocie l’un des
types de Butins composant le Butin Spécial. Se résout après un Ordre
Négocier. Le cours des Butins n’a aucun effet et n’est pas affecté par cette
Action Bonus (voir Négocier, p. 9).

Troquer
Remettez l’un des cubes de votre Galion Pirate dans le sac Butin et
remplacez-le par 1 Caisse Butin choisie dans le sac Butin.

Manœuvrer la Frégate Royale ou un Navire Marchand


Faites naviguer le bateau illustré (la Frégate Royale ou l’un des Navires
Marchands) du nombre de cartes Mer indiqué. Il n’est pas nécessaire
d’appliquer les règles normales de ce bateau, mais chaque Navire
Marchand doit conserver son orientation vers son Port de destination
(voir Manœuvrer les Navires Marchands, page suivante). La Frégate
Royale ignore les Galions Pirates lors de cette navigation.

Gagner de l’Or
Gagnez immédiatement l’Or indiqué.

Relancer
Si vous obtenez les résultats indiqués au bas d’une carte Équipage
possédant un Relancer, vous pouvez relancer une fois chacun de
ces dés pendant l’attaque. Si plusieurs cartes Équipage offrent cette
aptitude, utilisez complètement le potentiel de la première carte avant
d’utiliser la seconde. Cette action n’est utilisable ni lorsque vous
effectuez un Ordre Attaquer ni lors de l’Action Bonus Attaquer ni
lorsqu’un autre joueur vous attaque.

Réaffecter
Vous pouvez réaffecter n’importe quel nombre de Matelots
actuellement affectés à n’importe lequel des 4 Postes de Bord (y
compris sur Réparation), en les changeant simplement de Poste.
Vous ne pouvez pas réaffecter les Matelots présents sur la Barre. Les
Matelots réaffectés respectivement au Gréement ou aux Canons sont
immédiatement utilisables pour renforcer les Actions Bonus Naviguer
ou Attaquer. Ceux réaffectés à l’Extorsion génèrent de l’Or si vous avez
traversé la Voie Maritime ce tour.

Naviguer
Vous pouvez effectuer l’action Naviguer en tant qu’Action Bonus (voir
Naviguer votre Galion, page 8). Vous devez terminer votre déplacement
(comme à l’accoutumée) avant d’effectuer une autre Action Bonus.
14
Coup sur

5. Cr
oiserla Voie Mar
itime
Après résolution de l’Ordre du Capitaine et des Actions
Bonus, vérifiez si votre Capitaine a croisé la Voie Maritime
( ) ce tour. Si oui : Coup sur
1. Gagnez 1 d’Or pour chaque Matelot sur Extorsion.
2. La Frégate Royale et les Navires Marchands naviguent. C’est le joueur à droite du
« joueur actif » (celui qui vient de croiser la Voie Maritime) qui s’en charge.
Manœuvrer les Navires Marchands
Le but de chaque Navire Marchand est de rejoindre , le
1
,
Port opposé à son Port de départ. Le Navire Marchand
Greement Canons Extorsion R
epar
orange navigue en premier de 1 1 Port
en direction du 1 :
vers lequel il est orienté. Puis, le Navire Marchand vert
navigue de 1 en direction de son propre Port.
En les manœuvrant, veillez à conserver l’orientation des bateaux vers leur Port, afin
qu’ils naviguent toujours dans la bonne direction. Le joueur à droite du joueur actif
choisit vers quelles cartes Mer naviguent les Navires Marchands en veillant à ce que
ces déplacements les rapprochent de leur Port de destination.
Lorsqu'un Navire Marchand atteint son Port, il fait demi-
tour pour repartir vers le Port opposé. Avant cela, il livre son
Butin : remettez sa Caisse Butin dans le sac Butin et piochez
une nouvelle Caisse Butin en remplacement. Les Navires
Marchands ne sont pas affectés par les Tempêtes.
Manœuvrer la Frégate Royale
Après les Navires Marchands, c’est au tour de la Frégate Royale de
naviguer jusqu’à un certain nombre de vers le joueur actif, s’arrêtant
si elle atteint la carte Mer qu’il occupe. Elle se dirige toujours vers le
Galion Pirate du joueur actif, même s’il s’est Planqué dans une Crique. La Frégate
Royale n’est pas affectée par les Tempêtes. Le nombre de qu’elle parcourt dépend
,
du nombre de Trésors que le joueur actif a enterrés : ,
Gr
eement Canons Extor sion R epar ation
2 3 4 5
1 1
0 Trésor 1 Trésor : 2 Trésors 3 Trésors

