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AutoCAD 2011 for Mac

Manuel d'utilisation

Septembre 2010
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Colour Warper, Combustion, Communication Specification, Constructware, Content Explorer, Dancing Baby (image), DesignCenter, Design
Doctor, Designer's Toolkit, DesignKids, DesignProf, DesignServer, DesignStudio, Design Web Format, Discreet, DWF, DWG, DWG (logo), DWG
Extreme, DWG TrueConvert, DWG TrueView, DXF, Ecotect, Exposure, Extending the Design Team, Face Robot, FBX, Fempro, Fire, Flame, Flare,
Flint, FMDesktop, Freewheel, GDX Driver, Green Building Studio, Heads-up Design, Heidi, HumanIK, IDEA Server, i-drop, ImageModeler, iMOUT,
Incinerator, Inferno, Inventor, Inventor LT, Kaydara, Kaydara (design/logo), Kynapse, Kynogon, LandXplorer, Lustre, MatchMover, Maya,
Mechanical Desktop, Moldflow, Moonbox, MotionBuilder, Movimento, MPA, MPA (design/logo), Moldflow Plastics Advisers, MPI, Moldflow
Plastics Insight, MPX, MPX (design/logo), Moldflow Plastics Xpert, Mudbox, Multi-Master Editing, Navisworks, ObjectARX, ObjectDBX, Open
Reality, Opticore, Opticore Opus, Pipeplus, PolarSnap, PortfolioWall, Powered with Autodesk Technology, Productstream, ProjectPoint, ProMaterials,
RasterDWG, RealDWG, Real-time Roto, Recognize, Render Queue, Retimer,Reveal, Revit, Showcase, ShowMotion, SketchBook, Smoke, Softimage,
Softimage|XSI (design/logo), Sparks, SteeringWheels, Stitcher, Stone, StudioTools, ToolClip, Topobase, Toxik, TrustedDWG, ViewCube, Visual,
Visual LISP, Volo, Vtour, Wire, Wiretap, WiretapCentral, XSI, and XSI (design/logo).

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San Rafael, CA 94903, USA
Table des matières

Pour plus d'informations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

Chapitre 1 Recherche d'informations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3


Aide : accès et recherche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Informations sur le produit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Affichage du fichier Readme du produit . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Rejoindre le programme de participation du client . . . . . . . . . . . .6

Chapitre 2 Obtention d'informations sur les dessins . . . . . . . . . . . . . 7


Obtention d'informations générales sur les dessins . . . . . . . . . . . . 7

Interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Chapitre 3 Exécution d'une commande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11


Parties de l'interface utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Barre de menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Palette des jeux d'outils . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ligne de commande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Présentation de l'utilisation de la ligne de commande . . . . . . . 15
Saisie des commandes sur la ligne de commande . . . . . . . . . 17
Saisie des variables système sur la ligne de commande . . . . . . . 19

iii
Passage entre les boîtes de dialogue et la ligne de
commande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Affichage et modification dans l'historique des
commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Utilisation des menus contextuels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Chapitre 4 Contrôle de l'interface de la zone de dessin . . . . . . . . . . . 25


Couleur d'arrière-plan et thèmes de l'interface . . . . . . . . . . . . . . 25
Curseurs dans la zone de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Style de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Icône SCU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Menus d'étiquette de la fenêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Outil ViewCube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Affichage des coordonnées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Espace objet et présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Chapitre 5 Etat, calque, propriétés et contenu . . . . . . . . . . . . . . . . 35


Barre d'état . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Palette des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Inspecteur des propriétés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Palette de contenu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

Chapitre 6 Personnalisation de l'environnement de dessin . . . . . . . . . 43


Paramétrage des options d'interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Configuration de la zone de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Spécification du comportement des palettes . . . . . . . . . . . . 48
Personnalisation du démarrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

Démarrage et enregistrement des dessins . . . . . . . . . 53

Chapitre 7 Nouveau dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55


Présentation de la création d'un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Spécification des unités et des formats d'unités . . . . . . . . . . . . . 56
Détermination des unités de mesure . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Définition des conventions de format d'unité . . . . . . . . . . . 58
Utilisation d'un fichier gabarit de dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Ajout d'informations d'identification à des dessins . . . . . . . . . . . . 61

Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin . . . . . . . . . . . . 63


Ouverture d'un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Utilisation de plusieurs dessins ouverts . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Aperçu des dessins ouverts et des présentations . . . . . . . . . . 67

iv | Table des matières


Passage d'un dessin ouvert à un autre . . . . . . . . . . . . . . . 68
Passage d'une présentation à une autre dans le dessin
courant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Transfert d'informations entre des dessins ouverts . . . . . . . . . 70
Enregistrement d'un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Recherche d'un fichier dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Spécification de chemins de recherche et d'emplacements de
fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

Chapitre 9 Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin . . . 79


Réparation d'un fichier dessin endommagé . . . . . . . . . . . . . . . 79
Création et restauration de fichiers de sauvegarde . . . . . . . . . . . . 81

Contrôle des vues d'un dessin . . . . . . . . . . . . . . . 83

Chapitre 10 Modification des vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85


Panoramique ou zoom sur une vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Enregistrement et restauration de vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Contrôle du style de projection 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Vue d'ensemble des vues parallèle et en perspective . . . . . . . . 89
Définition d'une projection en perspective (VUEDYN) . . . . . . 91
Définition d'une projection en parallèle . . . . . . . . . . . . . . 92
Sélection de vues 3D prédéfinies . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Définition d'une vue 3D à l'aide de valeurs de coordonnées ou
d'angles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Pour passer à une vue du plan XY . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Ombrage d'un modèle et utilisation d'effets d'arête . . . . . . . . . . . 97
Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle . . . . . . 97
Personnalisation d'un style visuel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Contrôle des performances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation . . . . . . . . . . . . . . 111


Spécification de vues 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Présentation des vues 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Utilisation des outils de navigation 3D . . . . . . . . . . . . . . 112
Création d'une vue dynamique 3D (VUEDYN) . . . . . . . . . . 114
Utilisation du cube ViewCube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Présentation de l'outil ViewCube . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Menu du ViewCube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube . . . 119
Changer de SCU avec l'outil ViewCube . . . . . . . . . . . . . . 124

Chapitre 12 Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet . . . . . . . . . 127

Table des matières | v


Définition des fenêtres de l'espace objet . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Sélection et utilisation de la fenêtre courante . . . . . . . . . . . . . . 130
Enregistrement et restauration des dispositions de fenêtres de la
présentation Objet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

Organisation des dessins et des présentations . . . . . . 133

Chapitre 13 Création de dessins à une seule vue (espace objet) . . . . . . . 135


Aide-mémoire de dessin de l'espace objet . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet . . . . . . . . . . . . 137

Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace


papier) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Aide-mémoire des présentations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Description du processus de création d'une présentation . . . . . . . . 145
Utilisation de l'espace papier et de l'espace objet . . . . . . . . . . . . 147
Utilisation de la présentation Objet . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Utilisation d'une présentation nommée . . . . . . . . . . . . . . 148
Accès à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation . . . . 151
Création et modification des fenêtres de présentation . . . . . . . . . 152
Gestion des vues dans des fenêtres de présentation . . . . . . . . . . . 155
Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation . . . . 155
Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation . . . . . 157
Mise à l'échelle des types de ligne dans les fenêtres de
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Alignement des vues dans les fenêtres de présentation . . . . . . 161
Rotation des vues dans les fenêtres de présentation . . . . . . . 163
Réutilisation des présentations et des paramètres de présentation . . . 164

Création et modification des objets . . . . . . . . . . . 167

Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets . . . . . . . . . . . . . . . 169


Utilisation de propriétés d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Présentation des propriétés des objets . . . . . . . . . . . . . . . 169
Affichage et modification des propriétés d'objets . . . . . . . . . 171
Copie des propriétés d'un objet à un autre . . . . . . . . . . . . 173
Utilisation des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Présentation des calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Utilisation des calques pour les dessins complexes . . . . . . . . 175
Création et appellation des calques . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Modification des paramètres et des propriétés des calques . . . . 180
Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres . . . 182

vi | Table des matières


Utilisation des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Définition de la couleur active . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Modification de la couleur d'un objet . . . . . . . . . . . . . . . 187
Utilisation des carnets de couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Utilisation des types de ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Présentation des types de ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Chargement de types de ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Définition du type de ligne courant . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Changement du type de ligne d'un objet . . . . . . . . . . . . . 192
Contrôle de l'échelle d'un type de ligne . . . . . . . . . . . . . . 194
Affichage de types de lignes dans des segments courts et des
polylignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Contrôle de l'épaisseur des lignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Présentation de l'épaisseur des lignes . . . . . . . . . . . . . . . 196
Affichage de l'épaisseur des lignes . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Définition de l'épaisseur de ligne courante . . . . . . . . . . . . 200
Modification de l'épaisseur de ligne d'un objet . . . . . . . . . . 201
Contrôle des propriétés d'affichage de certains objets . . . . . . . . . 202
Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des
remplissages avec gradients, des épaisseurs de ligne et du
texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Gestion de la transparence des objets . . . . . . . . . . . . . . . 205
Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent . . . . . . 207
Contrôle de l'affichage des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

Chapitre 16 Utilisation des outils de précision . . . . . . . . . . . . . . . . 211


Utilisation de coordonnées et de systèmes de coordonnées (SCU) . . . 211
Présentation de la saisie de coordonnées . . . . . . . . . . . . . 211
Saisie des coordonnées en 2D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Définition de coordonnées 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU) . . . . 222
Spécification de plans de construction en 3D (SCU) . . . . . . . 227
Attribution d'orientations de système de coordonnées utilisateur
à des fenêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées
utilisateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Utilisation de la saisie dynamique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Accrochage à des points d'objets (accrochages aux objets) . . . . . . . 240
Utilisation de l'accrochage aux objets . . . . . . . . . . . . . . . 240
Menu Accrochage aux objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Activation des aides de repérage visuel pour les accrochages aux
objets (AutoSnap) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets . . . . . 244
Limitation du déplacement du curseur . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
Réglage de la grille et de la résolution . . . . . . . . . . . . . . . 247
Utilisation du verrouillage orthogonal (mode Ortho) . . . . . . . 252

Table des matières | vii


Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap . . . . . . . . . . 253
Verrouillage d'un angle pour un point (angle) . . . . . . . . . . 256
Combinaison et décalage de points et de coordonnées . . . . . . . . . 257
Combinaison de coordonnées (filtres de coordonnées) . . . . . . 257
Repérage de points sur des objets (repérage par accrochage aux
objets) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260
Repérage de la position de points de décalage . . . . . . . . . . 263
Définition de distances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Saisie de distances directes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Décalage par rapport aux points de référence temporaires . . . . 264
Définition d'intervalles sur des objets . . . . . . . . . . . . . . . 265
Extraction d'informations géométriques des objets . . . . . . . . . . . 269
Lecture de distances, d'angles et de position de points . . . . . . 269
Obtention des informations sur les propriétés d'aire et
mécaniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Utilisation d'une calculatrice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande . . . . 275

Chapitre 17 Création d'objets géométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . 279


Création d'objets linéaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Création de lignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Création de polylignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
Création de rectangles et de polygones . . . . . . . . . . . . . . 284
Création d'objets multilignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Création de dessins à main levée . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Création d'objets constitués de courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Création d'arcs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Création de cercles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Création d'arcs à base de polylignes . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Création d'anneaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Création d'ellipses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Création de courbes splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Création d'hélices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Création de géométries de construction et de référence . . . . . . . . 305
Création de points de référence . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Création de droites (et de demi-droites) . . . . . . . . . . . . . . 306
Création et combinaison d'aires (régions) . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Création de nuages de révision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311

Chapitre 18 Modification d'objets existants . . . . . . . . . . . . . . . . . 313


Choix des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Choix des différents objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Choix de plusieurs objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Comment empêcher la sélection de certains objets . . . . . . . . 318
Sélection d'objets en fonction de leurs propriétés . . . . . . . . . 319

viii | Table des matières


Personnalisation de la procédure de sélection . . . . . . . . . . . 321
Groupement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Correction des erreurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
Effacement d'objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 330
Couper, copier et coller avec le Presse-papiers . . . . . . . . . . . . . . 332
Modification des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Choix d'une méthode pour modifier des objets . . . . . . . . . . 333
Modification des objets à l'aide des poignées . . . . . . . . . . . 334
Déplacement et rotation des objets . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Copie, décalage et reproduction en miroir des objets . . . . . . . 348
Modification de la taille et de la forme des objets . . . . . . . . . 359
Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets . . . . . . . . 367
Modification d'objets complexes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
Dissociation des objets composés (Décomposer) . . . . . . . . . 377
Modification des polylignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 379
Modification des splines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 383
Modification des hélices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
Modification des multilignes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389

Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie . . . . . . . . . . . . . . . 391


Présentation des contraintes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 391
Contraindre des objets géométriquement . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Présentation des contraintes géométriques . . . . . . . . . . . . 395
Application ou suppression des contraintes géométriques . . . . 398
Afficher et contrôler les contraintes géométriques . . . . . . . . 403
Modifier des objets auxquels sont appliqués des contraintes
géométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Déduction des contraintes géométriques . . . . . . . . . . . . . 408
Application d'une contrainte sur les distances et les angles entre des
objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
Présentation des contraintes dimensionnelles . . . . . . . . . . 411
Application de contraintes dimensionnelles . . . . . . . . . . . 414
Contrôle de l'affichage des contraintes dimensionnelles . . . . . 419
Modifier des objets auxquels sont appliquées des contraintes
dimensionnelles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421
Contraindre une conception à l'aide de formules et d'équations . . . . 424
Présentation des formules et des équations . . . . . . . . . . . . 424
Contrôle de la géométrie avec des paramètres . . . . . . . . . . 425

Définition et référencement des blocs . . . . . . . . . . 429

Chapitre 20 Utilisation des blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431


Présentation des blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 431
Insertion de blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433

Table des matières | ix


Utilisation de blocs dynamiques dans les dessins . . . . . . . . . . . . 436
Présentation des blocs dynamiques . . . . . . . . . . . . . . . . 436
Suppression de définitions de bloc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438

Chapitre 21 Création et modification des blocs . . . . . . . . . . . . . . . 439


Définition de blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 439
Création de blocs dans un dessin . . . . . . . . . . . . . . . . . 439
Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs . . . . . . . . 440
Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs . . . . . 442
Blocs imbriqués . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 445
Création de bibliothèques de blocs . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Association de données aux blocs (attributs de bloc) . . . . . . . . . . 447
Présentation des attributs de bloc . . . . . . . . . . . . . . . . . 447
Définition des attributs de bloc . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449
Extraction de données des attributs de bloc . . . . . . . . . . . . 452
Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) . . . 453
Modification des blocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459
Modification d'une définition de bloc . . . . . . . . . . . . . . . 459
Modification des données dans les attributs de bloc . . . . . . . 461
Modification d'une définition d'attribut de bloc . . . . . . . . . 462
Désassemblage d'une référence de bloc (Décomposer) . . . . . . 464

Utilisation de modèles 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . 467

Chapitre 22 Création de modèles 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469


Présentation de la modélisation 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469
Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes . . . 475
Présentation de la création de surfaces et de solides . . . . . . . 475
Création d'un solide ou d'une surface par extrusion . . . . . . . 478
Création d'un solide ou d'une surface par balayage . . . . . . . . 481
Création d'un solide ou d'une surface par lissage . . . . . . . . . 485
Création d'un solide ou d'une surface par révolution . . . . . . . 488
Création de solides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 490
Présentation de la création de solides 3D . . . . . . . . . . . . . 490
Création de solides primitifs 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494
Création d'un polysolide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504
Création de solides 3D à partir d'objets . . . . . . . . . . . . . . 505
Combinaison ou coupure d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . 509
Vérification des interférences sur les modèles 3D . . . . . . . . . 513
Création de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514
Présentation de la création de surfaces . . . . . . . . . . . . . . 514
Création de surfaces procédurales . . . . . . . . . . . . . . . . . 521
Création de surfaces NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 531
Création de surfaces associatives . . . . . . . . . . . . . . . . . 535

x | Table des matières


Création de maillages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542
Présentation de la création des maillages . . . . . . . . . . . . . 542
Création de primitives de maillage 3D . . . . . . . . . . . . . . 546
Construction de maillages à partir d'autres objets. . . . . . . . . 559
Création de maillages par conversion . . . . . . . . . . . . . . . 565
Créer des maillages personnalisés (hérités) . . . . . . . . . . . . 569
Création de modèles filaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 574
Ajout d'une épaisseur 3D aux objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 577

Chapitre 23 Modification de modèles en 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . 581


Présentation de la modification des objets 3D . . . . . . . . . . . . . 581
Utilisation des gizmos pour modifier les objets . . . . . . . . . . . . . 583
Présentation de l'utilisation des gizmos . . . . . . . . . . . . . . 583
Utilisation des gizmos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 585
Déplacement d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 588
Rotation d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 591
Mise à l'échelle d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 592
Utilisation des poignées pour modifier des solides et des surfaces . . . 596
Utilisation des poignées de sous-objets 3D . . . . . . . . . . . . 596
Parcours et filtrage des sous-objets . . . . . . . . . . . . . . . . . 599
Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides
3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 601
Modification de sous-objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 605
Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets
3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 605
Modification des faces sur des objets 3D . . . . . . . . . . . . . 608
Modification d'arêtes sur des objets 3D . . . . . . . . . . . . . . 611
Modification des sommets sur des solides 3D . . . . . . . . . . . 616
Utilisation des surfaces et des solides 3D complexes . . . . . . . . . . 618
Affichage des formes d'origine des solides composés . . . . . . . 618
Modification des surfaces et des solides composés . . . . . . . . 620
Gainer et éliminer les doublons dans les objets 3D . . . . . . . . 622
Utilisation de la fonction Appuyer-tirer sur les zones
délimitées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 624
Ajout d'arêtes et de faces aux solides . . . . . . . . . . . . . . . 625
Modification des propriétés de solides, surfaces et maillages 3D . . . . 627
Modification des surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 631
Présentation de la modification des surfaces . . . . . . . . . . . 631
Ajustement et annulation de restrictions de surfaces . . . . . . . 633
Prolongement d'une surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 635
Raccord de surface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 636
Modification des surfaces NURBS . . . . . . . . . . . . . . . . . 637
Analyse de surfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 639
Modification d'objets maillés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 647
Présentation de la modification des maillages . . . . . . . . . . 647
Modification des niveaux de lissage d'un maillage . . . . . . . . 652

Table des matières | xi


Affinement des objets ou des sous-objets maillés . . . . . . . . . 656
Ajout de plis à un maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 658
Modification des faces maillées . . . . . . . . . . . . . . . . . . 659
Création et fermeture des espaces de maillage . . . . . . . . . . 663
Conseils d'utilisation du maillage . . . . . . . . . . . . . . . . . 665

Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles


3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 673
Utilisation des coupes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 673
Présentation des objets de coupe . . . . . . . . . . . . . . . . . 673
Création d'objets de coupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 675
Modification d'une vue en coupe. . . . . . . . . . . . . . . . . . 679
Enregistrement et publication d'objets de coupe . . . . . . . . . 685
Création d'une vue aplanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 689

Annotation de dessins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 691

Chapitre 25 Utilisation des annotations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693


Présentation des annotations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 693
Mise à l'échelle des annotations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 694
Présentation de la mise à l'échelle des annotations . . . . . . . . 695
Définir l'échelle d'annotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 696
Créer des objets annotatifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 698
Afficher les objets annotatifs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 709
Ajouter et modifier des représentations à l'échelle . . . . . . . . 710
Définition de l'orientation des annotations . . . . . . . . . . . . . . . 712

Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages . . . . . . . . . . . . . 713


Présentation des motifs de hachures et des remplissages . . . . . . . . 713
Spécification des zones de hachures et de remplissage . . . . . . . . . 718
Définition de l'aspect des hachures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 723
Choix d'un motif de hachures ou d'un remplissage. . . . . . . . 723
Contrôle du point d'origine des hachures . . . . . . . . . . . . . 727
Contrôle de l'échelle des motifs de hachures . . . . . . . . . . . 729
Définition de remplacements de propriétés pour les hachures
et les remplissages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 731
Contrôle de l'affichage des contours de hachures . . . . . . . . . 733
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages . . . . . . . . 735
Modification des hachures et des remplissages . . . . . . . . . . . . . 736
Modification des propriétés de hachures . . . . . . . . . . . . . 736
Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des
hachures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 737
Modification de la forme des hachures ou du remplissage . . . . 738

xii | Table des matières


Recréation du contour de hachures ou d'un remplissage . . . . . 740
Création d'une zone vide pour couvrir les objets . . . . . . . . . . . . 741

Chapitre 27 Notes et étiquettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 743


Présentation des notes et des étiquettes . . . . . . . . . . . . . . . . . 743
Création de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 744
Présentation de la création de texte . . . . . . . . . . . . . . . . 744
Création d'un texte sur une seule ligne . . . . . . . . . . . . . . 746
Création d'un texte multiligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . 749
Création et modification de colonnes dans du texte
multiligne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 761
Importation de texte à partir d'un fichier externe . . . . . . . . . 763
Création de lignes de repère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 763
Présentation des objets de ligne de repère . . . . . . . . . . . . . 763
Création et modification de lignes de repère . . . . . . . . . . . 765
Utilisation de styles de ligne de repère . . . . . . . . . . . . . . 768
Ajout de contenu à une ligne de repère . . . . . . . . . . . . . . 769
Utilisation de champs dans le texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 773
Insertion de champs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 773
Mise à jour des champs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 775
Utilisation d'hyperliens dans des champs . . . . . . . . . . . . . 777
Utilisation de styles de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 779
Présentation des styles de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 779
Attribution des polices de texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . 781
Définition de la hauteur du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . 788
Définition de l'angle d'inclinaison du texte . . . . . . . . . . . . 789
Définition de l'orientation horizontale ou verticale . . . . . . . 790
Modification du texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 791
Présentation de la modification du texte . . . . . . . . . . . . . 791
Modification d'un texte sur une seule ligne . . . . . . . . . . . . 792
Modification du texte multiligne . . . . . . . . . . . . . . . . . 794
Recherche et remplacement de texte . . . . . . . . . . . . . . . 796
Vérification orthographique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 797

Chapitre 28 Tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 799


Création et modification des tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . 799
Utilisation des styles de tableau . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 802
Ajout de texte et de blocs aux tableaux . . . . . . . . . . . . . . . . . 804
Utilisation de formules dans les cellules d'un tableau . . . . . . . . . . 806

Chapitre 29 Cotes et tolérances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 809


Concepts de base de la cotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 809
Présentation de la cotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 809
Eléments d'une cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 811

Table des matières | xiii


Cotes associatives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 813
Utilisation des styles de cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 815
Présentation des styles de cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 815
Comparaison des styles de cote et des variables . . . . . . . . . . 816
Contrôle de la géométrie de la cote . . . . . . . . . . . . . . . . 817
Contrôle du texte de la cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 826
Contrôle des valeurs de cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 835
Définition de l'échelle des cotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 844
Création de cotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 846
Création de cotes linéaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 847
Création de cotes radiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 853
Création de cotes angulaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 858
Création de cotes superposées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 860
Création de cotes de longueur d'arc . . . . . . . . . . . . . . . . 862
Modification des cotes existantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 863
Modification d'une cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 863
Application d'un nouveau style à une cote existante . . . . . . . 872
Remplacement du style de cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . 873
Modification du texte de cote . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 875
Modification de la géométrie de la cote . . . . . . . . . . . . . . 877
Modification de l'associativité des cotes . . . . . . . . . . . . . . 880
Ajout de tolérances géométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 882
Présentation des tolérances géométriques . . . . . . . . . . . . . 882
Conditions de matière . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 884
Cadres de références . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 885
Zones de tolérance projetées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 886
Tolérances composées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 886

Traçage et publication de dessins . . . . . . . . . . . . . 889

Chapitre 30 Spécification des paramètres pour le traçage . . . . . . . . . . 891


Enregistrement des paramètres de tracé en tant que mises en page
nommées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 891
Réutilisation de mises en page nommées . . . . . . . . . . . . . . . . 892
Spécification des paramètres de mise en page . . . . . . . . . . . . . . 894
Sélection d'une imprimante ou un d'un traceur pour une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 894
Sélection du format de papier d'une présentation . . . . . . . . 895
Définition de l'orientation du dessin dans une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 895
Définition de l'aide de tracé d'une présentation . . . . . . . . . . 896
Ajustement du décalage de tracé d'une présentation . . . . . . . 897
Définition de l'échelle de tracé d'une présentation . . . . . . . . 898
Définition de l'échelle des épaisseurs de ligne d'une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 899

xiv | Table des matières


Sélection d'une table des styles de tracé pour une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 900
Définition des options de fenêtre ombrée et de tracé d'une
présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 900

Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins . . . . . . . . . . . . . . . . 903


Présentation du traçage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 903
Utilisation d'une mise en page pour spécifier les paramètres de
tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 906
Sélection d'une imprimante ou un traceur . . . . . . . . . . . . . . . 907
Définition de l'aire du tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 908
Configuration du format de papier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 909
Positionnement du dessin sur le papier . . . . . . . . . . . . . . . . . 910
Définition de la zone d'impression . . . . . . . . . . . . . . . . 910
Définition de la position du tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . 911
Définition de l'orientation du dessin . . . . . . . . . . . . . . . 911
Contrôle du traçage des objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 912
Définition de l'échelle du tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . . 912
Paramétrage des options de fenêtre ombrée . . . . . . . . . . . . 914
Définition des options des objets tracés . . . . . . . . . . . . . . 917
Utilisation des styles de tracé pour gérer les objets tracés . . . . . 919
Utilisation de tables des styles de tracé dépendant de la
couleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 922
Utilisation des tables des styles de tracé nommés . . . . . . . . . 923
Affichage de l'aperçu d'un tracé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 924
Impression de fichiers sous d'autres formats . . . . . . . . . . . . . . 925
Traçage de fichiers Adobe PDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . 925

Partage de données entre fichiers . . . . . . . . . . . . 927

Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin . . . . . . . . . . . . . 929


Présentation des dessins référencés (xréfs) . . . . . . . . . . . . . . . . 929
Association et dissociation de dessins référencés . . . . . . . . . . . . 931
Association de références de dessin (xréfs) . . . . . . . . . . . . 931
Imbrication et superposition de dessins référencés . . . . . . . . 934
Définition des chemins d'accès aux dessins référencés . . . . . . 936
Dissociation de dessins référencés . . . . . . . . . . . . . . . . . 938
Mise à jour et archive de dessins référencés . . . . . . . . . . . . . . . 938
Mise à jour d'associations de dessins référencés . . . . . . . . . 939
Dessins d'archive contenant des dessins référencés
(liaison) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 940
Délimiter des références externes et des blocs . . . . . . . . . . . . . . 942
Modification de dessins référencés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 946

Table des matières | xv


Modification d'un dessin référencé dans une fenêtre
distincte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 946
Résolution des erreurs relatives aux dessins référencés . . . . . . . . . 947
Résolution des références externes manquantes . . . . . . . . . 947
Résolution des références externes circulaires . . . . . . . . . . . 948
Résolution des conflits de nom dans les références
externes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 949
Suivi des opérations de référence externe (fichier journal) . . . . 950
Augmentation des performances avec les dessins référencés
volumineux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 953
Présentation du chargement sur demande . . . . . . . . . . . . 953
Déchargement de xréfs dans les dessins volumineux . . . . . . . 954
Définition des chemins d'accès des fichiers de xréf
temporaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 955

Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats . . . . . . . . . . 957


Importation d'autres formats de fichiers . . . . . . . . . . . . . . . . 957
Importation de fichiers ACIS SAT . . . . . . . . . . . . . . . . . 957
Conversion de fichiers DXF et DXB au format DWG . . . . . . . 958
Association de fichiers d'image raster . . . . . . . . . . . . . . . . . . 958
Présentation des images raster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 958
Association, mise à l'échelle et dissociation d'images raster . . . . 960
Modification d'images raster et de contours . . . . . . . . . . . . 963
Gestion des images raster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 967
Optimisation des performances des images raster . . . . . . . . . 971
Exportation de dessins dans d'autres formats de fichier . . . . . . . . . 974
Exportation de fichiers PDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 974
Exportation de fichiers DXF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 974
Exportation des fichiers raster . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 975
Exportation de fichiers PostScript . . . . . . . . . . . . . . . . . 976
Exportation de fichiers ACIS SAT . . . . . . . . . . . . . . . . . 977
Exportation de fichiers STL (stéréolithographie) . . . . . . . . . 978
Utilisation de dessins provenant de différentes applications et
versions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 979
Utilisation de dessins dans des versions antérieures . . . . . . . 979
Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin
antérieurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 983
Utilisation des dessins AutoCAD dans AutoCAD LT . . . . . . . 986
Utilisation d'objets personnalisés et d'objets externes . . . . . . 990

Collaboration avec d'autres utilisateurs . . . . . . . . . . 993

Chapitre 34 Collaboration via Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 995


Présentation de l'accès Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 995

xvi | Table des matières


Utilisation des fichiers dessin sur Internet . . . . . . . . . . . . . . . . 996
Ouverture et enregistrement de fichiers dessin sur Internet . . . 996
Partage de fichiers de dessin au niveau international . . . . . . . 997
Accès au module Buzzsaw pour la collaboration de projet . . . . 999
Utilisation des références externes sur Internet . . . . . . . . . 1000

Rendu des dessins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1001

Chapitre 35 Dessin de vues isométriques 2D . . . . . . . . . . . . . . . . 1003


Définition des options d'accrochage et de grille isométrique . . . . . 1003
Dessin de cercles isométriques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1005

Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle . . . . . . . . . . . . . . 1007


Présentation de l'éclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1007
Flux de travail d'éclairage standard et photométrique . . . . . . . . . 1010
Illuminer une scène . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1012
Instructions d'éclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1012
Utilisation des sources ponctuelles . . . . . . . . . . . . . . . . 1014
Utilisation des sources dirigées . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1017
Utilisation de lumières de toile . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1020
Utilisation des sources distantes . . . . . . . . . . . . . . . . . 1030
Application d'une forme à une lumière . . . . . . . . . . . . . 1030
Ajustement et manipulation de lumières . . . . . . . . . . . . . . . 1031
Gestion de l'affichage des lumières . . . . . . . . . . . . . . . . 1031
Ajustement de la position des lumières . . . . . . . . . . . . . 1033
Gestion des propriétés de lumière . . . . . . . . . . . . . . . . 1035
Intégration d'objets de luminaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1040

Chapitre 37 Matériaux et textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1043


Présentation des matériaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1043
Parcours d'une bibliothèque de matériaux . . . . . . . . . . . . . . . 1044

Chapitre 38 Rendu réaliste d'objets 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1047


Présentation du rendu d'image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1047
Préparation d'un modèle en vue du rendu . . . . . . . . . . . . . . . 1048
Présentation des normales de face et des surfaces masquées . . 1048
Réduction du nombre de faces coplanaires et sécantes . . . . . 1050
Equilibrage de la densité du maillage pour une géométrie plus
lisse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1052
Configuration du module de rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1056
Contrôle de l'environnement de rendu . . . . . . . . . . . . . 1056
Notions fondamentales sur le rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1057
Rendu de vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1057

Table des matières | xvii


Enregistrement et réaffichage d'un rendu d'image . . . . . . . . . . . 1058
Enregistrement d'un rendu d'image . . . . . . . . . . . . . . . 1058
Affichage d'un rendu d'image . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1059
Utilisation de modèles avec d'autres applications . . . . . . . . 1060

Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1061

Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1093

xviii | Table des matières


Pour plus d'informations

1
2
Recherche d'informations
1
Vous pouvez rechercher des informations sur l'utilisation de ce programme de plusieurs façons
et différentes ressources sont disponibles.
Ce programme est une application puissante dont les outils vous permettent de travailler avec
beaucoup d'efficacité et d'atteindre de hauts niveaux de productivité. Vous installez ce logiciel
à l'aide de l'assistant d'installation qui démarre automatiquement lorsque vous insérez le
support du produit.
Cette application est généralement intuitive, mais lors de la recherche d'informations, vous
pouvez gagner encore du temps en utilisant le système d'aide. Le système d'aide est organisé
de façon structurée, ce qui vous permet de repérer facilement les informations que vous
recherchez.

Aide : accès et recherche


Le système d'aide d'AutoCAD for Mac utilise un navigateur Web et est disponible
en ligne et hors ligne.
Vous pouvez y accéder en procédant de l'une des manières suivantes :

■ Appuyez sur les touches Fn-F1 ou Cmd-/.


Si vous appuyez sur Fn-F1 ou Cmd-/ lorsqu'une commande est active, la
rubrique d'aide correspondante s'ouvre dans le navigateur Web. Sinon, la
page de renvoi de l'aide s'affiche.

■ Dans la barre de menus Mac OS, cliquez sur Aide ➤ Aide d'AutoCAD for
Mac.
La page de renvoi de l'aide s'affiche.

■ Dans une boîte de dialogue, cliquez sur le bouton Aide ou ?.


La rubrique d'aide associée à la boîte de dialogue s'ouvre dans le navigateur
Web.

3
Navigation dans l'aide
Chaque page du système d'aide est divisée en quatre zones principales :

■ En-tête : contient les liens de navigation vers la page d'accueil ainsi que
des liens représentant le chemin d'accès à la rubrique courante. Tout comme
les liens de navigation, la zone de texte de recherche est accessible dans
l'en-tête.

■ Côté gauche : contient la table des matières qui vous permet de parcourir
le manuel courant. Vous pouvez également trouver des sections de liens
sur la page courante ainsi que des rubriques associées dans le groupe de
documents. Sur le côté gauche, la page d'accueil présente une liste des
manuels dans le groupe de documents courant.

■ Centre : contient le contenu de la rubrique courante. Le centre de la page


d'accueil contient des liens vers les rubriques principales dans le manuel
sélectionné dans le groupe de documents affiché sur le côté gauche.

■ Côté droit : contient des liens associés à la rubrique courante. Ces liens
proviennent du site [Link] et sont disponibles uniquement si vous
utilisez la version en ligne du système d'aide.

Recherche dans l'aide


Dans le coin supérieur droit de chaque page figure une zone de texte de
recherche. Entrez une chaîne de texte à rechercher, puis cliquez sur le bouton
Rechercher ou appuyez sur Entrée pour commencer la recherche. Les résultats
de la recherche s'affichent sur une nouvelle page. Le côté gauche de la page
de résultats répertorie les manuels dans lesquels les résultats de la recherche
ont été trouvés, tandis que le côté droit affiche les résultats pour le manuel
sélectionné. Cliquez sur un manuel situé sur le côté gauche pour afficher
d'autres résultats de recherche ou cliquez sur un lien à partir des résultats de
la recherche pour ouvrir la rubrique associée.

Informations sur le produit


Pour prendre connaissance des dernières informations sur la formation
Autodesk, visitez le site à l'adresse [Link] ou
contactez votre bureau Autodesk local.

4 | Chapitre 1 Recherche d'informations


Il existe plus de 1 200 sites ATC à travers le
Centres de formation agréés ----- monde. Ils répondent à vos besoins en matière
de formation, quelles que soient votre activité et
votre zone géographique.

Les supports AOTC (Autodesk Official Training


Courseware) constituent un programme de
Cours de formation officiel
----- formation technique mis au point par Autodesk.
d'Autodesk Vous pouvez vous procurer ces supports auprès
de votre revendeur ou distributeur local ou les
commander sur le magasin en ligne d'Autodesk.

Autodesk e-Learning destiné aux abonnés du


e-Learning ----- programme Autodesk Subscription propose des
cours interactifs organisés en catalogues de
produits.

Le programme ADN (Autodesk Developer


Network) propose une assistance pour les
Réseau des développeurs d'Autodesk ----- développeurs professionnels exerçant leur métier
à temps complet et souhaitant mettre au point
des applications basées sur les produits Autodesk.

Autodesk Consulting propose des services d'aide


à la configuration de processus et offre une
Conseils ----- formation stratégique qui vous permettra
d'améliorer votre productivité et de tirer parti de
toute la puissance de vos produits.

Visitez la page Produits & Solutions des


Partenaires, produits et services ----- partenaires pour obtenir la liste des ressources
disponibles pour votre produit Autodesk et votre
secteur d'activité.

Informations sur le produit | 5


Affichage du fichier Readme du produit
Vous trouverez des informations de dernière minute sur ce logiciel dans le
fichier Readme.
Le fichier Readme contient la liste des matériels recommandés, des instructions
d'installation mises à jour et la description des problèmes logiciels connus.

■ Afficher le fichier Readme

Rejoindre le programme de participation du client


Vous êtes invité à participer à l'orientation des logiciels de conception
d'Autodesk.
Si vous prenez part au programme CIP, des informations spécifiques sur votre
utilisation d'AutoCAD for Mac sont transmises à Autodesk. Il s'agit notamment
des fonctionnalités dont vous vous servez le plus fréquemment, des problèmes
que vous rencontrez et d'informations diverses qui orienteront le
développement des versions futures du produit.
Pour plus d'informations, reportez-vous aux liens suivants.

■ En savoir davantage sur le programme de participation du client :


[Link]

■ Lire la politique de confidentialité d'Autodesk :


[Link]

En tant que participant, vous serez en mesure de consulter des rapports qui
vous permettront d'optimiser votre utilisation d'AutoCAD for Mac.

Pour activer ou désactiver le programme de participation du client


1 Dans la barre de menus, cliquez sur Aide ➤ Programme de participation
du client.

2 Dans la boîte de dialogue Programme de participation du client, indiquez


si vous souhaitez commencer ou arrêter de participer.

3 Cliquez sur OK.

6 | Chapitre 1 Recherche d'informations


Obtention d'informations
sur les dessins 2
Vous pouvez récupérer les informations générales d'un dessin, notamment les informations
d'identification et le nombre d'objets qu'il contient.
Certains types d'informations stockés dans un dessin ne sont pas spécifiques aux objets du
dessin, mais fournissent des données utiles pour mieux comprendre le comportement du
dessin, les paramètres des variables système, le nombre d'objets, les informations descriptives,
etc.

Obtention d'informations générales sur les dessins


Vous pouvez récupérer des informations générales sur un fichier de dessin et
ses paramètres.
Parmi ces informations figurent :

■ Des informations descriptives personnalisées sur le dessin (PROPDESS)

■ Les paramètres généraux du dessins (ETAT)

■ Le temps passé sur le dessin (TEMPS)

Ces informations vous permettent de documenter un dessin et indiquent


plusieurs paramètres du dessin comme le nombre total d'objets qu'il contient
et le temps total passé sur le dessin.

Voir aussi :

■ Saisie des variables système sur la ligne de commande (page 19)

■ Ajout d'informations d'identification à des dessins (page 61)

7
■ Extraction d'informations géométriques des objets (page 269)

■ Comparaison des styles de cote et des variables (page 816)

Aide-mémoire

Commandes
PROPDESS
Affiche et définit les propriétés de fichier du dessin courant.
MODIFVAR
Affiche ou modifie la valeur des variables système.
ETAT
Affiche des statistiques de dessin, des modes et des étendues.
TEMPS
Affiche les statistiques de date et d'heure relatives à un dessin.

Variables système
CDATE
Stocke la date et l'heure courantes au format décimal.
DATE
Stocke la date et l'heure courantes au format date julienne modifiée.
SAVENAME
Affiche le nom du fichier et le chemin d'accès au répertoire du dernier dessin
enregistré.

8 | Chapitre 2 Obtention d'informations sur les dessins


Interface utilisateur

9
10
Exécution d'une commande
3
Utilisez la barre de menus, la palette des jeux d'outils et la ligne de commande pour accéder
aux commandes dont vous vous servez le plus.

Parties de l'interface utilisateur


Par défaut, l'interface utilisateur affiche les palettes et les barres autour de la
zone de dessin. En outre, plusieurs contrôles s'affichent dans la zone de dessin.
Le champ de recherche est situé dans la partie supérieure du menu de
l'application. Les résultats de la recherche peuvent inclure des commandes de
menu, des info-bulles de base et des chaînes de texte d'invite de commande.
Vous pouvez entrer un terme à rechercher dans n'importe quelle langue.

■ Cmd-1 active et désactive la palette des jeux d'outils.

■ Cmd-2 active et désactive la palette des bibliothèques de contenu.

11
■ Cmd-3 active et désactive la ligne de commande.

■ Cmd-4 active et désactive la palette Calques.

■ Cmd-5 active et désactive l'Inspecteur des propriétés.

■ Cmd-6 active et désactive la barre d'état.

■ Cmd-7 active et désactive le Gestionnaire des références.

■ Cmd-8 active et désactive le Navigateur de matériaux.

■ Cmd-9 n'est pas affectée.

■ Cmd-0 active et désactive l'ensemble des palettes et des barres.

Vous pouvez ancrer les palettes. Pour cela, faites-les glisser vers le bord de
l'écran jusqu'à ce qu'une ligne bleue apparaisse, puis déposez-les. Vous pouvez
également les libérer à l'aide du glisser-déposer.

Aide-mémoire

Commandes
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Barre de menus
La barre de menus contient des commandes courantes organisées en catégories
logiques.
Utilisez la barre de menus pour vous familiariser avec le produit ou rechercher
une commande.

12 | Chapitre 3 Exécution d'une commande


De nombreuses commandes, mais pas toutes, sont accessibles depuis la barre
de menus. Les commandes que vous utilisez moins souvent peuvent être saisies
sur la ligne de commande. Toutes les commandes disponibles sont répertoriées
dans le système d'aide sous Présentation des commandes.

Aide-mémoire

Commandes
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.

Palette des jeux d'outils


La palette des jeux d'outils facilite l'accès aux commandes AutoCAD.
Le champ de recherche est situé dans la partie supérieure du menu de
l'application. Les résultats de la recherche peuvent inclure des commandes de
menu, des info-bulles de base et des chaînes de texte d'invite de commande.
Vous pouvez entrer un terme à rechercher dans n'importe quelle langue.

■ Listes déroulantes d'outils

■ Groupes d'outils

■ Jeux d'outils

Palette des jeux d'outils | 13


Listes déroulantes d'outils
Certains outils de la palette de jeux d'outils comportent un indicateur
déroulant.

Cliquez sur la liste déroulante et maintenez-la enfoncée pour afficher plusieurs


options de la commande correspondante.

Groupes d'outils
Les outils de la palette de jeux d'outils sont organisés en groupes d'outils. Cliquez
sur la flèche pour afficher l'intégralité du groupe d'outils, qui inclut des
commandes supplémentaires. Pour que le groupe d'outils reste affiché, cliquez
sur l'icône de verrouillage située en bas du groupe d'outils.

14 | Chapitre 3 Exécution d'une commande


Si vous cliquez sur la palette de jeux d'outils avec le bouton droit, un menu
s'affiche. Utilisez-le pour désactiver tous les groupes d'outils dont vous n'avez
pas besoin.

Jeux d'outils
Cliquez sur le bouton des jeux d'outils pour afficher une liste d'autres jeux de
commandes en fonction de vos tâches actuelles. Par exemple, si vous cliquez
sur l'outil Annotation, les commandes dans la palette des jeux d'outils sont
remplacées par des commandes associées à la cotation.

Cmd-1 active et désactive la palette des jeux d'outils.

CONSEIL Utilisez l'éditeur CUI pour personnaliser un jeu d'outils ou créer vos
propres jeux d'outils.

Aide-mémoire

Commandes
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.

Ligne de commande
La ligne de commande constitue un moyen rapide pour saisir des commandes
et des variables système directement à l'aide du clavier.

Présentation de l'utilisation de la ligne de commande


Par défaut, la ligne de commande est affichée dans l'angle inférieur gauche de
l'écran.

Ligne de commande | 15
A l'aide du clavier, vous pouvez entrer les informations suivantes dans la ligne
de commande :

■ une commande ou une abréviation de commande appelée alias de


commande ;

■ les lettres mises en majuscules d'une option de commande ;

■ un paramètre appelé variable système qui contrôle la manière dont le


programme fonctionne par défaut.

De nombreux utilisateurs expérimentés préfèrent cette méthode, qu'ils jugent


plus rapide. En outre, la ligne de commande affiche des invites et des messages
d'erreur.
Cmd-3 active et désactive la ligne de commande.

Aide-mémoire

Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.

16 | Chapitre 3 Exécution d'une commande


Saisie des commandes sur la ligne de commande
Vous pouvez taper une commande à l'aide du clavier. Certaines commandes
ont un nom abrégé appelé alias.
Pour entrer une commande à l'aide du clavier, tapez son nom complet ou son
alias dans la zone de saisie de la ligne de commande, puis appuyez sur la touche
Entrée ou sur la barre d'espacement. La ligne de commande comporte plusieurs
contrôles.

Par exemple, au lieu d'entrer cercle pour lancer la commande CERCLE, tapez
c. Les alias de commande sont définis dans le fichier [Link]. Pour définir
vos propres alias de commandes, reportez-vous à la rubrique Création d'alias
de commande du Guide de personnalisation.
Pour trouver une commande ou une variable système, tapez son initiale ou
plusieurs de ses premières lettres dans la ligne de commande et appuyez sur
la touche Tab pour parcourir toutes les possibilités. Ensuite, appuyez sur la
touche Entrée ou sur la barre d'espacement.

REMARQUE Lorsque la saisie dynamique est activée et définie pour afficher des
invites dynamiques, vous pouvez entrer des commandes et options dans les
info-bulles en regard du curseur. La saisie dynamique peut être activée et désactivée
dans la barre d'état.

Spécification des options de commande


Lorsque vous entrez une commande sur la ligne de commande, un jeu
d'options, une boîte de dialogue ou une palette s'affiche. Pour spécifier une
option affichée sur la ligne de commande, entrez les lettres mises en majuscules
de l'option. Par exemple, lorsque vous entrez cercle, l'invite suivante s'affiche :
Spécifiez le centre du cercle ou [3P/2P/Ttr (tangente tangente
rayon)]:

Vous pouvez indiquer le centre du cercle en entrant les coordonnées X,Y ou


en cliquant sur un point de la zone de dessin à l'aide du périphérique de
pointage.

Saisie des commandes sur la ligne de commande | 17


Pour choisir une autre option, entrez les lettres mises en majuscules de l'une
des options entre parenthèses. Vous pouvez entrer des lettres en majuscules
ou en minuscules. Par exemple, pour utiliser l'option 3 points (3P), entrez 3p.

Répétition et annulation de commandes


Vous pouvez répéter la commande précédente en appuyant sur la touche
Entrée ou sur la barre d'espacement.
Pour répéter une commande récemment utilisée, cliquez avec le bouton droit
sur la ligne de commande ou cliquez sur la flèche déroulante située à gauche
de la zone de saisie des commandes. Cette action affiche un menu contextuel
contenant la liste des dernières commandes utilisées.
Vous pouvez également répéter une commande récemment utilisée en
parcourant les commandes à l'aide des flèches haut et bas, puis en appuyant
sur la touche Entrée.
Pour annuler une commande en cours, appuyez sur Echap.

Voir aussi :

■ Utilisation de la saisie dynamique (page 236)

■ Raccourcis clavier

■ Création d'alias de commande

Aide-mémoire

Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.

18 | Chapitre 3 Exécution d'une commande


Saisie des variables système sur la ligne de commande
Les variables système permettent de gérer le fonctionnement de certaines
commandes.
Vous pouvez utiliser une variable système pour modifier un paramètre, ou
encore pour afficher l'état en cours.
Avec les variables système, vous pouvez :

■ Activer ou désactiver des fonctionnalités. La variable système GRIDMODE,


par exemple, permet d'activer et de désactiver l'affichage de la grille lorsque
vous en changez la valeur.

■ Contrôler l'opération d'une commande. Par exemple, la variable système


HPASSOC détermine si les motifs de hachures sont associatifs par défaut.

■ Extraire des informations enregistrées à propos du dessin courant et de la


configuration du programme. Par exemple, la variable système en lecture
seule CDATE stocke la date courante au format décimal. Vous pouvez
afficher les valeurs des variables système en lecture seule, mais vous ne
pouvez pas les modifier.

Généralement, les variables système sont accessibles à partir des boîtes de


dialogue. Vous pouvez modifier leurs valeurs dans une boîte de dialogue,
directement sur la ligne de commande ou automatiquement dans un script
ou programme personnalisé.

Pour modifier la valeur d'une variable système


1 Entrez le nom de la variable sur la ligne de commande. Par exemple,
entrez pickadd pour changer le style de la sélection des objets de manière
que la sélection d'objets remplace automatiquement le jeu de sélection
courant ou les objets sélectionnés soient ajoutés au jeu de sélection
courant.

2 Si nécessaire, appuyez sur Fn+F1 pour afficher la documentation relative


à cette variable système.

3 Entrez le paramètre que vous souhaitez utiliser. Dans l'exemple de


PICKADD, entrez 0, 1 ou 2 pour déterminer la façon dont vous pouvez
sélectionner plusieurs objets.

Saisie des variables système sur la ligne de commande | 19


Aide-mémoire

Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
MODIFVAR
Affiche ou modifie la valeur des variables système.

Passage entre les boîtes de dialogue et la ligne de commande


Vous pouvez afficher les messages sur la ligne de commande plutôt que
d'utiliser une boîte de dialogue, ou le contraire. Cette option est
particulièrement utile pour les scripts.
Certaines fonctions sont disponibles à partir de la ligne de commande et d'une
boîte de dialogue. Souvent, vous pouvez entrer un trait d'union avant une
commande pour éliminer la boîte de dialogue et afficher à la place les messages
sur la ligne de commande.
Par exemple, en entrant calque sur la ligne de commande, vous affichez la
boîte de dialogue Gestionnaire des propriétés des calques. En entrant -calque
sur la ligne de commande, vous affichez les options équivalentes sur la ligne
de commande.
L'élimination d'une boîte de dialogue est utile pour les opérations familières
avec des versions antérieures du programme et pour l'utilisation des fichiers
script. Vous pouvez constater de légères différences entre les options de la
boîte de dialogue et celles disponibles sur la ligne de commande.
Ces variables système influent également sur l'affichage des boîtes de dialogue.

■ ATTDIA détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue


pour la saisie des valeurs d'attributs de bloc.

■ EXPERT détermine l'affichage de certaines boîtes de dialogue


d'avertissement.

20 | Chapitre 3 Exécution d'une commande


■ FILEDIA contrôle l'affichage des boîtes de dialogue utilisées avec les
commandes de lecture et d'écriture dans les fichiers. Si, par exemple,
FILEDIA a la valeur 1, la commande SAUVENOM affiche la boîte de dialogue
Enregistrer le dessin sous. Si la variable FILEDIA a la valeur 0, la commande
SAUVENOM affiche des invites sur la ligne de commande. Les procédures
de cette documentation supposent que FILEDIA a la valeur 1. Lorsque
FILEDIA a la valeur 0, vous pouvez malgré tout afficher une boîte de
dialogue relative à des fichiers, en tapant le signe tilde (~) en réponse à la
première invite.

FILEDIA et EXPERT sont pratiques lorsque vous utilisez des scripts pour exécuter
des commandes.

Aide-mémoire

Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.

Variables système
ATTDIA
Détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour la
saisie de la valeur d'attribut.
EXPERT
Gère l'émission de certaines invites.
FILEDIA
Supprime l'affichage des boîtes de dialogue d'accès aux fichiers.

Affichage et modification dans l'historique des commandes


Vous pouvez copier du texte de l'historique des commandes afin de répéter
des commandes.
Vous pouvez développer et réduire l'historique des commandes sur la ligne
de commande à l'aide du contrôle correspondant.

Affichage et modification dans l'historique des commandes | 21


Dans l'historique des commandes, utilisez les flèches haut et bas, la barre de
défilement ou une tout autre méthode de défilement pour rechercher et mettre
en surbrillance des commandes, des variables système et du texte saisis
précédemment.
Par défaut, lorsque vous appuyez sur Cmd-C, le texte mis en surbrillance est
copié dans le Presse-papiers. Lorsque vous appuyez sur Cmd-V, le texte contenu
dans le Presse-papiers est collé dans la ligne de commande.
Pour copier tout le texte de l'historique des commandes dans le Presse-papiers,
cliquez avec le bouton droit et choisissez Copier l'historique dans le menu
contextuel ou entrez la commande COPIERHIST. Pour enregistrer les
commandes automatiquement dans un fichier journal à partir de la commande
suivante, entrez la commande FICHJOURNAC.

Aide-mémoire

Commandes
LIGNECOMMANDE
Affiche la fenêtre Ligne de commande.
MASQUERLIGNECOMMANDE
Masque la fenêtre Ligne de commande.
COPIERHIST
Masque la fenêtre Ligne de commande.
FICHJOURNIN
Ferme le fichier journal de l'historique des commandes ouvert à l'aide de la
commande FICHJOURNAC.
FICHJOURNAC
Enregistre le contenu de l'historique des commandes dans un fichier.

22 | Chapitre 3 Exécution d'une commande


Variables système
LOGFILEMODE
Indique si le contenu de l'historique des commandes est enregistré dans un
fichier journal.
LOGFILENAME
Indique le chemin d'accès et le nom du fichier journal de l'historique des
commandes pour le dessin courant.
LOGFILEPATH
Indique le chemin d'accès aux fichiers journaux de l'historique des
commandes pour tous les dessins d'une session.

Utilisation des menus contextuels


Les menus contextuels offrent un accès rapide aux commandes liées à l'activité
en cours.
Le champ de recherche est situé dans la partie supérieure du menu de
l'application. Les résultats de la recherche peuvent inclure des commandes de
menu, des info-bulles de base et des chaînes de texte d'invite de commande.
Vous pouvez entrer un terme à rechercher dans n'importe quelle langue.

■ Afficher les contrôles d'un élément de l'interface utilisateur, comme une


palette, la barre d'état ou l'outil ViewCube ;

■ Contrôler la commande en cours d'exécution, y compris les options de


commande, les accrochages aux objets et l'annulation ;

■ Afficher une liste de saisie récente ou répéter la dernière commande entrée ;

■ Couper, copier et coller du Presse-papiers ;

■ Afficher une boîte de dialogue, Paramètres de dessin ou Préférences par


exemple ;

■ Annuler la dernière commande entrée.

Dans la boîte de dialogue Préférences de l'application (commande OPTIONS),


vous pouvez personnaliser le comportement du bouton droit de sorte qu'un
clic rapide revienne à appuyer sur la touche Entrée et qu'un clic plus long
affiche un menu contextuel.

Utilisation des menus contextuels | 23


Aide-mémoire

Commandes
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

24 | Chapitre 3 Exécution d'une commande


Contrôle de l'interface de
la zone de dessin 4
La zone de dessin comporte plusieurs outils et commandes d'affichage et de dessin. Vous
pouvez régler l'affichage de ces éléments d'interface.

Couleur d'arrière-plan et thèmes de l'interface


De nombreuses options permettent de personnaliser l'aspect du produit,
notamment la couleur des icônes et la couleur d'arrière-plan de la zone de dessin.
Par défaut, les icônes et les palettes sont gris foncé. Si vous préférez, vous pouvez
remplacer ce thème par une couleur plus claire.
Par défaut, la couleur d'arrière-plan de la zone de dessin est un gris intermédiaire,
idéal pour l'affichage d'objets de couleurs différentes. Cependant, certains
utilisateurs souhaiteront une zone de dessin blanche ou noire en fonction de
leurs tâches et préférences.

Voir aussi :

■ Configuration de la zone de dessin (page 43)

Pour modifier la nuance de la couleur de l'interface utilisateur


1 Dans la barre de menus, cliquez sur AutoCAD, puis Préférences.

2 Dans la colonne gauche de la boîte de dialogue Préférences de l'application,


cliquez sur Aspect et convivialité.

3 Sous Thème d'interface, cliquez dans la zone Thèmes et choisissez Foncé


ou Clair.

25
4 Cliquez sur OK.

Pour modifier la couleur d'arrière-plan de la zone de dessin de l'espace objet


1 Dans la barre de menus, cliquez sur AutoCAD, puis Préférences.

2 Dans la colonne gauche de la boîte de dialogue Préférences de


l'application, cliquez sur Aspect et convivialité.

3 Sous Thème d'interface, cliquez dans la zone Objet et choisissez une


couleur ou cliquez sur Sélectionner une couleur.
Par défaut, le gris foncé de l'arrière-plan a une valeur RVB de 33,40,48.

4 Si vous cliquez sur Sélectionner une couleur, la palette des couleurs


s'affiche. Dans la partie supérieure de la boîte de dialogue, cliquez sur
Index de couleur, Couleurs vraies ou Carnet de couleurs, puis effectuez
votre sélection. Cliquez sur OK pour fermer la boîte de dialogue
Sélectionner une couleur.

5 Cliquez sur OK.

Aide-mémoire

Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Curseurs dans la zone de dessin


Dans la zone de dessin, l'aspect du curseur change selon les opérations que
vous effectuez.

■ Si vous êtes invité à spécifier un emplacement de point, le curseur apparaît


sous forme de réticule.

■ Si vous êtes invité à sélectionner un objet, le curseur prend la forme d'un


petit carré appelé cible de sélection.

■ Lorsque aucune commande n'est active, le curseur s'affiche sous la forme


d'une combinaison du réticule et de la cible de sélection.

■ Si vous êtes invité à saisir du texte, le curseur s'affiche sous forme de barre
verticale

26 | Chapitre 4 Contrôle de l'interface de la zone de dessin


Dans les illustrations suivantes, ces curseurs sont affichés dans l'ordre.

Vous pouvez modifier la taille du réticule et de la cible de sélection dans la


boîte de dialogue Préférences de l'application en cliquant sur Curseur et
sélection (commande OPTIONS).

Aide-mémoire

Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Variables système
CURSORSIZE
Définit la taille des réticules sous la forme d'un pourcentage des dimensions
de l'écran.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.

Style de sélection
La sélection d'objets correspond à un style qui est commun à la plupart des
applications Mac.
Cliquez et faites glisser le curseur pour définir une zone de sélection
rectangulaire. Faites glisser le curseur vers la gauche pour une sélection par
capture ou vers la droite pour une sélection dans une fenêtre.
Chaque fois que vous sélectionnez un ou plusieurs objets, la sélection
précédente est automatiquement effacée. Pour ajouter des objets à la sélection
précédente, appuyez sur la touche Maj lorsque vous les sélectionnez.
Vous pouvez modifier le comportement de la sélection d'objet dans la boîte
de dialogue Préférences de l'application en cliquant sur Curseur et sélection
(commande OPTIONS).

Style de sélection | 27
Voir aussi :

■ Choix de plusieurs objets (page 315)

Aide-mémoire

Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Variables système
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.

Icône SCU
La zone de dessin affiche une icône représentant l'axe XY d'un système de
coordonnées rectangulaire, appelé système de coordonnées utilisateur ou SCU.

Vous pouvez déplacer ou faire pivoter le SCU à l'aide de la commande SCU.


Le SCU est utile en 2D et essentiel en 3D, car il gère les fonctionnalités
suivantes :

■ Orientation angulaire définissant les axes horizontal et vertical ;

■ Alignement et angle de la grille, et motifs des hachures ;

28 | Chapitre 4 Contrôle de l'interface de la zone de dessin


■ Origine et orientation de la saisie des coordonnées 2D et 3D ;

■ Orientation de la construction et des plans de projection, et direction de


l'axe Z pour de nombreuses opérations 3D.

Vous pouvez modifier l'aspect de l'icône du SCU à l'aide de la commande


ICONESCU, option Propriétés. Avec cette commande, vous pouvez également
contrôler si l'icône du SCU est visible.

Voir aussi :

■ Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU) (page 222)

■ Spécification de plans de construction en 3D (SCU) (page 227)

■ Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées utilisateur


(page 234)

Aide-mémoire

Commandes
REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.

Menus d'étiquette de la fenêtre


Les menus d'étiquette de la fenêtre sont situés dans le coin supérieur gauche
de chaque fenêtre et permettent de modifier facilement les vues et les styles
visuels.

Menus d'étiquette de la fenêtre | 29


Par défaut, le texte qui s'affiche indique les paramètres actuels de la fenêtre.
Par exemple, le texte peut être :
[+] [HAUT] [Filaire 2D]
Vous pouvez cliquer dans chacune des trois zones entre parenthèses.

■ Cliquez sur + pour afficher plus d'options.

■ Cliquez sur Haut pour effectuer un choix parmi plusieurs vues standard et
personnalisées.

■ Cliquez sur Filaire 2D pour choisir l'un des styles visuels. La plupart des
autres styles visuels sont utilisés pour la visualisation 3D.

Voir aussi :

■ Enregistrement et restauration de vues (page 88)

■ Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle (page 97)

Aide-mémoire

Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.

30 | Chapitre 4 Contrôle de l'interface de la zone de dessin


Variables système
VPCONTROL
Détermine si les menus d'étiquette de fenêtre sont affichés dans toutes les
fenêtres.

Outil ViewCube
L'outil ViewCube est très utile pour déterminer l'orientation des vues 3D.
Présent dans la plupart des produits Autodesk, il rend le passage d'un produit
à l'autre plus convivial.

Vous pouvez également utiliser la commande ORBITE3Dpour faire glisser des


vues 3D et cliquer avec le bouton droit pour afficher des options d'affichage
3D supplémentaires.

Voir aussi :

■ Utilisation des outils de navigation 3D (page 112)

Aide-mémoire

Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.

Outil ViewCube | 31
Affichage des coordonnées
Les coordonnées s'affichent dans le coin inférieur droit de la fenêtre active et
indiquent l'emplacement courant du réticule dans la zone de dessin.

Vous pouvez activer/désactiver l'affichage des coordonnées dans la fenêtre


active dans l'onglet Unités et guidage (boîte de dialogue Préférences de
l'application).
Outre les coordonnées affichées dans la fenêtre active, vous pouvez également
obtenir l'emplacement actuel du réticule dans une info-bulle située à proximité
du curseur lorsque la saisie dynamique est activée. Pour de plus amples
informations sur la saisie dynamique, reportez-vous à la section Utilisation
de la saisie dynamique (page 236).

Voir aussi :

■ Utilisation de la saisie dynamique (page 236)

■ Présentation de la saisie de coordonnées (page 211)

Aide-mémoire

Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Variables système
VPCOORDDISPLAY
Contrôle si les coordonnées actuelles du curseur du réticule s'affichent dans
l'angle inférieur droit de la fenêtre active.

32 | Chapitre 4 Contrôle de l'interface de la zone de dessin


Espace objet et présentations
Il existe deux environnements, ou espaces, de travail : l'espace objet et les
présentations de l'espace papier.

■ L'espace objet est utilisé pour créer des dessins 2D et des modèles 3D.

■ L'espace papier permet de créer des présentations pour le traçage.

Bien que l'espace objet permette le tracé, les présentations sont plus pratiques
pour la mise à l'échelle des vues, la modification de l'emplacement des vues
et le contrôle de la zone et des paramètres utilisés au cours du tracé.
Pour passer de l'espace objet à une présentation, et inversement, cliquez sur
la liste déroulante située dans la partie gauche de la barre d'état.

Voir aussi :

■ Aide-mémoire des présentations (page 143)

Aide-mémoire

Commandes
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.

Espace objet et présentations | 33


34
Etat, calque, propriétés et
contenu 5
Utilisez la barre d'état, la palette des calques, l'Inspecteur des propriétés et la palette de contenu
pour changer les aides au dessin, modifier les calques dans le dessin courant et les propriétés
du dessin courant ou des objets sélectionnés, et insérer des blocs issus de bibliothèques de
contenu personnalisé.

Barre d'état
La barre d'état contient des boutons permettant d'activer et de désactiver
différentes fonctionnalités.
Par exemple, vous pouvez facilement activer et désactiver l'affichage de la grille,
l'accrochage à la grille, l'accrochage aux objets, la saisie dynamique et ainsi de
suite. La barre d'état comprend également des commandes pour l'affichage des
épaisseurs de ligne et de la transparence des objets. Plusieurs commandes sont
associées à la fonctionnalité de mise à l'échelle des annotations.

35
L'une des principales commandes de la barre d'état, en surbrillance dans
l'illustration ci-dessous, permet de passer de l'espace objet aux présentations
de l'espace papier, et inversement.
Cliquez sur le triangle de visibilité à l'extrémité droite de la barre d'état pour
afficher la deuxième ligne de commandes, qui incluent des paramètres et des
opérations 3D.
Cmd-6 active/désactive la barre d'état.

Pour contrôler l'affichage des boutons sur la barre d'état


1 Cliquez avec le bouton droit sur une zone vide de la barre d'état.

2 Dans le menu de la barre d'état, cliquez sur Affichage, puis sur une icône
déroulante.

3 Cliquez sur un nom de bouton dans la liste déroulante pour choisir de


l'afficher ou le masquer.

Aide-mémoire

Variables système
STATUSBAR

Palette des calques


La palette des calques propose deux méthodes d'affichage et de gestion des
calques et de leurs propriétés.
Le triangle de visibilité dans la palette des calques développe et comprime la
palette des calques pour afficher :

■ tous les calques et toutes les propriétés de calques dans une matrice
d'informations ;

■ le calque courant uniquement.

36 | Chapitre 5 Etat, calque, propriétés et contenu


Affichage de tous les calques et de toutes les propriétés de calque
Les calques et les propriétés de calques dans un dessin peuvent s'afficher sous
la forme d'une matrice, similaire à une feuille de calcul. Chaque ligne contient
un calque et chaque colonne représente une propriété de calque. Vous pouvez
cliquer sur le bouton Paramètres d'affichage dans la partie inférieure de la
palette des calques pour déterminer les propriétés du calque à afficher ou à
masquer.
Lorsqu'elle n'est pas ancrée dans ce format, la palette des calques peut afficher
toutes les informations de calque à la fois, au détriment toutefois d'une perte
d'espace à l'écran. L'ancrage de la palette des calques permet de réduire l'espace
qu'elle occupe, mais vous devrez peut-être faire défiler vers la gauche et vers
la droite pour afficher toutes les propriétés.

Affichage du calque actif uniquement


Dans des conditions de travail normales, le format compressé qui affiche
uniquement le nom du calque courant est adéquat et recommandé.

Vérification des propriétés de calque


La palette Inspecteur des propriétés peut être utilisée pour afficher toutes les
propriétés du calque courant ou d'un calque sélectionné dans une liste verticale.
Pour basculer de l'affichage des propriétés d'objet, cliquez sur le bouton
Propriétés du calque dans la partie supérieure de l'Inspecteur des propriétés.
Cmd-4 active/désactive la palette des calques.

Voir aussi :

■ Utilisation des calques (page 173)

Palette des calques | 37


Pour créer un calque
1 Si nécessaire, cliquez sur le triangle de visibilité pour développer la palette
des calques.

2 Dans l'angle inférieur gauche de la palette, cliquez sur le bouton +.

3 Entrez le nom du nouveau calque dans la zone de texte mise en


surbrillance, puis appuyez sur la touche Entrée.

Pour modifier le calque courant


1 Dans la palette des calques, cliquez sur la liste déroulante des calques.

2 Cliquez sur le calque que vous souhaitez rendre courant.

Vous disposez de plusieurs méthodes. Dans la palette des calques développée,


vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur un calque pour afficher un menu
contextuel ou cliquer deux fois sur le nom du calque.

Pour filtrer la liste des calques


1 Si nécessaire, cliquez sur le triangle de visibilité pour développer la palette
des calques.

2 Entrez un ou plusieurs caractères dans la zone de recherche, au bas de la


palette.
Seuls les calques comportant les caractères que vous avez entrés s'affichent
dans la palette des calques. Les caractères génériques ne sont pas
disponibles.

3 Il est conseillé de supprimer le texte dans la zone de recherche lorsque


vous avez terminé.
Vous pouvez cliquer sur la loupe pour afficher et choisir une recherche
précédente dans la liste qui s'affiche.

Aide-mémoire

Commandes
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.

38 | Chapitre 5 Etat, calque, propriétés et contenu


Inspecteur des propriétés
L'Inspecteur des propriétés permet d'afficher et de modifier les paramètres et
les propriétés des objets et des calques.
Vous pouvez effectuer les opérations suivantes :

■ Spécifier les propriétés par défaut affectées à tous les nouveaux objets ;

■ Afficher et modifier les propriétés d'un ou de plusieurs objets sélectionnés ;

■ Spécifier les propriétés par défaut du calque courant.

Pour contrôler les informations qui s'affichent dans l'Inspecteur des propriétés,
choisissez le bouton Objet/Courant ou le bouton Propriétés du calque dans
le coin supérieur gauche de la palette.

Pour les propriétés d'objet, cliquez sur le bouton Tâche essentielle ou Tout pour
déterminer le nombre de propriétés affichées.

Bouton Objet/Courant
Lorsque vous cliquez sur le bouton Objet/Courant, l'Inspecteur des propriétés
permet d'effectuer l'une des trois opérations suivantes en fonction de votre
sélection.

■ Lorsque aucun objet n'est sélectionné, il affiche les propriétés par défaut
à utiliser pour tous les nouveaux objets. Vous pouvez modifier ces
paramètres par défaut en cliquant sur une propriété dans la palette et en
spécifiant une valeur différente.

■ Lorsqu'un objet est sélectionné, il affiche les propriétés de cet objet


uniquement et vous pouvez modifier chacune d'elles.

Inspecteur des propriétés | 39


■ Lorsque plusieurs objets sont sélectionnés, vous pouvez afficher uniquement
les propriétés communes à tous les objets ou toutes les propriétés. Les
propriétés que vous modifiez sont appliquées à tous les objets sélectionnés.

Bouton Propriétés du calque


L'Inspecteur des propriétés propose un moyen efficace d'afficher les propriétés
et les paramètres associés au calque courant ou à un calque que vous
sélectionnez dans la palette des calques.
Cmd-5 active/désactive l'Inspecteur des propriétés.

Voir aussi :

■ Présentation des propriétés des objets (page 169)

Aide-mémoire

Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Palette de contenu
La palette de contenu permet d'accéder à des bibliothèques de contenu et de
les gérer.
Dans la palette de contenu vous pouvez :

■ Créer des bibliothèques de contenu personnalisées pour organiser les blocs


fréquemment utilisés ;

■ Ajouter et supprimer des blocs à partir de la bibliothèque des favoris ou


une bibliothèque personnalisée ;

■ Insérer des blocs à partir du dessin courant, de la bibliothèque des favoris


ou d'une bibliothèque personnalisée.

Bibliothèques de contenu
Les bibliothèques permettent d'organiser les blocs que vous insérez
fréquemment dans un dessin. Par défaut, la palette de contenu est vide. Les
bibliothèques personnalisées sont créées et gérées à l'aide de la boîte de dialogue

40 | Chapitre 5 Etat, calque, propriétés et contenu


Gérer les bibliothèques de contenu. Vous ajoutez du contenu à une
bibliothèque en référençant un fichier DWG ou DXF enregistré, ou les blocs
contenus dans un fichier DWG enregistré.
Une fois le contenu ajouté à une bibliothèque, vous pouvez :

■ Insérer un bloc dans un dessin (voir -INSERER) ;

■ Ajouter un bloc à la bibliothèque des favoris ;

■ Supprimer un bloc d'une bibliothèque ;

■ Rechercher un bloc dans une bibliothèque.

AVERTISSEMENT Si un dessin référencé par la bibliothèque des favoris ou une


bibliothèque personnalisée est déplacé, la référence est conservée, mais le bloc
associé ne peut pas être inséré dans un dessin.

Voir aussi :

■ Insertion de blocs (page 433)

Aide-mémoire

Commandes
CONTENU
Ouvre la palette Contenu.
FERMERCONTENU
Ferme la palette Contenu.

Variables système
CONTENTSTATE
Indique si la palette Contenu est ouverte ou fermée.

Palette de contenu | 41
42
Personnalisation de
l'environnement de dessin 6
Vous pouvez changer la plupart des paramètres d'environnement des dessins et des fenêtres
dans la boîte de dialogue Préférences de l'application. Par exemple, vous pouvez modifier la
fréquence d'enregistrement automatique d'un dessin dans un fichier temporaire et vous pouvez
lier le programme aux dossiers contenant les fichiers fréquemment utilisés.

Paramétrage des options d'interface


Vous pouvez ajuster l'interface de l'application et la zone de dessin selon vos
habitudes de travail.

Configuration de la zone de dessin


Vous pouvez ajuster les palettes de couleur et les règles d'affichage utilisées dans
les fenêtres d'application et de dessin, et contrôler le comportement des fonctions
générales telles que la modification à l'aide des poignées.
La plupart de ces paramètres sont disponibles dans les menus contextuels et
dans la boîte de dialogue Préférences de l'application.
Certains éléments de l'interface utilisateur, comme la présence et l'emplacement
des éléments de menu et des palettes, peuvent être définis et enregistrés à l'aide
de la boîte de dialogue Personnaliser.
Certains paramètres influent sur la manière dont vous travaillez dans la zone
de dessin :

■ Schéma de couleurs (boîte de dialogue Préférences de l'application, onglet


Aspect et convivialité). Vous permet de spécifier un thème de couleurs sombre

43
ou clair pour l'ensemble de l'interface utilisateur. Les paramètres modifient
l'arrière-plan de la fenêtre, la barre d'état, la barre de titre et les palettes.

■ Couleurs de l'arrière-plan (boîte de dialogue Préférences de l'application,


onglet Aspect et convivialité). Indiquez les couleurs d'arrière-plan utilisées
dans la présentation Objet et les présentations nommées.

■ Icône du SCU et outil ViewCube (boîte de dialogue Préférences de


l'application, onglet Aspect et convivialité). Indiquez les options d'affichage
de l'icône du SCU et de l'outil ViewCube dans l'espace objet.

■ Style, taille et couleur de l'icône du SCU (boîte de dialogue Icône du SCU).


Gérez l'apparence de l'icône du SCU dans l'espace objet et l'espace papier.

■ Nettoyer écran. Le bouton Nettoyer écran sur la barre d'état permet de


dimensionner la zone de dessin pour que seule la barre de menus soit
visible. Appuyez sur Ctrl-0 pour rétablir la configuration précédente.

Info-bulles
Différentes info-bulles fournissent des informations contextuelles concernant
les interactions avec les barres d'outils, les accrochages aux objets et les
opérations de dessin.
Les info-bulles s'affichent pour les outils sur les jeux d'outils et autres palettes
dans l'interface utilisateur. Placez le curseur sur le contrôle pour afficher
l'info-bulle.

Voir aussi :

■ Personnalisation de l'interface utilisateur dans le Guide de personnalisation

Aide-mémoire

Commandes
CONFIG3D (-CONFIG3D)
Définit les options qui ont une incidence sur les performances de l'affichage
3D.
NETECRANACTIF
Efface l'écran de la barre de menus et toutes les palettes.

44 | Chapitre 6 Personnalisation de l'environnement de dessin


NETECRANINACTIF
Rétablit l'affichage à son état avant utilisation de NETECRANACTIF.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.

Variables système
CLEANSCREENSTATE
Indique si l'état de nettoyage de l'écran est activé ou non.
CURSORSIZE
Définit la taille des réticules sous la forme d'un pourcentage des dimensions
de l'écran.
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
EXTNAMES
Définit les paramètres de nom des objets nommés (comme les types de ligne
et les calques) stockés dans les tables de définition.
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
HELPPREFIX
Définit le chemin de fichier pour le système d'aide.
INSUNITS
Spécifie une valeur d'unités de dessin pour la mise à l'échelle automatique
des blocs, images ou Xréfs insérés ou associés à un dessin.

Configuration de la zone de dessin | 45


INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie
sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur
0.
INTELLIGENTUPDATE
Gère la vitesse d'actualisation des graphiques.
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de
grande taille.
ISAVEPERCENT
Détermine la quantité d'espace non utilisé toléré dans un fichier de dessin.
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et
dans les onglets de présentation.
LOCALE
Affiche un code qui indique le paramètre régional courant.
LOCALROOTPREFIX
Enregistre le chemin d'accès complet au dossier racine où ont été installés
les fichiers personnalisables locaux.
LOGFILEMODE
Indique si le contenu de l'historique des commandes est enregistré dans un
fichier journal.
LOGFILENAME
Indique le chemin d'accès et le nom du fichier journal de l'historique des
commandes pour le dessin courant.
LOGFILEPATH
Indique le chemin d'accès aux fichiers journaux de l'historique des
commandes pour tous les dessins d'une session.

46 | Chapitre 6 Personnalisation de l'environnement de dessin


OSNAPCOORD
Contrôle si les coordonnées entrées sur la ligne de commande remplacent
les accrochages aux objets actifs.
PAPERUPDATE
Gère l'affichage d'une boîte de dialogue d'avertissement quand vous essayez
d'imprimer une présentation avec un format de papier différent de la valeur
par défaut pour le fichier de configuration du traceur.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.
PSTYLEPOLICY
Contrôle le mode du style de tracé, dépendant des couleurs ou nommé, qui
est utilisé lors de l'ouverture d'un dessin créé dans une version antérieure à
AutoCAD 2000 ou lors de la création d'un dessin à partir d'un brouillon sans
utiliser de gabarit de dessin.
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
RASTERPREVIEW
Détermine si les images d'aperçu BMP sont enregistrées avec le dessin.

Configuration de la zone de dessin | 47


SAVEFILE
Stocke le nom du fichier d'enregistrement automatique courant.
SAVEFILEPATH
Spécifie le chemin d'accès au répertoire pour tous les fichiers d'enregistrement
automatiques de la session en cours.
SAVETIME
Définit l'intervalle d'enregistrement automatique, en minutes.
SPLINESEGS
Définit le nombre de segments de ligne à générer pour chaque polyligne
spline ajustée créée par l'option Spline de la commande PEDIT.
TDUSRTIMER
Stocke le temporisateur de l'utilisateur.
TOOLTIPMERGE
Combine des info-bulles du dessin dans une seule info-bulle.
VISRETAIN
Gère les propriétés des calques dépendant des xréfs.
XLOADCTL
Active et désactive le chargement sur demande des xréfs et détermine si c'est
une copie ou le dessin référencé qui s'ouvre.

Spécification du comportement des palettes


Vous pouvez ancrer, laisser flotter et afficher sous forme d'icône les palettes
(jeux d'outils, barre d'état et gestionnaire des références).
Les paramètres permettant de définir ces options, et d'autres, sont souvent
modifiés à partir d'un menu contextuel, disponible en cliquant avec le bouton
droit de la souris sur la barre de titre de la palette.

■ Redimensionnement. Faites glisser un coin de la palette pour modifier sa


taille. Lorsque plusieurs palettes sont ancrées, le déplacement de l'une
d'elles entraîne l'ajustement des autres.

■ Réduire en icônes. Vous pouvez réduire la taille d'affichage de toutes les


palettes (à l'exception de la ligne de commande et de la barre d'état) de
manière à n'afficher qu'un jeu d'icônes le long du bord gauche ou droit de

48 | Chapitre 6 Personnalisation de l'environnement de dessin


l'écran. Cliquez sur une icône pour afficher temporairement la palette
correspondante. (commande ACTICONPALETTE)

■ Afficher sous forme de palettes. Développez toutes les palettes réduites


sous forme d'icônes. Les palettes retrouvent leur taille et emplacement
précédents. (commande DESACTICONPALETTE)

Vous pouvez masquer toutes les palettes en même temps en utilisant la


commande MASQPALETTES et afficher à nouveau toutes les palettes masquées
à l'aide de la commande AFFPALETTES.

REMARQUE Si une palette a été réaffichée manuellement et déplacée, elle n'est


pas affectée par la commande AFFPALETTES

Pour modifier le positionnement des palettes, faites-les glisser sur l'écran. Vous
pouvez contrôler l'emplacement d'ancrage de la palette en la faisant glisser
vers le bord de l'écran et en la déposant lorsqu'une barre bleue s'affiche. Vous
pouvez également faire glisser et déposer des palettes sur une palette qui est
déjà ancrée.
Utilisez REINITBLOC pour restaurer l'emplacement par défaut de toutes les
palettes.

Aide-mémoire

Commandes
MASQPALETTES
Masque toutes les palettes affichées, y compris la fenêtre de commande.
ACTICONPALETTE
Réduit toutes les palettes ouvertes, à l'exception de la ligne de commande et
de la barre d'état, à une petite barre affichée sur le côté gauche ou droit de
l'écran.
DESACTICONPALETTE
Restaure l'affichage de toutes les palettes réduites par PALETTEICONON.
REINITPALETTES
Rétablit les paramètres d'emplacement par défaut de toutes les palettes.
AFFPALETTES
Restaure l'affichage des palettes masquées.

Spécification du comportement des palettes | 49


Variables système
PALETTEICONSTATE
Indique si les palettes s'affichent sous forme d'icônes.
SHOWPALETTESTATE
Indique si les palettes étaient masquées par la commande MASQPALETTES
ou restaurées par la commande AFFPALETTES.

Personnalisation du démarrage
Vous pouvez utiliser les options de ligne de commande pour gérer le mode de
démarrage du programme à partir de la fenêtre Terminal ou d'un script shell.
Vous pouvez utiliser les options de ligne de commande pour spécifier plusieurs
options au démarrage du programme. Par exemple, vous pouvez exécuter un
script ou démarrer avec un gabarit de dessin spécifié.
Les options de ligne de commande constituent des paramètres qui vous
permettent de créer des scripts shell personnalisés définissant le mode de
démarrage d'AutoCAD for Mac. Les options acceptées figurent dans le tableau
suivant.

-b Nom de script Désigne un script à exécuter après avoir


démarré le programme (b représente Batch
process [Traiter en différé]). Les scripts
peuvent être utilisés pour configurer des
paramètres de dessin dans un nouveau
fichier de dessin. Un type de fichier SCR est
attendu.

-nologo Pas d'écran du logo Démarre le programme sans afficher au


d'AutoCAD for Mac préalable l'écran de logo.

La syntaxe des options de ligne de commande est la suivante :


"nom de chemin/AutoCAD" ["nomdessin"] [-option "nom"]
Lorsque vous utilisez une option de la ligne de commande, faites suivre l'option
d'un espace, puis du nom d'un fichier, d'un chemin ou d'une vue entre
guillemets. Par exemple, l'entrée suivante démarre le programme à partir d'un
dossier nommé AutoCAD 2011 for Mac avec le gabarit de dessin [Link],
restaure une vue nommée PLAN1 et exécute un fichier script [Link].

50 | Chapitre 6 Personnalisation de l'environnement de dessin


“/Applications/Autodesk/AutoCAD 2011 for
Mac/[Link]/Contents/MacOS/AutoCAD for Mac” -t “/templates/arch1”
-b “startup”

Personnalisation du démarrage | 51
52
Démarrage et
enregistrement des dessins

53
54
Nouveau dessin
7
Pour créer vos dessins, vous utilisez un fichier gabarit de dessin par défaut ou un fichier gabarit
de dessin que vous créez vous-même. Les fichiers gabarit de dessin par défaut stockent des
paramètres, styles et autres données.

Présentation de la création d'un dessin


Avant de commencer à dessiner, vous devez choisir le système d'unités de dessin
que vous utiliserez dans le dessin, puis le fichier gabarit de dessin approprié pour
ces unités de dessin.

Choix des unités de dessin


Une unité de dessin est égale à un pouce, un millimètre ou tout autre système
de mesure. Pour plus d'informations sur les unités de dessin, reportez-vous à la
rubrique Détermination des unités de mesure (page 56).

Choix d'un fichier gabarit de dessin


Lorsque vous commencez un nouveau dessin, AutoCAD for Mac accède à un
fichier gabarit de dessin qui détermine de nombreux paramètres par défaut, tels
que la précision d'unité, les styles de cote, les noms de calques, un cartouche et
d'autres paramètres. La plupart de ces paramètres dépendent de l'unité de mesure
(pouces, pieds, millimètres, centimètres, etc.) du dessin avec lequel le fichier
gabarit doit être utilisé.

Personnalisation d'un fichier gabarit de dessin


La personnalisation du fichier gabarit de dessin évite de perdre du temps à
modifier des paramètres et garantit la normalisation des paramètres.
Vous pouvez créer plusieurs fichiers gabarit de dessin pour différents projets et
en choisir un en cliquant sur le bouton Nouveau.

55
Aide-mémoire

Commandes
NOUVEAU
Crée un dessin.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.

Variables système
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.

Spécification des unités et des formats d'unités


Avant de commencer le dessin, vous décidez des unités que vous allez utiliser
ainsi que le format, la précision et d'autres conventions employées pour
exprimer les coordonnées et les distances.

Détermination des unités de mesure


Selon ce que vous souhaitez dessiner, vous devez décider, avant de commencer,
ce que représente une unité de dessin. Vous pouvez convertir un dessin dans
différents systèmes de mesure en le mettant à l'échelle.
Tout objet créé est mesuré en unités de dessin. Selon ce que vous souhaitez
dessiner, vous devez décider, avant de commencer, ce que représente une
unité de dessin. Vous créez ensuite le dessin à la taille réelle suivant cette
convention.
Par exemple, les objets de l'illustration peuvent représenter deux bâtiments
de 125 pieds de long chacun ou une partie d'une pièce mécanique mesurée
en millimètres.

56 | Chapitre 7 Nouveau dessin


Conversion des unités de dessin
Si vous commencez un dessin dans un système de mesure (anglo-saxon ou
métrique) et que vous souhaitez ensuite passer à l'autre système, utilisez la
commande ECHELLE pour mettre à l'échelle la géométrie objet en fonction
du facteur de conversion approprié pour obtenir des cotes et des distances
correctes.
Par exemple, pour convertir en centimètres un dessin créé en pouces, vous
devez mettre à l'échelle la géométrie objet en utilisant un facteur de 2.54. Pour
passer des centimètres aux pouces, le facteur d'échelle est de 1/2.54, soit
environ 0.3937.

Voir aussi :

■ Définition de l'échelle des cotes (page 844)

Aide-mémoire

Commandes
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.

Variables système
LUNITS
Définit des unités linéaires.
LUPREC
Définit la précision d'affichage des unités et des coordonnées linéaires.

Détermination des unités de mesure | 57


MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des
unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
UNITMODE
Gère le format d'affichage des unités.

Définition des conventions de format d'unité


Vous pouvez définir le format et le nombre de décimales à utiliser lorsque
vous entrez et affichez des unités linéaires et angulaires.

Définition des unités linéaires


Vous avez le choix entre plusieurs conventions courantes pour représenter le
format et la précision des distances linéaires et des coordonnées affichées dans
la palette Inspecteur des propriétés, la fonction de saisie dynamique, la barre
d'état et autres emplacements.
Par exemple, voici trois variantes de saisie dynamique.

Définition des unités angulaires


Vous pouvez indiquer que les valeurs positives des angles sont mesurées dans
le sens horaire ou dans le sens trigonométrique et la direction de l'angle 0 (en
général, est ou nord). Vous pouvez définir des angles en grades, en radians ou
en unités géodésiques ou encore, en degrés, minutes et secondes.
Si, pour indiquer des coordonnées polaires, vous utilisez des unités géodésiques,
vous devez indiquer la position des angles par rapport aux points cardinaux
(nord, sud, est, ouest). Par exemple, pour entrer les coordonnées relatives d'une

58 | Chapitre 7 Nouveau dessin


ligne de propriété de 72 pieds et 8 pouces de long et de 45 degrés nord, 20
minutes et 6 secondes est de relèvement, entrez @72'8"<n45d20'6"e.

Fonctionnement de l'arrondissement et de la précision


Lorsque vous spécifiez les unités de précision d'affichage, les valeurs de
coordonnées et de distance sont arrondies (sans chiffre après la virgule).
Toutefois, la précision interne des coordonnées et des distances est toujours
maintenue quelle que soit la précision d'affichage.
Vous définissez, par exemple, la précision d'affichage des unités du format
décimal sur 1 (ou 0.0), l'affichage des coordonnées est arrondi à un chiffre
après la virgule. Ainsi, les coordonnées 0.000,1.375 s'affichent sous la forme
0.0,1.4, mais la précision interne est conservée.

Aide-mémoire

Commandes
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.

Variables système
ANGBASE
Donne à l'angle de base la valeur 0 par rapport au SCU courant.
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
AUNITS
Définit les unités des angles.
AUPREC
Définit la précision d'affichage des unités angulaires et des coordonnées.
LUNITS
Définit des unités linéaires.
LUPREC
Définit la précision d'affichage des unités et des coordonnées linéaires.

Définition des conventions de format d'unité | 59


MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des
unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.
UNITMODE
Gère le format d'affichage des unités.

Utilisation d'un fichier gabarit de dessin


Un fichier gabarit de dessin offre la cohérence dans les dessins que vous allez
créer en conservant vos paramètres et styles standard.

Sélection d'un fichier gabarit de dessin


Un jeu de fichiers gabarit de dessin est installé avec AutoCAD for Mac. La
plupart de ces fichiers sont fournis en mesures anglo-saxonnes ou métriques,
et d'autres sont optimisés pour la modélisation 3D. Tous les fichiers gabarit
sont dotés de l'extension de fichier .dwt.
Ces gabarits de dessin permettent de démarrer rapidement la création de
dessins. En revanche, il convient de créer des gabarits de dessin spécifiques à
votre entreprise et au type de dessins que vous créez.

Création d'un fichier gabarit de dessin


Lorsque vous devez créer plusieurs dessins utilisant les mêmes conventions et
paramètres par défaut, gagnez du temps en créant ou en personnalisant un
fichier gabarit de dessin plutôt que de définir ces paramètres et conventions
chaque fois que vous commencez un dessin. Voici les conventions et
paramètres les plus couramment utilisés dans les fichiers gabarit :

■ Format d'unité et précision (page 56)

■ Cartouches et bordures (page 433)

■ Noms de calque (page 175)

■ Accrochage et espacement de la grille (page 247)

■ Styles de texte (page 779)

60 | Chapitre 7 Nouveau dessin


■ Styles de cote (page 815)

■ Styles de ligne de repère multiple (page 768)

■ Types de ligne (page 189)

■ Epaisseurs de ligne (page 196)

■ Présentations (page 145)

■ Mises en page (page 894)

Par défaut, les fichiers gabarit de dessin sont stockés dans le dossier template
d'où ils sont facilement accessibles. Vous pouvez utiliser la boîte de dialogue
Préférences de l'application pour définir une valeur par défaut pour le dossier
de gabarit et le fichier gabarit de dessin.

Aide-mémoire

Commandes
NOUVEAU
Crée un dessin.
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.

Variables système
MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.

Ajout d'informations d'identification à des dessins


Vous pouvez suivre plus facilement vos dessins si vous leur ajoutez des
mots-clés ou d'autres informations.

Ajout d'informations d'identification à des dessins | 61


Utilisation du Finder
Le Finder peut servir à rechercher des fichiers de dessin. Par exemple, vous
pouvez rechercher les fichiers créés à une certaine date ou les fichiers que vous
avez modifiés hier.

Affichage des propriétés dans les champs


Vous pouvez attribuer l'une des propriétés de dessin au champ d'un objet
texte. Pour plus d'informations sur les champs, reportez-vous à la section
Utilisation de champs dans le texte (page 773).

Aide-mémoire

Variables système
CDATE
Stocke la date et l'heure courantes au format décimal.
DATE
Stocke la date et l'heure courantes au format date julienne modifiée.
TDCREATE
Stocke la date et l'heure locale de création du dessin.
TDINDWG
Stocke la durée totale de modification, c'est-à-dire la durée totale écoulée
entre deux enregistrements du dessin courant.
TDUCREATE
Stocke la date et l'heure universelle de création du dessin.
TDUPDATE
Stocke la date et l'heure locale de la dernière mise à jour ou du dernier
enregistrement.
TDUUPDATE
Stocke la date et l'heure universelle de la dernière mise à jour ou du dernier
enregistrement.

62 | Chapitre 7 Nouveau dessin


Ouverture ou
enregistrement d'un dessin 8
Vous pouvez utiliser plusieurs méthodes pour rechercher et ouvrir des dessins, même s'ils sont
endommagés. Vous pouvez enregistrer et sauvegarder les dessins automatiquement.

Ouverture d'un dessin


Vous pouvez ouvrir les dessins comme n'importe quelle autre application. En
outre, vous avez le choix entre plusieurs autres méthodes.
Pour ouvrir un dessin, vous pouvez

■ Utiliser la commande Ouvrir du menu Fichier pour afficher la boîte de


dialogue Sélectionner un fichier. Si la variable système FILEDIA est définie
sur 0, la version en ligne de commande s'affiche au lieu d'une boîte de
dialogue de navigation.

■ Cliquer deux fois sur un dessin dans le Finder pour lancer AutoCAD for Mac®
et ouvrir le dessin. Si le programme est déjà en cours d'exécution, le dessin
s'ouvre dans la session active.

■ Faire glisser un dessin du Finder sur l'icône AutoCAD for Mac dans le Dock.
Si vous déposez un dessin en dehors de la zone de dessin, sur la ligne de
commande ou dans l'espace vide en regard des barres d'outils, par exemple,
il s'ouvre. En revanche, si vous déposez un unique dessin dans la zone de
dessin d'un dessin ouvert, le nouveau dessin ne s'ouvre pas mais est inséré
comme référence de bloc.

63
Utilisation de dessins en cours de chargement
Vous pouvez travailler sur des dessins avant qu'ils soient complètement ouverts.
Cela est utile lorsque vous travaillez sur de grands dessins et que vous voulez
commencer à travailler immédiatement. Pour bénéficier de cette fonctionnalité,
trois conditions sont requises.

■ Le dessin doit être enregistré dans l'espace papier.

■ La variable système INDEXCTL doit être définie sur une valeur autre que
zéro.

Lorsque ces conditions sont réunies, vous pouvez créer ou modifier des objets
visibles, faire un panoramique ou un zoom sur le dessin, désactiver ou geler
des calques et effectuer des opérations qui ne nécessitent pas l'affichage d'objets
non visibles lors du dernier enregistrement du dessin.

REMARQUE La fonctionnalité Vue rapide ne sera pas complètement fonctionnelle


au cours du chargement du dessin sous ces conditions.

Résolution des références manquantes


A l'ouverture d'un dessin, une notification (boîte de dialogue de tâche et de
messages) s'affiche s'il est impossible de localiser une référence. Dans la boîte
de dialogue Références - Fichiers de référence non résolus, cliquez sur Mettre
à jour l'emplacement des fichiers de référence pour ouvrir la palette
Gestionnaire des références et modifier les références externes manquantes.
Le tableau ci-dessous décrit certaines des références qui peuvent manquer et
le mode de gestion pour chacune d'elles.

Types de références Description


manquantes

Références externes Les références externes manquantes surviennent


lorsque AutoCAD for Mac est incapable de résoudre
le dernier emplacement connu d'une xréf, d'une image
raster ou d'un calque sous-jacent. Pour résoudre une
référence externe manquante, localisez le fichier et
mettez à jour son emplacement en utilisant la palette
Gestionnaire des références.
Pour plus d'informations sur la résolution des fichiers
référencés manquants, voir la section
■ Résolution des références externes manquantes
(page 947)

64 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin


Types de références Description
manquantes
■ Association de fichiers d'image raster (page 958)

Formes Les fichiers de forme manquants sont souvent le fruit


de l'utilisation de formes personnalisées dans un type
de ligne. Accédez au fichier de type de ligne man-
quant ou placez le fichier formes dans le dossier
contenant le dessin ou un des chemins de support
définis dans la boîte de dialogue Options. Pour plus
d'informations sur les fichiers de formes personnalisés,
voir la section Formes dans les types de ligne person-
nalisés dans le Guide de personnalisation.

Utilisation de grands objets


AutoCAD 2010 prend en charge des objets de plus grandes dimensions que
les versions précédentes. Il est donc possible de créer des modèles plus grands
et plus complexes. Toutefois, l'augmentation de la taille des objets risque
d'occasionner des problèmes de compatibilité avec les formats de fichiers de
dessins hérités (AutoCAD 2011 for Mac 2007 et versions antérieures).
Lorsque vous travaillez sur des dessins que vous devrez peut-être partager avec
des personnes utilisant AutoCAD 2009 ou une version antérieure, il est conseillé
de définir la variable système LARGEOBJECTSUPPORT sur 0. Si vous définissez
la valeur de LARGEOBJECTSUPPORT sur 0, vous êtes alerté lorsqu'un dessin
contient de grands objets qui ne peuvent pas être ouverts par une version du
programme antérieure à AutoCAD 2010.

Récupération de fichiers dessin endommagés


Il peut arriver qu'un fichier dessin soit endommagé. Cela peut être dû à des
problèmes matériels ou à une erreur de transmission. Il peut cependant être
possible de récupérer un fichier endommagé. Voir Réparation, restauration
ou récupération de fichiers dessin (page 79)

Modification du dossier de dessin par défaut


Chaque fois que vous démarrez AutoCAD for Mac, le dossier Documents est le
chemin par défaut dans toutes les boîtes de dialogue standard de sélection de
fichiers.

Ouverture d'un dessin | 65


Vous pouvez également démarrer AutoCAD for Mac dans le dossier courant
à partir de la fenêtre Terminal. Définissez REMEMBERFOLDERS sur 0 et
démarrez AutoCAD for Mac à partir du dossier courant.

Voir aussi :

■ Ouverture et enregistrement de fichiers dessin sur Internet (page 996)

Aide-mémoire
FERMER
Ferme le dessin courant.
FERMERTOUT
Ferme tous les dessins ouverts.
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
QUIDONC
Affiche les informations de propriété pour les fichiers dessin ouverts.
DWGCHECK
Vérifie les dessins pour détecter les éventuels problèmes d'ouverture.
FILEDIA
Supprime l'affichage des boîtes de dialogue d'accès aux fichiers.
INDEXCTL
Détermine si les index de calque et d'espace sont créés et enregistrés dans
des fichiers de dessin.
LARGEOBJECTSUPPORT
Contrôle la prise en charge de la limite de taille d'objets volumineux lors de
l'ouverture et l'enregistrement des dessins.
REMEMBERFOLDERS
Gère le chemin par défaut affiché dans les boîtes de dialogue standard de
sélection de fichiers.

66 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin


ROAMABLEROOTPREFIX
Enregistre le chemin d'accès complet au dossier racine où sont installés les
fichiers personnalisables errants.

Utilisation de plusieurs dessins ouverts


Vous pouvez afficher un aperçu des dessins ouverts et des présentations dans
un dessin, passer d'un dessin ou d'une présentation à l'autre et transférer des
informations entre les dessins ouverts.

Aperçu des dessins ouverts et des présentations


La Vue rapide vous permet d'afficher les dessins ouverts et les présentations
qu'ils contiennent et de passer de l'un à l'autre.
Le bouton d'affichage des dessins et des présentations de la barre d'état permet
d'effectuer les opérations suivantes :

■ Dessins [Link] les dessins ouverts sont affichés sur le côté gauche
de la boîte de dialogue Vue rapide. Cliquez deux fois sur une miniature de
dessin pour ouvrir le fichier correspondant ou cliquez avec le bouton droit
sur une miniature de dessin pour afficher la liste des options disponibles.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Passage d'un dessin
ouvert à un autre (page 68)

■ Présentations dans un dessin ouvert. Affiche la présentation Objet et les


présentations nommées contenues dans le dessin courant ou le dessin
sélectionné lorsque plusieurs dessins sont ouverts. Cliquez deux fois sur
une miniature de présentation pour ouvrir le fichier correspondant ou
cliquez avec le bouton droit sur une miniature de présentation pour afficher
la liste des options disponibles. Pour plus d'informations, reportez-vous à
la section Passage d'une présentation à une autre dans le dessin courant
(page 69)

Aide-mémoire
VUERAPIDE
Affiche une liste de tous les dessins ouverts et les présentations contenues
dans le dessin courant ou le dessin sélectionné lorsque plusieurs dessins sont
ouverts.

Utilisation de plusieurs dessins ouverts | 67


STATUSBAR
Contrôle l'affichage de la barre d'état.

Passage d'un dessin ouvert à un autre


Passez d'un dessin ouvert à un autre.
Vous pouvez utiliser une des méthodes suivantes pour passer d'un dessin
ouvert à un autre :

■ Dans la barre de menus, cliquez sur le menu Fenêtre et choisissez un dessin


en bas du menu.

■ Dans le Dock Mac OS, cliquez avec le bouton droit sur l'icône AutoCAD
for Mac et choisissez un dessin en haut du menu.

■ Dans la partie droite du Dock Mac OS, cliquez sur la miniature représentant
le dessin ouvert.

■ Dans la barre d'état, cliquez sur le bouton Dessins et présentations. Dans


la boîte de dialogue Vue rapide, cliquez sur la miniature de dessin située
sur le côté gauche.

■ Dans la barre de menus, cliquez sur le menu contextuel Dessins et


présentations, et choisissez un dessin en haut du menu.

Aide-mémoire
VUERAPIDE
Affiche une liste de tous les dessins ouverts et les présentations contenues
dans le dessin courant ou le dessin sélectionné lorsque plusieurs dessins sont
ouverts.
METTREAJOURMINIATURES
Met à jour manuellement les aperçus miniatures des vues nommées, les
dessins et les présentations.
UPDATETHUMBNAIL
Gère la mise à jour des aperçus miniatures pour les vues et les présentations.

68 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin


Passage d'une présentation à une autre dans le dessin courant
Vous pouvez basculer entre l'espace objet et les présentations dans le dessin
courant.
Vous pouvez utiliser une des méthodes suivantes pour passer d'une présentation
à l'autre dans le dessin courant :

■ Dans la barre d'état, cliquez sur le bouton Dessins et présentations. Dans


la boîte de dialogue Vue rapide, cliquez sur la miniature de présentation
située sur le côté droit.

■ Dans la barre de menus, cliquez sur le menu contextuel Dessins et


présentations, et choisissez une présentation au milieu du menu.

■ Sur la ligne de commande, entrez ctab, puis appuyez sur Entrée. Lorsque
vous êtes invité à entrer une nouvelle valeur, tapez model ou le nom d'une
présentation dans le dessin et appuyez sur Entrée.

Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
VUERAPIDE
Affiche une liste de tous les dessins ouverts et les présentations contenues
dans le dessin courant ou le dessin sélectionné lorsque plusieurs dessins sont
ouverts.
METTREAJOURMINIATURES
Met à jour manuellement les aperçus miniatures des vues nommées, les
dessins et les présentations.
CTAB
Renvoie le nom de la présentation courante dans le dessin.
UPDATETHUMBNAIL
Gère la mise à jour des aperçus miniatures pour les vues et les présentations.

Passage d'une présentation à une autre dans le dessin courant | 69


Transfert d'informations entre des dessins ouverts
Vous pouvez facilement transférer des informations entre les dessins ouverts
dans une seule session.
Lorsque vous ouvrez plusieurs dessin dans une seule session, vous pouvez :

■ Faire référence à d'autres dessins

■ Copier et coller des éléments d'un dessin à un autre

■ Utiliser les accrochages aux objets et la commande Copier avec le point


de base (COPIERBASE) pour garantir un positionnement exact.

Aide-mémoire
COPIERBASE
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers en les associant à un point
de base spécifié.

Enregistrement d'un dessin


Vous pouvez enregistrer des fichiers dessin en vue d'une utilisation ultérieure
exactement comme dans les autres applications. Vous pouvez aussi paramétrer
l'enregistrement automatique et la création de fichiers de sauvegarde et
enregistrer uniquement les objets sélectionnés.
Lorsque vous utilisez un dessin, n'oubliez pas d'enregistrer fréquemment votre
travail. Vous éviterez ainsi de perdre des données en cas de panne du système,
de coupure de courant ou autre problème imprévu. Vous pouvez également
créer une copie d'un dessin en l'enregistrant sous un autre nom, si vous
souhaitez en créer une autre version sans modifier l'original.
L'extension des fichiers de dessin est .dwg et, à moins que vous changiez le
format de fichier par défaut d'enregistrement des dessins, ils sont enregistrés
dans le dernier format de fichier dessin. Ce format est optimisé pour la
compression des fichiers et pour une utilisation en réseau.
Le nom d'un fichier DWG (chemin inclus) ne doit pas comporter plus de 256
caractères.

REMARQUE Si la variable système FILEDIA est définie sur 0, la version de ligne de


commande s'affiche au lieu d'une boîte de dialogue de navigation.

70 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin


Enregistrement d'une partie d'un fichier dessin
Pour créer un nouveau fichier dessin à partir d'une partie d'un dessin existant,
utilisez la commande WBLOC. Cette commande vous permet de sélectionner
des objets ou de spécifier une définition de bloc dans votre dessin courant et
de les enregistrer dans un nouveau fichier dessin. Vous pouvez également
enregistrer une description avec le nouveau dessin.

Enregistrement dans un fichier dessin de type différent


Vous pouvez enregistrer un dessin dans une version antérieure du format de
dessin (DWG) ou du format d'échange de dessins (DXF), ou en tant que fichier
gabarit de dessin. Sélectionnez le format la boîte de dialogue Enregistrer le
dessin sous.

Enregistrer avec fidélité visuelle pour les objets annotatifs


Lorsque vous travaillez avec des objets annotatifs, cette option vous permet
de préserver la fidélité visuelle de ces objets lorsqu'ils sont affichés dans
AutoCAD 2007 et versions antérieures. La fidélité visuelle est contrôlée par la
variable système SAVEFIDELITY.
Si vous travaillez principalement dans l'espace objet, il est recommandé de la
désactiver (définissez SAVEFIDELITY sur 0). Cependant, si vous avez besoin
d'échanger des dessins avec d'autres utilisateurs et si la fidélité visuelle doit
être préservée, vous devez alors l'activer (définissez SAVEFIDELITY sur 1).

REMARQUE La variable système SAVEFIDELITY n'a aucune incidence sur


l'enregistrement d'un dessin au format de dessin d'AutoCAD 2010 ou au format
de fichier DXF.

Les objets annotatifs peuvent avoir plusieurs représentations d'échelle. Lorsque


la fidélité visuelle est activée, les objets annotatifs sont décomposés et les
représentations d'échelle (dans un bloc anonyme) sont enregistrées dans des
calques distincts. Le nom qui est attribué aux représentations d'échelle est
basé sur le nom du calque d'origine auquel est ajouté un numéro. Si vous
décomposez le bloc dans AutoCAD 2007 ou versions antérieures, puis ouvrez
le dessin dans AutoCAD 2008 ou versions ultérieures, chaque représentation
d'échelle devient un objet annotatif distinct, chacun doté d'une échelle
d'annotation. Si vous travaillez dans AutoCAD 2007 et versions antérieures,
il est déconseillé de modifier ou de créer des objets sur ces calques lorsque
vous travaillez sur un dessin créé dans AutoCAD 2008 et versions ultérieures.
Lorsque cette option n'est pas sélectionnée, une seule représentation de l'espace
objet s'affiche dans la présentation Objet. D'autres objets d'annotation peuvent
s'afficher dans la présentation Objet, selon le paramètre ANNOALLVISIBLE.

Enregistrement d'un dessin | 71


Par ailleurs, d'autres objets peuvent s'afficher dans les fenêtres de l'espace
papier à des tailles autres que dans AutoCAD 2008 et versions ultérieures.

Réduction du temps nécessaire pour enregistrer un fichier de dessin


Vous pouvez réduire le temps nécessaire pour enregistrer un fichier de dessin
en choisissant des enregistrements incrémentiels plutôt que des enregistrements
complets. Un enregistrement incrémentiel met à jour uniquement les portions
modifiées du fichier de dessin enregistré.
Si vous utilisez des enregistrements incrémentiels, les fichiers de dessin vont
occuper inutilement un certain pourcentage d'espace. Ce pourcentage
augmente après chaque enregistrement incrémentiel jusqu'à un maximum
spécifié ; une fois ce maximum atteint, c'est un enregistrement complet qui
est exécuté. Vous pouvez déterminer le pourcentage de l'enregistrement
incrémentiel dans l'onglet Ouvrir et enregistrer de la boîte de dialogue Options
ou en définissant la valeur de la variable système ISAVEPERCENT. Si vous
définissez la valeur d'ISAVEPERCENT sur 0, tous les enregistrements seront
des enregistrements complets.
Pour réduire la taille des fichiers de dessin, il est conseillé d'effectuer un
enregistrement complet (avec la valeur ISAVEPERCENT définie sur 0) avant
de transmettre ou d'archiver un dessin.

Travailler sur un projet d'envergure internationale


Si vous partagez les fichiers de dessin avec des entreprises situées à l'étranger,
les noms de fichier peuvent contenir des caractères qui ne sont pas disponibles
dans d'autres langues.
Si un fichier dessin est créé dans une version linguistique différente du système
d'exploitation, voici ce qui va se passer :

■ Si la prise en charge de la langue est installée, les caractères du nom de


fichier sont visibles dans le Finder.

■ Si la prise en charge de la langue n'est pas installée, les caractères du nom


de fichier s'affichent sous forme de cases dans le Finder.

Dans l'un ou l'autre cas, vous serez en mesure d'ouvrir le fichier dessin avec
AutoCAD 2007, car ce produit est compatible avec Unicode.

72 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin


REMARQUE Si vous partagez des fichiers de dessin avec des sociétés utilisant des
versions antérieures du produit, vous pouvez éviter les problèmes de noms de
fichier pour les langues asiatiques et celles utilisant des caractères accentués. Pour
ce faire, n'utilisez pas de valeurs ASCII élevées, ni des valeurs hexadécimales de 80
et plus, lors de la création d'un nom de fichier.

Maintien de la compatibilité avec les limites des grands objets


Les dessins enregistrés sous un format de fichier hérité (AutoCAD 2007 ou
antérieure) ne prennent pas en charge des objets de plus de 256Mo. Avec le
format de fichier dessin AutoCAD 2010, ces limites ont été éliminées, pour
que vous puissiez enregistrer des objets plus grands.
Lorsque vous enregistrez un dessin dans un format de fichier hérité (AutoCAD
2007 ou antérieur), il ne peut pas contenir de grands objets sans risquer
d'occasionner des problèmes de compatibilité lorsque vous essaierez de l'ouvrir.
La variable système LARGEOBJECTSUPPORT gère les limites de taille des grands
objets et les messages d'alerte affichés lors de l'enregistrement des dessins.
La section suivante explique comment les limites de taille d'objet des dessins
sont déterminées :

■ Les fichiers de dessin ne peuvent pas avoir une taille interne supérieure à
4 Go. La taille est basée sur le total des tailles de tous les objets d'un dessin
non compressé. Comme un fichier de dessin est généralement compressé,
la taille finale d'un fichier de dessin enregistré sur le disque varie en
fonction de la taille et du nombre d'objets dans un dessin.

■ Chaque objet d'un dessin ne peut pas dépasser la limite de 256 Mo lorsqu'il
n'est pas compressé. Un objet maillé, par exemple, une fois enregistré dans
un fichier et compressé, peut avoir une taille de 75 Mo, tandis que le même
objet non compressé peut avoir une taille de 257 Mo.

Dans de tels cas, le dessin ne peut pas être enregistré sous un format de fichier
AutoCAD 2007 ou antérieur, tant que ces problèmes ne sont pas résolus. Vous
pouvez résoudre les problèmes de limites de taille en divisant le dessin ou les
objets en plusieurs dessins ou objets.

Voir aussi :

■ Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin antérieurs


(page 983)

■ Utilisation de dessins dans des versions antérieures (page 979)

■ Exportation de dessins dans d'autres formats de fichier (page 974)

Enregistrement d'un dessin | 73


■ Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs (page 440)

■ Ajout d'informations d'identification à des dessins (page 61)

■ Création et restauration de fichiers de sauvegarde (page 81)

■ Partage de fichiers de dessin au niveau international (page 997)

■ Ouverture et enregistrement de fichiers dessin sur Internet (page 996)

Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
SAUVERAP
Enregistre le dessin courant dans le format de fichier par défaut spécifié.
QUITTER
Quitte le programme.
SAUVEGRD
Enregistre le dessin sous le nom de fichier courant ou un autre nom indiqué.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
DWGCHECK
Vérifie les dessins pour détecter les éventuels problèmes d'ouverture.
DWGNAME
Stocke le nom du dessin courant.
DWGPREFIX
Stocke le préfixe de l'unité et du dossier du dessin.

74 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin


DWGTITLED
Indique si le dessin courant a été nommé.
FILEDIA
Supprime l'affichage des boîtes de dialogue d'accès aux fichiers.
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de
grande taille.
ISAVEPERCENT
Détermine la quantité d'espace non utilisé toléré dans un fichier de dessin.
LARGEOBJECTSUPPORT
Contrôle la prise en charge de la limite de taille d'objets volumineux lors de
l'ouverture et l'enregistrement des dessins.
RASTERPREVIEW
Détermine si les images d'aperçu BMP sont enregistrées avec le dessin.
SAVEFIDELITY
Contrôle si le dessin est enregistré avec une fidélité visuelle.
SAVEFILE
Stocke le nom du fichier d'enregistrement automatique courant.
SAVEFILEPATH
Spécifie le chemin d'accès au répertoire pour tous les fichiers d'enregistrement
automatiques de la session en cours.
SAVENAME
Affiche le nom du fichier et le chemin d'accès au répertoire du dernier dessin
enregistré.
SAVETIME
Définit l'intervalle d'enregistrement automatique, en minutes.

Enregistrement d'un dessin | 75


Recherche d'un fichier dessin
Vous pouvez rechercher un dessin à l'aide de filtres de nom, d'emplacement
et de date.

■ Utilisez l'outil de recherche Searchlight du Finder pour rechercher les


dessins à l'aide de filtres de nom, d'emplacement et de date.

■ Utilisez la boîte de dialogue Sélectionner un fichier pour que la commande


OUVRIR affiche un aperçu des fichiers dessin. Lorsque la variable système
RASTERPREVIEW est activée, l'aperçu d'une image raster est
automatiquement généré et mémorisé avec le dessin lors de son
enregistrement.

Voir aussi :

■ Ajout d'informations d'identification à des dessins (page 61)

Aide-mémoire
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.