Attaqué par la Frégate Royale


Si la Frégate Royale atteint la carte Mer où vous (le joueur actif)
vous trouvez, elle interrompt son déplacement et vous attaque
(sauf si vous êtes Planqué dans une Crique). La Frégate Royale ne s’attaque qu’au
joueur actif, ignorant tout autre Galion Pirate rencontré lors de sa navigation. Elle
remporte automatiquement les combats et ne peut jamais être vaincue. Votre Galion
Pirate est Chahuté, mais au lieu de déplacer 1 Matelot, vous devez déplacer TOUS les
matelots présents aux Postes de Bord ET ceux sur la Barre vers la Réparation. De
plus, vous ne gagnez aucun jeton Coup Sûr lorsque la Frégate Royale vous attaque. 15
Acq uer' irDe La Legende ,'
endeou
Legadverse
Lorsque vous coulez un Galion Pirate L eg
, jeton Légende Ecumeur
,
,
ende
certains Navires Marchands, votre
Ecum eur s
des Mer
progresse immédiatement de 1 niveau sur votre
des plateau
Mer s Légende.
À chaque nouveau niveau, vous bénéficiez immédiatement d’un
Boucanier

bonus à usage unique (Or, nouveau Matelot ou jeton Coup Sûr) et


Boucanier
Fiera
Br
,
as
- -

parfois d’un bonus permanent au nombre de de navigation


ou au nombre de dés que vous lancer pour attaquer. Lorsque le Corsaire
,
jeton Légende atteint le dernier niveau, vous ne recevez
Fier -a- plus de Pir ate
Br as
nouveaux bonus, même si vous continuez de faire grandir votre
Loup
Légende. Vous ne pouvez jamais perdre de Niveau de Légende : de Mer

votre jeton ne peut jamais redescendre sur cette


Cor
piste.
sair e

TourDu JoueurSuivant
Une fois que vous avez (1) choisi un Ordre pour
Pir votre Capitaine, (2) navigué, (3)
ate
résolu l’Ordre, (4) déclenché des Actions Bonus et (5) résolu d’avoir croisé la Voie
Maritime (le cas échéant), votre tour est terminé. C’est maintenant le tour du
joueur suivant dans le sens horaire. Loup
de Mer

Fin De La Par
tie
Dès qu’un joueur a placé son troisième et dernier jeton Trésor, la fin de partie est
déclenchée. Les joueurs continuent à jouer jusqu’à ce qu’ils aient tous joué le même
nombre de tours (le premier joueur ne joue pas de nouveau tour). La partie est
ensuite terminée.
Le joueur qui a enterré ses 3 Trésors remporte la partie.
• Si plusieurs joueurs y sont parvenus, celui ayant le plus haut Niveau
de Légende est déclaré vainqueur.
• Si l’égalité persiste, celui ayant le plus d’Or l’emporte.
• Si l’égalité persiste, celui ayant le plus de Caisses Butin sur son
Galion Pirate gagne.
• Si l’égalité persiste, les joueurs concernés se partagent la victoire !
Auteur : Scott Almes Développement : Michael Coe, Sam Aho
Illustrateurs : Felix Wermke, Nikoletta Concepteur 3D : Emerson Matsuuchi
Vaszi, Ian Rosenthaler, Chip Cole Editor : David Ladyman
Conception graphique : Benjamin Shulman Traduction française : MeepleRules.fr
Producteurs honoraires : Stephen B. Eckman, Robert Corbett, Randal Lloyd, Brian Kirchhoff,
Curtis Tornock, Arioch Morningstar, Chris Estep, Jeff Hoffman, Carly Othling, Smiley
Wilkinson, Josh Pactor, John Mark Brown, Ramon van Hal, Branson Bryant, Cheng Xiong, Mark
Heffernan, le Printed Meeple et la famille the Schroeder.

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©2021 Gamelyn Game, LLC et Pixie Games, tous droits réservés. Toute reproduction même partielle sans autorisation explicite est interdite.
Tiny Epic Pirates, Gamelyn Games, le logo Gamelyn Games et le logo TEP sont les propriétés de Gamelyn Games, LLC.
16 ©2021 Pixie Games pour la version française
Jeu Solo : Le Pir '
ate Legendair
e
Dans une partie solo, vous affrontez un pirate légendaire à la personnalité unique.
Soyez le premier à enterrer vos 3 Trésors et vous remporterez la partie !

Mise en place Solo


Préparez le jeu comme pour une partie à 2 joueurs, avec les ajustements suivants :
1. Prenez aléatoirement un plateau Barre et un plateau Légende. Placez-les côte à
côte, face Solo visible : ils représentent un capitaine et sa personnalité.
2. Choisissez une couleur pour le Pirate Solo :
A. Placez aléatoirement 5 jetons Ordre de cette Plateau Légende Solo Plateau Barre Solo
E Revanchard
couleur sur la Barre du plateau Barre
Capitaine Solo
Capitaine Jack
,
Legende Solo

B. Placez le Capitaine sur la case Planque en B 1 1


haut de la Barre. 3 A
C. Prenez 3 Matelots et placez chacun d’eux à
l’un des Postes de Bord au bas du plateau
Barre. Rangez le quatrième Matelot dans 2
la boîte. F Loup de Mer Pir
ate
,
Boucanier Ecumeur
des Mer
s
Canons
1
Gr
,
eement
1
Canons
1
R
,
epar
ation

D. Placez les 3 Trésors sur leurs


1 2 3
2 2 3 1

emplacements au bas du plateau Légende. C


D
E. Placez le jeton Légende sur l'emplacement
correspondant en haut à gauche du plateau Légende.
F. Placez le Doublon d’Or près de la piste d’Or, représentant un stock de « zéro ».
N’attribuez pas de carte Capitaine au Pirate Solo (le plateau Barre Solo est le Capitaine).
3. Commencez par placer votre Galion Pirate dans une Crique. Placez ensuite la
Frégate Royale sur une carte Mer d’un coin de la grille et vide de tout Navire
Marchand. Enfin, placez le Galion Pirate Solo dans la Crique libre qui est
diagonalement la plus éloignée de la Frégate Royale.
4. Le Pirate Solo et vous recevez un Butin de départ comme lors de la mise en place
standard. Vous êtes le premier joueur.

' Votr
A e Tour
Vous
Coup êtes
sur le premier joueur et jouez votre tour normalement, à un changement près :
Lorsque vous croisez la Voie Maritime, le Pirate Solo manœuvre les bateaux.
S’il doit faire un choix, il les fait naviguer d’abord verticalement, puis
horizontalement.
Marchands : Si possible, le Pirate Solo déplace chaque Navire Marchand sur une carte
Mer adjacente qui l’éloigne de vous (à condition que cette destination le rapproche de son
Gr
,
eement Port). Il y a une exception : un Marchand ne se déplace pas sur la même carte Mer qu’un
Canons Extorsion R
,
epar
ation
1 1 :
autre Marchand, même si cela l’oblige à se déplacer sur la carte Mer occupée par votre
bateau. Si possible, déplacez les Marchands de façon à éviter cette situation.
Frégate Royale : Elle navigue verticalement jusqu’à rejoindre votre ligne, puis
navigue horizontalement vers vous. 17
Au TourDu Pir
ate Solo
Au début du tour, lancez un dé pour déterminer l’ordre exécuté par le Pirate Solo :
Sur 1 à 5 : La Barre Solo
Capitaine Solo
Capitaine Jack

Le Pirate Solo avance son Capitaine sur la Barre


1 1
dans le sens horaire (en utilisant des Matelots
pour sauter des cases si nécessaire) pour
atteindre l’Ordre indiqué par le résultat du dé.
Lorsqu’il doit placer un Matelot pour sauter une
case, il prend le Matelot le plus à droite en bas
de son plateau Barre (y compris sur Réparation).
Si le Capitaine s’arrête ou saute une case déjà
occupée par un Matelot, ce dernier est replacé
sur le Poste de Bord libre le plus à gauche. Un
seul Matelot peut être affecté à chaque Poste de , ,
Repar
ation
Bord, sauf Réparation qui peut en accueillir plusieurs. Si1 le Pirate
Canons Gr
eement Canons
1 Solo ne1 peut pas

atteindre l’Ordre requis par manque de Matelots, il avance son Capitaine aussi loin
que possible sur la Barre jusqu’à un jeton Ordre.
R
evanchar
d
Sur 6 : L’action Légendaire ,
Legende Solo