Spécification de chemins de recherche et


d'emplacements de fichiers
Vous pouvez définir le chemin de recherche des fichiers dessin de support
pour les polices de caractères, les dessins, les types de ligne et les motifs de
hachures. Vous pouvez aussi indiquer l'emplacement des fichiers temporaires
(important en environnement réseau).
Définissez le chemin de recherche utilisé par le programme pour la recherche
des fichiers de support (polices de texte, dessins, types de ligne et motifs de
hachures) dans l'onglet Application de la boîte de dialogue Préférences de
l'application. La variable système MYDOCUMENTSPREFIX stocke
l'emplacement du dossier Documents de l'utilisateur courant.
Le chemin de recherche utilisé pour les fichiers de support des dessins répertorie
les chemins d'accès qui existent dans la structure des dossiers du système (y
compris le mappage réseau du système). L'utilisation de ces options permet
d'augmenter les performances lors du chargement des fichiers.

76 | Chapitre 8 Ouverture ou enregistrement d'un dessin


Dans la boîte de dialogue Préférences de l'application, dans l'onglet Application,
vous pouvez également indiquer l'emplacement des fichiers temporaires. Les
fichiers temporaires sont créés sur le disque, puis supprimés lorsque vous
quittez le programme. Le dossier temporaire est défini à l'emplacement utilisé
par le système d'exploitation. Si vous prévoyez d'exécuter ce programme à
partir d'un dossier protégé en écriture (si vous travaillez depuis un réseau ou
ouvrez les fichiers depuis un CD, par exemple), indiquez un emplacement
différent pour les fichiers temporaires.
Le dossier temporaire spécifié ne doit pas être protégé en écriture et le lecteur
sur lequel il réside doit disposer d'un espace suffisant pour contenir les fichiers
temporaires. Nous vous recommandons de supprimer manuellement et
régulièrement les fichiers du dossier afin de disposer d'un espace suffisant. En
cas d'espace insuffisant, le programme peut devenir instable ou générer des
erreurs.
Si vous souhaitez utiliser un fichier contenant des éléments personnalisés de
l'interface, indiquez-le dans l'élément Fichiers de personnalisation de l'onglet
Application de la boîte de dialogue Préférences de l'application.

Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
MYDOCUMENTSPREFIX

Spécification de chemins de recherche et d'emplacements de fichiers | 77


78
Réparation, restauration
ou récupération de fichiers
dessin
9
Si un fichier dessin est endommagé ou si votre programme se ferme de manière inattendue,
vous pouvez récupérer certaines ou l'ensemble de vos données en utilisant les commandes
pour rechercher et corriger les erreurs ou en revenant au fichier de sauvegarde.

Réparation d'un fichier dessin endommagé


Si un fichier dessin est endommagé, vous pouvez récupérer certaines ou
l'ensemble de vos données en utilisant les commandes pour rechercher et corriger
les erreurs.

Réparation et récupération
Lorsqu'une erreur se produit, les informations de diagnostic sont enregistrées
dans le fichier [Link], que vous pouvez utiliser pour consigner un problème.
Un fichier dessin est marqué comme étant endommagé si des données
corrompues ont été détectées ou si vous avez demandé d'enregistrer le dessin
après une défaillance du programme. Si le dessin n'est que partiellement
endommagé, il suffit parfois de l'ouvrir pour le réparer. Une notification de
récupération s'affiche lors de l'ouverture de fichiers dessin endommagés
nécessitant une récupération. Vous pouvez

■ RECUPERER. Permet d'exécuter un contrôle sur un fichier de dessin et tenter


de l'ouvrir.

■ CONTROLE. Permet de rechercher et de corriger des erreurs dans le dessin


courant.

79
■ RECOVERAUTO. Contrôle l'affichage de la notification de récupération
avant ou après l'ouverture d'un fichier dessin endommagé.

Exemple : Contrôle des fichiers


La procédure de contrôle décrit les problèmes rencontrés dans un fichier dessin
et fournit des recommandations pour les résoudre. Au moment d'exécuter le
contrôle, indiquez si vous souhaitez que le programme tente de rectifier les
erreurs rencontrées. Voici un exemple de rapport d'analyse :
En-tête de vérification
Nom DXF Valeur courante Validation Par défaut
PDMODE 990 - 2040
UCSFOLLOW 811 ou 0
Erreur survenue lors du contrôle des variables d'en-tête
4 blocs contrôlés
Etape 1 4 objets contrôlés
Etape 2 4 objets contrôlés
Nombre total d'erreurs trouvées 2, corrigées 2
Si vous choisissez de ne pas corriger les erreurs, le dernier message devient
Nombre total d'erreurs trouvées 2, corrigées 0.
Les résultats de la procédure de contrôle sont consignés dans un journal de
contrôle (ADT) si la variable système AUDITCTL est définie sur la valeur 1
(active).
La procédure de récupération ne parvient pas toujours à rétablir le niveau de
cohérence initial du fichier dessin. Le programme récupère le plus
d'informations possible du fichier endommagé.

Aide-mémoire

Commandes
CONTROLE
Evalue l'intégrité d'un dessin et corrige certaines erreurs.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
RECUPERER
Répare, puis ouvre un fichier dessin endommagé.

80 | Chapitre 9 Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin


Variables système
AUDITCTL
Détermine si CONTROLE crée un fichier de commentaires (fichier ADT).
RECOVERAUTO
Contrôle l'affichage de la notification de récupération avant ou après
l'ouverture d'un fichier dessin endommagé.
REPORTERROR
Détermine si un rapport d'erreur peut être envoyé à Autodesk si le programme
se ferme de manière inattendue.

Création et restauration de fichiers de sauvegarde


Les fichiers de sauvegarde contribuent à garantir la sécurité des données de
vos dessins. En cas de problème, vous pouvez restaurer un fichier dessin de
sauvegarde.
Les erreurs dans un dessin peuvent être dues à des problèmes de matériel
informatique, des pannes ou des surtensions de courant, des erreurs humaines
ou des problèmes de logiciel. Enregistrez régulièrement votre travail afin de
minimiser les pertes de données dans tous les cas de défaillance du système.
En cas de problème, vous pouvez restaurer un fichier dessin de sauvegarde.

Utilisation de fichiers de sauvegarde


Dans l'onglet Application (boîte de dialogue Préférences de l'application), vous
pouvez choisir de créer des fichiers de sauvegarde pour tout enregistrement
de dessins. Ainsi, chaque fois que vous enregistrez un dessin, sa version
antérieure est enregistrée dans un fichier portant le même nom et ayant une
extension .bak. Ce fichier de sauvegarde se trouve dans le même dossier que
le fichier dessin.
Pour reprendre votre travail à partir de la version de sauvegarde, remplacez
l'extension .bak dans le Finder par l'extension ..dwg. Pour éviter le
remplacement du fichier original, faites une copie dans un autre dossier.

Création et restauration de fichiers de sauvegarde | 81


Enregistrement automatique de vos dessins à intervalles réguliers
Si vous activez l'option d'enregistrement automatique, votre dessin est
enregistré à une fréquence déterminée. Par défaut, les fichiers enregistrés
automatiquement portent temporairement le nom fichier_a_b_nnnn.sv$.

■ Nom de fichier représente le nom du dessin courant.

■ a représente le nombre d'ouverture d'un même fichier dessin dans une


même session de travail.

■ b représente le nombre d'ouverture d'un même fichier dessin lors de sessions


de travail différentes.

■ nnnn représente un identificateur aléatoire.

Ces fichiers temporaires sont automatiquement supprimés à la fermeture


normale d'un dessin. En cas de défaillance du programme ou de panne de
courant, ces fichiers ne sont pas effacés.
Pour récupérer la version antérieure de votre dessin à partir du fichier enregistré
automatiquement, renommez le fichier en remplaçant l'extension .sv$ par
l'extension .dwg avant de fermer le programme.

Voir aussi :

■ Restauration après une défaillance système

Aide-mémoire

Commandes
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Variables système
ISAVEBAK
Accélère les sauvegardes incrémentielles, en particulier pour les dessins de
grande taille.

82 | Chapitre 9 Réparation, restauration ou récupération de fichiers dessin


Contrôle des vues d'un
dessin

83
84
Modification des vues
10
Vous pouvez agrandir les détails du dessin pour obtenir une vue plus précise ou décaler la vue
sur une autre partie du dessin. Si vous enregistrez les vues en leur attribuant un nom, vous
pourrez les restaurer ultérieurement.

Panoramique ou zoom sur une vue


Vous pouvez effectuer un panoramique pour repositionner la vue dans la zone
de dessin ou un zoom pour changer le facteur d'agrandissement.
L'option Temps réel de PAN vous permet de réaliser un panoramique dynamique
en déplaçant le périphérique de pointage. Comme avec une caméra, la
commande PAN ne modifie pas l'emplacement ni l'agrandissement des objets
du dessin, mais uniquement la vue.
Vous pouvez modifier l'agrandissement d'une vue en appliquant un zoom avant
et arrière, ce qui est identique au zoom d'une caméra. La commande ZOOM ne
modifie pas la taille absolue des objets d'un dessin ; elle change uniquement
l'agrandissement de la vue.
Vous devez parfois effectuer de nombreux zooms arrière pour vérifier le résultat
d'un travail portant sur des détails du dessin. Utilisez la commande ZOOM
Précédent pour retourner rapidement à la vue précédente.
Les options les plus utilisées sont présentées ci-dessous.

85
Agrandissement d'une zone rectangulaire identifiée
Vous pouvez appliquer rapidement un zoom sur une zone rectangulaire du
dessin en indiquant les deux coins opposés de la zone qui vous intéresse.

Le coin inférieur gauche de la zone ainsi définie détermine le coin inférieur


gauche de la nouvelle vue. La zone de zoom que vous définissez ne correspond
pas à la nouvelle vue affichée, car cette dernière adopte la forme de la fenêtre.

Zoom en temps réel


Avec l'option Temps réel, vous appliquez un zoom de manière dynamique en
déplaçant le périphérique de pointage vers le bas ou vers le haut. En cliquant
sur le bouton droit, vous pouvez afficher un menu contextuel contenant
d'autres options d'affichage.

Zoom pour agrandir un ou plusieurs objets


ZOOM Objets permet d'afficher la vue la plus agrandie possible contenant
tous les objets sélectionnés.

Zoom sur tous les objets du dessin


ZOOM Etendu permet d'afficher la vue la plus agrandie possible contenant
tous les objets d'un dessin. Cette vue comprend les objets de calques désactivés,
mais non gelés.
ZOOM Tout affiche les limites de la grille définies par l'utilisateur ou l'étendue
du dessin, selon la vue la plus grande.

86 | Chapitre 10 Modification des vues


Voir aussi :

■ Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation (page 155)

Aide-mémoire

Commandes
PAN
Déplace la vue plane à l'écran.
ANNULER
Annule l'effet de commandes.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.
ZOOM
Augmente ou réduit l'agrandissement de la vue dans la fenêtre courante.

Variables système
EXTMAX
Stocke le point supérieur droit de l'étendue du dessin.

Panoramique ou zoom sur une vue | 87


EXTMIN
Stocke le point inférieur gauche de l'étendue du dessin.
MBUTTONPAN
Gère le comportement du troisième bouton ou de la molette du périphérique
de pointage.
RTDISPLAY
Gère l'affichage des images raster pendant l'exécution en temps réel d'une
commande ZOOM ou PAN.
ZOOMFACTOR
Détermine l'ampleur de l'agrandissement lorsque la roulette de la souris bouge
dans un sens ou dans un autre.

Enregistrement et restauration de vues


Pour gagner du temps, vous pouvez enregistrer les vues sous un nom particulier
et les rappeler ultérieurement pour effectuer un tracé et une présentation ou
pour consulter des détails.
Une vue existante créée à l'aide de la commande VUE présente un
agrandissement, une position et une orientation spécifiques. Dans chaque
session de dessin, vous pouvez restaurer jusqu'à 10 vues précédentes affichées
dans chaque fenêtre à l'aide de Zoom Précédent.
Les vues existantes sont enregistrées avec un dessin et peuvent être utilisées
à tout moment. Lors de la composition d'une présentation, vous pouvez
restaurer une vue existante vers une fenêtre de la présentation.

Enregistrement d'une vue


Lorsque vous nommez et enregistrez une vue, les paramètres suivants sont
enregistrés :

■ Agrandissement, point central et direction de la vue

■ Catégorie de vue que vous attribuez à la vue (facultatif)

■ L'emplacement de la vue (onglet Objet ou une présentation nommée


spécifique)

■ La visibilité des calques du dessin au moment de l'enregistrement de la


vue

88 | Chapitre 10 Modification des vues


■ Système de coordonnées utilisateur

■ Perspective 3D

■ Coupe 3D

■ Style visuel

Restauration d'une vue existante


Utilisez les vues existantes pour effectuer les actions suivantes :

■ Restauration d'une vue que vous utilisez fréquemment dans l'espace objet.

■ Restauration d'une vue dans une présentation qui sur laquelle un zoom a
été effectué sur une zone d'intérêt.

■ Avec plusieurs objets ou fenêtres de présentation, restauration d'une vue


différente dans chacun d'eux.

Aide-mémoire

Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
ZOOM
Augmente ou réduit l'agrandissement de la vue dans la fenêtre courante.

Contrôle du style de projection 3D


Vous pouvez afficher à la fois une projection parallèle et en perspective d'un
modèle 3D.

Vue d'ensemble des vues parallèle et en perspective


Vous pouvez créer des effets visuels réalistes dans un dessin en définissant des
projections parallèles ou en perspective d'un modèle.

Contrôle du style de projection 3D | 89


La différence entre les vues en perspective et les projections parallèles est que
les premières nécessitent une distance entre une caméra théorique et un point
de visée. Plus la distance est faible, plus l'effet de perspective est prononcé.
L'illustration suivante montre le même modèle dans une projection parallèle
et dans une projection en perspective. Dans les deux cas, la direction de
visualisation est identique.

Aide-mémoire

Commandes
ORBITE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D uniquement dans les orbites horizontale
et verticale.
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.

Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan
cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible
de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin.
LENSLENGTH
Spécifie la distance focale (en millimètres) utilisée dans les vues en perspective.

90 | Chapitre 10 Modification des vues


TARGET
Stocke l'emplacement (sous forme de coordonnées SCU) du point cible de la
fenêtre courante.
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.
VIEWMODE
Stocke le mode de visée pour la fenêtre active.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.

Définition d'une projection en perspective (VUEDYN)


Les projections en perspective nécessitent une distance entre une caméra
théorique et un point de visée. Plus la distance est faible, plus l'effet de
perspective est prononcé.
La vue en perspective reste en vigueur aussi longtemps que l'effet de perspective
est activé ou jusqu'à ce qu'une nouvelle vue soit définie à sa place.

Aide-mémoire

Commandes
ORBITE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D uniquement dans les orbites horizontale
et verticale.
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.

Définition d'une projection en perspective (VUEDYN) | 91


Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan
cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible
de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin.
LENSLENGTH
Spécifie la distance focale (en millimètres) utilisée dans les vues en perspective.
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.
PERSPECTIVECLIP
Détermine l'emplacement de la délimitation du point oculaire.
TARGET
Stocke l'emplacement (sous forme de coordonnées SCU) du point cible de la
fenêtre courante.
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.
VIEWMODE
Stocke le mode de visée pour la fenêtre active.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.

Définition d'une projection en parallèle


Vous pouvez définir une projection parallèle.

92 | Chapitre 10 Modification des vues


Pour déterminer le point ou l'angle dans l'espace objet, vous pouvez

■ Entrer une coordonnée ou des angles représentant un point de visualisation


en 3D.

■ Passer à une vue du plan XY dans le SCU courant, dans un SCU enregistré
ou dans le SCG.

■ Changer dynamiquement la vue 3D à l'aide du périphérique de pointage.

■ Définir des plans de délimitation avant et arrière pour limiter le nombre


d'objets affichés.

L'affichage en 3D est disponible dans l'espace objet seulement. Si vous travaillez


dans l'espace papier, vous ne pouvez pas utiliser les commandes de visualisation
3D telles que POINTVUE, VUEDYN ou REPERE pour définir les vues de l'espace
papier. Dans l'espace papier, la vue reste toujours plane.

Aide-mémoire

Commandes
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.
REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.
POINTVUE
Définit la direction de visée pour une vue 3D du dessin.

Variables système
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.

Définition d'une projection en parallèle | 93


WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.

Sélection de vues 3D prédéfinies


Vous pouvez choisir des vues orthogonales et isométriques standard prédéfinies
par leur nom ou leur description.
Pour définir une vue rapidement, il suffit de sélectionner l'une des vues 3D
prédéfinies. Vous pouvez choisir des vues orthogonales et isométriques standard
prédéfinies par leur nom ou leur description. Ces vues représentent des options
couramment utilisées : Dessus, Dessous, Face, Gauche, Droite et Arrière. En
outre, vous pouvez définir des vues à partir d'options isométriques : Isométrique
orientée SO (sud-ouest), Isométrique orientée S-E (sud-est), Isométrique orientée
N-E (nord-est) et Isométrique orientée N-O (nord-ouest).
Pour mieux comprendre ce qu'est la vue isométrique, imaginez une boîte vue
d'en haut. Si vous vous déplacez vers le coin inférieur gauche de la boîte, vous
l'observez depuis la Vue isométrique S-O. Si vous vous déplacez vers le coin
supérieur droit, vous l'observez depuis la Vue isométrique N-E.

Aide-mémoire

Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.

94 | Chapitre 10 Modification des vues


Définition d'une vue 3D à l'aide de valeurs de coordonnées ou
d'angles
Vous pouvez définir une direction de visualisation en entrant les valeurs de
coordonnées d'un point ou les mesures de deux angles de rotation.
Ce point représente votre position dans l'espace 3D quand vous observez le
modèle en faisant face au point d'origine (0,0,0). Les valeurs de coordonnées
du point de vue sont liées au système de coordonnées général, sauf si vous
changez la valeur de la variable système WORLDVIEW. Les conventions
utilisées pour définir les vues standard sont différentes pour la conception
mécanique et l'AEC (conception architecturale). En architecture, la vue
perpendiculaire du plan XY représente la vue du dessus ou la vue en plan,
tandis qu'en conception mécanique, elle représente la vue de face.
Vous pouvez faire pivoter une vue en utilisant la commande DDVPOINT.
L'illustration suivante représente une vue définie par deux angles décrits par
l'axe X et le plan XY du SCG.

Aide-mémoire

Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
POINTVUE
Définit la direction de visée pour une vue 3D du dessin.

Définition d'une vue 3D à l'aide de valeurs de coordonnées ou d'angles | 95


Variables système
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.

Pour passer à une vue du plan XY


Vous pouvez changer le point de vue courant pour afficher une vue en plan
dans le SCU courant, dans un SCU enregistré ou dans le SCG.
Une vue en plan est dirigée vers l'origine (0,0,0) à partir d'un point situé sur
l'axe positif Z. Le résultat est une vue du plan XY.
Vous pouvez restaurer la vue et le système de coordonnées utilisé par défaut
pour la plupart des dessins en paramétrant l'orientation SCU sur Général, puis
la vue 3D sur Vue en plan.

Aide-mémoire

Commandes
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.
REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.

Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan
cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible
de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin.

96 | Chapitre 10 Modification des vues


VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.

Ombrage d'un modèle et utilisation d'effets d'arête


Le masquage des lignes améliore le dessin et clarifie la conception. L'ajout
d'un ombrage produit une image plus réaliste de votre modèle.

Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle


Les styles visuels permettent de gérer l'affichage des arêtes et de l'ombrage
dans une fenêtre.
Contrôlez l'effet d'un style visuel en modifiant ses propriétés. Lorsque vous
appliquez un style visuel ou modifiez ses paramètres, la fenêtre associée est
automatiquement mise à jour pour refléter ces changements.
L'Inspecteur des propriétés affiche tous les styles visuels disponibles dans le
dessin, dans la section Styles visuels.
Les styles visuels prédéfinis suivants sont fournis avec le produit :

■ Filaire 2D. Affiche les objets en matérialisant leurs contours à l'aide de


lignes et de courbes.

REMARQUE Les images raster, les types et les épaisseurs de ligne sont visibles.

■ Conceptuel. Affiche les objets avec un ombrage lisse et le style de face


Gooch. Le style de face Gooch évolue des couleurs froides aux couleurs
chaudes, plutôt que de l'obscurité à la lumière. L'effet est moins réaliste,
mais les détails du modèle sont plus faciles à voir.

■ Masqué. Affiche les objets à l'aide d'une représentation filaire et masque


les lignes correspondant aux faces arrière.

Ombrage d'un modèle et utilisation d'effets d'arête | 97


■ Réaliste. Affiche les objets avec un ombrage lisse et des matériaux.

■ Ombré. Affiche les objets avec un ombrage lisse.

■ Ombré avec arêtes. Affiche les objets avec un ombrage lisse et des arêtes
visibles.

■ Nuances de gris. Affiche les objets avec un ombrage lisse et des nuances
de gris monochromes.

■ Esquisse. Affiche les objets avec un effet d'esquisse à main levée à l'aide
des modificateurs d'arête Prolongement de ligne et Crénelage.

■ Filaire. Affiche les objets en matérialisant leurs contours à l'aide de lignes


et de courbes.

■ Rayon X. Affiche les objets avec une transparence partielle.

Dans les styles visuels ombrés, les faces sont éclairées par deux sources distantes
qui suivent le point de vue à mesure que vous vous déplacez autour du modèle.
Cet éclairage par défaut est conçu pour illuminer toutes les faces dans le modèle
afin de pouvoir les distinguer visuellement. L'éclairage par défaut n'est
disponible que lorsque d'autres sources de lumière, dont le soleil, sont
désactivées.

98 | Chapitre 10 Modification des vues


Sélectionnez un style visuel et modifiez ses paramètres à tout moment. Les
changements sont répercutés dans les fenêtres auxquelles le style visuel est
appliqué. Toute modification apportée au style visuel courant est enregistrée
dans le dessin.

Aide-mémoire

Commandes
MODEOMBRE
Exécute la commande STYLVISCOURANT.
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.
ENREGISTRERSV
Enregistre un style visuel.

Variables système
VSLIGHTINGQUALITY
Définit la qualité de l'éclairage dans la fenêtre courante.

Personnalisation d'un style visuel


Vous pouvez créer vos propres styles visuels en changeant les paramètres de
face et d'arête et en utilisant des ombres et des arrière-plans.

Ombre et couleur des faces


Les effets de couleur et d'ombrage déterminent l'affichage des faces dans un
modèle.

Style des faces


Le style de face définit l'ombrage sur une face. Réaliste (en bas à gauche) est
censé produire un effet proche du réalisme. Gooch (en bas à droite) peut
afficher les détails plus nettement en adoucissant le contraste entre les zones
éclairées et les zones ombrées. Les zones éclairées utilisent des tonalités chaudes,
les zones d'ombre des tonalités froides.

Personnalisation d'un style visuel | 99


Le style de face Aucun ne produit aucun ombrage affiche uniquement les
arêtes. Personnalisez les paramètres d'arête pour déterminer si les arêtes de
facette ou les isolignes sont affichées.

Qualité de l'éclairage
La qualité de l'éclairage détermine le lissage des objets ombrés.
L'éclairage facetté calcule une couleur pour chaque face. Chaque face apparaît
plate. Un éclairage doux atténue les arêtes entre les faces du polygone en
calculant les couleurs pour produire un dégradé entre les sommets des faces.
Cette option donne aux objets un aspect lissé.
Pour obtenir un résultat plus lisse, le paramètre Eclairage par pixel doit être
activé sous l'option d'accélération matérielle de -CONFIG3D. Les couleurs sont
calculées pour chaque pixel ce qui donne aux objets un aspect plus lisse. Si le
paramètre Eclairage par pixel n'est pas activé, le paramètre lisse est utilisé.

100 | Chapitre 10 Modification des vues


Intensité de la surbrillance
L'intensité de la surbrillance d'un objet a une incidence sur la perception de
sa brillance. Un reflet plus petit et plus intense fait paraître l'objet plus brillant.
L'intensité d'un reflet qui est définie dans un style visuel ne s'applique pas aux
objets comportant des matériaux attachés.

Opacité
La propriété d'opacité gère la transparence des objets.

Personnalisation d'un style visuel | 101


Modes de couleur des faces
Affichez les couleurs de face normalement ou spécifiez un mode de couleur
de face. Monochrome affiche les faces dans des nuances variables d'une couleur
spécifique. Teinte nuance les faces en modifiant les valeurs de teinte et de
saturation d'après une couleur spécifique. Désaturer adoucit les couleurs.

Aide-mémoire

Commandes
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.

102 | Chapitre 10 Modification des vues


ENREGISTRERSV
Enregistre un style visuel.

Variables système
VSFACECOLORMODE
Contrôle la manière dont la couleur des faces est calculée.
VSFACEHIGHLIGHT
Contrôle l'affichage des surbrillances spéculaires sur les faces sans matériaux
dans la fenêtre courante.
VSFACEOPACITY
Active et désactive un niveau prédéfini de transparence pour les objets 3D.
VSFACESTYLE
Contrôle la manière dont les faces sont affichées dans la fenêtre courante.
VSLIGHTINGQUALITY
Définit la qualité de l'éclairage dans la fenêtre courante.
VSMONOCOLOR
Définit la couleur de l'affichage monochrome et la teinte des faces dans le
style visuel appliqué à la fenêtre courante.

Affichage d'ombres et d'arrière-plans


Le style visuel détermine également l'affichage des arrière-plans et des ombres
dans la fenêtre.

Arrière-plans
Vous pouvez utiliser une couleur, un remplissage avec gradients, une image
ou le ciel et le soleil comme arrière-plan dans la fenêtre dans n'importe quel
style visuel 3D, même un qui n'ombre pas les objets. Lorsque l'option
Arrière-plan est activée dans le style visuel courant, l'arrière-plan est affiché.

REMARQUE AutoCAD 2011 for Mac ne prend pas en charge la possibilité de créer
une vue existante avec un arrière-plan ou d'affecter un arrière-plan à la vue
courante. Si un arrière-plan est affecté à la vue courante ou une vue existante, il
s'affiche dans la fenêtre courante.

Personnalisation d'un style visuel | 103


Ombres
Les objets ombrés dans une fenêtre peuvent afficher des ombres. Les ombres
sur le sol sont des ombres que des objets projettent sur le sol. Les ombres
d'objet mappé sont des ombres projetées par des objets sur d'autres objets.
L'éclairage dans la fenêtre doit provenir de sources lumineuses créées par
l'utilisateur ou du soleil pour que les ombres d'objet mappé puissent s'afficher.
Les ombres apparaissent plus foncées à l'endroit où elles se chevauchent.

REMARQUE Pour afficher les ombres d'objet mappé, l'accélération matérielle doit
être activée. Lorsque l'option Performances 3D améliorées est désactivée, les
ombres d'objet mappé ne peuvent pas s'afficher. (Pour accéder à ces paramètres,
entrez -CONFIG3D sur la ligne de commande. Utilisez les options de l'accélération,
puis le matériel pour accéder à l'option Performances 3D améliorées.)

L'affichage des ombres peut réduire les performances. Vous pouvez désactiver
les ombres dans le style visuel courant pendant que vous travaillez, puis les
réactiver lorsque vous en avez besoin.
Dans l'Inspecteur des propriétés, vous pouvez définir la propriété Affichage
des ombres pour un objet : Jette les ombres, Reçoit les ombres, Jette et reçoit
les ombres ou Ignore les ombres.
D'autres options sont disponibles pour les ombres utilisées dans le rendu.

Voir aussi :

■ Présentation de l'éclairage (page 1007)

104 | Chapitre 10 Modification des vues


Aide-mémoire

Commandes
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.
ENREGISTRERSV
Enregistre un style visuel.

Variables système
CSHADOW
Définit la propriété d'affichage des ombres pour un objet 3D.
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
SHADOWPLANELOCATION
Contrôle l'emplacement d'un plan du sol invisible utilisé pour affiché les
ombres.
VSBACKGROUNDS
Contrôle si les arrière-plans sont affichés dans le style visuel appliqué à la
fenêtre courante.
VSSHADOWS
Contrôle si un style visuel affiche des ombres.

Contrôle de l'affichage des arêtes


Des types d'arêtes différents peuvent être affichés à l'aide de couleurs et de
types de lignes différents. Vous pouvez également ajouter des effets spéciaux,
comme un crénelage et des prolongements de ligne.
Dans un modèle ombré ou filaire, le style visuel définit la visibilité et
l'apparence des isolignes, des arêtes de facette, des arêtes de silhouette, des

Personnalisation d'un style visuel | 105


arêtes occluses et des arêtes d'intersection. Les arêtes des facettes (les arêtes
situées entre les faces planaires représentant une surface) s'affichent
uniquement lorsque l'angle situé entre les facettes est inférieur à la valeur
d'angle du pli que vous spécifiez.
Les modificateurs d'arêtes, comme le crénelage et le prolongement de ligne,
donnent à un modèle une apparence indiquant qu'il se trouve toujours en
phase conceptuelle. Créneler affiche les lignes comme si elles avaient été
tracées au crayon. Prolongement de ligne produit un autre type d'effet de
dessin tracé à la main.

REMARQUE Les styles de tracé ne sont pas disponibles pour des objets auxquels
est appliqué le modificateur de crénelage d'arêtes.

Contrôle de l'affichage des lignes occluses dans une vue 2D


Les lignes occluses sont des lignes masquées que l'on rend visibles en modifiant
leur couleur et leur type. Dans une vue 2D, vous pouvez modifier l'affichage
du type de ligne occluse avec la variable système OBSCUREDLTYPE et la couleur
occluse avec la variable système OBSCUREDCOLOR.

Pour contrôler l'affichage des lignes occluses dans une vue 2D, vous pouvez :

■ les masquer ou les rendre partiellement visibles à l'aide de tirets et de


points ;

106 | Chapitre 10 Modification des vues


■ les rendre entièrement visibles ;

■ les rendre distinctives ou indistinctives en modifiant leur couleur.

REMARQUE Vous pouvez uniquement modifier les couleurs occluses lorsque


les lignes occluses sont partiellement ou entièrement visibles.

IMPORTANT Après avoir modifié les paramètres des lignes occluses, utilisez la
commande CACHER pour régénérer le dessin et afficher les modifications.

Aide-mémoire

Commandes
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.
ENREGISTRERSV
Enregistre un style visuel.

Variables système
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes
masquées.
INTERSECTIONCOLOR
Détermine la couleur des polylignes à l'intersection des surfaces 3D lorsque
le style visuel Filaire 2D est utilisé.
INTERSECTIONDISPLAY
Définit l'affichage des polylignes d'intersection
VSEDGECOLOR
Définit la couleur des arêtes dans le style visuel de la fenêtre courante.
VSEDGEJITTER
Fait onduler les arêtes des solides 3D pour un effet esquisse au crayon.

Personnalisation d'un style visuel | 107


VSEDGELEX
Prolonge les arêtes des solides 3D au-delà de leur intersection pour un effet
dessin à la main.
VSEDGEOVERHANG
Prolonge les arêtes des solides 3D au-delà de leur intersection pour un effet
dessin à la main.
VSEDGES
Contrôle les types d'arêtes affichés dans la fenêtre.
VSEDGESMOOTH
Spécifie l'angle d'affichage des arêtes du pli.
VSHALOGAP
Définit l'espace avec halo dans le style visuel appliqué à la fenêtre courante.
VSINTERSECTIONEDGES
Contrôle l'affichage des arêtes d'intersection dans le style visuel appliqué à
la fenêtre courante.
VSINTERSECTIONCOLOR
Spécifie la couleur des polylignes d'intersection dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSINTERSECTIONLTYPE
Spécifie le type de ligne des lignes d'intersection dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSOBSCUREDEDGES
Contrôle si les arêtes foncées (masquées) sont affichées.
VSOBSCUREDCOLOR
Spécifie la couleur des lignes foncées (masquées) dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSOBSCUREDLTYPE
Spécifie le type des lignes foncées (masquées) dans le style visuel appliqué à
la fenêtre courante.

108 | Chapitre 10 Modification des vues


VSOCCLUDEDCOLOR
Spécifie la couleur des lignes occluses (masquées) dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSOCCLUDEDEDGES
Contrôle si les arêtes occluses (masquées) sont affichées.
VSOCCLUDEDLTYPE
Spécifie le type des lignes occluses (masquées) dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSSILHEDGES
Gère l'affichage des arêtes de silhouette des solides dans le style visuel appliqué
à la fenêtre courante.
VSSILHWIDTH
Spécifie la largeur des arêtes de silhouette en pixels dans la fenêtre courante.

Contrôle des performances


L'affichage de graphiques 3D et l'allocation de mémoire peuvent réduire les
performances de votre système. L'ajustement des performances et de la mémoire
constituent des approches différentes dans l'objectif d'atteindre les meilleures
performances possibles.

Ajustement des performances


L'ajustement des performances examine votre carte graphique et le pilote
d'affichage 3D, puis détermine s'il doit utiliser l'implémentation matérielle ou
logicielle pour les fonctions qui prennent les deux en charge.
Les fonctions qui ne peuvent pas opérer correctement sur votre système sont
désactivées. Certaines fonctions peuvent opérer correctement, mais il n'est
pas recommandé de les utiliser avec votre carte graphique ou votre pilote
d'affichage graphique 3D. Activez ces fonctions à vos risques et périls. Pour
plus d'informations sur les options disponibles, reportez-vous à -CONFIG3D.

Contrôle des performances | 109


Aide-mémoire

Commandes
CONFIG3D
Définit les options qui ont une incidence sur les performances de l'affichage
3D.
CONFIGGRAPHIQUE
Définit les options pour les performances de l'affichage 3D.

Variables système
VSSHADOWS
Contrôle si un style visuel affiche des ombres.

Ajustement de la mémoire
Il est également possible d'améliorer les performances en ajoutant de la
mémoire à votre système. Cela est tout particulièrement vrai lorsque vous
travaillez avec des modèles volumineux.
AutoCAD requiert au moins 2 Go de mémoire physique (RAM) pour
fonctionner en 2D. Pour créer et travailler avec des modèles 3D, un minimum
de 2 Go de RAM est requis.
L'efficacité d'exécution d'une application dépend souvent de la taille et de la
complexité d'un modèle. Si vous constatez une augmentation de l'activité du
disque dur, cela signifie que la limite de mémoire physique a été dépassée et
que les données sont transférées à un fichier d'échange ou mémoire virtuelle.
Un fichier d'échange est une zone du disque dur que Windows utilise comme
s'il s'agissait de mémoire physique (RAM). La taille du fichier d'échange est en
quelque sorte une limite qui restreint la taille virtuelle totale du processus
AutoCAD. Pour configurer la taille du fichier d'échange, comptez à peu près
le triple de la quantité de mémoire physique disponible sur votre système.
Cette méthode permet généralement de définir une limite suffisante pour
qu'AutoCAD ne manque pas d'espace d'échange.

110 | Chapitre 10 Modification des vues


Utilisation des outils de
visualisation 11
Lorsque vous travaillez en 3D, vous êtes souvent amené à afficher différentes vues afin de
pouvoir vérifier l'aspect des effets 3D dans votre dessin.

Spécification de vues 3D
Vous pouvez contrôler l'affichage de la navigation 3D, la projection et les outils
de visualisation.

Présentation des vues 3D


Vous pouvez créer une vue interactive de votre dessin dans la fenêtre courante.
Vous pouvez naviguer dans un dessin à l'aide de l'affichage et des outils de
navigation 3D. Vous pouvez appliquer une orbite, un zoom ou pivoter autour
d'un objet 3D.

Aide-mémoire

Commandes
3DDIST
Lance la vue 3D interactive et fait apparaître les objets plus proches ou plus
lointains.
ORBITELIBRE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D sans restriction du déplacement.

111
ORBITE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D uniquement dans les orbites horizontale
et verticale.
CTRORBITE3D
Indique le centre de la rotation dans une vue Orbite 3D.
3DPAN
Lorsqu'un dessin utilise une vue en perspective, lance la vue 3D interactive
et vous permet de faire glisser la vue horizontalement et verticalement.
PIVOT3D
Change la cible de la vue dans la direction de déplacement de la souris.
3DZOOM
Effectue des zooms avant et arrière dans une vue en perspective.
VUE
Enregistre et restaure les vues d'espace objet existantes, les vues des
présentations et les vues prédéfinies.

Variables système
CAMERADISPLAY
Active ou désactive l'affichage des objets de la caméra.

Utilisation des outils de navigation 3D


Les outils de navigation 3D vous permettent de visualiser des objets d'un dessin
à différents angles, hauteurs et distances.
Utilisez les outils 3D suivants pour définir une orbite, un pivot, une distance
d'ajustement, un zoom ou un panoramique dans une vue 3D.

■ Orbite 3D. Se déplace autour d'une cible. La cible de la vue reste fixe alors
que la position de la caméra, ou point de vue, se déplace. Le point de visée
est le centre de la fenêtre, et non le centre des objets que vous visualisez.

■ Orbite contrainte. Contraint Orbite 3D le long du plan XY ou de l'axe Z.


(ORBITE3D)

112 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation


■ Orbite libre. Ne contraint l'orbite dans aucune direction particulière, sans
référence aux plans. Le point de vue n'est pas contraint le long du plan XY
de l'axe Z. (ORBITELIBRE3D)

■ Ajuster la distance. Change la distance des objets à mesure que vous


déplacez le curseur verticalement. Vous pouvez faire apparaître les objets
plus grands ou plus petits, et ajuster la distance. (3DDIST)

■ Pivot. Simule le panoramique avec une caméra dans la direction dans


laquelle vous faites glisser. La cible de la vue change. Vous pouvez pivoter
la vue le long du plan XY ou de l'axe Z. (PIVOT3D)

■ Zoom. Simule le mouvement de la caméra se rapprochant ou s'éloignant


d'un objet. Un zoom avant agrandit l'image. (3DZOOM)

■ Pan. Lance la vue 3D interactive et permet de faire glisser la vue


horizontalement et verticalement. (3DPAN)

Aide-mémoire

Commandes
3DDIST
Lance la vue 3D interactive et fait apparaître les objets plus proches ou plus
lointains.
ORBITELIBRE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D sans restriction du déplacement.
ORBITE3D
Fait pivoter la vue dans l'espace 3D uniquement dans les orbites horizontale
et verticale.
CTRORBITE3D
Indique le centre de la rotation dans une vue Orbite 3D.
3DPAN
Lorsqu'un dessin utilise une vue en perspective, lance la vue 3D interactive
et vous permet de faire glisser la vue horizontalement et verticalement.
PIVOT3D
Change la cible de la vue dans la direction de déplacement de la souris.

Utilisation des outils de navigation 3D | 113


3DZOOM
Effectue des zooms avant et arrière dans une vue en perspective.

Variables système
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.
PERSPECTIVECLIP
Détermine l'emplacement de la délimitation du point oculaire.

Création d'une vue dynamique 3D (VUEDYN)


Vous pouvez modifier une vue sans interrompre l'opération en cours à l'aide
d'une fonction qui combine panoramique et zoom.
L'affichage dynamique permet d'afficher votre point de vue au fur et à mesure
que vous le modifiez. Cette méthode vous permet également de simplifier
votre vue temporairement en sélectionnant uniquement les objets dont vous
avez besoin pour définir la vue. Si vous appuyez sur la touche Entrée avant
d'avoir sélectionné des objets, l'option Vue dynamique 3D affiche un modèle
représentant une petite maison à la place du dessin. Vous pouvez définir la
distance et l'angle de visualisation à l'aide de cette maison. Lorsque vous avez
terminé vos ajustements et que vous quittez la commande, les changements
sont appliqués à la totalité du modèle 3D dans la vue courante.

REMARQUE D'autres options puissantes pour la visualisation dynamique en 3D


sont disponibles avec la commande ORBITE3D. Pour plus d'informations,
reportez-vous à la section Utilisation des outils de navigation 3D (page 112).

Définition de plans de délimitation


Vous pouvez créer des vues partielles, ou coupes, du dessin en définissant des
plans de délimitation avant et arrière qui gèrent la visibilité des objets en
fonction de leur distance par rapport à une caméra théorique. Vous pouvez
déplacer deux plans de délimitation perpendiculairement à la ligne de visée
entre la caméra et la cible. La délimitation supprime l'affichage des objets
situés à l'avant et à l'arrière des plans de délimitation. L'illustration suivante
décrit le fonctionnement des plans de délimitation :

114 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation


REMARQUE Vous pouvez également définir des plans de délimitation lorsque
vous créez un glyphe de caméra. Pour plus d'informations, reportez-vous à la
section Modification des propriétés d'une caméra.

Aide-mémoire

Commandes
VUEDYN
Définit une projection parallèle ou des vues en perspective à l'aide d'une
caméra et d'une cible.
REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.

Variables système
VIEWDIR
Stocke la direction de visée dans la fenêtre active, exprimée en coordonnées
SCU.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
WORLDVIEW
Détermine si les valeurs associées aux commandes VUEDYN et POINTVUE
sont définies par rapport au SCG (valeur par défaut) ou au SCU courant.

Création d'une vue dynamique 3D (VUEDYN) | 115


Utilisation du cube ViewCube
L'outil ViewCube offre une référence visuelle de l'orientation courante d'un
modèle. Vous pouvez l'utiliser pour ajuster le point de vue du modèle.

Présentation de l'outil ViewCube


L'outil ViewCube est un outil de navigation qui s'affiche lorsque vous utilisez
un style visuel 3D ou un espace objet 2D. Il permet de basculer entre les vues
standard et isométrique.
Interface permanente sur laquelle vous pouvez cliquer et que vous pouvez
faire glisser, l'outil ViewCube permet de passer des vues standard aux vues
isométriques du modèle. Lorsque l'outil ViewCube est affiché, il apparaît en
mode inactif dans l'un des coins de la fenêtre, par dessus le modèle. Il donne
une référence visuelle du point de vue courant du modèle à mesure que le
changement de vue s'opère. Lorsque le curseur est placé au-dessus de l'outil
ViewCube, il devient actif. Vous pouvez faire glisser ou cliquer sur l'outil
ViewCube, basculer de l'une des vues prédéfinies vers une autre, faire défiler
la vue courante ou passer à la vue de début du modèle.

Arête Coin Face

Contrôle de l'apparence de l'outil ViewCube


Deux états d'affichage existent pour l'outil ViewCube : actif et inactif. A l'état
inactif, l'outil ViewCube apparaît partiellement transparent par défaut, de
manière à ne pas obstruer la vue du modèle. A l'état actif, il est opaque et peut
obstruer la vue des objets affichés sur le modèle.
Outre le niveau d'opacité du cube ViewCube lorsqu'il est inactif, vous pouvez
également contrôler les propriétés suivantes :

■ Taille

■ Position

■ Affichage du menu SCU

116 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation


■ Orientation par défaut

■ Affichage de la boussole

Utilisation de la boussole
La boussole, située sous l'outil ViewCube, indique la direction nord définie
dans le modèle. Vous pouvez cliquer sur une des lettres de direction cardinale
de la boussole pour faire pivoter le modèle ou bien sélectionner et faire glisser
l'une de ces lettres ou l'anneau de la boussole pour faire pivoter le modèle
autour du point de pivotement.

Aide-mémoire

Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.

Variables système
NAVVCUBEDISPLAY
Gère l'affichage de l'outil ViewCube dans le style visuel et la fenêtre courants.
NAVVCUBELOCATION
Identifie dans quel coin d'une fenêtre l'outil ViewCube s'affiche.
NAVVCUBEOPACITY
Détermine l'opacité de l'outil ViewCube lorsqu'il est inactif.
NAVVCUBESIZE
Définit la taille de l'outil ViewCube.

Présentation de l'outil ViewCube | 117


Menu du ViewCube
Utilisez le menu ViewCube pour restaurer et définir la vue de début d'un
modèle, passer d'un mode de projection à l'autre et modifier le comportement
interactif et l'apparence de l'outil ViewCube.
Le menu du ViewCube comporte les options suivantes :

■ Début : restaure la vue de début enregistrée dans le modèle. Cette vue est
synchronisée avec l'option de vue Aller au début dans le menu des disques
de navigation SteeringWheels.

■ Parallèle : Permet de basculer entre la vue courante et la projection parallèle.

■ Perspective : permet de basculer entre la vue courante et la projection en


perspective.

■ Perspective avec faces orthogonales : permet de basculer la vue active vers


une projection en perspective à moins qu'elle soit alignée à une vue de
face définie sur l'outil ViewCube.

■ Définir la vue courante comme vue de début : définit la vue de début du


modèle selon la vue courante.

■ Paramètres du cube de visualisation ViewCube : affiche la boîte de dialogue


dans laquelle vous pouvez régler l'apparence et le comportement de l'outil
ViewCube.

■ Aide : lance le système d'aide en ligne et affiche la rubrique relative à l'outil


ViewCube.

Pour afficher le menu du ViewCube


Pour afficher le menu de l'outil ViewCube, procédez comme suit :
■ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la boussole, l'icône Début ou
la zone principale de l'outil ViewCube.

■ Cliquez sur le bouton du menu contextuel situé sous l'outil ViewCube.

118 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation


Aide-mémoire

Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.

Variables système
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.

Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube


L'outil ViewCube offre de nombreuses possibilités intuitives pour réorienter
la vue d'un modèle.

Réorientation de la vue courante


Vous pouvez réorienter la vue courante d'un modèle en cliquant sur des zones
prédéfinies de l'outil ViewCube ou en faisant glisser celui-ci.
L'outil ViewCube fournit vingt-six parties définies sur lesquelles vous pouvez
cliquer pour changer la vue courante d'un modèle. Ces parties sont réparties
en trois catégories : coin, arête et face. Parmi les vingt-six parties définies, six
représentent les vues orthogonales standard d'un modèle : haut, bas, avant,
arrière, gauche et droite. Les vues orthogonales sont définies en cliquant sur
l'une des faces de l'outil ViewCube.
Les vingt parties restantes servent à accéder à des vues inclinées d'un modèle.
Si vous cliquez sur l'un des coins de l'outil ViewCube, la vue courante du
modèle est réorientée sur une vue de trois-quarts, selon un point de vue défini
par les trois côtés du modèle. Si vous cliquez sur l'une des arêtes, la vue du
modèle est réorientée sur une vue de trois-quarts basée sur les deux côtés du
modèle.
Le contour de l'outil ViewCube permet d'identifier la forme d'orientation
active : forme standard ou fixe. En orientation standard (c'est-à-dire non
orientée vers l'une des vingt-six parties prédéfinies), le contour de l'outil

Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube | 119


ViewCube s'affiche en ligne discontinue. En orientation contrainte (selon
l'une des vues prédéfinies), son contour s'affiche en ligne continue.

Arête Coin Face

Faire glisser ou cliquer sur l'outil ViewCube


Vous pouvez également cliquer sur l'outil ViewCube et le faire glisser pour
réorienter la vue d'un modèle dans une vue personnalisée, autre que l'une des
vingt-six pièces prédéfinies. Si vous faites glisser l'outil ViewCube vers une
orientation prédéfinie lorsqu'il est défini pour s'accrocher à la vue la plus
proche, il pivotera vers cette orientation prédéfinie.
L'outil ViewCube réoriente la vue de l'objet autour d'un point de pivotement.

■ Lorsque l'objet n'est pas sélectionné, faites glisser l'outil ViewCube de


manière à réorienter la vue de l'objet autour du point de pivotement affiché
au centre de la vue.

■ Lorsque l'objet est sélectionné, faites glisser l'outil ViewCube de manière


à réorienter la vue de l'objet autour du point de pivotement affiché au
centre de l'objet sélectionné.

■ Lorsque l'objet n'est pas sélectionné et qu'un point de pivotement est défini
et utilisé par un autre outil de navigation, faites glisser l'outil ViewCube
de manière à réorienter la vue de l'objet autour du point de pivotement
défini.

Faire défiler une vue de face


Lorsque vous visualisez un modèle à partir de l'une des vues de face, deux
boutons de flèches de rotation s'affichent près de l'outil ViewCube. Utilisez

120 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation


les flèches de rotation pour faire pivoter la vue courante de 90 degrés dans le
sens horaire ou dans le sens contraire autour du centre de la vue.

Passage à une face adjacente


Lors de la visualisation d'un modèle à partir d'une vue de face, quatre triangles
orthogonaux s'affichent près de l'outil ViewCube actif. Utilisez ces triangles
pour basculer entre les vues de faces adjacentes.

Aide-mémoire

Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.

Définition du mode de projection de la vue


Une projection de vue permet de générer des effets visuels réalistes d'un modèle.

Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube | 121


L'outil ViewCube prend en charge deux modes de projection des vues
(Perspective et Orthogonale) et une combinaison de ces deux modes
(Perspective avec faces orthogonales). La projection orthogonale est également
appelée projection parallèle. Les vues projetées en perspective sont calculées
en fonction de la distance entre la caméra théorique et le point cible. Plus la
distance entre la caméra et le point cible est courte, plus l'effet de perspective
est déformé. L'effet des distances plus longues est moins déformé sur le modèle.
Les vues projetées orthogonales affichent tous les points d'un modèle projeté
parallèlement à l'écran.
Le mode de projection orthogonale simplifie l'utilisation d'un modèle, car
toutes les arêtes du modèle s'affichent dans une taille identique,
indépendamment de la distance de la caméra. Toutefois, ce mode n'affiche
pas les objets tels qu'ils vous apparaissent dans le monde réel. Dans le monde
réel, les objets sont perçus dans une projection en perspective. Ainsi, lorsque
vous générez un rendu ou une vue en mode Lignes cachées d'un modèle, la
projection en perspective donne au modèle un aspect plus réaliste.
L'illustration suivante montre le même modèle visualisé à partir de la même
direction, mais avec des projections de vue différentes.

Parallèle Perspective

Lorsque vous modifiez la vue d'un modèle, elle est mise à jour en fonction du
mode de projection précédent à moins que le mode de projection de l'outil
ViewCube soit défini sur Perspective avec faces orthogonales. Ce mode force
toutes les vues à s'afficher en projection en perspective à moins que vous
visualisiez le modèle à partir de l'une des vues de face : haut, bas, avant, arrière,
gauche ou droite.

122 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation


Aide-mémoire

Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.

Variables système
NAVVCUBEDISPLAY
Gère l'affichage de l'outil ViewCube dans le style visuel et la fenêtre courants.
PERSPECTIVE
Spécifie si la fenêtre courante affiche une vue en perspective.

Vue de début
Vous pouvez définir la vue de début d'un modèle afin de pouvoir revenir à
une vue que vous connaissez lorsque vous utilisez les outils de navigation.
La vue de début est une vue spéciale stockée avec un modèle qui facilite le
renvoi à une vue connue ou familière. Toute vue d'un modèle peut être définie
en tant que vue de début. Appliquez la vue de début enregistrée à la vue
courante en cliquant sur le bouton Début, situé au-dessus de l'outil ViewCube
ou dans le menu de celui-ci.
Lorsque vous ouvrez un dessin créé dans une version antérieure à AutoCAD
2008, les étendues d'un modèle servent de vue de début par défaut. Les dessins
créés avec AutoCAD 2011 for Mac possèdent une Vue de début, définie avec
une orientation dessus/gauche/avant. Vous pouvez non seulement utiliser la
vue de début pour revenir à une vue que vous connaissez, mais également
l'utiliser pour générer un aperçu miniature lorsque vous enregistrez un modèle
au lieu d'utiliser la dernière vue sauvegardée.

Aide-mémoire

Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.

Réorientation de la vue d'un modèle avec l'outil ViewCube | 123


Examen d'objets spécifiques à l'aide de l'outil ViewCube
Vous pouvez examiner chaque objet d'un modèle à l'aide de l'outil ViewCube.
Avec l'outil ViewCube, vous pouvez définir le centre d'une vue en fonction
d'un ou plusieurs objets sélectionnés. Sélectionnez un ou plusieurs objets et
utilisez l'outil ViewCube pour réorienter le modèle. Le modèle pivote autour
du centre de la vue. Calculez le centre de la vue en fonction de l'étendue des
objets sélectionnés.

Aide-mémoire

Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.

Changer de SCU avec l'outil ViewCube


L'outil ViewCube vous permet de changer le SCU courant du modèle et
d'utiliser à la place un des SCU existants enregistrés avec le modèle, ou de
définir un nouveau SCU.
Le menu SCU, situé sous l'outil ViewCube, affiche le nom du SCU courant du
modèle. A partir de ce menu, vous pouvez restaurer un des SCU existants
enregistrés avec le modèle, basculer vers le SCG ou définir un nouveau SCU.
L'élément SCG du menu vous permet de basculer le système de coordonnées
de SCU à SCG. Le nouveau SCU permet d'appliquer une rotation au SCU
courant en fonction d'un, de deux ou de trois points pour définir un nouveau
SCU. Lorsque vous cliquez sur Nouveau SCU, un nouveau SCU, dont le nom
par défaut est Sans nom, est défini. Pour enregistrer avec un nom le SCU que
vous venez de définir, utilisez l'option Nommé dans la commande SCU.
Vous pouvez orienter l'outil ViewCube avec le SCU courant ou le SCG. En
orientant l'outil ViewCube avec le SCU courant, vous savez dans quelle
direction vous effectuez votre modélisation. En orientant l'outil ViewCube
avec le SCG, vous pouvez naviguer dans le modèle en fonction des directions
Nord et Vers le haut du modèle. Les paramètres permettant de contrôler
l'orientation de l'outil ViewCube se trouvent dans la boîte de dialogue
Paramètres du cube ViewCube.

124 | Chapitre 11 Utilisation des outils de visualisation


Aide-mémoire

Commandes
NAVVCUBE
Indique la direction de la vue en cours. Lorsque vous faites glisser l'outil
ViewCube ou que vous cliquez dessus, la scène pivote.
SCU

Variables système
NAVVCUBEORIENT
Détermine si l'outil ViewCube reflète le SCU ou le SCG courant.

Changer de SCU avec l'outil ViewCube | 125


126
Affichage de plusieurs vues
dans l'espace objet 12
Pour afficher plusieurs vues simultanément, vous pouvez fractionner la zone de dessin de la
présentation Objet en plusieurs zones de visualisation, appelées fenêtres de l'espace objet. Vous
pouvez enregistrer la disposition des fenêtres de l'espace objet et l'utiliser de nouveau à
n'importe quel moment.

Définition des fenêtres de l'espace objet


Dans la présentation Objet, vous pouvez fractionner la zone de dessin en une
ou plusieurs vues rectangulaires contiguës appelées fenêtres de l'espace objet.
Les fenêtres sont des zones qui affichent différentes vues d'un modèle. Lorsque
vous travaillez dans la présentation Objet, vous pouvez fractionner la zone de
dessin en une ou plusieurs vues rectangulaires contiguës appelées fenêtres de
l'espace objet. Dans les dessins complexes ou de grandes dimensions, l'affichage
de plusieurs vues réduit le temps nécessaire à la réalisation d'un zoom ou d'un
panoramique dans une vue unique. Ainsi, certaines erreurs indétectables dans
une vue unique apparaîtront dans les autres.
Les fenêtres créées dans la présentation Objet occupent toute la zone de dessin
et ne se chevauchent pas. Toute modification effectuée dans une fenêtre est
immédiatement répercutée dans les autres. Trois fenêtres d'espace objet sont
illustrées ci-dessous.

127
Vous pouvez également créer des fenêtres dans une présentation nommée
(espace papier). Vous utilisez ces fenêtres, appelées fenêtres de présentation, pour
disposer les vues de votre dessin sur une feuille. Vous pouvez déplacer et
redimensionner les fenêtres de présentation. En utilisant les fenêtres de
présentation, vous contrôlez mieux l'affichage, par exemple, vous pouvez geler
certains calques situés dans une fenêtre de présentation sans affecter les autres.
Pour de plus amples informations sur les présentations et les fenêtres de
présentation, voir Création de présentations de dessin à vues multiples (espace
papier) (page 143).

Utilisation des fenêtres d'espace objet


Les fenêtres d'espace objet vous permettent d'effectuer les opérations suivantes :

■ effectuer un zoom ou un panoramique, définir la résolution, la grille et les


modes d'icône SCU et rétablir des vues existantes.

■ Enregistrer les orientations du système de coordonnées utilisateur dans


des fenêtres distinctes.

■ Passer d'une fenêtre à l'autre au cours de l'exécution d'une commande.

■ Nommer des dispositions de fenêtres pour pouvoir les réutiliser dans la


présentation Objet ou les insérer dans une présentation nommée.

Il est utile de définir différents systèmes de coordonnées dans des fenêtres


distinctes si vous travaillez souvent sur des modèles 3D. Voir Assign User
Coordinate System Orientations to Viewports

128 | Chapitre 12 Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet


Fractionnement et jonction des fenêtres de l'espace objet
Les illustrations suivantes représentent plusieurs configurations de fenêtres
d'espace objet par défaut.

Vous pouvez facilement modifier les fenêtres de l'espace objet en les


fractionnant et en les joignant. Si vous souhaitez joindre deux fenêtres, elles
doivent avoir en commun un bord de même longueur.

Aide-mémoire

Commandes
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.

Variables système
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
CTAB
Renvoie le nom de la présentation courante dans le dessin.

Définition des fenêtres de l'espace objet | 129


TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.

Sélection et utilisation de la fenêtre courante


Lorsque plusieurs fenêtres sont affichées, l'une d'elles est la fenêtre courante ;
c'est cette fenêtre qui traite les saisies et les commandes d'affichage.
Lorsqu'une fenêtre est courante, le curseur est un réticule, et non une flèche,
et le contour de la fenêtre est mis en surbrillance. Vous pouvez activer une
autre fenêtre à tout moment, sauf lorsqu'une commande d'affichage est en
cours.
Pour qu'une fenêtre devienne la fenêtre courante, cliquez dans celle-ci ou
appuyez sur les touches Ctrl-R pour parcourir les fenêtres existantes.
Pour dessiner une ligne sur deux fenêtres de l'espace objet, vous devez la
commencer dans la fenêtre courante; cliquez ensuite à l'intérieur de la seconde
fenêtre pour l'activer, puis indiquez l'extrémité de la ligne dans la seconde
fenêtre. Grâce à cette méthode, vous pouvez tracer une ligne, dans un dessin
très grand, à partir du détail d'un coin vers le détail d'un coin distant.

130 | Chapitre 12 Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet


Aide-mémoire

Variables système
CVPORT
Affiche le numéro d'identification de la fenêtre courante.
VIEWCTR
Stocke le centre de la vue dans la fenêtre courante.
VIEWSIZE
Enregistre la hauteur de la vue affichée dans la fenêtre courante, mesurée en
unités de dessin.

Enregistrement et restauration des dispositions de


fenêtres de la présentation Objet
Vous pouvez enregistrer des dispositions de fenêtres et les restaurer en
indiquant leur nom.
Il n'est pas nécessaire de configurer la disposition des fenêtres et des vues
chaque fois que vous devez les utiliser. Avec FENETRES, vous pouvez enregistrer
des dispositions de fenêtres, puis les restaurer ultérieurement d'après le nom.
Les paramètres enregistrés dans des dispositions de fenêtres comprennent :

■ le nombre de fenêtres et leur disposition

■ les vues contenues dans les fenêtres

■ les paramètres de grille et de résolution de chaque fenêtre

■ les paramètres d'affichage d'icône SCU de chaque fenêtre

Vous pouvez répertorier, restaurer et supprimer les dispositions de fenêtres


disponibles. Une disposition de fenêtres enregistrée dans la présentation Objet
peut être insérée dans une présentation nommée.

Enregistrement et restauration des dispositions de fenêtres de la présentation Objet | 131


Aide-mémoire

Commandes
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.

132 | Chapitre 12 Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet


Organisation des dessins et
des présentations

133
134
Création de dessins à une
seule vue (espace objet) 13
Si vous souhaitez créer un dessin en deux dimensions avec une seule vue, vous pouvez le créer
avec ses annotations dans un espace objet. Il s'agit de la méthode traditionnelle de création
de dessins avec AutoCAD for Mac®.
Grâce à cette méthode, vous pouvez créer le bâtiment, la pièce mécanique ou la zone
géographique que vous souhaitez représenter à pleine échelle (1:1), mais créer le texte, les
cotes et le cartouche du dessin à une échelle correspondant à l'échelle du tracé voulue.

Aide-mémoire de dessin de l'espace objet


Le processus de création et de traçage d'un fichier dessin dans un espace objet
est très différent de celui utilisé dans le dessin à main levée.
Dans AutoCAD for Mac, il existe deux environnements de travail distincts
représentés par la présentation Objet et par les présentations nommées.
Si vous souhaitez créer un dessin en deux dimensions avec une seule vue, vous
pouvez intégralement créer le dessin et ses annotations dans un espace objet,
sans utiliser de présentation. Il s'agit de la méthode traditionnelle de création
de dessins avec AutoCAD for Mac. Cette méthode est simple mais connaît
quelques limites, à savoir :

■ Elle est adaptée aux dessins 2D uniquement.

■ Elle ne prend pas en charge les vues multiples ni les paramètres de calque
dépendants de la vue.

■ Un calcul est nécessaire pour mettre à l'échelle le bloc de l'annotation et du


titre sauf si vous utilisez des objets .

135
Grâce à cette méthode, vous dessinez toujours des objets géométriques à pleine
échelle (1:1) et les dimensions du texte, des cotes et des autres annotations
seront correctes lors de la sortie du dessin.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'objets annotatifs et la mise à l'échelle
automatique des annotations, voir Mise à l'échelle des annotations (page 694).

Voir aussi :

■ Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier) (page


143)

Aide-mémoire

Commandes
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.

Variables système
CVPORT
Affiche le numéro d'identification de la fenêtre courante.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.
VIEWCTR
Stocke le centre de la vue dans la fenêtre courante.

136 | Chapitre 13 Création de dessins à une seule vue (espace objet)


VIEWSIZE
Enregistre la hauteur de la vue affichée dans la fenêtre courante, mesurée en
unités de dessin.

Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet


Si vous dessinez et tracez à partir d'un espace objet, vous devez tout d'abord
déterminer et appliquer un facteur d'échelle aux objets d'annotation.
Vous pouvez réaliser la totalité du dessin et du traçage à partir de l'espace objet.
Cette méthode est très utile principalement pour les dessins en deux
dimensions à une seule vue. Grâce à cette méthode, vous utilisez le procédé
suivant :

■ Détermination de l'unité de mesure (unités de dessin) du dessin.

■ Spécification du style d'affichage de l'unité de dessin.

■ Calcul et définition de l'échelle des cotes, des annotations et des blocs.

■ Dessin à pleine échelle (1:1) dans l'espace objet.

■ Création de l'annotation et insertion des blocs dans l'espace objet.

■ Impression du dessin à l'échelle préalablement déterminée.

Vous pouvez également utiliser des objets si vous voulez mettre à l'échelle des
annotations automatiquement. Pour plus d'informations sur l'utilisation
d'objets annotatifs et la mise à l'échelle automatique des annotations, voir
Mise à l'échelle des annotations (page 694).

Détermination de l'unité de mesure


Avant de commencer à dessiner dans l'espace objet, vous devez déterminer
l'unité de mesure (unités de dessin) que vous souhaitez utiliser. Vous devez
décider de ce que représente chaque unité sur l'écran (un pouce, un millimètre,
un kilomètre ou toute autre unité de mesure). Par exemple, si vous dessinez
un composant de moteur, vous devez décider qu'une unité de dessin est égale
à un millimètre. Si vous dessinez une carte, vous devez décider qu'une unité
est égale à un kilomètre.

Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet | 137


Spécification du style d'affichage des unités de dessin
Une fois l'unité de dessin choisie, vous devez préciser son style d'affichage, à
savoir le type d'unité et le niveau de précision. Par exemple, la valeur 14.5
peut être affichée sous la forme 14.500, 14-1/2 ou 1'2-1/2".
Précisez le style d'affichage des unités de dessin à l'aide de la commande
UNITES. Le type d'unité de dessin par défaut est décimal.

Définition de l'échelle des annotations et des blocs


Avant de dessiner, vous devez définir l'échelle des cotes, des annotations et
des blocs dans vos dessins. La mise à l'échelle préalable de ces éléments permet
de garantir l'exactitude de leurs dimensions lors du traçage du dessin final.
Vous devez entrer l'échelle des objets suivants :

■ Texte. Définissez la hauteur du texte lors de sa création ou en définissant


une hauteur de texte fixe dans le style de texte (STYLE).

■ Cotes. Définissez l'échelle des cotes dans un style de cote (COTSTYLE) ou


avec la variable système DIMSCALE.

■ Types de ligne. Définissez l'échelle des types de ligne non continue à l'aide
des variables système CELTSCALE et ECHLTP.

■ Motifs de hachures. Définissez l'échelle des motifs de hachures dans la


boîte de dialogue Hachures et gradient (HATCH) ou à l'aide de la variable
système HPSCALE.

■ Blocs. Précisez l'échelle d'insertion des blocs au moment de leur insertion


ou définissez une échelle d'insertion dans la boîte de dialogue Insérer le
bloc (INSERER).
Les variables système INSUNITS, INSUNITSDEFSOURCE et
INSUNITSDEFTARGET permettent d'insérer des blocs. Ceci s'applique
également à la bordure et au cartouche du dessin.

Vous pouvez également utiliser des objets si vous voulez mettre à l'échelle des
annotations automatiquement. Pour plus d'informations sur l'utilisation
d'objets annotatifs et la mise à l'échelle automatique des annotations, voir
Mise à l'échelle des annotations (page 694).

Détermination du facteur d'échelle pour le traçage


Pour tracer le dessin depuis la présentation Objet, calculez le facteur d'échelle
exact en convertissant l'échelle de dessin en fonction d'un rapport de 1:n. Ce

138 | Chapitre 13 Création de dessins à une seule vue (espace objet)


rapport compare les unités tracées aux unités du dessin qui représentent la
taille réelle des objets que vous dessinez.
Si, par exemple, l'échelle est 1/4 pouce = 1 pied, vous obtenez le facteur
d'échelle 48 par les calculs suivants :
1/4" = 12"
1 = 12 x 4
1 (unité tracée) = 48 (unités de dessin)
De la même façon, le facteur d'échelle est de 100 pour le rapport de
1 centimètre = 1 mètre et de 240 pour le rapport de 1 pouce = 20 pieds.

Exemple de rapports d'échelle


Les exemples de rapports d'échelle d'architecture du tableau peuvent être
utilisés pour calculer la taille du texte dans l'espace objet.

Echelle Facteur d'échelle Pour tracer la Définissez la taille


taille du texte à du texte du des-
sin à

1 cm = 1 m 100 3 mm 30 cm

1/8" = 1'-0" 96 1/8" 12"

3/16" = 1'-0" 64 1/8" 8"

1/4" = 1'-0" 48 1/8" 6"

3/8" = 1'-0" 32 1/8" 4"

1/2" = 1'-0" 24 1/8" 3"

3/4" = 1'-0" 16 1/8" 2"

1" = 1'-0" 12 1/8" 1.5"

1 1/2" = 1'-0" 8 1/8" 1.0"

Lorsque vous travaillez avec des unités métriques, les dimensions de la feuille
de papier peuvent être de 210 x 297 mm (format A4) et le facteur d'échelle de
20. Vous pouvez calculer les limites de la grille de la façon suivante :
210 x 20 = 4200 mm

Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet | 139


297 x 20 = 5900 mm

Voir aussi :

■ Spécification des unités et des formats d'unités (page 56)

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.

Variables système
CELTSCALE
Définit le facteur d'échelle du type de ligne de l'objet courant.
DIMSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux variables de cotation qui
spécifient des tailles, des distances ou des décalages.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.

140 | Chapitre 13 Création de dessins à une seule vue (espace objet)


HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
INSUNITS
Spécifie une valeur d'unités de dessin pour la mise à l'échelle automatique
des blocs, images ou Xréfs insérés ou associés à un dessin.
INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie
sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur
0.
ECHLTP
LUNITS
Définit des unités linéaires.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.

Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet | 141


142
Création de présentations
de dessin à vues multiples
(espace papier)
14
L'espace papier est un environnement de présentation des feuilles où vous pouvez préciser le
format de la feuille, ajouter un cartouche, afficher plusieurs vues de l'objet et créer des cotes
et des notes pour le dessin.

Aide-mémoire des présentations


Il existe deux environnements de travail distincts ou "espaces" dans lesquels
vous pouvez créer les objets d'un dessin. Ils sont représentés par la présentation
Objet et les présentations nommées.
Généralement, un modèle composé d'objets géométriques est créé dans un
espace tridimensionnel appelé espace objet. Une présentation finale des vues et
annotations spécifiques à ce modèle est créée dans un espace tridimensionnel
appelé espace papier.
La présentation Objet vous permet de dessiner un modèle de votre sujet à
l'échelle 1:1. Dans une présentation nommée, vous pouvez créer une ou plusieurs
fenêtres de présentation, des cotes, des annotations et un cartouche pour
représenter une feuille de dessin.
Chaque fenêtre de présentation ressemble à une image contenant une
"photographie" de l'objet dans l'espace objet. Chaque fenêtre de présentation
contient une vue qui affiche l'objet à l'échelle et dans l'orientation voulues.
Vous pouvez également spécifier les calques visibles dans chaque fenêtre de
présentation.

143
Vous pouvez désactiver le calque contenant les objets de la fenêtre de
présentation après avoir terminé l'organisation de la présentation. Les vues
sont toujours visibles, et vous pouvez tracer la présentation sans afficher les
contours de la fenêtre.

Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un
nouveau dessin.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.

144 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


PSLTSCALE
Gère la mise à l'échelle du type de ligne des objets affichés dans les fenêtres
de l'espace papier.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.

Description du processus de création d'une présentation


Lorsque vous utilisez une présentation nommée pour préparer votre dessin
en vue de sa sortie, vous suivez un processus composé de plusieurs étapes.
Vous concevez le sujet de votre dessin dans la présentation Objet (dans l'espace
objet) et le préparez en vue de sa sortie dans une présentation nommée (dans
l'espace papier).
Un dessin contient une présentation Objet et une ou plusieurs présentations
nommées. Un dessin possède toujours au moins une présentation nommée.
Pour utiliser une présentation, vous devez l'initialiser. Une présentation ne
comporte aucune information de mise en page avant d'être initialisée. Une
fois initialisées, les présentations peuvent faire l'objet d'un dessin ou d'une
sortie.

Résumé du processus
Lorsque vous préparez une présentation, vous suivez généralement le processus
suivant :

■ Création d'un modèle de votre sujet dans la présentation Objet.

■ Initialisation d'une présentation nommée.

■ Définition de la mise en page de la présentation (périphérique de sortie,


format de papier, zone de dessin, échelle de sortie et orientation du dessin).

■ Insertion d'un cartouche dans la présentation (sauf si vous avez démarré


avec un gabarit de dessin qui contient déjà un cartouche).

■ Création d'un nouveau calque à utiliser dans les fenêtres de présentation.

■ Création de fenêtres et positionnement dans la présentation.

■ Définition de l'orientation, de l'échelle, de la visibilité des calques de la


vue dans chaque fenêtre de présentation.

Description du processus de création d'une présentation | 145


■ Ajout de côtes et d'annotations dans la présentation, le cas échéant.

■ Désactivation du calque contenant les présentations de fenêtre.

■ Sortie de la présentation.

Vous pouvez également utiliser des objets si vous voulez annoter votre dessin
dans l'espace objet et mettre à l'échelle automatiquement les annotations.
Pour plus d'informations sur l'utilisation d'objets annotatifs et la mise à l'échelle
automatique des annotations, voir Mise à l'échelle des annotations (page 694).
les autres rubriques de ce chapitre fournissent des détails supplémentaires sur
la création, l'utilisation et la modification des présentations et des fenêtres de
présentation.

Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un
nouveau dessin.

146 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
MAXFENETRE
Développe la fenêtre de présentation courante pour la modifier.
MINFENETRE
Rétablit la fenêtre de présentation courante.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et
dans les onglets de présentation.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.

Utilisation de l'espace papier et de l'espace objet


Il existe plusieurs avantages à basculer entre l'espace objet et l'espace papier
pour effectuer certaines tâches. Utilisez l'espace objet pour créer et modifier
votre objet. Utilisez l'espace papier pour composer votre feuille de dessin et
définir vos vues.

Utilisation de la présentation Objet


La présentation Objet permet d'accéder à une zone de dessin sans limite
nommée espace objet. L'espace objet vous permet de dessiner, consulter et
modifier votre objet.

Utilisation de l'espace papier et de l'espace objet | 147


L'espace objet vous permet de dessiner votre modèle à l'échelle 1:1 et de décider
d'utiliser le millimètre, le centimètre, le pouce, le pied ou toute autre unité
appropriée ou généralement utilisée dans votre travail.
La présentation Objet permet de consulter et de modifier les objets de l'espace
objet. Le réticule est actif sur l'ensemble de la zone de dessin.
L'espace objet vous permet également de définir les vues nommées à afficher
dans les fenêtres de présentation d'une présentation.

Aide-mémoire
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et
dans les onglets de présentation.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.

Utilisation d'une présentation nommée


Les présentations nommées permettent d'accéder à une zone nommée espace
papier. L'espace papier vous permet de placer votre cartouche, de créer les
fenêtres de présentation pour afficher les vues et d'ajouter des cotes et des
remarques à votre dessin.

148 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


Dans l'espace papier, une unité représente la distance réelle sur une feuille de
papier. Les unités seront le millimètre ou le pouce, selon la configuration de
votre mise en page.
Dans une présentation nommée, vous pouvez consulter et modifier les objets
de l'espace papier tels que les fenêtres de présentation et les cartouches. Vous
pouvez également déplacer un objet (comme une ligne de repère ou un bloc
de titre) de l'espace objet à l'espace papier, ou inversement. Le réticule est actif
sur l'ensemble de la zone de présentation.

Création de présentations nommées supplémentaires


Par défaut, un nouveau dessin comporte deux présentations nommées :
Présentation1 et Présentation2. Si vous utilisez un gabarit de dessin ou ouvrez
un dessin existant, les présentations peuvent porter des noms différents.
Vous pouvez créer une nouvelle présentation de l'une des méthodes suivantes :

■ Ajoutez une nouvelle présentation sans paramètre, puis spécifiez les


paramètres dans le gestionnaire des mises en page.

■ Copiez une présentation et ses paramètres à partir du fichier dessin actuel.

■ Importez une présentation à partir d'un fichier gabarit de dessin (DWT)


existant ou d'un fichier dessin (DWG).

Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.

Utilisation d'une présentation nommée | 149


MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un
nouveau dessin.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.
CTAB
Renvoie le nom de la présentation courante dans le dessin.
CVPORT
Affiche le numéro d'identification de la fenêtre courante.
LAYOUTREGENCTL
Indique comment la liste d'affichage est mise à jour dans l'onglet Objet et
dans les onglets de présentation.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.
PLOTROTMODE
Gère l'orientation des tracés.
TILEMODE
Définit en tant qu'onglet courant l'onglet Objet ou le dernier onglet de
présentation.

150 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


Accès à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation
Vous pouvez accéder à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation pour
modifier les objets, geler ou libérer les calques et modifier la vue.
Une fois les objets de la fenêtre de présentation créés, vous pouvez accéder à
l'espace objet depuis une fenêtre de présentation pour effectuer les tâches
suivantes :

■ Créer et modifier des objets dans l'espace objet de la fenêtre de présentation.

■ Effectuer un panoramique sur la fenêtre de présentation et modifier la


visibilité du calque.

La méthode utilisée pour accéder à l'espace objet dépend de ce que vous


comptez faire.

Création et modifications d'objets dans une fenêtre de présentation


Si vous envisagez de créer ou de modifier des objets, utilisez le bouton de la
barre d'état pour développer la fenêtre de présentation. La fenêtre de
présentation s'étend sur la totalité de la zone de dessin. Les paramètres de
centre et de visibilité des calques de la fenêtre sont conservés et les objets
environnants sont affichés.
Vous pouvez effectuer un panoramique ou un zoom sur l'espace objet ;
cependant, lorsque vous restaurez la fenêtre pour revenir à l'espace papier, la
position et l'échelle des objets de la fenêtre de présentation sont restaurées.

REMARQUE Si vous utilisez TRACEUR lorsqu'une fenêtre est développée, la


présentation est restaurée avant que la boîte de dialogue Imprimer n'apparaisse.
Si vous enregistrez et fermez le dessin lorsque la fenêtre est développée, le dessin,
contenant la présentation nommée restaurée, s'ouvre.

Si vous choisissez de basculer vers la présentation Objet pour apporter des


modifications, les paramètres de visibilité des calques sont les paramètres
globaux du dessin, et non ceux spécifiques à la fenêtre de présentation. En
outre, la vue n'est pas centrée ou agrandie de la même manière que dans la
fenêtre de présentation.

Modification de la vue dans la fenêtre de présentation


Si vous envisagez d'effectuer un panoramique de la vue et de modifier la
visibilité des calques, cliquez deux fois dans la fenêtre de présentation pour
accéder à l'espace objet. La bordure de la fenêtre devient plus épaisse et le
réticule n'est visible que dans la fenêtre courante. Toutes les fenêtres actives

Accès à l'espace objet depuis une fenêtre de présentation | 151


de la présentation sont toujours visibles pendant le travail. Vous pouvez geler
et libérer les calques de la fenêtre courante dans la palette des calques et
effectuer un panoramique sur la vue. Pour revenir à l'espace papier, cliquez
deux fois sur une zone vide de la présentation en dehors de la fenêtre. Les
modifications apportées s'affichent dans la fenêtre.
Si vous définissez l'échelle de la fenêtre de présentation avant d'accéder à
l'espace objet, vous pouvez verrouiller l'échelle pour empêcher toute
modification. Une fois l'échelle verrouillée, vous ne pouvez pas utiliser ZOOM
dans l'espace objet.

Aide-mémoire
OBJET
Permet de passer d'une présentation (espace papier) nommée à une
présentation Objet.
ESPACEO
Dans une présentation, passe de l'espace papier à l'espace objet d'une fenêtre
de présentation.
ESPACEP
Dans une présentation, passe de l'espace objet dans une fenêtre à l'espace
papier.
MAXFENETRE
Développe la fenêtre de présentation courante pour la modifier.
MINFENETRE
Rétablit la fenêtre de présentation courante.
VPMAXIMIZEDSTATE
Indique si la fenêtre est agrandie ou non.

Création et modification des fenêtres de présentation


Vous pouvez créer une fenêtre de présentation unique qui occupe toute la
présentation ou créer plusieurs fenêtres dans la présentation. Une fois les
fenêtres créées, vous pouvez modifier leurs tailles et leurs propriétés. Vous
pouvez également les mettre à l'échelle et les déplacer, le cas échéant.

152 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


REMARQUE Il est important de créer des fenêtres de présentations avec le calque.
Lorsque vous êtes prêt à sortir votre dessin, vous pouvez désactiver le calque et
sortir la présentation sans les contours des fenêtres de présentation.

FMULT propose plusieurs options de création d'une ou de plusieurs fenêtres


de présentation. Vous pouvez également utiliser COPIER et RESEAU pour créer
plusieurs fenêtres de présentation.

Création de fenêtres de présentation non rectangulaires


Vous pouvez créer une fenêtre aux contours non rectangulaires en transformant
en fenêtre de présentation un objet dessiné dans l'espace papier.
Vous pouvez utiliser la commande FMULT pour créer des fenêtres non
rectangulaires.

■ L'option Objet vous permet de sélectionner un objet fermé, tel un cercle


ou une polyligne fermée créés dans l'espace papier, à transformer en fenêtre
de présentation. L'objet définissant le contour de la fenêtre est associé à la
fenêtre une fois celle-ci créée.

■ L'option Polygonal vous permet de créer une fenêtre de présentation non


rectangulaire en spécifiant des points. Les invites sont les mêmes que celles
pour créer une polyligne.

REMARQUE Lorsque vous souhaitez masquer le contour d'une fenêtre de


présentation, désactivez le calque de la fenêtre non rectangulaire au lieu de le
geler. Si le calque d'une fenêtre de présentation non rectangulaire est gelé, la
fenêtre n'est pas délimitée correctement.

Création et modification des fenêtres de présentation | 153


Redéfinition du contour d'une fenêtre de présentation
Vous pouvez redéfinir le contour d'une fenêtre en utilisant la commande
FDELIM. Vous pouvez sélectionner un objet existant pour le désigner comme
nouveau contour ou spécifier les points d'un nouveau contour. Le nouveau
contour ne remplace pas l'ancien, il le redéfinit.
Une fenêtre non rectangulaire est composée de deux objets : la fenêtre
elle-même et le contour de délimitation. Vous pouvez modifier la fenêtre, le
contour de délimitation ou les deux.

REMARQUE Dans la palette Inspecteur des propriétés, la sélection par défaut pour
une fenêtre non rectangulaire est Fenêtre. Il est en effet plus probable que vous
modifiez les propriétés de la fenêtre que celles du contour de délimitation.

Redimensionnement des fenêtres de présentation


Pour modifier la forme ou la taille d'une fenêtre de présentation, utilisez les
poignées permettant de modifier les sommets comme vous le feriez avec un
objet quelconque.

Aide-mémoire
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FDELIM
Délimite les objets d'une fenêtre de présentation et redéfinit la bordure de
la fenêtre.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.

154 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


Gestion des vues dans des fenêtres de présentation
Lorsque vous créez une présentation, vous pouvez ajouter des fenêtres de
présentation, qui fonctionnent comme des fenêtres donnant sur l'espace objet.
Dans chaque fenêtre de présentation, vous pouvez contrôler la vue affichée.

Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation


Pour mettre correctement à l'échelle chaque vue affichée dans le dessin de
sortie, définissez l'échelle de chaque vue par rapport à l'espace papier.
Pour changer l'échelle de la vue de la fenêtre utilisez

■ la palette Inspecteur des propriétés

■ l'option XP de la commande ZOOM

■ l'échelle des fenêtres dans la barre d'état

REMARQUE Vous pouvez modifier la liste des échelles affichées dans toutes les
listes de vues et d'échelles d'impression à l'aide de la commande
MODIFLISTECHELLE.

Lorsque vous utilisez une présentation, le facteur d'échelle d'une vue dans une
fenêtre de présentation représente le rapport entre la taille réelle de l'objet
affiché dans la fenêtre et la taille de la présentation. Ce rapport est calculé en
divisant les unités de l'espace papier par les unités de l'espace objet. Par
exemple, dans le cas d'un dessin rapporté à l'échelle 1/4, indiquez une unité
de l'espace papier pour quatre unités de l'espace objet.
La mise à l'échelle ou l'étirement des fenêtres de présentation ne modifie pas
l'échelle de la vue à l'intérieur de la fenêtre.
Lors de la création d'un dessin basé sur un gabarit, les échelles dans le gabarit
sont utilisées dans le nouveau dessin. Les échelles dans le profil utilisateur ne
sont pas importées.

Verrouillage de l'échelle des fenêtres de présentation


Dès que l'échelle de la fenêtre est définie, vous ne pouvez pas effectuer un
zoom sur une fenêtre sans changer son échelle. En verrouillant l'échelle de la
fenêtre, vous pouvez effectuer un zoom pour afficher différents niveaux de
détails dans la fenêtre sans modifier son échelle.
L'échelle verrouillée est celle définie pour la fenêtre sélectionnée. Une fois
l'échelle verrouillée, vous pouvez continuer de modifier la géométrie dans la

Gestion des vues dans des fenêtres de présentation | 155


fenêtre sans que l'échelle de cette dernière n'en soit affectée. Si vous activez
le verrouillage de l'échelle d'une fenêtre, la plupart des commandes d'affichage,
comme POINTVUE, VUEDYN, ORBITE3D,REPERE et VUE ne fonctionneront
plus dans cette fenêtre.

REMARQUE Le verrouillage est également disponible pour les fenêtres non


rectangulaires. Pour verrouiller une fenêtre non rectangulaire, vous devez effectuer
une opération supplémentaire dans la palette Inspecteur des propriétés, afin de
sélectionner la fenêtre au lieu de son contour de délimitation.

Objets annotatifs et mise à l'échelle


Les objets annotatifs sont définis à une hauteur de papier au lieu d'une taille
du modèle et une ou plusieurs échelles leur sont affectées. Ces objets sont mis
à l'échelle en fonction du paramètre d'échelle d'annotation courant et sont
affichés automatiquement selon la taille appropriée dans la présentation ou
lors du tracé. L'échelle d'annotation détermine la taille des objets annotatifs
en fonction de la géométrie de l'objet dans le dessin.
Vous pouvez spécifier la liste par défaut des échelles disponibles pour les
fenêtres de présentation, la présentation des pages et l'impression dans la boîte
de dialogue Liste d'échelles par défaut.
Pour plus d'informations sur la mise à l'échelle des annotations, voir Mise à
l'échelle des annotations (page 694).

Aide-mémoire
MODIFLISTECHELLE
Gère la liste des échelles disponibles pour les fenêtres de présentation, la
présentation des pages et le traçage.
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
ZOOM
Augmente ou réduit l'agrandissement de la vue dans la fenêtre courante.

156 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation
Vous disposez de plusieurs méthodes permettant de définir l'affichage des
objets dans les fenêtres de présentation. Ces méthodes vous permettent de
mettre en évidence ou de masquer différents éléments d'un dessin et de réduire
le temps de régénération de l'écran.

Voir aussi :

■ Afficher les objets annotatifs (page 709)

Gel de calques spécifiques dans une fenêtre de présentation


Les fenêtres de présentation permettent de geler des calques de façon sélective
dans chacune d'elles. Vous pouvez également préciser les paramètres de
visibilité par défaut dans les nouvelles fenêtres et les nouveaux calques. Par
conséquent, vous pouvez afficher différents objets dans chaque fenêtre de
présentation.
Vous pouvez geler ou libérer les calques définis dans des fenêtres existantes
ou, par avance, dans celles que vous créerez ultérieurement, sans affecter les
autres fenêtres. Les calques gelés sont invisibles. Ils ne sont ni régénérés, ni
tracés. Dans l’illustration suivante, le calque du terrain a été gelé dans une
fenêtre.

Il suffit de libérer un calque gelé pour que celui-ci redevienne visible. La façon
la plus simple de geler ou de libérer un calque dans la fenêtre courante consiste
à utiliser la palette des calques.
Sur le côté droit de la palette des calques, utilisez la colonne nommée Gel de
la fenêtre pour geler un ou plusieurs calques de la fenêtre de présentation
courante. Pour afficher la colonne Gel de la fenêtre, vous devez vous trouver

Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation | 157


sur une présentation. Pour spécifier la fenêtre de présentation courante, cliquez
deux fois à l'intérieur de ses bordures.

Gel ou libération automatique des calques des nouvelles fenêtres de


présentation
Vous pouvez indiquer les calques visibles ou invisibles par défaut dans les
nouvelles fenêtres de présentation. Par exemple, vous pouvez restreindre
l'affichage des cotes en gelant le calque COTES dans toutes les nouvelles
fenêtres. Si vous créez une fenêtre dans laquelle vous souhaitez afficher les
cotes, il suffit d'ignorer le paramètre par défaut appliqué dans cette fenêtre.
La modification de la valeur par défaut des nouvelles fenêtres n'a aucun effet
sur les fenêtres existantes.

Création de calques gelés dans toutes les fenêtres de présentation


Vous pouvez créer des calques gelés dans toutes les fenêtres de présentation,
qu'elles soient existantes ou nouvelles. Vous pouvez ensuite libérer ces calques
dans les fenêtres de votre choix. Il s'agit d'un raccourci permettant de créer
un calque visible uniquement dans une fenêtre en particulier.

Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
FCALQUE
Définit la visibilité des calques dans les fenêtres.

Projection des objets dans des fenêtres de présentation


La projection est un procédé qui consiste à appliquer à un objet une quantité
d'encre variable au moment du traçage. L'aspect de l'objet varie en intensité
à l'écran et sur la sortie papier. Ce procédé peut servir à différencier les objets
d'un dessin sans modifier les propriétés colorimétriques de l'objet.
Pour appliquer une valeur de projection à un objet, vous devez attribuer un
style de tracé à l’objet, puis définir la valeur de projection pour ce style de
tracé.
Les valeurs admises sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut (100)
correspond à une absence de projection, et l’objet est affiché avec un encrage

158 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


normal. Une valeur de projection égale à 0 signifie que l'objet ne contient pas
d'encre, et est donc invisible dans cette fenêtre.

Voir aussi :

■ Définition des options des objets tracés (page 917)

Aide-mémoire
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Activation ou désactivation de fenêtres de présentation


Le cas échéant, vous pouvez désactiver certaines fenêtres de présentation ou
limiter leur nombre et gagner ainsi du temps.
L'affichage d'un grand nombre de fenêtres de présentation actives peut
diminuer les performances du système en raison de la régénération du contenu
de chaque fenêtre de présentation. Le cas échéant, vous pouvez désactiver
certaines fenêtres de présentation ou limiter leur nombre et gagner ainsi du
temps. L'illustration suivante montre le résultat obtenu si vous désactivez deux
fenêtres de présentation.

Le programme active par défaut les nouvelles fenêtres de présentation. Si vous


désactivez les fenêtres de présentation que vous n'utilisez pas, vous pouvez,
par exemple, copier des fenêtres de présentation pour effectuer plus rapidement
cette opération.

Gestion de la visibilité dans des fenêtres de présentation | 159


Si vous ne souhaitez pas tracer une fenêtre de présentation, vous pouvez la
désactiver.

Aide-mémoire
FMULT
Crée et gère les fenêtres de présentation.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FENETRES
Crée plusieurs fenêtres dans l'espace objet ou l'espace papier.
MAXACTVP
Définit le nombre maximal de fenêtres pouvant être actives simultanément
dans une présentation.

Mise à l'échelle des types de ligne dans les fenêtres de


présentation
Vous pouvez mettre à l'échelle les types de ligne dans l'espace papier en vous
basant sur les unités de dessin dans l'espace où a été créé l'objet ou sur les
unités de l'espace papier.
La variable système PSLTSCALE permet d'appliquer la même échelle aux types
de ligne des objets affichés avec différents facteurs de zoom dans une
présentation et dans une fenêtre de présentation. Définissez par exemple le
type de ligne courant sur discontinu (PSLTSCALE ayant la valeur par défaut 1),
puis tracez une ligne dans la présentation de l'espace papier.
Dans la présentation, créez une fenêtre avec un facteur de zoom égal à 1x,
activez cette fenêtre de présentation, puis tracez une ligne en utilisant le même
type de ligne discontinue. Les lignes discontinues doivent sembler identiques.
Si vous définissez le facteur de zoom de la fenêtre sur 2x, l'échelle du type de
ligne discontinue dans la présentation et celle de la ligne discontinue dans la

160 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


fenêtre de présentation sont identiques, indépendamment de la différence de
facteur de zoom.
Lorsque la variable système PSLTSCALE est activée, vous pouvez également
définir la longueur des tirets à l'aide des variables ECHLTP et CELTSCALE.
Dans l'illustration ci-dessous, les motifs des types de ligne du dessin à gauche
ont tous été mis à la même échelle, indépendamment de l'échelle de la vue.
Dans le dessin à droite, l'échelle des types de ligne correspond à celle de chaque
vue.

Voir aussi :

■ Définition de l'échelle des épaisseurs de ligne d'une présentation (page 899)

Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PSLTSCALE
Gère la mise à l'échelle du type de ligne des objets affichés dans les fenêtres
de l'espace papier.

Alignement des vues dans les fenêtres de présentation


Il est possible de redisposer la vue d'une fenêtre de présentation par rapport
à la vue d'une autre fenêtre.
Vous pouvez modifier l'alignement sur un angle, horizontal et vertical de
chaque fenêtre de présentation en fonction des distances définies par la
géométrie d'espace objet affichée.

Alignement des vues dans les fenêtres de présentation | 161


Pour modifier avec précision les vues d'une présentation, vous pouvez créer
une géométrie de construction, utiliser des accrochages aux objets sur les objets
d'espace objet affichés dans les fenêtres de présentation ou utiliser l'une des
fonctions de dessin de la barre d'état.

Aide-mémoire
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
MVSETUP
Configure les spécifications d'un dessin.
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.

162 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


GESTSCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.

Rotation des vues dans les fenêtres de présentation


La variable système VPROTATEASSOC permet de faire pivoter une vue toute
entière dans une fenêtre de présentation.
Lorsque VPROTATEASSOC est définie sur 1, la vue pivote en même temps que
la fenêtre dans laquelle elle se trouve. Lorsque VPROTATEASSOC est définie
sur 0, la vue reste stable pendant que la fenêtre pivote.
Vous pouvez également faire pivoter toute une vue à l'intérieur d'une fenêtre
de présentation en modifiant le SCU et en utilisant la commande REPERE.
La commande SCU permet de faire pivoter le plan XY à n'importe quel angle
autour de l'axe Z. Lorsque vous entrez la commande REPERE, la vue pivote
pour correspondre à l'orientation du plan XY.

Vous pouvez aussi recourir aux options Alignement, puis Rotation de la vue
dans la commande MVSETUP.

REMARQUE La commande ROTATION permet de ne faire pivoter que des objets


et ne doit pas être utilisée pour tenter de faire pivoter une vue.

Aide-mémoire
MVSETUP
Configure les spécifications d'un dessin.

Rotation des vues dans les fenêtres de présentation | 163


REPERE
Affiche une vue isométrique du plan XY du système de coordonnées
utilisateur spécifié.
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.
VIEWTWIST
Stocke l'angle de basculement de vue pour la fenêtre courante par rapport
au SCG.
VPROTATEASSOC
Contrôle si la vue pivote en même temps que la fenêtre dans laquelle elle se
trouve.

Réutilisation des présentations et des paramètres de


présentation
Lorsque vous créez une présentation, vous avez la possibilité d'utiliser les
données contenues dans un gabarit existant.
Un gabarit de présentation est tout simplement une présentation importée
d'un fichier DWG ou DWT. Lorsque vous créez une présentation, vous avez
la possibilité d'utiliser les données contenues dans un gabarit existant. Le
programme contient des gabarits de présentation que vous pouvez utiliser
pour créer un environnement de présentation. Les objets de l'espace papier et
la mise en page du gabarit existant sont utilisés dans la nouvelle présentation.
Ainsi, ces objets, y compris les fenêtres, apparaissent dans l'espace papier. Vous
pouvez conserver touts les objets existants du gabarit importé ou les supprimer.
Aucun objet de l'espace objet ne peut être importé.

164 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


Les gabarits de présentation possèdent une extension de fichier .dwt. Vous
pouvez toutefois importer un gabarit de présentation ou une présentation à
partir de n'importe quel dessin ou gabarit de dessin dans le dessin courant.

Enregistrement d'un gabarit de présentation


Tout dessin peut être enregistré en tant que gabarit de dessin (fichier DWT),
y compris tous les paramètres d'objets et de présentations. Pour enregistrer
une présentation dans un nouveau fichier DWT, choisissez l'option Enregistrer
sous de la commande PRESENTATION. Le fichier gabarit est enregistré dans
le dossier des fichiers gabarit de dessin défini dans l'onglet Application (boîte
de dialogue Préférences de l'application). Le gabarit de présentation a une
extension .dwt ou .dwg, comme un fichier dessin ou un gabarit de dessin, mais
ne comporte que peu d'informations ne concernant pas la présentation.
Lors de la création d'un gabarit de présentation, tous les éléments nommés,
tels les blocs, les calques et les styles de cote, utilisés dans la présentation sont
enregistrés avec le gabarit. Si vous importez ce gabarit dans une nouvelle
présentation, ces éléments de la table de définition sont importés comme
paramètres de présentation. Pour créer un gabarit de présentation, nous vous
conseillons de choisir l'option Enregistrer sous de la commande
PRESENTATION. En effet, lorsque vous utilisez cette option, les éléments non
utilisés de la table de définition ne sont pas enregistrés avec le fichier. Ils ne
sont donc pas ajoutés à la nouvelle présentation dans laquelle vous importez
le gabarit.
Si vous insérez une présentation à partir d'un dessin ou d'un gabarit qui n'a
pas été créé à l'aide de l'option Enregistrer sous de la commande
PRESENTATION, les éléments de la table de définition utilisés dans le dessin,
mais pas de la présentation, sont insérés avec la présentation. Pour supprimer
les éléments facultatifs, utilisez la commande PURGER.

Aide-mémoire
PRESENTATION
Crée et modifie des présentations du dessin.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.

Réutilisation des présentations et des paramètres de présentation | 165


PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
TDCREATE
Stocke la date et l'heure locale de création du dessin.
TDUCREATE
Stocke la date et l'heure universelle de création du dessin.
TDUPDATE
Stocke la date et l'heure locale de la dernière mise à jour ou du dernier
enregistrement.
TDUUPDATE
Stocke la date et l'heure universelle de la dernière mise à jour ou du dernier
enregistrement.

166 | Chapitre 14 Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier)


Création et modification
des objets

167
168
Contrôle des propriétés des
objets 15
Vous pouvez organiser les objets dans le dessin et contrôler la façon dont ils sont affichés et
tracés en changeant leurs propriétés, notamment le calque, le type de ligne, la couleur,
l'épaisseur de ligne, la transparence et le style de tracé.

Utilisation de propriétés d'objets


Vous pouvez modifier les propriétés des objets dans votre dessin à l'aide de la
palette Inspecteur des propriétés.

Présentation des propriétés des objets


Chaque objet que vous dessinez possède des propriétés. Certaines propriétés
sont générales et s'appliquent à la plupart des objets ; c'est le cas du calque, de
la couleur, du type de ligne, la transparence et le style du tracé. D'autres
propriétés sont propres aux objets ; par exemple les propriétés d'un cercle
intègrent le rayon et l'aire, et les propriétés d'une ligne intègrent la longueur et
l'angle.
La plupart des propriétés générales peuvent être attribuées à l'objet par le calque
ou bien à l'objet directement.

■ Quand une propriété est paramétrée sur la valeur DUCALQUE, l'objet prend
la même valeur que celle du calque sur lequel il est dessiné.
Par exemple, si vous donnez à une ligne dessinée sur le calque 0 la couleur
DUCALQUE, alors que vous avez affecté au calque 0 la couleur rouge, la ligne
est rouge.

169
■ Quand une propriété est paramétrée sur une valeur particulière, cette valeur
remplace la valeur définie pour le calque.
Par exemple, si vous donnez à une ligne dessinée sur le calque 0 la couleur
bleu, alors que vous avez affecté au calque 0 la couleur rouge, la ligne est
bleue.

Voir aussi :

■ Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 442)

Aide-mémoire
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FERMERPROPRIETES
Ferme la palette Inspecteur des propriétés.
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets.
CELTYPE
Définit le type de ligne des nouveaux objets.
CELWEIGHT
Définit l'épaisseur de ligne des nouveaux objets.
CETRANSPARENCY
Définit le niveau de transparence des nouveaux objets.
CLAYER
Définit le calque courant.
CPLOTSTYLE
Gère le style de tracé courant des nouveaux objets.
PLOTTRANSPARENCYOVERRIDE
Détermine si la transparence d'un objet est tracée.

170 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


TRANSPARENCYDISPLAY
Détermine si la transparence de l'objet est affichée.

Affichage et modification des propriétés d'objets


Vous pouvez afficher et modifier les propriétés actuelles de n'importe quel
objet de votre dessin.

Utilisation de la palette Inspecteur des propriétés


La palette Inspecteur des propriétés répertorie les paramètres courants des
propriétés applicables aux objets ou ensembles d'objets sélectionnés. Toute
propriété paramétrable peut être modifiée en spécifiant une nouvelle valeur.

■ Lorsque le nombre d'objets sélectionnés est supérieur à un, la palette


Inspecteur des propriétés n'affiche que les propriétés communes à tous les
objets du jeu de sélection.

■ Lorsque aucun objet n'est sélectionné, la palette Inspecteur des propriétés


n'affiche que les propriétés générales du calque courant, le nom de la table
des styles de tracé attachée à ce calque, les propriétés d'affichage et des
informations sur le SCU.

Lorsque la variable système DBLCLKEDIT est activée (valeur par défaut), vous
pouvez, en double-cliquant sur la plupart des objets, ouvrir la palette Inspecteur
des propriétés. Les exceptions concernent les blocs et leurs attributs, les
hachures, le texte, les lignes multiples et les xréfs. Si vous cliquez deux fois
sur l'un de ces objets, une boîte de dialogue propre à l'objet s'affiche à la place.

REMARQUE Pour que la modification par double-clic soit opérationnelle, la variable


système DBLCLKEDIT doit être activée et la variable système PICKFIRST doit être
définie sur 1 (par défaut).

Modification de la propriété de l'objet ou les paramètres DuBloc en DuCalque


Les objets comportant un paramètre DuBloc peuvent également être modifiés
en DuCalque. Lorsque les propriétés d'un objet ne sont pas définies sur
DuCalque, ces objets n'affichent pas les remplacements de propriétés de calques
définis par la fenêtre.

Voir aussi :

■ Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 442)

Affichage et modification des propriétés d'objets | 171


■ Paramétrage des options d'interface (page 43)

Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
ID
Affiche les valeurs de coordonnées SCU de l'emplacement spécifié.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
FERMERPROPRIETES
Ferme la palette Inspecteur des propriétés.
CETRANSPARENCY
Définit le niveau de transparence des nouveaux objets.
DBLCLKEDIT
Contrôle le comportement de l'édition double-clic dans la zone de dessin
LUPREC
Définit la précision d'affichage des unités et des coordonnées linéaires.
OPMSTATE
Indique si la palette Inspecteur des propriétés est ouverte ou fermée.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
TRANSPARENCYDISPLAY
Détermine si la transparence de l'objet est affichée.

172 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Copie des propriétés d'un objet à un autre
Vous pouvez copier la totalité ou une partie des propriétés d'un objet dans
d'autres objets à l'aide de la commande Copier les propriétés.
Les types de propriétés pouvant être copiés incluent, entre autres, la couleur,
le calque, le type de ligne, l'échelle du type de ligne, l'épaisseur de ligne, le
style de tracé, la transparence, les remplacements de propriétés de fenêtre et
l'épaisseur 3D.
Par défaut, toutes les propriétés applicables sont automatiquement copiées du
premier objet sélectionné vers les autres objets. Si vous souhaitez ne pas copier
une ou plusieurs propriétés particulières, utilisez l'option Modes pour empêcher
la copie de celles-ci. Vous pouvez choisir cette option à tout moment.

Aide-mémoire
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.

Utilisation des calques


Les calques sont comme des feuilles transparentes sur lesquelles vous organisez
et regroupez les objets d'un dessin.

Présentation des calques


Les calques sont utilisés pour regrouper par fonction les informations d'un
dessin et pour appliquer des normes de type de ligne, de couleur, etc.
Les calques sont l'équivalent des feuilles transparentes utilisées pour le dessin
sur papier. Les calques constituent l'outil d'organisation principal dans un
dessin. Utilisez les calques pour regrouper des données par fonction et pour
appliquer le type de ligne, la couleur, etc.

Copie des propriétés d'un objet à un autre | 173


Les calques permettent de regrouper des types d'objets similaires. Vous pouvez,
par exemple, placer les droites, le texte, les cotes et même les cartouches sur
des calques différents. Vous pouvez alors :

■ Déterminer si les objets d'un calque sont visibles ou atténués dans l'une
ou l'autre des fenêtres

■ Spécifier le tracé des objets

■ Déterminer la couleur attribuée à tous les objets d'un calque

■ Décider du type et de l'épaisseur de ligne qui seront attribués par défaut à


tous les objets d'un calque

■ Déterminer si les objets d'un calque peuvent être modifiés

■ Déterminer si les objets apparaissent avec différentes propriétés de calques


dans les fenêtres de présentations individuelles.

Chaque dessin possède un calque 0. Le calque 0 ne peut être ni supprimé, ni


renommé. Il a deux fonctions :

■ Garantir que chaque dessin contienne au moins un calque

■ Fournir un calque spécial permettant de contrôler les couleurs dans les


blocs

REMARQUE Il est recommandé de créer plusieurs nouveaux calques avec lesquels


organiser votre dessin, plutôt que de créer la totalité de votre dessin sur le calque
0.

Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.

174 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Utilisation des calques pour les dessins complexes
Vous pouvez utiliser des calques pour contrôler l'affichage des objets et leur
associer des propriétés. Les calques peuvent être verrouillés pour éviter toute
modification des objets.
Vous pouvez réduire la complexité visuelle d'un dessin et en accélérer l'affichage
en définissant la manière dont les objets sont affichés ou tracés. Par exemple,
vous pouvez utiliser les calques pour déterminer les propriétés et la visibilité
d'un ensemble d'objets similaires, tels des pièces électriques ou des cotes. De
plus, vous pouvez verrouiller un calque pour empêcher que les objets du calque
soient sélectionnés et modifiés.

Gestion de l'affichage des objets dans un calque


Vous pouvez désactiver ou geler les calques d'un dessin pour les masquer. La
désactivation ou le gel des calques améliore la lisibilité d'un dessin. Cela s'avère
utile pour éviter de tracer de droites de référence ou pour travailler aux détails
d'objets situés sur un calque ou un jeu de calques particuliers. Le choix du gel
ou de la désactivation de calques doit dépendre de votre méthode de travail
et de la taille de votre dessin.

■ Activé/Désactivé. Les objets qui font partie des calques désactivés sont
invisibles, mais ils masquent tout de même les autres objets lorsque vous
utilisez la commande CACHE. L'activation/désactivation des calques ne
régénère pas le dessin.

■ Geler/Libérer. Les objets qui font partie des calques gelés sont invisibles
et ne masquent pas les autres objets. Dans les dessins volumineux, geler
les calques inutiles permet d'accélérer les opérations impliquant l'affichage
et la régénération. La libération d'un ou de plusieurs calques peut entraîner
la régénération du dessin. Le gel et la libération des calques prennent plus
de temps que la désactivation et l'activation de ceux-ci.

Dans une présentation, vous pouvez geler les calques figurant dans les fenêtres
de présentations individuelles.

REMARQUE Au lieu de désactiver ou de geler un calque, vous pouvez l'estomper


en le verrouillant. Reportez-vous à "Verrouiller les objets d'un calque" ci-dessous.

Contrôle de la transparence des calques


Définissez la transparence des calques et des fenêtres de présentation pour
améliorer les dessins en réduisant la visibilité de tous les objets figurant sur

Utilisation des calques pour les dessins complexes | 175


des calques spécifiques, le cas échéant. Définissez la transparence du calque
(ou de la fenêtre de présentation) dans la palette des calques.
Lorsque vous appliquez la transparence à un calque, tous les objets ajoutés à
ce calque sont créés avec le même niveau de transparence. La propriété de
transparence pour tous les objets sur le calque est définie sur DuCalque.

Attribution d'une couleur et d'un type de ligne par défaut à un calque


Chaque calque est associé à des propriétés, telles que la couleur, le type de
ligne et la transparence, qui sont utilisées par tous les objets de ce calque
lorsque le paramètre est DuCalque.
Si, par exemple, la palette Inspecteur des propriétés est définie sur DUCALQUE
lorsque aucun objet n'est sélectionné, la couleur des nouveaux objets dépend
de la couleur définie pour le calque dans la palette des calques.
Si vous définissez une couleur spécifique dans la palette Inspecteur des
propriétés lorsque aucun objet n'est sélectionné, cette couleur est utilisée pour
tous les nouveaux objets au lieu de la couleur par défaut pour le calque courant.
Il en est de même pour le type de ligne, l'épaisseur de ligne, la transparence
et le style de tracé dans la palette Inspecteur des propriétés.
Utilisez le paramètre DUBLOC uniquement pour la création de nouveaux
blocs. Voir Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs (page 442)

Remplacer les propriétés de calques dans une fenêtre de présentation


Certaines propriétés de calques peuvent être modifiées à l'aide de
remplacements basés sur la fenêtre dans les présentations. L'utilisation des
remplacements de propriétés de calques constitue une méthode efficace pour
afficher les objets comportant des paramètres de propriétés différents pour la
couleur, le type de ligne, l'épaisseur de ligne, la transparence et le style de
tracé. Les remplacements de propriétés de calques s'appliquent à la fenêtre de
présentation courante.
Par exemple, si vous souhaitez que les objets du calque Electricité s'affichent
de manière proéminente dans une ou deux fenêtres de présentation, définissez
un remplacement de couleur sur le calque Electricité pour chacune des deux
fenêtres. En définissant la couleur sur rouge pour une fenêtre et sur gris pour
l'autre, vous réalisez facilement cet objectif sans changer la propriété de couleur
globale affectée au calque. Pour plus d'informations, voir Remplacement des
propriétés des calques dans les fenêtres (page 182).

176 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Verrouiller les objets d'un calque
Quand un calque est verrouillé, vous ne pouvez modifier aucun de ses objets.
Le verrouillage des calques réduit les risques de modification accidentelle des
objets. Vous pouvez cependant appliquer des modes d'accrochage aux objets
d'un calque verrouillé et effectuer toute opération qui ne les modifie pas.
Vous pouvez éclaircir les objets qui se trouvent sur des calques verrouillés pour
qu'ils soient plus clairs que les autres objets. Ceci a deux avantages :

■ Vous pouvez voir aisément les objets qui figurent sur des calques verrouillés.

■ Vous pouvez réduire la complexité visuelle d'un dessin tout en conservant


les fonctionnalités de référence visuelle et d'accrochage aux objets de ces
objets.

La variable système LAYLOCKFADECTL contrôle l'estompage appliqué aux


calques verrouillés. Les calques verrouillés qui sont estompés sont tracés
normalement.
Lorsque vous verrouillez un calque qui contient des objets transparents, la
visibilité de ces objets est plus réduite par l'estompage du calque verrouillé.

REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques
verrouillés.

Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
GELCALQUE
Gèle le calque des objets sélectionnés.
ISOCALQUE
Masque ou verrouille tous les calques à l'exception de ceux qui
n'appartiennent pas aux objets sélectionnés.
CHANGCALQUEMULT
Modifie le calque d'un objet sélectionné pour qu'il corresponde au calque de
destination.
RENDCALQUECOUR
Définit le calque courant sur celui auquel appartient un objet donné.

Utilisation des calques pour les dessins complexes | 177


CALQUEINAC
Désactive le calque d'un objet sélectionné.
ASSOCIERCALQUE
Restaure les calques masqués ou verrouillés à l'aide de la dernière commande
ISOCALQUE.
LAYLOCKFADECTL
Contrôle la quantité d'estompage des objets sur les calques verrouillés.

Création et appellation des calques


Vous pouvez créer et nommer un calque pour chaque groupe d'éléments (par
exemple, les murs ou les cotes) et attribuer à chaque calque des propriétés
communes.
En organisant les objets en calques, vous pouvez gérer la visibilité et les
propriétés d'un grand nombre d'objets séparément pour chaque calque et
effectuer des modifications rapidement.

REMARQUE Le nombre de calques que vous pouvez créer dans un dessin et le


nombre d'objets que vous pouvez créer sur chaque calque sont pratiquement
illimités.

Choisir les noms de calque avec soin


Un nom de calque peut contenir jusqu'à 255 caractères (codés sur 2 octets ou
alphanumériques) incluant des lettres, des nombres, des espaces et plusieurs
caractères spéciaux. Les noms de calque ne peuvent pas contenir les caractères
suivants :
<>/\“:;?*|=‘
Dans bien des cas, le choix du nom des calques est dicté par les besoins du
client, de l'industrie ou de l'entreprise.
La palette des calques trie les calques dans l'ordre alphabétique des noms. Si
vous organisez votre propre schéma de calque, choisissez vos calques avec
soin. Utilisez des préfixes communs pour les noms des calques qui contiennent
des éléments de dessin apparentés ; il est ainsi plus facile de trouver des groupes
de calques et de les manipuler à la fois.

178 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


REMARQUE Si vous utilisez toujours un schéma de calque précis, vous pouvez
configurer un gabarit de dessin avec des calques, des types de ligne et des couleurs
déjà affectés. Pour de plus amples informations sur la création de gabarits, voir
Utilisation d'un fichier gabarit de dessin (page 60).

Sélection d'un calque pour dessiner


Pendant la création du dessin, de nouveaux objets sont placés dans le calque
courant. Il peut s'agir du calque proposé par défaut (0) ou d'un calque que
vous avez créé et enregistré. Vous pouvez changer de calque en activant un
autre calque ; tous les nouveaux objets que vous créez sont alors associés à ce
calque et adoptent sa couleur, son type de ligne et d'autres propriétés. Vous
ne pouvez pas activer un calque s'il est gelé ou s'il est dépendant d'une xréf.

Suppression de calques
Vous pouvez supprimer du dessin les calques dont vous n'avez plus besoin à
l'aide de la commande PURGER ou en les supprimant directement dans la
palette des calques. Vous ne pouvez supprimer que des calques non référencés.
Les calques référencés comprennent les calques 0 et DEFPOINTS, les calques
contenant des objets (y compris les objets des définitions de blocs), le calque
courant et les calques dépendant de références externes.

AVERTISSEMENT Avant de supprimer des calques, pensez à vérifier si vous


travaillez sur un dessin faisant partie d'un projet partagé ou basé sur un ensemble
de normes de recouvrement.

Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
CLAYER
Définit le calque courant.

Création et appellation des calques | 179


Modification des paramètres et des propriétés des calques
Vous pouvez modifier le nom d'un calque et ses propriétés, comme la couleur
et le type de ligne ; vous pouvez également réaffecter des objets d'un calque
à un autre.
Comme tous les éléments d'un dessin sont associés à un calque, il est probable
que durant la planification et la création d'un dessin, vous devrez modifier les
éléments ou l'affichage des calques. Vous pouvez

■ Réattribuer des objets d'un calque à un autre.

■ Modifier le nom d'un calque.

■ Changer la valeur par défaut de couleur, de type de ligne ou d'autres


propriétés du calque.