Le Pirate Solo avance son jeton Légende d’une case


dans le sens horaire sur son plateau Légende et résout
les Ordres ou Actions indiqués dans cette case, dans
l’ordre, du haut vers le bas. 3

Le Pirate Solo Navigue puis Exécute un Ordre


Consultez la case de la Barre où se trouve le Capitaine du Pirate Solo. Près du
symbole dé de cette case se trouve un symbole indiquant le bateau que le Pirate Solo
2
va cibler (vous ou l’un des Navires Marchands). Le Pirate Solo vous cible toujours s’il
obtient un 6. Résolvez les Ordres du Pirate Solo en 3 étapes : ,
Loup de Mer Pir ate Boucanier Ecumeur
1. Déplacez-le aussi loin que possible vers le bateau ciblé, 1
des Mer
s

2 3
en naviguant d’abord verticalement pour rejoindre 2 2 1 3
la ligne de ce bateau, puis horizontalement. Pensez à
tout dont peut bénéficier le Pirate Solo grâce aux
Actions Bonus, aux Postes de Bord ou à son Niveau de
Légende. Le Pirate Solo arrête sa navigation s’il rejoint
la carte Mer occupée par sa cible.
2. Exécutez l’Ordre du Pirate Solo (voir page suivante).
3. Une fois cet Ordre résolu, vérifiez s’il déclenche une
des Actions Bonus listées en haut du plateau Barre
Solo. Remarquez que les cartes Équipage Solo NE
Capitaine Solo
Capitaine Jack

DÉCLENCHENT PAS d’Action Bonus. Utilisez-les


1 1
simplement pour leurs résultats de dé et pour les
touches en combat.
18
Piller - Piochez 1 Caisse Butin dans le sac et chargez-la sur le Galion du Pirate Solo. Il
n’est pas nécessaire qu’une Colonie soit présente pour Piller (il Pille n’importe quelle île).

S’il s’agit du troisième butin chargé sur son bateau, le Pirate Solo
Négocie immédiatement (voir plus bas).
Attaquer - Attaquez le bateau ciblé s’il est sur la même carte Mer (voir page suivante).
Négocier - Vendez tous les Butins du type disposant du cours le plus élevé (d’après
le Marché) qui sont chargés dans le bateau. Défaussez dans le sac les cubes
négociés, puis ajustez le cours des Butins ayant été vendus. Le Pirate Solo n’a pas
besoin d’être sur un Marché pour Négocier.
Observer - S’il y a un jeton Observation sur la carte Mer occupée par le Pirate
Solo, il prend ce jeton et résout son effet avant de le défausser :

Gagnez la quantité Piochez 1 Caisse Butin


d’Or indiquée Gagnez 1 d’Or (voir règles plus haut).
Recruter - Piochez la première carte de la pioche et ajoutez-la face visible à droite
du plateau Barre Solo et des éventuelles autres cartes déjà présentes : la nouvelle
carte est toujours la plus à droite. Le Pirate Solo est également limité à 4 cartes
Équipage. Au lieu d’en piocher une cinquième, il défausse à la place les 3 cartes
Équipage visibles, les place sous la pioche, puis en pioche 3 nouvelles.

Se Planquer et Croiser la Voie Maritime - Le Pirate Solo ne place jamais son


Capitaine sur la case Planque : il la saute systématiquement. Quand son Capitaine
croise la Voie Maritime, déplacez pour lui les Navires Marchands et la Frégate
Royale (visant le Pirate Solo) à la fin de son tour.