Il peut s'avérer utile de réaffecter un objet à un autre calque si vous créez


accidentellement un objet sur un mauvais calque ou si vous décidez de modifier
l'organisation de ceux-ci. A moins d'en avoir défini explicitement la couleur
ou le type de ligne, chaque objet que vous réattribuez à un autre calque prend
les propriétés de celui-ci.
Vous pouvez modifier les propriétés des calques dans la palette de calques.
Cliquez sur les icônes pour modifier les paramètres et renommer des calques
ou modifier des descriptions.

Annulation des modifications des paramètres des calques


Vous pouvez utiliser l'option Calque précédent pour annuler les modifications
apportées aux paramètres des calques. Par exemple, si vous gelez plusieurs
calques, puis modifiez des figures géométriques d'un dessin, vous pouvez
libérer les calques gelés avec une seule commande, sans impact sur les
modifications apportées aux figures. De même, si vous modifiez la couleur et
le type de ligne de plusieurs calques, et souhaitez ensuite retrouver les
anciennes propriétés, vous pouvez utiliser Calque précédent pour annuler les
modifications et rétablir le paramétrage initial des calques.
Lorsque vous utilisez la commande Calque précédent, vous annulez la ou les
dernières modifications que vous avez apportées au calque. Toutes les
modifications apportées aux paramètres des calques sont consignées et peuvent
être annulées avec la commande Calque précédent. Vous pouvez utiliser la
commande CALQUEPMODE pour suspendre le suivi des propriétés des calques
quand il est inutile, comme pendant l'exécution de longs scripts. La
désactivation de cette fonction améliore un peu les performances.

180 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


La commande Calque précédent ne permet pas d'annuler les modifications
suivantes :

■ Calques renommés. Si vous renommez un calque et modifiez ses propriétés,


la commande Calque précédent rétablit les propriétés initiales, mais pas
le nom d'origine.

■ Calques supprimés. Si vous supprimez ou purgez un calque, la commande


Calque précédent ne le rétablit pas.

■ Calques ajoutés. Si vous ajoutez un calque, la commande Calque précédent


ne le supprime pas.

Aide-mémoire
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
CALQUEP
Annule la ou les dernières modifications apportées aux paramètres de calque.
CALQUEPMODE
Active et désactive le suivi des modifications apportées aux paramètres de
calque.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.

Modification des paramètres et des propriétés des calques | 181


CLAYER
Définit le calque courant.

Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres


Vous pouvez afficher les objets différemment en définissant des remplacements
de propriétés pour la couleur, le type de ligne, l'épaisseur de ligne, la
transparence et le style de tracé, puis en les appliquant à des fenêtres de
présentations individuelles.
L'utilisation des remplacements de propriétés constitue une méthode efficace
pour afficher des objets avec des paramètres de propriétés différents dans des
fenêtres individuelles sans modifier leurs propriétés DuCalque ou DuBloc. Par
exemple, vous pouvez faire en sorte que les objets s'affichent de manière plus
proéminente en modifiant leur couleur. Dans la mesure où les remplacements
de propriétés de calques ne changent pas les propriétés globales du calque,
vous pouvez afficher des objets différemment dans diverses fenêtres sans devoir
créer de géométrie dupliquée ou utiliser des Xréfs comportant différents
paramètres de calques.

Les paramètres de remplacement de propriété de la couleur et de l'épaisseur de


ligne ont été définis sur le calque Wiring pour la fenêtre de gauche. Remarquez
que la couleur et l'épaisseur de ligne du câblage sont différentes de celles de la
fenêtre de droite.

182 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Lorsque vous accédez à la palette des calques à partir d'un onglet de
présentation, cinq colonnes de remplacements de propriétés de calques
apparaissent.

■ Couleur de fenêtre

■ Type de ligne de fenêtre

■ Epaisseur de ligne de fenêtre

■ Transparence de la fenêtre

■ Style de tracé de fenêtre (disponible uniquement dans les dessins de style


de tracé nommé)

Si vous ne souhaitez pas afficher ou tracer les remplacements de propriétés,


définissez la variable système VPLAYEROVERRIDESMODE sur 0. Les objets
seront affichés et tracés avec leurs propriétés de calques globales.

REMARQUE Vous pouvez encore définir des remplacements de propriétés lorsque


la variable système VPLAYEROVERRIDESMODE est définie sur 0.

Les remplacements de propriétés figurant sur des calques Xréf ne sont pas
conservés lorsque la variable système VISRETAIN est définie sur 0.

Remplacements de propriétés de fenêtres et styles visuels


Les remplacements de propriétés de calques relatifs à la couleur, au type de
ligne et à l'épaisseur de ligne s'affichent dans les fenêtres quel que soit le style
visuel courant. Bien que les remplacements de style de tracé puissent être
définis lorsque le style visuel est défini sur Conceptuel ou Réaliste, ils ne sont
ni affichés ni tracés.

Identifier les fenêtres comportant des remplacements de propriétés de


calques
Utilisez la variable système VPLAYEROVERRIDES pour vérifier si la fenêtre
courante comporte des remplacements de propriétés de calques. Lorsque la
variable VPLAYEROVERRIDES est égale à 1, la fenêtre comporte des
remplacements.
Vous pouvez également utiliser la palette Inspecteur des propriétés pour
indiquer si une fenêtre comporte des remplacements. La palette Inspecteur
des propriétés affiche un champ Remplacements de propriétés de calque. La
valeur qui s'affiche est la même que celle de la variable système
VPLAYEROVERRIDES.

Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres | 183


Supprimer les remplacements de propriétés de calques
Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur la palette des calques,
un menu contextuel répertoriant les options de suppression des remplacements
de propriétés apparaît. Vous pouvez supprimer

■ Un seul remplacement de propriété du calque sélectionné pour la fenêtre


sélectionnée ou pour toutes les fenêtres sélectionnées.

■ Tous les remplacements de propriété du calque sélectionné pour la fenêtre


sélectionnée ou pour toutes les fenêtres sélectionnées

■ Tous les remplacements de propriété de tous les calques dans la fenêtre


sélectionnée ou pour toutes les fenêtres sélectionnées

REMARQUE Une autre méthode pour supprimer les remplacements de propriété


consiste à utiliser le menu contextuel lorsque vous cliquez avec le bouton droit de
la souris sur la bordure de la ou des fenêtres sélectionnées. Vous pouvez supprimer
les remplacements de fenêtres pour tous les calques de cette fenêtre.

Aide-mémoire
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
CALQUEP
Annule la ou les dernières modifications apportées aux paramètres de calque.
CALQUEPMODE
Active et désactive le suivi des modifications apportées aux paramètres de
calque.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.

184 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
CLAYER
Définit le calque courant.
VPLAYEROVERRIDES
Indique si des calques avec remplacements de propriétés des fenêtres sont
présents pour la fenêtre de présentation courante.
VPLAYEROVERRIDESMODE
Contrôle si les remplacements de propriétés du calque des fenêtres de
présentation sont affichés et tracés.

Utilisation des couleurs


La couleur permet de regrouper visuellement les objets. Vous pouvez attribuer
des couleurs aux objets par calque ou individuellement.

Définition de la couleur active


Vous pouvez vous servir des couleurs pour identifier visuellement des objets.
Vous affectez des couleurs aux objets dans le calque ou directement,
indépendamment du calque.
L'attribution de couleurs aux calques permet d'identifier plus facilement chaque
calque dans un dessin. L'attribution directe de couleurs permet d'établir des
distinctions supplémentaires entre les objets d'un même calque. L'option
Couleur est également utilisée pour indiquer l'épaisseur de ligne du traçage
dépendant de la couleur.
Lorsque vous affectez une couleur aux objets, vous pouvez choisir parmi une
grande variété de palettes de couleurs, notamment :

■ Index des couleurs AutoCAD for Mac (ACI)


® ®
■ True Color , PANTONE

■ Carnets de couleurs RAL™ Classic et RAL Design


®
■ Guide de couleurs DIC

■ Couleurs issues de carnets de couleurs importés

Utilisation des couleurs | 185


Couleurs ACI (AutoCAD Color Index)
Couleurs ACI standard utilisées dans AutoCAD for Mac. Chaque couleur est
identifiée par un numéro ACI, à savoir un nombre entier compris entre 1
et 255. Les couleurs 1 à 7 sont les seules à posséder un nom standard. Les
couleurs sont affectées de la manière suivante : 1 Rouge, 2 Jaune, 3 Vert, 4
Cyan, 5 Bleu, 6 Magenta, 7 Blanc/Noir.

Couleurs vraies
Les couleurs vraies utilisent une définition 24 bits pour un affichage de plus
de 16 millions de couleurs. Avec la spécification Couleurs vraies, le modèle
de couleurs peut être soit RVB soit TSL. Avec le modèle de couleurs RVB, vous
indiquez les composants rouge, vert et bleu de la couleur ; avec le modèle de
couleur TSL, vous indiquez les aspects de teinte, de saturation et de luminance
de la couleur.

Carnets de couleurs
Ce programme inclut plusieurs carnets de couleurs standard. Vous pouvez
également importer d'autres carnets de couleurs tels que le guide des couleurs
DIC ou le nuancier RAL. L'importation de carnets de couleurs définis par
l'utilisateur permet d'augmenter votre gamme de couleurs disponibles.

REMARQUE Le fournisseur Pantone propose de nouvelles définitions de couleur


pour des carnets de couleurs destinés à l'architecture et aux tissus intérieurs
(Architectural & Interiors Cotton), ainsi qu'à l'architecture et aux papiers peints
(Architectural & Interiors Paper). Si vous utilisez ces carnets de couleurs dans des
versions antérieures à AutoCAD 2006, vous risquez de remarquer des changements
subtils dans les couleurs.

L'installation des carnets de couleurs dans votre système s'effectue à partir de


l'onglet Applications de la boîte de dialogue Préférences de l'application. Après
le chargement d'un carnet de couleurs, vous pouvez sélectionner des couleurs
et les appliquer aux objets de votre dessin.
Tous les objets sont créés à l'aide de la couleur courante qui s'affiche dans la
propriété de couleur de la palette Inspecteur des propriétés lorsque aucun objet
n'est sélectionné. Vous pouvez également définir la couleur courante à partir
de la boîte de dialogue Palette des couleurs.
Si le paramètre de couleur courante est DUCALQUE, les nouveaux objets
prennent la couleur associée au calque courant. Si vous ne voulez pas que la
couleur courante soit celle attribuée au calque actif, vous pouvez définir une
autre couleur.

186 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Si vous choisissez le paramètre DUBLOC, les objets prennent la couleur 7 (noir
ou blanc) jusqu'à ce qu'ils soient regroupés dans un bloc. Lorsque le bloc est
inséré dans le dessin, l'objet hérite des paramètres de la couleur courante.

Aide-mémoire
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets.
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets.

Modification de la couleur d'un objet


Vous pouvez modifier la couleur d'un objet en le réaffectant sur un autre
calque, en modifiant la couleur du calque sur lequel il se trouve ou en lui
attribuant expressément une couleur.
Il existe trois méthodes de modification de la couleur d'un objet :

■ Réaffecter l'objet sur un autre calque dont la couleur est différente. Si la


couleur d'un objet a la valeur DUCALQUE et que vous réaffectez cet objet
à un autre calque, il prend la couleur du nouveau calque.

■ Modifier la couleur attribuée au calque sur lequel se trouve l'objet. Si la


couleur d'un objet a la valeur DUCALQUE, cet objet adopte la couleur de
son calque. Lorsque vous modifiez la couleur attribuée à un calque, tous
les objets du calque dont la couleur est DUCALQUE sont automatiquement
mis à jour.

■ Indiquer la couleur d'un objet pour remplacer celle de son calque. Vous
pouvez désigner explicitement la couleur de chaque objet. Si vous désirez
utiliser une autre couleur que celle du calque, remplacez la couleur
DUCALQUE de l'objet par une couleur donnée, par exemple Rouge.

Si vous souhaitez utiliser une couleur particulière pour tous les nouveaux
objets créés, remplacez la propriété Couleur dans la palette Inspecteur des
propriétés lorsque aucun objet n'est sélectionné dans l'option DUCALQUE
pour la couleur voulue.

Voir aussi :

■ Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres (page 182)

Modification de la couleur d'un objet | 187


Aide-mémoire
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets.

Utilisation des carnets de couleurs


Lors de l'attribution de couleurs aux objets, choisissez les couleurs parmi les
carnets de couleurs chargés sur le système.
En faisant appel aux carnets de couleurs, vous disposez d'un large éventail de
couleurs personnalisées. Les carnets de couleurs comprennent des fichiers
définis par l'utilisateur ou bien par des tiers, et contiennent des témoins de
couleurs nommées. Ces couleurs améliorent la présentation des dessins et
optimisent la diversité des nuances employées dans vos dessins. Pour affecter
des couleurs aux objets de vos dessins, sélectionnez l'onglet Carnets de couleurs
de la boîte de dialogue Palette des couleurs.

Installation des carnets de couleurs


Les fichiers de carnet de couleurs doivent avoir une extension .abc pour être
reconnus par le programme. Afin d'accéder aux couleurs des carnets à partir
de la boîte de dialogue Palette des couleurs, vous devez, en premier lieu, copier
les fichiers à l'emplacement spécifique des carnets de couleurs.
Dans l'onglet Application de la boîte de dialogue Préférences de l'application,
définissez le chemin d'accès aux fichiers de carnets de couleurs. Plusieurs
emplacements peuvent être définis comme chemin d'accès aux carnets de
couleurs. Ces emplacements sont enregistrés dans votre profil utilisateur.
Une fois que vous avez chargé un carnet de couleurs dans votre système, vous
devez fermer puis rouvrir la boîte de dialogue Palette des couleurs pour accéder

188 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


aux nouvelles couleurs. Le nouveau carnet de couleurs apparaît dans la liste
déroulante Carnet de couleurs de l'onglet Carnet de couleurs. Une fois un
carnet de couleurs chargé, vous pouvez attribuer les couleurs définies dans le
carnet aux objets de votre dessin.

Navigation dans les carnets de couleurs


Les carnets de couleurs sont organisés par ordre alphabétique en pages que
vous pouvez parcourir. Une page peut contenir jusqu'à dix couleurs. Si le
carnet de couleurs que vous parcourez n'est pas organisé en pages, les couleurs
sont disposées en pages, chaque page contenant un maximum de sept couleurs.

Aide-mémoire
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
CECOLOR
Définit la couleur des nouveaux objets.

Utilisation des types de ligne


Vous pouvez utiliser des types de ligne pour distinguer les objets les uns des
autres et améliorer la lisibilité du dessin.

Présentation des types de ligne


Un type de ligne est un motif répété de tirets, de points et d'espaces affichés
dans une ligne ou une courbe. Vous assignez des types de lignes aux objets
dans le calque ou directement, indépendamment du calque.

Utilisation des types de ligne | 189


Outre la sélection d'un type de ligne, vous pouvez définir l'échelle qui permet
de gérer la taille des tirets et des espaces et créer vos propres types de lignes.

REMARQUE Ces types de ligne ne doivent pas être confondus avec les types de
ligne de matériel fournis par certains traceurs. Ces deux types de ligne discontinues
produisent le même effet. Il est toutefois déconseillé de les utiliser simultanément.

Certaines définitions de type de ligne incluent du texte et des symboles.

Vous pouvez définir un type de ligne personnalisé qui orientera le texte


imbriqué afin qu'il reste lisible automatiquement.

Pour plus d'informations sur le contrôle de texte dans les types de ligne,
reportez-vous à la rubrique Texte dans les types de ligne personnalisés.

Voir aussi :

■ "Types de ligne personnalisés" dans le Guide de personnalisation

Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
INVERSER
Inverse les sommets des lignes, polylignes, splines et hélices sélectionnées,
ce qui est utile pour les types de ligne contenant du texte ou les polylignes
larges aux épaisseurs de début et de fin différentes.

190 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Chargement de types de ligne
Lorsque vous démarrez un projet, vous devez charger les types de ligne requis
par le projet pour pouvoir les utiliser lorsque vous en avez besoin.
Pour savoir quels sont les types de lignes disponibles, vous pouvez afficher la
liste des types de lignes chargés dans le dessin ou se trouvant dans un fichier
LIN (définition de type de ligne).
Ce programme comporte les fichiers de définition de type de ligne [Link] et
[Link]. Le fichier de type de ligne approprié est établi en fonction du
système de mesure utilisé : anglo-saxon ou métrique.

■ Pour les unités anglo-saxonnes, utilisez le fichier [Link].

■ Pour les unités métriques, utilisez le fichier [Link].

Ces deux fichiers contiennent plusieurs types de lignes complexes.


Lorsque vous sélectionnez un type de ligne dont le nom commence par
ACAD_ISO, vous pouvez utiliser l'option Epaisseur de tracé ISO pour tracer.
Vous pouvez supprimer des informations relatives à un type de ligne non
référencé à l'aide de la commande PURGER ou en supprimant le type de ligne
dans le Gestionnaire des types de ligne. Les types de ligne DUBLOC,
DUCALQUE et CONTINUOUS ne peuvent pas être supprimés.

Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
MEASUREINIT
Détermine si un dessin commencé avec un brouillon utilise par défaut des
unités anglo-saxonnes ou des unités métriques.

Chargement de types de ligne | 191


MEASUREMENT
Détermine si le dessin courant utilise des fichiers de type de ligne et des
motifs de hachure métrique ou anglo-saxons.

Définition du type de ligne courant


Tous les objets sont créés à l'aide du type de ligne courant.
Vous pouvez définir le type de ligne courant avec :

■ la propriété Type de ligne dans la palette Inspecteur des propriétés

■ Gestionnaire des types de ligne

Si le paramètre définissant le type de ligne courant est DUCALQUE, les objets


adoptent le type de ligne associé au calque courant.
Si le paramètre définissant le type de ligne courant est DUBLOC, les objets
sont alors créés à partir du type de ligne CONTINU jusqu'à ce qu'ils soient
regroupés dans un bloc. Lorsque le bloc est inséré dans le dessin, les objets
qui en font partie adoptent le paramètre définissant le type de ligne courant.
Si vous ne voulez pas que le type de ligne courant soit attribué au calque
courant, vous pouvez définir explicitement un autre type de ligne.
Le programme n'affiche pas le type de ligne de certains objets : textes, points,
fenêtres, hachures et blocs.

Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
CELTYPE
Définit le type de ligne des nouveaux objets.

Changement du type de ligne d'un objet


Vous pouvez modifier le type de ligne d'un objet en le réaffectant à un autre
calque, en modifiant le type de ligne du calque sur lequel il se trouve ou en
lui attribuant expressément un type de ligne.

192 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Il existe trois méthodes de modification du type de ligne d'un objet.

■ Réattribuer l'objet à un autre calque dont le type de ligne est différent. Si


le type de ligne d'un objet a la valeur DUCALQUE et que vous réaffectez
l'objet à un autre calque, l'objet prend le type de ligne du nouveau calque.

■ Modifier le type de ligne attribué au calque dans lequel se trouve l'objet.


Si le type de ligne d'un objet est DUCALQUE, celui-ci adopte le type de
ligne de son calque. Lorsque vous changez le type de ligne attribué à un
calque, tous les objets du calque dont le type de ligne est DUCALQUE sont
automatiquement mis à jour.

■ Indiquer le type de ligne d'un objet pour remplacer celui du calque. Vous
pouvez désigner explicitement le type de ligne de chaque objet. Si vous
souhaitez utiliser un autre type de ligne que celui du calque, remplacez le
type de ligne DUCALQUE d'un objet par un type de ligne, comme
DISCONTINU.

Si vous souhaitez utiliser un type de ligne particulier pour tous les nouveaux
objets créés, remplacez la propriété Type de ligne dans la palette Inspecteur
des propriétés lorsque aucun objet n'est sélectionné dans l'option DUCALQUE
pour le type de ligne voulu.

Voir aussi :

■ Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres (page 182)

Aide-mémoire
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.

Changement du type de ligne d'un objet | 193


CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Contrôle de l'échelle d'un type de ligne


Vous pouvez utiliser un même type de ligne à différentes échelles en changeant,
globalement ou pour chaque objet, le facteur d'échelle du type de ligne.
Par défaut, les échelles de types de ligne individuelles et globales sont définies
sur 1.0. Plus l'échelle est petite, plus les répétitions du motif sont générées par
unité de dessin. Par exemple, à l'échelle 0.5, le motif de la définition du type
de ligne est affiché deux fois pour chaque unité de dessin. Les segments de
ligne courts qui ne peuvent afficher un motif de type de ligne complet sont
affichés en continu. Si la distance entre les deux extrémités d'une ligne est
trop courte pour un motif entier, vous pouvez utiliser une échelle de type de
ligne réduite.
Le Gestionnaire des types de ligne affiche le facteur d'échelle global et l'échelle
de l'objet courant.

■ La valeur du facteur d'échelle global contrôle la variable système ECHLTP


qui modifie globalement l'échelle de type de ligne des objets nouveaux et
existants.

■ L'échelle de l'objet courant gère la variable système CELTSCALE, qui définit


l'échelle du type de ligne des nouveaux objets.

La valeur de la variable CELTSCALE est multipliée par celle de la variable


LTSCALE pour obtenir l'échelle du type de ligne affichée. Il est facile de changer
individuellement ou globalement les échelles de type de ligne de vos dessins.
Lorsque vous travaillez dans une présentation, la variable PSLTSCALE permet
de modifier l'échelle appliquée aux types de lignes dans les fenêtres.

194 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Aide-mémoire
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
CELTSCALE
Définit le facteur d'échelle du type de ligne de l'objet courant.
ECHLTP
PSLTSCALE
Gère la mise à l'échelle du type de ligne des objets affichés dans les fenêtres
de l'espace papier.

Affichage de types de lignes dans des segments courts et des


polylignes
Vous pouvez centrer le motif d'un type de ligne sur chaque segment d'une
polyligne, et contrôler le mode d'affichage du type de ligne dans les segments
courts.
Si une ligne est trop courte pour contenir un motif entier, une ligne continue
est obtenue entre les extrémités, comme indiqué ci-dessous.

Vous pouvez afficher les segments courts en utilisant une plus petite échelle
de type de ligne. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Contrôle
de l'échelle d'un type de ligne (page 194).
Pour les polylignes, vous pouvez déterminer si les motifs de type de ligne sont
centrés sur chaque segment ou placés entre les sommets sur toute la polyligne.
Cette opération s'effectue en définissant la variable système PLINEGEN.

Affichage de types de lignes dans des segments courts et des polylignes | 195
Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PLINEGEN
Définit la façon dont sont générés les motifs de type de ligne autour des
sommets d'une polyligne 2D.

Contrôle de l'épaisseur des lignes


Vous pouvez contrôler l'épaisseur des lignes d'un objet dans l'affichage et dans
le traçage du dessin.

Présentation de l'épaisseur des lignes


Les épaisseurs de ligne sont des valeurs de largeur attribuées à des objets
graphiques et à certains types de texte.
Les épaisseurs de ligne permettent de créer des lignes épaisses ou fines afin de
faire apparaître les coupes dans les sections, la profondeur dans les élévations,
les lignes de cote et les petites marques, ou encore les différences en détail.
Par exemple, en affectant des épaisseurs de lignes différentes aux différents
calques, vous pouvez facilement différencier les constructions nouvelles,
existantes et anciennes. Pour afficher l'épaisseur des lignes, cliquez sur le
bouton Afficher/Masquer l'épaisseur de ligne de la barre d'état.
Les polices TrueType, les images raster, les points et les remplissages de solide
(ou solides 2D) ne peuvent pas afficher l'épaisseur de ligne. Les polylignes
épaisses n'affichent l'épaisseur de ligne que si elles sont affichées en dehors
de la vue en plan. Vous pouvez exporter des dessins vers d'autres applications
ou couper des objets dans le Presse-papiers sans perdre les informations
d'épaisseur de ligne.

196 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Dans l'espace objet, les épaisseurs des lignes apparaissent en pixels et ne
changent pas en fonction du facteur de zoom. Par conséquent, ne les utilisez
pas pour représenter l'épaisseur exacte des objets dans cet espace. Par exemple,
si vous désirez dessiner un objet d'une largeur réelle de 0,5 pouce, plutôt que
de définir une épaisseur de ligne, utilisez une polyligne d'une largeur de
0,5 pouce le représentant précisément.

Echelle des épaisseurs de lignes dans les dessins


Les objets dotés d'une épaisseur de ligne sont tracés avec l'épaisseur
correspondant exactement à la valeur définie. Les paramètres par défaut pour
ces valeurs comprennent DUCALQUE DU BLOC et DEFAUT. Les valeurs sont
affichées en pouces ou en millimètres (l'unité par défaut est le millimètre).
Tous les calques ont une valeur initiale de 0.25 mm, contrôlée par la variable
système LWDEFAULT.
Une épaisseur de ligne de 0,025 mm au plus correspond à 1 pixel dans l'espace
objet et s'imprime avec l'épaisseur de ligne la plus petite parmi celles
disponibles sur le traceur spécifié. Les valeurs d'épaisseur de ligne entrées sur
la ligne de commande sont arrondies à la valeur prédéfinie la plus proche.
Vous pouvez définir les unités d'épaisseur de ligne et la valeur par défaut dans
la boîte de dialogue Paramètres d'épaisseur des lignes. Pour accéder à la boîte
de dialogue Paramètres d'épaisseur de ligne, utilisez la commande EPAISSLIGNE,
cliquez avec le bouton droit sur Afficher/Masquer l'épaisseur de ligne dans la
barre d'état, puis choisissez Paramètres.

Voir aussi :

■ Création de polylignes (page 280)

Aide-mémoire
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut.

Présentation de l'épaisseur des lignes | 197


LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres.

Affichage de l'épaisseur des lignes


Les épaisseurs de ligne peuvent être activées et désactivées dans un dessin et
ne s'affichent pas de la même manière dans les présentations d'espace objet
et d'espace papier.

■ Dans l'espace objet, une épaisseur de ligne de 0 apparaît comme un pixel,


et l'épaisseur en pixel des autres lignes est proportionnelle à leur valeur en
unités réelles.

■ Dans une présentation de l'espace papier, les épaisseurs de ligne s'affichent


avec la largeur exacte du tracé.

Le temps de régénération peut augmenter si les épaisseurs de ligne sont


supérieures à un pixel. Désactivez l'affichage des épaisseurs de ligne pour
optimiser l'exécution du programme.
Vous pouvez activer et désactiver l'affichage de l'épaisseur des lignes en cliquant
sur le bouton Afficher/Masquer l'épaisseur de ligne de la barre d'état. Cette
option n'influe en rien sur le traçage des épaisseurs de ligne.

Affichage de l'épaisseur des lignes dans l'espace objet


L'affichage des épaisseurs de ligne dans l'espace objet n'est pas modifié par le
facteur de zoom. Par exemple, une valeur d'épaisseur de ligne représentée par
une largeur de quatre pixels apparaît toujours avec quatre pixels, quel que soit
le degré du zoom. Si vous souhaitez que les épaisseurs de ligne des objets soient
plus ou moins fines dans la présentation Objet, utilisez la commande
EPAISSLIGNE pour définir leur échelle d'affichage. La modification de l'échelle
d'affichage des épaisseurs de ligne ne modifie pas leur valeur pour le tracé.
Dans l'espace objet, les lignes jointes ayant une épaisseur définie forment une
jointure biseautée sans extrémité. Vous pouvez utiliser les styles de tracé pour
appliquer différents styles de jointure et de terminaison aux objets dotés
d'épaisseurs de ligne.

198 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


REMARQUE Il n'est possible de visualiser les différents styles de terminaison et de
jointure des objets dotés d'épaisseur de lignes que dans un aperçu complet à l'aide
de APERCU ou TRACEUR.

Affichage des épaisseurs de ligne dans les présentations


Dans les présentations et l'aperçu du tracé, les épaisseurs de lignes sont affichées
en unités réelles et leur affichage varie avec le facteur de zoom. Vous pouvez
contrôler la mise à l'échelle et le traçage de l'épaisseur de ligne dans le dessin
à partir de la boîte de dialogue Imprimer ou de Boîte de dialogue Mise en page.

Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut.
LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.

Affichage de l'épaisseur des lignes | 199


Définition de l'épaisseur de ligne courante
L'épaisseur de ligne courante est celle utilisée par les objets dessinés tant que
vous n'en activez pas une autre.
Tous les objets sont créés à l'aide de l'épaisseur de ligne courante. Vous pouvez
définir l'épaisseur de ligne courante avec :

■ la propriété Epaisseur de ligne dans la palette Inspecteur des propriétés

■ Paramètres d'épaisseur des lignes (boîte de dialogue)

■ (variable système CELWEIGHT)

Si le paramètre qui la définit est DUCALQUE, les objets adoptent l'épaisseur


de ligne associée au calque courant.
Si ce paramètre est DUBLOC, les objets sont alors créés à l'aide de l'épaisseur
de ligne par défaut jusqu'à ce qu'ils soient regroupés en bloc. Lorsque le bloc
est inséré dans le dessin, l'objet hérite des paramètres d'épaisseur de ligne
courants.
Si vous ne voulez pas que l'épaisseur de ligne courante soit affectée au calque
courant, vous pouvez en définir une autre explicitement.
Les objets présents dans des dessins créés dans une version antérieure
d'AutoCAD for Mac reçoivent la valeur d'épaisseur des lignes DUCALQUE et
tous les calques sont définis sur PAR DEFAUT. L'épaisseur de ligne affectée aux
objets est affichée sous la forme d'un solide plein dessiné dans la couleur
déterminée pour l'objet.

Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.

200 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut.
LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.

Modification de l'épaisseur de ligne d'un objet


Vous pouvez modifier l'épaisseur de ligne d'un objet en le réaffectant à un
autre calque, en modifiant l'épaisseur de ligne du calque sur lequel il se trouve
ou en lui attribuant expressément une épaisseur de ligne.
Il existe trois méthodes de modification de l'épaisseur de ligne d'un objet :

■ Réaffectez l'objet à un autre calque dont l'épaisseur de ligne est différente.


Si l'épaisseur de ligne d'un objet a la valeur DUCALQUE et que vous
réaffectez cet objet à un autre calque, il prend l'épaisseur de ligne du
nouveau calque.

■ Changez l'épaisseur de ligne attribuée au calque dans lequel se trouve


l'objet. Si l'épaisseur de ligne d'un objet est définie par DUCALQUE, l'objet
adopte l'épaisseur des lignes associée au calque. Lorsque vous changez
l'épaisseur des lignes attribuée à un calque, tous les objets du calque dont
l'épaisseur des lignes a la valeur DUCALQUE sont mis à jour
automatiquement.

■ Indiquez l'épaisseur de ligne d'un objet pour qu'elle remplace celle du


calque. Vous pouvez désigner explicitement l'épaisseur des lignes de chaque
objet. Si vous désirez utiliser un autre type de ligne que celui du calque,
remplacez l'épaisseur de ligne DUCALQUE d'un objet par l'épaisseur
souhaitée.

Si vous souhaitez définir une épaisseur de ligne particulière pour tous les
nouveaux objets créés, remplacez l'épaisseur de ligne dans la palette Inspecteur

Modification de l'épaisseur de ligne d'un objet | 201


des propriétés lorsque aucun objet n'est sélectionné dans l'option DUCALQUE
pour une épaisseur de ligne spécifique.

Voir aussi :

■ Remplacement des propriétés des calques dans les fenêtres (page 182)

Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
LWDEFAULT
Définit la valeur de l'épaisseur des lignes par défaut.
LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
LWUNITS
Gère l'affichage des unités d'épaisseur de ligne : en pouces ou en millimètres.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.

Contrôle des propriétés d'affichage de certains objets


Vous pouvez contrôle l'affichage et le tracé des objets qui se chevauchent et
de certains autres objets.

202 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des
remplissages avec gradients, des épaisseurs de ligne et du texte
Vous pouvez simplifier l'affichage de certains types d'objet pour améliorer les
performances.
La performance en matière d'affichage est améliorée lorsque des polylignes et
des anneaux étendus, des polygones solides pleins (solides 2D), des hachures
et du texte sont affichés sous une forme simplifiée. L'affichage sous forme
simplifiée augmente également la vitesse de création des tracés d'essai.

Désactivation du remplissage de solide


Lorsque vous désactivez le mode de remplissage, les polylignes épaisses, les
polygones solides pleins, le remplissage avec gradients et les hachures sont
affichés sous forme de contour. A l'exception des hachures à motifs et des
remplissages avec gradients, l'option de remplissage de solide est
automatiquement désactivée pour la vue masquée et les vues non planaires
en trois dimensions.

Utilisation du texte rapide


Lorsque vous activez le mode Texte rapide dans des dessins qui contiennent
beaucoup de texte faisant appel à des polices de caractères complexes, seul un
cadre rectangulaire définissant la zone de texte est affiché ou tracé.

Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des remplissages avec gradients, des épaisseurs de ligne et
du texte | 203
Désactivation des épaisseurs de ligne
Les épaisseurs de ligne dont la largeur est supérieure à un pixel peuvent réduire
les performances. Si vous souhaitez améliorer la performance en matière
d'affichage, désactivez les épaisseurs de ligne. Vous pouvez activer et désactiver
l'épaisseur des lignes en cliquant sur le bouton Afficher/Masquer l'épaisseur
de ligne situé dans la barre d'état. Les épaisseurs de ligne sont toujours tracée
en taille réelle, indépendamment de l'activation de leur affichage.

Actualisation de l'affichage
Les nouveaux objets utilisent automatiquement les paramètres actifs pour
l'affichage des remplissages de solide et du texte. Pour mettre à jour l'affichage
des objets qui utilisent ces paramètres, vous devez utiliser REGEN, sauf pour
l'épaisseur des lignes.

Voir aussi :

■ Utilisation des calques pour les dessins complexes (page 175)

■ Affichage de l'épaisseur des lignes (page 198)

■ Utilisation de polices TrueType (page 782)

Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
REMPLIR
Détermine le remplissage des objets tels que les hachures, les solides 2D et
les polylignes larges.
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.

204 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.
LWDISPLAY
Indique si les épaisseurs de ligne des objets sont affichées.
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.

Gestion de la transparence des objets


Vous pouvez contrôler le niveau de transparence des objets et des calques.
Définissez le niveau de transparence des objets ou calques sélectionnés pour
améliorer les dessins ou réduire la visibilité de zones incluses pour référence
uniquement.

Gestion de la transparence des objets | 205


La transparence peut être définie sur DuCalque, DuBloc ou une valeur
spécifique.

Aucun objet transparent Les objets sélectionnés transparents à 75 %

IMPORTANT Pour des raisons de performance, le traçage de la transparence est


désactivé par défaut. Pour tracer des objets transparents, activez l'option
Transparence du tracé dans la boîte de dialogue Imprimer ou Mise en page.

Aide-mémoire
CHPROP
Modifie les propriétés d'un objet.
CHANGER
Modifie les propriétés des objets existants.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
CETRANSPARENCY
Définit le niveau de transparence des nouveaux objets.

206 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


TRANSPARENCYDISPLAY
Détermine si la transparence de l'objet est affichée.

Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent


Quand des objets se chevauchent, vous pouvez déterminer celui qui apparaît
au premier plan.
En général, les objets chevauchants (textes, polylignes épaisses et polygones
avec solides pleins) s'affichent dans l'ordre de création : les objets nouvellement
créés avant les objets existants.
Vous pouvez utiliser la commande ORDRETRACE pour modifier l'ordre de
tracé (ordre d'affichage et de traçage) de tous les objets. TEXTEPREMIERPLAN
modifie l'ordre de tracé de l'ensemble du texte et des cotes dans le dessin.
HATCHTOBACK modifie l'ordre de tracé des hachures, dégradés et remplissages
de solides dans le dessin.

REMARQUE Les objets qui se chevauchent ne peuvent pas être gérés entre l'espace
objet et l'espace papier. Ils ne peuvent l'être que dans le même espace.

Aide-mémoire
ORDRETRACE
Change l'ordre de tracé des images et des objets.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
SELECTRAP
Crée un jeu de sélection basé sur les critères de filtrage.

Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent | 207


REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
TEXTEPREMIERPLAN
Place le texte et les cotes au-dessus de tous les autres objets du dessin.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
DRAWORDERCTL
Contrôle le comportement d'affichage par défaut des objets superposés lors
de leur création ou de leur modification.
HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.
SORTENTS
Contrôle le tri des objets sous-jacents à l'ordre de tracé pour plusieurs
opérations.

Contrôle de l'affichage des objets


Contrôlez l'affichage des objets en isolant ou masquant un jeu de sélection.
Utilisez ISOLATEOBJECTS et HIDEOBJECTS pour créer une vue de dessin
temporaire avec des objets sélectionnés, isolés ou masqués. Cela vous évite de
perdre du temps à effectuer le suivi des objets sur tous les calques. Si vous
isolez des objets, seuls ces objets sont affichés dans la vue. Utilisez
UNISOLATEOBJECTS pour afficher de nouveau les objets. Lorsque vous fermez
et rouvrez le dessin, tous les objets précédemment masqués sont affichés.
Utilisez la variable système OBJECTISOLATIONMODE pour vérifier si les objets
restent masqués d'une session de dessin à l'autre.

Aide-mémoire
HIDEOBJECTS
Masque les objets sélectionnés.

208 | Chapitre 15 Contrôle des propriétés des objets


ISOLATEOBJECTS
Affiche les objets sélectionnés sur les calques ; les objets non sélectionnés
sont masqués.
UNISOLATEOBJECTS
Affiche des objets précédemment masqués.
OBJECTISOLATIONMODE
Détermine si les objets masqués restent masqués d'une session de dessin à
l'autre.

Contrôle de l'affichage des objets | 209


210
Utilisation des outils de
précision 16
Toute une gamme d'outils de précision permet de créer rapidement des dessins détaillés sans
recourir à de fastidieux calculs.

Utilisation de coordonnées et de systèmes de


coordonnées (SCU)
Pour entrer des coordonnées avec précision, vous pouvez utiliser plusieurs
méthodes de saisie de coordonnées. Vous pouvez également utiliser un système
de coordonnées mobile, appelé système de coordonnées utilisateur (SCU), pour
faciliter la saisie de coordonnées et pour définir les plans de construction.

Présentation de la saisie de coordonnées


Lorsqu'une commande vous invite à spécifier un point, vous pouvez utiliser le
périphérique de pointage pour spécifier ce point ou entrer une valeur de
coordonnée sur la ligne de commande. Lorsque la saisie dynamique est activée,
vous pouvez entrer des valeurs de coordonnées dans les info-bulles en regard
du curseur. Les coordonnées bidimensionnelles peuvent être cartésiennes (X,Y)
ou polaires.

Coordonnées cartésiennes et polaires


Un système de coordonnées cartésien comporte trois axes, X, Y et Z. Lorsque
vous entrez des coordonnées, vous indiquez la distance d'un point (en unités)
et son orientation (+ ou ) sur les axes X, Y et Z par rapport à l'origine du système
de coordonnées (0,0,0).

211
En 2D, les points se trouvent sur le plan XY, également appelé plan de
construction. Ce plan s'apparente à une feuille de papier quadrillé. La valeur X
d'une coordonnée cartésienne indique la position sur le plan horizontal et la
valeur Y la position sur le plan vertical. L'origine (de coordonnées 0,0) est le
point d'intersection des deux axes.
Les coordonnées polaires permettent de définir un point d'après une distance
et un angle. Les systèmes polaire et cartésien permettent de spécifier des
coordonnées absolues (par rapport à l'origine, de coordonnées 0,0) et relatives
(par rapport au dernier point spécifié).
Une autre méthode de définition de coordonnées relatives consiste à déplacer
le curseur à partir d'un point pour définir une direction, puis à taper
directement une distance. Cette méthode est appelée "saisie de l'écart direct".
AutoCAD propose plusieurs types de notation pour les coordonnées
(Scientifique, Décimale, Ingénierie, Architecture ou Fractionnaire). Vous pouvez
spécifier les angles en grades, radians, unités géodésiques ou en degrés, minutes
et secondes. La commande UNITES contrôle le format des unités.

Voir aussi :

■ Enter Cartesian Coordinates

■ Enter Polar Coordinates

■ Enter 3D Coordinates

■ Utilisation de la saisie dynamique (page 236)

Aide-mémoire
BLIPMODE
Gère l'affichage des marques à l'écran.
ID
Affiche les valeurs de coordonnées SCU de l'emplacement spécifié.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
BLIPMODE
Gère l'affichage des marques à l'écran.

212 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


LASTPOINT
Enregistre le dernier point spécifié, exprimé en tant que coordonnées SCU
pour l'espace courant.

Saisie des coordonnées en 2D


Les coordonnées bidimensionnelles, absolues et relatives, cartésiennes et
polaires, permettent de définir avec précision la position des objets d'un dessin.

Saisie des coordonnées cartésiennes


Vous pouvez utiliser des coordonnées cartésiennes (rectangulaires) absolues
ou relatives pour définir la position de points quand vous créez des objets.
Utilisez des coordonnées cartésiennes pour indiquer un point, entrez une
valeur X et une valeur Y séparées par une virgule (X,Y). X est le nombre (positif
ou négatif) d'unités mesurant la position du point le long de l'axe horizontal.
Y est le nombre (positif ou négatif) d'unités mesurant la position du point le
long de l'axe vertical.
Les coordonnées absolues sont basées sur l'origine SCU (0,0) située à
l'intersection des axes X et Y. Utilisez des coordonnées X et Y absolues pour
situer un point isolé dans le système de référence.
A l'aide de la saisie dynamique, vous pouvez indiquer des coordonnées absolues
en utilisant le préfixe #. Si vous entrez les coordonnées sur la ligne de
commande au lieu de les saisir dans les info-bulles, n'utilisez pas le préfixe #.
Par exemple, la saisie de #3,4 précise les coordonnées d'un point situé à 3
unités de l'origine du SCU sur l'axe X et à 4 unités sur l'axe Y. Pour de plus
amples informations sur la saisie dynamique, reportez-vous à la section
Utilisation de la saisie dynamique (page 236).
L'exemple suivant montre le dessin d'une ligne dont le début se situe à la
valeur –2 sur l'axe X et la valeur 1 sur l'axe Y et dont l'extrémité est placée
respectivement sur les valeurs 3,4. Entrez les informations suivantes dans
l'info-bulle :
Commande : ligne
Du point : #-2,1
Au point : #3,4
La ligne se situe comme suit :

Saisie des coordonnées en 2D | 213


Les coordonnées relatives sont calculées par rapport au dernier point défini.
Utilisez des coordonnées relatives pour spécifier l'emplacement d'un point par
rapport au précédent.
Pour indiquer qu'une coordonnée est relative, faites-la précéder du symbole
@. Par exemple, en entrant les coordonnées @3,4, vous définissez la position
d'un point dont les projections sur les axes X et Y sont respectivement situées
à 3 et 4 unités de la position du dernier point spécifié.
L'exemple suivant montre le dessin de deux faces d'un triangle. Le premier
côté est représenté par une ligne partant des coordonnées absolues -2,1 et dont
l'extrémité se situe au point 5 dans la direction de X et au point 0 dans la
direction de Y. La deuxième face est représentée par une ligne partant de
l'extrémité de la première ligne, située au point 0 dans la direction de X et au
point 3 dans la direction de Y. Le segment de la dernière ligne utilise des
coordonnées relatives pour revenir au point de départ.
Commande : ligne
Du point : #-2,1
Au point : @5,0
Au point : @0,3
Au point : @-5,-3

214 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Pour entrer des coordonnées cartésiennes absolues (2D)
■ En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées dans l'info-bulle en utilisant le format suivant :
#x,y
Si la saisie dynamique est désactivée, tapez les coordonnées sur la ligne de
commande en utilisant le format suivant :
x,y

Pour entrer des coordonnées cartésiennes relatives (2D)


■ En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@x,y

Saisie des coordonnées polaires


Vous pouvez utiliser des coordonnées polaires (distance et angle) absolues ou
relatives pour définir la position de points quand vous créez des objets.
Pour utiliser les coordonnées polaires pour déterminer un point, tapez une
distance et un angle séparés par un chevron (<).
Par défaut, les angles croissent dans le sens trigonométrique et décroissent
dans le sens horaire. Pour déterminer le sens horaire, entrez une valeur négative
pour l'angle. Par exemple, en tapant 1<315 vous donnez le même emplacement
au point qu'en entrant 1<-45. Vous pouvez modifier les conventions de saisie
des angles pour le dessin en cours à l'aide de la commande UNITES.

Les coordonnées polaires absolues sont mesurées depuis l'origine SCU (0,0),
représentée par l'intersection des axes X et Y. Utilisez les coordonnées polaires
absolues lorsque vous connaissez précisément les coordonnées d'angle et de
distance du point.
A l'aide de la saisie dynamique, vous pouvez indiquer des coordonnées absolues
en utilisant le préfixe #. Si vous entrez les coordonnées sur la ligne de
commande au lieu de les saisir dans les info-bulles, n'utilisez pas le préfixe #.

Saisie des coordonnées en 2D | 215


Par exemple, en tapant #3<45, vous indiquez un point situé à 3 unités de
l'origine et présentant un angle de 45 degrés par rapport à l'axe X. Pour de plus
amples informations sur la saisie dynamique, reportez-vous à la section
Utilisation de la saisie dynamique (page 236).
L'exemple suivant montre deux lignes dessinées en coordonnées polaires
absolues en utilisant l'axe de référence par défaut. Entrez les informations
suivantes dans l'info-bulle :
Commande : ligne
Du point : #0,0
Au point : #4<120
Au point : #5<30

Les coordonnées relatives sont calculées par rapport au dernier point défini.
Utilisez des coordonnées relatives pour spécifier l'emplacement d'un point par
rapport au précédent.
Pour indiquer qu'une coordonnée est relative, faites-la précéder du symbole
@. Par exemple, en tapant les coordonnées @1<45, vous indiquez un point
situé à une distance égale à 1 unité par rapport au dernier point spécifié et à
un angle de 45 degrés par rapport à l'axe X.
L'exemple suivant montre le dessin de deux lignes en coordonnées polaires
relatives. Dans chaque illustration, la ligne commence à l'emplacement étiqueté
comme le point précédent.
Commande : ligne
Du point : @3<45
Au point : @5<285

216 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Pour entrer des coordonnées polaires absolues (2D)
■ En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées dans l'info-bulle en utilisant le format suivant :
#distance<angle
Si la saisie dynamique est désactivée, tapez les coordonnées sur la ligne de
commande en utilisant le format suivant :
distance<angle

Pour entrer des coordonnées polaires relatives (2D)


■ En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@distance<angle

Aide-mémoire
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.

Définition de coordonnées 3D
Les cordonnées cartésiennes, cylindriques et sphériques permettent de définir
la position de points lors de la création d'objets en 3D.

Définition de coordonnées cartésiennes 3D


Les coordonnées cartésiennes 3D définissent un emplacement précis à l'aide
de trois valeurs de coordonnées : X, Y et Z.

Définition de coordonnées 3D | 217


La saisie de coordonnées cartésiennes 3D (X,Y,Z) est comparable à celle de
coordonnées 2D (X,Y). Outre les valeurs X et Y, vous devez indiquer une valeur
(Z) en respectant le format suivant :
X,Y,Z

REMARQUE Pour les exemples suivants, on considère que la saisie dynamique est
désactivée ou que les coordonnées sont entrées sur la ligne de commande. Avec
la saisie dynamique, utilisez le préfixe # pour indiquer des coordonnées absolues.

Dans l'illustration suivante, les coordonnées 3,2,5 désignent un point situé à


3 unités sur l'axe positif X, à 2 unités sur l'axe positif Y et à 5 unités sur l'axe
positif Z.

Utilisation des valeurs Z par défaut


Lorsque vous entrez les coordonnées au format X,Y, la valeur Z est copiée sur
le dernier point entré. Par conséquent, vous pouvez entrer un emplacement
au format X,Y,Z, puis celles des emplacements suivants au format X,Y, la valeur
Z restant constante. Par exemple, si vous entrez les coordonnées suivantes
pour définir une ligne
Du point : 0,0,5
Au point : 3,4
la valeur Z des deux extrémités de la ligne est 5. Lorsque vous commencez ou
que vous ouvrez un dessin, la valeur initiale par défaut de Z est supérieure à
0.

218 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Utilisation de coordonnées absolues et relatives
Comme en 2D, vous pouvez définir des coordonnées absolues (calculées à
partir de l'origine) et des coordonnées relatives (calculées à partir du dernier
point défini). Pour entrer des coordonnées relatives, utilisez le préfixe @. Par
exemple, utilisez @1,0,0 pour définir un point situé à une unité du point
précédent dans la direction positive de X. Pour la saisie de coordonnées absolues
sur la ligne de commande, aucun préfixe n'est nécessaire.

Pour entrer des coordonnées absolues (3D)


■ En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées dans l'info-bulle en utilisant le format suivant :
#x,y,z
Si la saisie dynamique est désactivée, tapez les coordonnées sur la ligne de
commande en utilisant le format suivant :
x,y,z

Pour entrer des coordonnées relatives (3D)


■ En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, tapez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@x,y,z

Aide-mémoire
GRILLE
Affiche un motif de grille dans la fenêtre courante.
RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.

Définition de coordonnées 3D | 219


ELEVATION
Enregistre l'élévation courante de nouveaux objets par rapport au SCU
sélectionné.

Saisie de coordonnées cylindriques


Les coordonnées cylindriques 3D désignent un emplacement précis défini par
une distance à partir de l'origine du SCU sur le plan XY, un angle à partir de
l'axe X dans le plan XY et une valeur Z.
L'entrée des coordonnées cylindriques 3D est comparable à celle des
coordonnées polaires 2D. Des coordonnées supplémentaires sont spécifiées
sur un axe perpendiculaire au plan XY. Les coordonnées cylindriques définissent
les points selon la distance à laquelle ils se situent par rapport à l'origine du
SCU dans le planXY, selon un angle par rapport à l'axeX dans le planXY et selon
une valeurZ. Spécifiez un point à l'aide des coordonnées cylindriques absolues
avec la syntaxe suivante :
X<[angle par rapport à l'axe X],Z

REMARQUE Pour les exemples suivants, on considère que la saisie dynamique est
désactivée ou que les coordonnées sont entrées sur la ligne de commande. Avec
la saisie dynamique, utilisez le préfixe # pour indiquer des coordonnées absolues.

Dans l'illustration suivante, 5<30,6 désigne un point situé à 5 unités de l'origine


du SCU courant, à 30 degrés de l'axe X dans le plan XY et à 6 unités sur l'axe Z.

Lorsque vous devez définir un point basé sur un point précédent plutôt que
sur le SCU d'origine, vous pouvez entrer des valeurs de coordonnées
cylindriques relatives avec le préfixe @. Par exemple, @4<45,5 désigne un point

220 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


situé à 4 unités du dernier point défini dans le plan XY, à un angle de 45 degrés
par rapport à la direction positive de l'axe X et dont le prolongement est de
5 unités dans la direction Z.

Pour entrer des coordonnées cylindriques relatives


■ En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, entrez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@x<angle par rapport à l'axe X,z

Par exemple, @4<60,2 représente un emplacement dont la projection sur l'axe X


est située à 4 unités du dernier point, mesuré à 60 degrés à partir de l'axeX et
à 2 unités dans la direction Z (sens positif).

Aide-mémoire
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.

Saisie de coordonnées sphériques


Les coordonnées sphériques 3D définissent un point selon la distance à laquelle
il se situe à partir de l'origine du SCU courant, selon un angle à partir de l'axe X
dans le plan XY et selon un angle à partir du plan XY.
Les coordonnées sphériques 3D sont comparables aux coordonnées polaires 2D.
Pour définir un point, vous devez indiquer la distance à laquelle il se situe par
rapport à l'origine du SCU courant, son angle par rapport à l'axe X (dans le
plan XY) et son angle par rapport au plan XY, chaque angle étant précédé du
signe inférieur (<), comme dans l'exemple suivant :
X<[angle par rapport à l'axe X]<[angle par rapport au plan XY]

REMARQUE Pour les exemples suivants, on considère que la saisie dynamique est
désactivée ou que les coordonnées sont entrées sur la ligne de commande. Avec
la saisie dynamique, utilisez le préfixe # pour indiquer des coordonnées absolues.

Dans l'illustration suivante, 8<60<30 indique un point situé à 8unités de


l'origine du SCU courant dans le planXY, à 60degrés de l'axeX dans le planXY
et à 30degrés au-dessus de l'axeZ du planXY. 5<45<15 désigne un point situé
à 5 unités de l'origine, à 45 degrés de l'axe X dans le plan XY et à 15 degrés
au-dessus du plan XY.

Définition de coordonnées 3D | 221


Lorsque vous devez définir un point en fonction d'un point précédent, entrez
les valeur des coordonnées sphériques relatives en les faisant précéder du
symbole @.

Pour entrer des coordonnées sphériques relatives


■ En réponse à une invite demandant d'indiquer un point, entrez les
coordonnées en utilisant le format suivant :
@x<angle par rapport à l'axe x<angle par rapport au plan xy

Par exemple, @4<60<30 représente un point situé à 4 unités du dernier point,


mesuré à 60 degrés à partir de l'axe positif X dans le plan XY et à 30 degrés à
partir du plan XY.

Aide-mémoire
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.

Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU)


Vous pouvez repositionner et faire pivoter le système de coordonnées utilisateur
pour faciliter la saisie de coordonnées, l'affichage de la grille, l'accrochage à
la grille, l'utilisation du mode Ortho et d'autres outils de dessin.

Présentation des systèmes de coordonnées général et utilisateur


Il existe deux systèmes de coordonnées : un système fixe, appelé système de
coordonnées général (SCG) et un système mobile appelé système de

222 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


coordonnées utilisateur (SCU). Par défaut, ces deux systèmes coïncident dans
un nouveau dessin.
Normalement, dans les vues 2D, l'axe X du SCG est horizontal et l'axe Y vertical.
L'origine du SCG se trouve à l'intersection des axes X et Y (0,0). Tous les objets
d'un fichier de dessin sont définis par leurs coordonnées SCG. Toutefois, il est
généralement plus pratique de créer et de modifier des objets en fonction du
SCU mobile.

Utilisation du système de coordonnées utilisateur


Virtuellement, la saisie de toutes les coordonnées, ainsi que la plupart des
autres opérations et outils sont basés sur le SCU courant. Les opérations et les
outils 2D qui dépendent de l'emplacement et de l'orientation du SCU sont les
suivants :

■ Saisie de coordonnées absolues et relatives

■ Angles de référence absolus

■ Définition de l'horizontale et de la verticale pour le mode orthogonal, le


repérage polaire, le repérage par accrochage aux objets, l'affichage de la
grille et l'accrochage à la grille

■ Orientation des cotes horizontales et verticales

■ Orientation des objets texte

■ Rotation de la vue à l'aide de la commande REPERE

Le déplacement ou la rotation du SCU peut faciliter le travail sur certaines


parties du dessin.
Pour repositionner le système de coordonnées utilisateur, procédez selon l'une
des méthodes suivantes :

■ Déplacez le SCU en redéfinissant son point d'origine.

■ Alignez le SCU par rapport à un objet existant.

■ Pivotez le SCU en spécifiant un nouveau point d'origine et un point sur le


nouvel axe X.

■ Pivotez le SCU courant à un angle spécifique autour de l'axe Z.

■ Revenez au SCU précédent.

■ Restaurez le SCU pour qu'il coïncide avec le SCG.

Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU) | 223


Chacune de ces méthodes comporte une option correspondante dans la
commande SCU. Après avoir défini un SCU, attribuez-lui un nom pour pouvoir
le restaurer en cas de besoin.

Pour définir une nouvelle origine pour le SCU en 2D


1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions Coordonnées

➤ Origine.

2 Spécifiez le point correspondant à la nouvelle origine.


L'origine du SCU (0,0) est redéfinie au point que vous spécifiez.

Pour changer l'angle de rotation du SCU

1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ Z.

2 Spécifiez un angle de rotation.

Pour restaurer le SCU afin qu'il corresponde au SCG


1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant

2 Dans la boîte de dialogue SCU, choisissez l'onglet SCU nommés et cliquez


sur Général.

3 Cliquez sur Définir courant.

4 Cliquez sur OK.

Pour restaurer le SCU précédent


1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant

2 Dans l'onglet SCU nommés de la boîte de dialogue SCU, cliquez sur


Précédent.

3 Cliquez sur Définir courant.

4 Cliquez sur OK.

Pour enregistrer un SCU


1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant

224 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Le nouveau SCU s'affiche dans la liste des SCU sous le nom SANS NOM.

2 Dans la boîte de dialogue SCU, dans l'onglet SCU nommés, sélectionnez


SANS NOM et entrez un nom. (Vous pouvez également sélectionner SANS
NOM, puis cliquer sur le bouton droit de la souris. Cliquez sur Renommer.)

3 Cliquez sur OK.


Vous pouvez utiliser jusqu'à 255 caractères (lettres, chiffres et caractères
spéciaux, dollars ($), trait d'union (-) et tiret (_)). Tous les noms SCU sont
convertis en majuscules.

Pour restaurer un SCU nommé


1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant

2 Dans l'onglet SCU nommés de la boîte de dialogue SCU, vous pouvez


afficher l'origine et la direction d'un SCU répertorié. Sélectionnez le nom
SCU. Cliquez sur Détails.
Après avoir consulté la liste, cliquez sur OK pour revenir à la boîte de
dialogue SCU.

3 Sélectionnez le système de coordonnées que vous voulez restaurer. Cliquez


sur Définir courant.

4 Cliquez sur OK.

Pour attribuer un nouveau nom à un SCU


1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant

2 Dans la boîte de dialogue SCU, onglet SCU nommés, sélectionnez le


système de coordonnées que vous désirez renommer. (Vous pouvez
également sélectionner SANS NOM, puis cliquer sur le bouton droit de
la souris. Cliquez sur Renommer.)

3 Entrez un nouveau nom.

4 Cliquez sur OK.

Pour supprimer un SCU nommé


1 Cliquez sur l'onglet Vue ➤ le groupe de fonctions SCU ➤ SCU existant

2 Dans la boite de dialogue SCU de l'onglet SCU nommés, sélectionnez le


SCU que vous voulez supprimer.

3 Appuyez sur Supprimer.

Présentation du système de coordonnées utilisateur (SCU) | 225


Vous ne pouvez pas supprimer le SCU courant ou un SCU comportant
le nom par défaut, SANS NOM.

Aide-mémoire
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
ERRNO
Affiche le numéro de code d'erreur approprié lorsqu'un appel de fonction
AutoLISP provoque une erreur détectée par AutoCAD.
PUCSBASE
Contient le nom du SCU qui définit l'origine et l'orientation des paramètres
de SCU orthogonal dans l'espace papier uniquement.
UCSFOLLOW
Génère une vue en plan chaque fois que vous passez d'un SCU à un autre.
UCSNAME
Stocke le nom du système de coordonnées courant pour la fenêtre courante
dans l'espace courant.
UCSORG
Stocke le point d'origine du système de coordonnées courant pour la fenêtre
active de l'espace courant.
UCSORTHO
Détermine si le paramètre SCU orthogonal associé est restauré
automatiquement quand une vue orthogonale est restaurée.
UCSXDIR
Stocke la direction X du SCU courant pour la fenêtre active de l'espace
courant.
UCSYDIR
Stocke la direction X du SCU courant pour la fenêtre active de l'espace
courant.

226 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Spécification de plans de construction en 3D (SCU)
Maîtriser le système de coordonnées utilisateur est essentiel pour parvenir à
une modélisation 3D efficace.

Présentation du système de coordonnées utilisateur en 3D


Lorsque vous travaillez en 3D, le système de coordonnées utilisateur est utile
pour saisir les coordonnées, créer des objets 3D sur des plans de construction
2D et pour pivoter des objets en 3D.
Lorsque vous créez ou modifiez des objets dans un environnement 3D, vous
avez la possibilité de déplacer et de réorienter le SCU dans un espace objet 3D
afin de simplifier votre travail. Le plan XY du SCU est appelé le plan de
construction.
Voici les opérations importantes sur les objets dans un environnement 3D qui
dépendent de l'emplacement et de l'orientation du SCU :

■ Etablissez le plan de construction sur lequel vous allez créer et modifier


des objets

■ Etablissez le plan de construction contenant l'affichage de la grille et


l'accrochage à la grille

■ Etablissez un nouvel axe Z pour le SCU par rapport auquel vous allez pivoter
les objets en 3D

■ Déterminez les directions montante et descendante, ainsi que l'horizontale


et la verticale pour le mode orthogonal, le repérage polaire et le repérage
par accrochage aux objets

■ Définissez une vue 3D directement dans le plan de construction à l'aide


de la commande REPERE

Application de la règle de la main droite


Utilisez la règle de la main droite pour déterminer la direction positive de
l'axe Z lorsque vous connaissez la direction des axesX et Y dans un système de
coordonnées 3D. Placez le dos de votre main droite à côté de l'écran et tendez
votre pouce dans la direction de l'axe X positif. Tendez ensuite l'index et le
majeur, comme le montre l'illustration, et pointez l'index dans la direction
de l'axe Y positif. Le majeur indique alors la direction de l'axe Z positif. En
faisant pivoter votre main, vous voyez la manière dont les axes X, Y et Z
pivotent lorsque vous modifiez le SCU.

Spécification de plans de construction en 3D (SCU) | 227


Cette règle permet également de se représenter la direction positive par défaut
d'une rotation autour d'un axe dans l'espace 3D. Pointez votre pouce droit
dans la direction positive de l'axe et repliez vos doigts. Les doigts pliés
indiquent alors la direction positive de la rotation autour de l'axe.

REMARQUE Par défaut, lorsque vous spécifiez une vue en 3D, elle est établie par
rapport au SCG fixe, plutôt que par rapport au SCU mobile.

Aide-mémoire
SCU
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
GESTSCU
UCSICON
Affiche l’icône SCU dans la fenêtre ou la présentation courante.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.

Gestion du système de coordonnées utilisateur en 3D


Plusieurs méthodes permettent de manipuler le système de coordonnées
utilisateur en 3D. Vous pouvez également enregistrer et rétablir l'orientation
de systèmes de coordonnées utilisateur.
Définissez un système de coordonnées utilisateur (SCU) pour changer
l'emplacement du point d'origine 0,0,0, l'emplacement et la rotation du plan
XY, ainsi que l'orientation du plan XY ou de l'axe Z. Vous pouvez localiser et
orienter un SCU dans un espace 3D. D'autre part, il est possible de définir,
d'enregistrer et de réutiliser autant d'emplacements de SCU enregistrés que
vous le souhaitez.

228 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Si plusieurs fenêtres sont actives, vous pouvez attribuer un SCU différent à
chacune d'entre elles. Quand la variable système UCSVP est activée, vous
pouvez verrouiller un SCU dans une fenêtre, ce qui rétablit automatiquement
ce SCU chaque fois que la fenêtre est réactivée.

Définition de la position du SCU


Vous pouvez définir un SCU de plusieurs façons, dont les suivantes :

■ Spécifiez une nouvelle origine (un point), un nouvel axe X (deux points)
ou un nouveau plan XY (trois points).

■ Alignez le SCU en sélectionnant une face sur un objet solide 3D. La sélection
peut s'effectuer sur une face ou sur une arête du solide.

■ En alignant le nouveau SCU par rapport à un objet existant. L'origine du


SCU est située au sommet le plus proche de l'endroit où l'objet a été
sélectionné.

■ En alignant le nouveau SCU par rapport à l'orientation courante de la vue.

■ Faites pivoter le SCU courant autour de l'un de ses trois axes principaux.

■ Réorientez le plan XY en spécifiant un nouvel axe Z.

Utilisation de SCU prédéfinis


Si vous ne voulez pas définir vos propres SCU, plusieurs systèmes de
coordonnées prédéfinis sont à votre disposition. Les images sur l'onglet
Orthogonal de la boîte de dialogue SCU montrent les options disponibles.

Modification de l'élévation par défaut


La commande ELEV définit la valeur Z par défaut des nouveaux objets situés
au-dessus ou au-dessous du plan XY du SCU courant. Cette valeur est stockée
dans la variable système ELEVATION.

REMARQUE Il est généralement recommandé de conserver zéro comme valeur


d'élévation et de gérer le plan XY du SCU courant à l'aide de la commande SCU.

Modification du SCU dans l'espace papier


Vous pouvez définir un nouveau SCU dans l'espace papier de la même façon
que dans l'espace objet ; le SCU de l'espace papier est cependant limité aux
manipulations en 2D. Bien que vous puissiez entrer les coordonnées 3D dans

Spécification de plans de construction en 3D (SCU) | 229


l'espace papier, vous ne pouvez pas utiliser les commandes d'affichage 3D
telles que REPERE et POINTVUE.

Enregistrement et restauration de SCU nommés


Si vous travaillez souvent en 3D, vous pouvez enregistrer des emplacements
de SCU nommés, chacun ayant une origine et une orientation précises selon
vos besoins en matière de conception. Vous pouvez déplacer, enregistrer et
réutiliser autant d'orientations SCU que vous le désirez.

Aide-mémoire
ELEV
Définit l'élévation et la hauteur d'extrusion des nouveaux objets.
SCU
GESTSCU
ELEVATION
Enregistre l'élévation courante de nouveaux objets par rapport au SCU
sélectionné.
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.

Utilisation du SCU dynamique avec des modèles solides


Grâce à la fonction SCU dynamique, vous pouvez temporairement et
automatiquement aligner le plan XY du SCU avec un plan sur un modèle
solide lors de la création d'objets.
Lorsqu'une commande de dessin est en cours, alignez le SCU en déplaçant
votre pointeur sur une arête d'une face, plutôt qu'en utilisant la commande
SCU. A la fin de la commande, le SCU retrouve l'emplacement et l'orientation
qu'il avait précédemment.
Par exemple, vous pouvez utiliser le SCU dynamique pour créer un rectangle
sur une face à angle d'un modèle solide, comme illustré.

230 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Dans l'illustration de gauche, le SCU n'est pas aligné avec la face à angle. Au
lieu de repositionner le SCU, activez le SCU dynamique sur la barre d'état ou
appuyez sur Fn-F6.

Lorsque vous déplacez le pointeur sur une arête, comme le montre l'illustration
du milieu, le curseur change afin d'indiquer la direction des axes SCU
dynamiques. Vous pouvez alors créer aisément des objets sur la face d'angle,
comme le montre l'illustration de droite.

REMARQUE Pour afficher les étiquettes XYZ sur le curseur, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur le bouton SCUD et choisissez Afficher les étiquettes XY sur le
réticule.

L'axe X du SCU dynamique est situé le long d'une arête de la face et la direction
positive de l'axe X pointe toujours vers la moitié droite de l'écran. Seules les
faces avant d'un solide sont détectées par le SCU dynamique.
Les types de commandes pouvant utiliser un SCU dynamique sont les suivants
:

■ Géométrie simple. Ligne, polyligne, rectangle, arc, cercle

■ Texte. Texte, texte multiligne, tableau

■ Références. Insertion, xréf

■ Solides. Primitives et POLYSOLIDE

■ Modification. Rotation, copie miroir, alignement

Spécification de plans de construction en 3D (SCU) | 231


■ Autre. SCU, aire, manipulation des outils poignées

CONSEIL Pour aligner facilement le SCU avec un plan sur un modèle solide, activez
la fonction SCU dynamique, puis utilisez la commande SCU pour localiser l'origine
sur ce plan.

Si les modes Grille et Accrochage sont activés, ils sont temporairement alignés
sur le SCU dynamique. Les limites de l'affichage de la grille sont définies
automatiquement.
Vous pouvez désactiver temporairement le SCU dynamique en appuyant sur
Fn-F6 ou Maj-Z tout en déplaçant le pointeur au niveau d'une face.

REMARQUE Le SCU dynamique n'est disponible que lorsqu'une commande est


active.

Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
OSOPTIONS
Supprime automatiquement les accrochages aux objets sur les objets de
hachures et sur la géométrie avec des valeurs Z négatives lors de l'utilisation
d'un SCU dynamique.
UCSDETECT
Contrôle si l'acquisition du SCU dynamique est active ou non.

Attribution d'orientations de système de coordonnées utilisateur


à des fenêtres
Pour faciliter la modification d'objets dans des vues différentes, vous pouvez
définir une orientation de SCU distincte pour chacune d'elles.
Le multi-fenêtrage offre différentes vues d'un objet. Ainsi, vous pouvez
configurer les fenêtres pour avoir une vue de dessus, de face, de droite ou
isométrique. Pour faciliter la modification d'objets dans des vues différentes,
vous pouvez définir un SCU distinct pour chacune d'elles. Chaque fois que
vous rendez une fenêtre courante, vous pouvez commencer à dessiner avec le
SCU utilisé la dernière fois que la fenêtre était courante.

232 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Le SCU de chaque fenêtre est géré par la variable système UCSVP. Lorsque
UCSVP a pour valeur 1 dans une fenêtre, le dernier SCU utilisé dans cette
fenêtre est enregistré avec elle (il est ensuite restauré lorsque la fenêtre redevient
courante). Lorsque la variable système UCSVP a pour valeur 0 dans une fenêtre,
son SCU est toujours le même que celui de la fenêtre courante.
Par exemple, vous pouvez configurer trois fenêtres : une vue de dessus, une
vue de face et une vue isométrique. Si vous donnez la valeur 0 à la variable
système UCSVP dans la fenêtre isométrique, vous pouvez utiliser le SCU de la
vue de dessus à la fois pour les fenêtres haut et isométrique. Lorsque la fenêtre
de dessus est courante, le SCU de la fenêtre isométrique est identique à celui
de la fenêtre du SCU de dessus. De même, en rendant la vue de face courante,
le SCU de la vue isométrique s'adapte automatiquement.
L'exemple est illustré dans les figures suivantes. La première figure montre
une fenêtre isométrique avec un SCU orienté Haut-Gauche ou Haut, qui est
courant.

La seconde figure illustre le changement effectué lorsque la vue Bas-Gauche,


ou de face, est rendue courante. Le SCU de la vue isométrique est mis à jour
et adopte le SCU de la vue de face.

Attribution d'orientations de système de coordonnées utilisateur à des fenêtres | 233


Dans les versions précédentes, le SCU était un paramètre global pour toutes
les fenêtres de l'espace papier ou de l'espace objet. Si vous voulez revenir au
fonctionnement des versions précédentes, vous pouvez donner la valeur 0 à
la variable système UCSVP dans toutes les fenêtres courantes.

Aide-mémoire
SCU
UCSVP
Détermine si le SCU des fenêtres reste fixe ou change pour refléter le SCU de
la fenêtre courante.

Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées


utilisateur
Pour faciliter la visualisation de l'orientation courante du système de
coordonnées utilisateur, vous pouvez afficher l'icône correspondante. Il existe
plusieurs versions de cette icône, et vous pouvez en modifier la taille, la
position et la couleur.
Pour indiquer la position et l'orientation du SCU, l'icône du SCU s'affiche soit
au niveau de l'origine du système de coordonnées utilisateur ou dans le coin
inférieur gauche de la fenêtre courante.
Vous pouvez choisir un style 2D ou 3D de l'icône pour représenter le SCU
lorsque vous travaillez dans un environnement 2D. Le style ombré d'icône
représente le SCU dans l'environnement 3D.

234 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


La commande ICONESCU permet de choisir entre l'affichage de l'icône en 2D
et celle en 3D du SCU. L'icône SCU ombrée s'affiche pour une vue 3D ombrée.
Pour indiquer l'origine et l'orientation du SCU, vous pouvez afficher l'icône
SCU au niveau de l'origine du SCU à l'aide de la commande ICONESCU.
Si vous avez plusieurs fenêtres, chacune affiche sa propre icône SCU.
L'icône SCU est affichée de diverses manières pour faciliter la visualisation de
l'orientation du plan de construction. Les illustrations ci-dessous représentent
les différentes icônes qui peuvent apparaître à l'écran :

Vous pouvez utiliser la commande ICONESCU pour passer de l'icône SCU 2D


à l'icône SCU 3D. Vous pouvez également utiliser cette commande pour
modifier la taille, la couleur et la largeur de ligne de l'icône du SCU 3D.
L'icône du crayon cassé remplace l'icône SCU 2D lorsque la direction de
visualisation est sur un plan parallèle au plan XY du SCU. L'icône en forme de
crayon cassé indique que le plan XY est presque perpendiculaire à votre
direction de visée. Cette icône vous avertit que vous ne devez pas utiliser votre
périphérique de pointage pour spécifier des coordonnées.
Quand vous utilisez un périphérique de pointage pour localiser un point, il
est normalement situé sur le plan XY. Si le SCU est pivoté de telle sorte que
l'axe Z se trouve dans un plan parallèle au plan de visualisation, c'est-à-dire si
l'arête du plan XY est tournée vers l'observateur, il peut s'avérer difficile de
visualiser l'emplacement futur du point. Dans ce cas, le point se trouvera sur
un plan parallèle au plan de visualisation qui contient également le point SCU
d'origine. Par exemple, si la direction de visualisation correspond à l'axe X, les

Contrôle de l'affichage de l'icône du système de coordonnées utilisateur | 235


coordonnées spécifiées avec un périphérique de pointage seront définies sur
l'axe YZ, qui contient le point SCU d'origine.
Utilisez l'icône SCU 3D pour mieux visualiser le plan sur lequel seront projetées
les coordonnées ; cette icône n'est jamais remplacée par une icône de crayon
cassé.

Aide-mémoire
ICONESCU
Gère la visibilité et la position de l'icône SCU.
UCSICON
Affiche l’icône SCU dans la fenêtre ou la présentation courante.

Utilisation de la saisie dynamique


La saisie dynamique offre une interface de commande proche du curseur qui
vous aide à vous concentrer sur la zone de dessin.
Lorsque la saisie dynamique est activée, les info-bulles affichent des
informations à proximité du curseur qui sont mises à jour de façon dynamique
au gré des déplacements du curseur. Lorsqu'une commande est active, les
info-bulles fournissent de la place pour la saisie utilisateur.
Après que vous avez tapé une valeur dans un champ de saisie et appuyé sur
la touche Tab, le champ affiche une icône représentant un verrou et le curseur
est contraint par la valeur entrée. Vous pouvez alors entrer une valeur dans le
second champ de saisie. De la même manière, si vous tapez une valeur et
appuyez sur Entrée, le second champ de saisie est ignoré et la valeur est
interprétée comme la saisie directe d'une distance.
Les actions requises pour terminer une commande ou utiliser les poignées
sont identiques à celles exécutées sur la ligne de commande. à cette différence
près que votre attention peut rester concentrée sur le curseur.
La saisie dynamique n'est pas conçue pour remplacer la ligne de commande.
Vous pouvez masquer la ligne de commande pour ajouter une zone d'affichage
pour le dessin. Toutefois, vous devrez l'afficher à nouveau pour certaines
opérations.

236 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Activation ou désactivation de la saisie dynamique

Cliquez sur le bouton de saisie dynamique sur la barre d'outils pour


activer et désactiver la saisie automatique. La saisie dynamique comporte trois
composants : la saisie du pointeur, la saisie dimensionnelle et les invites
dynamiques. Cliquez avec le bouton droit sur le bouton de la saisie dynamique
et choisissez Paramètres pour contrôler l'affichage pour chaque composant
lorsque la saisie dynamique est activée.

Saisie du pointeur
Lorsque la saisie du pointeur est activée et que la commande est active,
l'emplacement des réticules s'affiche sous forme de coordonnées dans une
info-bulle placée à côté du curseur. Vous pouvez entrer des valeurs de
coordonnées dans l'info-bulle plutôt que sur la ligne de commande.
Le second point par défaut et les points suivants sont des coordonnées polaires
relatives (cartésiennes relatives pour RECTANG). Il n'est pas nécessaire de taper
le signe (@). Si vous souhaitez utiliser des coordonnées absolues, tapez le signe
dièse (#) en préfixe. Par exemple, pour déplacer un objet vers l'origine, à l'invite
pour le second point, tapez #0,0.

Utilisez les paramètres de saisie du pointeur pour modifier le format par défaut
des coordonnées et contrôler l'affichage des info-bulles de saisie du pointeur.

Saisie dimensionnelle
Lorsque la saisie dimensionnelle est activée, les info-bulles affichent les valeurs
de distance et d'angle lorsqu'une commande vous invite à définir un second
point. Les valeurs situées dans les info-bulles dimensionnelles changent lorsque
vous déplacez le curseur. Appuyez sur la touche Tab pour accéder à la valeur
que vous souhaitez modifier. La saisie dimensionnelle est disponible pour
ARC, CERCLE, ELLIPSE, LIGNE et POLYLIGN.

Utilisation de la saisie dynamique | 237


Lorsque vous utilisez les poignées pour modifier un objet, les info-bulles de
saisie des cotes peuvent afficher les informations suivantes :

■ Longueur d'origine

■ Une longueur mise à jour en déplaçant la poignée

■ Modification de la longueur

■ Angle

■ Changement d'angle lors du déplacement de la poignée

■ Rayon de l'arc

Utilisez les paramètres de saisie dimensionnelle pour n'afficher que les


informations qui vous intéressent.
Lorsque vous utilisez les poignées pour étirer des objets ou créer des objets, la
saisie dimensionnelle n'affiche que les angles aigus, autrement dit, tous les
angles affichés possèdent un angle de 180 degrés ou moins. Ainsi, un angle
de 270 degrés s'affiche comme s'il s'agissait d'un angle de 90 degrés, sans tenir
compte des paramètres de la variable système ANGDIR (définis dans la boîte
de dialogue Unités de dessin). Les angles spécifiés lors de la création d'objets
s'appuient sur l'emplacement du curseur pour déterminer la direction positive
de l'angle.

Invites dynamiques
Lorsque les invites dynamiques sont activées, elles s'affichent dans l'info-bulle
en regard du curseur. Vous pouvez saisir une réponse dans l'info-bulle au lieu
d'utiliser la ligne de commande. Appuyez sur la touche fléchée vers le bas pour
visualiser et sélectionner les options. Appuyez sur la touche fléchée vers le
haut pour afficher la saisie récente.

238 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


REMARQUE Pour utiliser le collage de texte dans une info-bulle d'invite dynamique,
entrez une lettre suivie d'un retour arrière pour la supprimer avant de coller l'entrée.
Sinon, l'entrée est collée dans le dessin sous la forme d'un texte.

Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
DYNDIGRIP
Détermine quelles cotes dynamiques sont affichées au cours de l'édition par
étirement des poignées.
DYNDIVIS
Détermine le nombre de cotes dynamiques affichées au cours de l'édition
par étirement des poignées.
DYNMODE
Active et désactive les fonctions de saisie dynamique.
DYNPICOORDS
Spécifie si la saisie du pointeur utilise le format relatif ou absolu pour les
coordonnées.
DYNPIFORMAT
Spécifie si la saisie du pointeur utilise le format polaire ou cartésien pour les
coordonnées.
DYNPIVIS
Gère l'affichage de la saisie du pointeur.
DYNPROMPT
Gère l'affichage des invites dans les info-bulles de saisie dynamique.
DYNTOOLTIPS
Détermine les info-bulles qui sont concernées par les paramètres d'apparence
des info-bulles.

Utilisation de la saisie dynamique | 239


TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.
TOOLTIPMERGE
Combine des info-bulles du dessin dans une seule info-bulle.

Accrochage à des points d'objets (accrochages aux


objets)
Au lieu de saisir des coordonnées, vous pouvez indiquer des points relatifs à
des objets existants comme les extrémités de lignes ou le centre de cercles.

Utilisation de l'accrochage aux objets


Utilisez l'accrochage aux objets pour spécifier des emplacements précis sur les
objets. Vous pouvez, par exemple, activer l'accrochage aux objets et ancrer
l'extrémité d'une ligne au centre d'un cercle ou au milieu d'un segment de
polyligne.
Vous pouvez spécifier un accrochage aux objets chaque fois que vous êtes
invité à définir un point. Par défaut, un marqueur et une info-bulle s'affichent
lorsque vous déplacez le curseur sur le point d'accrochage d'un objet. Cette

fonctionnalité, appelée AutoSnap , permet d'un simple coup d'œil de savoir
quels sont les accrochages aux objets en vigueur.

Pour obtenir la liste des accrochages aux objets, reportez-vous à ACCROBJ.

Définition d'un accrochage aux objets


Pour définir un accrochage aux objets à une invite de saisie d'un point, vous
pouvez :

■ Lorsque vous êtes invité à spécifier un point, cliquez avec le bouton droit
et choisissez une option d'accrochage dans le sous-menu Remplacements
d'accrochage.

■ Taper le nom d'un accrochage aux objets dans la ligne de commande.

240 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


■ Sur la barre d'état, cliquer avec le bouton droit de la souris sur le bouton
d'accrochage aux objets.

Lorsque vous spécifiez un accrochage aux objets à une invite de saisie de point,
l'accrochage reste en vigueur pour le prochain point que vous spécifiez
uniquement.

REMARQUE Les accrochages aux objets ne fonctionnent que lorsque vous êtes
invité à désigner un point. Si vous essayez d'utiliser un accrochage aux objets sur
la ligne de commande, un message d'erreur apparaît.

Utilisation de l'accrochage aux objets actif


Si vous devez utiliser un ou plusieurs accrochages aux objets consécutivement,
activez les accrochages aux objets. Par exemple, vous pouvez définir un
accrochage aux objets actif en spécifiant Milieu si vous devez relier les milieux
d'une série de cercles à une ligne.
Vous pouvez définir une ou plusieurs activations d'accrochages aux objets
dans l'onglet Accrochages aux objets de la boîte de dialogue Paramètres de
dessin, accessible à partir du menu Outils. Si plusieurs activations d'accrochages
aux objets sont activées, alors plusieurs accrochages aux objets sont possibles
à un emplacement donné. Appuyez sur la touche Tab pour parcourir toutes
les possibilités avant de spécifier le point.
Cliquez sur le bouton d'accrochage aux objets dans la barre d'état ou appuyez
sur la touche Fn-F3 pour activer ou désactiver l'accrochages aux objets.

REMARQUE Si vous souhaitez que les accrochages aux objets ignorent les objets
de hachures, définissez la variable système OSOPTIONS sur 1.

Utilisation des accrochages aux objets dans les vues 3D


Par défaut, la valeur Z d'un point d'accrochage aux objets est déterminée par
la position de l'objet dans l'espace. Toutefois, si vous utilisez des accrochages
aux objets sur la vue en plan d'un bâtiment ou la vue de dessus d'une pièce,
une valeur Z constante est plus appropriée.
Si vous activez la variable système OSNAPZ, tous les accrochages aux objets
sont projetés sur le plan XY du SCU courant ou, si la valeur ELEV est définie
sur une valeur différente de zéro, sur un plan parallèle au plan XY, à l'élévation
spécifiée.

Utilisation de l'accrochage aux objets | 241


REMARQUE Lorsque vous dessinez ou modifiez des objets, sachez toujours si la
variable OSNAPZ est activée ou désactivée. Etant donné qu'il n'existe aucun rappel
visuel, vous pourriez obtenir des résultats inattendus.

Aide-mémoire
OUVERTUR
Définit la taille d'affichage de la cible d'accrochage, en pixels.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
APBOX
Active et désactive l'affichage du curseur carré AutoSnap.
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap.
OSMODE
Définit les accrochages aux objets actifs
OSNAPZ
Détermine si les accrochages aux objets sont automatiquement projetés sur
un plan parallèle au plan XY du SCU courant à l'élévation courante.
OSNAPCOORD
Contrôle si les coordonnées entrées sur la ligne de commande remplacent
les accrochages aux objets actifs.
OSOPTIONS
Supprime automatiquement les accrochages aux objets sur les objets de
hachures et sur la géométrie avec des valeurs Z négatives lors de l'utilisation
d'un SCU dynamique.
MTP (modificateur de commande)
Recherche le milieu de deux points.

242 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Menu Accrochage aux objets
Indiquez rapidement et aisément un accrochage aux objets à l'aide du menu
contextuel.
Lorsque vous êtes invité à spécifier un point et que vous cliquez sur le bouton
droit, le menu d'accrochage aux objets s'affiche à l'emplacement du curseur.
Choisissez Remplacements d'accrochage.

Voir aussi :

■ Utilisation de l'accrochage aux objets (page 240)

Aide-mémoire
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.

Activation des aides de repérage visuel pour les accrochages


aux objets (AutoSnap)
Les modes d'accrochage aux objets comportent une aide visuelle appelée

AutoSnap conçue pour faciliter et optimiser leur utilisation. AutoSnap affiche
un marqueur et une info-bulle lorsque vous déplacez le curseur au-dessus du
point d'accrochage aux objets.

Outils AutoSnap
Le mode AutoSnap fournit les outils d'accrochage suivants :

■ Marqueur. Indique la position du point d'accrochage lorsque le curseur se


trouve à proximité ou au-dessus d'un objet. La forme du marqueur dépend
du point d'accrochage qu'il indique.

■ Info-bulle. Indique le point d'accrochage dans une petite étiquette située


à la position du curseur.

■ Curseur carré. Entoure les réticules et définit une zone dans laquelle les
accrochages aux objets sont interprétés. Vous pouvez choisir de ne pas
l'afficher ou de modifier sa taille.

Menu Accrochage aux objets | 243


Par défaut, les marqueurs et info-bulles AutoSnap sont activés. Vous pouvez
changer la taille des marqueurs AutoSnap sur l'onglet Curseur et sélection de
la boîte de dialogue Préférences de l'application.

Utilisation d'AutoSnap pour valider ou modifier un accrochage aux objets


Si plusieurs modes d'accrochage aux objets sont sélectionnés, appuyez sur la
touche Tab pour passer en revue tous les points d'accrochage disponibles pour
un objet donné.

Aide-mémoire
OUVERTUR
Définit la taille d'affichage de la cible d'accrochage, en pixels.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
APBOX
Active et désactive l'affichage du curseur carré AutoSnap.
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap.
OSMODE
Définit les accrochages aux objets actifs

Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets


Lorsque vous travaillez, vous pouvez activer ou désactiver temporairement
l'accrochage aux objets en utilisant une touche de remplacement. Vous pouvez
également utiliser les touches de remplacement temporaire dans d'autres
modes d'aide au dessin : les mode ortho et polaire, par exemple.
Par exemple, si vous avez activé l'accrochage aux objets mais que vous souhaitez
le désactiver pour un point, maintenez la touche Fm-F3 enfoncée. Lorsque
vous relâchez la touche, l'activation de l'accrochage aux objets est restaurée.

244 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Il existe également des touches de remplacement temporaire pour les
accrochages aux objets individuels. Les touches de remplacement sont définies
pour être faciles à trouver sans que vous n'ayez à quitter le dessin des yeux.
Les touches de l'illustration suivante sont celles définies par défaut, mais vous
pouvez modifier les affectations et ajouter vos propres touches selon vos
besoins.

Maintenez la touche Maj enfoncée ainsi qu'une des touches de remplacement tem-
poraire de l'illustration :

1 Correction d'accrochage aux objets : 5 Désactive tous les accrochages et les


Extrémité repères

2 Applique la sélection du mode d'ac- 6 Correction d'accrochage aux objets :


crochage aux objets Centre

3 Active/Désactive le repérage par ac- 7 Correction d'accrochage aux objets :


crochage aux objets Milieu

4 Active/désactive le mode d'accrochage


aux objets (ACCROBJ)

Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets | 245


Les touches de remplacement temporaire sont également disponibles pour
d'autres modes d'aide au dessin que vous définissez dans la boîte de dialogue
Paramètres de dessin.

Voir aussi :

■ "Réglage de la grille et de la résolution"

■ "Utilisation du verrouillage orthogonal (mode Ortho)"

■ "Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap"

■ "Utilisation de la saisie dynamique"

Aide-mémoire
IUP (CUI)
Gère les éléments d'interface utilisateur personnalisés dans le produit.

246 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
ACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets courants.
OSMODE
Définit les accrochages aux objets actifs
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.

Limitation du déplacement du curseur


Plusieurs outils permettent de limiter ou de verrouiller le mouvement du
curseur.

Réglage de la grille et de la résolution


Pour dessiner plus rapidement et plus efficacement, vous pouvez définir
l'accrochage et l'affichage selon une grille rectangulaire. Vous pouvez également
en définir l'espacement, l'angle et l'alignement.
La grille est un ensemble de points ou de lignes qui s'étendent sur la zone
définie par les limites de grille que vous indiquez. La grille visible joue le rôle
d'une feuille de papier quadrillé placé sous un dessin. et vous aide à aligner
les objets et à visualiser les distances qui les séparent. La grille n'est pas tracée
sur papier.
Le mode d'accrochage limite les déplacements du réticule aux intervalles que
vous indiquez. Lorsque le mode d'accrochage est actif, le curseur se fixe (ou
"s'accroche") aux noeuds d'une grille rectangulaire invisible. Le mode
d'accrochage est utile pour spécifier des points avec précision à l'aide des
touches fléchées ou du périphérique de pointage.
Le mode d'affichage de la grille et le mode d'accrochage sont indépendants,
mais sont souvent activés en même temps.

Contrôle du style d'affichage et de l'aire de la grille


Vous pouvez afficher la grille sous forme d'un ensemble rectangulaire de points
ou de lignes. La grille s'affiche sous forme de lignes pour tous les styles visuels.
La grille s'affiche sous forme de points uniquement lorsque le style visuel

Limitation du déplacement du curseur | 247


courant est défini sur Filaire 2D. Par défaut, une grille quadrillée s'affiche
lorsque vous travaillez dans les vues 2D et 3D. Plusieurs méthodes vous
permettent de changer le style visuel courant, notamment la
STYLVISCOURANTcommande

.
La commande LIMITES détermine la zone de dessin couverte par la grille. Vous
avez la possibilité de remplacer les limites pour que la grille couvre l'intégralité
du plan XY du système de coordonnées utilisateur (SCU). Vous pouvez accéder
à cette option depuis la boîte de dialogue Paramètres de dessin ou à l'aide de
la variable système GRIDDISPLAY.

REMARQUE Lorsque vous utilisez le SCU dynamique, les limites de la grille sont
définies automatiquement par rapport à la taille de la face sélectionnée du solide
et de la zone de dessin disponible.

Contrôle de la fréquence des lignes principales de la grille


Si la grille est affichée sous forme de lignes plutôt que sous forme de points,
des lignes plus foncées appelées lignes principales de la grille s'affichent à
intervalles réguliers. Lorsque vous travaillez avec des unités décimales ou avec
les pieds et les pouces, les lignes principales de la grille sont tout
particulièrement utiles pour mesurer rapidement les distances. Vous pouvez
déterminer la fréquence des lignes principales de la grille dans la boîte de

248 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


dialogue Paramètres de dessin.

Pour désactiver l'affichage des lignes principales de la grille, définissez leur


fréquence avec la valeur 1.

REMARQUE Si la grille est affichée sous forme de lignes, les limites de la grille
sont affichées également sous forme de lignes plus foncées. Ne confondez pas ces
limites avec les lignes principales de la grille.

REMARQUE Lorsque la grille est affichée sous forme de lignes et que la variable
SNAPANG est définie avec une valeur différente de 0, la grille ne s'affiche pas.
SNAPANG n'a aucune influence sur l'affichage de la grille en pointillés.

Changement de la grille de manière dynamique pendant un zoom


Si vous effectuez un zoom avant ou arrière sur le dessin, l'espacement de la
grille est ajusté automatiquement afin de correspondre au nouveau facteur de
zoom choisi. C'est ce qu'on appelle l'affichage adaptatif de la grille .
Par exemple, si vous effectuez un zoom arrière, la densité des lignes de la grille
affichées est automatiquement réduite. Inversement, si vous effectuez un zoom
avant, des lignes de grille supplémentaires s'affichent, dans les mêmes
proportions que les lignes principales.

Réglage de la grille et de la résolution | 249


Modification de l'espacement de l'accrochage et de la grille
En cours de travail, vous pouvez activer ou désactiver le mode
Accrochage/Grille ; vous pouvez aussi modifier la grille et l'espacement de
l'accrochage. Vous pouvez activer et désactiver temporairement le mode
d'accrochage en utilisant une touche de remplacement.
L'espacement de l'accrochage peut être différent de celui de la grille visible.
Par exemple, vous pouvez définir un espacement de grille important servant
de référence, tout en conservant un espacement de l'accrochage moindre, afin
de pouvoir spécifier les points du dessin avec précision.

Changement de la grille et de la base et de l'angle d'accrochage


Si vous devez dessiner le long d'un angle ou d'un alignement spécifique, vous
pouvez changer la grille et l'angle d'accrochage en pivotant le système de
coordonnées utilisateur (SCU). Cette rotation s'applique aussi au réticule. Dans
l'exemple suivant, le SCU est pivoté à 30 degrés afin de correspondre à l'angle
du support d'ancrage.

Les points d'accrochage et de la grille sont toujours alignés avec l'origine du


SCU. Si vous devez décaler la grille et l'origine d'accrochage de la grille, déplacez
le SCU.

Voir aussi :

■ "Définition des options d'accrochage et de grille isométrique"

■ Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 244)

■ Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle (page 97)

250 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
GRILLE
Affiche un motif de grille dans la fenêtre courante.
LIMITES
Définit et gère les limites de l'affichage de la grille dans la présentation
nommée ou modèle courant.
MODEOMBRE
Exécute la commande STYLVISCOURANT.
RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.
GRIDDISPLAY
Gère le comportement et les limites d'affichage de la grille.
GRIDMODE
Indique si la grille est activée ou désactivée.
GRIDMAJOR
Contrôle la fréquence des grandes lignes de la grille par rapport aux petites
lignes de la grille.
GRIDUNIT
Indique l'espacement de la grille (X et Y) dans la fenêtre courante.
LIMCHECK
Gère la création d'objets en dehors des limites de la grille.
LIMMAX
Enregistre les limites supérieures droites de la grille pour l'espace courant,
exprimées en coordonnées générales.

Réglage de la grille et de la résolution | 251


LIMMIN
Enregistre les limites inférieures gauches de la grille pour l'espace courant,
exprimées en coordonnées générales.
SNAPANG
Définit l'angle de rotation de la grille standard et de la grille d'accrochage
pour la fenêtre courante en fonction du SCU courant.
SNAPBASE
Définit le point d'origine de la grille standard et de la grille d'accrochage de
la fenêtre courante par rapport au SCU courant.
SNAPMODE
Active et désactive le mode d'accrochage.
SNAPTYPE
Définit le type d'accrochage pour la fenêtre courante.
SNAPUNIT
Définit l'espacement de l'accrochage de la fenêtre courante.
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.

Utilisation du verrouillage orthogonal (mode Ortho)


Vous pouvez limiter les déplacements du curseur à l'horizontale et à la verticale
pour plus de précision quand vous créez et modifiez des objets.
Lorsque vous dessinez des lignes ou déplacez des objets, le mode ortho permet
d'orienter les déplacements du curseur selon des directions parallèles aux axes.
Lorsque vous déplacez le curseur, la ligne élastique suit l'axe horizontal ou
vertical le plus proche du curseur.
L'orientation du système de coordonnées utilisateur courant (SCU) détermine
les directions horizontale et verticale. Dans les vues 3D, le mode orthogonal
limite en plus les déplacements du curseur vers le haut et vers le bas. Dans ce
cas, l'info-bulle affiche un +Z ou -Z pour l'angle.

CONSEIL Utilisez la saisie directe d'une distance avec le mode orthogonal activé
afin de créer des lignes orthogonales de la longueur spécifiée ou pour déplacer
des objets à des distances bien définies.

252 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Vous pouvez l'activer ou le désactiver à tout moment en cours d'une procédure
de dessin ou d'édition. Le mode orthogonal est ignoré lorsque vous entrez des
coordonnées ou spécifiez un accrochage à un objet. Pour activer ou désactiver
temporairement le mode Ortho, maintenez la touche de remplacement
temporaire enfoncée, la touche Maj. Lorsque vous utilisez la touche de
remplacement temporaire, la méthode de saisie directe de la distance n'est pas
disponible.
Pour dessiner ou modifier des objets non parallèles à un axe horizontal ou
vertical, voir la section Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap (page
253).
S'il est activé, le paramètre d'accrochage isométrique a priorité sur le SCU et
c'est lui qui détermine les directions horizontale et verticale.

REMARQUE Le mode ortho et le repérage polaire ne peuvent être activés


simultanément. L'activation d'Ortho désactive automatiquement le repérage
polaire.

Voir aussi :

■ Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 244)

Aide-mémoire
ORTHO
Limite le mouvement du curseur à l'horizontale ou à la verticale.
ORTHOMODE
Limite le mouvement du curseur à la perpendiculaire.
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.

Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap


Le repérage polaire limite les mouvements du curseur à des angles indiqués.
PolarSnap limite les déplacements du curseur à des incréments de l'angle
polaire indiqué.
Lorsque vous créez ou modifiez des objets, vous pouvez utiliser le repérage
polaire pour afficher provisoirement des chemins d'alignement définis par les

Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap | 253


angles polaires indiqués. Dans les vues 3D, le repérage polaire fournit en plus
une trajectoire d'alignement vers le haut et vers le bas. Dans ce cas, l'info-bulle
affiche un +Z ou -Z pour l'angle.
Les angles polaire sont relatifs à l'orientation du système de coordonnées
utilisateur (SCU) courant et au paramètre de convention de l'angle de base
dans un dessin. La direction de la base de l'angle est définie dans la boîte de
dialogue Unités de dessin (UNITES).
Utilisez PolarSnap™ pour accrocher des objets à des distances indiquées le
long de la trajectoire d'alignement. Dans l'illustration suivante, par exemple,
il s'agit de tracer une ligne de deux unités de long entre le point 1 et le point
2, puis de tracer une autre ligne, de même longueur, jusqu'au point 3, selon
un angle de 45 degrés par rapport à la ligne. Si vous activez l'incrément d'angle
polaire de 45 degrés, un chemin d'alignement et une info-bulle s'affichent
lorsque le curseur traverse un angle de 0 ou de 45 degrés. Le chemin
d'alignement et l'info-bulle disparaissent quand vous éloignez le curseur de
cette position.

Les chemins d'alignement et les info-bulles apparaissent lorsque vous approchez


le curseur des angles polaires. L'angle par défaut est de 90 degrés. Utilisez le
chemin d'alignement et l'info-bulle pour tracer votre objet. Vous pouvez utiliser
le repérage polaire avec les modes d'accrochage aux objets Intersection et
Intersection apparente pour identifier le point où un chemin d'alignement
polaire coupe un autre objet.

REMARQUE Le mode ortho et le repérage polaire ne peuvent être activés


simultanément. L'activation du repérage polaire désactive le mode Ortho. De la
même manière, PolarSnap et l'accrochage à la grille ne peuvent pas être activés
simultanément. L'activation de PolarSnap désactive l'accrochage à la grille.

Définition d'angles polaires (repérage polaire)


Vous pouvez utiliser le repérage polaire pour suivre des incréments d'angle
polaire de 90, 60, 45, 30, 22,5, 18, 15, 10 et 5 degrés, mais vous pouvez
également en définir d'autres. L'illustration suivante présente les chemins

254 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


d'alignement qui s'affichent lorsque vous déplacez le curseur de 90 degrés avec
un incrément d'angle polaire fixé à 30 degrés.

L'orientation de l'axe de référence (correspondant à l'angle nul) dépend de


l'angle défini dans la boîte de dialogue Unités de dessin. Le sens angulaire
(trigonométrique ou horaire) dépend de l'orientation que vous donnez aux
axes lors de la définition des unités de mesure.
Vous pouvez activer et désactiver temporairement le repérage polaire en
utilisant une touche de remplacement. La méthode de saisie directe de la
distance n'est pas disponible lorsque vous utilisez la touche de remplacement
temporaire pour le repérage polaire.

Définition des distances polaires (PolarSnap)


Le mode PolarSnap limite les déplacements du curseur à des multiples d'une
distance polaire spécifiée. Par exemple, si vous spécifiez une distance de quatre
unités, le curseur s'accroche aux points définis par les cercles de rayon 0, 4, 8,
12, 16, etc. Lorsque vous déplacez le curseur, une info-bulle vous indique le
multiple le plus proche. Pour limiter la saisie des points aux distances polaires,
activez à la fois le mode d'accrochage et le repérage polaires. Vous pouvez
désactiver temporairement tous les accrochages et repérages en utilisant une
touche de remplacement.

Voir aussi :

■ Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 244)

Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.

Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap | 255


RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
ANGBASE
Donne à l'angle de base la valeur 0 par rapport au SCU courant.
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap.
POLARANG
Définit l'incrément des angles polaires.
POLARDIST
Définit l'incrément d'accrochage lorsque SNAPTYPE a la valeur 1 (PolarSnap).
POLARMODE
Gère les paramètres de repérage polaire et d'accrochage aux objets.
SNAPTYPE
Définit le type d'accrochage pour la fenêtre courante.
TEMPOVERRIDES
Active et désactive les touches de remplacement temporaires.
TRACKPATH
Gère l'affichage des chemins d'alignement du repérage polaire et du repérage
d'accrochage aux objets.

Verrouillage d'un angle pour un point (angle)


Vous pouvez utiliser l'option Remplacer angle afin de verrouiller le curseur
pour le point suivant entré.
Pour utiliser cette option, entrez un symbole inférieur (<) suivi d'un angle
lorsqu'une commande vous invite à indiquer un point. Les instructions de

256 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


commande ci-dessous illustrent une définition d'angle ponctuel de 30 degrés
au cours d'une commande LIGNE.
Commande : ligne
Spécifiez le premier point : indiquez un point de départ pour la ligne
Spécifiez le point suivant ou [annUler] : <30
Remplacer angle : 30
Spécifiez le point suivant ou [annUler] : indiquez un point
L'angle indiqué verrouille le curseur et l'emporte sur l'accrochage à la grille,
le mode ortho et PolarSnap. La saisie de coordonnées et les accrochages aux
objets l'emportent sur l'option Remplacer angle.

Combinaison et décalage de points et de coordonnées


Pour spécifier une nouvelle position de point, vous pouvez combiner les
coordonnées de plusieurs points ou spécifier des décalages par rapport à des
objets existants.

Combinaison de coordonnées (filtres de coordonnées)


Vous pouvez utiliser les filtres de coordonnées pour extraire une coordonnée
à la fois à partir de positions sur des objets existants.
Les filtres de coordonnées indiquent une nouvelle position de coordonnée en
utilisant la valeur X d'une position, la valeur Y d'une deuxième position et la
valeur Z d'une troisième position. Utilisés conjointement avec les accrochages
aux objets, les filtres de coordonnées permettent d'extraire les coordonnées
d'un objet existant.
Les filtres de coordonnées sont couramment utilisés pour localiser le centre
d'un rectangle et la projection d'un point 3D sur le plan XY du SCU.
Pour définir un filtre sur la ligne de commande, entrez un point et une ou
plusieurs des lettres X, Y et Z. L'entrée suivante est limitée à une valeur de
coordonnée spécifique.

Par exemple : utilisation de filtres de coordonnées dans les objets 2D


Dans l'exemple suivant, le trou du plateau de montage a été centré sur le
rectangle en déterminant les coordonnées X,Y de son centre à partir des milieux
des côtés horizontaux et verticaux du plateau.

Combinaison et décalage de points et de coordonnées | 257


Voici les invites de commande :
Commande : cercle
Spécifiez le centre du cercle ou [3P/2P/Ttr (tan tan rayon)] : .x
de : mil
de : Sélectionnez la ligne horizontale située sur l'arête inférieure de la pièce
de : (YZ nécessaire) : mil
de : Sélectionnez la ligne verticale située sur le côté gauche de la pièce
de : Diamètre/<Rayon> Spécifiez le rayon du trou
Les filtres de coordonnées ne fonctionnent que lorsque le programme vous
demande d'indiquer un point. Si vous essayez d'utiliser un filtre de coordonnées
sur la ligne de commande, un message d'erreur s'affiche.

Par exemple : utilisation de filtres de coordonnées dans les objets 3D


L'exemple suivant montre comment utiliser des filtres de coordonnées pour
créer un objet point au centre d'un objet 3D. Pour plus de clarté, les lignes
masquées ont été supprimées. La valeurX du nouveau point provient du premier
emplacement spécifié, la valeurY du deuxième et la valeurZ du troisième. Les
trois valeurs sont combinées pour former les valeurs de coordonnées du
nouveau point.
Commande : point
Point : .x
du milieu
de l'objet sélectionné (1)
(YZ nécessaires) : .y
du milieu
de l'objet sélectionné (2)
(Z nécessaire) : mil
de l'objet sélectionné (3)

258 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Pour définir un point en 2D à l'aide de filtres de coordonnées
1 En réponse à l'invite demandant de préciser un point, entrez un filtre de
coordonnées (.x ou .y).
Par exemple, entrez .x pour indiquer la valeur X en premier.

2 Pour extraire la première valeur, indiquez un point.


Par exemple, si vous avez entré .x à l'étape 1, la valeur x est extraite de ce
point.

3 Pour extraire la valeur de coordonnée suivante, spécifiez un autre point.


La nouvelle position de point combine les coordonnées extraites des
points spécifiés aux étapes 2 et 3.

REMARQUE Au lieu d'indiquer un point à l'étape 2 ou 3, vous pouvez entrer une


valeur numérique.

Pour définir un point en 3D à l'aide de filtres de coordonnées


1 En réponse à l'invite de saisie d'un point, entrez un filtre de coordonnées
(.x, .y, .z, .xy, .xz ou .yz).
Par exemple, entrez .x pour indiquer la valeur X en premier.

2 Pour extraire la ou les valeurs de coordonnées spécifiées, indiquez un


point.
Par exemple, si vous avez entré .x à l'étape 1, la valeur X est extraite de
ce point.

3 En réponse à l'invite demandant d'indiquer les autres coordonnées,


effectuez l'une des actions suivantes :
■ Extrayez les valeurs des coordonnées restantes en spécifiant un point.

■ Entrez un nouveau filtre de coordonnées et reprenez à l'étape 2.

Par exemple, si vous avez entré .x à l'étape 1, indiquez un deuxième point


pour extraire les coordonnées Y et Z simultanément ou entrez .y ou .z
pour spécifier les valeurs Y et Z séparément.
La nouvelle position de point combine les coordonnées extraites des
points spécifiés aux étapes 2 et 3.

REMARQUE Au lieu d'indiquer un point à l'étape 2 ou 3, vous pouvez entrer une


valeur numérique.

Combinaison de coordonnées (filtres de coordonnées) | 259


Aide-mémoire
Filtres de coordonnées (modificateur de commande)
Combine les valeurs X, Y et Z de différents points pour définir un point
unique.

Repérage de points sur des objets (repérage par accrochage aux


objets)
Vous pouvez dessiner des objets selon des angles précis ou des relations
particulières avec d'autres objets dans les directions indiquées, appelées chemins
d'alignement.

AutoTrack vous permet de dessiner des objets selon des angles précis ou des
relations particulières à d'autres objets. Lorsque vous activez cette fonction,
des chemins d'alignement temporaires vous aident à créer des objets selon des
positions ou des angles précis. AutoTrack comporte deux fonctions de repérage
: le repérage polaire et le repérage de l'accrochage aux objets.
Vous activez et désactivez AutoTrack au moyen des boutons Polaire et Reperobj
de la barre d'état. Utilisez les touches de remplacement temporaire pour activer
ou désactiver le repérage par accrochage aux objets ou pour désactiver tous
les accrochages et les repérages. Reportez-vous à l'illustration du clavier à la
section Remplacement des paramètres d'accrochage aux objets (page 244).
Le repérage automatique par accrochage est étroitement lié aux modes
d'accrochage aux objets. Vous devez activer un mode d'accrochage aux objets
pour pouvoir effectuer un repérage par rapport à un point d'accrochage d'un
objet.

Repérage de l'accrochage aux objets


Le repérage par accrochage aux objets permet d'effectuer un repérage à l'aide
de chemins d'alignement définis par rapport aux points d'accrochage. Les
points acquis affichent un petit signe plus (+) ; vous pouvez acquérir jusqu'à
sept points de repérage simultanément. Une fois un point acquis, les chemins
d'alignement horizontaux, verticaux ou polaires par rapport à ce point
s'affichent dès que vous amenez le curseur dessus. A titre d'exemple, vous
pouvez sélectionner un point sur un chemin défini par rapport à l'extrémité
ou au milieu d'un objet, ou encore au point d'intersection de plusieurs objets.

260 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


REMARQUE Vous pouvez utiliser l'accrochage aux objets perpendiculaire ou
tangent à partir du dernier point choisi dans une commande, même si le repérage
par accrochage aux objets est désactivé.

Dans l'illustration suivante, le mode d'accrochage aux extrémités est activé.


Pour commencer une ligne, cliquez sur son point de départ (1), amenez le
curseur à l'extrémité d'une autre ligne (2) pour acquérir ses coordonnées, puis
placez le curseur sur le chemin d'alignement horizontal afin de positionner
l'extrémité qui vous intéresse pour la ligne à tracer (3).

Modification des paramètres de repérage par accrochage aux objets


Par défaut, le repérage par accrochage aux objets est orthogonal. Les chemins
d'alignement s'affichent selon un angle de 0, 90, 180 ou 270 degrés par rapport
aux points acquis. Vous pouvez cependant utiliser des angles de repérage
polaire à la place. Pour le repérage de l'accrochage aux objets, les objets sont
automatiquement acquis.

Modification de l'affichage des chemins d'alignement


Vous pouvez modifier le mode d'affichage des chemins d'alignement par
AutoTrack, ainsi que la méthode utilisée pour acquérir des points. Par défaut,
les chemins d'alignement se prolongent jusqu'à l'extrémité de la fenêtre de
dessin. Vous pouvez néanmoins opter pour un affichage partiel ou nul de leur
longueur.

Conseils d'utilisation du repérage par accrochage aux objets


En utilisant AutoTrack (repérages par accrochage polaire et par accrochage
aux objets), vous découvrirez des techniques qui facilitent certaines tâches de
conception. En voici quelques-unes.

■ Utilisez les modes d'accrochage aux objets Perpendiculaire, Extrémité et


Milieu avec le repérage par accrochage aux objets pour dessiner jusqu'à des
points perpendiculaires à l'extrémité et au milieu des objets.

Repérage de points sur des objets (repérage par accrochage aux objets) | 261
■ Utilisez les modes d'accrochage aux objets Tangente et Extrémité avec le
repérage par accrochage aux objets pour dessiner jusqu'à des points tangents
aux extrémités des arcs.

■ Utilisez le repérage par accrochage aux objets avec les points de repérage
temporaires. Au message vous invitant à désigner un point, entrez tt, puis
spécifiez un point de repérage temporaire. Un petit + apparaît au niveau
du point. Quand vous déplacez le curseur, les chemins d'alignement
AutoTrack sont affichés par rapport au point temporaire. Pour supprimer
le point, replacez le curseur sur le signe +.

■ Quand vous avez acquis un point d'accrochage à un objet, utilisez la saisie


directe pour spécifier des points à des distances précises le long des chemins
d'alignement, à partir du point d'accrochage à l'objet acquis. Pour spécifier
une invite de point, sélectionnez un accrochage aux objets, déplacez le
curseur pour afficher un chemin d'alignement, puis entrez une distance
au message de commande.

REMARQUE La méthode de saisie directe de la distance n'est pas disponible


lorsque vous utilisez la touche de remplacement temporaire pour le repérage
par accrochage aux objets.

Aide-mémoire
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
AUTOSNAP
Gère l'affichage du marqueur, du magnétisme et de l'info-bulle d'AutoSnap.
POLARMODE
Gère les paramètres de repérage polaire et d'accrochage aux objets.
TRACKPATH
Gère l'affichage des chemins d'alignement du repérage polaire et du repérage
d'accrochage aux objets.

262 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Repérage de la position de points de décalage
Vous pouvez utiliser le repérage pour définir un point en le décalant
verticalement et horizontalement par rapport à une série de points temporaires.
Vous pouvez utiliser la méthode de repérage chaque fois que vous êtes invité
à indiquer un point. Cette fonction utilise le périphérique de pointage pour
définir un point en le décalant verticalement et horizontalement à partir d'une
série de points temporaires. Lorsque vous activez la fonction de repérage et
spécifiez un point de référence initial, le point de référence suivant est limité
à un chemin qui se prolonge verticalement ou horizontalement à partir de ce
point initial. Le sens du décalage est indiqué par la ligne élastique. Pour changer
le sens du décalage, faites passer le curseur par le point de référence. Vous
pouvez utiliser le nombre de points de référence désiré. Généralement, la
fonction de repérage est utilisée conjointement avec les modes d'accrochage
aux objets ou la fonction de saisie de l'écart direct.
Dans cet exemple, la fonction de repérage permet de localiser le centre d'un
rectangle sans faire appel à des droites de référence. Activez la fonction de
repérage et spécifiez le milieu d'une ligne horizontale (1). Faites glisser le
curseur verticalement et spécifiez le milieu d'une ligne verticale (2). Appuyez
sur Entrée pour accepter le point (3) situé au centre du rectangle.

Aide-mémoire
REPERAGE (modificateur de commande)
Indique un point à partir d'une série de points temporaires.

Définition de distances
Pour définir un point, vous pouvez entrer des distances, des décalages et des
intervalles mesurés.

Repérage de la position de points de décalage | 263


Saisie de distances directes
Vous pouvez définir un point en déplaçant le curseur pour indiquer la
direction, puis en saisissant la distance.
La fonction de saisie de l'écart direct permet d'indiquer la longueur d'une ligne
sans taper de coordonnées. Déplacez le curseur à partir d'un point pour indiquer
une direction, puis indiquez l'écart qui sépare le deuxième point du premier.
Vous pouvez entrer des distances calculées et des points à l'aide de la
calculatrice de AutoCAD for Mac (CAL).
Utilisez la saisie d'une distance directe pour désigner des points pour toutes
les commandes qui en demandent plusieurs. Lorsque le mode Ortho ou le
repérage polaire est activé, cette méthode constitue un outil efficace pour
tracer des lignes d'une longueur et d'une direction indiquées ainsi que pour
déplacer ou copier des objets.

REMARQUE La méthode de saisie directe de la distance n'est pas disponible lorsque


vous utilisez la touche de remplacement temporaire pour les modes Ortho,
Repérage par accrochage aux objets ou Repérage polaire.

Voir aussi :

■ Utilisation du repérage polaire et de PolarSnap (page 253)

■ Verrouillage d'un angle pour un point (angle) (page 256)

Aide-mémoire
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
Saisie directe d'une distance (modificateur de commande)
Situe le point suivant à la distance indiquée, dans la direction du curseur.

Décalage par rapport aux points de référence temporaires


Pour pouvez établir un point de référence temporaire comme point de base
pour le décalage des points suivants.
Le modificateur de la commande Depuis établit un point de référence
temporaire comme point de base pour le décalage des points suivants. À la
différence du repérage, cette méthode Depuis ne limite pas le déplacement du

264 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


curseur à un déplacement orthogonal. Cette méthode est généralement utilisée
en combinaison avec les modes d'accrochage aux objets.

Aide-mémoire
DEPUIS (modificateur de commande)
Localise un point décalé par rapport à un point de référence à l'aide d'une
commande.

Définition d'intervalles sur des objets


Vous pouvez marquer des distances égales sur des objets.

Présentation de la définition d'intervalles sur des objets


Vue globale de deux options permettant de marquer des distances égales sur
des objets.
Il est parfois nécessaire d'insérer des symboles (blocs) ou de créer des points à
intervalles réguliers sur un objet.
Vous pouvez

■ Indiquez la longueur des segments (MESURER)

■ Indiquez le nombre de segments de longueur égale (DIVISER)

Ces deux commandes peuvent s'appliquer à des lignes, à des arcs, à des splines,
à des cercles, à des ellipses ou encore à des polylignes. Les deux commandes
vous permettent de spécifier les intervalles en insérant un point ou un bloc.
Si vous indiquez des points sur l'objet mesuré ou divisé, le mode d'accrochage
aux objets Nodal vous permet d'y aligner d'autres objets à intervalles réguliers.
Si vous définissez des blocs, vous pouvez créer des constructions géométriques
précises ou placer des repères personnalisés. Les blocs peuvent être soumis à
une rotation à chaque point d'insertion.
Il est impossible d'insérer un bloc qui n'a pas été préalablement défini dans le
dessin. Les attributs de variables associés au bloc ne sont pas compris lorsque
vous insérez les références du bloc.
Les points ou les blocs que vous dessinez à l'aide des commandes MESURER
ou DIVISER sont placés dans un jeu de sélection. Par conséquent, pour les

Définition d'intervalles sur des objets | 265


modifier immédiatement, il suffit d'utiliser l'option Précédent de la commande
SELECT.

Voir aussi :

■ Utilisation des blocs (page 431)

Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
DIVISER
Crée des points ou des blocs de manière régulière sur la longueur ou le
périmètre d'un objet.
MESURER
Crée des objets ou des blocs point en les espaçant selon des intervalles
spécifiés sur la longueur ou le périmètre d'un objet.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.
PDMODE
Gère l'affichage des objets points.
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points.

Définition d'intervalles réguliers sur des objets


Vous pouvez marquer des longueurs égales depuis une extrémité d'un objet
sélectionné.
La commande MESURER permet de marquer un objet à intervalles réguliers.
Pour délimiter ces segments, vous pouvez insérer des points ou des blocs. Le
dernier segment d'un objet mesuré peut être plus court que l'intervalle spécifié.

266 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Le point de départ des opérations de mesure ou de division dépend du type
d'objet. Dans le cas des lignes ou des polylignes ouvertes, le point de départ
est l'extrémité la plus proche du curseur au moment de la sélection. Dans le
cas des polylignes fermées, il s'agit du point de départ de la polyligne. En
revanche, dans les cercles, il s'agit du point formant, avec le centre du cercle,
un angle égal à celui de la grille d'accrochage. Si, par exemple, l'inclinaison
de la grille d'accrochage est nulle, le cercle débute à la position trois heures et
est défini dans le sens trigonométrique.
Si la marque temporaire de point est affichée sous la forme d'un point unique
(paramètre par défaut), il peut être impossible de voir les intervalles mesurés.
Vous pouvez modifier le style des marqueurs de point à l'aide de la boîte de
dialogue Style de point (DDPTYPE). La variable système PDMODE permet
également de définir l'aspect des marqueurs de point. Par exemple, affectez
une autre valeur à cette variable pour que les marqueurs de point prennent la
forme d'une [Link] variable système PDSIZE détermine la taille des objets
points.

Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
MESURER
Crée des objets ou des blocs point en les espaçant selon des intervalles
spécifiés sur la longueur ou le périmètre d'un objet.
PDMODE
Gère l'affichage des objets points.
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points.

Division d'un objet en segments égaux


Vous pouvez diviser un objet sélectionné en un nombre indiqué de segments
de longueur égale.

Définition d'intervalles sur des objets | 267


Vous pouvez créer plusieurs points ou insérer des blocs à intervalles réguliers
sur un objet. Cette opération ne segmente pas réellement un objet, mais ne
fait qu'identifier l'emplacement des segments pour que vous puissiez les utiliser
comme points de référence géométriques.

Le point de départ des opérations de mesure ou de division dépend du type


d'objet. Dans le cas des lignes ou des polylignes ouvertes, le point de départ
est l'extrémité la plus proche du curseur au moment de la sélection. Dans le
cas des polylignes fermées, il s'agit du point de départ de la polyligne. En
revanche, dans les cercles, il s'agit du point formant, avec le centre du cercle,
un angle égal à celui de la grille d'accrochage. Si, par exemple, l'inclinaison
de la grille d'accrochage est nulle, le cercle débute à la position trois heures et
est défini dans le sens trigonométrique.
Si la marque temporaire de point est affichée sous la forme d'un point unique
(paramètre par défaut), il peut être impossible de voir les segments. Vous
pouvez modifier le style des marqueurs de point à l'aide de la boîte de dialogue
Style de point (DDPTYPE). La variable système PDMODE permet également
de définir l'aspect des marqueurs de point. Par exemple, affectez une autre
valeur à cette variable pour que les marqueurs de point prennent la forme
d'une croix. La variable système PDSIZE détermine la taille des objets points.

Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
DIVISER
Crée des points ou des blocs de manière régulière sur la longueur ou le
périmètre d'un objet.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.

268 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


PDMODE
Gère l'affichage des objets points.
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points.

Extraction d'informations géométriques des objets


Les commandes de renseignements et de calcul peuvent fournir des
informations sur les objets du dessin et fournir des calculs utiles.

Lecture de distances, d'angles et de position de points


Vous pouvez obtenir des informations relatives à la relation entre deux points
spécifiés ou plusieurs points : par exemple, la distance qui les sépare ou l'angle
qu'ils forment dans le plan XY.
Pour déterminer la relation entre des points, vous pouvez afficher les éléments
suivants :

■ La distance qui les sépare

■ L'angle compris entre ces points dans le plan XY

■ L'angle formé par la droite passant par ces deux points et le plan XY

■ La coordonnée X, Y et Z de l'écart vectoriel (delta) qui les sépare

La commande ID indique les coordonnées X, Y et Z du point indiqué.

Voir aussi :

■ Overview of Coordinate Entry

Extraction d'informations géométriques des objets | 269


Aide-mémoire
DISTANCE
Mesure la distance et les angles définis par deux points.
ID
Affiche les valeurs de coordonnées SCU de l'emplacement spécifié.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
DISTANCE
Stocke la distance calculée par la commande DISTANCE.

Obtention des informations sur les propriétés d'aire et


mécaniques
Vous pouvez consulter les propriétés d'aire, de périmètre et de masse définies
par les objets sélectionnés ou par une série de points.
Vous pouvez calculer l'aire et le périmètre d'une série de points. Vous pouvez
également consulter les propriétés d'aire, de périmètre et de masse de n'importe
quels types d'objets.

CONSEIL Utilisez la commande CONTOUR pour calculer rapidement une aire


délimitée par plusieurs objets 2D. La commande CONTOUR permet de choisir un
point dans l'aire afin de créer une région ou une polyligne fermée. Vous pouvez
ensuite utiliser la palette Inspecteur des propriétés ou la commande LISTE pour
trouver l'aire et le périmètre de la région ou de la polyligne.

Utilisation des commandes pour calculer l'aire


A l'aide des commandes MESURERGEOM et AIRE, vous pouvez spécifier une
série de points ou sélectionner un objet dont vous allez calculer l'aire. Pour
faciliter la détermination de l'aire combinée de plusieurs objets, AutoCAD
affiche un total (l'aire cumulative) pendant que vous soustrayez ou ajoutez
une aire au jeu de sélection. Les fenêtres de sélection ou de capture ne peuvent
pas être utilisées dans ce cas.
L'aire totale et le périmètre total sont enregistrés dans les variables système
AREA et PERIMETER.

270 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


En plus de l'aire, la commande MESURERGEOM vous permet d'obtenir des
informations géométriques sur des objets, telles que la distance, le rayon,
l'angle et le volume.

Définition d'une aire


Vous pouvez mesurer l'aire d'une région arbitrairement fermée définie par les
points que vous spécifiez. Ces points doivent se trouver sur un plan parallèle
au plan XY du SCU courant.

Calcul de l'aire, du périmètre ou de la circonférence d'un objet


Vous pouvez calculer l'aire délimitée par les cercles, les ellipses, les polygones,
les polylignes, les régions et les solides 3D AutoCAD, ainsi que la circonférence
ou le périmètre de ces objets. Les informations affichées dépendent du type
d'objet sélectionné :

■ Cercles. Affichage de l'aire et de la circonférence.

■ Ellipses, polylignes fermées, polygones, courbes splines planes fermées et


régions. Affichage de l'aire et du périmètre. Dans le cas des polylignes
épaisses, la surface est définie par la médiane du contour.

■ Objets ouverts comme les courbes splines et les polylignes. Affichage de


l'aire et de la longueur. Dans ce cas, l'aire est calculée en joignant le point
de départ et l'extrémité par une ligne droite.

■ Solides AutoCAD 3D. La surface 3D totale de l'objet est affichée.

Obtention des informations sur les propriétés d'aire et mécaniques | 271


Exemple : calcul d'aires diverses

Aires combinées

Calcul d'aires combinées


Vous pouvez calculer l'aire totale de plusieurs aires en spécifiant des points
ou en sélectionnant des objets. Par exemple, vous pouvez calculer l'aire totale
de pièces sélectionnées sur un plan au sol.

Soustraction d'aires de surfaces combinées


Vous pouvez soustraire plus d'une surface d'une zone combinée lorsque vous
effectuez le calcul. Par exemple, si vous avez calculé l'aire d'un plan de sol,
vous pouvez soustraire l'aire d'une pièce.

Exemple : soustraction d'aires d'un total


Dans l'exemple suivant, la polyligne fermée représente un plateau métallique
percé de deux grand trous. L'aire de la polyligne est d'abord calculée, puis l'aire

272 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


de chaque perçage est soustrait. L'aire et le périmètre ou la circonférence de
chaque objet sont affichés, avec un total cumulé après chaque étape.
L'invite de commande est :
Commande : aire
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Addition/Soustraction] : a
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Soustraction] : o
(Mode ADDITION) Choix des objets : Sélectionnez la polyligne (1)
Aire = 0.34, Longueur = 2.71
Aire totale = 0.34
(Mode ADDITION) Choix des objets : Appuyez sur Entrée
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Soustraction]: s
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Addition]: o
(Mode SOUSTRACTION) Choix des objets : Sélectionnez le cercle du bas (2)
Aire = 0.02, Circonférence = 0.46
Aire totale = 0.32
(Mode SOUSTRACTION) Choix des objets : Sélectionnez le cercle du haut (3)
Aire = 0.02, Circonférence = 0.46
Aire totale = 0.30
(Mode SOUSTRACTION) Sélectionnez le cercle ou la polyligne : Appuyez sur
Entrée
Spécifiez le premier coin ou [Objet/Addition] : Appuyez sur Entrée

Vous pouvez également utiliser la commande REGION pour convertir la plaque


et les perçages en régions, soustraire les perçages, puis utiliser la palette
Inspecteur des propriétés ou la commande LISTE pour connaître l'aire de la
plaque.

CONSEIL Servez-vous de la commande CAL pour effectuer des conversions d'un


système d'unités d'aire dans un autre.

Calcul des propriétés mécaniques


Avec la commande PROPMECA, vous pouvez analyser les propriétés de masse
des solides 3D et des régions 2D, y compris le volume, l'aire, les moments
d'inertie, le centre de gravité, etc. En outre, les résultats des calculs peuvent
être enregistrés dans un fichier texte.

Obtention des informations sur les propriétés d'aire et mécaniques | 273


Voir aussi :

■ Création et combinaison d'aires (régions) (page 308)

■ Présentation des propriétés des objets (page 169)

Aide-mémoire
AIRE
Enregistre la dernière aire calculée par la commande AIRE.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PROPMECA
Calcule les propriétés de masse des régions ou des solides 3D.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
AREA
Enregistre la dernière aire calculée par la commande AIRE.
PERIMETER
Enregistre la dernière valeur de périmètre calculée par la commande AIRE ou
LISTE.

Utilisation d'une calculatrice


Vous pouvez accéder aux fonctions de la calculatrice pendant que vous utilisez
le programme. Vous pouvez utiliser la commande CAL sur la ligne de
commande de manière transparente pendant qu'une commande est active ou
non.

274 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande
Vous pouvez résoudre rapidement des problèmes mathématiques ou définir
des points sur votre dessin, en entrant des expressions dans la calculatrice
depuis la ligne de commande.
La commande CAL donne accès à l'utilitaire de calcul en 3D qui permet de
résoudre des expressions vectorielles (associant des points, des vecteurs et des
nombres) ainsi que des expressions réelles ou entières. Le calculateur traite les
fonctions mathématiques standard. Il offre également un ensemble de
fonctions spécialisées pour les calculs qui font intervenir des points, des
vecteurs et des objets AutoCAD for Mac. Avec la commande CAL, vous pouvez :

■ Définir un vecteur à partir de deux points, sa longueur, la position d'un


vecteur normal (perpendiculaire à l'axe XY) ou un point d'une ligne

■ Calculer une distance, un rayon ou un angle

■ Spécifier un point à l'aide du périphérique de pointage.

■ Déterminer les coordonnées du dernier point ou de la dernière intersection


spécifiés.

■ Utiliser des modes d'accrochage aux objets sous forme de variables dans
une expression.

■ Convertir les coordonnées de points entre les systèmes SCU et SCG.

■ Rechercher les valeurs X, Y, etZ à l'aide de filtres de sélection.

■ Faire pivoter un point autour d'un axe.

Calcul d'expressions
CAL évalue les expressions en respectant les règles de priorité mathématique
standard.

Opérateurs mathématiques par ordre de priorité


Opérateur Opération

() Regroupe des expressions

^ Indique un exposant numérique

*, / Multiplie et divise des valeurs numériques

+, - Additionne et soustrait des valeurs numériques

Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande | 275


Calcul de points
La commande CAL peut servir à calculer une valeur numérique ou la position
d'un point en réponse à une commande.
Par exemple, vous entrerez l'expression (mid+cen)/2 pour désigner un point
situé à mi-chemin du milieu d'une ligne et du centre d'un cercle.
Dans l'exemple suivant, nous utilisons CAL comme outil de construction. Les
expressions que nous avons entrées servent à déterminer le centre du nouveau
cercle, puis à calculer son rayon en sachant qu'il est égal à un cinquième du
rayon du cercle existant.

Voici les instructions de la ligne de commande :


Commande : cercle
Spécifiez le centre du cercle ou [3P/2P/Ttr (tangente tangente rayon)]: 'cal
>> Expression : (mil+cen)/2
>> Sélectionnez un objet pour l'accrochage MIL : Sélectionnez la ligne d'encoche
(1)
>> Sélectionnez un objet pour l'accrochage CEN : Sélectionnez le grand cercle
(2)
Diamètre/<Rayon >: 'cal
>> Expression : 1/5*ray
>> Sélectionnez le cercle, l'arc ou le segment de la polyligne pour la fonction
RAD : Sélectionnez le grand cercle (3)

Pour lancer la calculatrice depuis la ligne de commande


Effectuez l'une des opérations suivantes :
■ Sur la ligne de commande, entrez CAL. Entrez ensuite une expression CAL.

■ Sur l'invite d'une commande en cours, entrez ‘CAL pour lancer la


commande CAL de manière transparente. Entrez ensuite une expression
CAL afin de calculer une valeur pour cette invite.

276 | Chapitre 16 Utilisation des outils de précision


Aide-mémoire
CAL
Evalue des expressions mathématiques et géométriques

Utilisation de la calculatrice depuis la ligne de commande | 277


278
Création d'objets
géométriques 17
Vous pouvez créer une gamme d'objets allant de simples lignes et cercles à des courbes splines
et des ellipses. Pour ce faire, il suffit en général de désigner des points à l'aide du périphérique
de pointage ou d'entrer les coordonnées correspondantes sur la ligne de commande.

Création d'objets linéaires


L'objet le plus simple, la ligne, peut être constitué d'un seul segment ou de
plusieurs segments reliés entre eux.

Création de lignes
Vous pouvez également former une boucle en reliant le premier et le dernier
segment d'une série de lignes.
Vous pouvez attribuer des propriétés aux lignes, dont la couleur, le type de ligne
et l'épaisseur de ligne. Pour de plus amples informations sur les propriétés, voir
Utilisation de propriétés d'objets (page 169)
Vous pouvez spécifier avec précision les emplacements des points d'extrémité
de chaque ligne. Vous pouvez

■ Entrer les coordonnées d'un point d'extrémité à l'aide des coordonnées


absolues ou relatives

■ Spécifier un accrochage aux objets par rapport à un objet existant. Par


exemple, vous pouvez spécifier le centre d'un cercle comme un point
d'extrémité de la ligne

■ Activer l'accrochage à la grille et effectuer l'accrochage à un emplacement

279
Il existe d'autres méthodes de création de lignes. Une technique très efficace
consiste à décaler une ligne par rapport à une ligne existante, puis à la réduire
ou l'étendre pour obtenir la longueur souhaitée.
Utilisez les objets de polyligne à la place des objets de ligne si vous souhaitez
relier les segments en tant qu'objet simple.

Voir aussi :

■ Entrez les coordonnées pour spécifier des points

■ Utilisation de l'accrochage aux objets (page 240)

■ Réglage de la grille et de la résolution (page 247)

■ Création de polylignes (page 280)

■ Décalage d'un objet (page 356)

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

■ Déduction des contraintes géométriques (page 408)

Aide-mémoire

Commands
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
DEMIDROITE
Crée une ligne à partir d'un point jusqu'à l'infini.
DROITE
Crée une ligne de longueur infinie.

Création de polylignes
Une polyligne est une séquence de segments reliés entre eux qui forment un
objet unique. Vous pouvez créer des segments de ligne droite, des segments
d'arc ou une combinaison des deux.

280 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Les polylignes sont idéales pour les applications comportant ce qui suit :

■ Courbes de niveau pour les applications topographiques, isobares et autres


applications scientifiques

■ Diagrammes de câblage et présentation de circuits imprimés

■ Diagrammes de processus et de tuyauterie

■ Profils et chemins d'extrusion pour la modélisation 3D

Les polylignes peuvent être créés avec plusieurs commande, notamment


POLYLIGN, RECTANG, POLYGONE, ANNEAU, CONTOUR et NUAGEREV.
Toutes ces commandes produisent un objet de type LWPOLYLIGNE (polyligne
optimisée).
La commande POLY3D vous permet de créer des polylignes non planaires qui
produisent un objet de type POLYLIGNE. Moins d'options sont disponibles
avec les polylignes 3D.
Une fois que vous avez créé une polyligne, vous pouvez la modifier à l'aide
des poignées ou de la commande PEDIT. Utilisez la commande DECOMPOS
pour convertir des polylignes en segments de ligne et d'arc.

REMARQUE Utilisez la commande SPLINE pour convertir une polyligne lissée créée
avec PEDIT en objet spline.

Création de polylignes épaisses


Vous pouvez tracer des polylignes de diverses largeurs à l'aide des options
Largeur et Demi-larg. Vous pouvez régler la largeur de segments individuels
pour qu'elle aille en s'amincissant. Ces options sont accessibles dès que vous
avez désigné le point de départ de la polyligne.

Création de polylignes | 281


Utilisez les options Largeur et Demi-larg pour régler la largeur des segments
de polylignes suivants. Les valeurs supérieures à zéro produiront des lignes
épaisses qui seront remplies ou dessinées en contour selon que le mode Remplir
est activé ou non.
Les intersections de segments adjacents épais sont généralement biseautées.
Cependant, les segments d'arc non tangents, les angles éloignés ou les segments
utilisant un type de ligne discontinu ne sont pas biseautés.

Création de polylignes à partir des contours d'objets


Vous pouvez créer une polyligne à partir des contours d'objets qui forment
une zone fermée à l'aide de la commande CONTOUR. Une polyligne tracée
de cette façon constitue un objet distinct des objets ayant servi à la créer.
Pour accélérer le processus de sélection des contours dans les dessins complexes
et élaborés, vous pouvez déterminer un groupe de contours candidats appelé
"jeu de contours". Vous créez cet ensemble en sélectionnant les objets à utiliser
pour définir le contour.

Voir aussi :

■ Création de rectangles et de polygones (page 284)

■ Modification d'objets complexes (page 377)

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

■ Contrôle de l'épaisseur des lignes (page 196)

■ Déduction des contraintes géométriques (page 408)

282 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Aide-mémoire

Commands
POLY3D
Crée une polyligne 3D.
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée.
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
REMPLIR
Détermine le remplissage des objets tels que les hachures, les solides 2D et
les polylignes larges.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
POLYGONE
Crée une polyligne fermée équilatérale.
RECTANG
Crée une polyligne rectangulaire.

Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.

Création de polylignes | 283


PLINEGEN
Définit la façon dont sont générés les motifs de type de ligne autour des
sommets d'une polyligne 2D.
PLINETYPE
Spécifie si les polylignes 2D optimisées sont utilisées.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.

Création de rectangles et de polygones


Vous pouvez créer rapidement des rectangles et des polygones réguliers. La
création de polygones vous permet de dessiner facilement des triangles
équilatéraux, des carrés, des pentagones, des hexagones, etc.
Vous pouvez utilisez, le cas échéant, la commande DECOMPOS pour convertir
l'objet polyligne obtenu en lignes.

Création de rectangles
Utilisez la commande RECTANG pour créer des polylignes fermées en forme
de rectangle.

Création de polygones réguliers


Utilisez la commande POLYGONE pour créer des polylignes fermées dont les
côtés sont de longueur égale (comprise entre 3 et 1 024). Les illustrations
suivantes montrent comment des polygones ont été créés en suivant les trois
méthodes proposées. Dans tous les cas, vous devez indiquer deux points.

Voir aussi :

■ Création de polylignes (page 280)

284 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


■ Déduction des contraintes géométriques (page 408)

Aide-mémoire

Commands
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée.
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
POLYGONE
Crée une polyligne fermée équilatérale.
RECTANG
Crée une polyligne rectangulaire.

Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.
POLYSIDES
Définit le nombre de côtés par défaut pour la commande POLYGONE.
SNAPANG
Définit l'angle de rotation de la grille standard et de la grille d'accrochage
pour la fenêtre courante en fonction du SCU courant.

Création d'objets multilignes


Les multilignes se composent de lignes parallèles, appelées éléments.

Création d'objets multilignes | 285


Lors de la création d'une multiligne, vous pouvez utilisez le style STANDARD
qui comporte deux éléments ou indiquer un style précédemment défini. Vous
pouvez également changer la justification et l'échelle de la multiligne avant
de commencer à dessiner.
La justification de la multiligne détermine de quel côté du curseur est dessinée
la multiligne et si cette dernière est centrée par rapport au curseur.
L'échelle de la multiligne contrôle la largeur totale de la multiligne exprimée
dans l'unité courante. Cette échelle est indépendante de celle qui est appliquée
aux types de ligne. Si vous changez l'échelle de la multiligne, il est conseillé
de redéfinir en conséquence l'échelle appliquée aux types de ligne, afin d'éviter
que les tirets et les points ne soient disproportionnés.

Définition des styles de multilignes


Les styles permettent de définir le nombre d'éléments et les propriétés de
chacun de ces éléments. Les propriétés des multilignes se composent

■ Du nombre total d'éléments et de leur positionnement

■ De la distance de décalage de chaque élément par rapport au milieu de la


multiligne

■ De la couleur et du type de ligne de chaque élément

■ De la visibilité des lignes, appelées jointures, apparaissant à chaque sommet.

■ Du type d'extrémités utilisées

■ De la couleur du remplissage de l'arrière-plan de la multiligne

Les éléments dont le décalage est positif apparaissent sur un côté au milieu
de la multiligne ; les éléments avec un décalage négatif s'affichent de l'autre
côté au milieu de la multiligne.

Voir aussi :

■ Modification des multilignes (page 389)

286 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Aide-mémoire

Commands
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
MLIGNE
Crée des lignes parallèles multiples.
MLSTYLE
Crée, modifie et gère les styles de multilignes.

Variables système
CMLSTYLE
Définit le style de multiligne qui régit l'apparence de la multiligne.

Création de dessins à main levée


Cette technique est particulièrement pratique pour créer des contours irréguliers
ou pour numériser un dessin sur papier.
Créez des esquisses à main levée avec la commande MAINLEV. Les esquisses
à main levée contiennent de nombreux segments de ligne qui sont convertis
en une ligne, une polyligne ou une spline.
Dans le cas des splines, vous pouvez déterminer l'ajustement de leur courbe
à l'esquisse à main levée.
Pour tout type d'esquisse, définissez la longueur minimale (incrément) des
segments de ligne. Plus les segments sont petits, plus le dessin obtenu est
précis, mais plus la taille du fichier augmente.
Avant de commencer un dessin à main levée, vérifiez la variable système
CELTYPE afin de vous assurer que le type de ligne courant est DUCALQUE.
Lorsque vous esquissez à l'aide de lignes à points ou à tirets, les plus petits
segments de ligne peuvent devenir invisibles.

Création de dessins à main levée | 287


Aide-mémoire

Commands
MAINLEV
Crée une série de segments de droite à main levée.

Variables système
SKETCHINC
Définit l'incrément d'enregistrement pour la commande MAINLEV.
SKPOLY
Indique si la commande MAINLEV génère des lignes, des polylignes ou des
splines.
SKTOLERANCE

Création d'objets constitués de courbes


Les arcs, les cercles, les polylignes, les anneaux, les ellipses et les splines sont
des objets constitués de courbes.

Création d'arcs
Pour créer un arc, vous pouvez indiquer différentes combinaisons comprenant
le centre, l'extrémité, le point de départ, le rayon, l'angle, la longueur de corde
et la direction.
Il existe différents moyens de créer des arcs. Sauf en ce qui concerne la première
méthode, les arcs sont tracés en sens trigonométrique à partir du point de
départ vers l'extrémité.

288 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Création d'arcs en indiquant trois points
Vous pouvez créer des arcs en spécifiant trois points. Dans l'exemple suivant,
le point de départ de l'arc est accroché à l'extrémité de la ligne. Le deuxième
point de l'arc est accroché au cercle du milieu.

Création d'arcs en indiquant le point de départ, le centre et l'extrémité


Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, un centre et un
troisième point déterminant l'extrémité.
La distance séparant le point de départ et le centre détermine le rayon.
L'extrémité est déterminée par une droite passant par le centre et le troisième
point. L'arc obtenu est toujours créé dans le sens inverse des aiguilles d'une
montre en partant du point de départ.
En utilisant différentes options, vous pouvez spécifier le point de départ ou
le centre en premier.

Création d'arcs en indiquant le point de départ, le centre et l'angle


Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, un centre et un angle
décrit.
La distance séparant le point de départ et le centre détermine le rayon. L'autre
extrémité de l'arc est déterminée en spécifiant un angle décrit dont le sommet
est le centre de l'arc. L'arc obtenu est toujours créé dans le sens inverse des
aiguilles d'une montre en partant du point de départ.

Création d'arcs | 289


En utilisant différentes options, vous pouvez spécifier le point de départ ou
le centre en premier.

L'angle décrit détermine l'extrémité de l'arc. Utilisez la méthode Départ, fin,


angle lorsque vous connaissez les deux extrémités de l'arc, mais pas son centre.

Création d'arcs en indiquant le point de départ, le centre et la longueur


Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, un centre et une
longueur de corde.
La distance séparant le point de départ et le centre détermine le rayon. L'autre
extrémité de l'arc est déterminée en spécifiant la longueur de corde entre le
point de départ et l'extrémité de l'arc. L'arc obtenu est toujours créé dans le
sens inverse des aiguilles d'une montre en partant du point de départ.
En utilisant différentes options, vous pouvez spécifier le point de départ ou
le centre en premier.

La longueur de corde de l'arc détermine l'angle décrit.

290 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Création d'arcs en indiquant le point de départ, l'extrémité et l'angle
Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, une extrémité et un
angle décrit.
L'angle décrit entre les extrémités de l'arc détermine le centre et le rayon de
l'arc.

Création d'arcs en indiquant le point de départ, l'extrémité et la direction


Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, une extrémité et
une direction tangente au point de départ.
La direction tangente peut être spécifiée en désignant un point sur la tangente
désirée, ou en indiquant un angle. Vous pouvez déterminer quelle extrémité
contrôle la tangente en modifiant l'ordre dans lequel vous spécifiez les points
de départ et de fin.

Création d'arcs en indiquant le point de départ, l'extrémité et le rayon


Vous pouvez créer un arc en utilisant un point de départ, une extrémité et un
rayon.
La direction de la voûte de l'arc est déterminée par l'ordre dans lequel vous
spécifiez ses extrémités. Vous pouvez spécifier le rayon en le saisissant
directement ou en désignant un point à la distance correspondant au rayon
voulu.

Création de lignes et d'arcs tangents.


Pour tracer une ligne tangente à l'arc à partir de l'extrémité du dernier arc
dessiné, exécutez la commande LIGNE et appuyez sur la touche Entrée lorsque
l'invite Spécifiez le premier point s'affiche. Il suffit de spécifier la longueur de
la ligne.

Création d'arcs | 291


Juste après avoir créé une ligne ou un arc, vous pouvez dessiner un arc tangent
sur une des extrémités en lançant la commande ARC et en appuyant sur Entrée
à l'invite Spécifiez le point de départ. Il vous suffit de désigner l'extrémité du
nouvel arc.

Voir aussi :

■ Création de polylignes (page 280)

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

Aide-mémoire

Commands
ARC
Crée un arc de cercle.
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.

Variables système
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
LASTANGLE
Stocke l'angle de fin du dernier arc entré, par rapport au plan XY du SCU en
cours dans l'espace courant.

292 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


WHIPARC
Détermine si l'affichage des cercles et des arcs est lissé.

Création de cercles
Pour créer des cercles, vous pouvez définir différentes combinaisons
comprenant le centre, le rayon, le diamètre, des points de la circonférence et
des points situés sur d'autres objets.
Vous pouvez créer un cercle de plusieurs façons. La méthode par défaut consiste
à spécifier le centre et le rayon. L'illustration présente trois autres manières
permettant de dessiner un cercle.

Création d'un cercle tangent à d'autres objets


Le point de tangence est le point où deux objets se touchent sans se croiser.
Pour créer un cercle tangent à d'autres objets, sélectionnez l'objet, puis spécifiez
le rayon du cercle. Dans l'illustration ci-dessous, le cercle en gras est celui en
cours de traçage, et les points 1 et 2 sont les points des objets auxquels le cercle
est tangent.

Création de cercles | 293


Pour créer un cercle tangent à trois points, sélectionnez l'option d'accrochage
aux objets Tangent (ACCROBJ), puis créez le cercle à l'aide de la méthode des
trois points.

Voir aussi :

■ Utilisation de l'accrochage aux objets (page 240)

■ Dessin de cercles isométriques (page 1005)

Aide-mémoire

Commands
CERCLE
Crée un cercle.
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.

Variables système
CIRCLERAD
Définit le rayon de cercle par défaut.
WHIPARC
Détermine si l'affichage des cercles et des arcs est lissé.

Création d'arcs à base de polylignes


Une polyligne est une séquence de segments de ligne reliés entre eux créés
comme un objet unique. Vous pouvez créer des segments de ligne droite, des
segments d'arc ou une combinaison des deux.

294 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Les lignes à segments multiples présentent des possibilités d'édition non
disponibles pour les lignes simples. Par exemple, vous pouvez modifier leur
largeur et leur courbure. Vous pouvez modifier la polyligne que vous venez
de créer à l'aide de la commande PEDIT ou la convertir en segments de droite
et d'arc à l'aide de la commande DECOMPOS. Vous pouvez

■ Convertir une polyligne lissée en spline réelle à l'aide de la commande


SPLINE

■ Utiliser des polylignes fermées pour créer un polygone

■ Créer une polyligne à partir des contours d'objets qui se chevauchent

Création de polylignes à base d'arcs


Lorsque vous tracez un segment d'arc, celui-ci commence obligatoirement à
partir de l'extrémité du segment précédent. Vous pouvez définir l'angle, le
centre, la direction ou le rayon de l'arc. Vous pouvez également terminer l'arc
en désignant un deuxième point et un point final.

Création de polylignes fermées


Vous pouvez créer un polygone en dessinant une polyligne fermée. Pour fermer
une polyligne, précisez le point de départ du dernier côté de l'objet, entrez c
(Clore) et appuyez sur la touche Entrée.

Création de polylignes épaisses


Vous pouvez tracer des polylignes de diverses largeurs à l'aide des options
Largeur et Demi-larg. Vous pouvez régler la largeur de segments individuels
pour qu'elle aille en s'amincissant. Ces options sont accessibles dès que vous
avez désigné le point de départ de la polyligne.

Utilisez les options Largeur et Demi-larg pour régler la largeur des segments
de polylignes suivants. Une largeur de zéro (0) crée une ligne mince. Les valeurs
supérieures à zéro produiront des lignes épaisses qui seront remplies ou
dessinées en contour selon que le mode Remplir est activé ou non. L'option
Demi-larg règle l'étendue d'une polyligne épaisse en spécifiant la distance
entre son centre et son arête.

Création d'arcs à base de polylignes | 295


Effilage
Lorsque vous utilisez l'option Largeur, il vous est demandé d'indiquer la largeur
de départ et de fin du segment de ligne. Si vous entrez des valeurs différentes,
vous pouvez obtenir une polyligne effilée. Les points de départ et de fin des
segments d'une polyligne épaisse se situent au centre de la ligne. Les
intersections de segments adjacents épais sont généralement biseautées.
Cependant, les segments d'arc non tangents, les angles éloignés ou les segments
utilisant un type de ligne discontinu ne sont pas biseautés.

Création de polylignes à partir des contours d'objets


Vous pouvez créer une polyligne à partir des contours d'objets qui se
chevauchent et forment une zone fermée. Une polyligne tracée de cette façon
constitue un objet distinct des objets ayant servi à la créer. Vous pouvez la
modifier de la même façon que toute autre polyligne.
Pour accélérer le processus de sélection des contours dans les dessins complexes
et élaborés, vous pouvez déterminer un groupe de contours candidats appelé
"jeu de contours". Vous créez cet ensemble en sélectionnant les objets à utiliser
pour définir le contour.

Voir aussi :

■ Modification des splines (page 383)

■ Modification des polylignes (page 379)

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

■ Contrôle de l'épaisseur des lignes (page 196)

■ Déduction des contraintes géométriques (page 408)

296 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Aide-mémoire

Commands
POLY3D
Crée une polyligne 3D.
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée.
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.

Variables système
FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
PLINEGEN
Définit la façon dont sont générés les motifs de type de ligne autour des
sommets d'une polyligne 2D.
PLINETYPE
Spécifie si les polylignes 2D optimisées sont utilisées.

Création d'arcs à base de polylignes | 297


PLINEWID
Indique la largeur de polyligne par défaut.

Création d'anneaux
Les anneaux sont des couronnes remplies ou des disques qui sont, en réalité,
des polylignes fermées auxquelles on a attribué une largeur.
Pour créer un anneau, vous devez définir les diamètres interne et externe, ainsi
que le centre. Vous pouvez dessiner plusieurs exemplaires d'anneaux de même
diamètre en indiquant simplement leurs centres respectifs. Pour obtenir un
disque, il suffit de spécifier un diamètre interne de 0.

Aide-mémoire

Commandes
ANNEAU
Crée un cercle plein ou un anneau épais.
REMPLIR
Détermine le remplissage des objets tels que les hachures, les solides 2D et
les polylignes larges.

Variables système
DONUTID
Définit la valeur par défaut du diamètre interne d'un anneau.
DONUTOD
Définit la valeur par défaut du diamètre externe d'un anneau.

298 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


FILLMODE
Indique si les hachures et les remplissages, les solides 2D et les polylignes
larges sont remplis.

Création d'ellipses
Deux éléments sont responsables de la forme que prend une ellipse, à savoir
les deux axes qui en définissent la longueur et la largeur. L'axe le plus long est
appelé "grand axe", par opposition à l'autre axe appelé "petit axe".

L'illustration ci-dessous montre deux ellipses créées en spécifiant l'axe et la


distance. Le troisième point spécifie seulement une distance et ne désigne pas
nécessairement l'extrémité de l'axe.

Si vous travaillez sur des plans isométriques pour simuler un dessin en 3D,
vous pouvez utiliser des ellipses pour représenter des cercles isométriques vus
sous un angle oblique. Activez tout d'abord la résolution isométrique dans la
boîte de dialogue Paramètres de dessin (commande PARAMDESS).

Voir aussi :

■ Dessin de cercles isométriques (page 1005)

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

Création d'ellipses | 299


Aide-mémoire

Commandes
ELLIPSE
Crée une ellipse ou un arc elliptique.

Variables système
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
PELLIPSE
Définit le type d'ellipse créé par la commande ELLIPSE.

Création de courbes splines


Une spline est une courbe régulière passant par ou à proximité d'un jeu de
points ayant une incidence sur la forme de la courbe.
La commande SPLINE crée des courbes NURBS (Non-Uniform Rational
B-splines) que nous appellerons des splines pour plus de simplicité.
Par défaut, une spline est une combinaison de segments de courbe de
polynômes de degré 3 (cubiques). Les splines cubiques sont les plus souvent
utilisées et correspondent aux splines créées manuellement à l'aide de fines
lattes en bois modelées par des poids sur les points de données.
Par exemple, la commande SPLINE a été utilisée pour créer une limite de l'allée
en béton qui s'étend entre le passage et la maison, comme indiqué.

300 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Les splines permettent également de créer des solides et des surfaces dans le
cadre de la modélisation 3D. Pour plus d'informations, voir Création de solides
et de surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475).

Utilisation des sommets de contrôle et des points de lissage


Vous pouvez créer ou modifier des splines à l'aide des sommets de contrôle ou
des points de lissage. La spline de gauche affiche les sommets de contrôle le
long d'un polygone de contrôle et la spline de droite affiche les points de lissage.

Les options disponibles de la commande SPLINE dépendent de la méthode


utilisée pour créer la spline.
Les commandes AFFICHERSC et MASQUERSC déterminent si les sommets de
contrôle apparaissent sur une spline, même lorsque la spline n'est pas
sélectionnée.
Utilisez la poignée triangulaire sur une spline sélectionnée pour passer de
l'affichage des sommets de contrôle à l'affichage des points de lissage, et
inversement. Vous pouvez utiliser les poignées rondes et carrées pour modifier
une spline sélectionnée. Pour plus d'informations, voir Modification des splines
(page 383).

IMPORTANT Basculer de l'affichage des sommets de contrôle à l'affichage des


points de lissage modifie automatiquement la spline sélectionnée au degré 3. En
conséquence, les splines créées à l'aide d'équations de degré supérieur sont
susceptibles d'être modifiées.

Création de courbes splines | 301


Création de splines à l'aide de sommets de contrôle
Lorsque vous créez des splines à l'aide de sommets de contrôle, les points que
vous spécifiez affichent des lignes temporaires entre eux, formant un polygone
de contrôle qui détermine la forme de la spline.
Une fois la spline créée, de nombreux utilisateurs préfèrent modifier sa forme
à l'aide des sommets de contrôle en raison de la précision offerte par cette
méthode. Avec cette méthode, vous pouvez également spécifier des polynômes
de degrés inférieurs ou supérieurs, notamment de degrés 1 (linéaire), 2
(quadratique), 3 (cubique), et ainsi de suite jusqu'au degré 10.

Création de splines à l'aide de points de lissage


Lorsque vous créez des splines à l'aide de points de lissage, la courbe obtenue
passe par les points spécifiés et est déterminée par l'espacement des noeuds
mathématiques dans la courbe.
Vous pouvez choisir l'espacement de ces noeuds à l'aide de l'option Paramétrage
de noeud, ce qui permet de créer des courbes différentes, comme illustré dans
l'exemple.

REMARQUE Il n'existe aucune solution idéale de paramétrage de noeud pour tous


les cas. Le recours au paramétrage de longueur de corde est courant et le
paramétrage de racine carrée (centripète) améliore souvent les courbes en fonction
du jeu de données.

Lorsque la tolérance est définie sur 0, la spline passe directement par les points
de lissage. Avec des valeurs de tolérance supérieures, la spline passe à proximité
des points de lissage. Si vous le souhaitez, vous pouvez spécifier la direction
de la tangente de la spline à chaque extrémité.

REMARQUE La méthode de point de lissage produit toujours une spline de degré 3.

302 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Cas spéciaux
Vous pouvez créer une spline de forme parabolique en spécifiant une spline
de degré 2 créée avec 3 sommets de contrôle, comme indiqué sur la gauche.
Les splines de degré 3 créées à l'aide de 4 sommets de contrôle ont la même
forme que les courbes de Bézier de degré 3, comme indiqué sur la droite.

Il est possible de fermer une spline en faisant coïncider les extrémités et en


les rendant tangentes (continuité C1).

REMARQUE Dans la mesure où les courbes périodiques ne sont pas prises en


charge, les splines fermées et les surfaces 3D créées à partir de splines fermées
risquent de se courber lorsque leur forme est modifiée.

Une méthode héritée pour créer des approximations de B-splines consiste à


créer une polyligne, puis à générer une polyligne lissée à l'aide de l'option
Spline de la commande PEDIT.

Voir aussi :

■ Modification des splines (page 383)

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

■ Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475)

Création de courbes splines | 303


Aide-mémoire

Commandes
MASQUERSC
Désactive l'affichage des sommets de contrôle pour toutes les surfaces et les
courbes NURBS.
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
SPLINE
Crée une B-spline régulière passant par ou à proximité d'un jeu de points
ayant une incidence sur la forme de la courbe.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.

Variables système
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.

Création d'hélices
Une hélice est une spirale 2D ou 3D ouverte.
Vous pouvez utiliser une hélice comme trajectoire avec la commande
BALAYAGE. Par exemple, vous pouvez avoir besoin de balayer un cercle le
long de la trajectoire hélicoïdale afin de créer un modèle solide d'un ressort.
Lorsque vous créez une hélice, vous pouvez spécifier ce qui suit :

■ Rayon de base

304 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


■ Rayon supérieur

■ Hauteur

■ Nombre de tours

■ Hauteur des tours

■ Direction du basculement

Si vous spécifiez la même valeur pour le rayon de base et le rayon supérieur,


vous créez une hélice cylindrique. Par défaut, le rayon supérieur est défini avec
la même valeur que le rayon de base. Vous ne pouvez pas spécifier la valeur
0 pour le rayon de base et le rayon supérieur.
Si vous indiquez des valeurs différentes pour le rayon supérieur et le rayon de
base, vous créez une hélice conique.
Si vous définissez une valeur de hauteur de 0, vous créez une spirale 2D plate.

REMARQUE Une hélice est une spline approximative d'une véritable hélice. Il se
peut que les valeurs de longueur ne soient pas entièrement exactes. Cependant,
lorsque vous utilisez une hélice comme trajectoire de balayage, les valeurs obtenues
sont précises, quelle que soit l'approximation.

Voir aussi :

■ Modification des hélices (page 387)

■ Création d'un solide ou d'une surface par balayage (page 481)

Aide-mémoire

Commandes
HELICE
Crée une spirale 2D ou un ressort 3D.

Création de géométries de construction et de référence


Les droites et les points de référence sont des objets temporaires qui aident à
dessiner de façon plus précise.

Création de géométries de construction et de référence | 305


Création de points de référence
Les objets points trouvent leur utilité en tant que nœuds ou géométrie de
référence pour l'accrochage aux objets et les décalages relatifs.
Non seulement vous pouvez définir le style du point, mais aussi sa taille
exprimée par rapport aux dimensions de l'écran ou en unités absolues. La
modification des styles de points offre différents avantages :

■ Ils sont plus faciles à voir et à différencier des points de la grille

■ Influence l'affichage de tous les points dans un dessin

■ La commande REGEN est indispensable pour afficher la modification

Aide-mémoire

Commandes
DDPTYPE
Définit le style d'affichage et la taille des objets points.
POINT
Crée un objet point.

Variables système
PDMODE
Gère l'affichage des objets points.
PDSIZE
Définit la taille d'affichage des objets points.

Création de droites (et de demi-droites)


Les lignes infinies dans l'une ou les deux directions, appelées respectivement
droites et demi-droites, peuvent servir de référence pour la création d'objets.
Ainsi, vous pouvez utiliser des droites pour localiser le centre d'un triangle,
préparer des vues multiples d'un même élément ou définir des points
d'intersection temporaires à utiliser avec les modes d'accrochage aux objets.
Les lignes infinies ne modifient pas les limites du dessin. Par conséquent, leur
nature infinie n'a aucune incidence sur les zooms ou les points de visualisation,

306 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


et les commandes qui affichent toute l'étendue du dessin n'en tiennent pas
compte. Vous pouvez faire pivoter, déplacer et copier les lignes infinies comme
pour tout autre objet. Il est recommandé de créer les lignes infinies sur un
calque de référence pouvant être gelé ou désactivé avant le traçage.

Droites
Une ligne de construction (également appelée droite) peut être placée en tout
point de l'espace 3D. Son orientation peut être définie de plusieurs manières.
La méthode par défaut de création de la ligne utilise deux points : indiquez
deux points pour définir l'orientation. Le premier point, ou point initial, est
le "milieu" de la droite, c'est-à-dire le point auquel le mode d'accrochage aux
objets Milieu accroche le curseur.
Voici les autres modes de dessin d'une droite :

■ Horizontale et Verticale (Hor/Ver). Permettent de dessiner des droites


passant par un point indiqué et parallèles à l'axe des X ou des Y du SCU
courant.

■ Angle. Permet de dessiner une droite de deux façons. Vous pouvez soit
sélectionner une ligne de référence et indiquer l'angle de la droite par
rapport à cette ligne, soit créer une droite selon un angle spécifique par
rapport à l'axe horizontal en indiquant un angle, puis un point par lequel
doit passer la droite.

■ Bissectrice. Ce mode consiste à dessiner la bissectrice d'un angle indiqué.


Vous devez indiquer le sommet de l'angle et les directions qui le définissent.

■ Décalage. Permet de définir une droite parallèle à la ligne de base


sélectionnée. Vous devez spécifier la distance entre la ligne de base et la
droite, puis sélectionner la ligne de base et indiquer le demi-plan où la
droite devra être dessinée.

Demi-droites
Une demi-droite est une ligne qui s'étend d'un point (que vous indiquez) à
l'infini dans l'espace tridimensionnel. Contrairement aux droites qui s'étendent
à l'infini dans les deux sens, les demi-droites ne s'étendent à l'infini que dans
un sens. Remplacez les droites par des demi-droites pour améliorer la lisibilité
de dessins trop denses. Les commandes qui affichent l'étendue du dessin ne
tiennent pas compte des demi-droites, tout comme elles ne tiennent pas
compte des droites.

Création de droites (et de demi-droites) | 307


Aide-mémoire

Commandes
DEMIDROITE
Crée une ligne à partir d'un point jusqu'à l'infini.
DROITE
Crée une ligne de longueur infinie.

Création et combinaison d'aires (régions)


Les régions sont des zones délimitées 2D disposant de propriétés physiques
telles que des centres de gravité ou des centres d'inertie. Vous pouvez combiner
des régions existantes en une seule région complexe.
Les régions peuvent être utilisées pour les opérations suivantes :

■ l'extraction d'informations de conception (surfaces et centres de gravité,


par exemple) à l'aide de PROPMECA ;

■ l'application de hachures et d'un ombrage ;

■ la combinaison d'objets simples en objets plus complexes à l'aide


d'opérations booléennes.

308 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Vous pouvez créer des régions à partir d'objets qui forment des boucles fermées.
Les boucles peuvent être constituées d'une combinaison de lignes, polylignes,
cercles, arcs, ellipses, arcs elliptiques et splines délimitant une zone.
Vous créez des régions à l'aide de la commande REGION pour convertir un
objet fermé en région, et de la commande CONTOUR pour créer une région
à partir d'une zone fermée par des objets. Vous pouvez combiner des régions
par unification, soustraction ou intersection.
Objets combinés à l'aide de UNION :

Objets combinés à l'aide de SOUSTRACTION :

Objets combinés à l'aide de INTERSECT :

Création et combinaison d'aires (régions) | 309


Contours incorrects
Lorsqu'il est impossible d'identifier un contour, il se peut que le point interne
indiqué ne figure pas à l'intérieur de la zone fermée. Avec la commande
CONTOUR, des cercles rouges s'affichent autour des extrémités déconnectées
pour identifier les espaces dans le contour.

Les cercles rouges ne disparaissent pas lorsque vous quittez la commande . Ils
sont supprimés lorsque vous spécifiez une limite fermée ou lorsque vous utilisez
REDESS, REGEN ou REGNTOUT.

Aide-mémoire

Commandes
CONTOUR
Crée une région ou une polyligne à partir d'une zone fermée.
INTERSECT
Crée un solide 3D, une surface ou une région 2D à partir des solides, des
surfaces ou des régions qui se chevauchent.
PROPMECA
Calcule les propriétés de masse des régions ou des solides 3D.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.
SOUSTRACTION
Combine les solides 3D ou régions 2D sélectionnés par soustraction.

310 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


UNION
Combine les solides 3D, surfaces ou régions 2D sélectionnés par addition.

Variables système
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.

Création de nuages de révision


Les nuages de révision sont des polylignes constituées d'arcs séquentiels. Ils
attirent l'attention sur des parties d'un dessin lors de la révision.
Si vous révisez ou annotez des dessins, la fonction NUAGEREV, qui met en
évidence vos modifications, vous permettra d'améliorer votre productivité.
NUAGEREV crée une polyligne d'arcs séquentiels qui forment un objet en
forme de nuage. Vous pouvez sélectionner un style pour un nuage de révision
: Normal ou Calligraphie. Si vous choisissez Calligraphie, le nuage de révision
semble avoir été dessiné avec une plume calligraphique.
Vous pouvez créer un nuage de révision à partir de rien, ou convertir en nuage
de révision un objet fermé, comme un cercle, une ellipse, une polyligne fermée
ou une spline fermée. Lorsque vous convertissez un objet en nuage de révision,
l'objet original est supprimé si la variable système DELOBJ est définie sur 1
(valeur par défaut).
Vous pouvez définir les valeurs par défaut minimale et maximale pour les
longueurs d'arc d'un nuage de révision. Lorsque vous dessinez un nuage de
révision, vous pouvez faire varier la taille des arcs en choisissant des points
pour les segments d'arc les plus petits. Vous pouvez modifier les longueurs des
arcs et des cordes d'un nuage de révision en ajustant les points choisis.
NUAGEREV enregistre la dernière longueur d'arc utilisée sous forme de multiple
de la variable système DIMSCALE afin de garantir la cohérence de dessins
ayant des facteurs d'échelle différents.

Création de nuages de révision | 311


Avant de lancer la commande, assurez-vous que vous visualisez l'intégralité
de la zone à dessiner en contour à l'aide de NUAGEREV. NUAGEREV n'est pas
conçue pour accepter les fonctions de panoramique et de zoom transparent
en temps réel.

Aide-mémoire

Commandes
NUAGEREV
Crée un nuage de révision à l'aide d'une polyligne.

Variables système
DIMSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux variables de cotation qui
spécifient des tailles, des distances ou des décalages.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.

312 | Chapitre 17 Création d'objets géométriques


Modification d'objets
existants 18
Vous pouvez sélectionner des objets, visualiser et modifier les propriétés des objets et, enfin,
apporter des modifications générales ou spécifiques à un objet.

Choix des objets


Vous disposez d'un vaste éventail d'options pour sélectionner les objets à
modifier.

Choix des différents objets


A l'invite Choix des objets, vous pouvez sélectionner un ou plusieurs objets
séparément.

Utilisation du curseur de la cible de sélection


Lorsque le curseur carré de la cible de sélection est en position pour sélectionner
un objet, l'objet est mis en surbrillance. Cliquez sur l'objet à sélectionner.
Vous pouvez gérer la taille de la cible de sélection dans l'onglet Curseur et
sélection de la boîte de dialogue Préférences de l'application.

Sélection d'objets voisins


Il est difficile de sélectionner des objets lorsqu'ils sont très proches ou superposés.
L'exemple suivant montre deux lignes et un cercle se trouvant dans le champ
de la cible de sélection.

313
Si l'aperçu de sélection est activé, vous pouvez passer les objets en revue en
plaçant le pointeur sur un objet pour le mettre en surbrillance, puis tout en
maintenant la touche MAJ enfoncée, appuyez sur la touche ESPACE de manière
continuer. Lorsque l'objet requis est mis en surbrillance, cliquez avec le bouton
gauche pour le sélectionner.
Si l'aperçu de sélection est désactivé, maintenez enfoncées les touches MAJ +
ESPACE et cliquez pour passer en revue ces objets, l'un après l'autre, jusqu'à
ce que celui qui vous intéresse soit sélectionné. Appuyez sur ECHAP pour
désactiver ce mode.

Suppression d'objets de la sélection


Supprimez les objets du jeu de sélection courant en maintenant la touche MAJ
enfoncée et en les sélectionnant de nouveau.

Voir aussi :

■ Modification de sous-objets 3D (page 605)

■ Modification des surfaces et des solides composés (page 620)

Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
3DSELECTIONMODE
Contrôle la priorité de sélection des objets se recouvrant visuellement et
physiquement lors de l'utilisation des styles visuels 3D.

314 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


HIGHLIGHT
Gère la mise en surbrillance des objets ; n'affecte pas les objets sélectionnés
avec des poignées.
LEGACYCTRLPICK
Spécifie les touches pour le cycle de sélection et le comportement de la
combinaison Ctrl-clic.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.

Choix de plusieurs objets


A l'invite Choix des objets, vous pouvez sélectionner de nombreux objets en
même temps.

Indication d'une zone de sélection rectangulaire


Indiquez les coins opposés pour définir une zone rectangulaire. La couleur de
l'arrière-plan à l'intérieur de la zone change et devient transparente. La direction
dans laquelle vous faites glisser le curseur du premier point au coin opposé
détermine les objets à sélectionner.

■ Sélection de la fenêtre. Faites glisser le curseur de gauche à droite pour


sélectionner uniquement les objets entièrement entourés par la zone
rectangulaire.

■ Sélection de l'intersection. Faites glisser le curseur de droite à gauche pour


sélectionner les objets entourés ou capturés par la fenêtre rectangulaire.

Choix de plusieurs objets | 315


Avec la méthode de sélection de la fenêtre, la totalité de l'objet doit
habituellement être comprise dans l'aire de sélection rectangulaire. Cependant,
si un objet associé à un type de ligne non continu (pointillé) n'est que
partiellement visible dans la fenêtre AutoCAD et si tous les vecteurs visibles
du type de ligne peuvent tenir dans la zone de sélection, la totalité de l'objet
est sélectionnée.

Indication d'une zone de sélection de forme irrégulière


Indiquez des points pour définir une zone de forme irrégulière. Utilisez la
fenêtre polygone mini pour sélectionner les objets entièrement entourés par
la zone de sélection. Utilisez la sélection polygone de capture pour sélectionner
les objets que la zone de sélection entoure ou capture.

316 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Indication d'un trajet de sélection
Utilisez un trajet de sélection dans un dessin complexe. Un trajet de sélection
ressemble à une polyligne et sélectionne uniquement les objets qu'il traverse.
Le circuit illustré ci-dessous nous montre un trajet sélectionnant plusieurs
composants.

Utilisation des autres options de sélection


Vous pouvez voir d'autres options de sélection en entrant ? à l'invite Choix
des objets. Pour avoir une description de chacune de ces options, voir SELECT.

Suppression de plusieurs objets de la sélection


Vous pouvez saisir la lettre s (Supprimer) à l'invite Choix des objets et utiliser
l'une des options de sélection pour supprimer les objets du jeu de sélection.
Si vous utilisez l'option Supprimer et souhaitez ajouter des objets au jeu de
sélection, entrez a (Ajouter).
Pour supprimer des objets du jeu de sélection courant, vous pouvez soit
maintenir la touche MAJ enfoncée et les sélectionner de nouveau, soit
maintenir la touche MAJ enfoncée, puis cliquer sur une fenêtre de sélection
ou de capture pour la déplacer. Vous pouvez ajouter et supprimer des objets
à volonté dans le jeu de sélection.

Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECTRAP
Crée un jeu de sélection basé sur les critères de filtrage.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.

Choix de plusieurs objets | 317


HIGHLIGHT
Gère la mise en surbrillance des objets ; n'affecte pas les objets sélectionnés
avec des poignées.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
PREVIEWEFFECT
Spécifie l'effet visuel utilisé pour afficher l'aperçu de la sélection des objets.

Comment empêcher la sélection de certains objets


Vous pouvez empêcher que soient sélectionnés et modifiés des objets situés
sur des calques en verrouillant ces derniers.
Normalement, ce verrouillage sert à empêcher d'éditer certains objets par
inadvertance. Toutefois il est possible d'effectuer d'autres opérations même si
un calque est verrouillé. Vous pouvez, par exemple, choisir un calque verrouillé
comme calque actuel et y ajouter des objets. Pour indiquer des points sur des
objets situés sur des calques verrouillés, vous pouvez également utiliser les
commandes de consultation (telles que LISTE) ou le mode d'accrochage aux
objets. Il vous est par ailleurs possible de modifier l'ordre de tracé des objets
sur ces calques.
Pour mieux faire la différence entre les calques verrouillés et déverrouillés,
vous pouvez procéder comme suit :

■ Passez le curseur de la souris sur un objet pour voir si une icône de verrou
s'affiche.

318 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


■ Atténuez les objets figurant sur les calques verrouillés.

REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques
verrouillés.

Aide-mémoire
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
ISOCALQUE
Masque ou verrouille tous les calques à l'exception de ceux qui
n'appartiennent pas aux objets sélectionnés.
VERROUCALQUE
Verrouille le calque d'un objet sélectionné.
DEVERCALQUE
Déverrouille le calque d'un objet sélectionné.
LAYLOCKFADECTL
Contrôle la quantité d'estompage des objets sur les calques verrouillés.

Sélection d'objets en fonction de leurs propriétés


Pour inclure des objets dans un jeu de sélection ou les exclure de ce jeu, utilisez
des propriétés ou des types d'objet.
Pour définir rapidement un jeu de sélection en fonction de critères de filtrage
spécifiques, utilisez

■ Sélectionner similaire (SELECTSIMILAR) pour sélectionner des objets


similaires du même type basés sur les propriétés apparentées spécifiées

■ Fonction AutoLISP SSGET pour créer un filtre de sélection

Si vous avez ajouté une classification des fonctions à un objet à l'aide


d'Autodesk ou d'une application tierce, vous pouvez sélectionner les objets
par propriété de classification. Les filtres de sélection d'objets vous permettent
de nommer et d'enregistrer les filtres pour une utilisation ultérieure.

Sélection d'objets en fonction de leurs propriétés | 319


Avec les filtres de sélection d'objets, assurez-vous tout d'abord que ces propriétés
sont définies par l'option DUCALQUE pour tous les objets de votre dessin,
pour filtrer le jeu de sélection en fonction de la couleur, du type ou de
l'épaisseur de ligne. Par exemple, un objet peut apparaître en rouge si sa couleur
est définie par l'option DUCALQUE et si la couleur du calque est rouge.
Par défaut, les objets de même type sont considérés comme similaires s'ils se
trouvent sur le même calque et, pour les blocs et autres objets référencés, s'ils
portent le même nom. Les sous-objets sont uniquement pris en compte au
niveau de l'objet. Par exemple, lorsqu'un sommet de maillage est sélectionné,
SELECTSIMILAR permet de sélectionner d'autres objets de maillage, et pas
seulement les sommets de maillage.

Voir aussi :

■ Personnalisation de la procédure de sélection (page 321)

■ Utilisation des calques (page 173)

Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
SELECTSIMILAR
Ajoute des objets similaires au jeu de sélection en fonction des objets
sélectionnés.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.

320 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
SELECTSIMILARMODE
Détermine quelles propriétés doivent correspondent pour qu'un objet de
même type soit sélectionné avec SELECTSIMILAR.

Personnalisation de la procédure de sélection


Vous pouvez contrôler plusieurs aspects des objets de sélection, si vous
commencez par entrer une commande ou sélectionner les objets, la taille du
curseur de la cible de sélection, ainsi que les paramètres d'affichage des objets
sélectionnés.
Les commandes qui utilisent le message Choix des objets vous permettent
d'effectuer les opérations suivantes :

■ Entrer d'abord une commande, puis sélectionner les objets

■ Sélectionnez d'abord les objets, puis entrez une commande.

Vous pouvez aussi choisir de :

■ Prévisualiser les objets à sélectionner durant la sélection

■ Mettre ou non les objets sélectionnés en surbrillance.

■ Définir les zones de sélection et la méthode de création des jeux de sélection

Choix préalable de la commande


Lorsque vous choisissez une commande d'édition, une invite Choix des objets
s'affiche et la cible de sélection remplace le réticule. Vous pouvez répondre au
message Choix des objets de différentes façons :

■ Sélectionner les objets un à la fois.

■ Cliquez sur une zone vide Déplacez le curseur pour définir une zone de
sélection rectangulaire.

Personnalisation de la procédure de sélection | 321


■ Entrer une option de sélection. Entrez ? pour afficher toutes les options de
sélection.

■ Combiner des méthodes de sélection. Par exemple, pour sélectionner la


plupart des objets de la zone de dessin, sélectionnez tous les objets, puis
supprimez ceux dont vous ne voulez pas.

Sélection préalable des objets


Vous pouvez utiliser l'une des deux méthodes suivantes pour sélectionner des
objets avant d'exécuter une commande :

■ Utilisez la commande SELECT et entrez ? pour afficher toutes les options


de sélection. Tous les objets sélectionnés sont intégrés dans le jeu de
sélection Précédent. Pour utiliser le jeu de sélection Précédent, entrez p au
message Choix des objets de toute commande subséquente.

■ Lorsque Sélection nom/verbe est activée, sélectionnez des objets sur la


ligne de commande avant d'entrer une commande telle que DEPLACER,
COPIER ou EFFACER. Cette méthode ne permet de sélectionner des objets
qu'en cliquant dessus individuellement ou en utilisant la sélection
automatique.

Mise en surbrillance des objets à sélectionner


Les objets sont mis en surbrillance lorsque vous les parcourez avec le curseur
de la cible de sélection. Un aperçu des objets à sélectionner apparaît en
cliquant. Lorsque vous spécifiez une zone de sélection pour plusieurs objets,
l'arrière-plan de cette zone devient transparente.
Ces effets d'aperçu de la sélection sont activés par défaut. Vous pouvez les
désactiver à l'aide de la variable système SELECTIONPREVIEW. Lorsque la
variable système PICKBOX est définie sur 0, l'aperçu de sélection des objets
n'est pas disponible.

Contrôle de l'apparence des objets sélectionnés


Par défaut, les objets sélectionnés sont affichés en pointillé. Vous pouvez
accroître les performances du programme en appliquant la valeur 0 à la variable
système HIGHLIGHT. La désactivation de la mise en surbrillance de la sélection
n'a pas d'incidence sur les poignées des objets sélectionnés.

322 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Configuration des méthodes de sélection par défaut
Les méthodes de sélection par défaut sont les suivantes :

■ Utilisez les effets d'aperçu de la sélection et de l'aire de sélection pour


obtenir un aperçu.

■ Sélectionnez des objets avant d'entrer une commande (Sélection nom/verbe)


ou après la saisie d'une commande. (PICKFIRST)

■ Appuyez sur la touche MAJ pour ajouter des objets au jeu de sélection.
(PICKADD)

■ Cliquez et faites glisser le curseur pour créer une fenêtre de sélection. Sinon,
définissez les coins d'une fenêtre de sélection en cliquant deux fois.
(PICKDRAG)

■ Démarrez automatiquement une sélection Fenêtre ou Capture lorsque vous


cliquez sur un espace vide. Sinon, vous devez entrer la lettre a ou f pour
indiquer une fenêtre ou une sélection de capture. (PICKAUTO)

■ Modifiez la taille de la cible de sélection. (PICKBOX)

■ Sélectionnez tous les objets d'un groupe lors de la sélection d'un objet du
groupe.

■ Ajoutez le contour dans le jeu de sélection lors de la sélection des hachures.

Aide-mémoire
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
CROSSINGAREACOLOR
Gère la couleur de la zone de sélection lors de la sélection par capture.
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
HIGHLIGHT
Gère la mise en surbrillance des objets ; n'affecte pas les objets sélectionnés
avec des poignées.

Personnalisation de la procédure de sélection | 323


PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKAUTO
Gère le fenêtrage automatique pour la sélection d'objets.
PICKBOX
Définit, en pixels, la hauteur de la cible de sélection d'objets.
PICKDRAG
Gère la méthode de dessin d'une fenêtre de sélection.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.
PREVIEWEFFECT
Spécifie l'effet visuel utilisé pour afficher l'aperçu de la sélection des objets.
PREVIEWFILTER
Exclut de l'aperçu de sélection les types d'objets spécifiés.
SELECTIONAREA
Gère l'affichage des effets pour les zones de sélection.
SELECTIONAREAOPACITY
Gère la transparence de la zone de sélection lors de la sélection par capture
ou par fenêtre.
SELECTIONPREVIEW
Gère l'affichage de l'aperçu de la sélection.
WINDOWAREACOLOR
Gère la couleur de la zone de sélection transparente lors de la sélection par
fenêtre.

Groupement d'objets
Un groupe est un ensemble enregistré d'objets que vous pouvez sélectionner
et modifier simultanément ou séparément. Les groupes permettent d'associer
facilement des éléments de dessin que vous devez manipuler en un seul bloc.

324 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Voir aussi :

■ Utilisation des blocs (page 431)

Présentation des groupes


Un groupe est un ensemble enregistré d'objets que vous pouvez sélectionner
et modifier simultanément ou séparément. Les groupes permettent d'associer
facilement des éléments de dessin que vous devez manipuler en un seul bloc.
Vous pouvez les créer rapidement avec un nom par défaut.

CONSEIL Les groupes sont utiles pour associer des solides 3D lorsque vous ne
souhaitez pas les combiner à une opération booléenne.

Dans la mesure où vous travaillez par ajout ou suppression d'objets, vous


pouvez modifier les composants des groupes.
Les groupes s'apparentent aux blocs par certains aspects. Les blocs permettent
aussi de combiner des objets dans un ensemble nommé. Par exemple, les
groupes que vous créez sont sauvegardés d'une session à l'autre. Vous pouvez
néanmoins modifier des objets individuels dans des groupes plus facilement
que vous ne le feriez dans des blocs étant donné que ceux-ci doivent être
décomposés au préalable. A la différence des blocs, les groupes ne peuvent pas
être partagés par plusieurs dessins.

Aide-mémoire
GROUP
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.

Création de groupes
Parallèlement au choix des objets qui deviendront les membres d'un groupe,
vous pouvez attribuer au groupe un nom et une description.

Groupement d'objets | 325


Vous avez la possibilité de donner un nom et une description aux groupes
que vous créez. Lorsque vous copiez un groupe, AutoCAD lui attribue par
défaut le nom Ax, mais considère qu'il ne possède pas de nom.
Si vous essayez d'ajouter un membre d'un groupe sélectionnable à un autre
groupe, AutoCAD insère automatiquement tous les membres du groupe.
Les objets de votre dessin peuvent appartenir à plusieurs groupes ; les groupes
peuvent eux-mêmes être imbriqués dans d'autres groupes. Vous pouvez
dissocier un groupe imbriqué afin de rétablir la configuration d'origine.
Les groupes nommés ne sont pas conservés lorsque vous utilisez un dessin
comme référence externe ou lorsque vous l'insérez en tant que bloc. Il vous
est néanmoins possible de lier, puis de décomposer la référence externe ou de
décomposer le bloc pour que le groupe soit disponible en tant que groupe
sans nom.

REMARQUE Evitez de créer de grands groupes composés de centaines ou de


milliers d'objets, car ils réduisent les performances de ce programme de manière
significative.

Aide-mémoire
GROUP
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.

Choix des objets dans les groupes


Il est possible de choisir un groupe en fonction de son nom ou des membres
qu'il contient.
Vous pouvez sélectionner un groupe en indiquant son nom à l'invite Choix
des objets. Si la variable système PICKSTYLE a pour valeur 1 ou 3, et que vous
sélectionnez un membre d'un groupe sélectionnable, tous les objets du groupe
répondant au critère de sélection sont sélectionnés. L'activation et la
désactivation de la sélection de groupes peut également s'effectuer en appuyant
sur les touches Ctrl-H ou Maj-Ctrl-A.
Vous obtenez le même résultat lorsque vous sélectionnez, par exemple, un
objet placé derrière un autre, en mettant tour à tour les objets du dessin en

326 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


surbrillance. Si vous sélectionnez un objet qui appartient à plusieurs groupes,
AutoCAD sélectionne l'ensemble des membres de ces groupes. Pour sélectionner
les groupes à modifier à l'aide des poignées, cliquez dessus au moyen du
périphérique de pointage, lorsque la ligne de commande correspondante
apparaît.

Aide-mémoire
GROUP
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.

Modification de groupes
Vous pouvez modifier des groupes de différentes manières, notamment en
changeant leur appartenance et leurs propriétés, en modifiant le nom et la
description des groupes, et en les supprimant du dessin.

Modification des objets en tant que groupe


Lorsque la sélection de groupe est activée, vous pouvez déplacer, copier, faire
pivoter et modifier les groupes de la même manière que vous le feriez avec
des objets individuels. Si vous devez modifier des objets d'un groupe, désactivez
la sélection de groupe ou utilisez les poignées pour modifier des objets
individuels. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Choix des
objets dans les groupes (page 326).
Dans certaines circonstances, il est utile de déterminer l'ordre dans lequel les
objets qui appartiennent à un même groupe seront sélectionnés. Par exemple,
un sous-programme personnalisé qui génère des trajectoires d'outil pour des
dispositifs de commande numérique peut dépendre d'une série d'objets contigus
dans un ordre spécifié.
Vous pouvez réorganiser les membres d'un groupe de deux façons : modifier
la position numérique d'un membre ou d'une série de membres du groupe ou
inverser l'ordre de tous ses membres à la fois. Le premier objet de chaque
groupe porte le numéro 0 et non le numéro 1.

Groupement d'objets | 327


Modification des composants, du nom ou de la description d'un groupe
Vous pouvez spécifier les objets à ajouter ou à supprimer d'un groupe à tout
moment. Vous pouvez également modifier le nom ou la description d'un
groupe. Si vous supprimez un objet du dessin ou que vous le retirez du groupe,
la définition du groupe est conservée, même si celui-ci est vide.

REMARQUE La décomposition d'un objet en tant qu'instance de bloc ou hachure


qui appartient à un groupe n'entraîne pas l'ajout automatique des composants
obtenus à un groupe.

Suppression des groupes


Vous pouvez supprimer la définition d'un groupe à l'aide de l'option
Décomposer. Cette opération diffère de la décomposition d'un bloc, d'une
hachure ou d'une cote. Les objets qui appartenaient au groupe décomposé
restent dans le dessin.
En conséquence, le groupe est dissout, mais les membres ne sont modifiés
d'aucune autre manière.

Aide-mémoire
GROUP
Crée et gère des ensembles d'objets enregistrés appelés groupes.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.

Correction des erreurs


Il existe plusieurs méthodes pour revenir sur les opérations effectuées.

Annulation d'une seule opération


La méthode la plus simple consiste à utiliser la commande ANNULER ou U
pour annuler une seule action. De nombreuses commandes comportent leur
propre option U d'annulation, qui permet de corriger les erreurs sans quitter
la commande. Lorsque vous créez des lignes et des polylignes, par exemple,
entrez u pour annuler le dernier segment.

328 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


REMARQUE Par défaut, la commande ANNULER est définie pour combiner des
commandes consécutives de panoramique et de zoom en une seule opération
lorsque vous annulez ou rétablissez une action. Cependant, les commandes de
panoramique et de zoom lancées à partir du menu n'opèrent pas conjointement
et effectuent toujours des actions distinctes.

Annulations de plusieurs opérations à la fois


Utilisez l'option Marque de la commande ANNULER pour marquer une
opération pendant votre travail. Vous pouvez alors utiliser l'option Retour de
la commande ANNULER pour revenir sur toutes les opérations effectuées après
l'utilisation de l'option Marque. Utilisez les options Début et Fin de la
commande ANNULER pour définir un ensemble d'actions à traiter comme
groupe.
Vous pouvez également annuler plusieurs opérations à la fois à l'aide de la
liste déroulante Annuler de la barre d'outils Standard.

Inversion de l'effet de la commande Annuler


Vous pouvez inverser l'effet d'une commande U ou ANNULER en utilisant
RETABLIR juste après U ou ANNULER.
Vous avez également la possibilité de rétablir plusieurs opérations à la fois à
l'aide de la liste déroulante Rétablir de la barre d'outils Standard.

Effacement d'objets
Vous pouvez effacer tous les objets que vous dessinez. Si vous effacez un objet
par inadvertance, utilisez les commandes ANNULER ou REPRISE pour le
restaurer.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Effacement d'objets (page
330).

Annulation d'une commande


Vous pouvez annuler une commande sans l'exécuter, en appuyant sur ECHAP.

Aide-mémoire
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.

Correction des erreurs | 329


OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
REPRISE
Restaure les objets effacés.
RETABLIR
Inverse les effets de la commande d'annulation ANNULER ou U précédente.
MRETABLIR
Inverse l'effet des commandes d'annulation ANNULER ou U précédentes.
U
Annule la dernière opération.
ANNULER
Annule l'effet de commandes.
UNDOCTL
Indique l'état des options Auto, Contrôle et Groupe de la commande
ANNULER.
UNDOMARKS
Stocke le nombre de marques placées dans le flux de contrôle de la commande
ANNULER par l'option Marque.

Effacement d'objets
Il existe de nombreuses manières de supprimer des objets de votre dessin pour
nettoyer l'affichage.

Retrait des définitions, des styles et des objets inutilisés


Vous pouvez retirer les objets nommés et non nommés inutilisés avec la
commande PURGER. Vous pouvez par exemple purger les définitions de bloc,
les styles de cotes, les calques, les types de ligne et les styles de texte. La
commande PURGER vous permet de retirer les objets géométrique de longueur
nulle et les objets texte vides.

330 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Rafraîchissement de l'affichage
Vous pouvez supprimer de la zone d'affichage, les marques temporaires en
forme de signe plus appelées pixels parasite et résidus provenant d'opérations
d'édition antérieures.

■ Pour supprimer les résidus, utilisez la commande REDESS.

■ Pour supprimer les pixels parasite, utilisez la commande REGEN.

Voir aussi :

■ Correction des erreurs (page 328)

Aide-mémoire
COUPERPRESS
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers et les supprime du dessin.
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
REPRISE
Restaure les objets effacés.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
REDESS
Rafraîchit l'affichage de la fenêtre courante.
REDESTOUT
Rafraîchit l'affichage de toutes les fenêtres.
REGEN
Régénère la totalité du dessin dans la fenêtre courante.
ANNULER
Annule l'effet de commandes.

Effacement d'objets | 331


Couper, copier et coller avec le Presse-papiers
Lorsque vous voulez utiliser les objets d'un fichier dessin dans une autre
application, vous pouvez couper ou copier ces objets dans le Presse-papiers,
puis les coller depuis le Presse-papiers dans l'autre application.

Couper les objets


Couper des objets sélectionnés les supprime du dessin et les copie dans le
Presse-papiers. Ces objets peuvent maintenant être collés dans d'autres
programmes.

Copie d'objets
Utilisez le Presse-papiers pour copier tout ou partie d'un dessin dans un
document créé par une autre application. Les objets sont copiés dans un format
vectoriel qui permet de conserver une haute résolution dans d'autres
applications. Les informations contenues dans le Presse-papiers peuvent ensuite
être collées dans d'autres programmes.

Collage des objets


Les formats utilisés pour mémoriser les informations dans le Presse-papiers
varient d'une application à l'autre. Lorsque vous copiez des objets dans le
Presse-papiers, les informations sont conservées dans tous les formats
disponibles. Lorsque vous collez le contenu du Presse-papiers dans un dessin,
le choix du format dépend du volume d'informations qu'il peut contenir.

Aide-mémoire
COPIERBASE
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers en les associant à un point
de base spécifié.
COPIERPRESS
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers.
COUPERPRESS
Copie les objets sélectionnés dans le Presse-papiers et les supprime du dessin.
COLLERPRESS
Colle les objets du Presse-papiers dans le dessin courant.

332 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Modification des objets
Vous pouvez modifier la taille, la forme et l'emplacement des objets.

Voir aussi :

■ Utilisation d'objets personnalisés et d'objets externes (page 990)

■ Modification des cotes existantes (page 863)

Choix d'une méthode pour modifier des objets


Accédez aux options de modification de l'objet à l'aide des méthodes suivantes :

Méthodes Description

Ligne de commande Entrez une commande, puis sélectionnez


les objets à modifier. Vous pouvez
également sélectionner les objets en
premier, puis entrer une commande.

Menu contextuel Sélectionnez un objet et cliquez avec le


bouton droit de la souris pour afficher un
menu contextuel aux options de
modification appropriées.

Double-clic Cliquez deux fois sur un objet pour afficher


la palette Inspecteur des propriétés ou,
dans certains cas, un éditeur ou une boîte
de dialogue propre au type d'objet sélec-
tionné.

Poignées

Voir aussi :

■ Modification du texte (page 791)

■ Choix des objets (page 313)

■ Modification des cotes existantes (page 863)

■ Affichage et modification des propriétés d'objets (page 171)

Modification des objets | 333


■ Utilisation d'objets personnalisés et d'objets externes (page 990)

Aide-mémoire
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
DBLCLKEDIT
Contrôle le comportement de l'édition double-clic dans la zone de dessin
DRAGMODE
Gère l'affichage des objets déplacés.
PICKADD
Détermine si les sélections suivantes remplacent le jeu de sélection courant
ou s'y ajoutent.
PICKFIRST
Détermine si vous sélectionnez les objets avant (sélection nom-verbe) ou
après avoir émis une commande.

Modification des objets à l'aide des poignées


Les poignées apparaissent aux points stratégiques des objets sélectionnés.
Manipulez les poignées pour modifier les objets.

Utilisation des modes de poignées


Ils permettent de contrôler le comportement d'un objet lorsque vous le
manipulez à l'aide des poignées. Utilisez les modes de poignées pour étirer,
déplacer, mettre à l'échelle, faire pivoter ou effectuer une copie miroir d'un
objet.

334 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Pour utiliser un mode de poignées, sélectionnez une poignée (poignée de base)
qui servira de point de base de l'action. (Une poignée sélectionnée est
également appelée une poignée activée.) Appuyez sur Entrée ou sur la barre
d'espacement pour passer de l'un des modes de poignées à l'autre. Vous pouvez
également utiliser les raccourcis clavier ou cliquer sur le bouton droit du
périphérique de pointage pour afficher tous les modes.

REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques
verrouillés.

Etirement à l'aide des poignées


Vous pouvez étirer un objet en déplaçant les poignées sélectionnées. Toutefois,
dans certains cas (lorsqu'il s'agit d'éléments de texte, de références de blocs ou
d'objets point, ou des poignées figurant au milieu des lignes ou au centre des
cercles), cela a pour effet de déplacer les objets au lieu de les étirer. Il s'agit
d'une excellente méthode pour déplacer les références de blocs et pour ajuster
les cotes.

REMARQUE Lorsqu'un objet 2D ne se trouve pas dans le SCU courant, l'objet est
étiré dans le plan où il a été créé et non dans le plan du SCU courant.

Déplacement à l'aide des poignées


Vous pouvez déplacer les objets à l'aide des poignées. Les objets sélectionnés
sont mis en surbrillance et ils sont déplacés selon la direction et la distance
du prochain point que vous désignez.

Modification des objets à l'aide des poignées | 335


Mise à l'échelle à l'aide des poignées
Vous pouvez mettre à l'échelle des objets sélectionnés par rapport à un point
de base. Augmentez la taille d'un objet en faisant glisser la poignée (servant
de point de base) vers l'extérieur et en spécifiant un emplacement de point.
Pour en diminuer la taille, il suffit de faire glisser la poignée vers l'intérieur. Il
est possible également d'entrer une valeur d'échelle relative.

Copie miroir à l'aide des poignées


Vous pouvez réaliser la copie miroir d'objets sélectionnés selon un axe de
symétrie temporaire. Activez le mode Ortho pour spécifier un axe de symétrie
vertical ou horizontal.

Rotation à l'aide des poignées


Vous pouvez faire pivoter les objets sélectionnés autour d'un point de base en
faisant glisser le curseur et en désignant l'emplacement du point. Vous pouvez
également entrer une valeur d'angle. Il s'agit d'une excellente méthode pour
faire pivoter les références de blocs.

Sélection et modification de plusieurs poignées


Vous pouvez utiliser plusieurs poignées comme poignées de base pour
l'opération. Lorsque vous sélectionnez plusieurs poignées (ce à quoi on fait
référence sous le terme sélection de plusieurs poignées actives), la forme de l'objet
reste intacte entre les poignées sélectionnées. Pour sélectionner plusieurs
poignées, appuyez sur la touche MAJ et maintenez-la enfoncée pendant que
vous sélectionnez les poignées appropriées.

Limitation de l'affichage des poignées pour améliorer les performances


Vous pouvez limiter le nombre maximal d'objets qui affichent des poignées.
Par exemple, lorsqu'un dessin contient des objets de hachures ou des polylignes
avec de nombreuses poignées, la sélection de ces objets peut prendre un certain
temps. La variable système GRIPOBJLIMIT supprime l'affichage des poignées
lorsque le jeu de sélection initial se compose d'un nombre d'objets supérieur
au nombre spécifié. Si vous ajoutez des objets à la sélection courante, la limite
ne s'applique pas.

REMARQUE Les poignées n'apparaissent pas sur les objets figurant sur des calques
verrouillés.

336 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Utilisation de poignées quadrant
Pour les poignées quadrant sur des cercles et des ellipses, la distance est mesurée
à partir du centre et non de la poignée sélectionnée. Par exemple, en mode
Etirer, vous pouvez sélectionner une poignée quadrant pour étirer un cercle,
puis spécifier la distance du nouveau rayon sur la ligne de commande. La
distance est mesurée à partir du centre du cercle et non pas du quadrant
sélectionné. Lorsque vous étirez le cercle à partir du centre, le cercle se déplace.

Voir aussi :

■ Choix d'une méthode pour modifier des objets (page 333)

■ Modification des polylignes (page 379)

■ Modification des hachures et des remplissages (page 736)

■ Utilisation de la saisie dynamique (page 236)

Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
GRIPBLOCK
Gère l'affichage des poignées dans les blocs.
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.
GRIPCONTOUR
Gère la couleur des poignées de contour.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.

Modification des objets à l'aide des poignées | 337


GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPTIPS
Gère l'affichage des conseils sur les poignées et des info-bulles sur la
navigation à l'aide de la touche Ctrl.

Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles


Modifiez des polylignes, splines, et objets de hachures de polylignes non
associatives à l'aide de poignées multifonctionnelles.
Contrôlez l'affichage de ces poignées à l'aide de la variable système GRIPS.
Les poignées multifonctionnelles permettent d'effectuer les opérations
suivantes :

■ Modifier la position, la taille et l'orientation des objets. Utilisez les modes


de poignées (page 334) pour déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle ou
effectuer une copie miroir des objets.

■ Modification de la forme des objets. Utilisez les options de modification


à l'aide des poignées multifonctionnelles pour modifier des sommets, des
points de lissage, des points de contrôle, les types des segments et les
directions des tangentes.

Pour activer une poignée multifonctionnelle, sélectionnez-la ou passez le


curseur de la souris dessus et choisissez une option de modification dans le
menu dynamique. Une fois la poignée active, modifiez son comportement à
l'aide du menu contextuel Poignée active ou en parcourant les options comme
suit :

■ Appuyez sur la touche Entrée ou sur la barre d'espacement pour parcourir


les modes de poignées.

■ Appuyez sur la touche Ctrl pour parcourir les options de modification à


l'aide des poignées multifonctionnelles.

REMARQUE Si l'objet est contraint, la première fois que vous appuyez sur la
touche Ctrl, vous libérez les contraintes.

338 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Contrôlez les méthodes d'accès aux poignées multifonctionnelles avec la
variable système GRIPMULTIFUNCTIONAL.

Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
GRIPBLOCK
Gère l'affichage des poignées dans les blocs.
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.
GRIPCONTOUR
Gère la couleur des poignées de contour.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPTIPS
Gère l'affichage des conseils sur les poignées et des info-bulles sur la
navigation à l'aide de la touche Ctrl.
GRIPMULTIFUNCTIONAL
Spécifie les méthodes d'accès aux poignées multifonctionnelles.

Modification des objets à l'aide des poignées | 339


Création de plusieurs copies à l'aide des poignées
Il est possible de créer plusieurs copies des objets que vous modifiez à l'aide
d'un des modes de poignées.
Vous pouvez, par exemple, utiliser l'option Copier pour faire pivoter les objets
sélectionnés et en placer des copies à chaque emplacement que vous spécifiez
à l'aide du périphérique de pointage.

Vous pouvez également faire plusieurs copies d'un objet en enfonçant la touche
CTRL lorsque vous sélectionnez le premier point. Par exemple, combiné avec
l'étirement, ce mode permet d'étirer un objet, une ligne par exemple, et de le
copier à l'emplacement de votre choix dans la zone graphique. La création de
copies multiples continue tant que les poignées sont activées.

REMARQUE Lorsque vous utilisez les poignées pour effectuer plusieurs copies
d'un objet qui contient plusieurs , seule la représentation d'échelle courante est
copiée.

Définition d'un décalage ou d'une rotation selon le pas de la grille


Vous pouvez disposer les copies d'un objet à intervalles réguliers à l'aide du
décalage selon le pas de la grille. Celui-ci correspond à la distance entre l'objet
original et la première copie. Dans le schéma d'éclairage présenté ci-après, la
première copie se trouve à deux unités de l'original. Les copies que vous
insérerez ultérieurement dans le dessin seront donc espacées de deux unités
les unes par rapport aux autres.

Si vous maintenez la touche CTRL enfoncée lors de la sélection de points de


copie multiple, le curseur graphique se place automatiquement sur un point
décalé en fonction des deux derniers points sélectionnés. Dans l'illustration

340 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


ci-dessous, le milieu de la ligne 1 se situe à la coordonnée 8,5. En fonction de
ce milieu, la ligne 2 a été copiée à l'aide de la touche CTRL et au mode
d'accrochage Etirer. Son milieu se situe à 9,5. La troisième ligne se place
automatiquement sur un point décalé en fonction des valeurs de coordonnées
10,5.

Vous pouvez également créer plusieurs copies à intervalles angulaires autour


d'une poignée de base à l'aide de l'option de rotation selon le pas de la grille.
La rotation selon le pas de la grille est l'angle entre un objet et sa première
copie lorsque vous utilisez les poignées en mode Rotation. Maintenez la touche
CTRL enfoncée pour utiliser l'accrochage rotatif.

Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
GRIPBLOCK
Gère l'affichage des poignées dans les blocs.
GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.

Modification des objets à l'aide des poignées | 341


GRIPCONTOUR
Gère la couleur des poignées de contour.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.

Gestion des poignées dans les blocs


Vous pouvez indiquer si un bloc doit contenir une ou plusieurs poignées.
Vous pouvez indiquer si la référence d'un bloc sélectionné affiche une seule
poignée au niveau de son point d'insertion ou si elle présente plusieurs poignées
associées aux différents objets groupés au sein du bloc.

Voir aussi :

■ Utilisation des modes de poignées (page 334)

Aide-mémoire
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
GRIPBLOCK
Gère l'affichage des poignées dans les blocs.

342 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


GRIPCOLOR
Gère la couleur des poignées désélectionnées.
GRIPCONTOUR
Gère la couleur des poignées de contour.
GRIPHOT
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.

Déplacement et rotation des objets


Vous pouvez déplacer des objets vers un emplacement différent ou modifier
leur orientation en les faisant pivoter selon un angle donné ou vers d'autres
objets.

Déplacement d'objets
Vous pouvez déplacer des objets à une distance et dans une direction données
par rapport aux originaux.
Pour déplacer les objets avec précision, utilisez les coordonnées, l'accrochage
à la grille et les accrochages aux objets, ainsi que d'autres outils.

Indication de la distance avec deux points


Déplacez un objet en utilisant la distance et la direction spécifiées par un point
de base, suivi d'un second point. Dans l'exemple suivant, vous devez déplacer
le bloc représentant une fenêtre. Sélectionnez l'objet à déplacer (1). Spécifiez
le point de base du déplacement (2) et choisissez ensuite un second point (3).
L'objet est déplacé vers un nouvel emplacement déterminé par la distance et
la direction entre le point 2 et le point 3.

Déplacement et rotation des objets | 343


Utilisation du déplacement-étirement
Vous pouvez également utiliser la commande ETIRER pour déplacer des objets
si toutes leurs extrémités figurent entièrement dans la fenêtre de sélection.
Activez le mode Ortho ou le repérage polaire pour déplacer les objets selon
un angle donné.
Voici un exemple pratique de déplacement d'une porte sur un mur. Dans cette
illustration, la porte se trouve entièrement dans la sélection de capture, alors
que les lignes représentant la cloison ne sont que partiellement comprise dans
la zone de sélection de capture.

Par conséquent, seules les extrémités figurant dans la sélection de capture sont
déplacées.

Voir aussi :

■ Modification des objets à l'aide des poignées (page 334)

Aide-mémoire
CHANGESPACE
Déplace des objets entre l'espace objet et l'espace papier.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.

344 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
ETIRER
Etire les objets traversés par une fenêtre de sélection ou un polygone.
SNAPUNIT
Définit l'espacement de l'accrochage de la fenêtre courante.
Saisie directe d'une distance (modificateur de commande)
Situe le point suivant à la distance indiquée, dans la direction du curseur.

Rotation des objets


Vous pouvez faire pivoter les objets du dessin autour d'un point de base donné.
Pour déterminer l'angle de rotation, vous pouvez entrer une valeur d'angle,
faire glisser l'objet à l'aide du curseur ou spécifier un angle de référence à aligner
avec un angle absolu.

Rotation d'un objet selon un angle donné


Entrez une valeur d'angle de rotation de 0 à 360 degrés. Vous pouvez également
entrer des valeurs en radians, en grades ou en unités géodésiques. Le sens de
rotation des objets (trigonométrique ou horaire) dépend des paramètres de
direction de l'angle de base définis dans la boîte de dialogue Unités de dessin.

Rotation d'un objet par glisser-déposer


Faites glisser l'objet autour du point de base et spécifiez un second point. Pour
plus de précision, utilisez le mode Ortho, le repérage polaire ou encore les
accrochages aux objets.
Par exemple, vous pouvez faire pivoter la vue en plan d'une maison en
sélectionnant les objets (1), en indiquant un point de base (2), puis en
spécifiant un angle de rotation en le faisant glisser vers un autre point (3).

Déplacement et rotation des objets | 345


Rotation d'un objet selon un angle absolu
A l'aide de l'option Référence, vous pouvez faire pivoter un objet et l'aligner
avec un angle absolu.
Par exemple, pour faire pivoter la partie de l'illustration de telle sorte que le
bord de la diagonale pivote à 90 degrés, vous devez sélectionner les objets à
faire pivoter (1, 2), indiquer le point de base (3), puis entrer l'option Référence.
Pour l'angle de référence, indiquez les deux extrémités de la ligne de la
diagonale (4, 5). Entrez 90 pour le nouvel angle.

Rotation d'un objet en 3D


Pour faire pivoter des objets 3D, vous pouvez utiliser la commande ROTATION
ou 3DROTATION.

■ A l'aide de la commande ROTATION, faites pivoter des objets autour d'un


point de base donné. L'axe de rotation traverse le point de base spécifié et
est parallèle à l'axe Z du SCU courant.

■ A l'aide de la commande 3DROTATION, définissez l'axe de rotation avec


deux points, un objet, l'axeX, Y ou Z ou la direction Z de la vue courante.

Voir aussi :

■ Rotation des vues dans les fenêtres de présentation (page 163)

346 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Aide-mémoire
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
3DROTATION
Déplace des objets selon un axe 3D.

Alignement d'objets
Vous pouvez déplacer, faire pivoter ou basculer un objet de façon à l'aligner
sur un autre objet.
Dans l'exemple suivant, deux paires de points sont utilisées pour aligner la
canalisation en 2D à l'aide de la commande ALIGN. L'accrochage aux objets
Extrémité permet d'aligner les tuyaux avec précision.

En 3D, utilisez la commande ALIGNER3D pour spécifier jusqu'à trois points


afin de définir le plan source, puis jusqu'à trois points pour définir le plan de
destination.

■ Le premier point source sur un objet, appelé le point de base, est toujours
déplacé vers le premier point de destination.

■ Si vous spécifiez un second point pour la source ou la destination, les objets


sélectionnés seront pivotés.

■ Un troisième point pour la source ou la destination entraîne la rotation


des objets sélectionnés.

CONSEIL Avec les modèles solides 3D, il est recommandé d'activer le SCU
dynamique pour accélérer la sélection du plan de destination.

Déplacement et rotation des objets | 347


Aide-mémoire
ALIGNER3D
Aligne les objets avec d'autres objets en 2D et 3D.
ALIGN
Aligne les objets avec d'autres objets en 2D et 3D.
UCSDETECT
Contrôle si l'acquisition du SCU dynamique est active ou non.

Copie, décalage et reproduction en miroir des objets


Vous pouvez créer des doubles des objets du dessin identiques ou presque
identiques aux objets sélectionnés.

Copie d'objets
Voir aussi :

■ Modification des objets à l'aide des poignées (page 334)

■ Saisie de distances directes (page 264)

■ Création d'un réseau d'objets (page 350)

Vous pouvez créer des doubles d'objets à une distance et dans une direction
données par rapport aux originaux.
Pour copier les objets avec précision, utilisez les coordonnées, l'accrochage à
la grille et les accrochages aux objets, ainsi que d'autres outils.
Vous pouvez également utiliser des poignées pour déplacer ou copier des objets
rapidement.

Indication de la distance avec deux points


Copiez un objet en utilisant la distance et la direction spécifiées par un point
de base suivi d'un second point. Dans cet exemple, vous devez copier le bloc
représentant un composant électronique. Sélectionnez l'objet original à copier.
Spécifiez le point de base pour le déplacement (1) et choisissez un second
point (2). L'objet est copié à la distance et dans la direction du point 1 vers le
point 2.

348 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Indication de la distance à l'aide de coordonnées relatives
Copiez un objet en utilisant une distance relative en entrant les valeurs de
coordonnées pour le premier point et en appuyant sur la touche ENTREE pour
le second point. Les valeurs de coordonnées sont utilisées comme déplacement
relatif plutôt que comme emplacement d'un point de base.

REMARQUE N'incluez pas de symbole @, normalement utilisé dans les coordonnées


relatives, car elles sont attendues.

Pour copier des objets vers une distance déterminée, vous pouvez également
utilisez la saisie directe d'une distance à l'aide du mode Ortho et de l'option
Repérage polaire.

Création de copies multiples


Par défaut, COPIER vous invite à créer plusieurs copies du jeu de sélection
spécifié et du point de base. Placez les copies selon les déplacements spécifiés
ou réorganisez un certain nombre de copies dans un réseau linéaire.

Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 349


Aide-mémoire
ADDSELECTED
Crée un objet en fonction du type et des propriétés générales de l'objet
sélectionné.
COPIER
Copie des objets à la distance et dans la direction indiquées.
COPYMODE
Détermine si la commande COPIER est automatiquement répétée.

Création d'un réseau d'objets


Vous pouvez créer des copies d'objets dans un motif rectangulaire ou polaire
(circulaire) appelé réseau.
Pour créer un réseau rectangulaire, il suffit de préciser le nombre de lignes et
de colonnes voulu et de spécifier la distance qui les sépare les unes des autres.
Dans le cas d'un réseau polaire, vous devez indiquer le nombre de copies
souhaitées et définir, le cas échéant, l'angle de rotation. La création d'objets
en réseau peut générer de nombreux objets à intervalles réguliers plus
rapidement que la fonction de copie.

Création de réseaux rectangulaires


Un réseau rectangulaire est crée le long d'une ligne de base définie par l'angle
de rotation d'accrochage courant. Cet angle étant nul par défaut, les lignes et
les colonnes d'un réseau rectangulaire sont respectivement parallèles aux axes
X et Y du dessin. Vous pouvez modifier la direction par défaut pour l'angle nul
à l'aide de la commande UNITES.

350 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Création de réseaux polaires
Lorsque vous créez un réseau polaire, il est dessiné dans le sens trigonométrique
ou horaire, selon que la valeur saisie pour l'angle de remplissage est positive
ou négative.

Le rayon du réseau dépend de la distance entre le point central désigné et un


point de référence (ou point de base) sur le dernier objet sélectionné. Vous
pouvez utiliser le point de référence par défaut (généralement un point
quelconque coïncidant avec un point d'accrochage), ou spécifier un nouveau
point de base en vue de l'utiliser comme point de référence.

Création de réseaux 3D
La commande RESEAU3D permet de créer un réseau rectangulaire ou un réseau
polaire d'objets en 3D. Pour ce faire, vous devez spécifier le nombre de colonnes
(direction X) et de rangées (direction Y), mais aussi le nombre de niveaux
(direction Z).

Limitation de la taille des réseaux


Si vous spécifiez un très grand nombre de rangées et de colonnes dans un
réseau, la création des copies peut prendre du temps. Le nombre d'éléments
de réseau pouvant être générés en une seule fois est limité par défaut à environ
100 000. Cette limite est enregistrée dans la variable MaxArray (base de
registres).
Vous pouvez modifier cette limite en définissant la variable de registre système
MaxArray à l'aide de (setenv “MaxArray” “n”) où n est un nombre compris
entre 100 et 10000000 (dix millions).

Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 351


REMARQUE Lorsque vous modifiez la valeur de MaxArray, vous devez entrer
MaxArray en respectant la casse.

Pour créer un réseau rectangulaire

1 Cliquez sur l'onglet Début ➤ Modification ➤ Réseau.

2 Dans la boîte de dialogue Réseau, sélectionnez l'option Réseau


rectangulaire.

3 Cliquez sur l'option Sélectionner les objets.


La boîte de dialogue Réseau se ferme. Vous êtes invité à sélectionner les
objets.

4 Sélectionnez les objets à placer dans le réseau et appuyez sur Entrée.

5 Dans les zones Rangées et Colonnes, entrez le nombre de lignes et de


colonnes composant le réseau.

6 Indiquez l'espacement horizontal et vertical (décalages) entre les objets


de l'une des façons suivantes :
■ Dans les zones Décalage de rangée et Décalage de colonne, entrez la
distance séparant les lignes et les colonnes. L'ajout d'un signe plus (+)
ou moins (-) détermine la direction.

■ Cliquez sur le bouton Choisir les deux décalages pour indiquer avec
votre périphérique de pointage les angles diagonaux d'une cellule du
réseau. La cellule détermine ainsi l'espacement vertical et horizontal.

■ Cliquez sur le bouton Choisir le décalage des rangées ou Choisir le


décalage des colonnes pour indiquer avec votre périphérique de
pointage l'espacement horizontal ou vertical.

La zone de prévisualisation affiche le résultat.

7 Pour modifier l'angle de rotation du réseau, entrez un nouvel angle en


regard de Angle de réseau.

8 Vous pouvez aussi modifier la direction par défaut pour l'angle 0 à l'aide
de la commande UNITES.

9 Cliquez sur le bouton OK pour créer le réseau.

352 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Pour créer un réseau polaire

1 Cliquez sur l'onglet Début ➤ Modification ➤ Réseau.

2 Dans la boîte de dialogue Réseau, sélectionnez l'option Réseau polaire.

3 Effectuez l'une des opérations ci-dessous pour définir l'option Centre :


■ Entrez les coordonnées X et Y du centre du réseau.

■ Cliquez sur le bouton Choisir le point central. La boîte de dialogue


Réseau se ferme et vous êtes invité à sélectionner les objets. Utilisez
le périphérique de pointage pour spécifier le centre du réseau polaire.

4 Cliquez sur l'option Sélectionner les objets.


La boîte de dialogue Réseau se ferme et vous êtes invité à sélectionner les
objets.

5 Sélectionnez les objets que vous désirez mettre en réseau.

6 Dans la zone Méthode, sélectionnez l'une des méthodes suivantes :


■ Nombre total d'éléments & Angle à décrire

■ Nombre total d'éléments & Angle entre les éléments

■ Angle à décrire & Angle entre les éléments

7 Entrez le nombre d'éléments (y compris l'objet original), s'il est disponible.

8 Utilisez l'une des méthodes suivantes :


■ Entrez l'angle à remplir et l'angle entre les éléments, s'ils sont
disponibles. Angle à décrire spécifie la distance à remplir autour de la
circonférence du réseau. L'angle entre les éléments correspond à la
distance entre les différents éléments.

■ Cliquez sur le bouton Choisir l'angle à décrire et le bouton Choisir


l'angle entre les éléments. Utilisez le périphérique de pointage pour
spécifier l'angle à décrire et l'angle entre les éléments.

La zone de prévisualisation affiche le résultat.

9 Vous disposez des autres options ci-dessous :


■ Pour faire pivoter les objets lors de leur disposition en réseau,
sélectionnez Faire pivoter les éléments copiés. La zone d'exemple
présente le résultat.

Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 353


■ Pour spécifier le point de base X,Y, sélectionnez Plus, puis désactivez
l'option Valeur par défaut de l'objet. Entrez ensuite des valeurs dans
les zones X et Y ou cliquez sur le bouton Choisir le point de base pour
désigner celui-ci à l'aide du périphérique de pointage.

10 Cliquez sur le bouton OK pour créer le réseau.

Pour créer un réseau rectangulaire 3D

1 Onglet Début ➤ le groupe de fonctions Modification ➤ Réseau 3D.

2 Sélectionnez l'objet à partir duquel vous souhaitez créer le réseau (1).

3 Spécifiez Rectangle.

4 Entrez le nombre de rangées.

5 Indiquez le nombre de colonnes.

6 Définissez le nombre de niveaux.

7 Spécifiez la distance entre les rangées.

8 Indiquez la distance entre les colonnes.

9 Définissez la distance entre les niveaux.

Pour créer un réseau polaire 3D

1 Onglet Début ➤ le groupe de fonctions Modification ➤ Réseau 3D.

2 Sélectionnez l'objet à partir duquel vous souhaitez créer le réseau (1).

354 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


3 Entrez Polaire.

4 Indiquez le nombre d'éléments que doit comporter le réseau.

5 Spécifiez l'angle que doit couvrir le réseau.

6 Appuyez sur ENTREE pour faire pivoter les objets en fonction de leur
position dans le réseau ou entrez n pour conserver l'orientation initiale.

7 Désignez deux points pour définir l'axe de rotation par rapport auquel
les objets vont pivoter (2 et 3).

Aide-mémoire
3DARRAY
Crée une matrice d'objets 3D dans une disposition rectangulaire ou polaire.
RESEAU
Crée plusieurs copies des objets dans un motif.
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
SCU
UNITES
Gère les formats et la précision d'affichage des coordonnées et des angles.
GETENV
Affiche les valeurs des variables de base de registres indiquées.
SETENV
Définit la valeur de variables de base de registres sélectionnées.

Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 355


ANGBASE
Donne à l'angle de base la valeur 0 par rapport au SCU courant.
ANGDIR
Définit la direction des angles positifs.
SNAPANG
Définit l'angle de rotation de la grille standard et de la grille d'accrochage
pour la fenêtre courante en fonction du SCU courant.

Décalage d'un objet


Décalez un objet pour créer un nouvel objet dont la forme est identique à celle
de l'objet d'origine.
DECALER permet de créer un nouvel objet dont la forme est identique à celle
de l'objet sélectionné. Le décalage d'un cercle ou d'un arc permet de créer un
cercle ou un arc plus grand ou plus petit, selon le côté spécifié pour le décalage.

Une technique de dessin très efficace consiste à décaler les objets, puis à ajuster
ou à prolonger leurs extrémités.

Il est possible de décaler

■ des lignes

■ Arcs

356 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


■ Cercles

■ des ellipses et des arcs elliptiques (donnant une spline de forme ovale)

■ des polylignes 2D

■ des droites et des demi-droites

■ Splines

Cas spéciaux de décalage de polylignes et de splines


Les polylignes 2D sont décalées en tant que segments de ligne individuels,
créant ainsi des intersections ou des espaces entre les segments. Pour terminer
le décalage, les lignes d'intersection sont ajustées et les espaces sont remplis.
Les splines sont automatiquement ajustées dès que la distance de décalage est
supérieure à celle prise en charge d'ordinaire.

Aide-mémoire
DECALER
Crée des cercles concentriques, des lignes parallèles et des courbes parallèles.
OFFSETDIST
Définit la distance de décalage par défaut.
OFFSETGAPTYPE
Gère la manière dont les espaces potentiels entre les segments sont traités
lors du décalage de polylignes.

Copie miroir d'objets


Vous pouvez inverser les objets par rapport à un axe afin de créer une image
miroir symétrique.

Copie, décalage et reproduction en miroir des objets | 357


La fonction de copie-miroir est utile pour créer des objets symétriques, car elle
vous permet de dessiner rapidement la moitié de l'objet et d'en faire une copie
miroir sans avoir à dessiner l'objet au complet.
Vous générez le reflet symétrique d'un objet par rapport à un axe appelé ligne
de symétrie. Pour définir cette ligne de symétrie temporaire vous devez entrer
deux points, vous pouvez choisir de supprimer ou de conserver le modèle
d'origine.

Par défaut, lorsque vous effectuez une copie miroir de texte, de hachures et
de définitions d'attribut, ces éléments ne sont pas inversés dans l'image miroir.
Le texte présente le même alignement et la même justification qu'avant la
copie miroir de l'objet. Si vous voulez que le texte soit inversé, définissez la
variable système MIRRTEXT sur 1.

MIRRTEXT s'applique au texte créé à l'aide des commandes TEXTE, ATTDEF


ou TEXTMULT, des définitions d'attribut et des attributs de variable. Les
attributs de texte et de constante qui font partie d'un bloc inséré sont inversés
lorsqu'une copie miroir du bloc est effectuée, quelle que soit la valeur de
MIRRTEXT.
La variable système MIRRHATCH a une incidence sur les objets de hachures
créés avec la commande GRADIENT ou HACHURES. Utilisez la variable système
MIRRHATCH pour contrôler si la direction du motif de hachures est mise en
miroir ou conservée.

358 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Création de copies miroirs 3D
La commande MIROIR3D permet de créer des copies miroirs d'objets à travers
un certain plan de symétrie. Ce plan de symétrie peut être :

■ Le plan d'un objet plan

■ Un plan parallèle au plan XY, YZ ou XZ du SCU courant et passant par un


point donné

■ Un plan défini par trois points (2, 3 et 4)

Aide-mémoire
MIROIR
Crée une copie en miroir des objets sélectionnés.
MIROIR3D
Crée une copie en miroir des objets sélectionnés dans un plan de symétrie.
MIRRHATCH
Gère la façon dont MIROIR reflète les motifs de hachures.
MIRRTEXT
Gère la façon dont MIROIR reflète le texte.

Modification de la taille et de la forme des objets


Plusieurs méthodes permettent d'ajuster la longueur des objets en fonction
d'autres objets, de manière symétrique et asymétrique.

Modification de la taille et de la forme des objets | 359


Ajustage et prolongement des objets
Vous pouvez raccourcir ou allonger des objets pour qu'ils touchent les bords
d'autres objets.
Par conséquent, vous pouvez d'abord créer un objet tel qu'une ligne, puis
l'ajuster pour l'insérer parfaitement entre d'autres objets.
Il n'est pas nécessaire que les objets sélectionnés, tels que les arêtes sécantes
ou les contours, présentent une intersection avec l'objet ajusté. Vous pouvez
ajuster ou étendre un objet vers un bord projeté ou vers une intersection
extrapolée, c'est-à-dire à l'endroit où il y aurait intersection entre les objets
s'ils étaient étendus.
Si, à l'invite Choix des objets, vous appuyez sur la touche ENTREE sans préciser
de limite, tous les objets affichés deviennent des limites potentielles.

REMARQUE Vous ne pouvez utilisez que les options de sélection unique, Capture,
Trajet et Tout sélectionner pour sélectionner les arêtes sécantes ou les contours
autour des blocs.

Ajustage des objets


Vous pouvez ajuster des objets jusqu'au contour défini par d'autres objets.
Par exemple, vous pouvez lisser l'intersection de deux cloisons à l'aide d'un
ajustement.

Dans certains cas, l'objet que vous désirez ajuster peut également servir d'arête
sécante. Dans le schéma suivant, le cercle ajusté au niveau de la partie inférieure
est utilisé comme arête écante pour les lignes de construction.

360 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Lorsque vous ajustez plusieurs objets, les différentes méthodes de sélection
peuvent vous aider à choisir les arêtes sécantes courantes et les objets qui
doivent être ajustés. Dans l'exemple suivant, nous avons défini les arêtes
sécantes à l'aide de la fenêtre de sélection globale.

Dans l'exemple suivant, nous avons désigné l'ensemble des objets à ajuster en
définissant un trajet de sélection.

Vous pouvez ajuster des objets au niveau de leur plus proche intersection avec
d'autres objets. Au lieu de choisir des arêtes sécantes, appuyez sur ENTREE.
Puis, lorsque vous sélectionnez les objets à ajuster, les objets affichés les plus
proches agissent comme des arêtes sécantes. Dans l'exemple suivant, nous
avons ajusté les deux cloisons de manière à éliminer les segments de droite
intérieurs.

Modification de la taille et de la forme des objets | 361


Vous pouvez prolonger des objets sans quitter la commande AJUSTER. Appuyez
sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis sélectionnez les objets à
prolonger.

Prolongement des objets


Le prolongement fonctionne de la même façon que l'ajustage. Vous pouvez
prolonger des objets jusqu'au contour défini par d'autres objets. L'exemple
suivant montre comment prolonger des lignes jusqu'à un cercle, qui représente
le contour.

REMARQUE Vous pouvez ajuster des objets sans quitter la commande PROLONGE.
Appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis sélectionnez les objets
à ajuster.

Ajustage et prolongement des polylignes étendues


Les polylignes 2D larges s'ajustent et se prolongent sur leur axe principal. Les
extrémités des polylignes étendues sont toujours carrées. Si vous ajustez une
polyligne large au niveau d'un angle, les parties de l'extrémité se prolongent
au-delà de l'arête sécante
Si vous ajustez ou prolongez un segment de polyligne 2D effilé, la largeur de
l'extrémité au niveau du point d'intersection est modifiée, de façon à conserver
la forme générale du segment. Si la polyligne n'est pas assez épaisse pour être
prolongée jusqu'au bout, AutoCAD fait en sorte qu'elle se termine par
l'extrémité la plus fine (zéro).

362 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Ajustement et prolongement des polylignes à lissage de spline
Si vous ajustez une polyligne à lissage de courbe spline, les informations de
lissage de courbe sont supprimées et les segments à lissage de courbe spline
sont transformés en segments de polyligne ordinaires.
Si vous prolongez une polyligne à lissage de spline, vous ajoutez un sommet
dans l'armature de contrôle de la polyligne.

Ajustage et prolongement en 3D
Vous pouvez ajuster ou prolonger un objet au niveau d'un autre objet dans
l'espace 3D, que ces objets soient situés sur le même plan ou soient parallèles
aux arêtes sécantes ou aux contours. Dans les commandes AJUSTER et
PROLONGE, utilisez les options Projection et Côté pour sélectionner l'une des
trois projections à ajuster ou à prolonger :

■ Le plan XY du SCU courant

■ Le plan de la vue courante

■ Le véritable espace 3D, qui n'est pas une projection

Voir aussi :

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

Aide-mémoire
COUPURE
Coupe l'objet sélectionné entre deux points.
PROLONGE
Etend les objets pour qu'ils touchent les arêtes des autres objets.

Modification de la taille et de la forme des objets | 363


JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
MODIFLONG
Permet de modifier la longueur d'un objet et l'angle décrit d'un arc.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
AJUSTER
Ajuste les objets pour qu'ils touchent les arêtes des autres objets.
EDGEMODE
Gère la manière dont les commandes AJUSTER et PROLONGE déterminent
les bords de coupe et les limites.
PROJMODE
Définit le mode de projection courant pour l'ajustement ou la prolongation.

Modification de la taille ou de la forme des objets


Vous pouvez modifier la taille des objets pour qu'ils soient plus longs ou plus
courts dans une seule direction ou pour qu'ils soient proportionnellement
plus grands ou plus petits.
Vous pouvez également étirer certains objets en déplaçant une extrémité, un
sommet ou un point de contrôle.