R
evanchar
d
Enterrer un Trésor
,
Legende Solo
Lorsque le Doublon du Pirate Solo atteint la dernière case de sa piste d’Or, il
enterre immédiatement, sur l’île la plus proche disposant d’une Cache ( )
libre, le Trésor le plus à gauche de son plateau Légende. Si plusieurs îles sont
3
équidistantes, il l’enterre sur la moins coûteuse. S’il y a égalité pour la moins
coûteuse, vous choisissez. Placez ensuite son Doublon d'Or en dehors de la piste
d’Or, pour indiquer « zéro ». Tout Or gagné alors que le Doublon d'Or a atteint la
dernière case est perdu.

2 Chaque Trésor retiré du plateau Légende Solo


, augmente les capacités du Galion du Pirate Solo.
Loup de Mer Pir
ate Boucanier Ecumeur
des Mer
s Cela augmente sa navigation, le nombre de dés
1 2 3
qu’il lance et ses touches automatiques.
2 2 1 3

19
Attaq
ue du Pir
ate Solo
Lorsque le Pirate Solo attaque (ou est attaqué), décomptez ses ainsi :
• Lancez autant de dés que son niveau, indiqué sur le plateau Légende Solo (la case la plus
à droite dépourvue de Trésor). Comparez les résultats aux symboles de dés du Capitaine
Solo indiqués en haut à droite du plateau Barre Solo et de ses cartes Équipages. Chaque
résultat identique à un symbole présent sur une carte lui octroie 1 ..
• Chaque Matelot au Poste de Bord Canons lui octroie +1 .
• Chaque symbole « touche automatique » ( ) indiqué au bas du plateau Légende Solo,
dans les Actions Bonus du plateau Barre Solo, dans les actions du plateau Légende Solo
et en haut des cartes Équipage Solo octroie +1 .
Le Pirate Solo n’utilise pas les jetons Coup Sûr et ne peut pas en gagner.
Chaque fois qu’il doit en gagner un, il gagne à la place 1 d’Or (voir plus bas).
Pirate Solo contre un Marchand
• Si le Pirate Solo coule un Marchand : il gagne l’Or indiqué sur la carte Marchand
et charge immédiatement le Butin du Marchand sur son bateau (en Négociant
immédiatement s’il s’agit du troisième cube chargé sur son bateau). Réinitialisez
ensuite le Navire Marchand comme dans une partie multijoueurs.
• Si le Pirate Solo est battu par le Marchand : il est Chahuté (voir plus bas) et gagne
Capitaine Solo
k 1 d’Or (au lieu d’un jeton Coup Sûr). Placez le Galion du Pirate Solo sur la Crique
inoccupée la plus proche.
• En cas d’égalité : le Pirate Solo gagne 1 d’Or. Il n’arrive rien au Marchand.
1 1
Pirate Solo contre vous
• Si vous battez le Pirate Solo : avancez votre jeton Légende de 1 niveau. Le Pirate
Solo est Chahuté (voir Chahuter le Pirate Solo, ci-dessous), il gagne 1 d’Or et son
Galion est placé sur la Crique inoccupée la plus proche.
• Si vous êtes battu par le Pirate Solo : vous êtes Chahuté et gagnez un jeton Coup
Sûr. Le Pirate Solo gagne autant d’Or que le plus petit montant indiqué par les
cartes Marchand actuellement face visible sous le plateau Marché.
• En cas d’égalité : vous gagnez un jeton Coup Sûr et le Pirate Solo gagne 1 d’Or.
Frégate Royale contre Pirate Solo
Le Pirate Solo est sévèrement Chahuté : affectez ses 3 Matelots au Poste de Bord
Réparation et placez son bateau sur la Crique inoccupée la plus proche.
Chahuter le Pirate Solo
Quand vous décidez lequel de ses Matelots affecter à Réparation,
nt Canons R
,
epar
ation affectez d’abord celui sur le Poste de Bord le plus à droite autre que
1 Réparation. S’il n’y a aucun Matelot aux Postes de Bord, affectez
ceux de la Barre, en commençant par celui le plus proche du
Capitaine (dans le sens antihoraire). Si tous les Matelots sont déjà
sur la Réparation, rien ne se passe.

Fin de par
tie Solo
Le premier pirate à enterrer ses 3 Trésors remporte la partie. Cela met
immédiatement fin à la partie, l’autre joueur ne profite pas d’un dernier tour.
20

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