Modification de la longueur des objets


A l'aide de la commande MODIFLONG, modifiez l'angle décrit des arcs et la
longueur des objets suivants :

■ des lignes

■ Arcs

■ des polylignes ouvertes

■ des arcs elliptiques

■ des splines ouvertes.

364 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Vous obtenez ainsi des résultats similaires à l'application des commandes
permettant de prolonger ou d'ajuster les objets. Vous pouvez

■ Déplacer dynamiquement l'une des extrémités d'un objet

■ Spécifier une nouvelle longueur ou un nouvel angle sous la forme d'un


pourcentage de la longueur ou l'angle

■ Spécifier une longueur ou un angle incrémentiels mesuré(e) à partir d'une


extrémité

■ Spécifier la longueur absolue totale de l'objet ou l'angle inclus

Etirement des objets


La commande ETIRER permet de déplacer les extrémités des objets dans la
fenêtre de sélection de capture.

■ Les objets partiellement fermés dans une fenêtre de capture sont étirés.

■ Les objets entièrement fermés dans la fenêtre de capture, ou sélectionnés


individuellement, sont déplacés plutôt qu'étirés.

Pour étirer un objet, il suffit de désigner le point de base, puis un point de


déplacement.

Utilisez les accrochages aux objets, les accrochages à la grille et les entrées de
coordonnées relatives pour étirer les objets avec précision.

Mise à l'échelle des objets à l'aide d'un facteur d'échelle


La commande ECHELLE permet de réduire ou d'augmenter uniformément la
taille d'un objet. Pour mettre un objet à l'échelle, indiquez un point de base
et un facteur d'échelle. Vous pouvez également désigner une longueur à utiliser
comme facteur d'échelle en fonction des unités de dessin courantes.

Modification de la taille et de la forme des objets | 365


Un facteur d'échelle supérieur à 1 agrandit l'objet. Un facteur d'échelle compris
entre 0 et 1 réduit l'objet.
La modification de l'échelle a pour effet de changer les dimensions de l'objet
sélectionné dans toutes les directions. Un facteur d'échelle supérieur à 1
agrandit l'objet. Un facteur d'échelle inférieur à 1 le réduit.

REMARQUE Lorsque vous utilisez la commande ECHELLE avec des objets , la


position de l'objet est mise à l'échelle par rapport au point de base de l'opération
de mise à l'échelle, mais la taille de l'objet reste inchangée.

Mise à l'échelle des objets à l'aide d'une distance de référence


Vous pouvez également mettre un objet à l'échelle par référence. Une distance
existante sert de référence pour la nouvelle taille de l'objet mis à l'échelle par
référence. Pour mettre un objet à l'échelle par référence, indiquez la distance
courante, puis la taille voulue. Supposons, par exemple, que vous souhaitiez
redéfinir l'échelle d'un objet (d'une longueur de 4,8 unités) de façon à ce qu'il
mesure 7,5 unités. Dans ce cas, il suffit de spécifier 4,8 comme valeur de
référence et d'entrer la nouvelle longueur (7,5).
L'option Référence permet de changer l'échelle d'un dessin complet. Cela peut
être utile lorsque les unités de dessin que vous avez choisies au départ ne
conviennent pas. Sélectionnez tous les objets du dessin. Ensuite, utilisez
l'option Référence pour sélectionner les deux points qui déterminent la
longueur de référence, puis spécifiez la nouvelle longueur. AutoCAD LT
applique automatiquement la nouvelle échelle à tous les objets du dessin.

Voir aussi :

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

Aide-mémoire
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.

366 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


MODIFLONG
Permet de modifier la longueur d'un objet et l'angle décrit d'un arc.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.
ETIRER
Etire les objets traversés par une fenêtre de sélection ou un polygone.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.

Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets


Vous pouvez arrondir ou aplatir les coins d'intersection des objets. Vous pouvez
également créer ou fermer des espaces dans des objets.

Création de raccords
Un raccord connecte deux objets par un arc tangent par rapport aux objets et
ayant un rayon donné.

Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 367


Un angle intérieur est appelé un raccord et un angle extérieur est appelé un
arrondi ; vous pouvez les créer à l'aide de la commande RACCORD.
Vous pouvez raccorder des

■ Arcs

■ Cercles

■ Ellipses et arcs elliptiques

■ Lignes

■ Polylignes

■ Demi-droites

■ Splines

■ Droites

■ Solides 3D

RACCORD peut servir à arrondir tous les angles d'une polyligne à l'aide d'une
commande unique.

REMARQUE Le raccord d'un contour de hachures défini à partir des segments de


ligne supprime l'associativité des hachures. En revanche, si le contour de hachures
est défini depuis une polyligne, l'associativité est conservée.

Si les deux objets raccordés se trouvent sur le même calque, la ligne de raccord
est créée sur ce calque. Dans les autres cas, la ligne de raccord est créée sur le
calque courant. Les paramètres du calque s'appliquent à la couleur et au type
de ligne du raccord.
Utilisez l'option Multiple pour raccorder plusieurs jeux d'objets sans quitter
la commande.

Définition du rayon de raccord


Le rayon du raccord correspond au rayon de l'arc de cercle destiné à relier les
objets. Toute modification du rayon du raccord modifie les raccords suivants.
Si le rayon de raccord est défini sur 0, les objets reliés sont ajustés ou prolongés
jusqu'à ce qu'ils se rejoignent, mais aucun arc n'est créé.

368 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée lors de la sélection des objets
pour remplacer le rayon du raccord courant par la valeur 0.

Ajustage et prolongement des objets raccordés


Vous pouvez utiliser l'option Ajuster pour indiquer si les objets sélectionnés
sont ajustés ou prolongés jusqu'aux extrémités de l'arc obtenu ou s'ils
demeurent inchangés.

Gestion de l'emplacement du raccord


Différents types de raccord sont possibles entre les objets en fonction des
points que vous désignez. Comparez les emplacements de la sélection et les
raccords obtenus dans les illustrations.

Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 369


Raccordement de lignes à des polylignes
Pour raccorder des lignes à des polylignes, chaque ligne ou son prolongement
doit former une intersection avec l'un des segments de la polyligne. Si l'option
Ajuster est activée, AutoCAD LT forme une nouvelle polyligne à partir des
objets raccordés et de l'arc du raccord.

Raccord d'une polyligne complète


Il est possible de raccorder l'ensemble des segments d'une polyligne ou d'en
supprimer des raccords.
Si le rayon de raccord est différent de zéro, la commande RACCORD permet
d'insérer les arcs du raccord au sommet de chaque segment de polyligne
suffisamment long pour être raccordé.

Si deux segments de la polyligne convergent en se rapprochant d'un segment


d'arc qui les sépare, la commande RACCORD permet de supprimer ce dernier
et le remplace par un arc de raccord.

Si le rayon du raccord est égal à zéro, aucun arc de raccord n'est inséré. Si un
segment d'arc sépare deux segments de la polyligne, la commande RACCORD
permet de le supprimer et de prolonger les lignes jusqu'à ce qu'elles se croisent.

370 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Raccord des lignes parallèles
Vous pouvez raccorder des lignes, des droites et des demi-droites même
lorsqu'elles sont parallèles. Le rayon du raccord courant s'ajuste temporairement
pour créer un arc tangent aux deux objets et situé dans le plan commun à ces
objets.
Le premier objet sélectionné doit être une ligne ou une demi-droite, mais vous
pouvez choisir une ligne, une droite ou une demi-droite comme second objet.
L'arc du raccord est effectué comme indiqué dans l'illustration.

Raccord d'objets avec épaisseur non nulle en 3D


Vous pouvez raccorder des objets coplanaires dont les directions d'extrusion
ne sont pas parallèles à l'axe Z du SCU courant. RACCORD détermine la
direction de l'extrusion pour l'arc du raccord dans l'espace 3D plus proche de
la direction de l'axe Z du SCU courant.

Aide-mémoire
RACCORD
Arrondit et raccorde les arêtes des objets.
FILLETRAD
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 2D.
TRIMMODE
Indique si les arêtes sélectionnées des chanfreins et raccords sont ajustées.

Création de chanfreins
Un chanfrein relie deux objets qui se rencontrent en un coin biseauté ou
aplani.
Un chanfrein relie deux objets à l'aide d'une ligne d'angle. En général, elle sert
à représenter l'arête biseautée d'un coin.

Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 371


Vous pouvez utiliser le chanfrein pour les éléments suivants :

■ Lignes

■ Polylignes

■ Demi-droites

■ Droites

■ Solides 3D

La commande CHANFREIN peut être utilisée pour biseauter tous les coins
d'une polyligne à l'aide d'une commande unique.

REMARQUE Le chanfrein d'un contour de hachures défini à partir des segments


supprime l'associativité des hachures. En revanche, si le contour de hachures est
défini depuis une polyligne, l'associativité est conservée.

Si les deux objets chanfreinés se trouvent sur le même calque, la ligne de


chanfrein appartient à ce calque. Dans les autres cas, la ligne de chanfrein se
trouve sur le calque courant. Les paramètres du calque s'appliquent à la couleur
et au type de ligne du raccord.
Utilisez l'option Multiple pour chanfreiner plusieurs jeux d'objets sans quitter
la commande.

Création d'un chanfrein avec indication des distances


Les distances de chanfrein permettent d'indiquer à quel niveau les lignes se
rejoignent ou sont reliées par une ligne de chanfrein ou coupent l'autre objet.
Lorsque les deux distances spécifiées sont égales à zéro, AutoCAD LT ajuste
ou prolonge les deux objets jusqu'au point d'intersection, sans tracer de ligne
de chanfrein. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée lors de la
sélection des objets pour remplacer les distances de chanfrein courantes par
la valeur 0.

372 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Dans l'exemple suivant, les distances de chanfrein de la première et de la
seconde lignes sont respectivement égales à 0.5 et à 0.25. Une fois la distance
de chanfrein spécifiée, il vous suffit de sélectionner les deux lignes comme
indiqué.

Ajustage et prolongement des objets chanfreinés


Par défaut, les objets sont ajustés lors du chanfreinage, mais vous pouvez
désactiver cette fonction d'ajustage à l'aide de l'option Ajuster.

Indication du point de départ et de l'angle du chanfrein


Il est possible de chanfreiner deux objets en indiquant le point à partir duquel
la ligne de chanfrein commence sur le premier objet et l'angle décrit par rapport
à cet objet.
Dans l'exemple suivant, la ligne de chanfrein commence à 1,5 unité de
l'intersection sur la première ligne et forme un angle de 30 degrés par rapport
à cette ligne.

Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 373


Création de polylignes et de segments de polyligne chanfreinés
Vous ne pouvez chanfreiner deux segments de polyligne que s'ils sont adjacents
ou séparés par un seul segment d'arc. Dans ce dernier cas, AutoCAD LT
supprime le segment d'arc et le remplace par une ligne de chanfrein, comme
le montre l'illustration suivante.

Chanfreinage d'une polyligne complète


Vous pouvez chanfreiner une polyligne complète en biseautant chacune des
intersections. Il est préférable de définir des distances de chanfrein égales.
Dans l'exemple suivant, les deux distances de chanfrein sont égales.

Lorsque vous chanfreinez une polyligne complète, seuls les segments dont la
longueur est compatible avec la distance de chanfrein, sont chanfreinés. Vous
constaterez ainsi, dans l'illustration suivante, que certains segments de
polyligne sont trop courts pour être chanfreinés.

374 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Aide-mémoire
CHANFREIN
Biseaute les arêtes des objets.
CHAMFERA
Définit le premier écart de chanfrein lorsque CHAMMODE est définie sur 0.
CHAMFERB
Définit le second écart de chanfrein lorsque CHAMMODE est définie sur 0.
CHAMFERC
Définit la longueur du chanfrein lorsque CHAMMODE est définie sur 1.
CHAMFERD
Définit l'angle du chanfrein lorsque CHAMMODE est définie sur 1.
CHAMMODE
Définit la méthode de saisie pour CHANFREIN
PREVIEWCREATIONTRANSPARENCY
TRIMMODE
Indique si les arêtes sélectionnées des chanfreins et raccords sont ajustées.

Coupure et jonction d'objets


Vous pouvez couper un objet en deux et les séparer ou non par un espace.
Vous pouvez également joindre des objets pour créer un objet unique ou
plusieurs objets.

Coupure d'objets
Utilisez la commande COUPURE pour créer un espace dans un objet, créant
ainsi deux objets séparés par un espace. La commande COUPURE est souvent
utilisée pour créer un espace destiné à insérer un bloc ou un texte.

Raccord, chanfrein, coupure ou jonction d'objets | 375


Pour couper un objet sans créer d'espace, indiquez deux points de coupure au
même emplacement.
Vous pouvez créer des coupures dans la plupart des objets géométriques, sauf
les blocs, les multilignes et les régions. Une autre méthode consiste à utiliser
DECOMPOS sur ces types d'objets et créer des coupures dans la géométrie
dissociée.

Jonction d'objets
Le résultat de l'opération de jonction varie en fonction des objets sélectionnés.
Usages typiques :

■ Remplacement de deux lignes colinéaires par une ligne unique.

■ Fermeture de l'espacement d'une ligne qui provient d'une coupure.

■ Transformation d'un arc en cercle ou d'un arc elliptique en ellipse. Pour


accéder à l'option Fermer, sélectionnez un arc unique ou un arc elliptique.

■ Combinaison de plusieurs polylignes longues dans une carte topographique.

■ Jonction de deux splines, en laissant un point de rebroussement entre elles.

En général, la jonction des objets qui se touchent bout à bout, mais qui ne
sont pas dans le même plan, génère des splines et de polylignes 3D.

REMARQUE Vous pouvez également utiliser l'option Joindre de la commande


PEDIT pour combiner une série de lignes, d'arcs et de polylignes en une seule
polyligne

Voir aussi :

■ Modification des polylignes (page 379)

■ Modification d'objets complexes (page 377)

Aide-mémoire
COUPURE
Coupe l'objet sélectionné entre deux points.

376 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.

Modification d'objets complexes


Des opérations de modification supplémentaires sont disponibles pour les
objets complexes : blocs, cotes, hachures et polylignes.

Voir aussi :

■ Création de modèles 3D (page 469)

■ Modification des blocs (page 459)

■ “Modify Hatches and Solid-Filled Areas” on page 23

■ Modification du texte (page 791)

■ Modification des cotes existantes (page 863)

■ Mise à jour des champs (page 775)

■ Création et modification des tableaux (page 799)

■ Modification d'images raster et de contours (page 963)

Dissociation des objets composés (Décomposer)


Pour obtenir plusieurs éléments distincts, vous pouvez convertir un objet
composé, tel qu'une polyligne, une cote, des hachures ou une référence de
bloc.
Vous pouvez convertir un objet composé tel qu'une polyligne, une cote, des
hachures ou une référence de bloc afin d'obtenir plusieurs éléments distincts.
Par exemple, une polyligne peut être décomposée en lignes et en arcs de cercle
simples. La décomposition de références de blocs ou de cotes associatives
remplace ces éléments par des copies des différents composants du bloc ou de
la cote.

Décomposition des cotes et des hachures


Lorsque vous décomposez une cote ou une hachure, toute associativité est
perdue et l'objet de cote ou de hachures est remplacé par des objets distincts

Modification d'objets complexes | 377


tels que des lignes, du texte, des points et des solides à deux dimensions. Pour
décomposer automatiquement des cotes lors de leur création, définissez la
variable système DIMASSOC avec la valeur 0.

Décomposition de polylignes
Lors de la décomposition d'une polyligne, toutes les données de largeur
associées sont ignorées. Les lignes et les arcs de cercle que vous obtenez
correspondent à la médiane de la polyligne. Si vous décomposez un bloc
contenant une polyligne, vous devez décomposer la polyligne
indépendamment du bloc. Lorsque vous décomposez un anneau, l'épaisseur
des éléments prend la valeur zéro.

Décomposition de références de blocs


Si vous décomposez un bloc associé à des attributs, les valeurs de ces derniers
sont perdues. Seules les définitions des attributs sont conservées. La
décomposition de références de blocs peut changer les couleurs et les types
de ligne des objets.

REMARQUE Les blocs insérés à l'aide de la commande INSERM (insertion multiple)


engendrent un objet bloc inserm et ne peuvent pas être décomposés directement.
Vous pouvez convertir l'objet de bloc inserm en objet de bloc à l'aide de l'outil
express d'aplanissement.

Décomposition de références externes


Une référence externe (xréf) est un fichier de dessin lié (ou attaché) à un autre
dessin. Il est impossible de décomposer des références externes et les blocs qui
en dépendent.

Aide-mémoire
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
XPLODE
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.

378 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


EXPLMODE
Détermine si la commande DECOMPOS prend en charge les blocs qui ne
sont pas mis à l'échelle de manière uniforme.

Modification des polylignes


Modifiez la forme et l'affichage des objets polylignes à l'aide des options de
modification de polylignes. Vous pouvez également joindre des polylignes
séparées.
Par exemple, à l'aide de PEDIT, de la palette Inspecteur des propriétés ou des
poignées, vous pouvez modifier les polylignes de plusieurs manières.

■ Déplacez, ajoutez ou supprimez des sommets

■ Définissez une épaisseur uniforme pour la polyligne entière ou contrôler


l'épaisseur de chaque segment

■ Créez une approximation de spline, appelée polyligne lissée

■ Affichez des types de ligne non continus avec ou sans pointillé avant et
après chaque sommet

■ Modifiez l'orientation du texte dans un type de ligne affecté à une polyligne


en inversant sa direction

Modification des polylignes à l'aide des poignées multifonctionnelles


Multifonctionnelles, les poignées de polyligne offrent des options contextuelles
pour modifier la forme des polylignes. Les segments de polyligne sont dotés
de poignées multifonctionnelles supplémentaires, affichées en leur milieu.
Contrôlez l'affichage de ces poignées à l'aide de la variable système GRIPS.

REMARQUE Les poignées multifonctionnelles prennent également en charge les


modes de poignées standard (étirement, déplacement, rotation, mise à l'échelle
et copie miroir). Pour plus d'informations sur l'utilisation des poignées
multifonctionnelles, voir Modification d'objets à l'aide de poignées
multifonctionnelles (page 338).

Les options de modification à l'aide des poignées multifonctionnelles qui sont


disponibles pour les polylignes dépendent des éléments suivants :

■ l'emplacement de la poignée (sommet ou milieu) ;

■ le type de segment (ligne ou arc) ;

Modification des polylignes | 379


■ le type de polyligne (standard, lissage de courbe ou lissage de spline).

Options de modification à l'aide des poignées multifonctionnelles de polylignes


Option Animation

Etirer ou Etirer le sommet. Spécifiez un


point d'étirement.

Ajouter sommet. Spécifiez un point pour


le nouveau sommet.

Supprimer le sommet. Supprimez le


sommet sélectionné.

Convertir en arc. Spécifiez le milieu d'un


segment de droite à convertir en un seg-
ment d'arc.

Convertir en ligne. Spécifiez le milieu d'un


segment d'arc à convertir en un segment
de droite.

Direction de la tangente. Manipulez les


directions de la tangente pour redéfinir la
forme d'une polyligne à lissage de courbe.

Modification d'un segment au sein d'une polyligne


Pour sélectionner un segment (ou sous-objet) d'une polyligne, cliquez dessus
tout en appuyant sur la touche Ctrl. Utilisez les modes de poignées et les
options de modification à l'aide des poignées multifonctionnelles pour modifier
les segments de la polyligne. La variable système GRIPSUBOBJMODE détermine
si les poignées sont automatiquement activées lorsque les sous-objets sont
sélectionnés.

380 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Vous pouvez modifier la largeur de chaque segment à l'aide de la palette
Inspecteur des propriétés. La modification des propriétés d'un segment de
polyligne a une incidence sur l'ensemble de la polyligne.

Modification des polylignes à l'aide des poignées coïncidentes


Les poignées coïncidentes sont partagées par plusieurs objets. Lorsque les
objets polylignes partageant une poignée sont sélectionnés, les options de
modification à l'aide des poignées multifonctionnelles ne sont pas prises en
charge pour la poignée de coïncidence. Cependant, vous pouvez tout de même
modifier la poignée de coïncidence à l'aide des modes de poignées standard
(étirement, déplacement, rotation, mise à l'échelle et copie miroir).

REMARQUE Les options de modification à l'aide des poignées multifonctionnelles


pour les poignées de coïncidence sont prises en charge lorsqu'un seul des objets
de polyligne est sélectionné.

Jonction de segments de polyligne


Vous pouvez joindre une droite, un arc de cercle ou une autre polyligne à une
polyligne ouverte lorsque leurs extrémités se touchent.
Si les extrémités ne se rejoignent pas mais sont séparées par une distance
inférieure à une valeur que vous pouvez définir, appelée distance d'incertitude,
elles peuvent être reliées par ajustage, prolongement ou connexion au moyen
d'un nouveau segment.
Les polylignes lissées retrouvent leur forme originale lorsqu'elles sont jointes.
Les polylignes ne peuvent pas être jointes en Y.
Si les propriétés de plusieurs objets liés pour former une polyligne diffèrent,
la polyligne issue de l'opération hérite des propriétés du premier objet
sélectionné.

Voir aussi :

■ Choix d'une méthode pour modifier des objets (page 333)

■ Utilisation des modes de poignées (page 334)

■ Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles (page 338)

■ Présentation des contraintes (page 391)

■ Ajustage et prolongement des objets (page 360)

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

Modification des polylignes | 381


Aide-mémoire
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
INVERSER
Inverse les sommets des lignes, polylignes, splines et hélices sélectionnées,
ce qui est utile pour les types de ligne contenant du texte ou les polylignes
larges aux épaisseurs de début et de fin différentes.
GRIPS
Gère la couleur des poignées sélectionnées.
GRIPMULTIFUNCTIONAL
Spécifie les méthodes d'accès aux poignées multifonctionnelles.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
PEDITACCEPT
Supprime l'affichage de l'invite L'objet sélectionné n'est pas une polyligne
dans PEDIT.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
SPLINESEGS
Définit le nombre de segments de ligne à générer pour chaque polyligne
spline ajustée créée par l'option Spline de la commande PEDIT.
SPLINETYPE
Définit le type de courbe générée par l'option de spline de la commande
PEDIT.

382 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


SURFTYPE
Détermine le type de lissage de surface exécuté par l'option Lisser de la
commande PEDIT.
SURFU
Définit la densité de la surface pour l'option Lisser de la commande PEDIT
dans la direction M et la densité des isolignes en U sur les objets de surface.
SURFV
Définit la densité de la surface pour l'option Lisser de la commande PEDIT
dans la direction N et la densité des isolignes en V sur les objets de surface

Modification des splines


Voir aussi :

■ Création de courbes splines (page 300)

■ Coupure et jonction d'objets (page 375)

■ Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles (page 338)

■ Modification des surfaces NURBS (page 637)

■ Reconstruction des courbes et des surfaces NURBS (page 639)

Plusieurs méthodes sont disponibles pour l'édition de splines et la modification


de leurs paramètres mathématiques sous-jacents.
La modification des splines peut être effectuée à l'aide des poignées
multifonctionnelles, de EDITSPLINE et de la palette Inspecteur des propriétés.

■ Les options de poignées multifonctionnelles incluent l'ajout de sommets


de contrôle et la modification de la direction de la tangente de la spline à
ses extrémités.

Modification des splines | 383


■ La palette Inspecteur des propriétés permet d'accéder à plusieurs options
et paramètres de spline, y compris le degré de la spline, le poids de chaque
point de contrôle et la fermeture ou non de la spline.

■ EDITSPLINE propose des options d'édition supplémentaires, telles que


l'ajout d'une boucle à la spline et la jonction d'une spline à un autre objet
comme une ligne, un arc ou une autre spline situé à une extrémité de la
spline d'origine (continuité C0).

■ L'ajustement d'une spline la raccourcit sans modifier la forme du segment


conservé.

Basculement entre les sommets de contrôle et les points de lissage


Les options de modification disponibles avec les poignées multifonctionnelles
varient selon que la spline affiche des sommets de contrôle ou des points de
lissage. La spline de gauche affiche des sommets de contrôle et celle de droite
des points de lissage.

Pour passer de l'affichage des sommets de contrôle à l'affichage des points de


lissage ou inversement, cliquez sur la poignée triangulaire.

384 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


IMPORTANT Basculer de l'affichage des sommets de contrôle à l'affichage des
points de lissage modifie automatiquement la spline sélectionnée au degré 3. En
conséquence, les splines créées à l'aide d'équations de degré supérieur sont
susceptibles d'être modifiées.

Modification des splines à points de contrôle


En général, comparée à la modification d'une spline à points de lissage, la
modification d'une spline à points de contrôle offre un meilleur contrôle de
la remodélisation d'une petite partie de la courbe.

Vous pouvez insérer d'autres sommets de contrôle dans une partie de spline,
ce qui vous offre un meilleur contrôle dans cette partie, mais limite la
complexité que vous pouvez donner à la forme de la spline.
L'option d'affinement ajoute un noeud à la spline, ce qui permet de remplacer
le sommet de contrôle sélectionné par deux sommets de contrôle.

Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Modification d'objets à


l'aide de poignées multifonctionnelles (page 338).

REMARQUE Dans la mesure où les courbes périodiques et les surfaces ne sont pas
prises en charge actuellement, les objets peuvent se déformer si vous les remodelez.

Modification des splines | 385


Aide-mémoire

Commandes
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
AJOUTERSC
Ajoute des sommets de contrôle aux splines et aux surfaces NURBS.
MASQUERSC
Désactive l'affichage des sommets de contrôle pour toutes les surfaces et les
courbes NURBS.
REGENERERSC
Reconstitue la forme des courbes et des surfaces NURBS.
SUPPRIMERSC
Supprime les sommets de contrôle sur les courbes et les surfaces NURBS.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
SPLINE
Crée une B-spline régulière passant par ou à proximité d'un jeu de points
ayant une incidence sur la forme de la courbe.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.
INVERSER
Inverse les sommets des lignes, polylignes, splines et hélices sélectionnées,
ce qui est utile pour les types de ligne contenant du texte ou les polylignes
larges aux épaisseurs de début et de fin différentes.

Variables système
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.

386 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.

Modification des hélices


Vous pouvez vous servir des poignées ou de la palette Inspecteur des propriétés
pour modifier la taille et la forme d'une hélice.
Vous pouvez utiliser les poignées d'une hélice pour modifier les propriétés
suivantes :

■ Point de départ

■ Rayon de base

■ Rayon supérieur

■ Hauteur

■ Emplacement

Lorsque vous utilisez une poignée pour changer le rayon de base d'une hélice,
le rayon supérieur est mis à l'échelle pour maintenir le rapport courant. Utilisez
la palette Inspecteur des propriétés pour changer le rayon de base
indépendamment du rayon supérieur.
Vous pouvez utiliser la palette Inspecteur des propriétés pour changer d'autres
propriétés d'hélice, comme

■ Nombre de tours (Tours)

■ Hauteur des tours

■ Direction du basculement — Sens horaire ou trigonométrique

Avec la propriété Contrainte, vous pouvez spécifier que les propriétés de l'hélice
Hauteur, Tours ou Hauteur des tours soient contraintes. La propriété Contrainte
a une incidence sur la manière dont l'hélice change lorsque les propriétés
Hauteur, Tours ou Hauteur des tours sont modifiées dans la palette Inspecteur
des propriétés ou lors de l'édition à l'aide de poignées. Le tableau ci-dessous

Modification des hélices | 387


décrit le comportement de l'hélice, en fonction de la propriété qui est
contrainte.

Propriété Propriété à Effet sur ces propriétés d'hélice


contrainte changer
Hauteur Tours Hauteur des
tours

Hauteur Hauteur Modifié Fixe Modifié

Tours Fixe Modifié Modifié

Hauteur des Fixe Modifié Modifié


tours

Tours Hauteur Modifié Fixe Modifié

Tours Fixe Modifié Modifié

Hauteur des Modifié Fixe Modifié


tours

Hauteur des Hauteur Modifié Modifié Fixe


tours

Tours Modifié Modifié Fixe

Hauteur des Fixe Modifié Modifié


tours

Voir aussi :

■ Création d'hélices (page 304)

Aide-mémoire
HELICE
Crée une spirale 2D ou un ressort 3D.

388 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Modification des multilignes
Les objets multilignes se composent de 1 à 16 lignes parallèles, appelées
éléments. Pour modifier des multilignes ou leurs éléments, vous pouvez utiliser
les commandes d'édition de multiligne courantes.
La commande MLEDIT permet d'accéder aux fonctions d'édition spéciales
suivantes :

■ Ajout ou suppression de sommet

■ Contrôle de la visibilité des joints de coin

■ Contrôle du style d'intersection avec les autres multilignes

■ Ouverture ou fermeture des espaces dans un objet multiligne

Ajout ou suppression de sommets de multilignes


Vous pouvez ajouter ou supprimer un sommet à un endroit quelconque de la
multiligne.

Choix du type d'intersection


Vous avez la possibilité de choisir le type d'intersection formé par deux
multilignes dans un dessin. Vous pouvez, en effet, définir une intersection en
forme de croix ou de T, et selon le cas, indiquer si vous préférez ouvrir, fermer
ou fusionner la multiligne au niveau de l'intersection ou du T.

Modification des multilignes | 389


Utilisation des commandes d'édition standard sur les multilignes
Vous pouvez utiliser la plupart des commandes d'édition standard sur les
multilignes, à l'exception des commandes suivantes :

■ COUPURE

■ CHANFREIN

■ RACCORD

■ MODIFLONG

■ DECALER

Pour effectuer ces opérations, utilisez d'abord la commande DECOMPOS pour


remplacer un objet multiligne par des objets de lignes séparées.

REMARQUE Si vous ajustez ou prolongez l'objet multiligne, seul le premier objet


de contour détermine la forme de l'extrémité de la multiligne. Une multiligne ne
peut pas être formée d'un contour complexe à son extrémité.

Voir aussi :

■ Création d'objets multilignes (page 285)

Aide-mémoire
MLEDIT
Modifie les intersections, les coupures et les sommets d'une multiligne.

390 | Chapitre 18 Modification d'objets existants


Ajout de contraintes à la
géométrie 19
Le dessin paramétrique permet d'ajouter des contraintes à la géométrie pour que la conception
respecte les exigences requises.

Présentation des contraintes


La technologie du dessin paramétrique est utilisée dans le cadre de la conception
avec contraintes. Les contraintes sont des associations et des restrictions appliquées
à la géométrie 2D.
Il existe deux types généraux de contraintes :

■ Les contraintes géométriques contrôlent les relations entre les objets

■ Les contraintes dimensionnelles contrôlent la distance, la longueur, l'angle et


les valeurs de rayon des objets

L'illustration suivante affiche des contraintes géométriques et dimensionnelles


à l'aide de la visibilité et du format par défaut.

Une icône en forme de curseur bleu s'affiche lorsque vous déplacez le curseur
sur un objet auquel des contraintes sont appliquées.

391
En phase de conception d'un projet, les contraintes permettent d'appliquer
des exigences lorsque vous essayez des conceptions différentes ou lorsque vous
effectuez des modifications. Les modifications apportées aux objets peuvent
ajuster d'autres objets automatiquement et limiter le changement aux valeurs
de distance et d'angle.
Les contraintes permettent d'effectuer les opérations suivantes :

■ Préserver les spécifications et exigences de conception par contrainte de


la géométrie dans le dessin

■ Appliquer instantanément plusieurs contraintes géométriques aux objets

■ Inclure des formules et équations dans les contraintes dimensionnelles

■ Accélérer les modifications de conception par modification de la valeur


d'une variable

PRATIQUE RECOMMANDEE Il est recommandé d'appliquer d'abord des


contraintes géométriques pour déterminer la forme d'une conception, puis
d'appliquer des contraintes dimensionnelles pour déterminer la taille des objets
d'une conception.

Conception avec des contraintes


Lorsque vous créez ou modifiez une conception, un dessin est dans un de ces
trois états :

■ Aucune contrainte. Aucune contrainte n'est appliquée à la géométrie.

■ Sous-contrainte. Certaines contraintes sont appliquées à la géométrie.

■ Contrainte complète. Toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles


appropriées sont appliquées à la géométrie. Un jeu d'objets entièrement
contraint doit également inclure une contrainte fixe afin de verrouiller
l'emplacement de la géométrie.

392 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Ainsi, il existe deux méthodes générales de conception avec des contraintes :

■ Vous pouvez utiliser un dessin sous-contraint et effectuer les modifications


au fur et à mesure que vous progressez, en utilisant les commandes
d'édition, les poignées et en ajoutant ou en modifiant les contraintes.

■ Vous pouvez d'abord créer et contraindre entièrement un dessin, puis


contrôler la conception exclusivement en relâchant et en remplaçant les
contraintes géométriques, et en changeant les valeurs des contraintes
dimensionnelles.

La méthode que vous choisissez dépend de vos pratiques de conception et des


exigences de votre discipline.

REMARQUE Le programme empêche l'application de contraintes qui créeraient


un état de surcontrainte.

Suppression ou relâche des contraintes


Vous disposez de deux façons de supprimer les effets des contraintes dans le
cadre de la modification d'une conception :

■ Supprimez les contraintes individuellement et appliquez ensuite de


nouvelles contraintes. Lorsque vous déplacez le curseur sur une icône de
contrainte géométrique, vous pouvez la supprimer à l'aide de la touche
Suppr ou du menu contextuel.

■ Relâchez les contraintes de façon temporaire sur des objets sélectionnés


pour effectuer les modifications. Tout en sélectionnant une poignée ou en
spécifiant des options lors de la commande d'édition, appuyez sur la touche
Maj pour relâcher les contraintes ou les conserver.

Les contraintes relâchées ne sont pas maintenues lors de l'édition. Les


contraintes sont restaurées automatiquement si possible à la fin du processus
d'édition. Les contraintes qui ne sont plus correctes sont supprimées.

REMARQUE La commande SUPPRCONTRAINTE supprime toutes les contraintes


géométriques et dimensionnelles appliquées à un objet.

Présentation des contraintes | 393


Aide-mémoire
CONTRAINTEAUTO
Applique des contraintes géométriques à un jeu de sélection d'objets en
fonction de l'orientation des objets les uns par rapport aux autres.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
CCONSTRAINTFORM
Détermine si des contraintes d'annotation ou dynamiques s'appliquent aux
objets.

394 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.

Contraindre des objets géométriquement


Les contraintes géométriques déterminent les relations entre des objets
géométriques 2D ou des points sur des objets.

Présentation des contraintes géométriques


Il est possible de spécifier des contraintes géométriques entre des objets 2D
ou des points sur des objets. Plus tard, lorsque vous modifiez la géométrie
contrainte, les contraintes sont préservées.

Contraindre des objets géométriquement | 395


Ainsi, grâce aux contraintes géométriques, vous pouvez inclure des
spécifications de conception à vos dessins.
Dans l'illustration ci-dessous, par exemple, les contraintes suivantes sont
appliquées à la géométrie.

■ Chaque extrémité est contrainte pour rester coïncidente avec l'extrémité


de chaque objet adjacent (ces contraintes s'affichent sous forme de petits
carrés bleus)

■ Les lignes verticales sont contraintes pour rester parallèles les unes par
rapport aux autres et pour que leur longueur soit égale

■ La ligne verticale gauche est contrainte pour rester perpendiculaire à la


ligne horizontale

■ La ligne horizontale est contrainte pour rester horizontale

■ L'emplacement du cercle et la ligne horizontale sont contraints pour rester


fixes dans l'espace (ces contraintes s'affichent sous forme d'icônes de
verrouillage)

REMARQUE La géométrie verrouillée n'est pas associée à l'autre géométrie


sans que des contraintes géométriques ne lui soient liées.

Toutefois, la géométrie n'est pas contrainte entièrement. A l'aide des poignées,


vous pouvez toujours changer le rayon de l'arc, le diamètre du cercle, la
longueur de la ligne horizontale et la longueur des lignes verticales. Pour
spécifier ces distances, vous devez appliquer des contraintes dimensionnelles.

REMARQUE Les contraintes peuvent être ajoutées aux segments d'une polyligne
comme s'il s'agissait d'objets séparés.

Voir aussi :

■ Présentation des contraintes dimensionnelles (page 411)

396 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Aide-mémoire
CONTRAINTEAUTO
Applique des contraintes géométriques à un jeu de sélection d'objets en
fonction de l'orientation des objets les uns par rapport aux autres.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.

Présentation des contraintes géométriques | 397


Application ou suppression des contraintes géométriques
Les contraintes géométriques associent des objets géométriques ou indiquent
un angle ou un emplacement fixe.
Par exemple, vous pouvez spécifier qu'une ligne soit toujours perpendiculaire
à une autre, qu'un arc et un cercle soient toujours concentriques ou qu'une
ligne soit toujours tangente par rapport à un arc.

Lorsque vous appliquez une contrainte, deux événements se produisent :

■ L'objet sélectionné s'ajuste automatiquement, conformément à la contrainte


spécifiée.

■ Par défaut, une icône de contrainte grise s'affiche à proximité de l'objet


contraint, comme illustré à la figure précédente. En outre, un petit glyphe
bleu apparaît lors du déplacement du curseur sur l'objet contraint.

Une fois les contraintes appliquées, aucune modification de la géométrie qui


ne respecte pas les contraintes ne pourra être effectuée. Ainsi, vous pouvez
découvrir des options de conception ou réaliser des modifications conceptuelles
tout en préservant les exigences et spécifications qui s'appliquent à vos dessins.

398 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


REMARQUE Lorsque vous appliquez une contrainte, l'ordre de sélection des deux
objets concernés peut s'avérer important. Normalement, le second objet sélectionné
s'ajuste sur le premier. Par exemple, lorsque vous appliquez une contrainte
perpendiculaire, c'est le second objet que vous sélectionnez qui s'ajuste pour
devenir perpendiculaire au premier.

Vous pouvez uniquement appliquer des contraintes géométriques à des objets


géométriques 2D. Les objets ne peuvent pas être contraints entre l'espace objet
et l'espace papier.

Spécification des points de contrainte


Pour certaines contraintes, vous spécifiez les points contraints sur les objets, au
lieu de sélectionner les objets eux-mêmes. Ce comportement ressemble à celui
de l'accrochage aux objets, mais les emplacements sont limités aux extrémités,
milieux, centres et points d'insertion.
Par exemple, une contrainte de coïncidence peut limiter l'emplacement de
l'extrémité d'une ligne à l'extrémité d'une autre ligne.
Le glyphe suivant apparaît sur l'objet lorsque vous passez la souris dessus.

Ce glyphe vous permet de confirmer si vous indiquez le point voulu à


contraindre.
Les icônes de contraintes fixes, horizontales et verticales indiquent si les
contraintes sont appliquées à un objet ou à un point.

Contrainte Point Objet

Fixe

Horizontale

Verticale

Application ou suppression des contraintes géométriques | 399


Les icônes de contraintes symétriques identifient un objet ou un point
symétrique, ou la ligne symétrique.

Contrainte Point Objet Ligne

Symétrique

Lorsque vous déplacez le curseur sur une icône, les marques de point de
contrainte s'affichent pour indiquer les points contraints. Il n'est pas nécessaire
de déplacer le curseur sur l'icône pour identifier les contraintes appliquées aux
points de l'objet sélectionné.
Un autre jeu d'icônes de barre de contraintes s'affiche lorsqu'une contrainte
d'horizontalité ou de verticalité n'est pas parallèle ni perpendiculaire au SCU
courant.

Utilisation de contraintes fixes


Une contrainte fixe associe un point de contrainte sur un objet, ou l'objet
lui-même avec un emplacement fixe par rapport au système de coordonnées
général.
Il est conseillé de spécifier une contrainte fixe à un objet important de la
géométrie. Cela permet de verrouiller l'emplacement de ce point ou objet, et
empêche la géométrie d'être déplacée lorsque vous modifiez la conception.
Lorsque vous fixez un objet, l'angle d'une ligne ou le centre d'un arc ou d'un
cercle est également fixé.

Application de plusieurs contraintes géométriques


Vous pouvez appliquer plusieurs contraintes géométriques aux objets,
manuellement ou automatiquement.
Pour appliquer automatiquement toutes les contraintes géométriques
essentielles à une conception, vous pouvez utiliser CONTRAINTEAUTO avec
les objets que vous sélectionnez dans votre dessin. Cela permet de contraindre

400 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


la forme géométrique de la conception (selon votre conception, vous devrez
peut-être appliquer des contraintes géométriques supplémentaires).
AUTOCONSTRAIN fournit également des paramètres avec lesquels vous pouvez
spécifier les options suivantes :

■ les contraintes géométriques à appliquer

■ l'ordre dans lequel les contraintes géométriques sont appliquées

■ les tolérances utilisées pour déterminer si les objets sont horizontaux,


verticaux ou en contact

REMARQUE La contrainte Fixe n'est pas appliquée à l'aide de la commande


CONTRAINTEAUTO. Vous devez appliquer la contrainte individuellement. La
contrainte Egal appliquée avec la commande CONTRAINTEAUTO redimensionne
les arcs sélectionnés pour le même rayon uniquement. Elle n'est pas appliquée à
la longueur d'arc.

Pour contraindre entièrement la taille et les proportions d'une conception,


vous devez ensuite appliquer des contraintes dimensionnelles.

Suppression de contraintes géométriques


Il est impossible de modifier une contrainte géométrique. En revanche, il est
possible de la supprimer et d'en appliquer une autre. Plusieurs options de
contrainte, notamment Supprimer, sont disponibles dans le menu contextuel
qui s'affiche lorsque vous cliquez sur une icône de contrainte dans le dessin
à l'aide du bouton droit de la souris.
Il est possible de supprimer la totalité des contraintes d'un jeu de sélection en
une seule opération à l'aide de SUPPRCONTRAINTE.

Aide-mémoire
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
CGCOINCIDENTE
Fixe deux points ou un point et une courbe (ou un prolongement de courbe).

Application ou suppression des contraintes géométriques | 401


CGCOLINEAIRE
Oriente deux segments de ligne ou plus le long d'une même ligne.
CGCONCENTRIQUE
Fixe deux arcs, cercles ou ellipses au même centre.
CGEGALE
Redimensionne les arcs et cercles sélectionnés pour leur donner le même
rayon ou les lignes sélectionnées, la même longueur.
CGFIXE
Verrouille la position des points et courbes.
CGHORIZONTALE
Les lignes ou paires de points sont orientés parallèlement à l'axe X du système
de coordonnées courant.
CGPARALLELE
Les lignes sélectionnées sont orientées parallèlement l'une par rapport à
l'autre.
CGPERPENDICULAIRE
Les lignes sont orientées à 90 degrés l'une par rapport à l'autre.
CGLISSEE
Contraint une spline à être contiguë et à rester continue G2 par rapport à
une autre spline ou à une ligne, un arc ou une polyligne.
CGSYMETRIQUE
Les objets sélectionnés sont fixés symétriquement par rapport à une ligne
donnée.
CGTANGENTE
Contraint deux courbes à conserver un point de tangence, entre elles ou leur
prolongement.
CGVERTICALE
Les lignes ou paires de points sont orientées parallèlement à l'axe Y du système
de coordonnées courant.
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.

402 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.

Afficher et contrôler les contraintes géométriques


Il est possible d'identifier visuellement les objets associés aux contraintes
géométriques ainsi que les contraintes associées aux objets.
Les icônes de contraintes fournissent des informations sur le mode de contrainte
des objets. Une barre de contraintes affiche une ou plusieurs icônes représentant
les contraintes géométriques appliquées à un objet.

Vous pouvez faire glisser les barres de contraintes pour les déplacer sur l'écran,
et les afficher ou les masquer.

Vérifier les contraintes géométriques sur les objets


Il existe deux moyens de confirmer l'association de contraintes géométriques
avec des objets.

■ Lorsque vous déplacez le curseur sur une icône de contrainte géométrique


dans une barre de contraintes, les objets qui lui sont associés s'affichent
en surbrillance.

Afficher et contrôler les contraintes géométriques | 403


■ Lorsque vous déplacez le curseur sur un objet auquel sont appliquées des
contraintes géométriques, toutes les barres de contraintes qui lui sont
associées s'affichent en surbrillance.

Ces mises en surbrillance simplifient l'utilisation des contraintes, en particulier


si vous avez appliqué de nombreuses contraintes sur l'ensemble du dessin.

Contrôle de l'affichage des barres de contraintes


Il est possible d'afficher ou de masquer les contraintes géométriques et les
barres de contraintes de manière individuelle ou globale. Vous pouvez effectuer
l'une des opérations suivantes :

■ Afficher ou masquer toutes les contraintes géométriques

■ Afficher ou masquer des types spécifiques de contraintes géométriques

■ Afficher ou masquer toutes les contraintes géométriques associées à un


objet sélectionné

■ Afficher temporairement les contraintes géométriques de l'objet sélectionné

404 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Utilisez la boîte de dialogue Paramètres des contraintes pour contrôler les
contraintes géométriques qui sont affichées ou masquées dans les barres de
contraintes.
Vous pouvez définir les barres de contrainte pour s'afficher automatiquement
et temporairement lorsque la géométrie contrainte est sélectionnée. Lorsque
la géométrie n'est plus sélectionnée, les barres de contraintes temporairement
affichées sont masquées.

Le masquage des contraintes géométriques se révèle utile pour analyser une


conception et filtrer l'affichage des contraintes géométriques. Par exemple,
vous pouvez décider d'afficher uniquement les icônes des contraintes parallèles.
Ensuite, vous pouvez choisir d'afficher uniquement les icônes des contraintes
perpendiculaires.

REMARQUE Pour réduire l'encombrement, les contraintes de coïncidence


s'affichent par défaut sous forme de petits carrés bleu clair. Vous pouvez utiliser
une option de la boîte de dialogue Paramètres de contrainte pour les désactiver
si vous le souhaitez.

Aide-mémoire
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.

Afficher et contrôler les contraintes géométriques | 405


CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.

Modifier des objets auxquels sont appliqués des contraintes


géométriques
Vous pouvez modifier des objets géométriques contraints à l'aide des poignées,
des commandes d'édition ou en relâchant ou en appliquant des contraintes
géométriques.
Par définition, les contraintes géométriques appliquées aux objets géométriques
limitent les modifications que vous pouvez apporter à ces objets.

Modification d'objets contraints à l'aide des poignées


Vous pouvez modifier la géométrie contrainte à l'aide des modes d'édition des
poignées. La géométrie conservera toutes les contraintes appliquées.
Par exemple, si une ligne est contrainte à rester tangente à un cercle, vous
pouvez faire pivoter la ligne et modifier sa longueur et ses extrémités, mais la
ligne ou son prolongement demeure tangente au cercle.

406 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Si le cercle était un arc, la ligne ou son prolongement resterait tangent à l'arc ou
son prolongement.
Les résultats de la modification d'objets sous-contraints sont fonction des
contraintes qui ont été appliquées et des types d'objets concernés. Par exemple,
si la contrainte Rayon n'avait pas été appliquée, le rayon du cercle serait modifié
au lieu du point tangent de la ligne.

La variable système CONSTRAINTSOLVEMODE détermine le comportement


d'un objet lorsque des contraintes sont appliquées ou lorsque les poignées
sont utilisées pour le modifier.

PRATIQUE RECOMMANDEE Vous pouvez limiter les changements intempestifs


en appliquant des contraintes géométriques ou dimensionnelles supplémentaires.
Les choix les plus courants comprennent les contraintes coïncidentes et fixes.

Modification d'objets contraints à l'aide des commandes d'édition


Vous pouvez utiliser les commandes d'édition telles que DEPLACER, COPIER,
ROTATION, ECHELLE et ETIRER pour modifier la géométrie contrainte. Les
résultats conservent les contraintes appliquées aux objets.

REMARQUE Dans certaines circonstances, les commandes AJUSTER, PROLONGE,


COUPURE et JOINDRE peuvent supprimer des contraintes.

Par défaut, si une commande d'édition entraîne la copie d'objets contraints,


les contraintes appliquées aux objets d'origine sont également dupliquées. Ce
comportement est contrôlé par la variable système PARAMETERCOPYMODE.
Avec cette méthode de copie, vous pouvez faciliter votre travail en utilisant
plusieurs occurrences des objets, la symétrie bilatérale ou radiale.
Pour plus d'informations sur la relâche temporaire des contraintes, voir
Présentation des contraintes (page 391).

Modifier des objets auxquels sont appliqués des contraintes géométriques | 407
Aide-mémoire
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.

Déduction des contraintes géométriques


Vous pouvez appliquer automatiquement des contraintes géométriques lors
de la création et de la modification des objets géométriques.
L'activation du mode de déduction des contraintes applique automatiquement
des contraintes entre l'objet en cours de création ou de modification et l'objet
ou les points associés aux modes d'accrochage aux objets.
Similaires à la commande CONTRAINTEAUTO, les contraintes sont appliquées
uniquement si les objets répondent aux conditions de contrainte. Les objets
ne sont pas repositionnés après la déduction de contrainte.

408 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Lorsque la déduction de contraintes est activée, les accrochages aux objets que
vous définissez lors de la création de la géométrie sont utilisés pour déduire
des contraintes géométriques. Toutefois, les accrochages aux objets suivants
ne sont pas pris en charge : Intersection, Intersection projetée, Extension et
Quadrant.
Les contraintes suivantes ne peuvent pas être déduites :

■ Fixe

■ Continu

■ Symétrique

■ Concentrique

■ Egal

■ Colinéaire

Déduction des contraintes avec les commandes LIGNE et POLYLIGN


Certaines commandes de création et de modification des objets peuvent déduire
des contraintes, quels que soient les paramètres courants concernant
l'accrochage aux objets.
Les commandes LIGNE et POLYLIGN déduisent des contraintes de coïncidence
point à point. L'option Clore déduit une contrainte de coïncidence entre le
point de départ de la première ligne et l'extrémité de la dernière ligne.

Déduction des contraintes avec les commandes RECTANG, RACCORD et


CHANFREIN
Les commandes RECTANG, RACCORD et CHANFREIN déduisent les contraintes
comme suit :

■ RECTANG applique une paire de contraintes parallèles et une contrainte


perpendiculaire à la polyligne fermée.

■ RACCORD applique des contraintes de tangence et de coïncidence entre


l'arc nouvellement créé et la paire existante de lignes ajustées ou prolongées.

■ CHANFREIN applique des contraintes de coïncidence entre la ligne


nouvellement créée et la paire existante de lignes ajustées ou prolongées.

Déduction des contraintes géométriques | 409


Les commandes suivantes ne sont pas concernées par la déduction de
contraintes :

■ ECHELLE

■ MIROIR

■ DECALER

■ COUPURE

■ AJUSTER

■ PROLONGE

■ RESEAU

Déduction des contraintes avec les commandes DEPLACER, COPIER et


ETIRER
Lors du déplacement, de la copie ou de l'étirement avec la déduction de
contraintes activée, vous pouvez appliquer des contraintes de coïncidence,
perpendicularité, parallélisme ou tangence entre l'objet en cours de
modification et l'objet en cours d'accrochage si le point de base de l'objet
modifié est un point de contrainte valide de cet objet.
Par exemple, si une ligne est étirée et accrochée à l'extrémité d'une autre ligne,
une contrainte coïncidente est appliquée entre les extrémités des deux lignes.
Une contrainte verticale ou horizontale peut être appliquée entre les objets
lorsque vous déplacez, copiez ou étirez un objet à partir d'un point de
contrainte tout en effectuant le repérage d'objet verticalement ou
horizontalement le long d'un point de contrainte valide sur un autre objet.

Voir aussi :

■ Utilisation de l'accrochage aux objets (page 240)

Aide-mémoire
CHANFREIN
Biseaute les arêtes des objets.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.

410 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
RACCORD
Arrondit et raccorde les arêtes des objets.
LIGNE
Crée des segments de ligne droite.
POLYLIGN
Crée une polyligne 2D.
RECTANG
Crée une polyligne rectangulaire.
CONSTRAINTINFER
Détermine si les contraintes géométriques sont déduites lors du dessin et de
la modification de la géométrie.

Application d'une contrainte sur les distances et les


angles entre des objets
Il est possible de contrôler les distances et les angles entre des objets
géométriques 2D ou des points sur des objets en appliquant des contraintes
dimensionnelles et en spécifiant des valeurs. Vous pouvez également
contraindre la géométrie avec des variables et des équations.

Présentation des contraintes dimensionnelles


Les contraintes dimensionnelles contrôlent la taille et les proportions d'une
conception. Elles peuvent contraindre les éléments suivants :

■ Distances entre les objets, ou entre des points sur des objets

■ Angles entre les objets, ou entre des points sur des objets

■ Tailles des arcs et cercles

Application d'une contrainte sur les distances et les angles entre des objets | 411
Par exemple, l'illustration suivante inclut des contraintes linéaires, alignées,
angulaires et de diamètre.

Si vous modifiez la valeur d'une contrainte dimensionnelle, toutes les


contraintes appliquées à l'objet sont évaluées et les objets concernés sont mis
à jour automatiquement.
De même, les contraintes peuvent être ajoutées directement aux segments
d'une polyligne comme s'il s'agissait d'objets séparés.

REMARQUE Le nombre de chiffres après la virgule dans les contraintes


dimensionnelles est défini par les variables système LUPREC et AUPREC.

Comparaison des contraintes dimensionnelles et des objets de cote


Les contraintes dimensionnelles sont différentes des objets de cote des façons
suivantes :

■ Vous utilisez les contraintes dimensionnelles en phase de conception et


créez les cotes en phase de documentation

■ Les contraintes dimensionnelles contraignent la taille ou l'angle des objets,


tandis que les objets contraignent les cotes

■ Par défaut, les contraintes dimensionnelles ne sont pas des objets,


s'affichent uniquement avec un seul style de cote, conservent la même
taille lors des opérations de zoom et ne sont pas sorties sur un périphérique.

Si vous devez sortir un dessin avec des contraintes dimensionnelles ou utiliser


des styles de cote, vous pouvez transformer la contrainte dimensionnelle
dynamique en contrainte dimensionnelle d'annotation. Pour plus
d'informations, voir Application de contraintes dimensionnelles (page 414).

412 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Définition des variables et des équations
La commande -PARAMETRES permet de définir des variables utilisateur
personnalisées qui seront référencées par les contraintes dimensionnelles et
d'autres variables utilisateur. Les expressions que vous définissez peuvent
inclure différentes fonctions et constantes prédéfinies.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des variables et équations avec les
contraintes, voir Contraindre une conception à l'aide de formules et d'équations
(page 424)

Voir aussi :

■ Présentation des contraintes géométriques (page 395)

■ Application de contraintes dimensionnelles (page 414)

■ Contraindre une conception à l'aide de formules et d'équations (page 424)

Aide-mémoire
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.

Présentation des contraintes dimensionnelles | 413


CCONSTRAINTFORM
Détermine si des contraintes d'annotation ou dynamiques s'appliquent aux
objets.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.

Application de contraintes dimensionnelles


Les contraintes dimensionnelles conservent des distances et des angles définis
entre les objets géométriques ou les points sur les objets.
Par exemple, vous pouvez indiquer que la longueur d'une ligne doit toujours
rester de 6.00 unités, que la distance verticale entre deux points doit rester de
1.00 unité et qu'un cercle doit toujours posséder 1.00 unité de diamètre.

414 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Lorsque vous appliquez une contrainte dimensionnelle à un objet, une variable
de contrainte est automatiquement créée pour maintenir la valeur de la
contrainte. Par défaut, les noms assignés sont d1 ou dia1, mais vous pouvez
les renommer avec la commande -PARAMETRES.
Les contraintes dimensionnelles peuvent être créées sous l'une des formes
suivantes :

■ Contraintes dynamiques

■ Contraintes d'annotation

Les formes ont différents objectifs. En outre, les contraintes dynamiques ou


d'annotation peuvent être converties en paramètre de référence.

Contraintes dynamiques
Par défaut, les contraintes dimensionnelles sont dynamiques. Elles s'avèrent
idéales dans le cadre des tâches normales de conception et de dessin
paramétrique.
Les contraintes dynamiques présentent les caractéristiques suivantes :

■ Elles conservent leur taille lors des zooms avant ou arrière

■ Elles peuvent facilement être activées ou désactivées de façon globale dans


le dessin

■ Elles s'affichent dans un style de cote fixe et prédéfini

■ Elles positionnent automatiquement les informations textuelles et sont


dotées de poignées triangulaires qui vous permettent de modifier la valeur
d'une contrainte dimensionnelle

■ Elles ne s'affichent pas lorsque le dessin est tracé

Si vous devez contrôler le style de cote des contraintes dynamiques ou si vous


devez tracer des contraintes dimensionnelles, utilisez la palette Inspecteur des

Application de contraintes dimensionnelles | 415


propriétés pour transformer les contraintes dynamiques en contraintes
d'annotation.

Contraintes d'annotation
Les contraintes d'annotation sont utiles si vous voulez que les contraintes
dimensionnelles présentent les caractéristiques suivantes :

■ Leur taille change lors des zooms avant et arrière

■ Elles s'affichent de façon individuelle avec les calques

■ Elles s'affichent dans le style de cote courant

■ Elles fournissent des fonctionnalités liées aux poignées qui sont semblables
à celles présentes sur les cotes

■ Elles s'affichent lorsque le dessin est tracé

REMARQUE Pour afficher le texte utilisé dans les contraintes d'annotation au


même format que celui utilisé dans les cotes, définissez la variable système
CONSTRAINTNAMEFORMAT sur 1.

Après le traçage, vous pouvez utiliser la palette Inspecteur des propriétés pour
reconvertir les contraintes d'annotation en contraintes dynamiques.

Paramètres de référence
Un paramètre de référence est une contrainte dimensionnelle pilotée
(dynamique ou d'annotation). Cela signifie qu'elle ne contrôle pas la géométrie
associée, mais signale une mesure comme un objet de cote.
Les paramètres de référence sont un moyen pratique d'afficher les mesures,
que vous devriez sinon calculer. Par exemple, la largeur de l'illustration est
contrainte par la contrainte de diamètre, dia1 et la contrainte linéaire, d1. Le
paramètre de référence, d2, affiche la largeur totale, mais ne la contraint pas.
Les informations textuelles contenues dans les paramètres de référence sont
toujours affichées entre parenthèses.

416 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Vous pouvez définir la propriété Référence dans la palette Inspecteur des
propriétés pour convertir une contrainte dynamique ou d'annotation en
paramètre de référence.

REMARQUE Vous ne pouvez pas reconvertir un paramètre de référence en


contrainte dimensionnelle, si cela a pour effet de contraindre la géométrie de façon
excessive.

Aide-mémoire
CDALIGNEE
Contraint la distance entre deux points sur des objets distincts.
CDANGULAIRE
Contraint l'angle entre les segments de ligne ou de polyligne, l'angle balayé
par un arc ou un segment d'arc de polyligne ou l'angle entre trois points sur
des objets.
CONVERTIRCD
Convertit les cotes associatives en contraintes dimensionnelles.
DIAMETRECD
Contraint le diamètre d'un cercle ou d'un arc.
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.

Application de contraintes dimensionnelles | 417


FORMECD
Spécifie si la contrainte dimensionnelle créée est dynamique ou d'annotation.
CDHORIZONTALE
Contraint la distance X séparant deux points d'un même objet ou deux points
d'objets différents.
CGLINEAIRE
Crée une contrainte d'horizontalité, de verticalité ou de rotation en fonction
des emplacements des origines des lignes d'attache et de la ligne de cote.
RAYONCD
Contraint le rayon d'un cercle ou d'un arc.
CDVERTICALE
Contraint la distance Y séparant deux points d'un même objet ou deux points
d'objets différents.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.

418 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.

Contrôle de l'affichage des contraintes dimensionnelles


Vous pouvez afficher ou masquer des contraintes dynamiques et d'annotation
dans un dessin.

Afficher ou masquer des contraintes dynamiques


Vous pouvez masquer toutes les contraintes dynamiques pour réduire
l'encombrement lorsque vous voulez travailler avec des contraintes
géométriques uniquement ou lorsque vous devez continuer à faire autre chose
sur le dessin. Vous pouvez les afficher lorsque vous en avez besoin à partir du
ruban ou avec la commande AFFICHERCD.
Par défaut, si vous sélectionnez un objet associé à une contrainte dynamique
masquée, toutes les contraintes dynamiques associées à cet objet s'affichent
temporairement.
Vous pouvez afficher ou masquer les contraintes dynamiques pour tous les
objets ou pour un jeu de sélection.

Afficher ou masquer des contraintes d'annotation


Vous contrôlez l'affichage des contraintes d'annotation tout comme vous le
feriez avec des objets de cote : vous les affectez à un calque et activez ou
désactivez le calque selon vos besoins. Vous pouvez également définir des
propriétés d'objet, comme un style de cote, une couleur et une épaisseur de
ligne, pour des contraintes d'annotation.

Contrôle de l'affichage des contraintes dimensionnelles | 419


Aide-mémoire
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.

420 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.

Modifier des objets auxquels sont appliquées des contraintes


dimensionnelles
Vous pouvez contrôler les longueurs, les distances et les angles des objets en
modifiant les valeurs des contraintes, en manipulant les contraintes
dimensionnelles ou en changeant les variables utilisateur ou les expressions
associées aux contraintes dimensionnelles.

Modification des noms, des valeurs et des expressions des contraintes


dimensionnelles
Vous pouvez modifier sur place les noms, les valeurs et les expressions qui
sont associés aux contraintes dimensionnelles.

■ Cliquez deux fois sur la contrainte dimensionnelle, sélectionnez-la et


utilisez le menu contextuel ou la commande MODIFTEXTE.

■ Ouvrez la palette Inspecteur des propriétés et sélectionnez la contrainte


dimensionnelle.

Vous pouvez faire référence à d'autres contraintes dimensionnelles en les


sélectionnant lorsque vous modifiez le dessin.

REMARQUE Vous ne pouvez pas modifier les propriétés Expression et Valeur pour
un paramètre de référence.

Modification de contraintes dimensionnelles à l'aide des poignées


Vous pouvez modifier un objet contraint à l'aide des poignées triangulaires
ou des poignées carrées sur la contrainte dimensionnelle associée.
Les poignées triangulaires sur les contraintes dimensionnelles permettent de
modifier la valeur des contraintes tout en maintenant la contrainte.
Par exemple, vous pouvez modifier la longueur d'une diagonale à l'aide des
poignées triangulaires sur la ligne dimensionnelle alignée. La diagonale
conserve son angle et l'emplacement de l'une de ses extrémités.

Modifier des objets auxquels sont appliquées des contraintes dimensionnelles | 421
La poignée carrée sur les contraintes dimensionnelles permet de changer
l'emplacement du texte et d'autres éléments.

Les contraintes dimensionnelles dynamiques sont plus limitées que les


contraintes dimensionnelles d'annotation en ce qui concerne l'emplacement
du texte.

REMARQUE Les poignées triangulaires ne sont pas disponibles pour les contraintes
dimensionnelles qui référencent d'autres variables de contrainte dans les
expressions.

Pour plus d'informations sur la relâche temporaire des contraintes, voir


Présentation des contraintes (page 391).

Voir aussi :

■ Présentation des contraintes (page 391)

422 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Aide-mémoire
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.

Modifier des objets auxquels sont appliquées des contraintes dimensionnelles | 423
PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.

Contraindre une conception à l'aide de formules et


d'équations
Vous pouvez contrôler la géométrie à l'aide d'expressions mathématiques qui
incluent les noms des contraintes dimensionnelles, des variables utilisateur
et des fonctions.

Présentation des formules et des équations


Les formules et les équations peuvent être représentées par des expressions au
sein des paramètres de contraintes dimensionnelles ou en définissant des
variables utilisateur. Par exemple, l'illustration suivante représente une
conception qui contraint un cercle au centre du rectangle, dont l'aire est égale
à celle du rectangle.

Les paramètres de contraintes dimensionnelles Longueur et Largeur sont définis


sur des constantes. Les contraintes d1 et d2 sont des expressions simples qui
référencent Longueur et Largeur. Le paramètre de contrainte dimensionnelle
Rayon est défini sur une expression qui inclut la fonction racine carrée, des
parenthèses pour déterminer la priorité des opérations, la variable utilisateur
Aire, l'opérateur de division et la constante PI.
Comme vous pouvez le voir, une partie de l'équation qui détermine l'aire du
cercle est comprise dans le paramètre de contrainte dimensionnelle Rayon et
une partie est définie en tant que variable utilisateur. De même, l'expression

424 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


entière, sqrt (Longueur * Largeur / PI), aurait pu être affectée au paramètre de
contrainte dimensionnelle Rayon, définie dans une variable utilisateur ou toute
autre combinaison.

Protection des expressions dans les contraintes dynamiques


Lorsqu'une contrainte dimensionnelle dynamique fait référence à un ou plusieurs
paramètres, le préfixe fx: est ajouté au nom de la contrainte. Ce préfixe s'affiche
uniquement dans le dessin. Il a pour but d'éviter le remplacement accidentel
des formules et des paramètres lorsque le format du nom de cote est défini sur
Valeur ou Nom, ce qui supprime l'affichage des paramètres et des formules.

Aide-mémoire
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.

Contrôle de la géométrie avec des paramètres


Vous pouvez créer et gérer des paramètres personnalisés qui peuvent être
utilisés avec les contraintes dimensionnelles (dynamiques et d'annotation).
La commande -PARAMETRES vous permet d'effectuer les opérations suivantes :

■ Créer un paramètre

■ Modifier l'expression d'un paramètre

■ Renommer un paramètre

■ Supprimer un paramètre dans le dessin

■ Répertorier tous les paramètres dans le dessin courant

Contrôle de la géométrie avec des paramètres | 425


Utilisation des opérateurs dans les expressions
Les paramètres de contraintes dimensionnelles et les variables utilisateur
prennent en charge les opérateurs suivants au sein des expressions :

Opérateur Description

+ Addition

- Soustraction ou opérateur de négation

% Coefficient décimal

* Multiplication

/ Division

^ Elévation à une puissance

() Parenthèse, délimiteur d'expression

. Séparateur décimal

REMARQUE Avec les unités anglo-saxonnes, le signe moins ou le tiret (-) est traité
comme un séparateur d'unité plutôt que comme une opération de soustraction.
Pour indiquer une soustraction, ajoutez au moins un espace avant ou après le
signe moins. Par exemple, pour soustraire 9” de 5’, tapez 5’ -9” plutôt que 5'-9".

Présentation des priorités dans les expressions


Les expressions sont interprétées en fonction des règles de priorité
mathématiques standard suivantes :

1 Les expressions entre parenthèses en premier, en commençant par le jeu


le plus à l'intérieur

2 Les opérateurs dans l'ordre standard : (1) négation unaire, (2) exposants,
(3) multiplication et division, et (4) addition et soustraction

3 Les opérateurs de priorité égale de gauche à droite

426 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Fonctions prises en charge dans les expressions
Les fonctions suivantes peuvent être utilisées dans les expressions :

Fonction Syntaxe

Cosinus cos(expression)

Sinus sin(expression)

Tangente tan(expression)

Cosinus d'arc acos(expression)

Sinus d'arc asin(expression)

Tangente d'arc atan(expression)

Cosinus hyperbolique cosh(expression)

Sinus hyperbolique sinh(expression)

Tangente hyperbolique tanh(expression)

Cosinus hyperbolique acosh(expression)


d'arc

Sinus hyperbolique d'arc asinh(expression)

Tangente hyperbolique atanh(expression)


d'arc

Racine carrée sqrt(expression)

Fonctions des signes (- sign(expression)


1,0,1)

Arrondi à l'entier le plus round(expression)


proche

Décimale tronquée trunc(expression)

Arrondi inférieur floor(expression)

Contrôle de la géométrie avec des paramètres | 427


Fonction Syntaxe

Arrondi supérieur ceil(expression)

Valeur absolue abs(expression)

Elément le plus impor- max(expression1;expression2)


tant du réseau

Elément le plus petit du min(expression1;expression2)


réseau

Degrés en radians d2r(expression)

Radians en degrés r2d(expression)

Logarithme, base e ln(expression)

Logarithme, base 10 log(expression)

Exposant, base e exp(expression)

Exposant, base 10 exp10(expression)

Fonction des puissances pow(expression1;expression2)

Décimale aléatoire, 0-1 Aléatoire

Outre ces fonctions, les constantes Pi et e peuvent également être utilisées


dans les expressions.

Aide-mémoire
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.

428 | Chapitre 19 Ajout de contraintes à la géométrie


Définition et
référencement des blocs

429
430
Utilisation des blocs
20
Un bloc est un objet résultant de la combinaison d'un ou de plusieurs objets. Les blocs
permettent de réutiliser des objets dans le même dessin ou dans d'autres.

Présentation des blocs


Mode de stockage et de référencement des blocs
Chaque fichier dessin possède une table de définition des blocs où sont
enregistrées toutes les définitions de bloc, regroupant toutes les informations
associées au bloc. Ce sont ces définitions de bloc qui sont référencées lorsque
vous insérez des blocs dans votre dessin.
Chaque rectangle ci-dessous représente un fichier dessin distinct, divisé en deux
parties :

■ La table de définition des blocs

■ Les objets dans le dessin

431
Lorsque vous insérez un bloc, vous insérez également une référence de bloc.
Les informations ne sont pas copiées de la définition de bloc vers la zone
dessin. Un lien est établi entre la référence de bloc et la définition de bloc.
Ainsi, lorsque la définition de bloc est modifiée, toutes les références sont
mises à jour automatiquement.
Vous pouvez supprimer des définitions de bloc inutilisées d'un dessin à l'aide
de la commande PURGER.

Les blocs et les calques


Un bloc peut être composé d'objets dessinés sur plusieurs calques comportant
des couleurs, des types et des épaisseurs de ligne différents. Bien qu'un bloc
soit toujours inséré sur le calque courant, la référence de bloc laisse intactes
les informations relatives au calque initial, la couleur et les propriétés de type
de ligne des objets contenus dans le bloc. Vous pouvez vérifier si les objets
d'un bloc conservent leurs propriétés initiales, ou s'ils héritent des propriétés
de couleur, de type de ligne ou d'épaisseur de ligne des paramètres du calque
courant.

Blocs annotatifs
Vous pouvez également créer des blocs . Pour plus d'informations sur la création
et l'utilisation de blocs annotatifs, voir Création de blocs et d'attributs
annotatifs (page 705).

Voir aussi :

■ Mise à l'échelle des annotations (page 694)

■ Création de blocs et d'attributs annotatifs (page 705)

Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.

432 | Chapitre 20 Utilisation des blocs


MAXSORT
Définit le nombre maximal de noms de symboles ou de blocs triés par les
commandes de liste.

Insertion de blocs
Lors de l'insertion d'un bloc, vous créez une référence de bloc et définissez son
emplacement, son échelle et la rotation appliquée.

Echelle de référence de bloc


Vous pouvez définir l'échelle d'une référence de bloc en utilisant différentes
valeurs X, Y et Z.

Un bloc qui utilise des unités de dessin différentes de celles indiquées dans le
dessin est automatiquement mis à l'échelle par un facteur équivalent au rapport
entre les deux unités.

Modification des valeurs d'attribut


Si vous insérez une référence de bloc comportant des attributs modifiables,
vous pouvez modifier les valeurs de ces attributs dans la boîte de dialogue
Modifier les attributs ou sur la ligne de commande lors de l'insertion du bloc
ou à l'aide de différentes manières après l'insertion du bloc :

■ Cliquez deux fois sur un bloc et utilisez Editeur d'attributs étendu


(commande EATTEDIT).

■ Utilisez la boîte de dialogue Editer un attribut (commande ATTEDIT).

■ Entrez -ATTEDIT sur la ligne de commande.

■ Sélectionnez un bloc et modifiez les valeurs d'attributs sous Attributs dans


la palette Inspecteur des propriétés.

Insertion de blocs | 433


Insertion d'un fichier dessin en tant que bloc
Lors de l'insertion d'un fichier dessin complet dans un autre dessin, les
informations relatives au dessin sont copiées sous forme de définition de bloc
dans la table de blocs du dessin courant. Les insertions subséquentes font
référence à la définition de bloc selon divers paramètres de position, d'échelle
et de rotation, tels qu'illustrés ci-dessous.

Les xréfs présentes dans un dessin inséré peuvent ne pas s'afficher correctement,
à moins qu'elles n'aient été insérées ou attachées au préalable au dessin de
destination.

Insertion de blocs à partir des bibliothèques de blocs


Vous pouvez insérer dans le fichier dessin courant une ou plusieurs définitions
de bloc à partir d'un fichier dessin. Choisissez cette méthode lorsque vous
extrayez des blocs à partir de vos dessins de bibliothèques de blocs. Un dessin
de bibliothèques de blocs contient des définitions de bloc de symboles ayant
des fonctions similaires. Ces définitions de bloc sont stockées ensemble dans
un fichier dessin unique dans le but d'en faciliter l'accessibilité et la gestion.

434 | Chapitre 20 Utilisation des blocs


Insertion de blocs à l'aide de la palette Contenu
Utilisez la palette Contenu pour insérer des blocs issus du dessin courant ou
d'une bibliothèque. Pour insérer un bloc dans le dessin courant, faites-le glisser
ou cliquez deux fois dessus.

Voir aussi :

■ Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs (page 440)

■ Présentation des blocs (page 431)

■ Ajout de texte et de blocs aux tableaux (page 804)

Aide-mémoire
CONTENU
Ouvre la palette Contenu.
DIVISER
Crée des points ou des blocs de manière régulière sur la longueur ou le
périmètre d'un objet.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
MESURER
Crée des objets ou des blocs point en les espaçant selon des intervalles
spécifiés sur la longueur ou le périmètre d'un objet.
ATTDIA
Détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour la
saisie de la valeur d'attribut.
INSNAME
Détermine le nom de bloc par défaut de la commande INSERER.
INSUNITS
Spécifie une valeur d'unités de dessin pour la mise à l'échelle automatique
des blocs, images ou Xréfs insérés ou associés à un dessin.

Insertion de blocs | 435


INSUNITSDEFSOURCE
Définit la valeur des unités de contenu sources lorsque INSUNIT est définie
sur 0.
INSUNITSDEFTARGET
Définit la valeur des unités de dessin cibles lorsque INSUNITS est définie sur
0.

Utilisation de blocs dynamiques dans les dessins


Vous pouvez modifier une référence de bloc dynamique dans un dessin
pendant que vous travaillez.

Présentation des blocs dynamiques


Les références de bloc dynamique contiennent des poignées ou des propriétés
personnalisées, qui modifient l'affichage de la référence après son insertion
dans le dessin. Par exemple, une référence de bloc dynamique d'une porte
peut changer de taille après son insertion dans le dessin. Les blocs dynamiques
permettent d'insérer un bloc qui peut changer de forme, de taille ou de
configuration, au lieu d'insérer l'une des nombreuses définitions de blocs
statiques.

REMARQUE Les blocs dynamiques ne sont pas pris en charge dans AutoCAD 2011
for Mac. Lorsqu'un dessin contenant des blocs dynamiques est ouvert, les blocs
fonctionnent comme des blocs standard.

436 | Chapitre 20 Utilisation des blocs


Aide-mémoire
ATTSYNC
Met à jour les références de bloc en fonction des attributs modifiés et
nouveaux à partir d'une définition de bloc spécifiée.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
REINITBLOC
Réinitialise une ou plusieurs références de bloc dynamique sur les valeurs
par défaut de la définition de bloc.
BTMARKDISPLAY
Détermine si les marqueurs du jeu de valeurs sont affichés ou non pour les
références de bloc dynamique.
GRIPTIPS
Gère l'affichage des conseils sur les poignées et des info-bulles sur la
navigation à l'aide de la touche Ctrl.

Présentation des blocs dynamiques | 437


Suppression de définitions de bloc
Pour réduire la dimension d'un dessin, vous pouvez supprimer des définitions
de bloc inutilisées. Vous pouvez supprimer une référence de bloc du dessin
en l'effaçant, mais la définition de bloc ne sera pas effacée de la table de
définition des blocs du dessin.
La commande PURGER permet de supprimer des définitions de bloc inutilisées
et réduire la taille d'un dessin à tout moment au cours d'une session de dessin.
Toutes les références à un bloc doivent être effacées avant que vous puissiez
purger une définition de bloc.

Voir aussi :

■ Présentation des blocs (page 431)

Aide-mémoire
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.

438 | Chapitre 20 Utilisation des blocs


Création et modification
des blocs 21
Une définition de bloc est un ensemble d'objets regroupés sous la forme d'un objet nommé
possédant un point de base et des propriétés uniques.

Définition de blocs
Vous pouvez créer des blocs en associant des objets et en nommant le résultat.

Création de blocs dans un dessin


Suite à la définition d'un bloc dans un dessin, vous pouvez insérer une référence
de bloc dans ce dessin autant de fois que nécessaire. Utilisez cette méthode pour
créer rapidement des blocs.
Outre un nom de bloc, chaque définition de bloc comprend un objet ou plus,
les valeurs des coordonnées du point de base à utiliser pour l'insertion du bloc,
et les données d'attribut associé.
Le point de base sert de référence pour le positionnement du bloc lorsque vous
l'insérez. Supposons que vous situez l'emplacement du point de base dans le
coin inférieur gauche d'un objet dans le bloc. Par la suite, lorsque vous insérerez
le bloc, vous serez invité à spécifier un point d'insertion. Le point de base du
bloc est aligné avec le point d'insertion spécifié.
La définition de bloc illustrée comprend un nom, PLUG_VALVE, quatre lignes
et un point de base à l'intersection des deux diagonales. Vous trouverez une
explication du schéma de l'illustration à la section Présentation des blocs (page
431).

439
L'illustration décrit une séquence habituelle de création d'une définition de
bloc dans un dessin.

Vous pouvez également utiliser l'Editeur de blocs pour créer des blocs qui
seront enregistrés dans un dessin.

Voir aussi :

■ Présentation des blocs (page 431)

Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.

Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs


Vous pouvez créer des fichiers dessin en vue de les insérer dans d'autres dessins
en tant que blocs. Les fichiers dessin individuels sont faciles à créer et à gérer
en tant que source des définitions de bloc. Des ensembles de symboles peuvent
être stockés sous forme de fichiers dessin individuels, puis regroupés dans des
dossiers.

440 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


Création d'un fichier dessin
Il existe deux méthodes de création de fichiers dessin :

■ Créez et enregistrez un fichier de dessin complet à l'aide de la commande


SAUVEGRD ou SAUVENOM.

■ Créez et enregistrez uniquement les objets sélectionnés du dessin courant


dans un nouveau dessin à l'aide de la commande EXPORTER ou WBLOC.

Chacune de ces méthodes permet de créer un fichier dessin ordinaire qui peut
être inséré sous forme de bloc dans n'importe quel autre fichier dessin.
L'utilisation de la commande WBLOC est conseillée lorsque vous devez créer
différentes versions d'un symbole sous forme de fichiers de dessin distincts
ou lorsque vous voulez créer un fichier de dessin sans quitter le dessin courant.

Modification du point de base de dessins à utiliser comme blocs


Par défaut, l'origine du SCG (système de coordonnées général) initial (0,0,0)
est utilisée comme point de base pour l'insertion de fichiers dessin en tant que
blocs. Vous pouvez modifier le point de base en ouvrant le fichier initial et
en exécutant la commande BASE pour définir un nouveau point de base pour
l'insertion. Le nouveau point de base est utilisé à la prochaine insertion d'un
bloc.

Mise à jour des modifications dans le dessin initial


Si vous modifiez le dessin d'origine après son insertion, les modifications n'ont
aucune incidence sur le dessin courant. Si vous souhaitez que le dessin d'origine
soit modifié et que ces modifications soient reflétées dans le dessin courant,
il est peut-être préférable de l'attacher comme référence externe plutôt que de
l'insérer sous forme de bloc. Pour de plus amples informations sur les références
externes, voir Référence à d'autres fichiers de dessin (page 929).

Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs | 441


Utilisation d'objets de l'espace papier dans les blocs
Les objets de l'espace papier sont exclus lors de l'insertion d'un dessin sous
forme de bloc. Pour transférer ces objets vers un autre dessin, groupez-les en
un bloc ou enregistrez-les dans un fichier dessin séparé, puis insérez le bloc
ou fichier dessin dans l'autre dessin.

Aide-mémoire
CONTENU
Ouvre la palette Contenu.
BASE
Définit un nouveau point de base d'insertion pour le dessin courant.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
REPRISE
Restaure les objets effacés.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.

Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs


Affectation de la couleur et du type de ligne
En règle générale, lorsque vous insérez un bloc, la couleur, le type et l'épaisseur
de ligne des objets qu'il contient conservent leurs paramètres initiaux quels
que soient les paramètres courants dans le dessin. Cependant, vous pouvez
créer des blocs contenant des objets qui héritent de la couleur, des paramètres
de type et d'épaisseur de ligne courants. Ces objets ont des propriétés flottantes.

442 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


Vous pouvez choisir l'une de trois options en ce qui concerne la manière dont
la couleur et les propriétés de type et d'épaisseur de ligne des objets sont
appliquées lorsqu'une référence de bloc est insérée.

■ Les objets du bloc n'héritent pas des paramètres courants de couleur, de


propriétés de type et d'épaisseur de ligne. Les propriétés des objets du bloc
ne changent pas, quels que soient les paramètres courants.
Si vous choisissez cette option, il est recommandé de définir les propriétés
de couleur, de type et d'épaisseur de ligne individuellement pour chaque
objet de la définition de bloc : n'utilisez pas les valeurs DUBLOC et
DUCALQUE pour les paramètres de couleur, de type et d'épaisseur de ligne
lorsque vous créez ces objets.

■ Les objets du bloc héritent des propriétés de couleur, de type et d'épaisseur


de ligne du calque courant seulement.
Si vous choisissez cette option, avant de créer des objets à inclure dans la
définition de bloc, donnez au calque courant la valeur 0 et à la couleur,
au type et à l'épaisseur de ligne la valeur DUCALQUE.

■ Les objets héritent des propriétés de couleur, de type et d'épaisseur de ligne


que vous définissez explicitement, c'est-à-dire que vous définissez de
manière à remplacer la couleur, le type et l'épaisseur de ligne assignés au
calque courant. Si vous ne les avez pas définies explicitement, ces propriétés
sont héritées de la couleur, du type et de l'épaisseur de ligne attribués au
calque courant.
Si vous choisissez cette option, attribuez la valeur DUBLOC à la couleur
ou au type de ligne avant de créer des objets à inclure dans la définition
de bloc.

Si vous souhaitez que Créent des objets sur Créent des objets sur
les objets d'un bloc ces calques ces propriétés

Conservent les propriétés Tous sauf 0 (zéro) Tout sauf DUBLOC ou


d'origine DUCALQUE

Héritent des propriétés du 0 (zéro) BYLAYER


calque courant

Héritent d'abord des Tous DUBLOC


propriétés individuelles,
puis des propriétés du
calque

Contrôle de la couleur et du type de ligne dans les blocs | 443


Les propriétés flottantes s'appliquent également aux blocs imbriqués dans le
cas où les références de bloc imbriquées et les objets qu'ils contiennent
emploient les paramètres nécessaires pour les propriétés flottantes.

Modification de la couleur et du type de ligne d'un bloc


Vous pouvez modifier la couleur et le type de ligne des objets à l'intérieur d'un
bloc seulement s'ils ont été créés au moyen de propriétés flottantes.
Si un bloc n'a pas été créé à l'aide d'objets disposant de couleur et de type de
ligne flottants, la redéfinition du bloc est la seule façon de modifier ces
propriétés.

Voir aussi :

■ Contrôle des propriétés des objets (page 169)

Aide-mémoire
COULEUR
Permet de définir la couleur des nouveaux objets.
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
TYPELIGNE
Charge, définit et modifie des types de ligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

444 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


Blocs imbriqués

La seule restriction à laquelle les blocs imbriqués sont assujettis est que vous
ne pouvez insérer des blocs qui se référencent eux-mêmes.
Vous pouvez appliquer des contraintes géométriques et des paramètres de
contrainte à des objets imbriqués dans des blocs. AutoCAD for Mac détecte
l'entité imbriquée ou le point de contrainte valide pour l'entité imbriquée,
quel que soit le niveau d'imbrication de l'objet.

REMARQUE Les contraintes ne peuvent être appliquées qu'entre des objets


imbriqués dans le bloc et des objets du fichier de dessin, et non entre des paires
d'objets imbriqués dans la référence de bloc.

Lorsque la définition d'un bloc est redéfinie, AutoCAD for Mac réévalue les
contraintes entre la géométrie du dessin et la géométrie imbriquée dans les
références de bloc. Le dessin sera alors mis à jour de façon appropriée. Si une
contrainte ne peut pas être résolue suite à la modification de la définition du
bloc, la contrainte est retirée et un message de contrainte non résolue s'affiche
dans la ligne de commande.

Voir aussi :

■ Présentation des blocs (page 431)

Blocs imbriqués | 445


Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.

Création de bibliothèques de blocs


Une bibliothèque de blocs est un ensemble de définitions de bloc stockées
dans un fichier dessin unique. Vous pouvez utiliser les bibliothèques de blocs
fournies par Autodesk ou d'autres fournisseurs ou créer les vôtres.
Vous pouvez organiser un jeu de définitions de bloc apparentées en créant les
blocs dans le même fichier dessin. Les fichiers dessin utilisés de cette façon se
nomment bibliothèques de blocs ou de symboles. Vous pouvez insérer
individuellement ces définitions de bloc dans un dessin sur lequel vous
travaillez. Les dessins de bibliothèque de blocs ne diffèrent pas des autres
fichiers dessin, sauf dans leur utilisation.
Lorsque vous définissez un bloc dans un dessin de bibliothèque de blocs à
l'aide de la commande BLOC, vous pouvez inclure une brève description du
bloc.
Vous pouvez, au besoin, documenter chaque définition de bloc en insérant
l'information dans la zone de dessin du dessin de bibliothèque. Outre la
géométrie de bloc, vous pouvez incorporer du texte informatif sur le nom de
bloc, la date de création, la date de la dernière modification et toutes les
instructions ou conventions spéciales. Vous créez ainsi un index visuel des
blocs dans le dessin de bibliothèque de blocs.

Utilisez la palette Contenu pour afficher et insérer les définitions de bloc du


dessin courant ou d'un dessin existant. Insérer un bloc de la palette Contenu
ne remplace pas une définition de bloc existante dans un dessin par une autre
provenant d'un autre dessin.

446 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.

Association de données aux blocs (attributs de bloc)


Vous pouvez associer des informations aux blocs et les extraire par la suite
pour générer une nomenclature ou tout autre rapport.

Présentation des attributs de bloc


Un attribut est un libellé ou une étiquette qui associe des données à un bloc.
A titre d'exemple de données que pourrait contenir un attribut, on trouve les
numéros de pièce, prix, commentaires et les noms des propriétaires. L'étiquette
équivaut au nom d'une colonne dans une table de base de données.
L'illustration suivante présente un bloc comportant quatre attributs : type,
fabricant, modèle et coût.

Les attributs figurant dans l'illustration sont des attributs à une seule ligne.
Vous pouvez également créer des attributs à plusieurs lignes pour stocker les
données telles que les adresses et les descriptions.
Les informations d'attribut extraites d'un dessin peuvent être utilisées dans
un tableur ou une base de données afin de générer une liste de pièces ou une
nomenclature. Vous pouvez associer plusieurs attributs à un bloc, à condition
de définir une étiquette pour chacun d'eux.

Association de données aux blocs (attributs de bloc) | 447


Les attributs peuvent aussi être invisibles. Un attribut invisible n'est ni affiché
ni tracé, toutefois, l'information d'attribut est stockée dans le fichier dessin et
peut être transmise à un fichier d'extraction pour être utilisée dans un
programme de base de données.
A chaque insertion d'un bloc dont l'attribut est variable, il vous est demandé
d'entrer les données à stocker avec le bloc. Les blocs peuvent également utiliser
des attributs constants, à savoir des attributs dont les valeurs ne changent pas.
Les attributs constants ne nécessitent pas de saisir une valeur lors de l'insertion
d'un bloc.
Vous pouvez également créer des attributs . Pour plus d'informations sur la
création et l'utilisation d'attributs annotatifs, voir Création de blocs et
d'attributs annotatifs (page 705).

Voir aussi :

■ Modification d'une définition d'attribut de bloc (page 462)

■ Modification des données dans les attributs de bloc (page 461)

■ Mise à l'échelle des annotations (page 694)

Aide-mémoire
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
ATTECRAN
Contrôle les remplacements de visibilité de tous les attributs de bloc dans
un dessin.
ATTEDIT
Modifie les informations d'attribut d'un bloc.
MODIFATTRINSITU
Modifie le contenu textuel d'un attribut au sein d'un bloc.
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.

448 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
AFLAGS
Définit les options des attributs.
ATTDIA
Détermine si la commande INSERER utilise une boîte de dialogue pour la
saisie de la valeur d'attribut.
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur de texte sur place utilisé pour créer des
attributs de texte multiligne.
ATTMODE
Contrôle l'affichage des attributs.
ATTMULTI
Détermine s'il est possible de créer des attributs de texte multiligne.
ATTREQ
Détermine si INSERER utilise les paramètres d'attribut par défaut lors de
l'insertion de blocs.

Définition des attributs de bloc


Les caractéristiques incluent l'étiquette, à savoir le nom qui identifie l'attribut,
l'invite qui s'affiche lorsque vous insérez le bloc, les informations sur la valeur,
le formatage de texte, l'emplacement dans le bloc, ainsi que les modes
facultatifs (Invisible, Constant, Vérifié, Prédéfini, Verrouiller la position et
Lignes multiples).
Si vous envisagez d'extraire les informations des attributs pour les utiliser dans
une liste de pièces, il peut s'avérer utile de conserver la liste des étiquettes
d'attribut que vous avez créées. Cette information d'étiquette vous sera
nécessaire ultérieurement lorsque vous créerez le fichier gabarit d'attribut.

Choix des modes d'attribut


Les modes d'attribut déterminent le comportement des attributs dans les blocs.
Par exemple, vous pouvez contrôler :

■ Si un attribut est visible ou invisible dans le dessin.

Définition des attributs de bloc | 449


■ Si un attribut comporte une valeur constante, telle qu'un numéro de pièce.

■ Si un attribut peut être déplacé par rapport au reste du bloc.

■ Si l'attribut est un attribut à une seule ligne ou à plusieurs lignes.

Si un attribut comporte une valeur constante, vous ne serez pas invité à


spécifier sa valeur lorsque vous insérez le bloc. Si un attribut comporte une
valeur variable, telle que le numéro d'actif d'un ordinateur, vous serez invité
à spécifier sa valeur lorsque vous insérez le bloc.

Comprendre les attributs à une seule ligne et les attributs à plusieurs lignes
Il existe plusieurs différences entre les attributs à une seule ligne et les attributs
à plusieurs lignes.

■ Les attributs à une seule ligne sont limités à 255 caractères sur l'interface
utilisateur.

■ Les attributs à plusieurs lignes offrent plus d'options de formatage que les
attributs à une seule ligne.

■ Lorsque vous modifiez des attributs à une seule ligne et des attributs à
plusieurs lignes, différents éditeurs s'affichent.

■ Les attributs à plusieurs lignes affichent quatre poignées similaires aux


objets TEXTMULT tandis que les attributs à une seule ligne n'affichent
qu'une seule poignée.

■ Lorsqu'un dessin est enregistré dans la version AutoCAD 2007 ou antérieure,


un attribut à plusieurs lignes est converti en plusieurs attributs à une seule
ligne, un pour chaque ligne de texte figurant dans l'attribut à plusieurs
lignes d'origine. Si le fichier de dessin est ouvert dans la version courante,
ces attributs à une seule ligne sont automatiquement refusionnés en un
attribut à plusieurs lignes.

REMARQUE Si un attribut à plusieurs lignes est réinitialisé selon une version


antérieure, les différences entre ces deux types d'attribut peuvent avoir pour résultat
de tronquer les lignes de texte très longues et de provoquer une perte de
formatage. Cependant, avant que des caractères ne soient tronqués, AutoCAD for
Mac affiche un message vous permettant d'annuler l'opération.

Correction des erreurs dans les définitions des attributs de bloc


Si vous faites une erreur, vous pouvez utiliser la palette Inspecteur des propriétés
ou la commande DDEDIT pour apporter des modifications limitées à une

450 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


définition d'attribut avant qu'elle ne soit associée à un bloc. Si vous devez
effectuer des modifications plus importantes, supprimez la définition d'attribut
et créez-en une nouvelle.

Association d'attributs aux blocs


Après avoir créé une ou plusieurs définitions d'attribut, attachez les attributs
à un bloc lorsque vous définissez ou redéfinissez ce bloc. Lorsqu'il vous est
demandé de sélectionner les objets à inclure dans votre définition de bloc,
spécifiez dans le jeu de sélections tous les attributs que vous désirez associer
au bloc.
Si vous désirez utiliser plusieurs attributs ensemble, définissez-les et incluez-les
dans le même bloc. Par exemple, vous pouvez définir des attributs étiquetés
"Type," "Fabricant," "Modèle" et "Coût," puis les inclure à un bloc appelé
CHAISE.

En règle générale, l'ordre des messages d'attribut est le même que l'ordre de
sélection des attributs au moment de créer le bloc. Par ailleurs, si vous utilisez
l'une ou l'autre de la fenêtre de capture ou d'impression pour sélectionner les
attributs, l'ordre des messages sera inversé par rapport à l'ordre dans lequel
vous avez créé les attributs. Vous pouvez utiliser le Gestionnaire des attributs
de bloc pour modifier l'ordre dans lequel les demandes d'information d'attribut
vous seront présentées lors d'une insertion de référence de bloc.
Lorsque vous ouvrez une définition de bloc dans l'Editeur de blocs, vous pouvez
utiliser la boîte de dialogue Ordre des attributs (commande ORDREATTBBLOC)
pour changer l'ordre dans lequel vous êtes invité à spécifier les informations
d'attribut lorsque vous insérez la référence de bloc.

Utilisation d'attributs non associés à des blocs


Vous pouvez également créer des attributs autonomes. Une fois que les attributs
ont été définis et le dessin enregistré, le fichier dessin peut être inséré dans un
autre dessin. Lorsque le dessin est inséré, il vous est demandé d'indiquer les
valeurs d'attribut.

Définition des attributs de bloc | 451


Aide-mémoire
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
ATTECRAN
Contrôle les remplacements de visibilité de tous les attributs de bloc dans
un dessin.
ORDREATTBBLOC
Spécifie l'ordre des attributs d'un bloc.
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
AFLAGS
Définit les options des attributs.
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur de texte sur place utilisé pour créer des
attributs de texte multiligne.
ATTMULTI
Détermine s'il est possible de créer des attributs de texte multiligne.

Extraction de données des attributs de bloc


L'extraction d'informations d'attribut est un moyen facile de produire un
calendrier ou une nomenclature directement à partir des données de votre
dessin. Par exemple, le dessin d'une société peut contenir des blocs représentant
des équipements de bureau. Si à chaque bloc sont associés des attributs
identifiant le modèle et le fabricant de l'équipement, vous pouvez générer un
rapport pour l'estimation du coût de ces équipements.

Sortie des données dans un fichier


Si vous enregistrez les données dans un fichier externe, les formats délimités
par une virgule (CDF), délimité par des espaces (SDF) et extraction de données

452 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


(DXX) sont alors disponibles. Vous pouvez utiliser les commandes suivantes
pour extraire les informations d'attribut :

■ -ATTEXTR : extrait des informations d'attribut à l'aide d'un fichier gabarit


décrivant les valeurs d'attribut à extraire.

■ EXPORTER : extrait les informations d'attribut d'un dessin dans un format


de fichier DXX. DXX est un format de fichier similaire au format DXF,
excepté qu'il contient uniquement des informations d'attribut.

Aide-mémoire
-ATTEXTR
Extrait les données d'attribut, le texte associé au bloc, dans un fichier.
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.

Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée)


L'application permet d'extraire les informations relatives aux attributs d'un
dessin et de les placer dans un nouveau fichier texte, en vue de les importer
dans une application de base de données. Cette caractéristique est utile lors
de la création de listes de pièces à l'aide d'informations déjà entrées dans la
base de données du dessin. Cette opération d'extraction n'a aucune incidence
sur le dessin.
Pour créer une liste des pièces

■ Créer et éditer une définition d'attribut

■ Entrer les valeurs des attributs à mesure que vous insérez les blocs

■ Créer un fichier gabarit, puis extraire les informations d'attribut vers un


fichier texte.

Pour extraire les informations d'attribut, créez d'abord un fichier gabarit


d'attribut à l'aide d'un traitement de texte, puis générez le fichier d'extraction
d'attribut à l'aide de AutoCAD for Mac et, enfin, ouvrez-le dans une application
de base de données. Si vous envisagez d'extraire ces informations vers un
fichier DXF (format d'échange de dessin), il n'est pas nécessaire de créer un
fichier gabarit d'attribut.

Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) | 453


REMARQUE Assurez-vous que le nom du fichier d'extraction d'attribut est différent
de celui du fichier gabarit d'attribut.

Création d'un fichier gabarit d'extraction d'attribut


Avant d'extraire des informations d'attribut, vous devez créer un fichier gabarit
ASCII pour indiquer la manière de structurer le fichier qui contiendra les
informations extraites. Le fichier gabarit contient les informations relatives
au nom d'étiquette, au type de données, à la longueur de champ et au nombre
de décimales associé aux informations que vous désirez extraire.
Chaque champ du fichier gabarit extrait des informations des références de
bloc du dessin. Chaque ligne définit un champ à enregistrer dans le fichier
d'extraction d'attribut, notamment le nom du champ, le nombre de caractères
autorisé et sa précision numérique. Chaque enregistrement du fichier
d'extraction d'attribut inclut tous les champs définis dans l'ordre indiqué par
le fichier gabarit.
Le fichier gabarit suivant contient les 15 champs possibles. N indique une
valeur numérique, C un caractère, www un nombre à trois chiffres représentant
la largeur totale du champ et ddd un nombre à trois chiffres représentant le
nombre de décimales affichées à droite du séparateur décimal.
BL:NOMCwww000 (nom du bloc)
BL:NIVEAUNwww000 (niveau d'imbrication du bloc)
BL:XNwwwddd (coordonnée X du point d'insertion du bloc)
BL:YNwwwddd (coordonnée Y du point d'insertion du bloc)
BL:ZNwwwddd (coordonnée Z du point d'insertion du bloc)
BL:NOMBRENwww000 (nombre de bloc ; même valeur que pour la commande
INSERM)
BL:POIGNEECwww000 (poignée du bloc ; même valeur que pour la commande
INSERM)
BL:NIVEAUCwww000 (nom du calque d'insertion du bloc)
BL:ORIENTNwwwddd (angle de rotation du bloc)
BL:XECHELLENwwwddd (facteur d'échelle en X)
BL:YECHELLENwwwddd (facteur d'échelle en Y)
BL:ZECHELLENwwwddd (facteur d'échelle en Z)
BL:XEXTRUSIONNwwwddd (composant X de la direction d'extrusion du bloc)
BL:YEXTRUSIONNwwwddd (composant Y de la direction d'extrusion du bloc)
BL:ZEXTRUSIONNwwwddd (composant Z de la direction d'extrusion du bloc)
numériqueNwwwddd (étiquette d'attribut numérique)
caractèreCwww000 (étiquette d'attribut texte)
Le fichier gabarit peut contenir tous les noms ou certains des noms de
champ BL:xxxxxxx de la liste, mais doit contenir au moins un champ d'étiquette

454 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


d'attribut. Ce type de champ détermine les attributs, et donc les blocs, qui
sont inclus dans le fichier d'extraction d'attribut. Si un bloc contient certains,
mais pas tous les attributs indiqués, les valeurs des attributs absents sont
remplacées par des espaces ou des zéros, suivant qu'il s'agit d'un champ texte
ou numérique.
Un fichier gabarit ne doit pas contenir de commentaires.
L'illustration et la table présentent un exemple du type d'informations que
vous êtes susceptible d'extraire, y compris le nom du bloc, le fabricant, le
numéro de gabarit et le prix.

Champ (C)aractères ou Longueur de Positions


données champ maximale décimales
(N)umériques

Nom du bloc C 040 000

Fabricant C 006 000

Modèle C 015 000

Prix N 006 002

Vous pouvez créer un nombre indéfini de fichiers gabarit en fonction de la


manière dont vous entendez utiliser les données. Chaque ligne d'un fichier
gabarit définit un champ à introduire dans le fichier d'extraction d'attribut.
Suivez ces directives supplémentaires :

■ N'oubliez pas de taper un espace entre l'étiquette d'attribut et les données


de type caractères ou numériques. Utilisez la touche Espace et non la touche
Tab pour entrer des espaces.

■ Appuyez sur la touche ENTREE à la fin de chaque ligne, y compris la


dernière.

■ Chaque fichier gabarit d'extraction d'attribut doit renfermer au moins un


champ d'étiquette d'attribut, mais le même champ ne peut figurer qu'une
seule fois dans un fichier.

Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) | 455


Voici un exemple de fichier gabarit :
BL:NOM C008000 (nom du bloc, 8 caractères)
BL:X N007001 (coordonnée X, format nnnnnn.d)
BL:Y N007001 (coordonnée Y, format nnnnnn.d)
FOURNISSEUR C016000 (nom du fabricant, 16 caractères)
MODELE C009000 (référence du modèle, 9 caractères)
PRIX N009002 (prix unitaire, format [Link])

REMARQUE Le code de formatage d'un champ numérique inclut le séparateur


décimal dans la largeur totale. Par exemple, la largeur minimale du champ
permettant d'entrer la valeur 249.95 est 6 et correspond au code N006002. Les
champs texte n'utilisent pas les trois derniers chiffres du code de formatage.

Création d'un fichier d'extraction d'attribut


Après avoir créé un fichier gabarit, vous pouvez extraire les informations
d'attribut en utilisant un des formats suivants :

■ Format délimité par une virgule (CDF-Comma-Delimited Format)

■ Fichier délimité par des espaces (SDF-Space-Delimited File)

■ Format d'échange de dessin (DXF-Drawing Interchange Format)

Le format CDF génère un fichier contenant un enregistrement pour chaque


référence de bloc d'un dessin. Les champs de ces enregistrements sont séparés
par une virgule et chaque champ de caractères figure entre apostrophes.
Certains programmes de base de données peuvent lire ce format sans
conversion.
Un fichier de format SDF contient également un enregistrement pour chaque
référence de bloc du dessin. Ce type de fichier n'utilise aucun caractère de
séparation des champs ni de délimitation des chaînes de caractères. L'opération
Copier dBASE III . SDF produit également des fichiers de format SDI. L'opération
SDF d'ajout à partir de... permet de lire un fichier au format dBASE IV pouvant
être facilement traité au moyen d'un programme en langage FORTRAN écrit
par l'utilisateur.
DXF génère un sous-ensemble du format d'échange de dessins contenant
uniquement la référence du bloc, l'attribut et les objets de fin de séquence.
Cette option ne nécessite aucun gabarit d'extraction d'attribut. L'extension de

456 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


fichier . dxx permet de faire la distinction entre un fichier d'extraction au
format DXF et des fichiers DXF normaux.

Utilisation du fichier d'extraction d'attribut


Le fichier d'extraction d'attribut contient la liste des valeurs et d'autres
informations relatives aux étiquettes d'attribut indiquées dans le fichier gabarit.
Si vous avez sélectionné le format CDF à l'aide du gabarit exemple, le résultat
peut avoir l'apparence suivante :
'BUREAU', 120.0, 49.5, 'ACME INDUST.', '51-793W', 379.95
'CHAISE', 122.0, 47.0, 'ACME INDUST.', '34-902A', 199.95
'BUREAU', -77.2, 40.0, 'TOP DRAWER INC.', 'X-52-44',249.95
Par défaut, les champs texte sont placés entre guillemets simples (apostrophes).
La virgule constitue le séparateur de champ par défaut. Les deux
enregistrements de gabarit suivants permettent de remplacer ces paramètres
par défaut :
C:QUOTE c(caractère séparateur)
C:DELIM c(séparateur de champ)
Le premier caractère autre qu'un espace après le nom de champ C:QUOTE ou
C:DELIM devient le séparateur pour ce champ. Par exemple, si vous souhaitez
que les chaînes de texte soient placées entre guillemets doubles, entrez la ligne
suivante dans le fichier gabarit d'extraction d'attribut :
C:QUOTE "
Le séparateur ne doit pas correspondre à un caractère pouvant apparaître dans
un champ texte. De même, le séparateur de champ ne doit pas correspondre
à un caractère pouvant apparaître dans un champ numérique.
Si vous avez indiqué un format SDF à l'aide du gabarit exemple, le fichier peut
ressembler à l'exemple ci-après.

(NOM) (X) (Y) (FOURNIS- (MODELE) (PRIX)


SEUR)

BUREAU 120.0 49.5 ACME IN- 51-793W 379.95


DUST.

CHAISE 122.0 47.0 ACME IN- 34-902A 199.95


DUST.

BUREAU -77.2 40.0 TOP DRAWER X-52-44 249.95


INC.

Extraction des données d'attribut de bloc (option avancée) | 457


L'ordre des champs correspond à celui des champs des fichiers gabarit. Vous
pouvez utiliser ces fichiers dans d'autres applications comme les tableurs et
trier et manipuler les données au besoin. Reportez-vous à la documentation
de votre tableur pour plus d'informations sur l'utilisation des données d'autres
applications. Si vous ouvrez le fichier à l'aide d'un éditeur de texte ou d'un
traitement de texte, vous pourrez par la suite coller l'information dans le dessin
comme du texte.

Blocs imbriqués
La ligne BL:NIVEAU du fichier gabarit contient le niveau d'imbrication d'une
référence de bloc. Le niveau d'imbrication d'un bloc inséré dans un dessin est
1. Le niveau d'imbrication d'une référence de bloc qui est imbriquée dans un
autre bloc est 2 et ainsi de suite.
Dans le cas d'une référence de bloc imbriquée, la valeur des coordonnées X,Y,
Z, les facteurs d'échelle, la direction d'extrusion et l'angle de rotation reflètent
l'emplacement, la taille, l'orientation et la rotation du bloc imbriqué dans le
système de coordonnées général.
Dans certains cas complexes, lorsqu'une référence de bloc imbriquée a pivoté
en environnement 3D, par exemple, les références de bloc imbriquées ne
peuvent pas être représentées correctement avec seulement deux facteurs
d'échelle et un angle de rotation. Les facteurs d'échelle et l'angle de rotation
de l'enregistrement de fichier extrait correspondent dans ce cas à zéro.

Gestion des erreurs


Si la largeur d'un champ est insuffisante pour les données qu'il doit contenir,
ces dernières sont tronquées et le message suivant s'affiche :
** Dépassement de champ <dans l'enregistrement>
Ceci peut se produire, par exemple, lorsque vous disposez d'un champ BL:NOM
d'une largeur de 8 caractères et que le nom d'un bloc du dessin contient
10 caractères.

Aide-mémoire
-ATTEXTR
Extrait les données d'attribut, le texte associé au bloc, dans un fichier.

458 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


Modification des blocs
Vous pouvez modifier une définition ou une référence de bloc déjà insérée
dans le dessin.

Modification d'une définition de bloc


Vous pouvez redéfinir des définitions de bloc dans le dessin courant. Redéfinir
une définition de bloc influe à la fois sur les insertions précédentes et futures
du bloc dans le dessin courant et ses attributs associés.
Deux méthodes vous permettent de redéfinir une définition de bloc :

■ Modifier la définition de bloc dans le dessin courant.

■ Modifier la définition de bloc dans le dessin source et la réinsérer dans le


dessin courant.

Vous choisirez une méthode selon que vous désirez apporter des modifications
au dessin courant seulement ou également dans un dessin source.

Modification d'une définition de bloc dans le dessin courant


Pour modifier une définition de bloc, procédez comme pour la création d'une
nouvelle définition de bloc, mais entrez le nom de la définition de bloc
existante. Cela remplace la définition de bloc existante et toutes les références
à ce bloc dans le dessin sont immédiatement mises à jour en fonction de la
nouvelle définition.
Pour accélérer le processus, insérez et décomposez une occurrence du bloc
initial, et utilisez les objets qui en résultent pour créer la nouvelle définition
de bloc.

Mise à jour d'une définition de bloc provenant d'un fichier dessin


Les définitions de bloc créées dans le dessin courant par insertion d'un fichier
dessin ne sont pas mises à jour automatiquement lors de la modification du
dessin d'origine. Vous pouvez utiliser la commande INSERER pour mettre à
jour une définition de bloc à partir du fichier de dessin.

Mise à jour d'une définition de bloc provenant d'un fichier dessin de la


bibliothèque (option avancée)
La palette Contenu ne remplace pas une définition de bloc existante dans un
dessin par une autre provenant d'un autre dessin. Pour mettre à jour une

Modification des blocs | 459


définition de bloc provenant d'un fichier de dessin de la bibliothèque, créez
un fichier de dessin distinct à partir de ce bloc à l'aide de la commande WBLOC.
Utilisez ensuite la commande INSERER pour remplacer la définition de bloc
dans le dessin qui utilise ce bloc.

REMARQUE Les descriptions de bloc sont supprimées lors de l'exécution de la


commande INSERER. Utilisez le Presse-papiers pour copier et coller une description
de bloc affichée dans la boîte de dialogue Définir le bloc d'une définition de bloc
à une autre.

Redéfinition des attributs de bloc


Vous pouvez attacher des attributs à un bloc lors de sa création ou quand vous
le redéfinissez. Il suffit de les inclure dans la sélection lorsqu'il vous est
demandé d'indiquer les objets à insérer dans la définition du bloc. L'affinement
des attributs dans la définition de bloc influe sur les références de bloc insérées
précédemment, de la manière suivante :

■ Les attributs constants, lesquels possèdent des valeurs fixes, sont supprimés
et remplacés par les nouveaux attributs constants.

■ Les attributs variables restent inchangés, même si la nouvelle définition


du bloc ne définit aucun attribut.

■ Les nouveaux attributs n'apparaissent pas dans les références de bloc


existantes.

Voir aussi :

■ Association de données aux blocs (attributs de bloc) (page 447)

Aide-mémoire
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

460 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


Modification des données dans les attributs de bloc
Vous pouvez utiliser l'une des méthodes suivantes pour modifier les valeurs
des attributs attachés à un bloc :

■ Cliquez deux fois sur le bloc pour afficher l'éditeur d'attributs étendu.

■ Appuyez sur la touche CTRL et cliquez deux fois sur l'attribut pour afficher
l'éditeur sur place.

■ Ouvrez la palette Inspecteur des propriétés et sélectionnez le bloc.

Vous pouvez également changer l'emplacement des attributs dans un bloc à


l'aide des poignées. Avec les attributs à plusieurs lignes, vous pouvez également
déplacer les poignées pour modifier la largeur du texte.

REMARQUE Si vous appuyez sur la touche CTRL et cliquez deux fois sur un attribut
incluant un hyperlien, l'hyperlien ouvre la page Web. Pour modifier l'attribut,
utilisez l'une des autres méthodes répertoriées.

Voir aussi :

■ Modification d'une définition de bloc (page 459)

Aide-mémoire
ATTEDIT
Modifie les informations d'attribut d'un bloc.
MODIFATTRINSITU
Modifie le contenu textuel d'un attribut au sein d'un bloc.
ATTSYNC
Met à jour les références de bloc en fonction des attributs modifiés et
nouveaux à partir d'une définition de bloc spécifiée.
GESTATTB
Gère les attributs d'une définition de bloc sélectionnée.
EATTEDIT
Modifie les attributs d'une référence de bloc.

Modification des données dans les attributs de bloc | 461


ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur de texte sur place utilisé pour créer des
attributs de texte multiligne.
ATTMULTI
Détermine s'il est possible de créer des attributs de texte multiligne.

Modification d'une définition d'attribut de bloc


Vous pouvez modifier les attributs des définitions de bloc avec le Gestionnaire
des attributs de bloc. Par exemple, vous pouvez modifier :

■ Les propriétés qui définissent le mode d'attribution des valeurs d'un attribut
et si la valeur attribuée est visible dans la zone de dessin.

■ Les propriétés qui définissent la façon dont le texte de l'attribut est affiché
dans le dessin.

■ Les propriétés qui définissent la couleur, l'épaisseur et le type de ligne de


l'attribut ainsi que le calque sur lequel il repose.

Par défaut, les modifications apportées aux attributs sont appliquées à toutes
les références de bloc existantes dans le dessin courant.
La modification des propriétés des attributs des références de bloc existantes
n'a aucune incidence sur les valeurs associées à ces blocs. Dans un bloc
contenant un attribut associé à l'étiquette Coût et à la valeur 19.99, par
exemple, la valeur reste 19.99 lorsque vous remplacez l'étiquette Coût par
Coût unitaire.
Les conséquences de la mise à jour d'attributs dont les noms d'étiquette sont
dupliqués sont imprévisibles. Recherchez les noms d'étiquette dupliqués à
l'aide du Gestionnaire des attributs de bloc et modifiez-les.
Si les modifications ont une incidence sur les attributs constants ou les blocs
imbriqués, actualisez l'affichage de ces blocs dans la zone de dessin à l'aide de
la commande REGEN.

Modification de l'ordre des invites relatives aux valeurs des attributs


Lorsque vous définissez un bloc, l'ordre de sélection des attributs détermine
l'ordre des invites demandant des informations sur l'attribut lors de l'insertion
du bloc. Vous pouvez changer l'ordre de ces invites à l'aide du Gestionnaire
des attributs de bloc.

462 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


Suppression d'attributs de bloc
Vous pouvez supprimer des attributs des définitions de bloc et de toutes les
références de bloc existantes dans le dessin courant. Une fois supprimés des
références de bloc existantes, ces attributs disparaissent de la zone de dessin
uniquement lorsque vous régénérez le dessin à l'aide de la commande REGEN.
Il est impossible de supprimer tous les attributs d'un bloc, il doit en rester au
moins un. Si vous devez tous les supprimer, redéfinissez le bloc.

Mise à jour des références de bloc


Vous pouvez appliquer les modifications apportées à la définition de bloc aux
attributs de toutes les références de bloc du dessin courant. Lorsque vous avez
modifié des propriétés d'attribut dans plusieurs définitions de bloc du dessin
à l'aide du Gestionnaire des attributs de bloc sans activer la mise à jour
automatique des références de bloc existantes lors des modifications, par
exemple. Lorsque vous êtes satisfait des modifications apportées aux attributs,
vous pouvez les appliquer à tous les blocs du dessin courant.
Vous pouvez également utiliser ATTSYNC pour mettre à jour des propriétés
d'attributs dans des références de bloc afin de faire correspondre leur définition
de bloc, ou de mettre à jour une occurrence de bloc après avoir redéfini un
attribut de bloc à l'aide de BLOC, -BLOC ou MODIFBLOC.
La mise à jour des propriétés des attributs des références de bloc n'a aucune
incidence sur les valeurs associées à ces attributs.

Modification des attributs d'une référence de bloc


Vous pouvez sélectionner un attribut dans une référence de bloc et utiliser la
palette Inspecteur des propriétés pour modifier ses propriétés, ou faire appel
à l'Editeur d'attributs étendu pour modifier tous les attributs dans une référence
de bloc sélectionnée.

Voir aussi :

■ Définition des attributs de bloc (page 449)

■ Modification d'une définition de bloc (page 459)

Aide-mémoire
MODIFATTRINSITU
Modifie le contenu textuel d'un attribut au sein d'un bloc.

Modification d'une définition d'attribut de bloc | 463


ATTSYNC
Met à jour les références de bloc en fonction des attributs modifiés et
nouveaux à partir d'une définition de bloc spécifiée.
GESTATTB
Gère les attributs d'une définition de bloc sélectionnée.
EATTEDIT
Modifie les attributs d'une référence de bloc.
ATTIPE
Contrôle l'affichage de l'éditeur de texte sur place utilisé pour créer des
attributs de texte multiligne.
ATTMULTI
Détermine s'il est possible de créer des attributs de texte multiligne.

Désassemblage d'une référence de bloc (Décomposer)


Si vous devez modifier séparément un ou plusieurs objets à l'intérieur du bloc,
vous pouvez décomposer la référence de bloc en ses composants. Après avoir
effectué ces changements, vous pouvez

■ Créer une définition de bloc

■ Affiner la définition de bloc existante

■ Laisser les objets composants dissociés en vue de les réutiliser


ultérieurement.

Lorsque vous décomposez une référence de bloc, elle est décomposée en objets
composants. Toutefois, la définition de bloc existe toujours dans le dessin en
vue d'une insertion ultérieure.
Sélectionnez l'option Décomposer de la boîte de dialogue Insérer le bloc pour
décomposer automatiquement des références de bloc à mesure que vous les
insérez.

Aide-mémoire
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.

464 | Chapitre 21 Création et modification des blocs


XPLODE
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.

Désassemblage d'une référence de bloc (Décomposer) | 465


466
Utilisation de modèles 3D

467
468
Création de modèles 3D
22
Utilisez des modèles 3D pour mieux visualiser et tester vos conceptions.

Présentation de la modélisation 3D
La modélisation 3D d'AutoCAD vous permet de créer des dessins en utilisant
des solides, des surfaces et des objets de maillage.
Les solides, surfaces et objets maillés offrent des fonctions différentes qui, utilisées
conjointement, représentent une gamme puissante d'outils de modélisation 3D.
Par exemple, vous pouvez convertir un solide primitif en objet maillé pour tirer
parti des fonctions de lissage et de pli de maillage. Vous pouvez convertir le
modèle en surface pour tirer parti de l'associativité et de la modélisation NURBS.

Modélisation volumique
Un modèle solide est un corps 3D fermé qui possède des propriétés telles que
la masse, le volume, le centre de gravité et les moments d'inertie.

Commencez avec des primitives telles que des boîtes, des cônes, des cylindres
et des pyramides, et modifiez et recombinez-les pour créer de nouvelles formes.

469
Vous pouvez aussi dessiner une extrusion de polysolide personnalisée et utiliser
différentes opérations de balayage pour créer des solides à partir de lignes et
de courbes 2D.

Modélisation de surface
Un modèle de surface est une fine coque qui n'a ni masse ni volume. AutoCAD
offre deux types de surfaces : procédurales et NURBS. Utilisez les surfaces
procédurales et les surfaces NURBS pour tirer parti de la modélisation
associative et de la fonction de sculpture par sommets de contrôle
respectivement.
Un processus de modélisation classique consiste à créer un modèle de base à
l'aide d'un maillage, de solides et de surfaces procédurales, puis à convertir
ceux-ci en surfaces NURBS. Vous pouvez ainsi utiliser non seulement les outils
et formes primitives uniques offerts par les solides et les objets maillés, mais
également les fonctionnalités de modelage fournies par les surfaces
(modélisation associative et modélisation NURBS.

Vous pouvez créer des modèles de surface à l'aide des outils que vous utilisez
pour les modèles solides : le balayage, le lissage, l'extrusion et la révolution.

470 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Vous pouvez également créer des surfaces par fusion, correction, décalage,
raccord et extrusion d'autres surfaces.

Modélisation de maillage
Un maillage se compose de sommets, d'arêtes et de faces qui emploient des
représentations polygonales (triangles et quadrilataires) pour définir une forme
en 3D.

Contrairement aux modèles solides, les maillages n'ont pas de propriétés de


masse. Toutefois, dans le cas de solides 3D, vous pouvez créer des formes
maillées primitives telles que des cubes, des cônes et des pyramides, et ce dès
AutoCAD 2010. Vous pouvez modifier des maillages en utilisant des méthodes
qui ne sont pas disponibles pour les solides 3D et les surfaces. Par exemple,
vous pouvez appliquer des plis, des scissions et des niveaux supérieurs de
lissage. Vous pouvez faire glisser des sous-objets maillés (faces, arêtes et
sommets) pour déformer l'objet. Pour obtenir des résultats plus granulaires,
vous pouvez affiner le maillage dans des régions spécifiques avant de le
modifier.

Utilisez les maillages pour bénéficier des possibilités de masque, d'ombre et


de rendu d'un modèle solide sans gérer les propriétés physiques telles que la
masse, le moment d'inertie, etc.

Avantages de la modélisation 3D
La modélisation 3D présente plusieurs avantages. Vous pouvez

■ Visualiser le modèle sous toutes les perspectives

■ Générer automatiquement des vues 2D (standard et autres) exactes et fiables

■ Créer des coupes et des dessins 2D

Présentation de la modélisation 3D | 471


■ Masquer les lignes masquées et appliquer des effets d'ombrage réalistes

■ Vérifier les interférences et réaliser des analyses d'ingénierie

■ Ajouter des sources lumineuses et créer des rendus réalistes

■ Naviguer dans le modèle

■ Utiliser le modèle pour créer une animation

■ Extraire des données nécessaires à la fabrication et à l'usinage

Voir aussi :

■ Définition de coordonnées 3D (page 217)

■ Spécification de plans de construction en 3D (SCU) (page 227)

■ Utilisation du SCU dynamique avec des modèles solides (page 230)

Aide-mémoire

Commandes
BOITE
Crée une boîte solide 3D.
CONE
Crée un cône solide 3D.
LISSERMAILLE
Convertit les objets 3D, tels que les surfaces maillées, les surfaces et les solides
en objets maillés.
CONVENNURBS
Convertit les surfaces et solides 3D en surfaces NURBS.
CONVENSOLIDE
Convertit les objets maillés 3D ainsi que les polylignes et cercles possédant
une épaisseur en solides 3D.
CONVENSURFACE
Convertit les objets en surfaces 3D.

472 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


CYLINDRE
Crée un cylindre solide 3D.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
POLYSOLIDE
Crée un polysolide ressemblant à un mur 3D.
SURFPLANE
Crée une surface plane.
PYRAMIDE
Crée une pyramide solide 3D.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
SPHERE
Crée une sphère 3D.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).
DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.

Présentation de la modélisation 3D | 473


BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
TORE
Crée un solide 3D en forme d'anneau.
SCU
BISEAU
Crée un biseau solide 3D.

Variables système
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
PSOLWIDTH
Détermine la largeur par défaut d'un objet solide balayé créé à l'aide de la
commande POLYSOLIDE.
PSOLHEIGHT
Contrôle la hauteur par défaut d'un objet solide balayé créé à l'aide de la
commande POLYSOLIDE.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.

474 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Création de solides et de surfaces à partir de lignes et
de courbes
Utilisez des lignes et des courbes d'extrusion, de révolution, de balayage et de
lissage de solides 3D, de surfaces et de surfaces NURBS.

Présentation de la création de surfaces et de solides


Comprenez les différences entre la création de solides et de surfaces à l'aide
des commandes EXTRUSION, BALAYAGE, LISSAGE et REVOLUTION.

Voir aussi :

■ Création d'un solide ou d'une surface par extrusion (page 478)

■ Création d'un solide ou d'une surface par balayage (page 481)

■ Création d'un solide ou d'une surface par lissage (page 485)

■ Création d'un solide ou d'une surface par révolution (page 488)

Création de surfaces ou de solides avec les mêmes commandes


Lorsque vous extrudez, balayez, et lissez des courbes ou que vous leur faites
subir une révolution, vous pouvez créer des solides et des surfaces. Les courbes
ouvertes créent toujours des surfaces, mais les courbes fermées peuvent créer
des solides ou des surfaces en fonction de la situation.
Si vous sélectionnez une courbe fermée et cliquez sur EXTRUSION, BALAYAGE,
LISSAGE et REVOLUTION sur le ruban, vous créez :

■ Un solide si l'option Mode est définie sur Solide.

■ Une surface si l'option Mode est définie sur Surface.


■ Une surface procédurale si la variable système
SURFACEMODELINGMODE est définie sur 0.

■ Une surface NURBS si la variable système SURFACEMODELINGMODE


est définie sur 1.

■ Une surface associative si la variable système SURFACEASSOCIATIVITY


est activée.

Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes | 475


Dans cette illustration, le même profil crée un solide (à gauche), une surface
procédurale (au milieu) et une surface NURBS (à droite).

Géométrie qui peut être utilisée comme profils et courbes de guidage


Les courbes que vous utilisez en tant que profil et courbes de guidage lors de
l'extrusion, du balayage, du lissage et de la révolution peuvent être :

■ ouvertes ou fermées

■ planes ou non

■ des sous-objets arête de surface et de solide

■ un seul objet (pour extruder plusieurs lignes, convertissez-les en un seul


objet à l'aide de la commande JOINDRE)

■ une seule zone (pour extruder plusieurs zones, convertissez-les en un seul


objet à l'aide de la commande REGION)

Exemple : utilisation des splines pour créer des surfaces NURBS 3D


Les splines sont l'un des nombreux types d'objets 2D auxquels vous pouvez
appliquer un lissage, une extrusion, un balayage et une révolution dans le but
de créer des surfaces NURBS. Les autres objets 2D que vous pouvez utiliser
sont les lignes, les polylignes, les arcs et les cercles. Toutefois, les splines sont
le seul objet 2D personnalisé pour créer des surfaces NURBS. Dans la mesure
où elles permettent d'ajuster la tolérance, le degré et la tangence, elles sont
mieux adaptées que d'autres types de profils 2D (lignes, polylignes, cercles) à
la modélisation de surface.

476 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


La plupart des commandes utilisées pour les surfaces NURBS peuvent l'être
également avec les splines de SC. Ces commandes sont les suivantes :

■ AJOUTERSC

■ SUPPRIMERSC

■ REGENERERSC

■ AFFICHERSC

■ MASQUERSC

Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Création de solides et de


surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475).

Création de surfaces associatives


Les surfaces peuvent être associatives, contrairement aux solides. Si
l'associativité de surface est activée lorsqu'une surface est créée, celle-ci
maintient une relation avec la courbe à partir de laquelle elle a été générée,
même si la courbe est le sous-objet d'un autre solide ou d'une autre surface.
Si vous modifiez la forme de la courbe, le profil de la surface est
automatiquement mis à jour. Voir Création de surfaces associatives (page 535)

REMARQUE Pour modifier une surface associative, vous devez modifier la courbe
de génération, et non la surface elle-même. Si vous modifiez la forme de la surface,
son lien vers la courbe de génération sera rompu, et la surface perdra son
associativité et deviendra une surface générique.

Présentation de la création de surfaces et de solides | 477


Suppression des courbes qui génèrent le solide ou la surface
La variable système DELOBJ détermine si les courbes qui génèrent un objet
sont supprimées automatiquement après la création du solide ou de la surface.
Cependant, si l'associativité de surface est activée, le paramètre DELOBJ est
ignoré et les courbes de génération ne sont pas supprimées.

Création d'un solide ou d'une surface par extrusion


Créez une surface ou un solide 3D en étirant des courbes dans l'espace 3D.
La commande EXTRUSION crée un solide ou une surface qui prolonge la forme
d'une courbe. Les courbes ouvertes créent des surfaces tandis que les courbes
fermées créent des solides ou des surfaces. Voir Présentation de la création de
surfaces et de solides (page 475)

Options d'extrusion
Lorsque vous extrudez des objets, vous pouvez spécifier l'une des options
suivantes :

■ Mode. Indique si l'extrusion crée une surface ou un solide.

■ Spécifiez une trajectoire d'extrusion. Avec l'option Chemin, créez un solide


ou une surface en spécifiant un objet qui sera la trajectoire pour le profil
(forme) de l'extrusion. L'objet extrudé commence sur le plan du profil et
se termine sur un plan perpendiculaire à la trajectoire, à l'extrémité de
celle-ci. Pour de meilleurs résultats, utilisez les accrochages d'objets pour
faire en sorte que le chemin soit sur ou dans le contour de l'objet à extruder.

478 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


L'extrusion diffère du balayage. Lorsque vous extrudez un profil selon un
chemin, le profil suit la forme du chemin, même si le chemin n'est pas
sécant au profil. Le balayage offre généralement plus de contrôle et donne
de meilleurs résultats.

■ Angle d'extrusion. Biseauter une extrusion permet de dessiner une pièce


qui requiert un angle d'extrusion spécifique, telle qu'un moule utilisé pour
créer des produits en métal dans une fonderie.

■ Direction. Grâce à l'option Direction, vous pouvez spécifier deux points


pour définir la longueur et la direction de l'extrusion.

■ Expression. Entrez une expression mathématique pour contraindre la


hauteur de l'extrusion. Voir Création de relations géométriques entre les
surfaces associatives (page 538)

Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.

Création d'un solide ou d'une surface par extrusion | 479


REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.

480 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.

Création d'un solide ou d'une surface par balayage


Créez une surface ou un solide 3D par balayage d'un profil le long d'une
trajectoire.
La commande BALAYAGE crée un solide ou une surface par prolongement
d'une forme de profil (l'objet qui est balayé) le long de la trajectoire spécifiée.
Si vous balayez un profil le long d'une trajectoire, le profil est déplacé et aligné
normalement (perpendiculairement) par rapport à la trajectoire. Les profils
ouverts créent des surfaces tandis que les courbes fermées créent des solides
ou des surfaces. Voir Présentation de la création de surfaces et de solides (page
475)
Vous pouvez balayer plusieurs objets profil le long d'une trajectoire.

Options de balayage
Lorsque vous extrudez des objets, vous pouvez spécifier l'une des options
suivantes :

■ Mode. Indique si le balayage crée une surface ou un solide.

■ Alignement. Si le profil n'est pas dans le même plan que la trajectoire de


balayage, spécifiez la façon dont le profil s'aligne sur la trajectoire de
balayage.

Création d'un solide ou d'une surface par balayage | 481


■ Point de base. Spécifiez un point de base sur le profil à balayer le long du
profil.

■ Echelle. Spécifiez une valeur qui permet de modifier la taille de l'objet du


début à la fin du balayage. Entrez une expression mathématique pour
contraindre l'échelle de l'objet. Voir Création de relations géométriques
entre les surfaces associatives (page 538)

■ [Link] vous indiquez un angle de basculement, l'objet pivote


le long de la longueur du profil. Entrez une expression mathématique pour
contraindre l'angle de basculement de l'objet. Voir Création de relations
géométriques entre les surfaces associatives (page 538)

482 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Voir aussi :

■ Création de surfaces associatives (page 535)

■ Création de relations géométriques entre les surfaces associatives (page 538)

■ Création de courbes splines (page 300)

■ Modification des splines (page 383)

Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.

Création d'un solide ou d'une surface par balayage | 483


MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.

484 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Création d'un solide ou d'une surface par lissage
Créez un solide ou une surface 3D en lissant un profil sur un groupe de deux
profils de coupe ou plus.
Les profils de coupe définissent la forme de l'objet solide obtenu.
Les profils de coupe peuvent être des courbes ouvertes ou fermées. Les courbes
ouvertes créent des surfaces tandis que les courbes fermées créent des solides
ou des surfaces. Voir Présentation de la création de surfaces et de solides (page
475)

Options de lissage
■ Mode. Indique si le lissage crée une surface ou un solide.

■ Profils de coupe. Sélectionnez une série de profils de coupe pour définir


la forme du nouvel objet 3D.

Objets de lissage dotés de paramètres de coupe différents

Lorsque vous créez un objet lissé, vous pouvez ajuster sa forme en spécifiant
la manière dont le profil traverse les coupes (par exemple, une courbe lisse
ou aiguë). Vous pouvez également modifier les paramètres ultérieurement
dans la palette Inspecteur des propriétés. Pour plus d'informations,

Création d'un solide ou d'une surface par lissage | 485


reportez-vous à la section Modification des propriétés de solides, surfaces
et maillages 3D (page 627).

■ Trajectoires. Spécifiez une trajectoire pour l'opération de lissage afin d'avoir


un contrôle sur la forme de l'objet lissé. Pour de meilleurs résultats, entamez
la courbe de la trajectoire sur le plan de la première coupe et terminez-la
sur celui de la dernière.

■ Courbes de guidage. Spécifiez des courbes de guidage pour faire


correspondre des points sur les coupes correspondantes. Cette méthode
évite les résultats indésirables tels que des rides sur l'objet 3D résultant.

Chaque courbe de guidage doit satisfaire aux critères suivants :


■ Présenter une intersection avec chaque coupe

■ Commencer sur la première coupe

■ Se terminer sur la dernière coupe

Voir aussi :

■ Création de surfaces associatives (page 535)

■ Création de relations géométriques entre les surfaces associatives (page 538)

■ Création de courbes splines (page 300)

486 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Modification des splines (page 383)

Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.

Création d'un solide ou d'une surface par lissage | 487


SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.

Création d'un solide ou d'une surface par révolution


Créez un objet 3D par révolution de courbes autour d'un axe.
Lorsque l'option Mode est définie sur Surface, vous allez créer une surface et
lorsqu'elle est définie sur Solide, vous allez créer un solide, que la courbe soit
ouverte ou fermée. Pour plus d'informations, voir Présentation de la création
de surfaces et de solides (page 475). Lors de la révolution d'un solide, vous
pouvez utiliser uniquement un angle de révolution de 360 degrés.

Options de révolution
■ Mode. Indique si la révolution crée une surface ou un solide.

■ Angle de départ. Spécifie un décalage pour la révolution à partir du plan


de l'objet subissant celle-ci.

■ Inverser. Modifie la direction de la révolution.

■ Expression. Entrez une formule ou une équation pour spécifier l'angle de


révolution. Cette option n'est disponible que si vous créez des surfaces
associatives. Voir Création de relations géométriques entre les surfaces
associatives (page 538)

488 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Voir aussi :

■ Création de surfaces associatives (page 535)

■ Création de courbes splines (page 300)

■ Modification des splines (page 383)

Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
REGION
Convertit un objet qui délimite une zone en un objet région.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.

Création d'un solide ou d'une surface par révolution | 489


DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.

Création de solides
Créez des solides 3D à partir de primitives ou combinez et modifiez des objets
existants.

Présentation de la création de solides 3D


Les solides 3D sont généralement construits à partir d'une des formes de base,
ou primitives, que vous pouvez ensuite modifier et recombiner. Un solide 3D
peut également être le résultat de l'extrusion d'une forme 2D selon une
trajectoire spécifiée dans l'espace 3D.

A propos des solides primitifs


Vous pouvez créer des formes 3D de base appelées solides primitifs : boîtes,
cônes, cylindres, sphères, biseaux, pyramides et tores (anneaux).

490 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


En combinant des formes primitives, vous pouvez créer des solides plus
complexes. Par exemple, vous pouvez joindre deux solides, soustraire un solide
à un autre, ou créer une forme basée sur l'intersection de deux volumes.

A propos des solides basés sur d'autres objets


Vous pouvez également créer des solides 3D à partir d'une géométrie 2D ou
d'autres objets 3D.

Vous pouvez choisir l'une des méthodes suivantes :

■ Balayage. Etend un objet 2D selon une trajectoire.

■ Extrusion. Etend la forme d'un objet 2D dans une direction perpendiculaire


au sein de l'espace 3D.

■ Révolution. Balaye un objet 2D autour d'un axe.

Présentation de la création de solides 3D | 491


■ Lissage. Etend les contours d'une forme entre un ou plusieurs objets ouverts
ou fermés.

■ Section. Scinde un objet solide en deux objets 3D séparés.

■ Sculpture de surfaces. Convertit et ajuste un groupe de surfaces qui


délimitent une zone hermétiques dans un solide.

■ Conversion. Convertit les objets maillés et les objets planaires dotés d'une
épaisseur en solides et en surfaces.

Aide-mémoire

Commandes
BOITE
Crée une boîte solide 3D.
CONE
Crée un cône solide 3D.
CONVENSOLIDE
Convertit les objets maillés 3D ainsi que les polylignes et cercles possédant
une épaisseur en solides 3D.
CONVENSURFACE
Convertit les objets en surfaces 3D.
CYLINDRE
Crée un cylindre solide 3D.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
INTERSECT
Crée un solide 3D, une surface ou une région 2D à partir des solides, des
surfaces ou des régions qui se chevauchent.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.

492 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


PYRAMIDE
Crée une pyramide solide 3D.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
SECTION
Crée des surfaces et solides 3D par fractionnement ou division d'objets
existants.
SOUSTRACTION
Combine les solides 3D ou régions 2D sélectionnés par soustraction.
SCULPTSURF
Ajuste et combine les surfaces qui constituent une zone hermétique pour
créer un solide.
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
TORE
Crée un solide 3D en forme d'anneau.
UNION
Combine les solides 3D, surfaces ou régions 2D sélectionnés par addition.
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.
BISEAU
Crée un biseau solide 3D.

Variables système
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes
masquées.

Présentation de la création de solides 3D | 493


ISOLINES
Définit le nombre de lignes de contour par surface des objets.

Création de solides primitifs 3D


Commencez avec les formes primitives appelées solides primitifs pour créer des
boîtes, des cônes, des cylindres, des sphères, des tores (anneaux), des biseaux
et des pyramides.

Création d'un solide en forme de parallélépipède


Création d'un solide rectangulaire ou cubique.

La base du parallélépipède est toujours dessinée parallèlement au plan XY du


SCU courant (plan de construction).

Options de création de boîtes


Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des boîtes
que vous créez :

■ Créez un cube. Utilisez l'option Cube de la commande BOITE pour créer


une boîte ayant des côtés de même longueur.

■ Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Cube ou Longueur si vous souhaitez


indiquer la rotation de la boîte dans le plan XY.

■ Commencez à partir du centre. Utilisez l'option Centre pour créer une


boîte à l'aide du centre spécifié.

494 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Aide-mémoire

Commandes
BOITE
Crée une boîte solide 3D.

Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un solide en forme de biseau


Création d'un biseau solide avec des faces rectangulaires ou cubiques.

La base des biseaux est dessinée parallèlement au plan XY du SCU courant et


la face inclinée se trouve sur le côté opposé au premier coin spécifié. La hauteur
du biseau est parallèle à l'axe Z.

Options de création de biseaux


Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des biseaux
que vous créez :

■ Créez un biseau avec des côtés de même longueur. Utilisez l'option Cube
de la commande BISEAU.

Création de solides primitifs 3D | 495


■ Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Cube ou Longueur si vous souhaitez
indiquer la rotation du biseau dans le plan XY.

■ Commencez à partir du centre. Utilisez l'option Centre pour créer un


biseau à l'aide du centre spécifié.

Aide-mémoire

Commandes
BISEAU
Crée un biseau solide 3D.

Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un solide en forme de cône


Pour créer un cône maillé à sommet ou tronqué, utilisez une base circulaire
ou elliptique.

Par défaut, la base du cône repose sur le plan XY du SCU courant. La hauteur
du cône est parallèle à l'axe Z.

496 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Options de création de cônes
Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des cônes
que vous créez :

■ Définissez la hauteur et l'orientation. Utilisez l'option Extrémité de l'axe


de la commande CONE. Utilisez l'option Rayon supérieur pour spécifier
l'extrémité de l'axe comme sommet du cône ou centre de la face supérieure.
L'extrémité de l'axe peut se trouver n'importe où dans l'espace 3D.

■ Créez un tronc de cône. Utilisez l'option Rayon supérieur de la commande


pour créer un tronc de cône s'étendant vers une face elliptique ou plane.

L'outil Tronc de cône est également disponible dans l'onglet Modélisation


de la palette d'outils. Vous pouvez également utiliser les poignées pour
modifier le sommet d'un cône ou le convertir en face plane.

■ Spécifiez la circonférence et le plan de base. L'option 3P (trois points) de


la commande CONE définit la taille et le plan de la base du cône à n'importe
quel endroit de l'espace 3D.

■ Définissez l'angle d'extrusion. Pour créer un solide conique devant se


conformer à un angle spécifique pour la définition de ses côtés, dessinez
un cercle 2D. Utilisez ensuite EXTRUSION et l'option Angle d'extrusion
pour étendre le cercle selon un angle, le long de l'axe Z. Toutefois, cette
méthode crée un solide extrudé, et non pas un vrai solide primitif en forme
de cône.

Voir aussi :

■ Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides 3D (page
601)

Création de solides primitifs 3D | 497


Aide-mémoire

Commandes
CONE
Crée un cône solide 3D.

Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un solide en forme de cylindre


Créez un solide en forme de cylindre présentant une base circulaire ou
elliptique.

Par défaut, la base du cylindre repose sur le plan XY du SCU courant. La hauteur
du cylindre est parallèle à l'axe Z.

Options de création de cylindres


Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des cylindres
que vous créez :

■ Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Extrémité de l'axe de la commande


CYLINDRE pour définir la hauteur et la rotation du cylindre. Le centre du
plan supérieur du cylindre est l'extrémité de l'axe, qui peut se trouver à
tout endroit de l'espace 3D.

498 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Utilisez trois points pour définir la base. Utilisez l'option 3P (trois points)
pour définir la base du cylindre. Vous pouvez placer les trois points à tout
endroit de l'espace 3D.

■ Construisez une forme cylindrique comportant des détails spéciaux tels


que des gorges. Créez une polyligne fermée (POLYLIGN) pour représenter
un profil 2D de la base. Utilisez EXTRUSION pour définir la hauteur le long
de l'axe Z. Le solide extrudé résultant n'est pas un vrai solide primitif
conique.

Aide-mémoire

Commandes
CYLINDRE
Crée un cylindre solide 3D.

Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un solide en forme de sphère


Créez une sphère à l'aide de l'une des méthodes suivantes :

Lorsque vous commencez avec le centre, l'axe central de la sphère est parallèle
à l'axe Z du système de coordonnées utilisateur (SCU) courant.

Création de solides primitifs 3D | 499


Options de création de sphères
Utilisez les options suivantes pour dessiner une sphère à l'aide de la commande
SPHERE :

■ Spécifier trois points pour définir la taille et le plan de la circonférence ou


le rayon. Utilisez l'option 3P (trois points) pour définir la taille de la sphère
à tout endroit de l'espace 3D. Ces trois points définissent également le plan
de la circonférence.

■ Spécifier deux points pour définir la circonférence ou le rayon. Utilisez


l'option 2P (deux points) pour définir la taille de la sphère à tout endroit
de l'espace 3D. Le plan de la circonférence correspond à la valeur Z du
premier point.

■ Définissez la taille et l'emplacement de la sphère en fonction d'autres


objets. Utilisez l'option Ttr (tangente, tangente, rayon) pour définir une
sphère tangente à deux cercles, arcs, lignes ou objets 3D (certains types).
Les points de tangence sont projetés dans le SCU courant.

Aide-mémoire

Commandes
SPHERE
Crée une sphère 3D.

Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un solide en forme de pyramide


Créez une pyramide possédant jusqu'à 32 côtés.

500 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Vous pouvez créer une pyramide se terminant par un sommet ou créer une
pyramide tronquée se terminant sur une face plane.

Options de création de pyramides


Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille, la forme et la rotation
des pyramides que vous créez :

■ Définissez le nombre de côtés. Utilisez l'option Côtés de la commande


PYRAMIDE pour définir le nombre de côtés de la pyramide.

■ Définissez la longueur des arêtes. Utilisez l'option arête pour spécifier la


cote des côtés à la base.

■ Créez un tronc de pyramide. Utilisez l'option Rayon supérieur pour créer


un tronc s'étendant vers une face plane. La face tronquée est parallèle à la
base et possède le même nombre de côtés.

Création de solides primitifs 3D | 501


■ Spécifiez la hauteur et la rotation de la pyramide. Utilisez l'option
Extrémité de l'axe de la commande PYRAMIDE pour définir la hauteur et
la rotation de la pyramide. Cette extrémité, ou sommet de la pyramide,
peut se situer n'importe où dans l'espace 3D.

Aide-mémoire

Commandes
PYRAMIDE
Crée une pyramide solide 3D.

Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un solide en forme de tore


Créez un solide en forme d'anneau ressemblant à une chambre à air.

Un tore possède deux valeurs de rayon. L'une des valeurs définit le tube. L'autre
valeur définit la distance entre le centre du tore et le centre du tube. Par défaut,
un tore est toujours dessiné parallèlement au plan XY du SCU courant.
Un tore peut être auto-concourant. Ce type de tore n'est pas creux au centre
car le rayon du tube est supérieur à celui du tore.

502 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Options de création de tores
Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des tores
que vous créez :

■ Définir la taille et le plan de la circonférence ou du rayon. Utilisez l'option


3P (trois points) pour définir la taille du tore à tout endroit de l'espace 3D.
Ces trois points définissent également le plan de la circonférence. Utilisez
cette option pour faire pivoter le tore pendant sa création.

■ Spécifier la circonférence ou le rayon. Utilisez l'option 2P (deux points)


pour définir la taille du tore à tout endroit de l'espace 3D. Le plan de la
circonférence correspond à la valeur Z du premier point.

■ Définir la taille et l'emplacement du tore en fonction d'autres objets.


Utilisez l'option Ttr (tangente, tangente, rayon) pour définir un tore tangent
à deux cercles, arcs, lignes ou objets 3D (certains types). Les points de
tangence sont projetés dans le SCU courant.

Aide-mémoire

Commandes
TORE
Crée un solide 3D en forme d'anneau.

Variables système
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création de solides primitifs 3D | 503


Création d'un polysolide
Pour créer un objet polysolide, utilisez les outils que vous utilisez pour créer
des polylignes.

La commande POLYSOLIDE offre un moyen rapide de dessiner des parois 3D.


Un polysolide est similaire à une polyligne large extrudée. En fait vous pouvez
dessiner des polysolides comme vous dessineriez une polyligne, en utilisant
à la fois des segments droits et courbes. Contrairement aux polylignes
extrudées, qui perdent toutes leurs propriétés de largeur au moment de
l'extrusion, les polysolides conservent la largeur de leurs segments de ligne.
Vous pouvez également convertir des objets tels qu'une ligne, une polyligne
2D, un arc ou un cercle en polysolide.
Les polysolides sont affichés comme solides balayés dans la palette Inspecteur
des propriétés.

Options de création de polysolides


Utilisez les options suivantes pour contrôler la taille et la rotation des
polysolides que vous créez :

■ Créez des segments arqués. Utilisez l'option Arc pour ajouter des segments
courbes au polysolide. Le profil d'un polysolide avec des segments courbes
reste perpendiculaire à la trajectoire.

504 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Créez un polysolide à partir d'un objet 2D. Utilisez l'option Objet pour
convertir un objet tel qu'une polyligne, un cercle, une ligne ou un arc en
polysolide. La variable système DELOBJ indique si la trajectoire (un objet
2D) est automatiquement supprimée lorsque vous créez un polysolide.

■ Fermez l'espace entre le premier et le dernier points. Utilisez l'option


Fermer pour créer un segment de connexion.

■ Définissez la hauteur et largeur. Utilisez les options hauteur et largeur de


la commande POLYSOLIDE. Les valeurs que vous définissez sont enregistrés
dans les variables système PSOLWIDTH et PSOLHEIGHT.

■ Indiquez si l'objet est dessiné selon les points spécifiés. Utilisez l'option
Justification pour placer la trajectoire d'un polysolide à droite, à gauche
ou sous le centre des points que vous avez spécifiés.

Aide-mémoire

Commandes
POLYSOLIDE
Crée un polysolide ressemblant à un mur 3D.

Variables système
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
PSOLHEIGHT
Contrôle la hauteur par défaut d'un objet solide balayé créé à l'aide de la
commande POLYSOLIDE.
PSOLWIDTH
Détermine la largeur par défaut d'un objet solide balayé créé à l'aide de la
commande POLYSOLIDE.

Création de solides 3D à partir d'objets


Convertissez des objets existants en solides 3D.

Création de solides 3D à partir d'objets | 505


Vous disposez de plusieurs méthodes pour convertir des objets de vos dessins
en solides 3D.

■ Conversion de surfaces et d'objets possédant une épaisseur en solides 3D

■ Conversion d'un groupe de surfaces en solide 3D

■ Conversion d'objets maillés en solides 3D

■ Epaississement des surfaces pour les convertir en solides 3D

maillage et polyligne avec épaisseur convertis en solides 3D optimisés

La variable système DELOBJ contrôle si les objets que vous sélectionnez sont
automatiquement supprimés lorsque l'objet 3D est créé.

Conversion de surfaces et d'objets possédant une épaisseur en solides 3D


Vous pouvez convertir différents types d'objets en solides 3D extrudés à l'aide
de la commande CONVENSOLIDE. Ces objets incluent les polylignes fermées
et les cercles possédant une épaisseur, ainsi que les watertight maillages et les
surfaces. Pour une liste complète des objets qui peuvent être convertis selon
cette méthode, voir CONVENSOLIDE.

Conversion d'un groupe de surfaces en solide 3D


Utilisez la commande SCULPTSURF pour convertir un groupe de surfaces
délimitant une zone hermétique en solide 3D.

Conversion d'objets maillés en solides 3D


Lorsque vous convertissez des objets maillés en solides 3D, la forme du nouveau
solide est une approximation et non une duplication du maillage d'origine.
Vous pouvez tout de même contrôler la différence en spécifiant si le résultat

506 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


doit être lisse ou à facettes (SMOOTHMESHCONVERT). Vous pouvez également
spécifier si les faces résultantes doivent être fusionnées (optimisées).
Par exemple, si vous convertissez une boîte maillée en objet solide, les options
suivantes sont disponibles :

■ Lissé et optimisé. Les faces coplanaires sont fusionnées en une seule face.
La forme globale de certaines faces peut changer. Les arêtes des faces qui
ne sont pas coplanaires sont arrondies. (SMOOTHMESHCONVERT = 0)

■ Lissé et non optimisé. Chaque face du maillage original est conservée dans
l'objet converti. Les arêtes des faces qui ne sont pas coplanaires sont
arrondies. (SMOOTHMESHCONVERT = 1)

■ Avec facettes et optimisé. Les faces coplanaires sont fusionnées en une


seule face plate. La forme globale de certaines faces peut changer. Les arêtes
des faces qui ne sont pas coplanaires sont pliées, ou angulaires.
(SMOOTHMESHCONVERT = 2)

Création de solides 3D à partir d'objets | 507


■ Avec facettes et non optimisé. Chaque face du maillage original est
convertie en face plate. Les arêtes des faces qui ne sont pas coplanaires
sont pliées, ou angulaires. (SMOOTHMESHCONVERT = 3)

Vous ne pouvez pas convertir les types de maillage suivants en solides 3D :

■ Maillages dont les faces sont séparées par des espaces. L'édition à l'aide
des gizmos peut parfois créer des vides ou des perçages entre les faces. Dans
certains cas, vous pouvez fermer ces espaces en lissant l'objet maillé.

■ Maillages dont certains contours sont auto-concourants. Si vous avez


modifié un maillage de façon à ce qu'une ou plusieurs faces soient sécantes
avec d'autres faces du même objet, vous ne pouvez pas le convertir en objet
3D.

Dans certains cas, un maillage qui ne peut pas être converti en solide peut être
converti en surface.

Epaississement des surfaces pour les convertir en solides 3D


Vous pouvez convertir des surfaces 3D en solides à l'aide de la commande
EPAISSIR.

508 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


L'édition à l'aide des poignées se limite aux objets créés selon cette méthode.

Aide-mémoire

Commandes
CONVENSOLIDE
Convertit les objets maillés 3D ainsi que les polylignes et cercles possédant
une épaisseur en solides 3D.
SCULPTSURF
Ajuste et combine les surfaces qui constituent une zone hermétique pour
créer un solide.
EPAISSIR
Convertit une surface en solide 3D avec une épaisseur donnée.
UNION
Combine les solides 3D, surfaces ou régions 2D sélectionnés par addition.

Variables système
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SMOOTHMESHCONVERT
Indique si les objets maillés que vous convertissez en solides 3D ou en surfaces
sont lissés ou présentent des facettes, et si leurs faces sont fusionnées.

Combinaison ou coupure d'objets 3D


Créez de nouveaux objets composés ou coupez des objets pour les diviser.

Création d'objets composés


Créez des objets composés en combinant, en soustrayant ou en trouvant la
masse d'intersection de deux solides, surfaces ou régions 3D ou plus.

Combinaison ou coupure d'objets 3D | 509


Les solides composés sont créés à partir de deux solides, surfaces ou régions
ou plus, à l'aide de l'une des commandes suivantes : UNION, SOUSTRACTION
et INTERSECT.
Les solides 3D enregistrent un historique de la façon dont ils ont été créés. Cet
historique vous permet de visualiser les formes d'origine qui constituent le
solide composé. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Affichage
des formes d'origine des solides composés (page 618).

Méthodes de création d'objets composés


Vous avez le choix entre trois méthodes pour créer des solides, des surfaces
ou des régions composés :

■ Combiner deux objets ou plus.


A l'aide de la commande UNION, vous pouvez combiner le volume total
de deux objets ou plus.

■ Soustraire un jeu de solides d'un autre.


La commande SOUSTRACTION permet de supprimer la partie commune
d'un jeu de solides. Vous pouvez, par exemple, utiliser SOUSTRACTION
pour ajouter des perforations dans une pièce mécanique en soustrayant
des cylindres à l'objet.

■ Rechercher le volume commun.


La commande INTERSECT permet de créer un solide composé à partir d'un
volume commun à deux solides superposés ou plus. INTERSECT retire les

510 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


portions que ne sont pas superposées et crée un solide composé à partir
du volume commun.

Création de composés à partir de types d'objets différents


En plus de créer des objets composés à partir d'objets du même type, vous
pouvez également en créer à partir de surfaces et de solides mélangés.

■ Intersections mixtes. La combinaison d'un solide et d'une surface par


intersection produit une surface.

■ Soustractions mixtes. La soustraction d'un solide 3D à une surface produit


une surface. Toutefois, vous ne pouvez pas soustraire une surface d'un
solide 3D.

■ Unions mixtes. Vous ne pouvez pas créer une union entre un solide 3D et
une surface.

Vous ne pouvez pas combiner des solides avec des objets maillés. Toutefois,
vous pouvez les convertir en solides 3D afin de les combiner avec des solides.
Si un jeu de sélection d'objets mixtes contient des régions, les régions sont
ignorées.

Aide-mémoire

Commandes
INTERSECT
Crée un solide 3D, une surface ou une région 2D à partir des solides, des
surfaces ou des régions qui se chevauchent.
SOUSTRACTION
Combine les solides 3D ou régions 2D sélectionnés par soustraction.

Combinaison ou coupure d'objets 3D | 511


UNION
Combine les solides 3D, surfaces ou régions 2D sélectionnés par addition.

Variables système
SHOWHIST
Contrôle la propriété Afficher l'historique pour les solides d'un dessin.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.

Création de solides par section


Créez des solides 3D par section ou division d'objets existants.
Lorsque vous utilisez la commande SECTION pour fractionner un solide 3D,
vous pouvez définir le plan de coupe de plusieurs manières. Par exemple, vous
pouvez indiquer trois points, un axe, une surface ou un objet planaire en tant
que plan de coupe. Vous pouvez conserver une moitié de l'objet coupé, ou
conserver les deux.

Les solides 3D sectionnés ne conservent aucun historique des formes d'origine


ayant servi à leur création. Toutefois, ils conservent les propriétés de calque
et de couleur des objets d'origine.
Pour une liste complète des objets qui peuvent être utilisés dans une opération
de section, voir SECTION.

Voir aussi :

■ Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D (page 673)

512 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Aide-mémoire

Commandes
SECTION
Crée des surfaces et solides 3D par fractionnement ou division d'objets
existants.

Vérification des interférences sur les modèles 3D


Recherchez les zones où des solides ou des surfaces 3D sont sécants ou
superposés.
Utilisez la commande INTERFERENCE pour vérifier les zones d'interférence
au sein d'un jeu de solides 3D ou de surfaces. Vous pouvez comparer deux
jeux d'objets ou vérifier tous les solides et surface 3D d'un dessin.
La vérification des interférences crée des solides ou des surfaces temporaires,
et met en surbrillance les intersections des modèles.

Si le jeu de sélection contient à la fois des surfaces et des solides 3D, l'objet
d'interférence produit est une surface.
Vous ne pouvez pas vérifier les interférences d'objets maillés. Toutefois, si vous
sélectionnez des maillages, vous pouvez choisir de les convertir en solides ou
en surfaces avant de continuer l'opération.
Pendant l'opération de vérification des interférences, vous pouvez utiliser la
boîte de dialogue Vérification des interférences pour passer en revue les objets
d'interférence et effectuer un zoom sur ces derniers. Vous pouvez également
spécifier si les objets temporaires créés pendant la vérification des interférences
doivent être supprimés.

Méthodes de vérification des interférences


Vous pouvez vérifier les interférences à l'aide des méthodes suivantes :

■ Définissez un jeu de sélection. Vérifiez les interférences de tous les solides


et toutes les surfaces d'un seul jeu de sélection.

Vérification des interférences sur les modèles 3D | 513


■ Définissez deux jeux de sélection. Vérifiez les interférences des objets du
premier jeu par rapport aux objets du second jeu de sélection.

■ Spécifiez individuellement les solides qui sont imbriqués dans des blocs
ou des xréfs. Sélectionnez individuellement des solides ou des surfaces 3D
imbriqués dans des blocs et des références externes (xréf) et comparez-les
à d'autres objets du jeu de sélection.

Aide-mémoire

Commandes
INTERFERENCE
Crée un solide 3D temporaire à partir des interférences entre deux jeux de
solides 3D sélectionnés.

Variables système
INTERFERECOLOR
Définit la couleur des objets d'interférence.
INTERFEREOBJVS
Définit le style visuel des objets d'interférence.
INTERFEREVPVS
Spécifie le style visuel de la fenêtre lors de la vérification des interférences.

Création de surfaces
Créez des surfaces procédurales et des surfaces NURBS à partir de courbes, ou
en combinant ou prolongeant des surfaces existantes.

Présentation de la création de surfaces


La modélisation de surface offre la possibilité de modifier plusieurs surfaces
comme un groupe associatif ou de forme plus libre.

514 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Outre les objets maillés et les solides 3D, AutoCAD for Mac propose deux types
de surfaces : les surfaces procédurales et les surfaces NURBS.

■ Les surfaces procédurales peuvent être associatives : les relations qu'elles


entretiennent avec d'autres objets vous permettent de les manipuler comme
un groupe.

■ Les surfaces NURBS ne sont pas associatives. Au lieu de cela, elles ont des
sommets de contrôle qui vous permettent de sculpter des formes de manière
plus naturelle.

Utilisez les surfaces procédurales et les surfaces NURBS pour tirer parti de la
modélisation associative et de la fonction de sculpture par sommets de contrôle
respectivement. L'illustration ci-dessous montre une surface procédurale à
gauche et une surface NURBS à droite.

Choix d'une méthode de création de surface


Créez des surfaces procédurales et NURBS à l'aide de l'une des méthodes
suivantes :

■ Création de surfaces à partir de profils (page 475). Créez des surfaces à


partir de formes de profil composées de lignes et de courbes avec
EXTRUSION, LISSAGE, SURFPLANE, REVOLUTION, RESEAUSURF et
BALAYAGE.

■ Création de surfaces à partir d'autres surfaces (page 521). Fusionnez,


corrigez, prolongez, raccordez et décalez des surfaces pour en créer des

Présentation de la création de surfaces | 515


nouvelles (FUSIONNERSURF, CORRIGERSURF, PROLONGERSURF,
RACCORDERSURF et DECALERSURF).

■ Conversion d'objets en surfaces procédurales (page 530). Convertissez des


solides existants (y compris des objets composés), des surfaces et des
maillages en surfaces procédurales (commande CONVENSURFACE).

■ Conversion de surfaces procédurales en surfaces NURBS (page 531). Certains


objets ne peuvent pas être convertis directement au format NURBS (par
exemple, les objets maillés). Dans ce cas, convertissez l'objet en surface
procédurale, puis en surface NURBS (commande CONVENNURBS).

516 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Présentation de la continuité de surface et de la magnitude de courbure
La continuité de surface et la magnitude de courbure sont des propriétés
fréquemment utilisées lors de la création de surfaces. Lorsque vous créez une
surface, vous pouvez spécifier la continuité et la magnitude de courbure à
l'aide de poignées spéciales.

Présentation de la création de surfaces | 517


La continuité permet de mesurer la façon dont deux courbes ou surfaces se
rejoignent. Le type de continuité peut être important si vous devez exporter
vos surfaces vers d'autres applications.
Les types de continuité sont les suivants :

■ G0 (Position). Mesure l'emplacement uniquement. Si l'arête de chaque


surface est colinéaire, les surfaces présentent une continuité de position
(G0) au niveau des courbes d'arête. Notez que quel que soit l'angle
d'intersection de deux surfaces, celles-ci présentent toujours une continuité
de position.

■ G1 (Tangence). Inclut la continuité de position et de tangence (G0 + G1).


Avec les surfaces à continuité de tangence, les tangentes d'extrémité
correspondent au niveau des arêtes communes. Les deux surfaces semblent
aller dans la même direction au niveau de la jointure, mais elles peuvent
avoir des "vitesses" apparentes (ou taux de variation de la direction
également appelés "courbure") très différentes.

■ G2 (Courbure). Inclut la continuité de position, de tangence et de courbure


(G0 + G1 + G2). Les deux surfaces partagent la même courbure.

La magnitude de courbure mesure le degré de la courbe ou "courbure" d'une


surface à son point d'intersection avec une autre surface. La magnitude peut
être comprise entre 0 et 1 où 0 représente le degré de courbe le plus bas (plat)
et 1 le plus élevé.

Définition des propriétés d'une surface avant et après sa création


Définissez des paramètres par défaut qui contrôlent différentes propriétés des
surfaces avant et après leur création.

■ Variables système de modélisation de surface Il existe un certain nombre


de variables système fréquemment utilisées et modifiées au cours de la
création de surfaces : SURFACEMODELINGMODE,
SURFACEASSOCIATIVITY, SURFACEASSOCIATIVITYDRAG,
SURFACEAUTOTRIM et SUBOBJSELECTIONMODE.

■ Palette Inspecteur des propriétés. Modifie les propriétés des objets de surface
et de leurs sous-objets une fois qu'ils sont créés. Par exemple, vous pouvez
changer le nombre d'isolignes dans les directions U et V.

518 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
ANALYSEZEBRURES
Projette des bandes sur un modèle 3D pour analyser la continuité de surface.
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
CONVENNURBS
Convertit les surfaces et solides 3D en surfaces NURBS.
CONVENSURFACE
Convertit les objets en surfaces 3D.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
SURFPLANE
Crée une surface plane.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).

Présentation de la création de surfaces | 519


DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes
masquées.
ISOLINES
Définit le nombre de lignes de contour par surface des objets.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.

520 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.

Création de surfaces procédurales


Créez des surfaces procédurales en fusionnant, corrigeant et décalant des
surfaces existantes ou en convertissant des solides 3D, des objets de maillage
et autres géométries planes.

Création de surfaces à partir d'autres surfaces


Il existe de nombreuses façons de créer des surfaces procédurales à partir de
surfaces existantes, notamment la fusion, la correction, le décalage ou la
création de surfaces planes et réseau.
Lorsque vous créez des surfaces procédurales, utilisez SURFACEASSOCIATIVITY
pour travailler avec les surfaces en tant que groupe. De la même manière qu'un
solide tout entier est mis à jour lorsque vous modifiez une de ses faces, toutes
les surfaces d'un groupe de surfaces associatives sont mises à jour lorsque vous
modifiez l'une d'elles.

Création de surfaces planes


Créez des surfaces planes dans l'espace situé entre des sous-objets arête, des
splines et d'autres courbes 2D et 3D.
Créez des surfaces planes à l'aide de la commande SURFPLANE. Les surfaces
planes peuvent être créées à partir de plusieurs objets fermés et les courbes
peuvent être des sous-objets surface ou arête de solide. Lors de la création,
spécifiez la tangence et la magnitude de courbure.

Voir aussi :

■ Présentation de la création de surfaces (page 514)

Création de surfaces procédurales | 521


Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
SURFPLANE
Crée une surface plane.
SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.

522 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.

Création de surfaces réseau


Créez des surfaces non planes dans l'espace situé entre des sous-objets arête,
des splines et autres courbes 2D et 3D.
Créez des surfaces réseau non planes à l'aide de la commande RESEAUSURF.
Les surfaces réseau sont similaires aux surfaces lissées dans la mesure où elles
sont créées dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les directions
U et V. Les courbes peuvent être des sous-objets arête de surface ou de solide.
Lorsque vous créez la surface, vous pouvez spécifier la tangence et la magnitude
de courbure des arêtes de surface.

Voir aussi :

■ Présentation de la création de surfaces (page 514)

Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).
SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.

Création de surfaces procédurales | 523


Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.

Fusion d'une surface


Créez une surface de transition entre deux surfaces existantes.
Utilisez FUSIONNERSURF pour créer une surface entre des surfaces et des
solides existants. Lorsque vous fusionnez des surfaces, spécifiez la continuité
de surface et la magnitude de courbure des arêtes de début et de fin.

Voir aussi :

■ Présentation de la création de surfaces (page 514)

Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.

524 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
CULLINGOBJ
Détermine si les sous-objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être
mis en surbrillance ou sélectionnés.
CULLINGOBJSELECTION
Détermine si les objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être mis en
surbrillance ou sélectionnés.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.

Création de surfaces procédurales | 525


Correction de surface
Créez une surface en corrigeant une courbe ou une surface fermée.
Utilisez CORRIGERSURF pour créer une surface à l'intérieur d'une courbe
fermée (par exemple, une spline fermée) qui est l'arête d'une autre surface.
Vous pouvez également dessiner une courbe de guidage pour contraindre la
forme de la surface de correction à l'aide de l'option Contraindre la géométrie.
Lorsque vous corrigez des surfaces, spécifiez la continuité et la magnitude de
courbure.

Voir aussi :

■ Présentation de la création de surfaces (page 514)

Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.
SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.

526 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


CULLINGOBJ
Détermine si les sous-objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être
mis en surbrillance ou sélectionnés.
CULLINGOBJSELECTION
Détermine si les objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être mis en
surbrillance ou sélectionnés.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.

Décalage d'une surface


Créez une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
A l'aide de DECALERSURF, spécifiez la distance de décalage et indiquez si la
surface de décalage conserve son associativité avec la surface d'origine. Vous
pouvez également spécifier la distance de décalage avec une expression
mathématique. Voir Contraindre une conception à l'aide de formules et
d'équations (page 424)

Options de décalage de surface


Lorsque vous décalez une surface, vous pouvez effectuer les opérations
suivantes :

■ Modification de la direction du décalage à l'aide de l'option Inverser

Création de surfaces procédurales | 527


■ Décalage bidirectionnel pour créer deux surfaces

■ Création d'un solide entre les surfaces décalées

■ Si vous décalez plusieurs surfaces, vous pouvez spécifier si elles restent


connectées.

528 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Entrez une expression pour contraindre la distance entre la surface décalée
et la surface d'origine. Cette option s'affiche uniquement si l'associativité
est activée. Voir Contraindre une conception à l'aide de formules et
d'équations (page 424)

Voir aussi :

■ Présentation de la création de surfaces (page 514)

Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.

Création de surfaces procédurales | 529


SCU
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
CULLINGOBJ
Détermine si les sous-objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être
mis en surbrillance ou sélectionnés.
CULLINGOBJSELECTION
Détermine si les objets 3D qui sont masqués dans la vue peuvent être mis en
surbrillance ou sélectionnés.
DELOBJ
Gère si la géométrie utilisée pour créer des objets 3D est conservée ou
supprimée.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.

Conversion d'objets en surfaces procédurales


Convertissez des solides 3D, des maillages et des géométries 2D en surfaces
procédurales.
Utilisez CONVENSURFACE pour convertir l'un des objets suivants en surfaces :

■ Solides 2D

■ Maillages

■ Régions

■ Polylignes ouvertes de largeur nulle avec épaisseur

530 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Lignes avec épaisseur

■ Arcs avec épaisseur

■ Faces planes 3D

Aide-mémoire

Commandes
CONVENSURFACE
Convertit les objets en surfaces 3D.

Création de surfaces NURBS


Voir aussi :

■ Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475)

■ Création de surfaces à partir d'autres surfaces (page 521)

■ Modification des surfaces NURBS (page 637)

■ Reconstruction des courbes et des surfaces NURBS (page 639)

■ Création de courbes splines (page 300)

■ Modification des splines (page 383)

Pour créer des surfaces NURBS, activez la fonction de création NURBS et utilisez
la plupart des commandes de création de surfaces procédurales. Vous pouvez
également convertir des surfaces procédurales en surfaces NURBS.
Les surfaces NURBS (Non-Uniform Rational B-splines, splines B rationnelles
non uniformes) font partie de la panoplie d'objets de modélisation 3D
d'AutoCAD for Mac (outre les solides 3D, les surfaces procédurales et les
maillages).
Les surfaces NURBS sont basées sur des splines ou des courbes de Bézier. Par
conséquent, le paramétrage (degré, points de lissage, sommets de contrôle,
épaisseur et noeud) est important pour définir une surface ou une courbe
NURBS. Les splines AutoCAD for Mac sont optimisées pour créer des surfaces
NURBS permettant de contrôler un grand nombre de ces options (voir SPLINE

Création de surfaces NURBS | 531


et EDITSPLINE). La figure ci-dessous illustre les sommets de contrôle qui
s'affichent lorsque vous sélectionnez une spline ou une surface NURBS.

Deux méthodes de création de surfaces NURBS


Vous disposez de deux méthodes pour créer des surfaces NURBS :

■ SURFACEMODELINGMODE : utilisez l'une des commandes de création de


surface lorsque cette variable système est définie sur 1.

■ CONVENNURBS : convertissez des surfaces existantes avec cette commande.

Dans le cadre de la modélisation NURBS, la planification est primordiale, car


les surfaces NURBS ne peuvent pas être converties en surfaces procédurales.

Aide-mémoire

Commandes
CONVENNURBS
Convertit les surfaces et solides 3D en surfaces NURBS.
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.

532 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
SPLINE
Crée une B-spline régulière passant par ou à proximité d'un jeu de points
ayant une incidence sur la forme de la courbe.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
PROLONGERSURF
Allonge une surface selon une distance spécifiée.
RACCORDERSURF
Crée une surface de raccord entre deux autres surfaces.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).
DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.

Création de surfaces NURBS | 533


BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.

Variables système
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.

Création de surfaces NURBS et de splines à l'aide de l'outil Spline


Voir aussi :

■ Création de courbes splines (page 300)

■ Modification des splines (page 383)

L'outil Spline est optimisé pour la modélisation NURBS.


Les surfaces NURBS peuvent être créées à partir d'un certain nombre d'objets
2D, y compris des sous-objets arête, des polylignes et des arcs. Cependant,
l'outil Spline est le seul objet qui comporte des options compatibles avec la
création de surface NURBS. Non seulement les splines sont constituées d'arcs
de Bézier, mais elles peuvent être définies à l'aide de sommets de contrôle et
de points de lissage. Les points de lissage et les sommets de contrôle offrent
différentes options de modification telles que les options de paramétrage de
noeud et de degré.

Déplacement de points de lissage et déplacement de sommets de contrôle.


Les courbes NURBS possèdent des points de lissage et des sommets de contrôle.
Les points de lissage sont situés sur la ligne et les sommets de contrôle à
l'extérieur de la ligne. Utilisez les points de lissage pour apporter une
modification à une petite partie d'une courbe ; utilisez les sommets de contrôle
pour apporter des modifications qui ont une incidence sur la forme de la
courbe tout entière.

534 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Courbes et surfaces délimitées avec une géométrie ouverte et fermée
Les formes des courbes et surfaces NURBS peuvent être ouvertes, fermées ou
délimitées. La forme a une incidence sur la façon dont l'objet se déforme.

■ Courbes et surfaces ouvertes : leurs sommets de contrôle de début et de


fin se situent à des positions différentes et ne forment pas de boucle. Si
vous accrochez les sommets de contrôle de début et de fin à la même
position, la courbe est toujours ouverte, car vous pouvez toujours éloigner
ces points l'un de l'autre.

■ Courbes et surfaces fermées : une boucle avec des sommets de contrôle


de début et de fin coïncidents. Leur intersection est appelée un joint. Si
vous déplacez un sommet de contrôle, l'autre se déplace avec lui.

■ Courbe délimitée : boucle fermée dotée d'un joint qui crée des sommets
de contrôle invisibles supplémentaires. Ces sommets de contrôle invisibles
peuvent plisser la forme lorsqu'elle est modifiée.

Aide-mémoire

Commandes
SPLINE
Crée une B-spline régulière passant par ou à proximité d'un jeu de points
ayant une incidence sur la forme de la courbe.
EDITSPLINE
Modifie les paramètres d'une spline ou convertit une polyligne lissée en
spline.

Variables système
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.

Création de surfaces associatives


Les surfaces associatives s'ajustent automatiquement en fonction des
modifications apportées à d'autres objets associés.

Création de surfaces associatives | 535


Lorsque l'associativité de surface est activée, les surfaces sont créées avec une
relation à la surface ou aux profils qui les ont créées.
L'associativité permet d'effectuer les opérations suivantes :

■ Modifier la forme des profils de génération pour restructurer la surface


automatiquement.

■ Utiliser un groupe de surfaces comme s'il s'agissait d'un seul objet. Tout
comme la restructuration d'une face d'une boîte solide ajuste l'intégralité
de la primitive, la restructuration d'une surface ou d'une arête dans un
groupe de surfaces associées ajuste l'intégralité du groupe.

■ Utiliser des contraintes géométriques sur les profils 2D d'une surface.

■ Affecter des expressions mathématiques pour dériver les propriétés de


surface telles que la hauteur et le rayon. Par exemple, spécifiez que la
hauteur d'une surface extrudée est égale à la moitié de la longueur d'un
autre objet.

Tous les objets que vous ajoutez et modifiez deviennent liés et créent une
chaîne de dépendance. La modification d'un objet peut avoir des répercussions
sur tous les objets associés.
Il est important de comprendre la chaîne de l'associativité, car le déplacement
ou la suppression de l'un des liens de la chaîne peut rompre la relation entre
tous les objets.

REMARQUE Pour modifier la forme d'une surface générée à partir d'une courbe
ou d'une spline, vous devez sélectionner et modifier la courbe ou la spline
génératrice, et non la surface elle-même. Si vous modifiez la surface, vous perdrez
l'associativité.

Lorsque l'associativité est activée, la variable système DELOBJ est ignorée. Si


l'associativité de surface et la création NURBS sont activées, des surfaces NURBS,
et non des surfaces associatives, sont créées.
Pour gagner du temps, planifiez votre modèle. En effet, vous ne pourrez pas
revenir en arrière et ajouter l'associativité une fois le modèle créé. En outre,
veillez à ne pas rompre accidentellement l'associativité en éloignant des objets
du groupe.

536 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Aide-mémoire

Commandes
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
JOINDRE
Joint les extrémités des lignes, des polylignes 2D et 3D, des arcs, les arcs
elliptiques, des hélices et des splines pour créer un unique objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
LISSAGE
Crée un solide ou une surface 3D dans l'espace compris entre plusieurs coupes.
MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
SURFPLANE
Crée une surface plane.
PROJETERGEOMETRIE
Projette des points, des lignes ou des courbes sur une surface ou un solide
3D dans différentes directions.
REVOLUTION
Crée une surface ou un solide 3D par balayage d'un objet autour d'un axe.
FUSIONNERSURF
Crée une surface de fusion continue entre deux surfaces existantes.
RESEAUSURF
Crée une surface dans l'espace compris entre plusieurs courbes dans les
directions U et V (y compris les sous-objets arête de surface et de solide).

Création de surfaces associatives | 537


DECALERSURF
Crée une surface parallèle à une distance spécifiée de la surface d'origine.
CORRIGERSURF
Crée une surface par le raccord d'une extrémité sur une arête de surface
formant une boucle fermée.
BALAYAGE
Crée un solide ou une surface 3D par balayage d'un objet ou sous-objet 2D
ou 3D le long d'une trajectoire.
STYLESVISUELS
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.

Variables système
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.
SURFACEASSOCIATIVITYDRAG
Définit le comportement de l'aperçu du glissement sur les surfaces associatives.

Création de relations géométriques entre les surfaces


associatives
Utilisez des contraintes géométriques pour contraindre et restreindre des
surfaces. Utilisez des expressions mathématiques pour dériver des propriétés
de surface.

Utilisation de contraintes géométriques avec des profils de surface


Comme dans les dessins 2D, les contraintes géométriques peuvent être utilisées
pour restreindre le mouvement des surfaces 3D. Par exemple, vous pouvez
spécifier qu'une surface soit ancrée à un emplacement perpendiculaire ou
parallèle à un autre objet. Dans l'exemple ci-dessous, une surface de décalage
est verrouillée dans une position parallèle à la surface d'origine.

538 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Les contraintes sont appliquées à l'objet de profil 2D utilisé pour créer la
surface, non à la surface elle-même. Utilisez le cycle de sélection pour vous
assurer de sélectionner la courbe du profil et non la surface ou le sous-objet
arête. Voir Application ou suppression des contraintes géométriques (page 398)

Utilisation des expressions mathématiques pour dériver des propriétés de


surface
Les contraintes dimensionnelles sont des expressions définies par l'utilisateur,
qui sont appliquées dans la palette Inspecteur des propriétés de cette surface.
Pour obtenir une liste complète des opérateurs et des fonctions autorisés dans
les expressions, reportez-vous à la rubrique Contrôle de la géométrie avec des
paramètres (page 425). Le tableau suivant répertorie les types de surface et leurs
propriétés qui acceptent des expressions.

Type de surface Propriétés de surface qui peuvent être contraintes.

Surface de fusion Magnitude de courbure

Surface de prolon- Distance d'extension


gement

Surface extrudée ■ Hauteur


■ Effilage

Surface de raccord Rayon du congé

Surface de lissage Magnitude de courbure

Surface de réseau Magnitude de courbure

Surface de décalage Distance de décalage

Création de surfaces associatives | 539


Type de surface Propriétés de surface qui peuvent être contraintes.

Surface de correc- Magnitude de courbure


tion

Surface de Faire subir une révolution à l'angle


révolution

Aide-mémoire

Commandes
CONTRAINTEAUTO
Applique des contraintes géométriques à un jeu de sélection d'objets en
fonction de l'orientation des objets les uns par rapport aux autres.
BARRECONTRAINTE
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
PARAMCONTRAINTES
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contraintes.
AFFICHERCD
Affiche ou masque les contraintes dynamiques associées à un jeu de sélection
d'objets.
SUPPRCONTRAINTE
Supprime toutes les contraintes géométriques et dimensionnelles d'un jeu
de sélection d'objets.
CONTRAINTECOTE
Applique des contraintes dimensionnelles à des objets ou à des points sur
des objets sélectionnés, ou convertit des cotes associatives en contraintes
dimensionnelles.
CONTRAINTEGEOM
Affiche ou masque les contraintes géométriques sur un objet.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.

540 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


MESURERGEOM
Mesure la distance, le rayon, l'angle, l'aire et le volume des objets ou séquences
de points sélectionnés.
PARAMETRES (-PARAMETRES)
Contrôle les paramètres associatifs utilisés dans le dessin.
MODIFTEXTE
Modifie une contrainte dimensionnelle, une cote ou un texte.

Variables système
CCONSTRAINTFORM
Détermine si des contraintes d'annotation ou dynamiques s'appliquent aux
objets.
CONSTRAINTBARDISPLAY
Gère l'affichage des barres de contraintes après l'application des contraintes
et lors de la sélection de dessins contraints de manière géométrique.
CONSTRAINTBARMODE
Contrôle l'affichage des contraintes géométriques sur les barres de contrainte.
CONSTRAINTNAMEFORMAT
Contrôle le format du texte des contraintes de cote.
CONSTRAINTRELAX
Indique si les contraintes sont appliquées ou relâchées lors de la modification
des objets.
CONSTRAINTSOLVEMODE
Contrôle le comportement des contraintes lors de leur application ou de leur
modification.
DIMCONSTRAINTICON
Affiche l'icône de verrouillage en regard du texte des contraintes
dimensionnelles.
DYNCONSTRAINTMODE
Affiche les contraintes dimensionnelles masquées lorsque vous sélectionnez
des objets.

Création de surfaces associatives | 541


PARAMETERCOPYMODE
Contrôle la gestion des contraintes et les paramètres utilisateur référencés
lorsque les objets contraints sont copiés entre les dessins, l'espace objet et les
présentations, et les définitions de bloc.
SURFACEASSOCIATIVITY
Détermine si les surfaces doivent conserver une relation avec les objets à
partir desquels elles ont été créées.

Création de maillages
Créez des maillages à partir de formes primitives ou en réalisant des remplissage
entre des points d'autres objets.

Présentation de la création des maillages


Le maillage par approximation offre de plus grandes possibilités pour modéliser
des formes de façon plus détaillée.

A partir de AutoCAD 2010, le type de maillage par défaut peut être lissé, plié,
scindé et affiné. Bien que vous puissiez continuer de créer des types de polyfaces
ou polygones maillés des anciennes versions, vous pouvez obtenir des résultats
plus prévisibles en utilisant le nouveau type de maillage.

Méthodes de création de maillages


Vous pouvez créer des maillages à l'aide des méthodes suivantes :

■ Créez des primitives de maillage. Créez des formes de base, notamment


des boîtes, cônes, cylindres, pyramides, coins, sphères et tores (MAILLE).

542 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Créez des maillages à partir d'autres objets. Créez des maillages réglés,
tabulés, par révolution ou définis par leurs arêtes, dont les contours sont
interpolés à partir d'autres objets ou points (SURFREGL, SURFEXTR,
SURFREV et SURFGAU).

■ Effectuez une conversion à partir d'autres types d'objets. Convertissez des


modèles de solides ou de surfaces existants, y compris des modèles
composés, en maillages (LISSERMAILLE).
Vous pouvez également convertir le style de maillage hérité en nouveau
type de maillage.

■ Créez des maillages personnalisés (hérités). Utilisez 3DMAILLE pour créer


des polygones maillés, généralement scriptés à l'aide de routines AutoLISP,
pour créer des maillages aux extrémités ouvertes. Utilisez PMAILLE pour
créer des maillages à sommets multiples définis par les coordonnées que
vous spécifiez. Bien que vous puissiez continuer de créer des maillages de
type polygone ou polyface comme dans les anciennes versions, nous vous
recommandons de les convertir dans le nouveau type de maillage pour
accéder à des possibilités d'édition avancées.

A propos des cellules


Les cellules sont l'ensemble des formes planes qui composent un objet maillé.
Les divisions du maillage par approximation, visibles dans les maillages non
sélectionnés, marquent les arêtes des faces maillées modifiables. (Pour voir les
divisions dans les styles visuels masqué et conceptuel, la variable VSEDGES
doit être définie sur 1.)
Lorsque vous lissez et affinez des maillages, vous augmentez la densité des
cellules (le nombre de sous-divisions).

■ Lissage. Augmente l'adhésion de la surface du maillage à une forme


arrondie. Vous pouvez augmenter les niveaux de lissage pour des objets
sélectionnés par incréments, ou en modifiant le niveau de lissage dans la
palette Inspecteur des propriétés. Le niveau de lissage nul (zéro) applique
le niveau de lissage le plus faible à un objet maillé. Le niveau de lissage 4
applique un degré élevé de lissage.

Présentation de la création des maillages | 543


■ Affinement. Quadruple le nombre de subdivisions dans un maillage
sélectionné ou dans un sous-objet sélectionné tel qu'une face. L'affinement
réinitialise également le niveau de lissage courant à 0, de sorte que l'objet
ne peut pas être rendu plus anguleux. Comme l'affinement augmente
grandement la densité d'un maillage, vous trouverez sans doute préférable
de limiter cette option aux seules zones qui exigent des modifications
finement détaillées. L'affinement vous permet également de modeler de
plus petites sections en limitant les effets sur la forme globale du modèle.

Si un maillage hautement affiné vous donne la possibilité de réaliser des


modifications très détaillées, cela a un coût et peut réduire les performances
de votre programme. En définissant des niveaux maximum de lissage, de
nombre de faces et de grille, vous pouvez faire en sorte de ne pas créer des
maillages trop denses pour être modifiés efficacement. (Utilisez
SMOOTHMESHMAXLEV, SMOOTHMESHMAXFACE et SMOOTHMESHGRID.)

544 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Définition des propriétés d'un maillage avant et après sa création
Vous pouvez définir des paramètres par défaut qui contrôlent différentes
propriétés des maillages avant et après leur création.

■ Palette Inspecteur des propriétés. Modifie les propriétés de l'objet de


maillage et de ses sous-objets une fois qu'ils sont créés. Vous pouvez
modifier le niveau de lissage d'un objet maillé sélectionné. Vous pouvez
appliquer ou supprimer des plis et modifier les niveaux de conservation
des plis des faces et des arêtes.

■ Niveau de lissage. Par défaut, les primitives de maillage que vous créez
n'ont pas de lissage. Vous pouvez changer ce paramètre par défaut à l'aide
de l'option Paramètres de la commande MAILLE. La valeur de lissage
modifiée reste en vigueur pendant la session de dessin courante
uniquement.

Voir aussi :

■ Modification d'objets maillés (page 647)

Aide-mémoire

Commandes
FACE3D
Crée une surface à 3 ou 4 côtés dans l'espace 3D.
3DMAILLE
Crée une surface maillée de forme libre.
SURFGAU
Crée un maillage entre quatre courbes ou arêtes contiguës.
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.
LISSERMAILLE
Convertit les objets 3D, tels que les surfaces maillées, les surfaces et les solides
en objets maillés.

Présentation de la création des maillages | 545


PMAILLE
Crée un maillage de polyface 3D sommet par sommet.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SURFREV
Crée un maillage en faisant pivoter un profil autour d'un axe.
SURFREGL
Crée un maillage représentant la surface entre deux lignes ou courbes.
SURFEXTR
Crée un maillage à partir d'une ligne ou courbe balayée le long d'une
trajectoire rectiligne.

Variables système
SMOOTHMESHMAXLEV
Définit le niveau de lissage maximal pour les objets maillés.
SMOOTHMESHMAXFACE
Définit le nombre maximal de faces autorisées pour les objets maillés.
SMOOTHMESHGRID
Définit le niveau de lissage le plus élevé auquel la grille de facettes est affichée
sur les objets maillés en 3D.
VSEDGES
Contrôle les types d'arêtes affichés dans la fenêtre.

Création de primitives de maillage 3D


Créez des boîtes, des cônes, des cylindres, des pyramides, des biseaux, des
sphères et des tores.

Création d'une boîte maillée


Créez un maillage rectangulaire ou cubique.

546 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


La base de la boîte maillée est toujours dessinée parallèlement au plan XY du
SCU courant (plan de construction).
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'une boîte maillée :

■ DIVMESHBOXHEIGHT

■ DIVMESHBOXLENGTH

■ DIVMESHBOXWIDTH

Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet


peut être modifié.

Options pour la création de boîtes maillées


L'option Boîte de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des boîtes maillées que vous créez.

■ Créez un cube. Utilisez l'option Cube pour créer une boîte maillée ayant
des côtés de même longueur.

■ Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Cube ou Longueur si vous souhaitez


indiquer la rotation de la boîte dans le plan XY.

■ Commencez à partir du centre. Utilisez l'option Centre pour créer une


boîte à l'aide d'un centre donné.

Aide-mémoire

Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.

Création de primitives de maillage 3D | 547


Variables système
DIVMESHBOXHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la hauteur d'une boîte
maillée le long de l'axe Z.
DIVMESHBOXLENGTH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la longueur d'une boîte
maillée le long de l'axe X.
DIVMESHBOXWIDTH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la largeur d'une boîte maillée
le long de l'axe Y.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un cône maillé


Créez un cône maillé à sommet ou tronqué avec une base circulaire ou
elliptique.

Par défaut, la base du cône maillé repose sur le plan XY du SCU courant, et la
hauteur du cône est parallèle à l'axe Z.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'un cône maillé :

■ DIVMESHCONEAXIS

■ DIVMESHCONEBASE

■ DIVMESHCONEHEIGHT

548 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet
peut être modifié.

Options de création de cônes maillés


L'option Cône de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des cônes maillés que vous créez.

■ Définissez la hauteur et l'orientation. Utilisez l'option Extrémité d'axe


lorsque vous voulez réorienter le cône en plaçant son sommet ou extrémité
d'axe à tout endroit de l'espace 3D.

■ Créez un tronc de cône. Utilisez l'option Rayon supérieur pour créer un


tronc de cône s'étendant vers une face elliptique ou plane.

■ Spécifiez la circonférence et le plan de base. L'option 3P (trois points)


définit la taille et le plan de la base du cône à n'importe quel endroit de
l'espace 3D.

■ Créez une base elliptique. Utilisez l'option Elliptique pour créer une base
de cône dont les axes sont de longueurs différentes.

■ Définissez l'emplacement de façon à ce qu'il soit tangent à deux objets.


Utilisez l'option TTR (tangente, tangente, rayon) pour définir des points
sur deux objets. Selon la distance du rayon, le nouveau cône est situé aussi
proche que possible des points de tangence que vous avez spécifiés. Vous
pouvez définir une tangence avec des cercles, des arcs, des lignes, et certains
objets 3D. Les points de tangence sont projetés dans le SCU courant.
L'apparence de la tangence est affectée par le niveau actuel de lissage.

Aide-mémoire

Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.

Variables système
DIVMESHCONEAXIS
Définit le nombre de sous-divisions appliquées autour du périmètre de la
base d'un cône maillé.

Création de primitives de maillage 3D | 549


DIVMESHCONEBASE
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre le périmètre et le centre
de la base du cône maillé.
DIVMESHCONEHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre la base et le point ou
le sommet du cône maillé.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un cylindre maillé


Créez un cylindre maillé présentant une base circulaire ou elliptique.

Par défaut, la base du cylindre maillé repose sur le plan XY du SCU courant.
La hauteur du cylindre est parallèle à l'axe Z.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'un cylindre maillé :

■ DIVMESHCYLAXIS

■ DIVMESHCYLBASE

■ DIVMESHCYLHEIGHT

Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet


peut être modifié.

550 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Options de création de cylindres maillés
L'option Cylindre de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des cylindres maillés que vous créez.

■ Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Extrémité de l'axe pour définir la


hauteur et la rotation du cylindre. Le centre du plan supérieur du cylindre
est l'extrémité de l'axe, qui peut se trouver à tout endroit de l'espace 3D.

■ Utilisez trois points pour définir la base. Utilisez l'option 3P (trois points)
pour définir la base du cylindre. Vous pouvez placer les trois points à tout
endroit de l'espace 3D.

■ Créez une base elliptique. Utilisez l'option Elliptique pour créer une base
de cylindre dont les axes sont de longueurs différentes.

■ Définissez l'emplacement de façon à ce qu'il soit tangent à deux objets.


Utilisez l'option TTR (tangente, tangente, rayon) pour définir des points
sur deux objets. Selon la distance du rayon, le nouveau cylindre est situé
aussi proche que possible des points de tangence que vous avez spécifiés.
Vous pouvez définir une tangence avec des cercles, des arcs, des lignes, et
certains objets 3D. Les points de tangence sont projetés dans le SCU
courant. L'apparence de la tangence est affectée par le niveau actuel de
lissage.

Aide-mémoire

Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.

Variables système
DIVMESHCYLAXIS
Définit le nombre de sous-divisions appliquées autour du périmètre de la
base d'un cylindre maillé.
DIVMESHCYLBASE
Définit le nombre de sous-divisions radiales appliquées entre le centre de la
base du cylindre maillé et son périmètre.

Création de primitives de maillage 3D | 551


DIVMESHCYLHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre la base et le sommet du
cylindre maillé.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'une pyramide maillée


Créez une pyramide maillée possédant jusqu'à 32 côtés.

Créez une pyramide se terminant par un sommet ou une pyramide tronquée


se terminant sur une face plane.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'une pyramide maillée :

■ DIVMESHPYRBASE

■ DIVMESHPYRHEIGHT

■ DIVMESHPYRLENGTH

Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet


peut être modifié.

Options de création de pyramides maillées


L'option Pyramide de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des pyramides maillées que vous créez.

■ Définissez le nombre de côtés. Utilisez l'option Côtés pour définir le


nombre de côtés de la pyramide maillée.

■ Définissez la longueur des arêtes. Utilisez l'option arête pour spécifier la


cote des côtés à la base.

552 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Créez un tronc de pyramide. Utilisez l'option Rayon supérieur pour créer
un tronc s'étendant vers une face plane. La face tronquée est parallèle à la
base et possède le même nombre de côtés.

■ Spécifiez la hauteur et la rotation de la pyramide. Utilisez l'option Extrémité


de l'axe pour définir la hauteur et la rotation de la pyramide. L'extrémité
est le haut de la pyramide. L'extrémité de l'axe peut se trouver n'importe
où dans l'espace 3D.

■ Définissez le périmètre à inscrire ou à circonscrire. Spécifiez si la base de


la pyramide est dessinée à l'intérieur ou à l'extérieur du rayon.

Aide-mémoire

Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.

Création de primitives de maillage 3D | 553


Variables système
DIVMESHPYRBASE
Définit le nombre de sous-divisions radiales appliquées entre le centre de la
base de la pyramide maillée et son périmètre.
DIVMESHPYRHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre la base et le sommet de
la pyramide maillée.
DIVMESHPYRLENGTH
Définit le nombre de sous-divisions le long de chaque cote d'une base de
pyramide maillée.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'une sphère maillée


Créez une sphère maillée à l'aide de l'une des méthodes disponibles.

Lorsque vous commencez avec le centre, l'axe central de la sphère maillée est
parallèle à l'axe Z du Système de Coordonnées Utilisateur (SCU) courant.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'une sphère maillée :

■ DIVMESHSPHEREAXIS

■ DIVMESHSPHEREHEIGHT

Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet


peut être modifié.

554 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Options de création de sphères maillées
L'option Sphère de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des sphères maillées que vous créez.

■ Spécifiez trois points pour définir la taille et le plan de la circonférence


ou le rayon. Utilisez l'option 3P (trois points) pour définir la taille de la
sphère à tout endroit de l'espace 3D. Ces trois points définissent également
le plan de la circonférence.

■ Spécifiez deux points pour définir la circonférence ou le rayon. Utilisez


l'option 2P (deux points) pour définir la taille de la sphère à tout endroit
de l'espace 3D. Le plan de la circonférence correspond à la valeur Z du
premier point.

■ Définissez l'emplacement de façon à ce qu'il soit tangent à deux objets.


Utilisez l'option TTR (tangente, tangente, rayon) pour définir des points
sur deux objets. Selon la distance du rayon, la nouvelle sphère est située
aussi proche que possible des points de tangence que vous avez spécifiés.
Vous pouvez définir une tangence avec des cercles, des arcs, des lignes, et
certains objets 3D. Les points de tangence sont projetés dans le SCU
courant. L'apparence de la tangence est affectée par le niveau actuel de
lissage.

Aide-mémoire

Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.

Variables système
DIVMESHSPHEREAXIS
Définit le nombre de sous-divisions appliquées autour de l'extrémité de l'axe
de la sphère maillée.
DIVMESHSPHEREHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions entre les deux extrémités de l'axe de la
sphère maillée.

Création de primitives de maillage 3D | 555


DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un biseau maillé


Création d'un biseau maillé avec des faces rectangulaires ou cubiques.

La base des biseaux est dessinée parallèlement au plan XY du SCU courant et


la face inclinée se trouve sur le côté opposé au premier coin spécifié. La hauteur
du biseau est parallèle à l'axe Z.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'un biseau maillé :

■ DIVMESHWEDGEBASE

■ DIVMESHWEDGEHEIGHT

■ DIVMESHWEDGELENGTH

■ DIVMESHWEDGESLOPE

■ DIVMESHWEDGEWIDTH

Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet


peut être modifié.

Options de création biseaux maillés


L'option Biseau de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des biseaux maillés que vous créez.

■ Créez un biseau avec des côtés de même longueur. Utilisez l'option Cube.

■ Spécifiez la rotation. Utilisez l'option Cube ou Longueur si vous souhaitez


indiquer la rotation du biseau maillé dans le plan XY.

556 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Commencez à partir du centre. Utilisez l'option Centre.

Aide-mémoire

Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.

Variables système
DIVMESHWEDGEBASE
Définit le nombre de sous-divisions appliquées entre le milieu du périmètre
et le côté triangulaire du biseau maillé.
DIVMESHWEDGEHEIGHT
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la hauteur du biseau maillé
le long de l'axe Z.
DIVMESHWEDGELENGTH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la longueur d'un biseau
maillé le long de l'axe X.
DIVMESHWEDGESLOPE
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à l'inclinaison s'étendant du
sommet du biseau à l'arête de la base.
DIVMESHWEDGEWIDTH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la largeur du biseau maillé
le long de l'axe Y.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Création d'un tore maillé


Créez un solide en forme d'anneau ressemblant à une chambre à air.

Création de primitives de maillage 3D | 557


Un tore maillé possède deux valeurs de rayon. L'une des valeurs définit le tube.
L'autre valeur définit la trajectoire, équivalente à la distance séparant le centre
du tore du centre du tube. Par défaut, un tore est toujours dessiné parallèlement
au plan XY du SCU courant.
Un tore maillé peut être auto-concourant. Ce type de tore maillé n'est pas
creux au centre car le rayon du tube est supérieur à celui du tore.
Les variables système suivantes sont utilisées pour contrôler le nombre de
divisions de chaque cote d'un tore maillé :

■ DIVMESHTORUSPATH

■ DIVMESHTORUSSECTION

Après la création d'une primitive de maillage, le niveau de lissage de l'objet


peut être modifié.

Options de création de tores


L'option Tore de la commande MAILLE propose plusieurs méthodes pour
déterminer la taille et la rotation des tores maillés que vous créez.

■ Définir la taille et le plan de la circonférence ou du rayon. Utilisez l'option


3P (trois points) pour définir la taille du tore maillé à tout endroit de l'espace
3D. Ces trois points définissent également le plan de la circonférence.
Utilisez cette option pour faire pivoter le tore maillé pendant sa création.

■ Spécifiez la circonférence ou le rayon. Utilisez l'option 2P (deux points)


pour définir la taille du tore maillé à tout endroit de l'espace 3D. Le plan
de la circonférence correspond à la valeur Z du premier point.

■ Définissez l'emplacement de façon à ce qu'il soit tangent à deux objets.


Utilisez l'option TTR (tangente, tangente, rayon) pour définir des points
sur deux objets. Selon la distance du rayon que vous avez spécifiée, la
trajectoire du tore est située aussi proche que possible des points de
tangence que vous avez spécifiés. Vous pouvez définir une tangence avec
des cercles, des arcs, des lignes, et certains objets 3D. Les points de tangence

558 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


sont projetés dans le SCU courant. L'apparence de la tangence est affectée
par le niveau actuel de lissage.

Aide-mémoire

Commandes
MAILLE
Crée un objet primitif maillé 3D tel qu'une boîte, un cône, un cylindre, une
pyramide, une sphère, un biseau ou un tore.

Variables système
DIVMESHTORUSPATH
Définit le nombre de sous-divisions appliquées à la trajectoire balayée par le
profil d'un tore maillé.
DIVMESHTORUSSECTION
Définit le nombre de sous-divisions appliquées au profil balayant la trajectoire
d'un tore maillé.
DRAGVS
Définit le style visuel qui s'affiche lorsque vous créez des solides 3D primitifs,
des primitives de maillage, et des objets maillés, surfaces et solides extrudés.

Construction de maillages à partir d'autres objets.


Créez des maillages en remplissant l'espace séparant d'autres objets tels que
des lignes et des arcs.
Vous pouvez utiliser différentes méthodes pour créer des maillages dont les
arêtes sont définies par d'autres objets. La variable système MESHTYPE indique
si les nouveaux objets sont des maillages valides, ou s'ils sont créés à l'aide
d'une géométrie héritée de type polyface ou polygone.
Vous pouvez préciser si le maillage est affiché sous forme d'image filaire,
masquée ou conceptuelle en changeant le style visuel (-STYLESVISUELS).

Construction de maillages à partir d'autres objets. | 559


Types de maillages créés à partir d'autres objets.
Vous pouvez créer plusieurs types de maillage à partir d'objets existants.

■ Maillage à surface réglée. SURFREGL crée un maillage représentant la


surface réglée entre deux lignes ou courbes

■ Maillage à surface extrudée. SURFEXTR crée un maillage qui représente


une surface tabulée générale. La surface est définie par l'extrusion d'une
ligne ou d'une courbe (appelée courbe de trajectoire) dans une direction
et sur une distance données (appelées vecteur de direction ou trajectoire).

■ Maillage à surface de révolution. SURFREV crée un maillage par


approximation d'une surface de révolution, en faisant tourner un profil
autour d'un axe spécifié. Un profil peut être composé de lignes, de cercles,
d'arcs, d'ellipses, d'arcs elliptiques, de polylignes, de splines, de polylignes
fermées, de polygones, de splines fermées et d'anneaux.

560 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Maillage à surface en arête. SURFGAU crée une surface maillée proche du
maillage de surface interpolée par rapport à quatre arêtes adjacentes. Un
maillage de surface interpolée est une surface bicubique interpolée entre
quatre arêtes adjacentes (pouvant être des courbes de l'espace général).

Création d'un maillage représentant une surface réglée


Il existe plusieurs méthodes de création de maillages.
La commande SURFREGL permet de créer un maillage entre deux lignes ou
courbes. Utilisez deux objets différents pour définir les arêtes du maillage réglé
: lignes, points, arcs, cercles, ellipses, arcs elliptiques, polylignes 2D et 3D ou
splines.
Les deux objets qui sont utilisés en tant que "rails" d'un maillage représentant
une surface réglée doivent être soit fermés, soit ouverts. Si l'un de ces objets
est un point, vous pouvez choisir un objet ouvert ou fermé pour l'autre arête.

Construction de maillages à partir d'autres objets. | 561


Vous pouvez désigner deux points quelconques sur des courbes fermées pour
terminer l'opération. Pour les courbes ouvertes, le maillage réglé est construit
par rapport aux emplacements des points sélectionnés sur les courbes.

Création d'un maillage représentant une surface extrudée


La commande SURFEXTR permet de créer un maillage représentant une surface
extrudée définie par une courbe de la trajectoire et un vecteur de direction.
Pour la courbe de la trajectoire, vous pouvez sélectionner différents types
d'objet : lignes, arcs, cercles, ellipses, arcs elliptiques, polylignes 2D ou 3D, ou
encore splines. Le vecteur de direction peut être une ligne ou une polyligne
2D ou 3D ouverte.
SURFEXTR génère un maillage constitué d'une série de polygones parallèles
disposés sur une trajectoire donnée. L'objet d'origine et le vecteur de direction
doivent être déjà dessinés, comme indiqué dans les illustrations suivantes.

562 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Création d'un maillage représentant une surface de révolution
Utilisez la commande SURFREV pour créer un maillage représentant une surface
de révolution en faisant pivoter le profil d'un objet autour d'un axe. SURFREV
est utile pour les formes de maillage avec symétrie rotationnelle.

Le profil est appelé courbe de trajectoire. Il peut être composé d'un mélange
de lignes, de cercles, d'arcs, d'ellipses, d'arcs elliptiques, de polylignes, de
splines, de polylignes fermées, de polygones, de splines fermées et d'anneaux.

Création d'un maillage représentant une surface interpolée définie par les
arêtes
La commande SURFGAU permet de créer un maillage représentant une surface
interpolée (voir illustration suivante) à partir de quatre objets appelés arêtes.
Ces arêtes peuvent être des arcs, des lignes, des polylignes, des splines et des
arcs elliptiques, et leurs extrémités doivent se rejoindre pour former un contour
fermé. Le maillage obtenu est une surface (une courbe dans la direction M et
une autre dans la direction N) interpolée entre les quatre arêtes sélectionnées.

Construction de maillages à partir d'autres objets. | 563


Aide-mémoire

Commandes
SURFGAU
Crée un maillage entre quatre courbes ou arêtes contiguës.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
PMAILLE
Crée un maillage de polyface 3D sommet par sommet.
SURFREV
Crée un maillage en faisant pivoter un profil autour d'un axe.
SURFREGL
Crée un maillage représentant la surface entre deux lignes ou courbes.
SURFEXTR
Crée un maillage à partir d'une ligne ou courbe balayée le long d'une
trajectoire rectiligne.
STYLESVISUELS (-STYLESVISUELS)
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.

Variables système
FACETRATIO
Gère le rapport de linéarité des facettes des solides cylindriques et coniques.
MESHTYPE
Contrôle le type de maillage créé par les commandes SURFREV, SURFEXTR,
SURFREGL et SURFGAU.
PLINECONVERTMODE
Spécifie la méthode d'ajustement lors de la conversion des splines en
polylignes.
PFACEVMAX
Définit le nombre maximal de sommets par face.

564 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


SURFTAB1
Définit le nombre de tabulations à générer pour les commandes SURFREGL
et SURFEXTR.
SURFTAB2
Définit la densité du maillage dans la direction N pour les commandes
SURFREV et SURFGAU.
SURFTYPE
Détermine le type de lissage de surface exécuté par l'option Lisser de la
commande PEDIT.
SURFU
Définit la densité de la surface pour l'option Lisser de la commande PEDIT
dans la direction M et la densité des isolignes en U sur les objets de surface.
SURFV
Définit la densité de la surface pour l'option Lisser de la commande PEDIT
dans la direction N et la densité des isolignes en V sur les objets de surface

Création de maillages par conversion


Convertissez des solides, des surfaces et des types de maillage hérités en
maillages.
Vous pouvez utiliser la commande LISSERMAILLE pour convertir certains
objets en maillages. Convertissez des solides, des surfaces et des maillages
hérités en type de maillage avancé pour profiter de possibilités telles que le
lissage, l'affinement, le pliage et la scission.

Création de maillages par conversion | 565


Types d'objets convertibles
Vous obtenez les résultats les plus prévisibles lorsque vous convertissez des
solides primitifs en maillages. Cela signifie que le maillage résultant adhère
étroitement à la forme du solide d'origine.
Vous pouvez également convertir d'autres types d'objets, mais les résultats de
la conversion peuvent être différents de ce à quoi vous vous attendez. Il s'agit
par exemple des surfaces et des solides balayés, les maillages hérités de type
polygone ou polyface, les régions, les polylignes fermées, et les objets créés
avec FACE3D. Pour ces objets, vous pouvez souvent améliorer les résultats en
ajustant les paramètres de conversion.

Ajuster les paramètres de conversion en maillage


Si la conversion ne donne pas les résultats attendus, essayez de modifier les
variables système suivantes :

■ FACETERDEVNORMAL

■ FACETERDEVSURFACE

■ FACETERGRIDRATIO

■ FACETERMAXEDGELENGTH

■ FACETERMAXGRID

■ FACETERMESHTYPE

■ FACETERMINUGRID

■ FACETERMINVGRID

■ FACETERSMOOTHLEV

Par exemple, si le type de maillage Lissage optimisé (variable système


FACETERMESHTYPE) donne des résultats incorrects, vous pouvez définir la
forme d'approximation sur Triangle ou Majorité de quadrants.
Vous pouvez également contrôler l'adhésion à la forme d'origine en ajustant
le décalage maximum, les angles, les rapports de linéarité et les longueurs
d'arêtes pour les nouvelles faces. L'exemple suivant montre une hélice solide
3D qui a été convertie en maillage en appliquant différents paramètres de
maillage par approximation. La version de maillage optimisée a été lissée, mais
les deux autres conversions n'ont pas de lissage. Remarquez toutefois que la
conversion de type Quadrilatères surtout, présentant les valeurs de maillage
par approximation les plus faibles, crée un maillage qui adhère le plus

566 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


étroitement à la version d'origine. Le lissage de cet objet améliore encore plus
son apparence.

De la même façon, si vous remarquez qu'un maillage converti présente un


certain nombre de faces allongées et étroites (ce qui peut parfois produire des
vides), essayez de diminuer la longueur d'arête maximum des nouvelles faces
(variable système FACETERMAXEDGELENGTH).
Si vous convertissez un solide primitif, cette boîte de dialogue offre également
la possibilité d'utiliser les paramètres par défaut utilisés pour créer des maillages
primitifs.
Lorsque vous sélectionnez des candidats à la conversion directement dans
cette boîte de dialogue, vous pouvez prévisualiser les résultats avant de les
accepter.

Voir aussi :

■ Objets convertibles en objets maillés

Aide-mémoire

Commandes
OPTIONSMAILLE
Affiche la boîte de dialogue Options de maillage par approximation qui
permet de gérer les paramètres par défaut de conversion d'objets existants
en objets maillés.

Création de maillages par conversion | 567


LISSERMAILLE
Convertit les objets 3D, tels que les surfaces maillées, les surfaces et les solides
en objets maillés.

Variables système
FACETERDEVNORMAL
Définit l'angle maximal entre la normale de surface et les faces maillées
contiguës.
FACETERDEVSURFACE
Définit le degré de similitude entre l'objet maillé converti et la forme initiale
du solide ou de la surface.
FACETERGRIDRATIO
Définit le rapport de linéarité maximal des sous-divisions de maillage créées
pour les solides et surfaces converties en objets maillés.
FACETERMAXEDGELENGTH
Définit la longueur maximale des arêtes des objets maillés issus de la
conversion de solides et de surfaces.
FACETERMAXGRID
Définit le nombre maximal des lignes de grille U et V pour les solides et
surfaces convertis en objets maillés.
FACETERMESHTYPE
Définit le type de maillage à créer.
FACETERMINUGRID
Définit le nombre minimal de lignes de grille U pour les solides et surfaces
converties en objets maillés.
FACETERMINVGRID
Définit le nombre minimal de lignes de grille V pour les solides et surfaces
converties en objets maillés.
FACETERSMOOTHLEV
Définit le niveau de lissage par défaut des objets convertis en maillages.

568 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Créer des maillages personnalisés (hérités)
Créez des polygones maillés ou des polyfaces maillées personnalisés en
spécifiant des sommets.
Spécifiez individuellement des sommets lorsque vous créez des maillages à
l'aide des commandes 3DMAILLE, PMAILLE et FACE3D.

Explication de la construction de maillages hérités


La densité de maillage contrôle le nombre de facettes dans les polygones ou
polyfaces maillés. La densité est définie sous la forme d'une matrice de sommets
M et N, comme une grille composée de colonnes et de lignes. M et N indiquent
respectivement la colonne et la ligne sur lesquelles se trouve un sommet donné.
Les maillages peuvent être ouverts ou fermés, Si les arêtes de début et de fin
du maillage ne se touchent pas, un maillage est ouvert dans une direction
donnée, comme indiqué dans les illustrations suivantes.

Création d'un maillage rectangulaire


La commande 3DMAILLE permet de créer des surfaces maillées ouvertes dans
les directions M et N (ces directions sont comparables aux axes X et Y d'un
plan XY). Dans la majorité des cas, vous pouvez utiliser 3DMAILLE avec des
scripts ou des routines AutoLISP lorsque vous connaissez les points de maillage.

Créer des maillages personnalisés (hérités) | 569


Lorsque vous créez le maillage, vous spécifiez la taille du maillage dans les
directions M et N. Le nombre total de sommets que vous spécifiez pour le
maillage est égal au produit des valeurs M et N.

Vous pouvez fermer ces maillages à l'aide de la commande PEDIT. Grâce à la


commande 3DMAILLE, vous avez la possibilité de construire des maillages
irréguliers.

Exemple :
Dans cet exemple, vous pouvez entrer sur la ligne de commande les
coordonnées des différents sommets afin de créer le maillage représenté dans
l'illustration.
Commande : 3dmaille
Taille M du maillage : 4
Taille N du maillage : 3
Sommet (0, 0) : 10, 1, 3
Sommet (0, 1): 10, 5, 5
Sommet (0, 2): 10,10, 3
Sommet (1, 0): 15,1, 0
Sommet (1, 1): 15, 5, 0
Sommet (1, 2): 15,10, 0
Vertex (2, 0) : 20, 1, 0
Sommet (2, 1): 20, 5, -1
Sommet (2, 2) : 20, 10 , 0

570 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Sommet (3, 0) : 25, 1, 0
Sommet (3, 1): 25, 5, 0
Sommet (3, 2): 25,10, 0

Création d'un maillage à plusieurs faces


La commande PMAILLE permet de créer un maillage à plusieurs faces, chacune
d'elles pouvant comporter de nombreux sommets. La commande PMAILLE
est généralement réservée aux applications, plutôt qu'à l'entrée directe par
l'utilisateur.
La procédure de définition d'un maillage à plusieurs faces est similaire à celle
d'un maillage rectangulaire. Pour créer un maillage à plusieurs faces, vous
devez spécifier les coordonnées de ses sommets. Vous définissez ensuite les
différentes faces en indiquant le numéro de chacun des sommets
correspondants. Au cours de la procédure de création du maillage, vous pouvez
rendre certaines arêtes invisibles ou les associer à différents calques ou couleurs.
Pour rendre une arête invisible, entrez le numéro des sommets sous forme de
valeurs négatives. Si, par exemple, vous souhaitez que l'arête entre les sommets
5 et 7 du maillage soit invisible, entrez :
Face 3, sommet 3 : -7
Dans l'illustration, la face 1 est définie par les sommets 1, 5, 6 et 2. La face 2
est définie par les sommets 1, 4, 3 et 2. La face 3 est définie par les sommets
1, 4, 7 et 5 et la face 4 est définie par les sommets 3, 4, 7 et 8.

Créer des maillages personnalisés (hérités) | 571


Création de polyfaces maillées sommet par sommet
Avec la commande FACE3D, vous pouvez créer des polyfaces maillées
tridimensionnelles en spécifiant chaque sommet. Vous pouvez contrôler la
visibilité de chaque segment d'arête maillée.
Si vous sélectionnez un objet FACE3D pendant des opérations de lissage de
maillage (avec LISSERPLUSMAILLE par exemple), vous êtes invité à convertir
les objets FACE3D en maillages.

Création d'un maillage 3D prédéfini


La commande 3D permet de créer les formes 3D suivantes : parallélépipèdes,
cônes, cuvettes, dômes, maillages, pyramides, sphères, tores (anneaux) et
biseaux.
Dans les illustrations suivantes, les nombres indiquent les points que vous
pouvez spécifier pour créer la maille.

572 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Pour visualiser plus clairement les objets que vous créez avec la commande
3D, définissez une direction de visualisation à l'aide de la commande
ORBITE3D, VUEDYN ou POINTVUE.

Aide-mémoire

Commandes
FACE3D
Crée une surface à 3 ou 4 côtés dans l'espace 3D.
3DMAILLE
Crée une surface maillée de forme libre.
PEDIT
Modifie les polylignes et les surfaces maillées 3D.
PMAILLE
Crée un maillage de polyface 3D sommet par sommet.

Créer des maillages personnalisés (hérités) | 573


Variables système
PFACEVMAX
Définit le nombre maximal de sommets par face.

Création de modèles filaires


Une représentation filaire est une arête ou représentation de la structure d'un
objet réel en 3D à l'aide de lignes et de courbes.
Vous pouvez demander un style visuel filaire pour mieux voir la structure
globale d'objets 3D tels que les solides, les surfaces et les maillages. Dans les
dessins plus anciens, vous pouvez également rencontrer des modèles filaires
créés à l'aide de méthodes héritées.

Un modèle filaire consiste uniquement en points, lignes et courbes décrivant


les arêtes de l'objet. Lorsque vous définissez un modèle filaire, vous devez
dessiner et placer chacun des objets qui le composent. En conséquence, ce
type de modèle est souvent très long à réaliser.
Vous pouvez utiliser une représentation filaire pour :

■ Visualiser le modèle sous toutes les perspectives

■ Générer automatiquement des vues orthogonales et auxiliaires standard

■ Générer facilement des vues décomposées et en perspective

574 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


■ Analyser des relations spatiales, y compris la plus courte distance entre les
coins et les arêtes, ainsi que gérer des interférences

■ Réduire le nombre de prototypes requis

La variable système ISOLINES définit le nombre de lignes de courbure utilisées


pour la visualisation des portions courbes des modèles filaires. La variable
système FACETRES détermine le lissage des objets présentant des lignes
masquées ou un effet d'ombrage.

Méthodes de création de modèles filaires


Vous pouvez créer des modèles filaires en définissant tout type d'objet 2D
(plan) à un endroit quelconque de l'espace 3D à l'aide de différentes méthodes :

■ Utilisez la commande XARETES pour créer une géométrie filaire à partir


de régions, de solides 3D, de surfaces et de maillages. XARETES extrait
toutes les arêtes sur les objets ou les sous-objets sélectionnés. Les arêtes
extraites forment un modèle filaire dupliqué composé d'objets 2D comme
des lignes, des cercles et des polylignes 3D.

■ Entrez les coordonnées qui définissent la position de l'objet sur les axes X,
Y et Z.

■ Définissez le plan de construction par défaut (plan XY du SCU) sur lequel


dessiner l'objet.

■ Déplacez ou copiez des objets dans l'espace 3D afin de leur donner


l'emplacement voulu après les avoir créés.

La création de modèles filaires est une technique qui exige à la fois de la


pratique et de l'expérience. La meilleure façon d'apprendre à créer des modèles
filaires consiste à commencer par des modèles simples avant de passer aux
modèles plus complexes.

Conseils sur les modèles filaires


La création de modèles filaires en 3D peut être plus difficile et plus longue à
réaliser que les vues 2D que vous générez à partir de ces modèles. Voici quelques
conseils qui vous aideront à travailler efficacement :

■ Planifiez et organisez votre modèle de façon à pouvoir désactiver des calques


afin de diminuer la complexité visuelle du modèle. La couleur vous permet
de distinguer les objets de différentes vues.

Création de modèles filaires | 575


■ Créez une géométrie de construction pour définir l'enveloppe de base du
modèle.

■ Utilisez plusieurs vues, surtout les vues isométriques, pour rendre plus
facile la visualisation du modèle et la sélection des objets.

■ Devenir expert en manipulation du SCU en 3D. Le plan XY du SCU courant


joue le rôle d'un plan de construction servant à orienter les objets planaires
tels que des cercles et des arcs. Le SCU détermine également le plan des
opérations d'ajustement et de prolongement, de décalage et de rotation
des objets.

■ Utilisez les fonctions d'accrochage aux objets et le mode d'accrochage à la


grille avec soin pour assurer la précision de votre modèle.

■ Utilisez les filtres de coordonnées pour générer des éléments


perpendiculaires et pour faciliter le repérage de points en 3D en fonction
de l'emplacement des points sur d'autres objets.

Aide-mémoire

Commandes
SCU
XARETES
Crée la géométrie filaire à partir des arêtes d'un solide, d'une surface, d'un
maillage, d'une région ou d'un sous-objet 3D.

Variables système
ELEVATION
Enregistre l'élévation courante de nouveaux objets par rapport au SCU
sélectionné.
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes
masquées.
ISOLINES
Définit le nombre de lignes de contour par surface des objets.

576 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


Ajout d'une épaisseur 3D aux objets
Utilisez la propriété d'épaisseur pour donner aux objets une apparence 3D.
L'épaisseur 3D d'un objet définit la distance sur laquelle il est étendu (ou
épaissi) au-dessus ou en dessous de son emplacement dans l'espace. Si
l'épaisseur est positive, l'objet est extrudé vers le haut (axe Z positif) et si elle
est négative, l'extrusion est dirigée vers le bas (axe Z négatif). Une épaisseur
égale à zéro (0) signifie que l'objet ne possède pas d'épaisseur 3D.

L'orientation du SCU au moment de la création de l'objet détermine la direction


Z. Les objets dont l'épaisseur est non nulle peuvent être ombrés et ils peuvent
masquer les objets situées derrière eux.
La propriété d'épaisseur modifie l'apparence des types d'objets suivants :

■ Solides 2

■ Arcs

■ Cercles

■ des lignes

■ Polylignes (y compris les polylignes lissées, les rectangles, les polygones,


les contours et les anneaux)

■ Texte (uniquement s'il est créé en tant qu'objet de texte de ligne simple à
l'aide de la police SHX)

■ Arêtes

■ Points

La modification de l'épaisseur des autres types d'objet n'a aucune incidence


sur leur aspect.
Vous pouvez définir la propriété d'épaisseur par défaut des nouveaux objets
que vous créez en définissant la variable système THICKNESS. Dans le cas des

Ajout d'une épaisseur 3D aux objets | 577


objets existants, modifiez la propriété d'épaisseur dans la palette Inspecteur
des propriétés.
L'épaisseur 3D s'applique uniformément à un objet : un même objet ne peut
pas avoir plusieurs épaisseurs.
Pour constater l'effet de l'épaisseur sur un objet, vous devrez parfois modifier
le point de vue 3D.

REMARQUE Bien que la variable THICKNESS définisse une épaisseur extrudée


pour les nouveaux objets 2D, ces objets restent en 2D. La commande EPAISSIR
ajoute un volume à une surface et la convertit ainsi en solide 3D.

Voir aussi :

■ Création de solides et de surfaces à partir de lignes et de courbes (page 475)

Aide-mémoire

Commandes
ELEV
Définit l'élévation et la hauteur d'extrusion des nouveaux objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
EPAISSIR
Convertit une surface en solide 3D avec une épaisseur donnée.

Variables système
BACKZ
Mémorise le décalage du plan de délimitation arrière par rapport au plan
cible de la fenêtre courante, en unités de dessin.
FRONTZ
Stocke le décalage du plan de délimitation avant par rapport au plan cible
de la fenêtre courante, exprimé en unités de dessin.
THICKNESS
Définit l'épaisseur 3D courante.

578 | Chapitre 22 Création de modèles 3D


VIEWMODE
Stocke le mode de visée pour la fenêtre active.

Ajout d'une épaisseur 3D aux objets | 579


580
Modification de modèles
en 3D 23
Modifiez un solide, une surface ou un objet maillé 3D à l'aide des poignées et des gizmos, des
commandes d'édition, des propriétés, et en modifiant les sous-objets qu'ils contiennent.

Présentation de la modification des objets 3D


Les outils de modélisation 3D couvrent de nombreuses fonctionnalités, de la
saisie de mesures précises dans la palette Inspecteur des propriétés, à des
méthodes supplémentaires pour les formes libres, comme l'édition à l'aide de
poignées et de gizmos. Certaines méthodes sont spécifiques aux solides, surfaces
ou mailles en 3D. D'autres méthodes sont communes.

Conversion en d'autres types d'objet


Dans de nombreux cas, vous pouvez convertir un type d'objet en un autre pour
profiter de possibilités d'édition spécifiques.
Par exemple, vous pouvez convertir des surfaces, des solides et des mailles hérités
en objets maillés pour exploiter les capacités de lissage et de modélisation.

581
De la même façon, vous pouvez convertir des mailles en solides et en surfaces
3D pour réaliser des tâches de modélisation d'objets composés disponibles
uniquement pour ces objets. La conversion est souvent proposée comme choix
lorsque vous commencez des activités qui ne sont disponibles que pour les
solides et les surfaces.

Affichage de votre modèle sous tous les angles


Lorsque vous travaillez avec un objet 3D, vous pouvez facilement apporter
des modifications qui ne sont pas précisément rendues dans la vue courante.

582 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Pour vérifier que vos modifications sont conformes à vos attentes, veillez à
consulter et utiliser les options suivantes :

■ Manipulation du plan de travail en 3D (SCU). Pour comprendre comment


votre modèle se projette dans l'espace 3D, vous devez apprendre à utiliser
les axes X, Y et Z. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Specify
Workplanes in 3D (UCS).

■ Rotation de la vue pour afficher le modèle sous différents points de vue.


Plusieurs outils de navigation, dont les outils Orbit 3D et ViewCube, vous
permettent de faire pivoter votre espace de travail. Pour plus d'informations,
reportez-vous à la section Utilisation des outils de visualisation (page 111).

■ Affichage de plusieurs fenêtres. Paramétrez deux fenêtres ou plus avec des


angles de vue et des styles visuels différents. Lorsque vous effectuez une
modification dans une fenêtre, vous pouvez voir son impact sous plusieurs
angles de vue au même moment. Pour plus d'informations, reportez-vous
à la section Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet (page 127).

Voir aussi :

■ Spécification de plans de construction en 3D (SCU) (page 227)

■ Utilisation des outils de visualisation (page 111)

■ Affichage de plusieurs vues dans l'espace objet (page 127)

Utilisation des gizmos pour modifier les objets


Utilisez les gizmos pour déplacer, faire pivoter ou redimensionner les objets
et les sous-objets dans une vue en 3D.

Présentation de l'utilisation des gizmos


Les gizmos vous permettent de déplacer, faire pivoter ou redimensionner un
jeu d'objet selon un axe ou un plan 3D.
Il existe trois types de gizmos :

■ Gizmo Déplacement 3D. Repositionne les objets sélectionnés selon un axe


ou un plan.

■ Gizmo de rotation 3D. Fait pivoter les objets sélectionnés selon un axe
spécifié.

Utilisation des gizmos pour modifier les objets | 583


■ Gizmo Echelle 3D. Redimensionne les objets sélectionnés selon un axe ou
un plan spécifié, ou uniformément selon les trois axes.

Par défaut, les gizmos s'affichent automatiquement lorsque vous sélectionnez


un objet ou un sous-objet dans une vue dotée d'un style visuel 3D. Comme
ils contraignent les modifications selon des plans ou des axes spécifiques, les
gizmos permettent d'obtenir des résultats plus prévisibles.
Vous pouvez spécifier quels gizmos s'affichent lorsque vous sélectionnez un
objet, ou bien supprimer leur affichage.

Aide-mémoire

Commandes
DEPLACER3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Déplacement 3D pour positionner les
objets selon une distance et une direction spécifiées.
ROTATION3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Rotation 3D pour faire pivoter les objets
3D autour d'un point de base.
ECHELLE3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Echelle 3D pour redimensionner les objets
3D.

Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.

584 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
GTAUTO
Indique sur les gizmos 3D s'affichent automatiquement lorsque vous
sélectionnez des objets avant de lancer une commande dans une fenêtre
ayant un style visuel 3D.
GTDEFAULT
Indique si l'opération Déplacer 3D, Rotation 3D ou Echelle 3D commence
automatiquement lorsque vous lancez la commande DEPLACER, ROTATION
ou ECHELLE dans une fenêtre avec un style visuel 3D.
GTLOCATION
Gère l'emplacement initial du gizmo Déplacer 3D, Rotation 3D ou Echelle
3D lorsque vous sélectionnez des objets avant de lancer une commande dans
une fenêtre ayant un style visuel 3D.

Utilisation des gizmos


Les gizmos vous permettent de déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle des
objets et sous-objets 3D.

Affichage des gizmos


Les gizmos ne sont disponibles que dans les vues 3D qui sont définies de façon
à utiliser un style visuel 3D tel que Masqué. Vous pouvez demander à ce que
le gizmo s'affiche automatiquement lorsque vous sélectionnez un objet ou un
sous-objet 3D. Les gizmos s'affichent également au cours des commandes
DEPLACER3D, ROTATION3D et ECHELLE3D.
Si le style visuel est défini sur Filaire 2D, vous pouvez le convertir
automatiquement en Filaire 3D en entrant la commande DEPLACER3D,
ROTATION3D ou ECHELLE3D.
Par défaut, le gizmo est initialement placé au centre du jeu de sélection.
Toutefois, vous pouvez le repositionner n'importe où dans l'espace 3D. La
boîte centrale (ou poignée de base) du gizmo détermine le point de base de la
modification. Ce comportement revient à modifier temporairement la position
du SCU pour le déplacement ou la rotation des objets sélectionnés. Les poignées
d'axe du gizmo contraignent le mouvement ou la rotation selon un axe ou
un plan.

Utilisation des gizmos | 585


Pour de meilleurs résultats, utilisez des accrochages d'objets pour localiser la
boîte centrale de la poignée.

Passage d'un gizmo à l'autre


A chaque fois que vous sélectionnez un objet dans une vue 3D, le gizmo par
défaut s'affiche. Vous pouvez sélectionner un autre gizmo par défaut sur le
ruban, ou modifier la valeur de la variable système DEFAULTGIZMO. Vous
pouvez également supprimer l'affichage des gizmos lorsque les objets sont
sélectionnés.
Une fois que le gizmo est actif, vous pouvez également passer à un autre type
de gizmo. Ce comportement change selon le moment auquel vous sélectionnez
les objets :

■ Sélection préalable des objets. Si une opération de gizmo est en cours,


vous pouvez appuyer sur la barre d'espace de façon répétée pour parcourir
les autres types de gizmo. Lorsque vous changez de gizmo de cette manière,
l'activité du gizmo reste contrainte par rapport à l'axe ou au plan
sélectionné.
Au cours d'une opération de gizmo, vous pouvez également sélectionner
un autre type de gizmo dans le menu contextuel.

■ Lancement préalable de la commande. Lorsque vous lancez l'opération de


déplacement 3D, de rotation 3D ou de mise à l'échelle 3D avant de
sélectionner les objets, le gizmo est placé au centre du jeu de sélection.
Utilisez l'option Repositionner le Gizmo du menu contextuel pour déplacer
le gizmo à n'importe quel point de l'espace 3D. Vous pouvez également
choisir un type de gizmo différent dans le menu contextuel.

Modification des paramètres du gizmo


Les paramètres suivants affectent l'affichage des gizmos :

■ Gizmo par défaut. La variable système DEFAULTGIZMO spécifie quel gizmo


s'affiche par défaut lorsqu'un objet est sélectionné dans une vue avec un

586 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


style visuel 3D. Vous pouvez désactiver l'affichage du gizmo. Ce paramètre
est également disponible sur barre d'état.

■ Emplacement par défaut. La variable système GTLOCATION définit


l'emplacement par défaut du gizmo. Le gizmo peut être affiché au centre
du jeu de sélection (par défaut) ou être placé aux coordonnées 0,0,0 du
SCU courant.

■ Affichage automatique. La variable système GTAUTO indique si les gizmos


sont affichés automatiquement à chaque fois que vous sélectionnez des
objets dans une vue 3D définie sur un style visuel 3D (par défaut). Si vous
désactivez cette variable système, les poignées ne sont pas affichées tant
que le gizmo n'est pas actif.

■ Conversion des commandes de déplacement, de rotation et de mise à


l'échelle de 2D en 3D. Activez la variable système GTDEFAULT pour lancer
la commande DEPLACER 3D, ROTATION 3D ou ECHELLE 3D
automatiquement lorsque la commande DEPLACER, ROTATION ou
ECHELLE est lancée dans une vue 3D. Cette variable système est désactivée
par défaut.

■ Etat actif des poignées de sous-objets. Si vous sélectionnez un sous-objet


(page 1086), la variable système GRIPSUBOBJMODE indique si les poignées
de sous-objets sont immédiatement actives. En indiquant que les poignées
doivent être actives à la sélection, vous pouvez modifier des groupes de
sous-objets maillés sans les sélectionner à nouveau.

Aide-mémoire

Commandes
DEPLACER3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Déplacement 3D pour positionner les
objets selon une distance et une direction spécifiées.
ROTATION3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Rotation 3D pour faire pivoter les objets
3D autour d'un point de base.
ECHELLE3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Echelle 3D pour redimensionner les objets
3D.

Utilisation des gizmos | 587


Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
GTAUTO
Indique sur les gizmos 3D s'affichent automatiquement lorsque vous
sélectionnez des objets avant de lancer une commande dans une fenêtre
ayant un style visuel 3D.
GTDEFAULT
Indique si l'opération Déplacer 3D, Rotation 3D ou Echelle 3D commence
automatiquement lorsque vous lancez la commande DEPLACER, ROTATION
ou ECHELLE dans une fenêtre avec un style visuel 3D.
GTLOCATION
Gère l'emplacement initial du gizmo Déplacer 3D, Rotation 3D ou Echelle
3D lorsque vous sélectionnez des objets avant de lancer une commande dans
une fenêtre ayant un style visuel 3D.

Déplacement d'objets 3D
Déplacez des objets et des sous-objets sélectionnés librement ou en
contraignant le mouvement à un axe ou un plan.
Pour déplacer des objets et des sous-objets 3D, cliquez sur le gizmo et
déplacez-le à l'endroit voulu dans l'espace 3D. Cet emplacement (indiqué par
le cadre central [ou la poignée de base] du gizmo) définit le point de base du
mouvement et modifie temporairement la position du SCU pour le
déplacement des objets sélectionnés.

Pour déplacer les objets librement, faites glisser le gizmo ou spécifiez l'axe ou
le plan à utiliser pour contraindre le déplacement.

588 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Contrainte du déplacement à un axe
Vous pouvez utiliser le gizmo Déplacement pour contraindre le déplacement
à un axe. Lorsque le curseur passe sur la poignée d'un axe sur le gizmo, un
vecteur aligné sur l'axe apparaît et l'axe spécifié devient jaune. Cliquez sur la
poignée de l'axe.

Lorsque vous faites glisser le curseur, le mouvement des objets et des sous-objets
sélectionnés est contraint selon l'axe spécifié. Vous pouvez cliquer ou entrer
une valeur pour spécifier la distance de déplacement à partir du point de base.
Si vous entrez une valeur, la direction du mouvement de l'objet suit la direction
initiale du mouvement du curseur.

Contrainte du déplacement à un plan


Vous pouvez utiliser le gizmo Déplacement pour contraindre le déplacement
à un plan. Chaque plan est identifié par un rectangle qui s'étend depuis les
poignées respectives des axes. Vous pouvez spécifier le plan du mouvement
en déplaçant le curseur sur le rectangle. Lorsque le rectangle devient jaune,
cliquez dessus.

Déplacement d'objets 3D | 589


Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
se déplacent uniquement le long du plan en surbrillance. Cliquez sur une
valeur ou entrez-en une pour spécifier la distance de déplacement à partir du
point de base.

Aide-mémoire

Commandes
DEPLACER3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Déplacement 3D pour positionner les
objets selon une distance et une direction spécifiées.

Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.

590 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Rotation d'objets 3D
Contrainte de la rotation d'objets et de sous-objets 3D à un axe.
Une fois que vous avez sélectionné les objets et les sous-objets que vous voulez
faire pivoter, le gizmo est placé au centre du jeu de sélection. L'emplacement
est indiqué sur le cadre central (poignée de base) du gizmo. Il définit le point
de base du mouvement et modifie temporairement la position du SCU pendant
la rotation des objets sélectionnés.

Vous pouvez ensuite faire pivoter les objets librement en faisant glisser le
curseur à l'extérieur du gizmo. Vous pouvez également spécifier un axe qui
contraindra la rotation.
Si vous voulez réaligner le centre de rotation, vous pouvez déplacer le gizmo
à l'aide de l'option Repositionner le Gizmo du menu contextuel.

Contrainte de la rotation à un axe


Vous pouvez contraindre la rotation à un axe spécifié. Lorsque vous déplacez
le curseur sur les trajectoires de rotation du gizmo Rotation 3D, une ligne de
vecteur représentant l'axe de rotation s'affiche. Spécifiez un axe de rotation
en cliquant sur la trajectoire de rotation lorsqu'elle devient jaune.

Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
pivotent autour du point de base le long de l'axe spécifié. Le gizmo affiche le
degré de rotation par rapport à la position originelle de l'objet au fur et à
mesure du déplacement de l'objet. Vous pouvez cliquer ou entrer une valeur
pour spécifier l'angle de rotation.

Rotation d'objets 3D | 591


Aide-mémoire

Commandes
ROTATION3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Rotation 3D pour faire pivoter les objets
3D autour d'un point de base.

Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.

Mise à l'échelle d'objets 3D


Modifiez la taille des objets 3D de façon uniforme ou selon un axe ou un plan
spécifié.
Une fois que vous avez sélectionné les objets et les sous-objets à
redimensionner, contraignez l'échelle de l'objet en cliquant sur l'axe ou le
plan du gizmo, ou la portion du gizmo comprise entre les trois axes.

REMARQUE La mise à l'échelle non uniforme (le long d'un axe ou d'un plan) est
disponible uniquement pour les maillages, et non pour les solides ou les surfaces.

592 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Mise à l'échelle d'un objet 3D selon un axe
Contraignez la mise à l'échelle d'objets maillés selon un axe spécifié. Lorsque
vous déplacez le curseur sur le gizmo Echelle 3D, une ligne de vecteur
représentant l'axe de mise à l'échelle s'affiche. Spécifiez un axe de mise à
l'échelle en cliquant dessus lorsqu'il devient jaune.

Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
sont redimensionnés selon l'axe spécifié. Cliquez ou entrez une valeur pour
spécifier le redimensionnement à partir du point de base.

Mise à l'échelle d'un objet 3D selon un plan


Contraignez la mise à l'échelle d'objets maillés selon un plan spécifié. Chaque
plan est identifié par une barre qui s'étend depuis les extrémités extérieures
des poignées respectives des axes. Spécifiez le plan de redimensionnement en
déplaçant le curseur sur l'une des barres. Lorsque la barre devient jaune, cliquez
dessus.

Mise à l'échelle d'objets 3D | 593


Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
sont redimensionnés uniquement le long du plan en surbrillance. Cliquez ou
entrez une valeur pour spécifier le redimensionnement à partir du point de
base.

Mise à l'échelle uniforme d'un objet 3D


Mettez à l'échelle des solides, des surfaces et des objets maillés uniformément
le long de tous les axes. Lorsque vous déplacez le curseur vers le point central
du gizmo, une zone triangulaire en surbrillance indique que vous pouvez
cliquer pour mettre à l'échelle les objets et les sous-objets sélectionnés le long
des trois axes.

594 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Lorsque vous faites glisser le curseur, les objets et les sous-objets sélectionnés
sont mis à l'échelle uniformément. Cliquez ou entrez une valeur pour spécifier
le redimensionnement à partir du point de base.

Aide-mémoire

Commandes
ECHELLE3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Echelle 3D pour redimensionner les objets
3D.

Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.

Mise à l'échelle d'objets 3D | 595


Utilisation des poignées pour modifier des solides et des
surfaces
Utilisez les poignées pour modifier la forme et la taille des solides et des
surfaces.

Utilisation des poignées de sous-objets 3D


Sélectionnez des faces, des arêtes et des sommets sur des solides 3D.
Un sous-objet est une face, une arête ou un sommet d'un solide, d'une surface
ou d'un objet maillé.

Sélection de sous-objets
Pour sélectionner une face, une arête ou un sommet d'un objet 3D, maintenez
la touche Ctrl enfoncée lorsque vous sélectionnez cet objet. (Si vous avez défini
un filtre de sous-objet, vous n'avez pas besoin de maintenir la touche Ctrl
appuyée.)
Selon leur type, les sous-objets sélectionnés présentent différents types de
poignées.

Vous pouvez sélectionner un ou plusieurs sous-objets d'autant d'objets 3D que


nécessaire. Le jeu de sélection peut contenir plusieurs types de sous-objets.
Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner des sous-objets aux invites
des commandes DEPLACER, ROTATION, ECHELLE et EFFACER.

596 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Vous pouvez retirer un élément du jeu de sélection en maintenant la touche
Maj enfoncée et en le sélectionnant à nouveau.

Sélection de sous-objets dans des solides 3D composés


Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner des faces, des arêtes et
des sommets sur vos solides composés. Si la propriété Historique du solide
composé est définie sur Enregistrement (activé), la première sélection est
susceptible de se porter sur le sous-objet d'historique. (Le sous-objet d'historique
est la portion de l'objet original qui a été retirée au cours de l'opération d'union,
de soustraction ou d'intersection.) Tout en gardant la touche Ctrl enfoncée,
cliquez à nouveau pour sélectionner une face, une arête ou un sommet sur
cette forme d'origine.

Si vous définissez un filtre de sélection de sous-objets (page 599), vous pouvez


sélectionner la face, l'arête ou le sommet en cliquant dessus une fois.

Aide-mémoire

Commandes
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.

Utilisation des poignées de sous-objets 3D | 597


EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.

Variables système
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.

598 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


LEGACYCTRLPICK
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.

Parcours et filtrage des sous-objets


Filtrez et sélectionnez des faces, des arêtes et des sommets sur des solides 3D.
Un sous-objet est une face, une arête ou un sommet d'un solide, d'une surface
ou d'un objet maillé.

Passer d'un sous-objet à l'autre


Dans les vues 3D, certains objets ou sous-objets peuvent être cachés derrière
d'autres. Vous pouvez appuyer sur Ctrl+Espace pour naviguer dans les
sous-objets masqués jusqu'à ce que l'objet de votre choix soit mis en
surbrillance.
Par exemple, lorsque vous sélectionnez des faces sur une boîte, la face de
premier plan est détectée en premier. Pour sélectionner une face masquée,
appuyez sur la barre d'espace (tout en maintenant la touche Ctrl enfoncée).
Relâchez la barre d'espace et cliquez sur la face à sélectionner.

Activation du filtre de sélection de sous-objets


Il peut être difficile de sélectionner un type spécifique de sous-objet sur les
objets complexes tels que les maillages. Vous pouvez limiter la sélection à une
face, une arête, un sommet ou un sous-objet d'historique en réglant un filtre
de sélection de sous-objet.

Lorsqu'un filtre de sélection de sous-objet est activé, vous n'avez pas besoin
d'appuyer sur la touche Ctrl pour sélectionner une face, une arête ou un
sommet d'un objet 3D. Cependant, vous devez désactiver le filtre pour
sélectionner l'objet entier. Le paramètre de filtre de sous-objet est stocké dans
la variable système SUBOBJSELECTIONMODE.

Parcours et filtrage des sous-objets | 599


Lorsque le filtre de sous-objet est activé, les icônes suivantes sont affichées
près du curseur :

Le filtrage des sommets est actif

Le filtrage des arêtes est actif

Le filtrage des faces est actif

Le filtrage des sous-objets d'his-


torique est actif

Le filtrage des sous-objets est


désactivé

Aide-mémoire

Commandes
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.

600 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.

Variables système
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
LEGACYCTRLPICK
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.

Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides


3D
Utilisez les poignées pour modifier la forme et la taille des solides et des surfaces
indépendamment.
La méthode que vous utilisez pour manipuler la surface ou le solide 3D dépend
du type d'objet et de la méthode utilisée pour le créer.

REMARQUE Pour les objets maillés, seule la poignée centrale s'affiche. Toutefois,
vous pouvez modifier les objets maillés à l'aide des gizmos Déplacement 3D,
Rotation 3D et Echelle 3D.

Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides 3D | 601
Polysolides et formes de solides primitifs
Vous pouvez utiliser les poignées pour modifier la forme et la taille des solides
primitifs et des polysolides. Vous pouvez par exemple modifier la hauteur et
le rayon de base d'un cône sans perdre la forme globale du cône. Déplacez les
poignées du rayon supérieur pour transformer le cône en tronc de cône à
sommet plat.

Solides et surfaces d'extrusion


Vous pouvez convertir des objets 2D en solides et en surfaces à l'aide de la
commande EXTRUSION. Lorsque vous les sélectionnez, les solides et les surfaces
d'extrusion affichent des poignées sur leur profil. Un profil est le contour
d'origine qui définit la forme du solide ou de la surface extrudé(e). Déplacez
les poignées de profil pour modifier la forme globale de l'objet.
Si l'extrusion a été créée le long d'une trajectoire de balayage, la trajectoire
peut être manipulée avec des poignées. Si aucune trajectoire n'a été utilisée,
vous pouvez modifier la hauteur de l'objet en utilisant une poignée au sommet
du solide ou de la surface extrudé(e).

Solides et surfaces de balayage


Les solides et les surfaces de balayage affichent des poignées sur le profil de
balayage ainsi que sur la trajectoire de balayage. Vous pouvez déplacer ces
poignées pour modifier le solide ou la surface.

602 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Lorsque vous cliquez sur une poignée et la faites glisser sur le profil, les
changements sont contraints en fonction du plan de la courbe du profil.

Solides et surfaces de lissage


Selon la façon dont le solide ou la surface de lissage a été créé, l'objet affiche
des poignées sur les lignes ou les courbes de définition suivantes :

■ Coupe

■ Chemin

Déplacez les poignées de n'importe quelle ligne ou courbe de définition pour


modifier la forme. Si l'objet de lissage contient une trajectoire, vous pouvez
uniquement modifier la partie de la trajectoire qui se trouve entre la première
et la dernière coupes.

Vous ne pouvez pas utiliser des poignées pour modifier des surfaces ou des
solides de lissage qui sont créés avec des courbes de guidage.

Solides et surfaces de révolution


Les solides et les surfaces de révolution affichent des poignées sur leur profil
de révolution au début du solide ou de la surface. Vous pouvez utiliser ces
poignées pour modifier le profil du solide ou de la surface.

Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides 3D | 603
Une poignée est également affichée à l'extrémité de l'axe de révolution. Vous
pouvez repositionner l'axe de révolution en déplaçant cette poignée à un autre
emplacement.

Voir aussi :

■ Création de solides (page 490)

■ Création d'un solide en forme de cône (page 496)

Aide-mémoire

Commandes
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
SELECT
Place les objets sélectionnés dans le jeu de sélection Précédent.

Variables système
GRIPHOVER
Détermine la couleur de remplissage d'une poignée non sélectionnée lorsque
vous placez le curseur sur celle-ci.
GRIPOBJLIMIT
Supprime l'affichage des poignées lorsque le jeu de sélection initial contient
plus d'objets que le nombre indiqué.

604 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.

Modification de sous-objets 3D
Modifiez la forme d'un solide ou d'une surface 3D en modifiant ses sous-objets
(faces, arêtes et sommets).

Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets 3D


Déplacez, faites pivoter et redimensionnez des sous-objets sur des solides ou
surfaces 3D.
Utilisez les mêmes méthodes pour modifier une face, une arête ou un sommet
que celles que vous utilisez pour modifier l'objet complet :

■ Faites glissez les poignées

■ Utilisez les gizmos (DEPLACER3D, ROTATION3D et ECHELLE3D)

■ Saisie de commandes d'édition d'objet (DEPLACER, ROTATION et ECHELLE)

Lorsque vous déplacez, faites pivoter ou mettez à l'échelle un sous-objet, ce


dernier est modifié de manière à préserver l'intégralité du solide ou de la surface
3D. Par exemple, lorsque vous faites glisser une arête pour la déplacer, les faces
adjacentes sont ajustées de façon à rester adjacentes à l'arête déplacée.

Modification de sous-objets 3D | 605


La modification d'un solide ou d'une surface peut avoir plusieurs résultats :
Lorsque vous déplacez, faites pivoter ou mettez à l'échelle des sous-objets,
vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl une ou plusieurs fois tout en faisant
glisser la souris afin d'afficher successivement les options de modification.
L'illustration suivante présente les options de modification pour le déplacement
d'une face.

Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets sur des solides


composés
Lorsque vous modifiez des solides composés, l'effet des modifications dépend
du paramètre courant de la propriété Historique.

■ Pour modifier les sous-objets de chaque composant d'historique séparément,


la propriété Historique doit être définie sur Enregistrement (activé).

■ Pour modifier les sous-objets du solide composé comme un seul objet, la


propriété Historique doit être définie sur Aucun (désactivé).

Règles et limitations lors du déplacement, de la rotation et de la mise à


l'échelle de sous-objets
Vous ne pouvez déplacer, faire pivoter et mettre à l'échelle des sous-objets sur
des solides 3D que si l'opération préserve l'intégralité du solide. Les règles et
limitations suivantes s'appliquent au déplacement, à la rotation et à la mise
à l'échelle de sous-objets :

■ Lorsque vous utilisez des poignées pour modifier des sous-objets, les
poignées ne sont pas affichées sur les sous-objets qui ne peuvent pas être
déplacés, pivotés ou mis à l'échelle.

■ Dans la plupart des cas, vous pouvez procéder au déplacement, à la rotation


et à la mise à l'échelle de faces planes et non planes.

606 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


■ Vous ne pouvez modifier une arête que s'il s'agit d'une ligne droite et qu'elle
possède au moins une face plane adjacente. Les plans des faces planes
adjacentes sont ajustés afin de pouvoir contenir l'arête modifiée.

■ Vous ne pouvez pas déplacer, faire pivoter ou mettre à l'échelle des arêtes
(ou leurs sommets) correspondant à des faces intérieures gravées.

■ Vous ne pouvez modifier un sommet que s'il possède au moins une face
plane adjacente. Les plans des faces planes adjacentes sont ajustés afin de
pouvoir contenir le sommet modifié.

■ Lorsque vous faites glisser un sous-objet, le résultat final peut différer de


l'aperçu affiché durant la modification. Ce phénomène se produit lorsque
la géométrie solide est ajustée de façon à préserver sa topologie. Dans
certains cas, la modification est impossible car elle change la topologie du
solide de façon trop importante.

■ Si la modification entraîne le prolongement des surfaces splines, l'opération


échoue généralement.

■ Vous ne pouvez pas déplacer, faire pivoter ou mettre à l'échelle des arêtes
non multiples (arêtes qui sont partagées par plus de deux faces) ou des
sommets non multiples. De même, si certains sommets ou arêtes non
multiples sont présents près des faces, des arêtes et des sommets que vous
modifiez, l'opération risque de ne pas être possible.

Voir aussi :

■ Modification d'objets maillés (page 647)

Aide-mémoire

Commandes
DEPLACER3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Déplacement 3D pour positionner les
objets selon une distance et une direction spécifiées.
ROTATION3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Rotation 3D pour faire pivoter les objets
3D autour d'un point de base.

Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets 3D | 607


ECHELLE3D
Dans une vue 3D, affiche le gizmo Echelle 3D pour redimensionner les objets
3D.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.

Modification des faces sur des objets 3D


Modifiez les différentes faces des objets 3D en utilisant diverses méthodes.

Déplacement, rotation et mise à l'échelle des faces sur des


solides et surfaces 3D
Modifiez l'emplacement, la rotation et la taille des faces des solides ou surfaces
3D.

Cube dont la face supérieure a subi un déplacement, une rotation et une mise à
l'échelle

Vous pouvez utiliser les commandes DEPLACER, ROTATION et ECHELLE pour


modifier des faces exactement comme vous le feriez avec n'importe quel autre

608 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


objet. Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée pour sélectionner
une face sur un solide.
Si vous déplacez, pivotez ou mettez à l'échelle une face sur un solide primitif
3D, l'historique de ce dernier est supprimé. Le solide n'est plus une véritable
primitive et ne peut plus être manipulé à l'aide des poignées ou de la palette
Inspecteur des propriétés.

Options de modification des faces


Pendant que vous faites glisser une face, appuyez sur la touche Ctrl pour faire
défiler les options de modification.

■ Maintien de la forme de la face, modification des faces adjacentes. Lorsque


vous déplacez ou faites pivoter une face sans appuyer sur la touche Ctrl,
la forme et la taille de la face sont maintenues. Toutefois, les plans des
faces adjacentes risquent de changer.

■ Modification de la forme de la face, maintien des arêtes. Lorsque vous


déplacez ou faites pivoter une face tout en maintenant la touche Ctrl
enfoncée, la taille de la face est modifiée dans le contour (tracé) des faces
adjacentes.

■ Modification de la face, triangulation des faces adjacentes. Lorsque vous


déplacez ou faites pivoter une face en la faisant glisser, la taille et la forme
de la face sont maintenues si vous appuyez et relâchez deux fois la touche
Ctrl. (Ce comportement est le même que si vous n'aviez pas appuyé sur
Ctrl.) Toutefois, les faces planes adjacentes sont triangulées (divisées en
deux faces planes triangulaires ou plus), au besoin.

Si vous appuyez une troisième fois sur la touche Ctrl et la relâchez, la première
option de modification est à nouveau activée, comme si vous n'aviez pas
appuyé sur Ctrl.

Aide-mémoire

Commandes
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.

Modification des faces sur des objets 3D | 609


ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.

Copie, suppression et coloration des faces sur des solides 3D


Copie, suppression et changement de la couleur de faces ou d'objets solides
3D.

Copie d'une face


Vous pouvez dupliquer la face d'un objet solide 3D en utilisant l'option copier
de la commande EDITSOLIDE. Les faces sélectionnées sont copiées en tant
que régions ou corps.

Suppression d'une face


Si vous spécifiez deux points, le premier point est considéré comme un point
de base et une copie unique est insérée à un emplacement défini par rapport
à ce point de base. Si vous n'indiquez qu'un seul point et que vous appuyez
sur Entrée, le point de sélection d'origine sert de point de base. Le point suivant
constitue le point de déplacement.
Si la face est entourée par des faces coplanaires, vous pouvez la supprimer en
utilisant les différentes méthodes suivantes :

■ Sélectionnez la face et appuyez sur Supprimer.

■ Sélectionnez la face et entrez effacer.

■ Utilisez l'option Supprimer de la commande EDITSOLIDE.

610 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Colorer une face
Vous pouvez changer la couleur d'une face de solide 3D en sélectionnant la
face et en modifiant sa propriété Couleur dans la palette Inspecteur des
propriétés.

Voir aussi :

■ Modification des faces maillées (page 659)

Aide-mémoire

Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.

Modification d'arêtes sur des objets 3D


Vous pouvez sélectionner et modifier les arêtes d'une surface ou d'un solide
3D.

Déplacement, rotation et mise à l'échelle des arêtes


Déplacez, faites pivoter et mettez à l'échelle les arêtes de surfaces et de solides
3D à l'aide des poignées, des gizmos et des commandes.

Modification d'arêtes sur des objets 3D | 611


Cubes dont les arêtes ont subi un déplacement, une rotation et une mise à l'échelle

Vous pouvez utiliser les commandes DEPLACER, ROTATION et ECHELLE pour


modifier des arêtes sur des surfaces et des solides 3D exactement comme vous
le feriez avec n'importe quel autre objet. Appuyez sur la touche Ctrl et
maintenez-la enfoncée pour sélectionner l'arête.
Si vous déplacez, pivotez ou mettez à l'échelle une arête sur un solide primitif
3D, l'historique de ce dernier est supprimé. Le solide n'est plus une véritable
primitive et ne peut plus être manipulé à l'aide des poignées et de l'Inspecteur
des propriétés.
Les arêtes des régions peuvent être sélectionnées, mais elles n'affichent pas de
poignées. Ces arêtes peuvent également être déplacées, pivotées et mises à
l'échelle.

Options de modification des arêtes


Pendant que vous faites glisser une arête, appuyez sur la touche Ctrl pour faire
défiler les options de modification.

612 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


■ Maintien de la longueur de l'arête. Lorsque vous déplacez, pivotez ou
redimensionnez une face sans appuyer sur Ctrl, la longueur commune à
l'arête et à ses sommets est maintenue. Toutefois, les plans des faces
adjacentes peuvent être modifiés.

■ Modification de la longueur de l'arête. Lorsque vous déplacez, faites pivoter


ou mettez à l'échelle une arête, et que vous pressez et relâchez une fois la
touche Ctrl tout en faisant glisser la souris, l'arête est modifiée sans ses
sommets. Les surfaces des faces adjacentes sont conservées, mais la longueur
de l'arête modifiée peut éventuellement changer.

■ Triangulation des faces adjacentes. Lorsque vous déplacez, faites pivoter


ou mettez à l'échelle une arête, et que vous pressez et relâchez deux fois la
touche Ctrl tout en faisant glisser la souris, l'arête est modifiée et ses
sommets le sont aussi. (Ce comportement est le même que si vous n'aviez
pas appuyé sur Ctrl.) Toutefois, si les faces adjacentes ne sont plus planaires,
elles sont triangulées (divisées en deux faces planaires triangulaires ou
plus).

Si vous appuyez une troisième fois sur la touche Ctrl et la relâchez, la première
option de modification est à nouveau activée, comme si vous n'aviez pas
appuyé sur Ctrl.

Suppression d'arêtes
Vous pouvez également supprimer des arêtes qui divisent complètement deux
faces coplanaires en utilisant l'une des méthodes suivantes :

■ Sélectionnez l'arête et appuyez sur Supprimer.

■ Sélectionnez l'arête et entrez la commande EFFACER.

Modification d'arêtes sur des objets 3D | 613


Raccord et chanfreinage des solides 3D
Ajoutez des arrondis et des biseaux à des solides 3D à l'aide de ARETERACCORD
et ARETECHANFREIN.

Utilisez les poignées de raccord et de chanfrein pour modifier le rayon de


raccord ou la distance de chanfrein. La valeur par défaut du rayon de raccord
est définie par la variable système FILLETRAD3D.

Coloration des arêtes


Vous pouvez changer la couleur d'une arête d'objet 3D en sélectionnant l'arête
et en modifiant sa propriété Couleur dans l'Inspecteur des propriétés.

Copie des arêtes


Les différentes arêtes d'un solide en 3D peuvent être copiées. Les arêtes se
copient sous forme d'objets ligne, arc, cercle, ellipse ou spline.

Si vous spécifiez deux points, le premier point est considéré comme un point
de base et une copie unique est insérée à un emplacement défini par rapport
à ce point de base. Si vous n'indiquez qu'un seul point et que vous appuyez
sur Entrée, le point de sélection d'origine sert de point de base. Le point suivant
est utilisé comme point de déplacement.

Voir aussi :

■ Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets 3D (page 605)

614 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


■ Utilisation des gizmos pour modifier les objets (page 583)

■ Modification des objets (page 333)

■ Déplacement et rotation des objets (page 343)

■ Modification de la taille ou de la forme des objets (page 364)

■ Présentation de la modification des maillages (page 647)

Aide-mémoire

Commandes
EDGE
Change la visibilité des arêtes de faces 3D.
CHANFREIN
Biseaute les arêtes des objets.
RACCORD
Arrondit et raccorde les arêtes des objets.
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.

Variables système
FILLETRAD3D
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 3D.

Modification d'arêtes sur des objets 3D | 615


Modification des sommets sur des solides 3D
Déplacez, faites pivoter, mettez à l'échelle ou faites glisser les sommets des
surfaces et des solides 3D.

Biseau dont deux sommets ont été déplacés

Vous pouvez modifier la forme d'une surface ou d'un solide 3D en modifiant


un ou plusieurs sommets. Utilisez les poignées et les gizmos, ou exécutez les
commandes DEPLACER, ROTATION et ECHELLE. Lorsque vous mettez des
sommets à l'échelle ou que vous les faites pivoter, vous devez sélectionner au
moins deux sommets pour voir un changement dans l'objet. Si vous cliquez
et faites glisser un sommet, vous étirez l'objet 3D.
Si vous déplacez, pivotez ou mettez à l'échelle un ou plusieurs sommets sur
une primitive de solide 3D, l'historique de ce dernier est supprimé. Le solide
n'est plus une véritable primitive et ne peut plus être manipulé à l'aide des
poignées et de la palette Inspecteur des propriétés.

Options de modification des sommets


Pendant que vous faites glisser un sommet, appuyez sur la touche Ctrl pour
faire défiler les options de modification.

616 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


■ Triangulation des faces adjacentes. Lorsque vous déplacez, faites pivoter
ou mettez à l'échelle un sommet sans appuyer sur la touche Ctrl, certaines
faces planes adjacentes peuvent être triangulées (divisées en deux ou
plusieurs faces planes triangulaires).

■ Modification des faces adjacentes sans triangulation. Lorsque vous déplacez,


faites pivoter ou mettez à l'échelle un sommet, et que vous pressez et
relâchez une fois la touche Ctrl, certaines faces planes adjacentes peuvent
être ajustées.

Si vous pressez et relâchez une deuxième fois la touche Ctrl, la première option
de modification est à nouveau activée, comme si vous n'aviez pas appuyé sur
Ctrl.

Suppression d'un sommet


Vous pouvez supprimer un sommet qui joint deux arêtes parallèles si elles
sont colinéaires et n'entrent pas en intersection avec une autre arête.

Voir aussi :

■ Déplacement, rotation et mise à l'échelle de sous-objets 3D (page 605)

■ Utilisation des gizmos pour modifier les objets (page 583)

■ Modification des objets (page 333)

■ Présentation de la modification des maillages (page 647)

Modification des sommets sur des solides 3D | 617


Aide-mémoire

Commandes
DEPLACER
Déplace des objets à la distance et dans la direction indiquées.
ROTATION
Fait pivoter les objets autour d'un point de base.
ECHELLE
Agrandit ou réduit des objets sélectionnés en conservant leurs proportions
après la mise à l'échelle.
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.

Utilisation des surfaces et des solides 3D complexes


Modifiez des solides composés qui ont été créés par un processus d'union, de
soustraction, d'intersection, de raccord ou de chanfrein.

Affichage des formes d'origine des solides composés


Par défaut, les objets composés 3D conservent un historique qui affiche une
image éditable de leurs composants d'origine.

Conservation de l'historique des composants d'un objet composé.


Après avoir créé un objet composé, vous pouvez modifier la forme du nouvel
objet en modifiant une image filaire de ses composants d'origine, affichée en
surbrillance. Si la propriété Afficher l'historique est définie sur Oui (activé),
les images filaires des formes originales (y compris les formes qui ont été
retirées) sont affichées de façon atténuée. (La variable système SHOWHIST
contrôle également ce paramètre.)

618 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Pour conserver un historique des parties d'origine d'un solide composé, la
propriété Historique doit être définie sur Enregistrement (activé) dans la palette
Inspecteur des propriétés lors de la réalisation de l'opération composée. (Vous
pouvez également utiliser la variable système SOLIDHIST pour régler cette
propriété.)

Affichage et retrait de l'historique pour modifier le solide composé


Lorsque vous modifiez l'objet composé, vous pouvez afficher l'historique.
Utilisez ensuite les poignées du sous-objet d'historique pour modifier l'objet.
Pour plus d'informations sur l'utilisation des poignées d'un solide composé,
voir la section Modification des surfaces et des solides composés (page 620).
Vous pouvez retirer l'historique d'un objet composé sélectionné en réglant
son paramètre Historique sur Aucun, ou en entrant la commande
REPCONTOUR. Une fois qu'un historique a été retiré, vous ne pouvez plus
sélectionner et modifier les composants d'origine du solide qui ont été retirés.
Vous pouvez relancer la rétention de l'historique pour le solide en réglant à
nouveau le paramètre Historique sur Enregistrement.

Il peut être utile de retirer un historique de solide composé lorsque vous


travaillez avec des solides composés complexes. Une fois que vous avez créé
la forme complexe initiale, réglez l'historique sur Aucun (désactivé) pour retirer
l'historique. Ensuite, réglez à nouveau cette propriété sur Enregistrement
(activé). Avec ce processus, vous pouvez créer un objet composé complexe

Affichage des formes d'origine des solides composés | 619


puis le réinitialiser pour l'utiliser comme forme de base dans des opérations
composées supplémentaires.

Voir aussi :

■ Modification des surfaces et des solides composés (page 620)

Aide-mémoire

Commandes
REPCONTOUR
Supprime l'historique des solides 3D et des solides composés et l'associativité
des surfaces.

Variables système
SHOWHIST
Contrôle la propriété Afficher l'historique pour les solides d'un dessin.
SOLIDHIST
Contrôle le paramètre par défaut de la propriété Historique pour les objets
solides.

Modification des surfaces et des solides composés


Modifiez l'intégralité de la forme d'un objet 3D composé ou les formes d'origine
qui composent l'objet.
Vous pouvez déplacer, mettre à l'échelle ou pivoter un objet composé
sélectionné en utilisant les poignées ou les gizmos.

Modification des composants d'origine d'un solide composé


Lorsque la propriété Historique est définie sur Enregistrement (activé), vous
pouvez appuyer sur Ctrl pour afficher toutes les formes originales qui ont été
retirées lors d'une opération d'union, de soustraction ou d'intersection. Si la
forme d'origine, retirée, était une primitive de solide, vous pouvez faire glisser
les poignées affichées pour modifier sa forme et sa taille. L'objet composé s'en
trouve modifié.

620 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Si la forme individuelle sélectionnée ne contient pas d'historique, vous pouvez
la déplacer, la pivoter, la mettre à l'échelle ou la supprimer.

Modification des objets composés complexes


Un objet composé peut être constitué d'autres objets composés. Vous pouvez
sélectionner les images d'historique des objets composés en maintenant la
touche Ctrl enfoncée lorsque vous cliquez sur les formes. Pour obtenir des
résultats optimisés, définissez le filtre de sélection de sous-objet sur Historique
des solides.

Vous pouvez également changer la taille et la forme des objets composés en


cliquant sur les poignées de faces, d'arêtes et de sommets distincts, et en les
faisant glisser. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Modification
de sous-objets 3D (page 605).

Séparation d'objets discrets combinés par une union


Si vous avez combiné des surfaces ou des solides 3D discrets à l'aide d'une
opération d'union, vous pouvez les séparer pour retrouver les composants
d'origine. (Utilisez l'option Séparer de la commande EDITSOLIDE.) Pour pouvoir
être séparés, les objets composés ne doivent pas se superposer ni avoir une
aire ou un volume en commun.
Après la séparation, chaque solide conserve ses calques et ses couleurs d'origine.
Tous les objets solides 3D imbriqués sont restaurés dans leurs formes les plus
simples.

Modification des surfaces et des solides composés | 621


Voir aussi :

■ Modification des objets à l'aide des poignées (page 334)

■ Présentation de la modification des maillages (page 647)

Aide-mémoire

Commandes
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.

Variables système
LEGACYCTRLPICK

Gainer et éliminer les doublons dans les objets 3D


Convertissez des solides 3D en gainages et éliminez les lignes et les arêtes
superflues.

Gainage des solides 3D


Convertissez un solide 3D en paroi creuse, ou gainage.
Lorsque vous pouvez convertir un solide en gaine, vous créez de nouvelles
faces en décalant les faces existantes à l'intérieur ou à l'extérieur de leur position
d'origine.

Les faces à tangente continue sont traitées en tant que faces uniques lorsqu'elles
sont décalées.

622 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Aide-mémoire

Commandes
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.

Nettoyage et vérification des solides 3D


Eliminez les faces, arêtes et sommets superflus d'un solide 3D et vérifiez si le
solide 3D est valide.
Vous pouvez éliminer les doublons d'arêtes ou de sommet qui partagent la
même définition de surface ou de sommet. Cette opération fusionne les faces
adjacentes et supprime toutes les arêtes redondantes, y compris les arêtes
gravées et inusitées.

Les vrais objets solides 3D ont des propriétés éditables de volume et de masse
que ne possèdent pas les objets créés avec une épaisseur ou des surfaces fermées.
Vous pouvez vérifier si un objet est un solide 3D valide en regardant s'il est
répertorié comme "Solide 3D" dans la palette Inspecteur des propriétés. Vous
pouvez également utiliser la commande EDITSOLIDE pour vérifier si un objet
solide est un solide 3D valide.

Aide-mémoire

Commandes
EDITSOLIDE
Permet de modifier les faces et les arêtes des solides 3D.

Gainer et éliminer les doublons dans les objets 3D | 623


Variables système
SOLIDCHECK
Active et désactive la validation des solides 3D pour la session courante.

Utilisation de la fonction Appuyer-tirer sur les zones délimitées


Créez une extrusion positive ou négative dans la forme d'une zone délimitée.

Appuyez ou tirez sur des zones délimitées ou fermées pour créer des trous et
des extrusions positives en 3D.

Objets formés à l'aide d'opérations


Appuyer-tirer sur une pyramide gravée

En association avec des faces gravées, il est possible de créer des formes
complexes présentant des extrusions et des encoches à l'aide d'opérations
Appuyer-tirer.

Méthodes de modification à l'aide d'opérations Appuyer-tirer


A l'aide de la commande APPTIRER, vous pouvez spécifier la zone à extruder,
puis faire glisser le curseur ou saisir une valeur pour spécifier la taille de

624 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


l'extrusion. Vous obtenez un solide 3D unique, présentant souvent une forme
composée.

REMARQUE Vous pouvez également utiliser la commande EXTRUSION pour


étendre une face existante d'un solide 3D, auquel cas un objet extrudé indépendant
est créé.

Types d'objets modifiables à l'aide d'opérations Appuyer-tirer


Vous pouvez appuyer et tirer sur plusieurs types de zones délimitées,
notamment des objets fermés, des aires closes par géométrie co-planaire, les
faces de solides 3D et une aire gravée sur la face d'un solide 3D. Pour une liste
complète des objets qui peuvent être utilisés dans une extrusion, voir
APPTIRER.
Vous ne pouvez pas biseauter la forme pressée ou tirée lorsque vous la créez.
Toutefois, vous pouvez obtenir le même effet ultérieurement en modifiant les
arêtes de la zone délimitée.

Aide-mémoire

Commandes
EXTRUSION
Crée une surface ou un solide 3D par prolongement des cotes d'un objet.
APPTIRER
Appuie ou tire sur des zones délimitées.

Variables système
IMPLIEDFACE
Gère la détection des faces impliquées.

Ajout d'arêtes et de faces aux solides


Ajoutez des faces éditables à des solides et des surfaces 3D en imprimant
d'autres objets, tels que des arcs ou des cercles.
Avec la commande GRAVER, vous pouvez ajouter une nouvelle face à un solide
3D en imprimant un objet coplanaire qui chevauche la face sélectionnée. La
gravure produit des arêtes supplémentaires que vous pouvez modifier pour
altérer la forme de l'objet solide.

Ajout d'arêtes et de faces aux solides | 625


Par exemple, si un cercle chevauche la face d'une boîte, vous pouvez graver
les courbes sécantes sur le solide.

Vous pouvez supprimer ou conserver l'objet d'origine lorsque vous l'imprimez.


Les objets qui peuvent être gravés sur les solides 3D incluent les arcs, les cercles,
les lignes, les polylignes 2D et 3D, les ellipses, les splines, les régions, les corps
et autres solides 3D.

Edition d'objets gravés


Vous pouvez éditer des objets et des sous-objets gravés selon différentes
méthodes que vous utilisez déjà pour éditer d'autres faces. Par exemple, vous
pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer pour sélectionner une
nouvelle arête puis la faire glisser pour la déplacer.
Les objets gravés subissent les limitations suivantes :

■ Vous ne pouvez déplacer les arêtes de la face gravée qu'au sein du plan de
la face.

■ Il se peut que vous ne puissiez pas déplacer, pivoter ou mettre à l'échelle


certains sous-objets.

■ Les arêtes et les faces gravées peuvent être perdues lorsque certains
sous-objets sont déplacés, pivotés ou redimensionnés.

Les sous-objets qui présentent les limitations d'édition sont les suivants :

■ Faces avec faces ou arêtes gravées

■ Arêtes ou sommets avec des faces adjacentes comportant des faces ou des
arêtes gravées

626 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Aide-mémoire

Commandes
GRAVER
Grave la géométrie 2D sur une surface ou un solide 3D, créant ainsi des arêtes
supplémentaires sur les faces planes.

Modification des propriétés de solides, surfaces et


maillages 3D
Modifiez les objets 3D en modifiant leurs paramètres dans la palette Inspecteur
des propriétés.
Les solides, surfaces et objets maillés 3D et leurs sous-objets peuvent être
modifiés dans la palette Inspecteur des propriétés.

Modification des objets solides à l'aide des propriétés


En modifiant les paramètres dans la palette Inspecteur des propriétés, vous
pouvez modifier les caractéristiques de base de la taille, de la hauteur et de la
forme des solides primitifs. Par exemple, pour transformer une pyramide à
quatre faces terminée par une pointe en pyramide à huit faces terminée par
une surface plane (pyramide tronquée), modifiez la valeur des propriétés Rayon
supérieur et Côtés.

Indiquer si l'historique de l'objet composé doit être conservé


Lorsque des solides 3D ont été combinés pour former des objets composés,
vous pouvez choisir de conserver le sous-objet historique, qui représente les
composants qui ont été retirés. La palette Inspecteur des propriétés contrôle
la disponibilité et l'affichage de ces historiques. Pour plus d'informations,

Modification des propriétés de solides, surfaces et maillages 3D | 627


reportez-vous à la section Utilisation des surfaces et des solides 3D complexes
(page 618).

Modification des objets de surface à l'aide des propriétés


Les objets de surface disposent de propriétés supplémentaires que ne possèdent
pas les objets maillés ni les solides 3D. Les propriétés varient selon le type de
surface (NURBS, Fusion, Correction, Réseau, Décalage, Raccord, Chanfrein,
Prolongement, Lissage, Extrusion, Balayage, Plane ou Révolution).
La palette Inspecteur des propriétés contient les informations suivantes sur
les surfaces :

■ Informations géométriques élémentaires : contient des informations telles


que le rayon des surfaces de raccord, la distance de décalage des surfaces
décalées et l'angle de dépouille des surfaces extrudées. Vous pouvez
également entrer des expressions mathématiques pour contrôler certaines
de ces propriétés.

■ Conserver l'associativité : indique si la surface est associative ou non.


Utilisez cette propriété pour désactiver l'associativité.

■ Afficher l'associativité : active et désactive la mise en surbrillance des


dépendances si la surface est associée à d'autres surfaces.

■ Continuité d'arête et magnitude de courbure : s'affiche pour les surfaces


jointes à d'autres surfaces.

■ Affichage en filaire et Isolignes en U/V : active et désactive l'affichage en


filaire et les isolignes en U/V (pour les surfaces non-NURBS).

■ Grille de sommets de contrôle et Isoparms en U/V : active et désactive


l'affichage de la grille de sommets de contrôle et des isoparms en U/V (pour
les surfaces NURBS).

628 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


■ Ajuste - indique si la surface présente des zones ajustées et sur quelles arêtes.

Modification des objets maillés à l'aide des propriétés


Les objets maillés possèdent des propriétés supplémentaires qui contrôlent le
degré de lissage et les plis. Les propriétés des plis des sous-objets face, arête et
sommet apparaissent également dans la palette Inspecteur des propriétés.

■ Niveau de lissage. Lisse ou aiguise les arêtes d'un objet maillé.

■ Type de pli. Spécifie la présence d'un pli (ou arête accentuée) et l'effet du
lissage. Le lissage n'affecte pas un pli ayant pour propriété Toujours.
Lorsqu'un pli a pour propriété Par niveau, il conserve sa netteté jusqu'à ce
que l'objet maillé soit lissé au niveau de pli spécifié.

■ Niveau de pli. Lorsqu'un pli a pour propriété Par niveau, ce paramètre


indique le niveau de lissage à partir duquel le pli commence à perdre de
sa netteté.

Modification des propriétés de solides, surfaces et maillages 3D | 629


Modification des propriétés de sous-objets 3D
Outre les solides, les surfaces et les maillages, vous pouvez également utiliser
la palette Inspecteur des propriétés pour modifier les propriétés des sous-objets,
notamment les faces, les arêtes et les sommets. Différentes propriétés sont
disponibles pour chaque type de sous-objets.
Dans certains cas, l'application des propriétés varie en fonction du type d'objet.
Par exemple, vous pouvez modifier les propriétés de faces maillées, notamment
leur couleur. Toutefois, la couleur apparente d'une face maillée peut être
différente de la couleur équivalente sur une face de solide 3D. Cette différence
est due au fait qu'en changeant la couleur d'une face, on modifie la diffuse
color de la face, mais pas la ambient color (qui est dérivée de la propriété
matériau du maillage). Pour obtenir une correspondance plus proche entre la
couleur des faces maillées et celle des solides 3D, vous pouvez ajouter de la
lumière et désactiver l'éclairage par défaut (qui désactive la lumière ambiante).
Vous pouvez aussi essayer d'affecter un matériau présentant les mêmes couleurs
ambiante et diffuse. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Create
Materials.

Voir aussi :

■ Utilisation des surfaces et des solides 3D complexes (page 618)

■ Create Materials

Aide-mémoire

Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

630 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Variables système
FILLETRAD
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 2D.
FILLETRAD3D
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 3D.
LOFTANG1
Définit l'angle de dépouille dans la première coupe dans une opération de
lissage.
LOFTANG2
Définit l'angle de dépouille dans la dernière coupe dans une opération de
lissage.
LOFTMAG1
Définit la magnitude de l'angle de dépouille dans la première coupe dans
une opération de lissage.
LOFTMAG2
Définit la magnitude de l'angle de dépouille dans la dernière coupe dans une
opération de lissage.

Modification des surfaces


Modifiez la forme des surfaces, puis analysez et recréez le modèle, si nécessaire,
de façon à garantir la qualité et le lissage.

Présentation de la modification des surfaces


Raccordez, prolongez et ajustez des surfaces ou modifiez des surfaces NURBS
à l'aide des sommets de contrôle.
Les surfaces procédurales et NURBS peuvent être modifiées à l'aide des outils
de modification de base, tels que l'ajustement, le prolongement et le
raccordement. Les surfaces NURBS peuvent être modifiées à l'aide de ces outils,
mais leurs formes peuvent également être modifiées par étirement des sommets
de contrôle. Une fois la surface créée, utilisez les outils d'analyse de surface
pour garantir la qualité de votre modèle et le reconstruire, le cas échéant.

■ Ajustement et annulation de restrictions de surfaces

Modification des surfaces | 631


■ Prolongement de surfaces

■ Raccord de surfaces

632 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


■ Modification de surfaces NURBS

Ajustement et annulation de restrictions de surfaces


Ajustez des surfaces et supprimez leurs restrictions pour qu'elles coupent les
arêtes d'autres objets.
L'ajustement de surfaces constitue une étape importante dans le flux de travail
de modélisation de surface. Vous pouvez ajuster une surface à son intersection
avec un objet ou vous pouvez projeter une géométrie sur une surface comme
arête d'ajustement.

Ajustement et annulation de restrictions de surfaces | 633


Lorsqu'une surface est ajustée, les zones de la surface supprimées peuvent être
remplacées par SUPPRAJUSTSURF.

REMARQUE SUPPRAJUSTSURF ne permet pas de restaurer les zones supprimées


par la variable système SURFAUTOTRIM et PROJETERGEOMETRIE. Elle ne restaure
que les surfaces ajustées par AJUSTERSURF.

La palette Inspecteur des propriétés indique si la surface contient des arêtes


ajustées.

Projection de la géométrie sur les surfaces, les solides et les régions


Tout comme un film sur un écran, une géométrie peut être projetée sur des
solides, des surfaces et des régions 3D dans différentes directions pour créer
des arêtes d'ajustement. La commande PROJETERGEOMETRIE crée une courbe
dupliquée sur l'objet que vous pouvez déplacer et modifier. Vous pouvez
également appliquer un ajustement sur des courbes 2D qui n'entrent pas
réellement en contact avec la surface, mais qui semblent couper l'objet dans
la vue active.
Utilisez la variable système SURFACEAUTOTRIM pour ajuster automatiquement
une surface sur laquelle vous projetez une géométrie.

Options pour la projection de géométrie


Projetez une géométrie à partir de 3 angles différents : l'axe Z du SCU courant,
la vue actuelle ou une trajectoire comprise entre deux points.

■ Projeter sur le SCU - Projette la géométrie le long de l'axe Z positif ou


négatif du SCU courant.

■ Projeter sur la vue - Projette la géométrie en fonction de la vue courante.

■ Projeter sur 2 points - Projette la géométrie le long d'une trajectoire


comprise entre deux points.

Aide-mémoire

Commandes
3DACCROBJ
Définit les modes d'accrochage aux objets pour les objets 3D.

634 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


PROJETERGEOMETRIE
Projette des points, des lignes ou des courbes sur une surface ou un solide
3D dans différentes directions.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
AJUSTERSURF
Ajuste des parties d'une surface à l'endroit où elle rencontre une autre surface
ou un autre type de géométrie.
SUPPRAJUSTSURF
Remplace les zones de surface supprimées par la commande AJUSTERSURF.
STYLESVISUELS (-STYLESVISUELS)
Crée et modifie les styles visuels et applique un style visuel à une fenêtre.

Variables système
3DOSMODE
Gère les paramètres de l'accrochage aux objets 3D.
SUBOBJSELECTIONMODE
Spécifie si les faces, sommets, arêtes ou sous-objets d'historique solides sont
mis en surbrillance lorsque vous placez le curseur dessus.
SURFACEAUTOTRIM
Détermine si les surfaces sont automatiquement ajustées lorsque vous projetez
une géométrie sur elles.

Prolongement d'une surface


Créez une surface en la prolongeant jusqu'à l'arête d'un autre objet ou en
spécifiant une longueur d'extension.
Il existe deux types de surfaces de prolongement : de fusion et d'ajout. La
surface de fusion est une continuation de la surface sans joint. La surface d'ajout
prolonge la surface en ajoutant une deuxième surface avec un joint. Dans la
mesure où elles créent un joint, les surfaces d'ajout ont des propriétés de
continuité et de magnitude de courbure (page 517).
Pour les deux types de surface, utilisez la palette Inspecteur des propriétés pour
modifier la longueur ou la dériver d'une expression mathématique.

Prolongement d'une surface | 635


Aide-mémoire

Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PROLONGERSURF
Allonge une surface selon une distance spécifiée.

Raccord de surface
Créez une surface de transition raccordant une zone comprise entre deux
surfaces ou régions existantes.
Créez une surface tangente entre deux surfaces ou régions avec un profil de
rayon constant. Les surfaces d'origine s'ajustent pour couper la surface de
raccord.
Par défaut, la surface de raccord utilise la valeur de rayon définie dans la
variable système FILLETRAD3D. Pour modifier le rayon lors de la création de
la surface, utilisez l'option Rayon ou faites glisser la poignée de raccord. Utilisez
la palette Inspecteur des propriétés pour changer le rayon du raccord ou pour
dériver le rayon à l'aide d'une expression mathématique.

Aide-mémoire

Commandes
RACCORDERSURF
Crée une surface de raccord entre deux autres surfaces.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
FILLETRAD3D
Contient le rayon de raccord courant pour les objets 3D.

636 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Modification des surfaces NURBS
Modifiez la forme des courbes et des surfaces NURBS à l'aide de la barre
d'édition 3D ou en modifiant les sommets de contrôle.
Utilisez la barre de modification des sommets de contrôle (BARREEDITION3D)
pour faire glisser les surfaces et modifier leur forme.
Une autre manière de modifier des surfaces NURBS consiste à faire glisser les
sommets de contrôle et les modifier directement. Maintenez la touche Maj
enfoncée pour sélectionner plusieurs sommets de contrôle.

Utilisez AFFICHERSC pour afficher les sommets de contrôle des courbes et des
surfaces NURBS.
Faites glisser les sommets de contrôle pour modifier la forme de la courbe ou
de la surface. Vous pouvez également ajouter ou supprimer les sommets de
contrôle dans les directions U et V.
Le flux de travail classique de la modélisation de surface est décrit ci-dessous :

■ Créez un modèle qui combine des objets maillés, des surfaces et des solides
3D.

■ Convertissez le modèle en surfaces procédurales pour tirer parti de la


modélisation associative.

■ Convertissez les surfaces procédurales en surfaces NURBS à l'aide de la


commande CONVTONURBS pour tirer parti de la modification NURBS.

Modification des surfaces NURBS | 637


■ Vérifiez les imperfections et les plis à l'aide des outils d'analyse de surface.

■ Si nécessaire, reconstruisez la surface pour restaurer le lissage à l'aide de


REGENERERSC.

Aide-mémoire

Commandes
BARREEDITION3D
Redéfinit les surfaces NURBS, y compris leurs propriétés de tangence.
CONVENNURBS
Convertit les surfaces et solides 3D en surfaces NURBS.
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
AJOUTERSC
Ajoute des sommets de contrôle aux splines et aux surfaces NURBS.
MASQUERSC
Désactive l'affichage des sommets de contrôle pour toutes les surfaces et les
courbes NURBS.
REGENERERSC
Reconstitue la forme des courbes et des surfaces NURBS.
SUPPRIMERSC
Supprime les sommets de contrôle sur les courbes et les surfaces NURBS.

Variables système
SURFACEMODELINGMODE
Détermine si les surfaces sont créées en tant que surfaces procédurales ou
surfaces NURBS.

638 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Reconstruction des courbes et des surfaces NURBS
Reconstruisez des courbes et des surfaces NURBS selon un degré et un nombre
de sommets de contrôle spécifiés.
La modification d'une courbe ou d'une surface NURBS risque de créer une
discontinuité et des plis. Reconstruisez la courbe ou la surface en modifiant
le degré et le nombre de sommets de contrôle. La reconstruction permet de
supprimer la géométrie d'origine et, pour les surfaces uniquement, de remplacer
les zones ajustées.

Aide-mémoire

Commandes
CONVTONURBS
AFFICHERSC
Affiche les sommets de contrôle pour les courbes ou les surfaces NURBS
spécifiées.
AJOUTERSC
Ajoute des sommets de contrôle aux splines et aux surfaces NURBS.
MASQUERSC
Désactive l'affichage des sommets de contrôle pour toutes les surfaces et les
courbes NURBS.
REGENERERSC
Reconstitue la forme des courbes et des surfaces NURBS.
SUPPRIMERSC
Supprime les sommets de contrôle sur les courbes et les surfaces NURBS.

Analyse de surfaces
Les outils d'analyse de surfaces vérifient la continuité, la courbure et les angles
de dépouille des surfaces.

Analyse de surfaces | 639


Utilisez les outils d'analyse de surface pour valider les surfaces et les courbes
avant la fabrication. Les outils d'analyse incluent :

■ Analyse par zébrures (page 643) : vérifie la continuité des surfaces par
projection de lignes parallèles sur le modèle.

■ Analyse des courbures (page 645) : évalue les zones de courbures de surface
basses et élevées par affichage d'un dégradé de couleur.

■ Analyse de dépouille (page 646) : vérifie si un modèle possède une dépouille


appropriée entre la pièce et le moule.

640 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


REMARQUE Les outils d'analyse fonctionnent uniquement dans les styles visuels
3D ; ils ne fonctionnent pas dans les vues 2D.

Aide-mémoire

Commandes
ANALYSECOURBE
Affiche un dégradé de couleur sur une surface pour évaluer différents aspects
de sa courbure.
ANALYSEDEPOUILLE
Affiche un dégradé de couleur sur un modèle 3D pour vérifier si l'espace entre
la pièce et le moule est suffisant.
OPTIONSANALYSE
Définit les options d'affichage des analyses par zébrures, de courbures et de
dépouille.
ANALYSEZEBRURES
Projette des bandes sur un modèle 3D pour analyser la continuité de surface.

Analyse de surfaces | 641


Variables système
VSACURVATUREHIGH
Définit la valeur à laquelle une surface s'affiche en vert lors de l'analyse des
courbures (ANALYSECOURBE).
VSACURVATURELOW
Définit la valeur à laquelle une surface s'affiche en bleu lors de l'analyse des
courbures (ANALYSECOURBE).
VSACURVATURETYPE
Détermine quel type d'analyse des courbures est utilisé avec la commande
(ANALYSECOURBE).
VSADRAFTANGLEHIGH
Définit la valeur à laquelle un modèle s'affiche en vert lors de l'analyse de
dépouille (ANALYSEDEPOUILLE).
VSADRAFTANGLELOW
Définit la valeur à laquelle un modèle s'affiche en bleu lors de l'analyse de
dépouille (ANALYSEDEPOUILLE).
VSAZEBRACOLOR1
Définit la première couleur des zébrures affichées au cours de l'analyse par
zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRACOLOR2
Définit la seconde couleur (de contraste) des zébrures affichées au cours de
l'analyse par zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRADIRECTION
Détermine si les zébrures s'affichent horizontalement, verticalement ou selon
un angle au cours de l'analyse par zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRASIZE
Définit la largeur des zébrures affichées au cours de l'analyse par zébrures
(ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRATYPE
Définit le type d'affichage par zébrures lors de l'utilisation de l'analyse par
zébrures (ANALYSEZEBRURES).

642 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Analyse la continuité de surface à l'aide de l'analyse par zébrures
L'outil analyse par zébrures projette des rayures sur une surface, de manière à
ce que vous puissiez inspecter la continuité entre les surfaces.
La continuité de surface permet de mesurer la façon dont deux surfaces se
rejoignent. Par exemple, le coffre d'une voiture est composé de plusieurs petites
surfaces qui semblent n'en former qu'une en raison de la régularité de la
continuité de surface.

REMARQUE Les outils d'analyse fonctionnent uniquement dans les styles visuels
3D ; ils ne fonctionnent pas dans les vues 2D.

Procédure d'interprétation des zébrures


A l'intersection de deux surfaces, l'alignement et la courbure des zébrures
apportent de nombreuses informations sur le lissage de la jointure.

■ Position G0. La position des arêtes de surface est continue : les arêtes se
touchent. Toutefois, la tangence et la courbure ne correspondent pas. Les
zébrures ne sont pas alignées.

■ Tangence G1. La position et la tangence des surfaces sont identiques. Cela


indique G1 (G0 + G1 ou position + tangence). Les zébrures sont alignées,
mais elles s'écartent les unes des autres au niveau des courbes prononcées.

Analyse de surfaces | 643


■ Courbure G2. La position, la tangence et la courbure des arêtes de surface
sont identiques. Cela indique G2 (G0 + G1 + G2 ou position + tangence +
courbure).
Les zébrures sont alignées, mais elles ne s'écartent pas les unes des autres
au niveau des courbes prononcées (car elles partagent la même courbure).
La différence est subtile et un peu plus difficile à discerner que la continuité
G1.

Aide-mémoire

Commandes
OPTIONSANALYSE
Définit les options d'affichage des analyses par zébrures, de courbures et de
dépouille.

644 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


ANALYSEZEBRURES
Projette des bandes sur un modèle 3D pour analyser la continuité de surface.

Variables système
VSAZEBRACOLOR1
Définit la première couleur des zébrures affichées au cours de l'analyse par
zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRACOLOR2
Définit la seconde couleur (de contraste) des zébrures affichées au cours de
l'analyse par zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRADIRECTION
Détermine si les zébrures s'affichent horizontalement, verticalement ou selon
un angle au cours de l'analyse par zébrures (ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRASIZE
Définit la largeur des zébrures affichées au cours de l'analyse par zébrures
(ANALYSEZEBRURES).
VSAZEBRATYPE
Définit le type d'affichage par zébrures lors de l'utilisation de l'analyse par
zébrures (ANALYSEZEBRURES).

Analyse de la courbure d'une surface NURBS


Affiche un dégradé de couleurs sur les surfaces pour évaluer les zones de haute
et basse courbure gaussienne.
Le dégradé de couleur permet de visualiser la courbure de surface U et V
minimale, maximale, moyenne et gaussienne. La courbure maximale et une
valeur de Gauss positive s'affichent en rouge, tandis que la courbure minimale
et une valeur de Gauss négative s'affichent en bleu. Une courbe de Gauss
positive donne à la surface l'apparence d'un bol. Une courbe de Gauss négative
donne à la surface l'apparence d'une selle, comme dans l'illustration. La
courbure moyenne et une valeur de Gauss nulle signifient que la surface est
plate dans une direction au moins (les plans, les cylindres, les cônes ont une
courbure de Gauss nulle).
L'outil d'analyse des courbures garantit que votre modèle reste dans la plage
spécifiée. Vous pouvez analyser les informations suivantes à propos d'un point
situé sur une surface ou une courbe :

Analyse de surfaces | 645


REMARQUE Les outils d'analyse fonctionnent uniquement dans les styles visuels
3D ; ils ne fonctionnent pas dans les vues 2D.

Aide-mémoire

Commandes
ANALYSECOURBE
Affiche un dégradé de couleur sur une surface pour évaluer différents aspects
de sa courbure.
OPTIONSANALYSE
Définit les options d'affichage des analyses par zébrures, de courbures et de
dépouille.

Variables système
VSACURVATUREHIGH
Définit la valeur à laquelle une surface s'affiche en vert lors de l'analyse des
courbures (ANALYSECOURBE).
VSACURVATURELOW
Définit la valeur à laquelle une surface s'affiche en bleu lors de l'analyse des
courbures (ANALYSECOURBE).
VSACURVATURETYPE
Détermine quel type d'analyse des courbures est utilisé avec la commande
(ANALYSECOURBE).

Utilisation de l'outil Analyse de dépouille


Evalue si un modèle dispose d'un espace suffisant entre une pièce et son moule.
Si vous créez des formes ou des pièces qui doivent être moulées, l'analyse de
dépouille vérifie si la dépouille est appropriée entre la pièce et le moule (en
fonction du sens de démoulage).

REMARQUE Les outils d'analyse fonctionnent uniquement dans les styles visuels
3D ; ils ne fonctionnent pas dans les vues 2D.

646 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Aide-mémoire

Commandes
ANALYSEDEPOUILLE
Affiche un dégradé de couleur sur un modèle 3D pour vérifier si l'espace entre
la pièce et le moule est suffisant.
OPTIONSANALYSE
Définit les options d'affichage des analyses par zébrures, de courbures et de
dépouille.

Variables système
VSADRAFTANGLEHIGH
Définit la valeur à laquelle un modèle s'affiche en vert lors de l'analyse de
dépouille (ANALYSEDEPOUILLE).
VSADRAFTANGLELOW
Définit la valeur à laquelle un modèle s'affiche en bleu lors de l'analyse de
dépouille (ANALYSEDEPOUILLE).

Modification d'objets maillés


Modélisez des objets maillés en modifiant les niveaux de lissage, en raffinant
des zones spécifiques ou en ajoutant des plis.

Présentation de la modification des maillages


La modélisation des objets maillés diffère de la modélisation des solides et des
surfaces 3D dans de nombreux aspects.
Les objets maillés ne possèdent pas les propriétés de volume et de masse des
solides 3D. Toutefois, ils offrent des possibilités uniques qui vous permettent
de concevoir des modèles moins angulaires et plus arrondis. Les objets maillés
sont plus faciles à mouler et remodeler que leurs homologues de surface et de
solide.

Modification d'objets maillés | 647


REMARQUE Les possibilités décrites dans cette section s'appliquent uniquement
aux objets maillés créés dans AutoCAD 2010 et les versions ultérieures. Elles ne
peuvent pas être utilisées avec les polyfaces hérités ni les maillages polygonaux.

A propos des faces de maillage


Les objets maillés sont composés de faces et de facettes.

648 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Les faces sont des unités non superposées qui, avec leurs arêtes et leurs
sommets, constituent les unités éditables de base d'un objet maillé. Lorsque
vous déplacez, pivotez et redimensionnez des faces maillées individuelles, les
faces environnantes sont étendues et déformées pour éviter l'introduction de
vides. En cas de formation d'un vide, vous pouvez souvent le refermer en
lissant l'objet ou en affinant des faces individuellement.

A propos des facettes de maillages


Les faces maillées possèdent des structures sous-jacentes appelées facettes. La
densité de la grille de facettes correspond au degré de lissage du maillage.
Lorsque l'on augmente le niveau de lissage, la densité de la grille de facettes
sous-jacentes augmente également. Lorsque vous souhaitez restreindre une
opération d'édition de maillage détaillée à une plus petite zone, vous pouvez
convertir les facettes en faces éditables en utilisant l'affinement.
Contrairement aux faces, les facettes ne peuvent pas être modifiées
individuellement. Toutefois, vous pouvez les rendre plus visibles en modifiant
la variable système VSLIGHTINGQUALITY.

A propos de la modélisation des maillages


Vous pouvez utiliser les objets maillés à l'aide des méthodes suivantes :

■ Augmentation du lissage. Augmentez ou diminuez les niveaux de lissage


pour arrondir la forme globale du modèle. La densité sous-jacente de la
grille de facettes augmente avec le niveau de lissage de l'objet maillé
(LISSERPLUSMAILLE, LISSERMOINSMAILLE).

Présentation de la modification des maillages | 649


■ Affinez l'objet pour réinitialiser le niveau de lissage de base. Affinez un
objet maillé pour convertir la grille de facettes sous-jacentes en faces
éditables. L'affinement réinitialise également le plus bas niveau de lissage
que l'on peut appliquer à l'objet (AFFINERMAILLE).

■ Affinement d'une face. Restreignez l'affinement à une face maillée


spécifique. Cette méthode évite de réinitialiser la base de lissage.

■ Pliage d'une arête Eliminez le lissage d'arêtes spécifiées. Vous pouvez


également éliminer un pli existant (PLIMAILLE).

■ Scission et fusion des faces. Divisez une face existante en composants


séparés selon une trajectoire spécifiée. Fusion de deux faces ou plus pour
créer une seule face (SCINDERMAILLE FUSIONNERMAILLE).

■ Réduction des sommets. Modifiez le modèle de maillage en réduisant les


sommets des faces adjacentes à un seul point (REDUIREMAILLE).

■ Rotation des arêtes. Faites pivoter l'arête partagée de faces triangulaires


adjacentes pour modifier la forme et l'orientation des faces (FIXERMAILLE).

■ Extrusion d'une face. Prolongez une face spécifiée par extrusion dans
l'espace 3D. Contrairement à l'extrusion des solides 3D, l'extrusion d'un
maillage ne crée pas d'objet indépendant (EXTRUDERMAILLE).

■ Réparation des perçages. Fermez un espace entre des faces en sélectionnant


les arêtes environnantes. Les perçages dans les objets de maillage peuvent
empêcher la conversion d'un objet maillé en objet solide (CREERMAILLE).

Utilisation des poignées d'édition avec les maillages


Les poignées, comme indiqué dans la section Utilisation des poignées pour
modifier des surfaces et des solides 3D (page 601), ne sont pas disponibles avec
les maillages. Vous pouvez toutefois manipuler le modèle de maillage complet
ou des sous-objets individuels à l'aide des méthodes suivantes :

■ Sélection et édition de sous-objets. Sélectionnez des faces, des arêtes et


des sommets comme vous sélectionneriez des sous-objets de solides 3D.
Appuyez sur la touche Ctrl et maintenez-la enfoncée et sélectionnez un
sous-objet La mise en surbrillance du sous-objet vous indique ce qui a été
sélectionné. Appuyez sur la touche Maj et maintenez-la enfoncée, puis
cliquez à nouveau pour retirer la sélection d'un sous-objet. En activant le
filtre de sélection de sous-objets, vous pouvez restreindre la sélection à un
sous-objet spécifique que vous pouvez sélectionner sans appuyer sur la
touche Ctrl. Voir Utilisation des poignées de sous-objets 3D (page 596)

650 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


■ Edition à l'aide de gizmos. Lorsque vous sélectionnez un objet ou un
sous-objet maillé, le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle 3D s'affiche
automatiquement. (Vous pouvez indiquer quel gizmo s'affiche par défaut.)
Utilisez ces gizmos pour modifier la sélection uniformément, ou selon un
plan ou un axe spécifié. Pour plus d'informations, voir Utilisation des
gizmos pour modifier les objets (page 583).

Comme les maillages denses peuvent être difficiles à manipuler, vous pouvez
modifier des paramètres pour améliorer l'affichage des poignées:

■ Réglez le filtre de sélection de sous-objets pour sélectionner uniquement


des faces, des arêtes ou des sommets : configurez la variable système
DEFAULTGIZMO ou utilisez le menu contextuel.

■ Indiquez si une poignée d'une face, d'une arête ou d'un sommet est
immédiatement active lorsque vous sélectionnez le sous-objet : configurez
la variable système GRIPSUBOBJMODE.

Voir aussi :

■ Utilisation des poignées pour modifier des surfaces et des solides 3D (page
601)

■ Utilisation des gizmos pour modifier les objets (page 583)

Aide-mémoire

Commandes
CREERMAILLE
Crée une face maillée qui relie les arêtes ouvertes.
REDUIREMAILLE
Fusionne les sommets des faces et arêtes maillées sélectionnées.
PLIMAILLE
Affine les arêtes des sous-objets maillés sélectionnés.
EXTRUDERMAILLE
Prolonge une face maillée dans l'espace 3D.
FUSIONNERMAILLE
Fusionne les faces adjacentes en une seule face.

Présentation de la modification des maillages | 651


AFFINERMAILLE
Multiplie le nombre de faces des faces ou objets maillés sélectionnés.
LISSERMOINSMAILLE
Diminue d'un niveau le lissage des objets maillés.
LISSERPLUSMAILLE
Augmente d'un niveau le lissage des objets maillés.
FIXERMAILLE
Fait pivoter l'arête adjacente de deux faces maillées triangulaires.
SCINDERMAILLE
Scinde une face maillée en deux.
ANNULERPLIMAILLE
Supprime le pli des faces, arêtes ou sommets de la maille sélectionnée.

Variables système
DEFAULTGIZMO
Définit le gizmo Déplacement, Rotation ou Echelle comme gizmo par défaut
lors de la sélection de sous-objets.
GRIPSUBOBJMODE
Détermine si les poignées sont automatiquement activées lorsque les
sous-objets sont sélectionnés.
VSLIGHTINGQUALITY
Définit la qualité de l'éclairage dans la fenêtre courante.

Modification des niveaux de lissage d'un maillage


Augmentez la rondeur d'objets maillés en augmentant les niveaux de lissage.
Les objets maillés sont composés de subdivisions multiples, ou maillages par
approximation, qui définissent les faces éditables. Chaque face se compose de
facettes sous-jacentes. Lorsque vous augmentez le lissage, vous augmentez le
nombre de facettes pour apporter un style plus lisse et plus courbe.

652 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Augmentation et diminution du lissage
Lorsque vous manipulez votre maillage, vous pouvez augmenter ou diminuer
le niveau de lissage. Les différences sont apparentes aussi bien dans le style
visuel filaire que conceptuel, et dans le résultat rendu.

Modification des niveaux de lissage d'un maillage | 653


Le niveau de lissage de plus bas, ou ligne de base, est 0. Par défaut, le niveau
0 ne présente aucun lissage. Vous pouvez augmenter le lissage d'un objet maillé
jusqu'aux limites courantes. Toutefois, vous ne pouvez pas diminuer le lissage
d'un objet maillé dont le niveau de lissage est égal à zéro.
Si vous avez ajouté des plis dans un objet maillé, l'effet du lissage diffère selon
les réglages des plis. L'effet des plis ajoutés à un maillage qui n'a pas de lissage
(niveau 0) n'est pas apparent tant que le maillage n'est pas lissé.
Lorsque vous éditez un objet à l'aide de gizmos et de poignées, il est possible
que vous produisiez des vides dans l'objet maillé. L'une des manières de combler
ce vide consiste à lisser l'objet ou à affiner les sous-objets individuellement.

REMARQUE L'utilisation de l'accélération matérielle peut également résoudre ce


problème. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Système graphique.

Limitation de la densité du maillage


Le maillage créé possède le niveau de lissage que vous spécifiez. Le niveau de
lissage peut être compris entre Aucun (0) et le maximum par défaut (6) ou un
niveau que vous aurez spécifié. Lorsqu'un objet est lissé, la densité de la grille
de facettes sous-jacentes augmente également. Pour de meilleurs résultats,

654 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


modélisez les objets maillés à des niveaux de lissage inférieurs et augmentez
le lissage seulement après avoir terminé la modélisation.
Des maillages denses peuvent produire des sous-objets difficiles à sélectionner
et à éditer. Ils peuvent également affecter les performances. C'est pourquoi il
peut être utile de fixer des limites qui empêchent le maillage de devenir trop
dense.

■ Niveau maximum de lissage auquel une grille est affichée


(SMOOTHMESHGRID). Affiche les effets de la modélisation sans la
complexité de la grille de facettes sous-jacentes. Le niveau de lissage par
défaut est de 3. L'affichage des cellules devient de plus en plus dense jusqu'à
ce que le niveau maximum soit atteint. Au-delà de ce niveau, l'affichage
revient au niveau le plus bas, même si le niveau de lissage continue
d'augmenter.

■ Nombre maximum de faces dans un dessin (SMOOTHMESHMAXFACE).


Détermine le nombre maximum de facettes de maillage qui sont autorisées
par objet de maillage.

■ Niveau de lissage maximum (SMOOTHMESHMAXLEV). Détermine le


niveau de lissage maximum permis pour les objets maillés.

Aide-mémoire

Commandes
LISSERMOINSMAILLE
Diminue d'un niveau le lissage des objets maillés.
LISSERPLUSMAILLE
Augmente d'un niveau le lissage des objets maillés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
SMOOTHMESHGRID
Définit le niveau de lissage le plus élevé auquel la grille de facettes est affichée
sur les objets maillés en 3D.

Modification des niveaux de lissage d'un maillage | 655


SMOOTHMESHMAXFACE
Définit le nombre maximal de faces autorisées pour les objets maillés.
SMOOTHMESHMAXLEV
Définit le niveau de lissage maximal pour les objets maillés.

Affinement des objets ou des sous-objets maillés


Affinez un objet ou un sous-objet maillé pour convertir la grille de facette
sous-jacentes en faces éditables.
Vous pouvez affiner tout maillage dont le niveau de lissage est de 1 ou plus.

Affinement d'un objet maillé et réinitialisation de la ligne de base


L'affinement d'un objet augmente le nombre de faces éditables en convertissant
les facettes sous-jacentes en faces. Le nombre de faces obtenues dépend du
niveau actuel de lissage. Des niveaux de lissage plus importants produisent
un nombre de faces plus élevé après affinement.

En plus d'augmenter le nombre de faces, l'affinement d'un objet maillé


réinitialise son niveau de lissage au niveau de base. C'est pourquoi un objet
peut apparaître lissé bien que son niveau de lissage soit égal à zéro.

Affinement d'une face maillée


Vous pouvez affiner un objet maillé complet comme indiqué dans l'illustration
précédente, ou sélectionner une face spécifique à affiner. Une face affinée est

656 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


subdivisée en quatre faces, et les faces environnantes sont légèrement déformées
pour compenser le changement.

L'affinement d'une face maillée n'affecte pas le niveau de lissage global de


l'objet maillé. Contrairement à un objet maillé affiné, les faces affinées peuvent
être à nouveau affinées immédiatement. Dans l'affinement de face maillée,
vous pouvez cibler des zones plus restreintes pour une modélisation détaillée.

Effet de l'affinement sur les plis


Un pli défini sur Toujours conserve sa netteté, indépendamment du lissage
ou de l'affinement de l'objet. Par contre, le comportement est différent si vous
avez affecté une valeur de pli. Si vous affinez un objet ou une zone qui présente
un pli, la valeur de pli assignée est diminuée de la valeur du niveau de lissage
d'origine. Imaginons que vous ajoutez un pli d'une valeur de 4, puis que vous
affinez un maillage dont le niveau de lissage est 2. La nouvelle valeur du pli
est 2.

Si un pli est appliqué avant qu'un objet ne soit lissé ou affiné, l'effet n'est pas
apparent tant que l'objet n'a pas été lissé ou affiné.

Affinement des objets ou des sous-objets maillés | 657


Aide-mémoire

Commandes
AFFINERMAILLE
Multiplie le nombre de faces des faces ou objets maillés sélectionnés.

Ajout de plis à un maillage


Ajoutez des plis pour accentuer des arêtes de maillage.
Vous pouvez ajouter des plis à des objets maillés qui ont un niveau de lissage
de 1 ou plus.

Ajout de plis à différents sous-objets


Le résultat des plis diffère selon le type de sous-objet que vous sélectionnez:

■ Arête. L'arête sélectionnée est accentuée. Les faces adjacentes sont


déformées pour s'adapter au nouvel angle de pli.

■ Face. La face sélectionnée est aplanie et toutes les arêtes qui sont liées à
cette face sont accentuées. Les faces adjacentes sont déformées pour
s'adapter à la nouvelle forme de la face.

■ Sommet. Le point du sommet et toutes les arêtes sécantes sont accentués.


Les faces adjacentes sont déformées pour s'adapter au nouvel angle de
sommet.

658 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Assigner une valeur de pli à une arête
Lorsque vous appliquez un pli , vous déterminez une valeur de pli qui indique
la façon dont le pli est affecté par le lissage. La valeur Toujours garantit que
le pli sera toujours conservé, même si le maillage est lissé de façon répétée.
Des valeurs de pli plus élevées garantissent que le pli sera conservé à travers
plusieurs processus de lissage. (Au cours du lissage, la valeur de pli assignée
est diminuée de la valeur du niveau de lissage d'origine.)
Vous pouvez ajouter un pli à un maillage qui n'a pas été lissé. Toutefois, l'effet
n'est pas visible tant que vous n'avez pas lissé l'objet.

Retrait de pli
Vous pouvez restaurer un pli à un état lissé correspondant au niveau de lissage
de l'objet. Si vous supprimez un pli qui est adjacent à d'autres sous-objets pliés,
leurs contours sont ajustés.

Aide-mémoire

Commandes
PLIMAILLE
Affine les arêtes des sous-objets maillés sélectionnés.
ANNULERPLIMAILLE
Supprime le pli des faces, arêtes ou sommets de la maille sélectionnée.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Modification des faces maillées


Scindez, extrudez, fusionnez, réduisez ou faites pivoter les faces maillées pour
modifier leurs formes.

Scinder une face maillée


Vous pouvez scinder une face maillée pour créer des subdivisions
personnalisées. Utilisez cette méthode pour éviter de déformer une zone plus
grande lorsque vous réalisez de petites modifications.

Modification des faces maillées | 659


Comme vous spécifiez le point de début et de fin de la division, cette méthode
vous permet également de contrôler la forme des deux nouvelles faces. Utilisez
l'option Sommet pour accrocher automatiquement les sommets de la face. Si
vous envisagez de scinder une face pour créer deux faces triangulaires et faire
pivoter leurs arêtes (FIXERMAILLE), utilisez l'option Sommet pour garantir la
précision.

Extrusion des faces maillées


Vous pouvez ajouter de la définition à un objet 3D en extrudant une face
maillée. L'extrusion d'autres types d'objets crée un solide 3D séparé. Toutefois,
l'extrusion d'une face maillée étend ou déforme l'objet existant, et subdivise
la face extrudée.

Vous pouvez utiliser les mêmes méthodes pour l'extrusion des faces de solides
et de maillage 3D que celle que vous utilisez pour d'autres types d'objets. Par
exemple, vous pouvez spécifier une direction, une trajectoire, ou un angle de
biseautage pour l'extrusion. Cependant, lorsque vous extrudez des faces
maillées, la commande EXTRUDERMAILLE offre une option permettant de
définir si les faces adjacentes sont extrudées individuellement ou si les arêtes
qu'elles partagent demeurent jointes.

660 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Vous ne pouvez pas créer des extrusions jointes pour les faces maillées qui ne
partagent que les sommets.
Pour plus d'informations sur l'extrusion, voir la section Création d'un solide
ou d'une surface par extrusion (page 478).

Reconfiguration des faces maillées adjacentes


Vous pouvez étendre vos options de modification par reconfiguration de faces
adjacentes. Plusieurs options sont disponibles :

■ Fusionner les faces adjacentes. Combinez des faces adjacentes pour former
une seule face. La fusion fonctionne mieux avec des faces situées sur le
même plan.

Vous pouvez fusionner les faces qui renvoient un coin, mais des
modifications supplémentaires apportées à l'objet de maillage obtenu
risquent de produire des résultats inattendus.

■ Réduire les sommets du maillage. Fusionnez des sommets adjacents de


faces environnantes pour former un seul point. La face sélectionnée est
supprimée.

Modification des faces maillées | 661


■ Faire pivoter les arêtes des faces triangulaires. Faites pivoter une arête
partagée par deux faces triangulaires. Le bord partagé pivote pour s'étendre
à partir des sommets opposés. Cette activité fonctionne mieux lorsque les
triangles attenants forment un rectangle, non un triangle.

Voir aussi :

■ Conseils d'utilisation du maillage (page 665)

■ Création d'un solide ou d'une surface par extrusion (page 478)

Aide-mémoire

Commandes
REDUIREMAILLE
Fusionne les sommets des faces et arêtes maillées sélectionnées.
EXTRUDERMAILLE
Prolonge une face maillée dans l'espace 3D.
FUSIONNERMAILLE
Fusionne les faces adjacentes en une seule face.

662 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


LISSERMOINSMAILLE
Diminue d'un niveau le lissage des objets maillés.
LISSERPLUSMAILLE
Augmente d'un niveau le lissage des objets maillés.
FIXERMAILLE
Fait pivoter l'arête adjacente de deux faces maillées triangulaires.
SCINDERMAILLE
Scinde une face maillée en deux.

Création et fermeture des espaces de maillage


Supprimez des faces maillées ou fermez des espaces dans des objets de maillage.

Suppression des faces maillées


Vous pouvez appuyer sur la touche Suppr ou utiliser la commande EFFACER
pour supprimer des faces maillées. La suppression laisse un espace dans le
maillage.

■ La suppression d'une face supprime uniquement la face.

■ La suppression d'une arête supprime chaque face adjacente.

Création et fermeture des espaces de maillage | 663


■ La suppression d'un sommet supprime toutes les faces qui sont partagées
par le sommet.

Si la suppression d'une face de maillage crée un espace, le maillage n'est pas


"étanche". Il peut être converti en une surface, mais pas en un solide 3D.

Fermeture des espaces dans les objets de maillage


Si un objet de maillage n'est pas étanche en raison d'espaces ou de perçages
dans le maillage, vous pouvez le rendre étanche en fermant les perçages. Le
couvercle, ou une nouvelle face, s'étend sur le contour formé par les arêtes de
maillage que vous indiquez (CREERMAILLE).

Ce processus fonctionne mieux lorsque les arêtes sont sur le même plan. Les
arêtes que vous sélectionnez en tant que contours ne peuvent pas être partagées
par deux faces. Par exemple, vous ne pouvez pas fermer le perçage au centre
d'un tore maillé.

REMARQUE Vous pouvez parfois fermer les espaces dans le maillage en lissant
l'objet (REDUIREMAILLE) ou en divisant les faces adjacentes (SCINDERMAILLE).

Voir aussi :

■ Conseils d'utilisation du maillage (page 665)

664 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Aide-mémoire

Commandes
EFFACER
Supprime des objets d'un dessin.
CREERMAILLE
Crée une face maillée qui relie les arêtes ouvertes.

Conseils d'utilisation du maillage


Découvrez comment utiliser au mieux les modèles de maillage.
Les fonctions de modélisation avancées du maillage permettent de créer des
conceptions fluides et de formes libres. Gardez ces conseils à l'esprit lorsque
vous créez vos conceptions.

Modélisez le maillage avant de le lisser.


La modélisation du maillage offre des possibilités de conception hors pair.
Toutefois, des niveaux élevés de lissage accroissent la complexité des
conceptions et risquent de réduire les performances du système. Vous gagnerez
en efficacité si vous accomplissez des opérations d'édition (édition à l'aide
d'un gizmo, extrusion et scission de face, par exemple) sur les objets maillés
sans lissage. (En d'autres termes, leur niveau de lissage est défini sur 0.)

Sphère maillée modélisée par extrusion et édition


à l'aide des poignées, puis lissée

Conseils d'utilisation du maillage | 665


Le passage rapide d'un niveau de lissage à l'autre dans la palette Inspecteur
des propriétés permet d'obtenir un aperçu des effets de vos opérations sur
l'objet lissé.

Affinez ou scindez une face au lieu d'affiner l'objet tout entier.


L'affinage permet de subdiviser des faces avec précision. Toutefois,
l'accroissement du nombre de faces rend le modèle plus complexe. En outre,
l'affinage d'un objet maillé tout entier réinitialise le niveau de base du lissage
à zéro. Cette modification risque de générer une grille dense qu'il n'est alors
plus possible de simplifier. Pour de meilleurs résultats, évitez d'affiner l'objet
et affinez ou scindez uniquement les faces pour lesquelles une modélisation
détaillée est nécessaire.

Boîte maillée, boîte maillée affinée et boîte maillée dotée d'une face affinée

L'affinage de faces particulières ne réinitialise pas le niveau de lissage appliqué


à l'objet.

Pliez les arêtes pour limiter la distorsion des objets lissés.


Le pliage des arêtes peut permettre de conserver leur netteté, indépendamment
du niveau de lissage de l'objet. Pour obtenir le résultat souhaité, il peut s'avérer
utile de plier les arêtes des faces adjacentes.

666 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Faces extrudées de tore maillé, pliées et
non pliées

Lorsque vous définissez le pliage sur Toujours, la netteté est préservée après
le lissage. Si vous saisissez une valeur de pliage, l'arête pliée adopte le niveau
de lissage équivalent.

Modélisez les faces, arêtes et sommets à l'aide des gizmos.


Vous pouvez utiliser les gizmos Déplacement 3D, Rotation 3D et Echelle 3D
pour modifier des objets maillés tout entiers ou des sous-objets spécifiques.

Par exemple, vous pouvez faire pivoter et mettre à l'échelle une face donnée
à l'aide des gizmos Déplacement 3D, Rotation 3D et Echelle 3D.
La contrainte des modifications par rapport à un plan ou axe spécifique
appliquée par les gizmos permet d'éviter les résultats inattendus. Le gizmo par
défaut s'affiche dès que vous sélectionnez un objet dans une vue qui utilise le
style visuel 3D. (Vous pouvez aussi supprimer cet affichage.) Par conséquent,
il n'est pas nécessaire d'exécuter explicitement les commandes DEPLACER 3D,
ROTATION 3D ou ECHELLE 3D pour démarrer ces opérations. Il suffit de
sélectionner un objet.

Conseils d'utilisation du maillage | 667


Lorsqu'un gizmo est sélectionné, vous pouvez en activer un autre à l'aide du
menu contextuel.

Faites appel aux filtres de sélection de sous-objets pour restreindre le nombre


de candidats à la sélection.
Il peut s'avérer difficile de sélectionner un sous-objet donné dans un objet
maillé et lissé, à moins d'activer la sélection de sous-objets (menu contextuel).
En indiquant que le jeu de sélection est limité aux faces, arêtes et sommets,
voire aux sous-objets d'historique solides, vous pouvez limiter le type de
sous-objet qu'il est possible de sélectionner.

Faces maillées sélectionnées lorsque le


filtre de sélection de sous-objets de face
est activé

Un filtre est particulièrement utile pour sélectionner des sommets maillés qui
ne sont pas mis en surbrillance lorsque vous placez la souris dessus.
Pour sélectionner l'ensemble de l'objet de maillage, vous devez désactiver les
filtres de sous-sélection.

Modélisation par extrusion de faces.


C'est dans la manière dont les faces sont modifiées que réside la différence
essentielle entre la modification par gizmo et l'extrusion. Dans l'édition par
gizmo, si vous sélectionnez un jeu de faces et que vous le faites glisser, les faces
adjacentes sont étirées pour s'adapter à la modification. Lorsque l'objet est
lissé, les faces adjacentes s'adaptent par rapport au nouvel emplacement de la
face.

668 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Faces maillées étendues à l'aide du gizmo Déplacement 3D

Toutefois, l'extrusion de maillage insère des faces supplémentaires afin de


combler les espaces séparant la face extrudée de sa surface d'origine. Grâce à
l'extrusion de maillage, vous pouvez définir si les faces adjacentes sont
extrudées en tant qu'unité (jointes) ou séparément (détachées).

Faces maillées extrudées, puis lissées

Si l'objet que vous manipulez n'a pas été lissé, essayez régulièrement de le lisser
pour visualiser l'impact du lissage sur l'extrusion.

Convertissez les maillages en solides ou en surfaces et réciproquement.


Bien que puissante, la modélisation de maillage ne remplit pas toutes les
fonctions de la modélisation volumique. Si vous devez modifier des objets
maillés par intersection, soustraction ou union, vous pouvez les convertir en
surfaces ou solides 3D. De même, si vous devez appliquer un pliage ou un
lissage à des surfaces ou solides 3D, vous pouvez les convertir en objets maillés.

Conseils d'utilisation du maillage | 669


Souvenez-vous toutefois que la fidélité absolue à la forme de l'objet initial
n'est pas toujours observée lors de certaines conversions. Si possible, évitez de
passer d'un type d'objet à l'autre plus d'une fois. Si vous constatez que la
conversion modifie la forme de l'objet de manière inacceptable, annulez la
conversion et réessayez avec d'autres paramètres.
La variable système SMOOTHMESHCONVERT détermine si les objets maillés
que vous convertissez en surfaces ou solides 3D sont lissés ou à facettes et si
leurs faces co-planaires sont optimisées (fusionnées).
La conversion d'objets maillés non primitifs en objets solides risque de se
révéler difficile en raison des problèmes suivants :

■ Vides dans l'objet maillé. Si vous observez des vides, vous pouvez les
combler en lissant l'objet ou en affinant les faces adjacentes.

Tore maillé qui a été tordu par rotation 3D à divers niveaux de


lissage

Vous pouvez également fermer des perçages à l'aide de CREERMAILLE.

■ Faces maillées sécantes. Faites particulièrement attention à ne pas créer


des auto-intersections lorsque vous déplacez, faites pivoter ou mettez à
l'échelle des sous-objets. (Des auto-intersections se produisent lorsqu'une
ou plusieurs faces coupent d'autres faces du modèle de maillage.) Affichez
l'objet sous tous les points de vue afin de garantir la viabilité du modèle.

670 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Biseau maillé dont les faces avant passent devant
les faces arrière

Les objets maillés qu'il est impossible de convertir en solides peuvent souvent
être convertis en surfaces.

Empêchement de la fusion des faces renvoyant un angle


Lorsque vous fusionnez des faces, vous pouvez créer une configuration de
maillage dans laquelle la face fusionnée renvoie un coin. Si une face obtenue
possède un sommet doté de deux arêtes et de deux faces, vous ne pouvez pas
convertir le maillage en un solide 3D lisse.

Conseils d'utilisation du maillage | 671


Pour résoudre ce problème, convertissez le maillage en solide à facettes, plutôt
qu'en solide lisse. Vous pouvez également résoudre le problème en scindant
les faces adjacentes, à partir du sommet partagé (SCINDERMAILLE).

672 | Chapitre 23 Modification de modèles en 3D


Création de coupes et de
dessins 2D à partir de
modèles 3D
24
Créez des coupes, des plans de coupe, des vues aplanies et des dessins 2D d'objets 3D.

Utilisation des coupes


Créez des coupes de modèles 3D.

Présentation des objets de coupe


Créez un plan de coupe qui peut être modifié et déplacé pour obtenir la vue en
coupe dont vous avez besoin.
Grâce à la commande PLANDECOUPE, vous pouvez créer une ou plusieurs objets
de coupe et les placer sur un modèle 3D (solides, surface ou maillage 3D). En
activant la coupe 3D, vous pouvez ensuite voir des coupes transversales dans le
modèle 3D lorsque vous déplacez l'objet de coupe. Les objets 3D eux-mêmes ne
changent pas.

Réglage de la coupe à l'aide de l'indicateur de plan de coupe


Les objets de coupe ont un indicateur du plan de coupe transparent qui joue le
rôle d'un plan sécant. Ce plan peut petre déplacé dans un modèle 3D composé
de solides 3D, de surfaces ou de régions pour obtenir différentesvues en coupe.

673
Stockage des propriétés dans les lignes de coupe
Le plan de coupe contient une ligne de coupe qui stocke les propriétés de l'objet
de coupe. Vous pouvez créer des objets de coupe mulitples pour stocker des
propriétés différentes. Par exemple, un objet de coupe peut afficher un motif
de hachure à l'intersection du plan de coupe. Un autre objet de coupe peut
afficher un type de ligne spécifique sur le contour de la surface sécante.

Analyse du modèle à l'aide de la coupe 3D


Avec la coupe 3D, vous pouvez analyser dynamiquement les détails intérieurs
des objets 3D en déplaçant et en ajustant le plan de coupe. Vous pouvez
spécifier s'il faut masquer ou couper la portion du modèle qui se trouve sur le
côté affiché de l'indicateur du plan de coupe.

674 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D


Enregistrement et partage d'images de coupe
Une fois que vous avez créé une vue en coupe, vous pouvez générer un bloc
2D ou 3D précis à partir du modèle 3D. Ces blocs peuvent être analysés ou
faire l'objet de vérifications concernant leurs conditions d'interférences et de
dégagement. Ils peuvent aussi être cotés ou utilisés comme illustrations filaires
ou rendues dans les dessins de présentation et la documentation.

Aide-mémoire

Commandes
COUPE3D
Active la coupe 3D pour un objet de coupe sélectionné.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.
PLANCOUPEVSBLOC
Enregistre les plans de coupe sélectionnés en tant que blocs 2D ou 3D.

Création d'objets de coupe


Créez des coupes pour rendre visibles des détails intérieurs des objets 3D.
Avec la commande PLANDECOUPE, vous pouvez créer un objet de coupe qui
joue le rôle de plan de coupe dans des solides, des surfaces, des maillages ou
des régions. Ensuite, activez la coupe 3D pour déplacer l'objet de coupe dans
le modèle 3D et révéler ses détails intérieurs en temps réel.
Vous pouvez aligner un objet de coupe en utilisant les méthodes suivantes.

Aligner le plan de coupe sur une face 3D


Pour mettre en place un plan de coup, vous pouvez cliquer sur la face d'un
objet 3D existant. (Lorsque vous déplacez le curseur, un contour en pointillé
indique le côté du plan à sélectionner.) Le plan de coupe est aligné
automatiquement en fonction du plan de la face que vous sélectionnez.

Création d'objets de coupe | 675


Objet de coupe aligné sur une face

Création d'un plan de coupe droit


Pour créer un plan de coupe droit, choisissez deux points.

Ajout d'un segment raccourci


Le plan de coupe peut être une ligne droite ou un plan à coupes multiples ou
raccourcies. Par exemple, une coupe contenant un raccourcissement est une
ligne qui crée un biseau en forme de secteur à partir d'un cylindre.
Créez une ligne de coupe comportant plusieurs segments raccourcis à l'aide
de l'option Dessiner coupe de PLANDECOUPE pour choisir plusieurs points
dans le modèle 3D.

676 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D


Objet de coupe avec segment raccourci

Création de sections orthographiques


Vous pouvez aligner des objets de coupe selon une orientation orthographique
donnée du SCU courant : avant, arrière, bas, haut, gauche ou droite.

Les plans de coupe orthographiques sont placés de façon à passer par le centre
de l'étendue 3D de tous les objets du dessin.

Création d'une région pour représenter la coupe.


A l'aide de la commande COUPE, vous pouvez créer une région 2D qui
représente une coupe planaire dans un objet 3D. Vous ne pouvez pas réaliser
de coupe 3D lorsque vous utilisez cette méthode héritée pour créer des coupes.

Création d'objets de coupe | 677


Définissez le plan de la coupe en utilisant l'une des méthodes suivantes :

■ Spécifiez trois points

■ Spécifiez un objet 2D tel qu'un cercle, une ellipse, un arc, une spline ou
une polyligne

■ Spécifiez une vue

■ Spécifiez l'axe Z

■ Spécifiez le plan XY, YZ ou ZX

La nouvelle région qui représente le plan de coupe est placée sur le calque
courant.

REMARQUE Avant d'appliquer une hachure au plan de coupe, alignez le SCU sur
le plan de coupe.

Aide-mémoire

Commandes
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
COUPE
Crée une région à partir de l'intersection d'un plan et de solides, de surfaces
ou d'objets maillés.

678 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D


Modification d'une vue en coupe.
Une fois que vous avez créé une coupe, ajustez son affichage ou modifiez sa
forme et son emplacement de façon à modifier la vue en coupe.

Ajout de raccourcissements à une coupe


Ajoutez des raccourcis, ou segments angulaires, aux lignes de coupe existantes.

Vous pouvez créer un plan de coupe comportant plusieurs segments


(raccourcissements) à l'aide de l'option Dessiner coupe de la commande
PLANDECOUPE. Vous pouvez également ajouter un raccourcissement à un
plan de coupe en sélectionnant la coupe à laquelle vous voulez ajouter une
tâche, puis en cliquant avec le bouton droit. Dans le menu contextuel,
choisissez Ajouter un raccourcissement à la coupe (RACCPLANCOUPE).
L'ajout d'un raccourcissement à un objet de coupe existant crée un segment
perpendiculaire au segment sélectionné. Son point de vue est orienté dans la
direction fixée par la poignée de direction. L'accrochage à l'objet le plus proche
est temporairement activé pour vous aider à placer les raccourcissements sur
une coupe.
Vous ne pouvez pas ajouter des raccourcissements aux lignes arrières ou
latérales de l'objet de coupe.
Après avoir ajouter des raccourcis, vous pouvez repositionner et redimensionner
les sections raccourcies en faisant glisser les poignées des objets de coupe.

Aide-mémoire

Commandes
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.

Modification d'une vue en coupe. | 679


RACCPLANCOUPE
Ajoute un segment raccourci à un objet de coupe.

Utilisation de la coupe 3D pour ajuster la coupe


Utilisez la coupe 3D pour déplacer une coupe à travers le modèle 3D ou une
région dynamiquement.

Qu'est-ce que la coupe 3D ?


La coupe 3D est un outil analytique pour visualiser une géométrie de coupe
dans un solide, une surface ou une région 3D.

Vous pouvez également utiliser la coupe 3D pour analyser un modèle en


déplaçant l'objet de coupe à travers l'objet. Par exemple, si vous faites glisser
l'objet de coupe dans un assemblage de moteur, vous pourrez visualiser plus
facilement ses composants internes. Vous pouvez utiliser cette méthode pour
créer une vue en coupe que vous pourrez enregistrer ou réutiliser.

Activation et utilisation de la coupe 3D


La coupe 3D ne fonctionne que sur les objets 3D et les régions d'un espace
objet. Lorsque la coupe 3D est activée, vous pouvez modifier les plans de
visualisation en utilisant les poignées pour ajuster l'emplacement de l'objet
de coupe ou ses segments.
En activant la géométrie de coupe, vous pouvez afficher l'objet complet
contenant le plan de coupe. Cette option (disponible dans le menu contextuel)
ne peut être activée que lorsque le plan de coup est actif.

680 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D


La coupe 3D est activée ou désactivée automatiquement, selon la façon dont
vous créez l'objet de coupe. Par exemple, lorsque vous sélectionnez une face
pour définir le plan de coupe, la coupe 3D est activé. Lorsque vous créez des
coupes à l'aide de l'option Dessiner une coupe de la commande
PLANDECOUPE, la coupe 3D est désactivé[Link] La coupe 3D peut
être activée ou désactivée manuellement une fois un objet de coupe créé.
Un dessin peut contenu plusieurs objets de coupe. Toutefois, la coupe 3D ne
peut être active que pour un seul objet de coupe à la fois. Prenons l'exemple
d'un modèle comportant deux objets de coupe : Coupe A et Coupe B. Si la coupe
3D est activée pour Coupe A et que vous l'activez pour Coupe B, elle est
automatiquement désactivée pour Coupe A.
Désactiver le calque de l'objet de coupe ne désactive pas la coupe 3D. Par
contre, geler le calque la désactive.

Aide-mémoire

Commandes
COUPE3D
Active la coupe 3D pour un objet de coupe sélectionné.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.

Modification d'une vue en coupe. | 681


Utilisation des poignées pour modifier les objets de coupe
Les poignées d'objet de coupe vous permettent de déplacer et redimensionner
l'objet de coupe.

Les poignées vous permettent d'ajuster l'emplacement, la longueur, la largeur


et la hauteur de la zone sécante.

■ Poignée de base. Joue le rôle de point de base pour le déplacement, la mise


à l'échelle et la rotation de l'objet de coupe. Elle est toujours adjacente à
la poignée de menu.

■ Seconde poignée. Fait pivoter l'objet de coupe autour de la poignée de


base.

■ Poignée de menu. Affiche un menu présentant les états des objets de coupe,
qui contrôlent l'affichage des informations visuelles concernant le plan de
découpe.

■ Poignée de direction. Contrôle l'orientation de la visualisation de la coupe


2D. Pour inverser la direction de visualisation du plan de coupe, cliquez
sur la poignée de direction.

■ Poignée flèche. Modifie l'objet de coupe en modifiant la forme et la position


du plan de coupe. Seuls des mouvements orthogonaux dans le sens de la
flèche sont autorisés. (Etats des limites et des volumes de coupe
uniquement.)

■ Poignées de fin de segment. Etend les sommets du plan de coupe. Vous


ne pouvez pas déplacer les poignées de fin de segment si cela entraîne

682 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D


l'intersection des segments. Les poignées de fin de segment s'affichent aux
extrémités des segments raccourcis. (Etats des limites et des volumes de
coupe uniquement.)

Vous ne pouvez sélectionner qu'une seule poignée d'objet de coupe à la fois.

Aide-mémoire

Commandes
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.

Variables système
GRIPSIZE
Définit la taille en pixels du carré représentant la poignée.

Définition de l'état et des propriétés d'un objet de coupe


Définissez l'affichage d'un objet de coupe.

Définition de l'état d'un objet de coupe

Les objets de coupe présentent les états d'affichage suivants :

■ Plan de coupe. La ligne de coupe et l'indicateur de plan de coupe


transparent sont affichés. Le plan sécant s'étend à l'infini dans toutes les
directions.

■ Limite de coupe. Un parallélépipède 2D montre l'étendue XY du plan sécant.


Le plan sécant le long de l'axe Z s'étend à l'infini.

Modification d'une vue en coupe. | 683


■ Volume de coupe. Un parallélépipède 3D montre l'étendue du plan sécant
dans toutes les directions.

Vous pouvez passer d'un état d'objet à l'autre en cliquant sur la poignée Menu
qui s'affiche lorsque vous sélectionnez l'objet de coupe.

Définition des propriétés d'un objet de coupe


Les objets de coupe ont des propriétés comme tous les autres objets d'AutoCAD.
Les propriétés sont stockées dans la ligne de coupe et sont accessibles dans la
palette Inspecteur des propriétés.
Pour chaque objet de coupe, vous pouvez modifier le nom, le calque et le type
de ligne. Vous pouvez également modifier la couleur et la transparence de
l'indicateur de plan de coupe (le plan de découpe).

Aide-mémoire

Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.
PLANCOUPEVSBLOC
Enregistre les plans de coupe sélectionnés en tant que blocs 2D ou 3D.

Association d'objets de coupe à des vues nommées


Associez des objets de coupe à des vues nommées.
Lorsque vous activez une vue nommée associée à un objet de coupe, la coupe
3D est activée pour cet objet de coupe. Pour un modèle 3D comportant
plusieurs objets de coupe, il peut être pratique d'associer un objet de coupe
particulier à une vue. Par la suite, vous avez la possibilité de restaurer une vue
en coupe enregistrée et activer la coupe 3D pour l'objet de coupe associé.

684 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D


Par exemple, vous pouvez configurer deux objets de coupe se coupant dans
le modèle 3D dans différentes directions. L'objet de coupe A coupe le modèle
sur sa largeur ; l'objet de coupe B le coupe sur sa longueur. Vous souhaitez
peut-être également visualiser la coupe de sorte qu'elle soit perpendiculaire à
votre ligne de vue. En associant chaque objet de coupe à une vue, vous pouvez
rapidement passer entre les deux vues et voir la coupe qui vous intéresse.

Aide-mémoire

Commandes
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
VUE

Enregistrement et publication d'objets de coupe


Enregistrez un objet de coupe en tant que bloc ou publiez-le.

Enregistrement de coupes comme blocs ou dessins


Enregistrez en tant que bloc la représentation de la zone de coupe, où un objet
de coupe entre en intersection avec un modèle.

Enregistrement de coupes comme blocs ou dessins


Vous pouvez enregistrer les objets de coupe que vous créez comme blocs.
Depuis la boîte de dialogue Générer une élévation/coupe, vous pouvez choisir
le type de bloc à créer.

Enregistrement et publication d'objets de coupe | 685


Par exemple, imaginons que votre projet demande des dessins en élévation
2D ou des coupes 2D. L'option Coupe / Elévation 2D crée une représentation
précise en bloc, prête à être cotée.
Pour publier ou effectuer un rendu d'une découpe du modèle 3D, sélectionnez
l'option Coupe 3D. La géométrie des coupes 3D se compose essentiellement
de solides et de surfaces 3D. Toutefois, les contours des profils et les motifs de
hachure sont des lignes en 2D.
Les propriétés d'affichage des blocs de coupe 2D/élévation et des blocs de
coupe 3D sont déterminées dans la boîte de dialogue Paramètres de coupe.
Lorsque vous créez des blocs de coupe, vous avez les choix de traitement
suivants à votre disposition :

■ Insérer les blocs de coupe. Au moment de la création, vous pouvez insérer


un bloc de coupe 2D ou 3D dans le dessin, ou l'enregistrer comme fichier
externe. Un bloc de coupe en 2D s'insère dans le plan XY du SCU courant,
y compris les blocs de coupe qui s'étendent dans l'espace 3D.
Les blocs de coupe insérés ne sont pas nommés à l'origine. Vous pouvez
modifier l'échelle, la rotation et le point de base au moment de l'insertion.
Vous pourrez les modifier et les renommer ultérieurement en éditant le
bloc à l'aide de la commande MODIFBLOC.

686 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D


■ Exporter les blocs de coupe dans un fichier. Enregistrez et nommez les
nouveaux objets de coupe pour pouvoir les insérer ultérieurement.

■ Enregistrez les composants de bloc de coupe sur des calques séparés. Par
défaut, les composants des blocs de coupe tels que les contours
d'intersection, les remplissages d'intersection, les lignes de fond, la
géométrie de découpe et les lignes tangentes de courbes sont enregistrés
sur le calque 0. Vous pouvez toutefois séparer les composants de blocs de
coupe enregistrés sur des calques séparés avec un suffixe ou un préfixe de
votre choix.
En assignant un suffixe ou un préfixe, vous pouvez plus facilement organiser
les composants de blocs en calques que vous pouvez trier et identifier
rapidement. La liste des propriétés de calque dans la boîte de dialogue
Paramètres de coupe permet de personnaliser les noms des calques.

■ Spécifiez si le bloc de coupe doit être limité à certains objets. Les objets
qui sont inclus dans un bloc de coupe varient selon l'état de l'objet de
coupe sélectionné. Vous pouvez également sélectionner des objets
spécifiques à inclure lorsque vous créez le bloc de coupe.

Aide-mémoire

Commandes
MODIFBLOC
Ouvre la définition de bloc dans l'éditeur de blocs.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.
PLANCOUPEVSBLOC
Enregistre les plans de coupe sélectionnés en tant que blocs 2D ou 3D.

Publication d'objets de coupe


Contrôlez la visibilité des objets de coupe lorsque vous les rendez ou les
imprimez.

Enregistrement et publication d'objets de coupe | 687


Rendu d'objets de coupe
Lorsque la coupe 3D est activée, toutes les lignes d'un objet de coupe sont
rendues sous forme de lignes 2D. L'indicateur du plan de coupe est rendu
comme un matériau transparent. Son degré de transparence est contrôlé par
la palette Inspecteur des propriétés.
Si vous souhaitez effectuer le rendu d'une découpe 3D, enregistrez la coupe
comme bloc 3D et effectuez le rendu de la référence de bloc.

Impression des objets de coupe


Lorsqu'un objet de coupe présente l'état Limite de coupe ou Volume de coupe,
les lignes affichées ne peuvent pas être imprimées. L'indicateur du plan de
coupe est imprimé comme s'il était transparent. Toutefois, il ne présente pas
la même qualité visuelle qu'il possède lorsque qu'il est rendu.
Si vous ne voulez pas tracer la ligne de coupe, positionnez l'objet de coupe sur
un calque qui est désactivé.

Aide-mémoire

Commandes
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
RENDU
Crée une image ombrée réaliste ou photoréaliste d'un modèle de surface ou
solide 3D.
PLANDECOUPE
Crée un objet de coupe qui agit comme un plan de coupe à travers des objets
3D.
PARAMPLANCOUPE
Définit les options d'affichage du plan de coupe sélectionné.
PLANCOUPEVSBLOC
Enregistre les plans de coupe sélectionnés en tant que blocs 2D ou 3D.

688 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D


Création d'une vue aplanie
Créez une vue aplanie des solides et des régions 3D dans la vue courante.

Création de la présentation 2D d'un modèle 3D


Grâce à la commande APLANIRGEOM, vous pouvez créer une représentation
aplanie en 2D du modèle 3D projeté sur le plan XY. Les objets résultats peuvent
être insérés en tant que bloc ou enregistrés dans un dessin séparé.
Le processus revient à prendre une photo du modèle 3D complet, puis à mettre
cette photo à plat. Cette fonction est utile pour créer des illustrations
techniques.

Le processus d'aplanissement de la géométrie ne fonctionne que dans un


espace d'objet. Commencez par configurer la vue de votre choix, y compris
dans le cas d'une vue orthographique ou parallèle. Tous les objets 3D de la
fenêtre de l'espace objet sont capturés. C'est pourquoi vous devez veiller à
placer les objets dont vous ne voulez pas qu'ils soient capturés sur des calques
désactivés ou gelés.
Lorsque vous créez le bloc, vous pouvez contrôler la façon dont les lignes
masquées sont affichées en ajustant les paramètres des lignes d'avant-plan et

Création d'une vue aplanie | 689


foncées, dans la boîte de dialogue Aplanir la géométrie. Pour obtenir les
meilleurs résultats de maillage, désélectionnez la case à cocher Affiche la zone
sous Lignes foncées de manière à ne pas représenter les lignes masquées.
Les objets tridimensionnels qui ont été sectionnés sont capturés dans leur
intégralité, comme s'ils n'avaient pas été sectionnés.

REMARQUE Pour créer les images de profil de solides 3D dans l'espace papier,
servez-vous de la commande SOLPROFIL.

Modification d'un bloc créé par aplanissement de la géométrie


Vous pouvez modifier une vue aplanie qui a été insérée en tant que bloc, de
la même façon que vous modifiez n'importe quelle autre géométrie de bloc
2D.

Aide-mémoire

Commandes
APLANIRGEOM
Crée une représentation 2D de tous les objets 3D en fonction de la vue
courante.
SOLPROFIL
Crée des images de profil 2D pour des solides 3D à afficher dans une fenêtre
de présentation.
SOLDRAW
Génère des profils et des coupes dans les fenêtres de présentation créées à
l'aide de la commande SOLVIEW.
SOLVIEW
Crée des vues orthogonales, des calques et des fenêtres de présentation
automatiquement pour les solides 3D.

690 | Chapitre 24 Création de coupes et de dessins 2D à partir de modèles 3D


Annotation de dessins

691
692
Utilisation des annotations
25
Lorsque vous annotez des dessins, vous pouvez utiliser certains outils et certaines propriétés
pour faciliter l'utilisation des annotations.

Présentation des annotations


Les annotations sont des remarques ou d'autres types de symbole ou d'objet
descriptifs couramment utilisés pour ajouter des informations à un dessin.
Voici des exemples d'annotation

■ Remarques et étiquettes

■ Tableaux

■ Cotes et tolérances

■ Hachures

■ Légendes

■ Blocs

Les types d'objet que vous pouvez utiliser pour créer des annotations sont les
suivants

■ Hachures

■ Texte (sur une ou plusieurs lignes)

■ Tableaux

■ Cotes

■ Tolérances

693
■ Lignes de repère et lignes de repère multiples

■ Blocs

■ Attributs

Aide-mémoire

Commandes
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
HATCH
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ECHELLEOBJET
Ajoute ou supprime les échelles prises en charge pour les objets d'annotation.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.

Mise à l'échelle des annotations


Vous pouvez automatiser le processus de mise à l'échelle des annotations dans
diverses fenêtres de présentation et dans l'espace objet.

694 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


Présentation de la mise à l'échelle des annotations
Les objets couramment utilisés pour annoter des dessins sont dotés d'une
propriété . Cette propriété vous permet d'automatiser le processus de mise à
l'échelle des annotations afin qu'elles soient affichées ou tracées selon la taille
appropriée dans l'espace papier.
Au lieu de créer plusieurs annotations de différentes tailles sur des calques
distincts, vous pouvez activer la propriété Annotatif par objet ou par style et
définir l'échelle d'annotation pour les fenêtres de présentation ou de l'espace
objet. L'échelle d'annotation détermine la taille des objets annotatifs en
fonction de la géométrie de l'objet dans le dessin.
Les objets suivants sont couramment utilisés pour annoter des dessins et
contiennent une propriété Annotatif :

■ Texte

■ Cotes

■ Hachures

■ Tolérances

■ Lignes de repère multiples

■ Blocs

■ Attributs

Lorsque la propriété Annotatif est activée pour ces objets (définie sur Oui), ces
objets sont dits objets annotatifs.
Vous pouvez définir un format de papier pour les objets annotatifs. L' que
vous définissez pour les fenêtres de présentation et l'espace objet détermine
la taille des objets annotatifs dans ces espaces.

Enregistrement au format de fichier de dessin hérité


Définissez la variable système SAVEFIDELITY sur 1 lorsque vous enregistrez
un dessin qui contient des objets d'annotation dans un format de fichier dessin
hérité (AutoCAD 2007 ou antérieur). En enregistrant les représentations de
chaque échelle de chaque objet d'annotation, vous conserverez la fidélité
visuelle du dessin lorsque vous l'ouvrirez dans une version antérieure à
AutoCAD 2008. Chaque objet est enregistré dans des calques qui permettent
d'organiser les objets de même échelle. Pour améliorer les performances,
définissez SAVEFIDELITY sur 0 lorsque vous ouvrez le dessin dans AutoCAD

Présentation de la mise à l'échelle des annotations | 695


2008 ou une version ultérieure. Pour plus d'informations sur l'enregistrement
d'un dessin dans une version antérieure, voir Enregistrement d'un dessin (page
70).

Aide-mémoire

Commandes
ECHELLEOBJET
Ajoute ou supprime les échelles prises en charge pour les objets d'annotation.

Variables système
ANNOAUTOSCALE
Met à jour automatiquement les objets d'annotation pour qu'ils prennent
en charge l'échelle d'annotation courante lorsque celle-ci est modifiée.
CANNOSCALE
Définit le nom de l'échelle d'annotation courante pour l'espace courant.
CANNOSCALEVALUE
Renvoie la valeur de l'échelle d'annotation courante.
MSLTSCALE
Met à l'échelle les types de ligne affichés dans l'onglet Objet par l'échelle
d'annotation.

Définir l'échelle d'annotation


Le paramètre est enregistré avec l'espace objet, les fenêtres de présentation et
les vues de l'objet. Lorsque vous ajoutez des objets à votre dessin, ceux-ci
prennent en charge l'échelle d'annotation courante. Ils sont mis à l'échelle en
fonction de ce paramètre et s'affichent automatiquement à la taille correcte
dans l'espace objet.
Avant d'ajouter des objets annotatifs à votre objet, vous devez définir l'échelle
d'annotation. Evaluez les paramètres d'échelle éventuels des fenêtres dans
lesquelles les annotations apparaîtront. L'échelle d'annotation doit être
identique à celle de la fenêtre dans laquelle les objets annotatifs de la
présentation apparaîtront (ou à l'échelle d'impression si vous imprimez un
objet dans l'espace objet). Par exemple, si les objets annotatifs doivent s'afficher

696 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


dans une fenêtre qui a une échelle de 1:2, définissez l'échelle d'annotation sur
1:2.
Lorsque vous travaillez dans la présentation Objet ou lorsqu'une fenêtre est
sélectionnée, l'échelle d'annotation courante est affichée sur la barre d'état.
Vous pouvez utiliser les barres d'état pour modifier l'échelle d'annotation.
Vous pouvez redéfinir la liste d'échelles d'annotation sur la liste des échelles
par défaut enregistrée avec votre profil utilisateur dans la boîte de dialogue
Liste d'échelles par défaut .
Vous pouvez utiliser la variable système ANNOAUTOSCALE pour mettre à
jour les objets annotatifs afin de prendre en charge l'échelle courante
automatiquement lorsque l'échelle d'annotation est modifiée. La variable
ANNOAUTOSCALE est désactivée par défaut pour ne pas augmenter la taille
du fichier et améliorer les performances. Lorsque la variable ANNOAUTOSCALE

est désactivée, le bouton s'affiche sur le côté droit de la barre d'état.


Utilisez la variable système CANNOSCALE pour définir un paramètre d'échelle
d'annotation par défaut.
Vous pouvez redéfinir la liste d'échelles d'annotation dans un dessin sur la
liste par défaut des échelles métriques ou anglo-saxonnes définie dans le
registre à l'aide de la boîte de dialogue Liste d'échelles par défaut. Les échelles
non utilisées dans le dessin sont purgées et les échelles personnalisées du profil
utilisateur sont fusionnées dans le dessin.

Voir aussi :

■ Barre d'état (page 35)

Aide-mémoire

Commandes
ECHELLEOBJET
Ajoute ou supprime les échelles prises en charge pour les objets d'annotation.

Variables système
ANNOAUTOSCALE
Met à jour automatiquement les objets d'annotation pour qu'ils prennent
en charge l'échelle d'annotation courante lorsque celle-ci est modifiée.

Définir l'échelle d'annotation | 697


CANNOSCALE
Définit le nom de l'échelle d'annotation courante pour l'espace courant.
CANNOSCALEVALUE
Renvoie la valeur de l'échelle d'annotation courante.
MSLTSCALE
Met à l'échelle les types de ligne affichés dans l'onglet Objet par l'échelle
d'annotation.

Créer des objets annotatifs


Les objets couramment utilisés pour annoter des dessins sont dotés d'une
propriété . Lorsque la propriété Annotatif est activée (définie sur Oui) pour
ces objets, ceux-ci sont dits objets annotatifs.

Présentation de la création d'objets annotatifs


Lorsque vous ajoutez des annotations à un dessin, vous pouvez activer la
propriété pour ces objets. Ces objets annotatifs sont mis à l'échelle en fonction
du paramètre d' courant et sont affichés automatiquement à la taille appropriée.
Les objets annotatifs sont définis à une hauteur de papier et s'affichent à la
taille déterminée par l'échelle d'annotation.
Les objets suivants peuvent être annotatifs (ils sont dotés d'une propriété
Annotatif) :

■ Hachures

■ Texte (sur une ou plusieurs lignes)

■ Cotes

■ Tolérances

■ Lignes de repère et lignes de repère multiples créées avec la commande


LIGNEDEREPMULT

■ Blocs

■ Attributs

De nombreuses boîtes de dialogue utilisées pour créer ces objets contiennent


une case à cocher Annotatif qui vous permet de rendre l'objet annotatif. Vous

698 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


pouvez également modifier des objets existants pour qu'ils deviennent
annotatifs en changeant la propriété Annotatif dans la palette Inspecteur des
propriétés.
Lorsque vous passez le curseur sur un objet annotatif qui prend en charge une

échelle d'annotation, le curseur affiche l'icône . Lorsque l'objet prend

en charge plusieurs échelles d'annotation, le curseur affiche l'icône .


Les styles de texte, de cote et de ligne de repère multiple peuvent également
être annotatifs. Les styles annotatifs créent des objets annotatifs.

Fidélité visuelle des objets annotatifs


Lorsque vous travaillez avec des objets , cette option vous permet de préserver
la fidélité visuelle de ces objets lorsqu'ils sont affichés dans AutoCAD 2007 et
versions antérieures. La fidélité visuelle est contrôlée par la variable système
SAVEFIDELITY.
Si vous travaillez principalement dans l'espace objet, il est recommandé de la
désactiver (définissez SAVEFIDELITY sur 0). Cependant, si vous avez besoin
d'échanger des dessins avec d'autres utilisateurs et si la fidélité visuelle doit
être préservée, vous devez alors l'activer (définissez SAVEFIDELITY sur 1).

REMARQUE La variable système SAVEFIDELITY n'a pas d'incidence sur


l'enregistrement d'un dessin au format de dessin d'AutoCAD for Mac 2010 ou au
format DXF.

Les objets annotatifs peuvent inclure plusieurs . Lorsque la fidélité visuelle est
activée, les objets annotatifs sont décomposés et les représentations d'échelle
(dans un ) sont enregistrées dans des calques distincts. Le nom qui est attribué
aux représentations d'échelle est basé sur le nom du calque d'origine auquel
est ajouté un numéro. Si vous décomposez le bloc dans AutoCAD 2007 ou
versions antérieures, puis ouvrez le dessin dans AutoCAD 2008 ou versions
ultérieures, chaque représentation d'échelle devient un objet annotatif distinct,
chacun doté d'une échelle d'annotation. Si vous travaillez dans AutoCAD 2007
et versions antérieures, il est déconseillé de modifier ou de créer des objets sur
ces calques lorsque vous travaillez sur un dessin créé dans AutoCAD 2008 et
versions ultérieures.
Lorsque cette option n'est pas sélectionnée, une seule représentation de l'espace
objet s'affiche dans la présentation Objet. D'autres objets d'annotation peuvent
s'afficher dans la présentation Objet, selon le paramètre ANNOALLVISIBLE.

Créer des objets annotatifs | 699


Par ailleurs, d'autres objets peuvent s'afficher dans les fenêtres de l'espace
papier à des tailles autres que dans AutoCAD 2008 et versions ultérieures.

Voir aussi :

■ Utilisation de styles annotatifs (page 700)

Aide-mémoire

Commandes
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
HATCH
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.

Utilisation de styles annotatifs


Vous pouvez réduire le nombre d'étapes requises pour annoter un dessin en
utilisant des styles annotatifs.
Les styles de texte, de cote, de ligne de repère multiple créent des objets .

700 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


Les boîtes de dialogue servant à définir ces objets contiennent toutes une case
à cocher Annotatif qui vous permet de rendre les styles annotatifs. Les noms

de style annotatif sont précédés de l'icône dans les boîtes de dialogue


et la palette Inspecteur des propriétés.
Vous devez spécifier la valeur de la hauteur du texte sur le papier pour chaque
style de texte annotatif que vous créez. Le paramètre Hauteur du texte sur le
papier spécifie la hauteur du texte dans l'espace papier.

REMARQUE Si vous avez indiqué une valeur de hauteur du texte pour un style
de cote ou de ligne de repère multiple, ce paramètre remplacera le paramètre
Hauteur du texte sur le papier du style de texte.

Si vous redéfinissez des styles pour les rendre annotatifs ou non annotatifs,
les objets existants qui référencent ces styles ne sont pas automatiquement
mis à jour pour refléter la propriété Annotatif du style ou de la définition.
Utilisez la commande MAJANNOT pour mettre à jour les objets existants en
fonction de la propriété Annotatif du style.
Lorsque vous modifiez la propriété Style d'un objet existant (qu'il soit annotatif
ou non), les propriétés Annotatif de l'objet sont mises à jour pour refléter celle
du nouveau style. Si le style ne comporte pas de hauteur fixe (la valeur Hauteur
du texte est définie sur 0), la hauteur de papier de l'objet est calculée en
fonction de la hauteur courante et de l'échelle d'annotation de l'objet.

Voir aussi :

■ Utilisation de styles de texte (page 779)

■ Création de texte annotatif (page 702)

■ Utilisation des styles de cote (page 815)

■ Création de cotes et de tolérances annotatives (page 703)

■ Utilisation de styles de ligne de repère (page 768)

■ Création de lignes de repère et de lignes de repère multiples annotatives


(page 704)

Créer des objets annotatifs | 701


Aide-mémoire

Commandes
MAJANNOT
Met à jour les objets d'annotation existants pour qu'ils correspondent aux
propriétés courantes de leurs styles.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Création de texte annotatif


Utilisez du texte pour les notes et les étiquettes de votre dessin. Vous pouvez
créer du texte annotatif à l'aide d'un style de texte annotatif, qui définit la
hauteur du texte sur le papier.
L' courante détermine automatiquement le format d'affichage du texte dans
les fenêtres de l'espace objet ou de l'espace papier.
Par exemple, si vous voulez afficher du texte à une hauteur de 3/16'' dans
l'espace papier, définissez une hauteur de papier de 3/16'' pour le style de texte.
Lorsque vous ajoutez du texte à une fenêtre dotée d'une échelle de 1/2"=1'0",
l'échelle d'annotation courante qui est définie à la même échelle que celle de
la fenêtre met automatiquement le texte à l'échelle pour qu'il s'affiche
correctement à 4,5".
Vous pouvez également rendre annotatif du texte non annotatif existant en
définissant la propriété Annotatif du texte sur Oui (activée). Ceci s'applique
au texte créé au moyen de styles de texte ou avec les commandes TEXTE et
TEXTMULT.
Vous pouvez définir l'orientation des objets texte annotatifs pour qu'elle
corresponde à celle de l'espace papier. Pour plus d'informations sur la définition
de l'orientation des objets annotatifs, voir Définition de l'orientation des
annotations (page 712).

702 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


Voir aussi :

■ Création de texte (page 744)

■ Utilisation de styles annotatifs (page 700)

■ Définition de l'orientation des annotations (page 712)

Aide-mémoire

Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.

Création de cotes et de tolérances annotatives


Vous pouvez créer des cotes pour les dimensions de votre dessin en utilisant
des styles de cote annotatifs.
Les styles de cote annotatifs créent des cotes au sein desquelles tous les éléments
de la cote, tels que le texte, l'espacement et les flèches sont mis à l'échelle de
manière uniforme par l'.

Créer des objets annotatifs | 703


Si vous associez une cote à un objet annotatif, l'associativité de la cote est
perdue.
Vous pouvez également rendre annotative une cote non annotative existante
en définissant la propriété Annotatif de la cote sur Oui (activée).

REMARQUE Lorsque le style de cote courant est annotatif, la valeur de DIMSCALE


est automatiquement défini sur zéro et ne modifie pas l'échelle de cote.

Vous pouvez également créer des tolérances annotatives. Les tolérances


géométriques présentent un écart acceptable pour la forme, le profil,
l'orientation, l'emplacement et le battement d'une fonction.

Voir aussi :

■ Cotes et tolérances (page 809)

■ Utilisation des styles de cote (page 815)

■ Utilisation de styles annotatifs (page 700)

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Variables système
DIMANNO
Crée un objet texte sur une ligne.

Création de lignes de repère et de lignes de repère multiples


annotatives
Les lignes de repère et les ligne de repère multiple (page 1075) permettent d'ajouter
des légendes aux dessins. Vous pouvez créer des lignes de repère et des lignes

704 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


de repère multiples en utilisant, respectivement, un style de cote annotatif et
un style de ligne de repère multiple annotatif.
Lorsque vous créez une ligne de repère, vous créez deux objets distincts : la
ligne de repère et le texte, le bloc ou la tolérance qui lui est associé(e). Lorsque
vous créez une ligne de repère multiple, vous créez un seul objet.
Si le style de ligne de repère multiple est annotatif, le texte ou la tolérance
associé(e) est également annotatif(ve), quel que soit le paramètre annotatif
défini pour le style de texte ou la tolérance.

REMARQUE Il est recommandé de créer des entités non annotatives lorsque vous
créez un bloc de contenu de ligne de repère multiple.

Les blocs utilisés dans les lignes de repère et les lignes de repère multiples
doivent être non annotatifs.
Vous pouvez modifier la propriété annotative des lignes de repère et lignes de
repère multiples dans la palette Inspecteur des propriétés.

Voir aussi :

■ Création de lignes de repère (page 763)

■ Utilisation de styles de ligne de repère (page 768)

Aide-mémoire

Commandes
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Création de blocs et d'attributs annotatifs


Si vous voulez utiliser des objets géométriques pour annoter votre dessin,
combinez les objets dans une définition de bloc annotatif.
Les définitions de bloc créent des références de bloc annotatif. Au départ, les
références de bloc et les attributs annotatifs utilisent l'échelle d'annotation

Créer des objets annotatifs | 705


définie au moment où ils ont été insérés. Vous devez insérer des références de
bloc annotatif avec un facteur d'unité de 1.

Vous ne pouvez pas modifier la propriété Annotatif d'une référence de bloc


individuelle.
Pour définir le format de papier d'un bloc annotatif, définissez le bloc dans
l'espace papier ou dans la présentation Objet avec une définie sur 1:1.
Lorsque vous créez ou utilisez des blocs annotatifs ou des objets annotatifs
dans des blocs, tenez compte des points suivants :

■ Les blocs non annotatifs peuvent contenir des objets annotatifs qui sont
mis à l'échelle en fonction du facteur d'échelle du bloc en plus de l'échelle
d'annotation.

■ Les blocs annotatifs ne peuvent pas résider dans des blocs annotatifs.

■ Les références de bloc annotatif sont mises à l'échelle de manière uniforme


en fonction de l'échelle d'annotation courante et de l'échelle que l'utilisateur
a appliquée à la référence de bloc.

■ Les blocs qui contiennent des objets annotatifs ne doivent pas être mis à
l'échelle manuellement.

Vous pouvez définir des attributs annotatifs pour les blocs annotatifs et non
annotatifs. Utilisez des attributs annotatifs avec des blocs non annotatifs
lorsque vous voulez que la géométrie du bloc s'affiche sur l'espace papier selon
l'échelle de la fenêtre et que le texte de l'attribut s'affiche à la hauteur du texte
sur le papier définie pour l'attribut.

706 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


Vous pouvez définir l'orientation des blocs annotatifs pour qu'elle corresponde
à celle de l'espace papier. Pour plus d'informations sur la définition de
l'orientation des objets annotatifs, voir Définition de l'orientation des
annotations (page 712).
Vous pouvez utiliser la variable système ANNOTATIVEDWG pour indiquer si
le dessin entier doit ou non se comporter comme un bloc annotatif lorsqu'il
est inséré dans un autre dessin. La variable système ANNOTATIVEDWG passe
en lecture seule si l'objet contient des objets annotatifs.

REMARQUE Le paramètre INSUNITS est ignoré lors de l'insertion de blocs dans


le dessin.

Voir aussi :

■ Utilisation des blocs (page 431)

■ Association de données aux blocs (attributs de bloc) (page 447)

■ Définition de l'orientation des annotations (page 712)

Aide-mémoire

Commandes
ATTDEF
Crée une définition d'attribut en vue de stocker des données dans un bloc.
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.

Variables système
ANNOTATIVEDWG
Indique si le dessin se comportera comme un bloc annotatif une fois inséré
dans un autre dessin.

Création de hachures annotatives


Utilisez des hachures annotatives pour représenter de manière symbolique un
matériau, tel que du sable, du béton, de l'acier, de la terre, etc.

Créer des objets annotatifs | 707


Les hachures sont définies en fonction d'un format de papier. Vous pouvez
créer des objets de hachures annotatives individuels ainsi que des motifs de
hachures annotatives.
Les définitions des motifs de hachures enregistrées dans le fichier [Link]
indiquent si le motif est annotatif ou non annotatif. Lorsque le motif de
hachure sélectionné est annotatif, la case à cocher Annotatif dans la boîte de
dialogue Hachures et gradientdoit être activée.
Vous pouvez utiliser la variable système HPANNOTATIVE pour spécifier si les
nouvelles hachures sont annotatives ou non. Par défaut, les nouveaux objets
de hachures ne sont pas annotatifs.
L'orientation des hachures annotatives correspond toujours à celle de la
présentation.

Voir aussi :

■ Présentation des définitions de motifs de hachures dans le Guide de


personnalisation

Aide-mémoire

Commandes
HATCH
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.

708 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


Variables système
HPANNOTATIVE

Afficher les objets annotatifs


Dans l'espace objet ou une fenêtre de présentation, vous pouvez afficher tous
les objets annotatifs ou uniquement ceux qui prennent en charge l'échelle
d'annotation en cours.
Ceci permet de réduire le nombre de calques utilisés pour gérer la visibilité de
vos annotations.
Pour choisir le paramètre d'affichage des objets annotatifs, utilisez le bouton
Visibilité de l'annotation à droite de la barre d'état du dessin ou de l'application.

La visibilité de l'annotation est activée par défaut. Lorsque la visibilité


de l'annotation est activée, tous les objets annotatifs sont affichés. Lorsque la

visibilité de l'annotation est désactivée , seuls les objets annotatifs pour


l'échelle courante sont affichés.
En règle générale, il est conseillé de désactiver la visibilité de l'annotation sauf
lorsque vous inspectez un dessin créé par un autre utilisateur ou lorsque vous
ajoutez des échelles à des objets annotatifs existants.
La visibilité de l'annotation est également contrôlée par la variable système
ANNOALLVISIBLE.
Pour qu'un objet annotatif soit visible, le calque sur lequel l'objet se trouve
doit être activé.
Si un objet prend en charge plusieurs échelles d'annotation, il s'affiche à
l'échelle courante.
Lorsque la variable système MSLTSCALE est définie sur 1 (valeur par défaut),
les types de ligne affichés dans l'onglet Objet sont mis à l'échelle par l'échelle
d'annotation.

Voir aussi :

■ Le menu de l'application

Afficher les objets annotatifs | 709


Aide-mémoire

Variables système
ANNOALLVISIBLE
Masque ou affiche les objets d'annotation qui ne prennent pas en charge
l'échelle d'annotation courante.
MSLTSCALE
Met à l'échelle les types de ligne affichés dans l'onglet Objet par l'échelle
d'annotation.
SELECTIONANNODISPLAY
Contrôle si d'autres représentations d'échelle sont temporairement affichées
dans un état atténué lorsqu'un objet est sélectionné.

Ajouter et modifier des représentations à l'échelle


Lorsque vous créez un objet dans votre dessin, il prend en charge une , à savoir
l'échelle d'annotation courante au moment où vous avez créé l'objet. Vous
pouvez mettre à jour des objets annotatifs pour prendre en charge d'autres
échelles d'annotation.
Lorsque vous mettez à jour un objet annotatif pour prendre en charge des
échelles supplémentaires, vous ajoutez des à l'objet.
Par exemple, si une ligne de repère multiple annotative prend en charge deux
échelles d'annotation, elle comporte deux représentations d'échelle.
Lorsque vous sélectionnez un objet annotatif, les poignées sont affichées sur
la représentation d'échelle qui prend en charge l'échelle d'annotation courante.
Vous pouvez utiliser ces poignées pour manipuler la représentation d'échelle
courante. Toutes les autres représentations d'échelle de l'objet sont affichées
dans un état estompé lorsque la variable système SELECTIONANNODISPLAY
est définie sur 1 (valeur par défaut).

710 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


Utilisez la commande REDEFANNOT pour réinitialiser toutes les représentations
d'échelle d'un objet annotatif sur la représentation d'échelle courante.

Aide-mémoire

Commandes
REDEFANNOT
Rétablit les emplacements de toutes les représentations à l'échelle des objets
d'annotation sélectionnés.
ECHELLEOBJET
Ajoute ou supprime les échelles prises en charge pour les objets d'annotation.

Variables système
SELECTIONANNODISPLAY
Contrôle si d'autres représentations d'échelle sont temporairement affichées
dans un état atténué lorsqu'un objet est sélectionné.

Ajouter et modifier des représentations à l'échelle | 711


Définition de l'orientation des annotations
Les blocs et le texte peuvent être définis de sorte que leur orientation
corresponde à celle de la présentation. L'orientation des hachures annotatives
correspond toujours à celle de la présentation.
Même si la vue dans la fenêtre de présentation est déformée ou si la fenêtre
est non planaire, l'orientation de ces objets dans les fenêtres de présentation
correspond toujours à l'orientation de la présentation.

L'orientation des attributs annotatifs présents dans les blocs correspond à


l'orientation du bloc.

Voir aussi :

■ Utilisation de styles de texte (page 779)

■ Création de texte annotatif (page 702)

■ Création de blocs et d'attributs annotatifs (page 705)

■ Création de hachures annotatives (page 707)

712 | Chapitre 25 Utilisation des annotations


Hachures, remplissages et
nettoyages 26
■ Présentation des motifs de hachures et des remplissages (page 713)
■ Spécification des zones de hachures et de remplissage (page 718)
■ Définition de l'aspect des hachures (page 723)
■ Modification des hachures et des remplissages (page 736)
■ Création d'une zone vide pour couvrir les objets (page 741)

Présentation des motifs de hachures et des remplissages

Les hachures et les remplissages ne sont pas obligatoirement délimités. Dans


l'illustration suivante, les hachures de béton sont délimitées, tandis que les
hachures de terre sont non délimitées.

713
Par défaut, les hachures délimitées sont associatives, ce qui signifie que l'objet
de hachures est associé aux objets de contours de hachures et que les
modifications apportées aux objets de contours sont automatiquement
appliquées aux hachures.

Pour conserver l'associativité, les objets de contours doivent entourer


entièrement les hachures.
L'alignement et l'orientation d'un motif de hachures sont déterminés par
l'emplacement et l'orientation du système de coordonnées utilisateur en plus
des commandes de l'interface utilisateur.

Le déplacement ou la rotation du SCU constitue une autre méthode de gestion


des motifs de hachures.

REMARQUE Par défaut, un aperçu des hachures s'affiche à mesure que vous
déplacez votre curseur sur des zones fermées. Pour améliorer le temps de réponse
dans des dessins de grande taille, désactivez la fonction d'aperçu des hachures à
l'aide de la variable système HPQUICKPREVIEW, ou réduisez le temps avant
l'annulation temporaire de l'aperçu avec la variable système
HPQUICKPREVTIMEOUT.

714 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


Vous pouvez également créer des zones pleines à l'aide des éléments suivants :

■ Solides 2D (SOLIDE)

■ Polylignes étendues (POLYLIGN)

■ Anneaux (ANNEAU)

■ Arêtes (TRACE)

Aide-mémoire

Commandes
GRADIENT
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un gradient.
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SCU

Variables système
GFANG
Spécifie l'angle du dégradé.
GFCLR1
Spécifie la couleur du dégradé monochrome ou la première couleur du dégradé
bichrome.

Présentation des motifs de hachures et des remplissages | 715


GFCLR2
Spécifie la seconde couleur du dégradé bichrome.
GFCLRLUM
Gère le niveau de teinte ou d'ombre d'un dégradé monochrome.
GFCLRSTATE
Indique si un dégradé utilise une ou deux couleurs.
GFNAME
Spécifie le motif du dégradé.
GFSHIFT
Indique si le motif dans un dégradé est centré ou déplacé vers le haut et vers
la gauche.
HPANG
Définit l'angle des nouveaux motifs de hachures.
HPANNOTATIVE
Détermine si les nouveaux motifs de hachures sont annotatifs.
HPASSOC
Détermine si les hachures et les remplissages sont associatifs.
HPBACKGROUNDCOLOR
Détermine la couleur d'arrière-plan pour les motifs de hachures.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPCOLOR
Définit une couleur par défaut pour les nouvelles hachures.
HPDOUBLE
Active le doublement des motifs de hachures définis par l'utilisateur.

716 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.
HPGAPTOL
Traite un ensemble d'objets qui encadrent pratiquement une zone comme
un contour de hachures fermé.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPISLANDDETECTION
Contrôle la manière dont les îlots dans le contour de hachure sont traités.
HPISLANDDETECTIONMODE
Détermine si des contours fermés internes, appelés îlots, sont détectés.
HPLAYER
Indique un calque par défaut pour les nouvelles hachures et les nouveaux
remplissages.
HPMAXLINES
Définit le nombre maximal de lignes de hachure générées lors d'une opération
de hachure.
HPNAME
Définit le nom du motif de hachures par défaut.
HPOBJWARNING
Définit le nombre d'objets de contours de hachures pouvant être sélectionnés
avant l'affichage d'un avertissement.
HPORIGIN
Définit le point d'origine de la hachure pour les nouveaux motifs de hachures
par rapport au système de coordonnées utilisateur courant.
HPORIGINMODE
Gère la façon dont le point d'origine par défaut des hachures est déterminée.
HPQUICKPREVIEW
Contrôle si un aperçu s'affiche lorsque vous spécifiez des points internes de
hachures.

Présentation des motifs de hachures et des remplissages | 717


HPQUICKPREVTIMEOUT
Définit la durée maximale d'affichage de l'aperçu de hachures avant
l'annulation de l'aperçu.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
HPTRANSPARENCY
Définit la valeur par défaut de la transparence pour les nouvelles hachures
et les nouveaux remplissages.
MIRRHATCH
Gère la façon dont MIROIR reflète les motifs de hachures.
PICKSTYLE
Gère l'utilisation de la sélection de groupe et de la sélection de hachures
associatives.

Spécification des zones de hachures et de remplissage


Définissez les contours de hachures et de remplissages à partir d'objets existants
ou de points de contour spécifiés.
Utilisez l'une des méthodes suivantes pour spécifier le contour géométrique
2D d'un motif de hachures ou d'un remplissage.

■ Spécifiez un point dans une zone enfermée par des objets.

■ Sélectionnez des objets qui enferment une zone.

■ Spécifiez les points de contour à l'aide de l'option Dessiner de la commande


-HACHURES.

REMARQUE Les zones fermées ne peuvent être hachurées que si elles se trouvent
sur un plan parallèle au plan XY du SCU courant.

718 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


Création de hachures associatives
Les hachures associatives sont mises à jour automatiquement lorsque leurs
objets de contour sont modifiés. Pour modifier légèrement le contour de
hachures associatives, il n'est pas nécessaire d'effacer et de créer à nouveau les
hachures.

L'associativité des hachures est activée par défaut et est contrôlée par la variable
système HPASSOC. Vous pouvez également contrôler l'associativité des
hachures à l'aide des outils suivants dans l'interface utilisateur :

■ Hachures et gradient (boîte de dialogue)

■ Editer les hachures (boîte de dialogue)

■ Inspecteur des propriétés

Les hachures non associatives ne sont pas mises à jour au moment de la


modification du contour d'origine.

Zones fermées de hachures à l'intérieur de contours


Les zones fermées à l'intérieur de contours de hachures sont appelées des îlots.
Quatre styles de détection d'îlots sont disponibles à partir de l'interface
utilisateur :

■ Détection d'îlots normale

■ Détection externe d'îlots (recommandé)

■ Ignorer la détection d'îlots

■ Aucune détection d'îlots (comportement hérité similaire au style Ignorer)

A l'aide de l'option Détection d'îlots normale, si vous spécifiez le point de


sélection interne indiqué, les îlots ne sont pas hachurés. En revanche, les îlots
dans les îlots le sont.

Spécification des zones de hachures et de remplissage | 719


Le même point de sélection étant utilisé, les options donnent les résultats
suivants :

REMARQUE Les objets texte sont traités comme des îlots. Lorsque la détection
d'îlots est activée, un espace rectangulaire demeure autour du texte.

Insertion d'objets dans un jeu de contours


Lors du hachurage d'une petite zone d'un dessin volumineux et complexe,
vous pouvez gagner du temps en sélectionnant un plus petit jeu d'objets du
dessin que vous utiliserez pour déterminer le contour de hachures.

Identification des espaces dans le contour de hachures


Si le point interne spécifié ne se trouve pas dans une zone fermée, des cercles
rouges s'affichent au niveau des extrémités déconnectées pour identifier les
espaces.

720 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


Les cercles rouges ne disparaissent pas lorsque vous quittez la commande
HACHURES. Ils sont supprimés lorsque vous sélectionnez un autre point
interne pour les hachures ou que vous utilisez les commandes REDESS, REGEN
ou REGNTOUT.
Pour hachurer une zone dont le contour n'est pas complètement fermé,
effectuez l'une des opérations suivantes :

■ Localisez les espaces et modifiez les objets de contour afin de former un


contour fermé.

■ Définissez la variable système HPGAPTOL sur une valeur suffisamment


élevée pour relier les espaces. HPGAPTOL s'applique uniquement à des
espaces situés entre des objets géométriques qui se croiseraient s'ils étaient
prolongés.

REMARQUE Par défaut, un aperçu des hachures s'affiche à mesure que vous
déplacez votre souris sur des zones délimitées. Pour améliorer le temps de réponse
dans des dessins de grande taille, désactivez la fonction d'aperçu des hachures à
l'aide de la variable système HPQUICKPREVIEW, ou réduisez le temps avant
l'annulation temporaire de l'aperçu avec la variable système
HPQUICKPREVTIMEOUT.

Voir aussi :

■ Modification de la forme des hachures ou du remplissage (page 738)

Aide-mémoire

Commandes
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.

Spécification des zones de hachures et de remplissage | 721


EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.

Variables système
HPANG
Définit l'angle des nouveaux motifs de hachures.
HPASSOC
Détermine si les hachures et les remplissages sont associatifs.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPGAPTOL
Traite un ensemble d'objets qui encadrent pratiquement une zone comme
un contour de hachures fermé.
HPISLANDDETECTION
Contrôle la manière dont les îlots dans le contour de hachure sont traités.
HPISLANDDETECTIONMODE
Détermine si des contours fermés internes, appelés îlots, sont détectés.
HPQUICKPREVIEW
Contrôle si un aperçu s'affiche lorsque vous spécifiez des points internes de
hachures.
HPQUICKPREVTIMEOUT
Définit la durée maximale d'affichage de l'aperçu de hachures avant
l'annulation de l'aperçu.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.

722 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


Définition de l'aspect des hachures
Spécifiez un motif de hachures ou un remplissage et contrôlez son alignement
et son échelle.

Choix d'un motif de hachures ou d'un remplissage.


Effectuez votre choix parmi trois types de motifs de hachures et deux types
de remplissages.

■ Motifs de hachures prédéfinis. Plus de 70 motifs de hachures standard


ANSI, ISO et autres sont à votre disposition. Vous pouvez également utiliser
des motifs de hachures issus de bibliothèques de motifs de hachures fournies
par d'autres sociétés. Les motifs de hachures sont définis dans les fichiers
[Link] et [Link].

■ Motifs de hachures définis par l'utilisateur. Définissez un motif de hachures


qui utilise le type de ligne courant avec un espacement et un angle spécifiés.

■ Motifs de hachures personnalisés. Définissez un motif de hachures


personnalisé dans un fichier .pat.

■ Remplissage de solide. Remplissez une zone avec une couleur unie à l'aide
du motif prédéfini SOLIDE.

■ Remplissage avec gradient. Remplissez une zone fermée avec un dégradé


de couleur. Les remplissages avec gradient peuvent s'afficher sous forme
de teinte (une couleur mélangée à du blanc), de nuance (une couleur
mélangée à du noir) ou de transition progressive entre deux couleurs.

Vous disposez de gradients qui imitent les couleurs affichées sur un cylindre,
une sphère ou d'autres formes.

REMARQUE Vous ne pouvez pas utiliser de styles de tracé pour gérer la couleur
imprimée des remplissages avec gradients.

Affectation d'une couleur d'arrière-plan aux motifs de hachures


Vous pouvez attribuer une couleur de remplissage d'arrière-plan aux motifs
de hachures prédéfinis, définis par l'utilisateur et personnalisés. La couleur de
remplissage d'arrière-plan partage le niveau de transparence du motif même.

Définition de l'aspect des hachures | 723


Voir aussi :

■ Modification des propriétés de hachures (page 736)

■ "Présentation des définitions de motifs de hachures" dans le Guide de


personnalisation

Aide-mémoire

Commandes
GRADIENT
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un gradient.
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SCU

Variables système
GFANG
Spécifie l'angle du dégradé.
GFCLR1
Spécifie la couleur du dégradé monochrome ou la première couleur du dégradé
bichrome.

724 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


GFCLR2
Spécifie la seconde couleur du dégradé bichrome.
GFCLRLUM
Gère le niveau de teinte ou d'ombre d'un dégradé monochrome.
GFCLRSTATE
Indique si un dégradé utilise une ou deux couleurs.
GFNAME
Spécifie le motif du dégradé.
GFSHIFT
Indique si le motif dans un dégradé est centré ou déplacé vers le haut et vers
la gauche.
HPANG
Définit l'angle des nouveaux motifs de hachures.
HPANNOTATIVE
Détermine si les nouveaux motifs de hachures sont annotatifs.
HPASSOC
Détermine si les hachures et les remplissages sont associatifs.
HPBACKGROUNDCOLOR
Détermine la couleur d'arrière-plan pour les motifs de hachures.
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPCOLOR
Définit une couleur par défaut pour les nouvelles hachures.
HPDOUBLE
Active le doublement des motifs de hachures définis par l'utilisateur.

Choix d'un motif de hachures ou d'un remplissage. | 725


HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPISLANDDETECTION
Contrôle la manière dont les îlots dans le contour de hachure sont traités.
HPISLANDDETECTIONMODE
Détermine si des contours fermés internes, appelés îlots, sont détectés.
HPLAYER
Indique un calque par défaut pour les nouvelles hachures et les nouveaux
remplissages.
HPMAXLINES
Définit le nombre maximal de lignes de hachure générées lors d'une opération
de hachure.
HPNAME
Définit le nom du motif de hachures par défaut.
HPOBJWARNING
Définit le nombre d'objets de contours de hachures pouvant être sélectionnés
avant l'affichage d'un avertissement.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPORIGIN
Définit le point d'origine de la hachure pour les nouveaux motifs de hachures
par rapport au système de coordonnées utilisateur courant.
HPORIGINMODE
Gère la façon dont le point d'origine par défaut des hachures est déterminée.
HPQUICKPREVIEW
Contrôle si un aperçu s'affiche lorsque vous spécifiez des points internes de
hachures.

726 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


HPQUICKPREVTIMEOUT
Définit la durée maximale d'affichage de l'aperçu de hachures avant
l'annulation de l'aperçu.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
HPTRANSPARENCY
Définit la valeur par défaut de la transparence pour les nouvelles hachures
et les nouveaux remplissages.
MIRRHATCH
Gère la façon dont MIROIR reflète les motifs de hachures.

Contrôle du point d'origine des hachures


Chaque motif de hachures est aligné selon un point d'origine. La modification
du point d'origine entraîne le déplacement du motif.
Par défaut, les motifs de hachures sont alignés selon le point d'origine du
système de coordonnées utilisateur. Toutefois, vous avez parfois besoin de
déplacer le point d'origine de l'objet de hachures. Par exemple, si vous créez
un motif de brique, vous pouvez commencer avec une brique entière dans le
coin inférieur gauche de la zone de hachures en spécifiant un nouveau point
d'origine.

L'origine des hachures et son comportement dépendent des paramètres de


l'interface utilisateur permettant de contrôler les variables système HPORIGIN,
HPORIGINMODE et HPINHERIT. Vous pouvez également contrôler les motifs

Contrôle du point d'origine des hachures | 727


de hachures en changeant la position et l'orientation du système de
coordonnées utilisateur.

Voir aussi :

■ Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des hachures


(page 737)

Aide-mémoire

Commandes
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
SCU

Variables système
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPORIGIN
Définit le point d'origine de la hachure pour les nouveaux motifs de hachures
par rapport au système de coordonnées utilisateur courant.
HPORIGINMODE
Gère la façon dont le point d'origine par défaut des hachures est déterminée.
HPQUICKPREVIEW
Contrôle si un aperçu s'affiche lorsque vous spécifiez des points internes de
hachures.

728 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


HPQUICKPREVTIMEOUT
Définit la durée maximale d'affichage de l'aperçu de hachures avant
l'annulation de l'aperçu.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.

Contrôle de l'échelle des motifs de hachures


L'échelle des motifs de hachures peut être définie individuellement ou
automatiquement d'après celle de chaque fenêtre de présentation.

■ Si vous créez des motifs de hachures pour une seule vue ou selon une
échelle constante, vous pouvez définir l'échelle de hachures manuellement
dans l'interface ou à l'aide de la variable système HPSCALE.

■ Si vous utilisez des fenêtres de présentation dans des échelles différentes,


vous pouvez appliquer des facteurs d'échelle automatiquement par les
rendre annotatives. Cette méthode se révèle plus efficace que de créer des
objets de motif de hachures dupliqués avec des facteurs d'échelle différents.
Pour plus d'informations sur la mise à l'échelle annotative, voir Création
de hachures annotatives (page 707).

REMARQUE Pour vous empêcher de créer par mégarde un nombre très important
de lignes de hachures, le nombre maximum de lignes de hachures créées en une
seule opération est limité. Cette limite permet d'éviter des problèmes de mémoire
et de performance. Toutefois, vous pouvez changer le nombre maximal de lignes
de hachure à l'aide de la variable système HPMAXLINES.

Voir aussi :

■ Mise à l'échelle des annotations (page 694)

■ Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des hachures


(page 737)

Contrôle de l'échelle des motifs de hachures | 729


■ Création de hachures annotatives (page 707)

Aide-mémoire

Commandes
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
HPANNOTATIVE
Détermine si les nouveaux motifs de hachures sont annotatifs.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPMAXLINES
Définit le nombre maximal de lignes de hachure générées lors d'une opération
de hachure.
HPOBJWARNING
Définit le nombre d'objets de contours de hachures pouvant être sélectionnés
avant l'affichage d'un avertissement.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.

730 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.

Définition de remplacements de propriétés pour les hachures


et les remplissages
Gérez la couleur, le calque et la transparence par défaut des objets de hachures
séparément à partir d'autres objets.
Les objets de hachures offrent une fonctionnalité que d'autres types d'objets
ne possèdent pas. Vous pouvez spécifier le calque, la couleur et les paramètres
de transparence qui seront automatiquement appliqués à tous les nouveaux
objets de hachures, quels que soient les paramètres de propriété courants. Vous
gagnez ainsi du temps.
Par exemple, vous pouvez spécifier que tous les nouveaux objets de hachures
sont automatiquement créés sur un calque spécifique, indépendamment du
paramètre de calque courant.

REMARQUE Si vous ne souhaitez pas remplacer les paramètres courants des


propriétés, sélectionnez Utiliser la valeur courante pour les paramètres de calque,
couleur et transparence des hachures.

Voir aussi :

■ Modification des propriétés de hachures (page 736)

■ Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent (page 207)

Aide-mémoire

Commandes
HACHURES
Remplit une zone fermée ou des objets sélectionnés avec un motif de
hachures, un solide ou un gradient.

Définition de remplacements de propriétés pour les hachures et les remplissages | 731


EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
HPANNOTATIVE
Détermine si les nouveaux motifs de hachures sont annotatifs.
HPASSOC
Détermine si les hachures et les remplissages sont associatifs.
HPBACKGROUNDCOLOR
Détermine la couleur d'arrière-plan pour les motifs de hachures.
HPCOLOR
Définit une couleur par défaut pour les nouvelles hachures.
HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.
HPLAYER
Indique un calque par défaut pour les nouvelles hachures et les nouveaux
remplissages.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.

732 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.
HPTRANSPARENCY
Définit la valeur par défaut de la transparence pour les nouvelles hachures
et les nouveaux remplissages.
MIRRHATCH
Gère la façon dont MIROIR reflète les motifs de hachures.

Contrôle de l'affichage des contours de hachures


Masquez ou supprimez les objets de contour pour créer des hachures sans
bordures.
Pour créer des hachures sans contour, effectuez l'une des opérations suivantes :

■ Effacez les objets de contour de hachures existantes.

■ Ajustez les hachures existantes des objets qui croisent les arêtes des
hachures. Après l'ajustement, effacez les objets.

■ Définissez les points de contour des hachures à l'aide de l'option Dessiner


de la commande -HACHURES.

Pour masquer les objets de contour de hachures, affectez-les à un calque


différent de celui de l'objet de hachures, puis désactivez ou gelez le calque
contenant les objets de contour. Cette méthode permet de conserver
l'associativité des hachures.

Voir aussi :

■ Modification de la forme des hachures ou du remplissage (page 738)

Contrôle de l'affichage des contours de hachures | 733


Aide-mémoire

Commandes
-HACHURES
Description des références à -HACHURES Conref
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
HPANG
Définit l'angle des nouveaux motifs de hachures.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPCOLOR
Définit une couleur par défaut pour les nouvelles hachures.
HPDOUBLE
Active le doublement des motifs de hachures définis par l'utilisateur.
HPMAXLINES
Définit le nombre maximal de lignes de hachure générées lors d'une opération
de hachure.
HPNAME
Définit le nom du motif de hachures par défaut.
HPOBJWARNING
Définit le nombre d'objets de contours de hachures pouvant être sélectionnés
avant l'affichage d'un avertissement.
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.

734 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


HPORIGIN
Définit le point d'origine de la hachure pour les nouveaux motifs de hachures
par rapport au système de coordonnées utilisateur courant.
HPORIGINMODE
Gère la façon dont le point d'origine par défaut des hachures est déterminée.
HPSCALE
Définit le facteur d'échelle du motif de hachures.
HPSPACE
Définit l'espacement entre les lignes de hachures pour les motifs définis par
l'utilisateur.
HPTRANSPARENCY
Définit la valeur par défaut de la transparence pour les nouvelles hachures
et les nouveaux remplissages.

Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages


Spécifiez l'ordre de tracé de l'objet de hachures pour vérifier qu'il s'affiche
derrière ou devant le contour de hachures ou derrière ou devant tous les autres
objets.
Ce comportement est contrôlé par la variable système HPDRAWORDER.
Dans les dessins qui contiennent de nombreux objets de hachures, utilisez la
commande HATCHTOBACK pour afficher tous les objets de hachures derrière
tous les autres objets.

Aide-mémoire

Commandes
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.

Variables système
HPDRAWORDER
Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages.

Gère l'ordre de tracé des hachures et remplissages | 735


Modification des hachures et des remplissages
Modifiez les propriétés de hachures et les contours ou recréez les objets de
hachures de contours.

Modification des propriétés de hachures


Modifiez les propriétés des objets de hachures directement ou copiez-les à
partir d'un autre objet de hachures.
Les outils suivants sont disponibles pour modifier les propriétés de hachures :

■ Editer les hachures (boîte de dialogue). Accédez à la boîte de dialogue avec


EDITHACH.

■ Inspecteur de propriétés.

■ Hachures (menu contextuel). Accédez au menu en cliquant avec le bouton


droit sur un objet de hachures.

■ Hachures (menu dynamique) Accédez au menu en plaçant le curseur sur


la poignée de contrôle sur les hachures sélectionnées.

■ Ligne de [Link]ée-EDITHACH.

Copiez les propriétés d'un objet de hachures à l'autre à l'aide de l'une des
méthodes suivantes :

■ Bouton Hériter des propriétés de la boîte de dialogue Editer les hachures.


Copiez toutes les propriétés spécifiques aux hachures.

■ Commande Copier les propriétés. Utilisez CORRESPROP pour copier les


propriétés générales et les propriétés de hachures, à l'exception de l'origine
des hachures.

Voir aussi :

■ Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent (page 207)

736 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


Aide-mémoire

Commandes
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
HATCHTOBACK
Définit l'ordre de tracé pour toutes les hachures du dessin, qui seront placées
derrière tous les autres objets.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.

Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des


hachures
Déplacez, mettez à l'échelle ou faites pivoter les motifs de hachures afin de les
aligner avec les objets existants.
Pour déplacer un motif de hachures, déplacez le point d'origine de l'objet de
hachures. Les outils de l'interface utilisateur, répertoriés dans la section
Modification des propriétés de hachures (page 736), incluent des options
permettant de spécifier un nouveau point d'origine, de spécifier un autre angle
de rotation et de modifier l'échelle du motif de hachures.
Dans certains cas, il peut être plus facile de déplacer ou de faire pivoter le
système de coordonnées utilisateur pour l'aligner avec des objets existants,
puis de recréer les hachures.

Modification de l'alignement, de l'échelle et de la rotation des hachures | 737


Aide-mémoire

Commandes
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.
CORRESPROP
Applique les propriétés de l'objet sélectionné à d'autres objets.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
HPINHERIT
Détermine si vous héritez de l'origine des hachures à l'aide de l'option Hériter
des propriétés de HACHURES et EDITHACH.

Modification de la forme des hachures ou du remplissage


Modifiez la forme de hachures associatives en modifiant les objets de contour.
Modifiez la forme de hachures non associatives en modifiant l'objet de
hachures.

Modification de l'étendue des hachures et remplissages associatifs


Si vous modifiez les contours de hachures associatives et qu'un contour fermé
est conservé, l'objet de hachures associé est automatiquement mis à jour. Si
après vos modifications, le contour est ouvert, les hachures perdent leur
associativité avec les contours et restent intactes.

Lorsque vous sélectionnez un objet de hachures associatif, il affiche une


poignée circulaire, appelée la poignée de contrôle, au centre de l'étendue des
hachures. Placez le curseur sur la poignée de contrôle pour afficher un menu
contextuel offrant plusieurs options de hachures ou cliquez avec le bouton
droit de la souris pour afficher des options supplémentaires.

738 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


Vous pouvez également modifier l'objet de hachures en modifiant les poignées
des objets de contour associés. Pour faciliter la sélection de tous les objets dans
un contour complexe, utilisez l'option Afficher les objets de contour.

Si l'objet de contour est une polyligne ou une spline, des poignées


multifonctionnelles s'affichent. Pour plus d'informations, reportez-vous à la
section Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles (page
338).

Modification de l'étendue des hachures et remplissages non associatifs


Lorsque vous sélectionnez des hachures non associatives, des poignées
multifonctionnelles sont affichées sur les hachures. Utilisez ces poignées pour
modifier les étendues de hachures et certaines propriétés des hachures.

Lorsque vous placez le curseur au-dessus d'une poignée sur un objet de hachures
non associatives, un menu de poignée affiche plusieurs options de modification
en fonction du type de la poignée. Par exemple, une poignée d'un segment
linéaire possède une option permettant de convertir le segment en arc ou
d'ajouter un sommet.

Modification de la forme des hachures ou du remplissage | 739


REMARQUE Dans le cadre de modifications importantes, vous pouvez utiliser
l'option AJUSTER pour réduire la zone couverte par un objet de hachures ou
DECOMPOS pour décomposer des hachures en objets de composants.

Voir aussi :

■ Modification d'objets à l'aide de poignées multifonctionnelles (page 338)

Aide-mémoire

Commandes
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
AJUSTER
Ajuste les objets pour qu'ils touchent les arêtes des autres objets.

Variables système
GRIPS
Gère l'affichage des poignées sur les objets sélectionnés.

Recréation du contour de hachures ou d'un remplissage


Créez un nouvel objet de contour pour des hachures un remplissage non
associatifs ou non délimités.
Utilisez l'option Recréer un contour pour créer une polyligne fermée ou un
objet région autour des hachures ou du remplissage sélectionnés. Vous pouvez
également spécifier que le nouvel objet de contour soit associé avec les
hachures.

740 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


Aide-mémoire

Commandes
EDITHACH
Modifie des hachures ou un remplissage existants.

Variables système
HPBOUND
Gère le type d'objet créé par HACHURES et CONTOUR.
HPBOUNDRETAIN
Détermine si des objets de contour sont créés pour les nouvelles hachures et
les nouveaux remplissages.
HPSEPARATE
Indique si un objet de hachures unique ou des objets de hachures distincts
sont créés lorsque cette commande s'applique à plusieurs contours fermés.

Création d'une zone vide pour couvrir les objets


Créez une zone polygonale, appelée un objet de nettoyage, pour masquer les
objets sous-jacents avec la couleur d'arrière-plan courante.
Un objet de nettoyage couvre les objets existants d'une zone vide afin de laisser
de la place pour des remarques ou pour masquer des détails. Cette zone est
définie par le cadre de l'objet de nettoyage, que vous pouvez activer à des fins
d'édition et désactiver pour exécuter des tracés.

Création d'une zone vide pour couvrir les objets | 741


Utilisez la commande NETTOYER pour créer un objet de nettoyage et pour
contrôler si les cadres de nettoyage sont affichés ou masqués dans le dessin.
Si une polyligne est utilisée pour créer un objet de nettoyage, elle doit être
fermée, ne contenir que des segments de ligne et être d'épaisseur nulle.

Utilisation des objets de nettoyage dans une présentation


Vous pouvez créer des objets de nettoyage dans une présentation de l'espace
papier pour masquer des objets de l'espace objet. Toutefois, dans la boîte de
dialogue Mise en page - Avancée, sous Options d'impression, l'option Tracer
espace papier en dernier doit être désactivée avant l'impression pour s'assurer
que l'objet de nettoyage est imprimé correctement.

Voir aussi :

■ Contrôle de l'affichage des objets qui se chevauchent (page 207)

Aide-mémoire

Commandes
NETTOYER
Crée un objet de nettoyage et détermine si les cadres de nettoyage s'affichent
dans le dessin.

742 | Chapitre 26 Hachures, remplissages et nettoyages


Notes et étiquettes
27
Vous pouvez créer et modifier plusieurs types de texte, notamment celui associé à des lignes
de repère. La définition de styles de texte permet de contrôler la plupart des paramètres relatifs
au style du texte.

Présentation des notes et des étiquettes


Vous pouvez créer du texte de diverses manières. Pour les entrées simples et
courtes, utilisez le texte sur une ligne. Pour les entrées plus longues comportant
une mise en forme interne, utilisez le texte multiligne (textmult).
Bien que le texte que vous entrez adopte par défaut les caractéristiques et la
police définies par le style courant, vous pouvez personnaliser la présentation
du texte par diverses méthodes. Plusieurs outils permettent de modifier l'échelle
et la justification du texte, de rechercher et de remplacer un texte et de vérifier
l'orthographe.
Le texte inclus dans une cote ou une tolérance est créé à l'aide des commandes
de cotation. Vous pouvez également créer un texte multiligne avec des lignes
de repère.

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
LIGNEDEREPMULT
Crée un objet de ligne de repère multiple.

743
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.

Variables système
DIMASZ
Définit la taille des pointes de flèche des lignes de cote et des lignes de repère.
DIMLDRBLK
Spécifie le type de flèche pour les lignes de repère.

Création de texte
Vous pouvez créer du texte à l'aide de plusieurs méthodes en fonction de vos
besoins.

Voir aussi :

■ Utilisation de champs dans le texte (page 773)

Présentation de la création de texte


Le texte que vous ajoutez aux dessins contient diverses informations. Il peut
s'agir d'une spécification complexe, d'un cartouche, d'un libellé ou même
d'une partie du dessin.

Texte sur une seule ligne


Pour les entrées plus courtes qui ne nécessitent pas plusieurs polices ou lignes,
créez une ligne de texte simple. Les lignes conviennent particulièrement aux
libellés.

744 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Texte multiligne
Pour les entrées longues et complexes, créez du texte multiligne (paragraphe
de texte). Le texte multiligne est constitué d'un nombre quelconque de lignes
ou de paragraphes occupant la largeur que vous avez définie ; il peut se
prolonger indéfiniment dans le sens vertical.
Quel que soit le nombre de lignes, chaque groupe de paragraphes créé lors
d'une session de modification constitue un objet distinct pouvant subir des
modifications telles que le déplacement, la rotation, la suppression, la copie,
la copie miroir ou la mise à l'échelle.
Le texte multiligne comporte plus d'options d'édition que le texte sur une
seule ligne. Par exemple, vous pouvez appliquer des modifications de
soulignement, de police, de couleur et de hauteur de façon individuelle à des
caractères, mots ou phrases dans un paragraphe.

Texte annotatif
Utilisez du texte pour les remarques et les étiquettes de votre dessin. Vous
pouvez créer du texte annotatif à l'aide d'un style de texte annotatif, qui définit
la hauteur du texte sur le papier.
Pour plus d'informations sur la création et l'utilisation de texte annotatif,
reportez-vous à Création de texte annotatif (page 702).

Voir aussi :

■ Mise à l'échelle des annotations (page 694)

■ Création de texte annotatif (page 702)

Aide-mémoire

Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.

Présentation de la création de texte | 745


Variables système
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTED
Détermine l'interface utilisateur affichée pour l'édition de texte sur une ligne.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.

Création d'un texte sur une seule ligne


Vous pouvez utiliser un texte sur une ligne pour créer plusieurs lignes de texte
distinctes, considérées comme des objets indépendants, que vous pouvez
déplacer, formater ou modifier séparément.
Utilisez la fonction de texte sur une seule ligne (TEXTE) pour créer une ou
plusieurs lignes de texte, en appuyant sur Entrée pour terminer chaque ligne.
Chaque ligne de texte constitue un objet indépendant que vous pouvez
déplacer, reformater ou modifier.
Lorsque vous créez une ligne, vous lui attribuez un style et définissez son
alignement. Les caractéristiques par défaut d'un objet texte dépendent du style
de texte. L'alignement détermine quelle partie du texte s'aligne sur le point
d'insertion. Utilisez la commande TEXTE pour entrer le texte sur place ou
tapez -texte pour entrer du texte sur la ligne de commande plutôt que sur
place.
Vous pouvez insérer un champ dans un texte sur une seule ligne. Un champ
est un texte défini pour afficher des données susceptibles de changer. Lorsque
le champ est mis à jour, la valeur la plus récente du champ s'affiche.

746 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Les styles de texte s'appliquant aux lignes simples sont les mêmes que ceux
utilisés pour le texte multiligne. Lorsque vous créez du texte, vous pouvez lui
attribuer un style existant en entrant le nom de celui-ci dans l'invite Style.
Pour appliquer un formatage à certains mots ou caractères, utilisez du texte
multiligne et non une ligne simple.
Vous pouvez également comprimer des lignes entre les points que vous
indiquez. Cette option étire ou compresse le texte en fonction de l'espace
désigné.
La variable système TEXTED spécifie l'interface utilisateur affichée pour la
modification du texte sur une seule ligne.

Alignement de texte sur une seule ligne


Lorsque vous créez du texte, vous pouvez l'aligner. Ainsi, vous pouvez le
justifier à l'aide des options d'alignement illustrées dans les exemples suivants.
L'alignement s'effectue à gauche par défaut. Pour aligner le texte à gauche,
n'entrez aucune option à l'invite Justifier.

Création d'un texte sur une seule ligne | 747


Voir aussi :

■ Utilisation de champs dans le texte (page 773)

Aide-mémoire

Commandes
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.

Variables système
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.
FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.

748 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


MIRRTEXT
Gère la façon dont MIROIR reflète le texte.
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTED
Détermine l'interface utilisateur affichée pour l'édition de texte sur une ligne.
TEXTEVAL
Détermine la manière dont les chaînes de texte saisies avec TEXTE (à l'aide
d'AutoLISP) ou avec -TEXTE sont évaluées.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.

Création d'un texte multiligne


Un objet texte multiligne (textmult) inclut un ou plusieurs paragraphes de
texte pouvant être manipulés comme un objet unique.

Présentation d'un texte multiligne


Vous pouvez créer un texte multiligne (textmult) en entrant ou en important
du texte.
Vous pouvez créer un ou plusieurs paragraphes de texte multiligne (TextMult)
dans l'Editeur de texte sur place. Vous pouvez également saisir du texte sur la
ligne de commande si vous utilisez -TEXTMULT. Vous pouvez insérer du texte
provenant d'un fichier enregistré au format ASCII ou RTF.

Création d'un texte multiligne | 749


Avant de saisir ou d'importer du texte, vous devez spécifier les coins opposés
d'un cadre de texte qui définit la largeur des paragraphes de l'objet texte
multiligne. La longueur de l'objet texte multiligne dépend de la quantité de
texte, plutôt que de la longueur du cadre. Vous pouvez utiliser des poignées
pour déplacer ou modifier l'orientation d'un objet texte multiligne.

REMARQUE Les objets de texte multiligne et les fichiers de texte importés sont
limités à 256 Ko.

L'éditeur de texte sur place permet d'ajuster la zone de contour, qui définit la
taille de l'objet de texte multiligne, et de créer et modifier des tabulations et
des retraits sur la règle située en haut de l'écran. L'éditeur est transparent de
sorte que, pendant la saisie de texte, vous pouvez voir si celui-ci chevauche
d'autres objets.
Pour désactiver la transparence lors de la session, cliquez avec le bouton droit
sur Editeur de texte sur place et choisissez Arrière-plan opaque dans le menu
contextuel. Vous pouvez également rendre opaque l'arrière plan de l'objet de
texte multiligne fini et définir ses couleurs.
Vous pouvez également insérer des champs dans un texte multiligne. Un
champ est un texte défini pour afficher des données susceptibles de changer.
Lorsque le champ est mis à jour, la valeur la plus récente du champ s'affiche.

Style de texte
La plupart des caractéristiques du texte sont gérées par le style du texte, qui
définit la police par défaut ainsi que d'autres options, comme l'espacement
des lignes, la justification et la couleur. Vous pouvez utiliser le style de texte
actif ou en sélectionner un nouveau. Le style de texte STANDARD est utilisé
par défaut.
A l'intérieur de l'objet texte multiligne, vous pouvez modifier le style de texte
en cours en appliquant à des caractères un formatage tel que le soulignement,
l'attribut gras ou un changement de police. Vous pouvez également créer du
texte empilé, comme des fractions ou des tolérances géométriques, et insérer
des caractères spéciaux, y compris les caractères Unicode, pour des polices
TrueType.

REMARQUE Toutes les polices SHX et TrueType ne prennent pas en charge les
caractères Unicode.

750 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Propriétés de texte
Dans la palette Inspecteur des propriétés, vous pouvez consulter et modifier
les propriétés d'un objet texte multiligne, y compris les propriétés spécifiques
au texte.

■ La justification détermine l'emplacement d'insertion du texte par rapport


au cadre et définit la direction du flux de texte lors de sa saisie.

■ Les options d'espacement gèrent l'espacement entre les lignes de texte.

■ L'option Largeur définit la largeur du cadre et détermine donc l'endroit à


partir duquel le texte passe à la ligne suivante.

■ L'arrière-plan insère un arrière-plan opaque afin de masquer les objets


situés sous le texte.

Aide-mémoire

Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Variables système
MTEXTCOLUMN
Définit le paramètre de colonne par défaut pour un objet textmult.
MTEXTFIXED
Définit la taille d'affichage et l'orientation du texte multiligne dans un éditeur
de texte donné.
MTJIGSTRING
Définit le contenu du texte d'exemple affiché à l'emplacement du curseur
lorsque la commande TEXTMULT est exécutée.

Création d'un texte multiligne | 751


QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.

Justification du texte multiligne


La justification des objets de texte multiligne permet de définir l'alignement
et le flux du texte par rapport à son point d'insertion.
La justification fixe à la fois l'alignement et le flux du texte par rapport au
point d'insertion. Le texte est justifié à gauche et à droite par rapport au contour
rectangulaire définissant la largeur du texte. Le texte commence au point
d'insertion, lequel peut se trouver au milieu, en haut ou en bas de l'objet texte
résultant.
Il existe neuf paramètres de justification pour un texte multiligne.
Si la longueur d'un mot dépasse la largeur du paragraphe, ce mot se prolongera
au-delà du contour du paragraphe.

752 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Aide-mémoire

Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Formatage des caractères d'un texte multiligne


Vous pouvez remplacer le style de texte et appliquer des formats différents à
des mots et des caractères individuels au sein d'un texte multiligne.
Les modifications effectuées s'appliquent uniquement au texte sélectionné
(elles n'ont aucun effet sur le style en cours).
Vous pouvez spécifier une police et une hauteur de texte différentes ou
appliquer les formats suivants : gras, italique, soulignement, surlignage et
couleur. Vous pouvez également définir un angle d'inclinaison, modifier
l'espacement entre les caractères et augmenter ou diminuer leur taille. L'option

Création d'un texte multiligne | 753


Supprimer le formatage dans le menu contextuel de l'éditeur de texte sur place
redéfinit les attributs de caractères du texte sélectionné dans le style et la
couleur de texte courant.
Le paramètre de hauteur du texte définit la hauteur des majuscules. Pour de
plus amples informations sur le calcul de la hauteur, voir TEXTMULT.

Voir aussi :

■ Utilisation de styles de texte (page 779)

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Variables système
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.

Création de listes dans un texte multiligne


Vous pouvez créer des listes à puces, des listes alphabétiques ou numériques,
ou de simples contours dans un texte multiligne.

754 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Les lignes d'un texte multiligne peuvent être formatées comme une liste.
Lorsque vous ajoutez ou supprimez un élément ou que vous déplacez un
élément vers un niveau supérieur ou inférieur, la liste numérique s'ajuste
automatiquement. Vous pouvez supprimer et réappliquer un formatage de
liste avec la même méthode que celle proposée dans la plupart des éditeurs
de texte.

Utilisation du formatage de liste automatique


Par défaut, un format de liste est appliqué à tout le texte qui ressemble à une
liste. Le texte répondant à tous les critères suivants est considéré comme une
liste :

■ La ligne commence avec une ou plusieurs lettres ou chiffres, ou par un


symbole.

■ Les lettres ou les chiffres sont suivis d'un signe de ponctuation.

■ Pour insérer un espace après le signe de ponctuation, utilisez la touche


Tab.

■ Pour terminer la saisie du texte suivant l'espace, appuyez sur Maj-Entrée.

REMARQUE Si vous ne souhaitez pas appliquer un format de liste sur tout texte
répondant à ces critères, désactivez l'option Autoriser les puces et listes. (Cliquez
avec le bouton droit de la souris dans l'éditeur de texte sur place, choisissez Puces
et listes ➤ Autoriser les puces et listes.) Lorsque la case Autoriser les puces et listes
n'est pas cochée, vous ne pouvez pas créer de nouvelles listes formatées dans
l'objet texte multiligne.

Pour créer une liste, utilisez l'une des méthodes suivantes :

■ Appliquer un format de liste à un texte nouveau ou sélectionné.

■ Utiliser l'option Liste automatique (activée par défaut) et taper les éléments
d'une liste.

■ Si cette option est désactivée, tapez les éléments d'une liste, fermez, puis
rouvrez l'éditeur pour convertir le texte en liste.

Application d'un format de liste


Lors du format de la liste, vous pouvez désigner des puces, des lettres majuscules
ou minuscules, ou des nombres. Paramètres par défaut utilisés pour le type de
liste choisi. Les lettres ou les numéros sont suivis d'un point. Les listes

Création d'un texte multiligne | 755


imbriquées utilisent une puce, une lettre ou un chiffre. Les éléments sont saisis
en retrait de la tabulation sur la règle de l'éditeur de texte sur place.

Utilisation de l'option Liste automatique pour créer spontanément une liste


Si l'option Liste automatique est activée, vous pouvez créer une liste
spontanément. Utilisez des lettres, des numéros ou des symboles.
Dans l'éditeur, par exemple, entrez \U+25CB, appuyez sur la touche Tab, puis
entrez du texte. Une puce en style de cercle vide est alors créée.
Tous les symboles ne sont pas disponibles à partir du mappage de caractères
pour une police de texte spécifique. Cependant, si vous spécifiez directement
le texte Unicode (\U+25CB dans ce cas), vous pouvez toujours obtenir le
format de puce de votre choix.

REMARQUE Appuyez sur la touche Tab une fois que vous avez entré le texte ou
le symbole Unicode, sinon il apparaîtra comme caractère séparé.

Vous pouvez également coller un symbole à partir de la boîte de dialogue des


caractères.
Les caractères suivants sont considérés comme de la ponctuation après un
chiffre ou une lettre lors de la saisie d'une liste ; ils ne peuvent pas être utilisés
comme puces :

Carac- Description
tère

. Point

: Deux points

) Parenthèse fermée

> Crochet en chevron ouvrant

] Crochet fermé

} Accolade fermée

Collage d'une liste provenant d'un autre document


Si vous copiez une liste à puces imbriquée (une liste dans une autre liste) depuis
un traitement de texte et la collez dans le texte multiligne, les puces s'affichant
sous la forme de cercles vides risquent de ne pas être formatées comme les

756 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


autres puces d'un texte multiligne. Cela est dû au fait qu'une lettre telle que
o peut être utilisée au lieu d'une puce pour les listes à puces imbriquées. Vous
pouvez supprimer le format de la liste imbriquée et le réappliquer pour modifier
les puces en puces doubles.

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.

Mise en retrait de texte multiligne et utilisation de tabulations


Vous pouvez contrôler la mise en retrait des paragraphes dans un objet texte
multiligne (textmult). La règle de l'éditeur de texte sur place indique les
paramètres du paragraphe courant.
Les tabulations et les retraits que vous définissez avant de commencer à saisir
du texte s'appliquent à tout l'objet texte multiligne. Pour appliquer des
tabulations et des retraits différents à des paragraphes distincts, cliquez dans
un paragraphe ou sélectionnez-en plusieurs, puis modifiez les paramètres.
Les curseurs dans la règle indiquent les divers retraits par rapport à la bordure
gauche du cadre. Le curseur du haut met en retrait la première ligne du
paragraphe ; le curseur du bas concerne les autres lignes du paragraphe.

Création d'un texte multiligne | 757


Les longs traits dans la règle indiquent les tabulations par défaut. Si vous
cliquez dans la règle pour placer vos propres tabulations, celle-ci affiche un
petit marqueur en forme de L à l'emplacement de chaque tabulation
personnalisée. Pour supprimer une tabulation personnalisée, faites glisser son
marqueur à l'extérieur de la règle.

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.

Indication de l'espacement entre les lignes d'un texte multiligne


L'espacement des lignes d'un texte multiligne correspond à l'espace entre la
base d'une ligne de texte et celle de la ligne de texte suivante. L'augmentation

758 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


de l'espacement s'applique à l'ensemble de l'objet texte multiligne et non aux
lignes sélectionnées.
Vous pouvez le définir en indiquant un multiple de l'espacement des lignes
simple ou une valeur absolue. Un espacement des lignes simple est égal à 1,66
fois la hauteur des caractères du texte.
Le style d'espacement des lignes par défaut, Au moins, augmente
automatiquement l'espacement des lignes afin d'accepter les caractères qui
sont trop grands pour l'espacement défini pour l'objet texte multiligne. Utilisez
l'autre style d'espacement des lignes, Exactement, pour aligner du texte dans
des tableaux.
Pour que l'espacement des lignes soit identique dans tous les textes multilignes,
attribuez la même valeur aux options Exactement et Facteur d'espacement des
lignes de chaque texte multiligne.

REMARQUE Avec l'option Exactement, il se peut que le texte des lignes situées
au-dessus ou en dessous de lignes comportant des caractères formatés avec une
grande police recouvre les plus grands caractères.

Aide-mémoire

Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
TSPACEFAC
Gère l'espacement entre les lignes de texte multiligne, exprimé par un facteur
de la hauteur du texte.
TSPACETYPE
Gère le type d'espacement entre les lignes utilisé pour le texte multiligne.

Création de caractères empilés dans un texte multiligne


Les caractères représentant des fractions et des tolérances peuvent être formatés
en fonction de plusieurs normes.

Création d'un texte multiligne | 759


Le texte empilé se réfère aux formats de fraction et de tolérance appliqués aux
caractères dans un objet de texte multiligne et aux lignes de repère multiples.

Utilisez des caractères spéciaux pour indiquer comment le texte sélectionné


doit être empilé.

■ Une barre oblique (/) empile le texte verticalement, en séparant les éléments
par une ligne horizontale.

■ Le signe dièse (#) empile le texte en diagonale, en séparant les éléments


par une diagonale.

■ L'accent circonflexe (^) crée une pile de tolérance, empilée verticalement


et dont les éléments ne sont pas séparés par une ligne.

Pour empiler les caractères manuellement dans l'éditeur de texte sur place,
sélectionnez le texte à formater, y compris le caractère d'empilement spécial,
puis cliquez avec le bouton droit. Dans le menu contextuel, choisissez Empiler.

Empilement manuel des caractères numériques et de tolérance


Vous pouvez spécifier que les caractères numériques entrés avant et après une
barre oblique, un dièse ou un carat sont empilés automatiquement. Par
exemple, si vous entrez 1#3 suivi d'un caractère non numérique ou d'un espace,
la boîte de dialogue Propriétés d'empilement automatique s'affiche par défaut

760 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


et vous pouvez modifier les paramètres dans la boîte de dialogue Propriétés
de l'empilement en fonction de vos préférences de formatage.
La fonction d'empilement automatique ne s'applique qu'aux caractères
numériques situés immédiatement avant et après la barre oblique, le dièse et
le carat. Pour la tolérance d'empilement, les signes + et - et les caractères
décimaux sont également empilés automatiquement.

Voir aussi :

■ Utilisation de styles de texte (page 779)

Aide-mémoire

Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.

Variables système
TSTACKALIGN
Gère l'alignement vertical du texte empilé.
TSTACKSIZE
Gère le pourcentage de hauteur d'une fraction de texte superposée par rapport
à la hauteur courante du texte sélectionné.

Création et modification de colonnes dans du texte multiligne


Vous pouvez créer et modifier plusieurs colonnes à l'aide des options de
colonne de l'éditeur de texte sur place et des poignées de colonne.
Vous pouvez créer et modifier plusieurs colonnes à l'aide de l'éditeur de texte
sur place et des poignées. Editer des colonnes à l'aide des poignées offre la
flexibilité de pouvoir constater les modifications alors que vous les effectuez.
Les colonnes obéissent à quelques règles. Toutes les colonnes affichent une
largeur et des espacements égaux. Un espacement est un espace situé entre
des colonnes. La hauteur des colonnes reste constante sauf si vous ajoutez
plus de texte que la colonne ne peut contenir ou si vous déplacez
manuellement la poignée d'édition pour ajuster la hauteur de colonne.

Création et modification de colonnes dans du texte multiligne | 761


Modification des colonnes dans l'éditeur de texte sur place
Lorsque vous travaillez sur des colonnes dans l'éditeur de texte sur place,
celles-ci se trouvent dans un cadre. La règle s'étend sur toutes les colonnes,
mais elle n'est active que pour la colonne courante.

Ajouter du texte à une colonne qui affiche une hauteur arbitraire n'augmente
pas la hauteur de la colonne, même si du texte remplit déjà la colonne. Le
texte déborde alors sur une autre colonne.
Vous pouvez également insérer un saut de colonne pour forcer le texte à
déborder sur la colonne suivante. Chaque fois qu'un saut de colonne est inséré,
la hauteur courante de la colonne est considérée comme fixe. Pour supprimer
le saut, sélectionnez-le, puis supprimez-le ou utilisez la touche Retour arrière
immédiatement après le saut.

Modification de colonnes dans l'Inspecteur des propriétés


Vous pouvez sélectionner des colonnes statiques ou dynamiques, désactiver
les colonnes et changer la largeur des colonnes et des espacements à l'aide de
la palette Inspecteur des propriétés. Changer la largeur des colonnes dans la
palette a le même effet que changer la largeur à l'aide des poignées. La palette
est le seul endroit où vous pouvez également changer le paramètre
d'espacement.

Aide-mémoire

Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.

762 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Variables système
MTEXTCOLUMN
Définit le paramètre de colonne par défaut pour un objet textmult.

Importation de texte à partir d'un fichier externe


Vous pouvez insérer des fichiers texte TXT ou RTF créés par des logiciels de
traitement de texte dans votre dessin en important le texte.
L'importation de fichiers TXT ou RTF provenant d'autres sources accroît la
flexibilité. Par exemple, vous pouvez créer un fichier texte de notes standard
à inclure dans vos dessins. Le texte importé devient un objet texte multiligne,
que vous pouvez modifier et reformater. Le texte provenant d'un fichier TXT
hérite du style de texte courant. Celui provenant d'un fichier RTF adopte le
nom du style de texte courant, mais conserve ses polices et son format d'origine.
Les fichiers textes importés sont limités à 256 Ko et doivent posséder
l'extension .txt ou .rtf.
Si vous utilisez le Presse-papiers pour coller du texte à partir d'une autre
application, il est collé avec ou sans mise en page en fonction de la source
originale. Si vous utilisez le Presse-papiers pour coller du texte à partir d'un
autre fichier dessin, il est inséré sous la forme d'une référence de bloc et
conserve sa mise en page originale.

Aide-mémoire

Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.

Création de lignes de repère


Vous pouvez créer, modifier et ajouter du contenu à une ligne de repère.

Présentation des objets de ligne de repère


Un objet de ligne de repère est une ligne ou une spline dont une extrémité
comporte une pointe de flèche et l'autre extrémité un objet ou bloc de texte
multiligne.

Importation de texte à partir d'un fichier externe | 763


Dans certains cas, le texte ou les blocs et les cadres de contrôle des
caractéristiques sont reliés à la ligne de repère par une courte ligne horizontale
appelée ligne de guidage.
Les lignes de guidage et de repère sont associées au bloc ou à l'objet de texte
multiligne, de sorte que lorsque la ligne de guidage est déplacée, le contenu
et la ligne de repère le sont également.

Lorsque les cotes associatives sont activées et que les accrochages aux objets
sont utilisés pour rechercher la pointe de flèche de la ligne de repère, celle-ci
est associée à l'objet auquel la flèche est attachée. Si l'objet est déplacé, la
pointe de flèche est également déplacée, et la ligne de guidage est étirée en
conséquence.

REMARQUE Il ne faut pas confondre l'objet ligne de repère avec la ligne de repère
générée automatiquement dans le cadre d'une ligne de cote.

Aide-mémoire

Commandes
LREPERE
Crée une ligne reliant une annotation à une caractéristique.
LIGNEDEREPMULT
Crée un objet de ligne de repère multiple.
LREPERERAP
Crée une ligne de repère et une annotation de ligne de repère.

764 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Variables système
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.
DIMGAP
Définit la distance autour du texte de cote lorsque la ligne de cote est coupée
pour laisser de la place au texte de cote.
DIMLDRBLK
Spécifie le type de flèche pour les lignes de repère.
MLEADERSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux objets ligne de repère multiple.

Création et modification de lignes de repère


Un objet de ligne de repère comporte généralement une pointe de flèche, une
ligne de guidage horizontale facultative, une ligne ou une courbe de repère et
un objet ou bloc de texte multiligne.
Vous pouvez créer une ligne de repère depuis un point ou un élément
quelconque du dessin et définir l'aspect de la ligne au moment où vous la
dessinez. Les lignes de repère ont la forme de segments de droite ou de courbes
splines régulières.

Une ligne de repère multiple, ou lignederepmult, comprend une ligne de


repère et une note. Vous pouvez commencer par créer la tête de la flèche, son
trait ou son contenu. Si un style de ligne de repère multiple a été utilisé, la
ligne de repère multiple peut être créée à partir de ce style.
Les lignes de repère multiple peuvent contenir plusieurs lignes de repère,
chacune composée d'un ou plusieurs segments, de sorte qu'une note peut
pointer vers plusieurs objets de votre dessin. Vous pouvez modifier les

Création et modification de lignes de repère | 765


propriétés d'un segment de repère dans la palette Inspecteur des propriétés.
Ajoutez des lignes de repère à un objet de ligne de repère multiple ou
supprimez-les à l'aide de MODIFLIGNEDEREPMULT.
Les lignes de repère multiples annotatives contenant plusieurs segments de
ligne de repère peuvent comporter des points de tête différents dans chaque
représentation à l'échelle. Les lignes de guidage et les têtes de flèche
horizontales peuvent présenter différentes tailles et les espaces de guidage
différentes distances, selon la représentation à l'échelle. L'apparence d'une
ligne de guidage horizontale dans une ligne de repère multiple, ainsi que le
type de ligne de repère (droite ou spline) et le nombre de segments de ligne
de repère, reste identique dans toutes les représentations à l'échelle. Pour plus
d'informations, reportez-vous à la section Création de lignes de repère et de
lignes de repère multiples annotatives (page 704).
Vous pouvez utiliser les poignées pour modifier l'apparence d'une ligne de
repère multiple. A l'aide des poignées, vous pouvez allonger ou raccourcir une
ligne de guidage ou une ligne de repère ou déplacer l'objet de ligne de repère
entier.

Organiser les lignes de repère


Vous pouvez organiser les lignes de repère pour rendre votre dessin plus
ordonné et plus cohérent.
Les objets de ligne de repère multiple contenant des blocs en tant que contenu
peuvent être collectés et attachés à une ligne de guidage. Avec
COLLECTLIGNEDEREPMULT, les lignes de repère multiples peuvent être
collectées horizontalement ou verticalement ou dans une zone spécifiée en
fonction des besoins de votre dessin.

766 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Les objets de ligne de repère multiple peuvent être triés de manière égale le
long d'une ligne spécifiée. Avec ALIGNLIGNEDEREPMULT, les lignes de repère
multiples sélectionnées peuvent être alignées et espacées de manière égale
comme spécifié.

Association de lignes de repère aux objets


Lorsque la cotation associative est activée (variable système DIMASSOC), la
pointe de flèche de la ligne de repère peut être associée à l'emplacement d'un
objet à l'aide de l'accrochage aux objets. S l'objet est déplacé, la pointe de flèche
demeure attachée à l'objet et la ligne de repère s'étire, mais le texte multiligne
reste en place.

Voir aussi :

■ Création de lignes de repère et de lignes de repère multiples annotatives


(page 704)

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
LIGNEDEREPMULT
Crée un objet de ligne de repère multiple.
ALIGNLIGNEDEREPMULT
Aligne et espace les objets ligne de repère multiple sélectionnés.
COLLECTLIGNEDEREPMULT
Organise en rangées et colonnes les lignes de repère multiple sélectionnées
qui contiennent des blocs et affiche le résultat sous la forme d'une seule ligne
de repère.
MODIFLIGNEDEREPMULT
Ajoute des lignes de repère à un objet de ligne de repère multiple ou en
supprime.
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.

Création et modification de lignes de repère | 767


PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.
DIMASZ
Définit la taille des pointes de flèche des lignes de cote et des lignes de repère.
DIMCLRD
Attribue des couleurs aux lignes de cote, aux pointes de flèche et aux lignes
de repère.
DIMGAP
Définit la distance autour du texte de cote lorsque la ligne de cote est coupée
pour laisser de la place au texte de cote.
DIMLDRBLK
Spécifie le type de flèche pour les lignes de repère.
DIMSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux variables de cotation qui
spécifient des tailles, des distances ou des décalages.
DIMTAD
Gère la position verticale du texte par rapport à la ligne de cote.
DIMTXTDIRECTION
Indique la direction de lecture du texte de cote.
MLEADERSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux objets ligne de repère multiple.

Utilisation de styles de ligne de repère


L'apparence d'une ligne de repère est déterminée par le style de ligne de repère
multiple qui lui est appliqué. Vous pouvez utiliser le style de ligne de repère
multiple par défaut, STANDARD, ou créer vos propres styles de ligne de repère
multiple.

768 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Le style de ligne de repère multiple peut définir le formatage des lignes de
guidage, des lignes de repère, des têtes de flèche et du contenu. Par exemple,
le style de ligne de repère multiple STANDARD utilise une ligne de repère
droite avec une tête de flèche pleine fermée et un contenu de texte multiligne.

REMARQUE Les blocs annotatifs ne peuvent pas être utilisés comme contenus ou
têtes de flèche dans les objets de ligne de repère multiple.

Une fois un style de ligne de repère multiple défini, vous pouvez le définir
comme style de ligne de repère multiple courant à utiliser lorsque la commande
LIGNEDEREPMULT est invoquée.

Aide-mémoire

Commandes
STYLELIGNEDEREPMULT
Crée et modifie des styles de ligne de repère multiple.

Variables système
CMLEADERSTYLE
Définit le nom du style de ligne de repère multiple courant.

Ajout de contenu à une ligne de repère


Les lignes de repère peuvent contenir du texte ou des blocs multiligne
permettant d'étiqueter des parties de votre dessin.

Lignes de repère contenant du texte multiligne


Les lignes de repère peuvent comprendre du contenu de texte multiligne. Du
texte peut être inséré par défaut lorsque vous créez un style de ligne de repère.
Le style de texte, la couleur, la hauteur et l'alignement peuvent être appliqués
et modifiés dans les annotations de ligne de repère. Vous pouvez également
décaler un objet de texte multiligne en spécifiant une distance de ligne de
guidage dans le style de ligne de repère courant.
Vous pouvez créer des lignes de repère multiples annotatives comprenant du
contenu de texte. Le contenu de texte est mis à l'échelle en fonction de la
représentation à l'échelle spécifiée. Les paramètres de largeur, de justification,
d'attachement et de rotation du contenu de texte peuvent être différents, en

Ajout de contenu à une ligne de repère | 769


fonction de la représentation à l'échelle spécifiée. Le contenu de texte lui-même
ne peut pas changer avec la représentation à l'échelle.
Plusieurs options permettent de placer du texte multiligne comme contenu
dans un objet de ligne de repère.

Au-dessus de la ligne supérieure

Milieu de la ligne supérieure

Au-dessous de la ligne supérieure

Ligne supérieure soulignée

Milieu de texte

Milieu de la ligne inférieure

Au-dessous de la ligne inférieure

770 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Ligne inférieure soulignée

Souligner tout le texte

Lignes de repère contenant des blocs


Les lignes de repère multiples peuvent contenir du contenu de bloc si vous
appliquez un style de ligne de repère multiple qui référence un bloc de votre
dessin.

REMARQUE Les blocs annotatifs ne peuvent pas être utilisés comme contenus ou
têtes de flèche dans les objets de ligne de repère multiple.

Vous pouvez connecter les blocs à une ligne de repère multiple en attachant
la ligne de guidage à un point d'insertion sélectionné du bloc. Vous pouvez
également connecter une ligne de repère multiple au centre du bloc sélectionné.
Vous pouvez créer des lignes de repère multiples annotatives comprenant du
contenu de bloc. Le contenu de bloc est mis à l'échelle en fonction de la
représentation à l'échelle spécifiée. Les attributs figurant dans le contenu de
bloc ne changent pas avec la représentation à l'échelle. Il n'est pas possible de
mettre à l'échelle des objets ligne de repère multiples à l'aide de la variable
système MLEADERSCALE.

Voir aussi :

■ Utilisation de champs dans le texte (page 773)

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.

Ajout de contenu à une ligne de repère | 771


COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
LIGNEDEREPMULT
Crée un objet de ligne de repère multiple.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.

Variables système
DIMGAP
Définit la distance autour du texte de cote lorsque la ligne de cote est coupée
pour laisser de la place au texte de cote.
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.

772 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.
MLEADERSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux objets ligne de repère multiple.
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.

Utilisation de champs dans le texte


Un champ est un texte pouvant être mis à jour et défini pour afficher des
données susceptibles de changer durant le cycle de vie du dessin. Lorsque le
champ est mis à jour, la valeur la plus récente du champ s'affiche.

Insertion de champs
Un champ est un texte contenant des instructions susceptibles de changer
durant le cycle de vie du dessin.
Lorsqu'un champ est mis à jour, les données les plus récentes s'affichent. Par
exemple, la valeur du champ de nom de fichier est le nom du fichier. Si le
nom du fichier change, le nouveau nom de fichier s'affiche lorsque le champ
est mis à jour.
Les champs peuvent être insérés dans toute sorte de texte (à l'exception des
tolérances), y compris du texte dans les cellules de tableau, les attributs et les
définitions d'attributs Lorsqu'une commande de texte est active, l'option
Insérer un champ est disponible dans le menu contextuel.
Lorsqu'un champ est vide, des tirets (----) apparaissent dans celui-ci. Par
exemple, le champ Auteur, qui est défini dans la boîte de dialogue Propriétés
du dessin, peut être vide.

Utilisation de champs dans le texte | 773


Modification de l'apparence d'un champ
Le texte du champ utilise le même style de texte que l'objet texte dans lequel
il est inséré. Par défaut, les champs s'affichent avec un arrière-plan légèrement
gris et non tracé (variable système FIELDDISPLAY).
Les options de formatage de la boîte de dialogue Insérer un champ permettent
de contrôler l'apparence du texte affiché. Les options disponibles dépendent
du type de champ. Par exemple, le format des champs de date contient des
options permettant d'afficher le jour de la semaine et l'heure. Le format des
champs d'objet nommés contient des options de capitalisation.

Modification d'un champ


Un champ fait partie d'un objet texte et peut être modifié dans un éditeur de
texte. Le moyen le plus simple de modifier un champ consiste à cliquer deux
fois sur l'objet texte contenant le champ, puis, pour afficher la boîte de dialogue
Insérer un champ, de cliquer deux fois sur le champ. Ces opérations sont
également disponibles dans les menus contextuels.
Si vous ne souhaitez plus mettre à jour un champ, vous pouvez conserver la
valeur actuellement affichée en transformant le champ en texte.
L'expression du champ, composée de caractères et d'un code de champ, s'affiche
dans la boîte de dialogue Insérer un champ, mais ne peut pas être modifiée.

Aide-mémoire

Commandes
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.

774 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
TABLEAU
Crée un objet tableau vide.
EXPORTERTABLEAU
Exporte les données d'un objet tableau au format de fichier CSV.
STYLETABLEAU
Crée, modifie ou définit les styles de tableau.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.

Variables système
CTABLESTYLE
Définit le nom du style de table courant.
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.

Mise à jour des champs


Lorsqu'un champ est mis à jour, il affiche sa plus récente valeur. Vous pouvez
mettre à jour des champs individuellement ou mettre à jour tous les champs
dans un ou plusieurs objets texte sélectionnés.
Vous pouvez également définir des champs à mettre à jour automatiquement
lorsque le dessin est ouvert, enregistré, imprimé et régénéré.
FIELDEVAL détermine si les champs sont mis à jour automatiquement ou sur
demande. Le champ Date ne peut pas être mis à jour automatiquement,
indépendamment du paramètre de la variable système FIELDEVAL.

Mise à jour des champs | 775


REMARQUE Si la variable système DEMANDLOAD est définie sur 2, les champs
ne peuvent être mis à jour qu'une fois que vous utilisez CHAMP ou
METTREAJOURCHAMP.

Champs contextuels dans les blocs et les xréfs.


Certains champs sont contextuels ; cela signifie que leur valeur est différente
selon leur espace ou présentation de résidence. Par exemple, chaque
présentation pouvant posséder une mise en page spécifique, la valeur affichée
par le champ OrientationTracé peut différer dans différentes présentations du
même dessin.

Liste de champs contextuels

NomPériphérique

NomMiseEnPage

FormatPapier

DateTracé

OrientationTracé

EchelleTracé

TableStylesTracé

Pour des raisons de compatibilité avec les versions antérieures, les champs
contextuels des blocs et des xréfs ne sont pas mis à jour lorsque vous les insérez
dans un dessin. A la place, le champ affiche la dernière valeur mise en mémoire
cache. Par conséquent, si vous souhaitez utiliser un champ contextuel à
l'intérieur d'un bloc (un cartouche, par exemple), vous devez insérer le champ
en tant qu'attribut.

REMARQUE Les champs Espaces réservés des blocs, Hyperlien et Gestionnaire du


jeu de feuilles ne sont pas disponibles dans AutoCAD for Mac. Les dessins créés
dans AutoCAD contenant ces champs peuvent être ouverts et la valeur mise en
cache est affichée.

Compatibilité avec les versions précédentes


Lorsqu'un dessin doté de champs est ouvert dans AutoCAD 2004 ou une
version antérieure, les champs ne sont pas mis à jour ; ils affichent la dernière

776 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


valeur affichée dans le dessin avant son ouverture. Si aucune modification n'a
été apportée à un champ, il est mis à jour normalement lors de sa réouverture
dans une version prenant en charge les champs.

Voir aussi :

■ Utilisation des dessins AutoCAD dans AutoCAD LT (page 986)

Aide-mémoire

Commandes
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.

Variables système
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.

Utilisation d'hyperliens dans des champs


Le champ Hyperlien attribue un hyperlien à tout élément de texte.
Les hyperliens renvoient à une URL, un fichier sur un disque, une vue
enregistrée dans un dessin ou un calque dans un fichier de dessin. Les
hyperliens contenus dans un dessin créé au cours d'une session d'AutoCAD
sous Windows sont inaccessibles dans AutoCAD for Mac. Les hyperliens sont
conservés tant que le champ n'est pas modifié.

Utilisation d'hyperliens dans des champs | 777


Aide-mémoire

Commandes
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
TABLEAU
Crée un objet tableau vide.
EXPORTERTABLEAU
Exporte les données d'un objet tableau au format de fichier CSV.
STYLETABLEAU
Crée, modifie ou définit les styles de tableau.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.

Variables système
CTABLESTYLE
Définit le nom du style de table courant.

778 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.

Utilisation de styles de texte


Lorsque vous entrez du texte dans un dessin, la police, la taille, l'inclinaison,
l'orientation et les autres caractéristiques du texte sont déterminées par le style
de texte courant.

Présentation des styles de texte


Tout texte dans un dessin comporte un style de texte qui lui est associé. Lorsque
vous entrez du texte, le programme applique le stye de texte courant.
Le style de texte courant définit la police, la taille, l'angle d'inclinaison,
l'orientation du texte, ainsi que d'autres caractéristiques. Pour créer un texte
avec un style différent, changez le style de texte courant. La table suivante
illustre les paramètres du style de texte STANDARD.
Les paramètres du style courant sont affichés sur les invites de commande.
Vous pouvez utiliser ou modifier le style courant ou créer et charger un
nouveau style. Lorsque vous avez créé un style, vous pouvez modifier ses
caractéristiques, changer son nom ou le supprimer s'il ne vous sert plus.

Définition et modification des styles de texte


Vous devez définir tous les styles de texte que vous avez l'intention d'utiliser,
sauf le style par défaut STANDARD.
Les noms des styles de texte peuvent comporter jusqu'à 255 caractères. Ils
peuvent contenir des lettres, des chiffres et des caractères spéciaux tels que le
signe du dollar ($), le trait de soulignement (_) et le tiret (-). Si vous n'entrez
pas un nom de style de texte, ces styles sont nommés automatiquement Stlylen,
où n est un chiffre qui commence à 1.
Vous pouvez modifier un style en changeant ses paramètres dans la boîte de
dialogue Style de texte. Vous pouvez également mettre à jour le texte existant
utilisant ce style afin qu'il reflète vos modifications.
Certains paramètres de style ont une incidence différente sur les objets texte
multiligne et ligne. Par exemple, la modification des options de symétrie

Utilisation de styles de texte | 779


verticale et horizontale ne change rien pour les objets texte multiligne. De
même, modifier le facteur de largeur et l'inclinaison n'a pas d'incidence sur
les objets ligne.
Lorsque vous changez le nom d'un style de texte, le nouveau nom est appliqué
automatiquement au texte défini sous ce style.
Il est possible de supprimer des styles de texte n'ayant aucune référence dans
le dessin à l'aide de la commande PURGER ou en les retirant de la boîte de
dialogue Style de texte. Le style de texte STANDARD ne peut pas être supprimé.

Modification du style de texte


Lorsque vous changez le style d'un objet texte multiligne, les paramètres mis
à jour sont appliqués à l'objet entier et le format des différents caractères n'est
pas nécessairement conservé. Le tableau ci-dessous décrit les effets d'un
changement de style de texte sur le format des caractères.

Formatage Conservé ?

Gras Non

Couleur Oui

Polices Non

Hauteur Non

Italique Non

Empilement Oui

Soulignement Oui

Styles de texte annotatif


Utilisez du texte pour les notes et les étiquettes de votre dessin. Vous pouvez
créer du texte annotatif à l'aide d'un style de texte annotatif, qui définit la
hauteur du texte sur le papier.
Pour plus d'informations sur la création et l'utilisation de texte annotatif,
reportez-vous à Création de texte annotatif (page 702).

Voir aussi :

■ Mise à l'échelle des annotations (page 694)

780 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


■ Création de texte annotatif (page 702)

Aide-mémoire

Commandes
PURGER
Supprime du dessin les éléments non utilisés, comme les calques ou les
définitions de blocs.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Variables système
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.
FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.

Attribution des polices de texte


Vous pouvez indiquer une police dans la définition de style de texte. Plusieurs
facteurs dépendent du type de texte avec lequel vous travaillez.

Présentation de l'attribution des polices de texte


Une police définit un ensemble de caractères de même aspect. Vous pouvez
utiliser des polices TrueType en complément des polices SHX compilées.
Une même police peut être utilisée par différents styles de texte. Si votre
entreprise utilise une police standard, vous pouvez modifier d'autres paramètres

Attribution des polices de texte | 781


de style de texte pour créer un ensemble de styles faisant un usage différent
de la même police.
Vous pouvez attribuer une police à un style de texte en sélectionnant un fichier
de police de caractères dans la liste de la boîte de dialogue Style de texte.

Aide-mémoire

Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Variables système
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.
FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.

Utilisation de polices TrueType


Plusieurs facteurs ont une incidence sur l'affichage des polices TrueType dans
un dessin.
Les polices TrueType s'affichent toujours pleines dans le dessin ; cependant,
lors du traçage, la variable système TEXTFILL régit le remplissage des polices.
Par défaut, TEXTFILL a pour valeur 1 pour tracer les polices pleines.
L'éditeur de texte sur place ne peut afficher que les polices reconnues par le
système d'exploitation. Les polices SHX n'étant pas reconnues par le système
d'exploitation, l'éditeur de texte sur place fournit les polices TrueType
équivalentes lorsque vous sélectionnez une police SHX ou tout autre type de
police.

Voir aussi :

■ Définition de la hauteur du texte (page 788)

782 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Aide-mémoire

Commandes
TEXTERAP
Contrôle l'affichage et le tracé des textes et des objets d'attribut.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Variables système
QTEXTMODE
Contrôle l'affichage du texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.

Utilisation de polices de texte pour un projet international


Plusieurs facteurs peuvent avoir une influence sur le choix, la saisie et
l'affichage de texte international dans un dessin.
Le programme prend en charge la norme d'encodage des caractères Unicode.
Une police SHX codée à l'aide de la police Unicode standard peut contenir
beaucoup plus de caractères que ceux définis dans votre système. Aussi, pour
utiliser un caractère non disponible directement via le clavier, vous pouvez
entrer la séquence \U+nnnn, nnnn représentant la valeur hexadécimale Unicode
du caractère.
Depuis la version AutoCAD 2007, toutes les polices de forme SHX sont codées
à l'aide de la norme Unicode, à l'exception des jeux asiatiques plus couramment
désignés "Grandes polices". Lorsque vous choisissez une police de texte pour
un projet international, vous pouvez soit utiliser une police TrueType, soit
une grande police.

Fichiers SHX de grandes polices asiatiques


Les alphabets asiatiques contiennent des milliers de caractères non-ASCII.
Pour accepter du texte de ce type, le programme propose un type spécial de
définition de formes appelé fichier Grandes polices. Vous pouvez définir un

Attribution des polices de texte | 783


style de texte de façon à utiliser à la fois des fichiers de police normale et de
grande police.

Grandes polices asiatiques incluses avec le produit


Nom du fichier de polices Description

@[Link] Police verticale pour la langue japonaise


(quelques caractères sont pivotés pour pouvoir
s'afficher correctement dans un texte vertical)

[Link] Police pour la langue japonaise, sous-jeu de


caractères

[Link] Police pour le chinois traditionnel

[Link] Police étendue pour la langue japonaise, niveau


1

[Link] Police étendue pour la langue japonaise, niveau


2

[Link] Police pour le chinois simplifié

[Link] Police pour la langue coréenne

[Link] Police pour la langue coréenne

[Link] Police pour la langue coréenne

[Link] Police pour la langue coréenne

Lorsque vous spécifiez des polices à l'aide de la commande -STYLE, le


programme suppose que le premier nom est la police normale et le second
(séparé par une virgule) la grande police. Si vous n'entrez qu'un seul nom, il
est considéré comme le nom de la police normale et toute grande police
associée est supprimée. Comme le montre le tableau suivant, il est possible de

784 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


changer une police sans affecter l'autre, en insérant des virgules avant ou après
les noms de fichier.

Spécification de polices et de polices de grande taille sur la ligne de com-


mande
Entrez... Pour spécifier...

[nom de la police],[nom de la police A la fois des polices normales et des polices de


de grande taille] grande taille

[nom de la police], Une police normale uniquement (police de


grande taille inchangée)

,[nom de la police de grande taille] Une police de grande taille uniquement (police
normale inchangée)

[nom de la police normale] Une police normale uniquement (police de


grande taille supprimée, le cas échéant)

ENTREE (réponse nulle) Aucun changement

REMARQUE Les noms de fichier longs avec virgules ne sont pas acceptés en tant
que noms de fichier de polices. La virgule est interprétée comme séparateur lorsque
vous combinez une police SHX avec une grande police.

Voir aussi :

■ Polices de substitution (page 785)

Aide-mémoire

Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Polices de substitution
Les polices utilisées dans un dessin qui ne sont pas disponibles sur l'ordinateur
sont automatiquement remplacées par d'autres polices.

Attribution des polices de texte | 785


Le programme gère les polices qui ne sont pas disponibles sur le système en
les remplaçant par d'autres polices.

Indication d'une police de substitution


Si votre dessin spécifie une police absente du système, elle est automatiquement
remplacée par la police désignée comme police de substitution. Par défaut,
utilisez le fichier [Link]. Si vous souhaitez indiquer une autre police,
modifiez le nom du fichier de police à l'aide de la variable système FONTALT.
Si le style de texte utilise une grande police (jeu asiatique), vous pouvez mapper
cette police avec une autre police en utilisant la variable système FONTALT.
Cette variable système utilise par défaut la paire de fichiers de police : [Link]
et [Link]. Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Utilisation
de polices de texte pour un projet international (page 783).
®
Dans les versions antérieures, l'affichage des polices PostScript dans le dessin
était disponible. Les dernières versions d'Autodesk ne permettant pas l'affichage
des polices PostScript, le programme fournit les polices TrueType équivalentes.
Ces polices PostScript sont mappées aux polices TrueType équivalentes dans
un fichier de mappage de polices. En outre, lorsqu'une police TrueType n'est
pas disponible, vous pouvez spécifier une autre police TrueType de sorte que
les polices soient similaires, cela afin d'éviter des problèmes de longueur de
texte et de retour à la ligne.
Si la police par défaut ne prend pas en charge les caractères entrés à l'aide de
l'éditeur de texte sur place (commande TEXTMULT), elle est remplacée par
une police de rechange.
Les codes CIF ou MIF entrés à l'aide de l'éditeur de texte sur place ou de la
commande TEXTE sont automatiquement convertis pour afficher les caractères
réels.

Modification du fichier de correspondance de polices


Un fichier de correspondance de polices est une liste composée de polices de
texte et de leurs substituts. Si une police de texte utilisée dans un dessin est
introuvable, une autre la remplace à l'aide d'un fichier de correspondance de
polices.
Chaque ligne dans le fichier de correspondance de polices contient le nom
d'un fichier de polices (sans extension ni chemin d'accès) suivi d'un
point-virgule (;) et du nom du fichier de la police de substitution. Le nom du
fichier de substitution a une extension du type .ttf.
Un fichier de correspondance de polices est un fichier texte ASCII ordinaire
avec l'[Link]. Le fichier de correspondance de polices par défaut est

786 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


[Link]. Vous pouvez modifier les attributions de police dans un fichier de
correspondance de polices à l'aide de n'importe quel éditeur de texte ASCII.
Par exemple, vous pourriez employer l'entrée suivante dans un fichier de
mappage pour indiquer que le fichier de police [Link] soit remplacé par le
fichier de police [Link] :
timesnr;[Link]
Le tableau suivant indique les règles de substitution de polices utilisées
lorsqu'une police est introuvable à l'ouverture d'un dessin.

Substitution de polices
Extension Premier ordre de Deuxième ordre Troisième ordre Quatrième
de fichier correspondance de correspon- de correspon- ordre de corres-
dance dance pondance

.ttf Utilisation de la table Utilisation de la Windows utilise une


de correspondance police définie dans police de sub-
de polices le style de texte stitution similaire

.shx Utilisation de la table Utilisation de la Utilisation de la Demande d'une


de correspondance police définie dans variable FONTALT nouvelle police
de polices le style de texte

.pfb Utilisation de la table Utilisation de la Demande d'une


de correspondance variable FONTALT nouvelle police
de polices

Affichage des polices externes


Dans le cas de polices tierces ou SHX personnalisées sans équivalent TrueType,
AutoCAD les remplace par une ou plusieurs polices TrueType appelées polices
externes. Dans l'éditeur de texte sur place, les polices externes semblent
différentes des polices qu'elles représentent afin d'indiquer que les polices
externes remplacent les polices utilisées dans le dessin.
Si vous désirez formater des caractères en leur assignant une de ces polices,
créez d'abord un style de texte qui utilise la police, puis appliquez ce style aux
caractères.

Attribution des polices de texte | 787


Aide-mémoire

Commandes
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Variables système
FONTALT
Indique la police de substitution à utiliser lorsque le fichier de polices indiqué
est introuvable.
FONTMAP
Indique le fichier de mappage de polices à utiliser.

Définition de la hauteur du texte


La hauteur de texte détermine, en unités de dessin, la taille des lettres dans la
police utilisée.
Les polices TrueType font exception : la valeur représente généralement la
taille des majuscules.
Si vous spécifiez une hauteur fixe dans le cadre d'un style de texte, l'invite
Hauteur est ignorée lorsque vous créez du texte à une seule ligne. Lorsque la
hauteur est définie sur 0 dans le style de texte, vous êtes invité à indiquer la
hauteur chaque fois que vous créez un texte à une seule ligne. Si vous souhaitez
spécifier la hauteur de texte au moment de sa création, entrez 0.

Polices TrueType
Dans le cas des polices TrueType, la hauteur indiquée représente la hauteur
d'une lettre majuscule plus celle d'une zone d'ascension réservée aux accents
et autres marques utilisées dans les langues autres que l'anglais. La partie
relative de la hauteur réservée aux lettres majuscules et aux caractères accentués
est déterminée par l'auteur de la police au moment de la conception de cette
dernière et par conséquent varie d'une police à l'autre.
En plus de la hauteur d'une lettre majuscule et de la zone d'ascension comprises
dans la hauteur indiquée par l'utilisateur, les polices TrueType ont une zone

788 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


de descente réservée aux parties de caractères qui se prolongent sous la ligne
d'insertion de texte, par exemple y, j, p, g et q.
Lorsque vous appliquez un remplacement de hauteur de texte à tout le texte
dans l'éditeur, tout l'objet texte multiligne est mis à l'échelle, y compris sa
largeur.

Aide-mémoire

Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Variables système
TEXTSIZE
Définit la hauteur par défaut pour les nouveaux objets de texte dessinés avec
le style de texte courant.
TEXTSTYLE
Définit le nom du style de texte courant.

Définition de l'angle d'inclinaison du texte


L'angle d'inclinaison fixe le degré d'inclinaison des caractères vers la droite ou
la gauche. L'angle représente le décalage à partir de 90 degrés.

Définition de l'angle d'inclinaison du texte | 789


Si la valeur entrée est comprise entre -85 et 85, le texte est incliné. Le texte est
incliné vers la droite lorsque la valeur est positive, tandis qu'il est incliné vers
la gauche avec une valeur négative.

Aide-mémoire

Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Définition de l'orientation horizontale ou verticale


Le texte peut être vertical ou horizontal. L'orientation verticale n'est possible
que si la police correspondante a été conçue pour être orientée dans les deux
sens.
Les lignes du texte sont orientées verticalement ou horizontalement.
L'orientation verticale n'est possible que si la police correspondante a été
conçue pour être orientée dans les deux sens. Vous pouvez créer plusieurs
lignes de texte vertical. Chaque ligne successive est placée à droite de la ligne
précédente. L'angle de rotation normal d'un texte vertical est 270 degrés.

REMARQUE Les polices et les symboles TrueType ne permettent pas l'orientation


verticale.

Texte vertical pour les langues asiatiques

■ Polices SHX. Le texte peut être créé avec des polices SHX et des grandes
polices pour un affichage vertical de la même manière que dans les versions

790 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


antérieures. Pour des résultats optimaux, utilisez la commande TEXTE sur
une seule ligne (n'utilisez pas la commande TEXTMULT). Vous pouvez
sélectionner un style vertical dans la boîte de dialogue Style de texte.

■ Polices TrueType. Vous continuez à sélectionner des polices commençant


par le signe @ (arobase), mais le texte effectue maintenant une rotation
automatique de 270 degrés. (Dans AutoCAD 2005 et les versions antérieures,
vous deviez faire pivoter manuellement ce texte.) Le mouvement vertical
du curseur est maintenant pris en charge pour le texte vertical.

Aide-mémoire

Commandes
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Modification du texte
Vous pouvez modifier le contenu du texte, le formatage et les propriétés telles
que l'échelle et la justification.

Présentation de la modification du texte


Le texte, qu'il soit créé avec TEXTE, TEXTMULT ou LIGNEDEREPMULT, peut
être modifié comme n'importe quel autre objet.
Vous pouvez le déplacer, le faire pivoter, l'effacer et le copier. Vous pouvez
également modifier ses propriétés dans la palette Inspecteur des propriétés.
Vous pouvez modifier le contenu d'un texte existant et créer un reflet de
celui-ci. La variable système MIRRTEXT détermine si le texte est également
inversé lorsque vous effectuez une symétrie d'objets dans votre dessin.

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.

Modification du texte | 791


RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
MIRRTEXT
Gère la façon dont MIROIR reflète le texte.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.

Modification d'un texte sur une seule ligne


Vous pouvez modifier le contenu, le format et les propriétés d'un texte sur
une seule ligne.
Vous pouvez modifier le texte sur une seule ligne à l'aide des commandes
DDEDIT et PROPRIETES. Exécutez la commande DDEDIT lorsque vous avez
besoin de modifier le contenu du texte tout en conservant sa mise en forme
et ses propriétés. Utilisez la commande PROPRIETES pour modifier le contenu,
le style, l'emplacement, l'orientation, la taille, la justification ou d'autres
propriétés.
Les objets texte possèdent également des poignées permettant le déplacement,
la mise à l'échelle et la rotation. Les poignées d'un objet texte sont situées dans
le coin inférieur gauche de la ligne de base et au point d'alignement.

792 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


L'effet de chaque commande varie en fonction de la poignée sélectionnée.

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
TEXTE
Crée un objet texte sur une ligne.

Variables système
TEXTED
Détermine l'interface utilisateur affichée pour l'édition de texte sur une ligne.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.
TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.

Modification d'un texte sur une seule ligne | 793


Modification du texte multiligne
Vous pouvez modifier l'emplacement et le contenu des objets texte multiligne
à l'aide de la palette Inspecteur des propriétés, dans l'éditeur de texte sur place
et les poignées.
Une fois le texte multiligne créé, vous pouvez utiliser la palette Inspecteur des
propriétés pour modifier les éléments suivants :

■ Affectation de styles de texte

■ Justification

■ Largeur

■ Rotation

■ Espacement des lignes

En outre, vous pouvez utiliser les outils suivants pour modifier chaque format,
par exemple, le gras et le soulignement, et la largeur des objets de texte
multiligne.

■ Viseur Editeur de texte

■ Editeur de texte sur place

■ Poignées

Déplacement du texte
Pour déplacer les objets de texte multiligne, vous disposez des commandes de
modification courantes et des poignées. Les quatre coins d'un objet texte
multilignes possèdent des poignées. Dans certains cas, le point de justification
possède également une poignée.
Des commandes telles que COTLIN ou LREPERE permettent de créer
automatiquement un texte multiligne sans devoir définir de zone de contour ;
ces objets possèdent une seule poignée au point de justification.
Pour aligner ou déplacer des objets de texte multiligne, utilisez les accrochages
aux objets Nœud et Insertion pour plus de précision. Si la variable système
OSNAPNODELEGACY est définie sur 0, l'accrochage aux objets Nœud ignore
le texte multiligne.

Voir aussi :

■ Utilisation de styles de texte (page 779)

794 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


■ Contrôle de l'affichage des polylignes, des hachures, des remplissages avec
gradients, des épaisseurs de ligne et du texte (page 203)

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
EDITEXTMULT
Permet de modifier du texte multiligne.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
STYLE
Crée, modifie ou définit les styles de texte.

Variables système
CENTERMT
Détermine comment les poignées étirent le texte multiligne centré
horizontalement.
MIRRTEXT
Gère la façon dont MIROIR reflète le texte.
OSNAPNODELEGACY
Indique si l'accrochage aux objets Nœud peut être utilisé pour accrocher au
texte multiligne.
TEXTFILL
Gère le remplissage des polices TrueType pendant l'impression.

Modification du texte multiligne | 795


TEXTQLTY
Définit la finesse de résolution des contours de texte.

Recherche et remplacement de texte


Vous pouvez facilement rechercher et remplacer du texte à l'aide de la
commande RECHERCHER.
Pour rechercher et remplacer du texte, utilisez la commande RECHERCHER.
Le remplacement n'influence que le texte, et non le formatage ni les propriétés
du texte.
Lorsque vous recherchez du texte dans un environnement 3D, la fenêtre se
transforme temporairement en fenêtre 2D pour que le texte ne soit pas bloqué
par des objets 3D dans le dessin.
La commande RECHERCHER vous permet d'utiliser des caractères génériques
dans votre recherche.

Caractère Fonction

# (Dièse) Remplace un chiffre quelconque

@ (Arobase) Remplace tout caractère alphabétique

. (Point) Remplace tout caractère non alphanumérique

* (Astérisque) Remplace une chaîne de caractères et peut être utilisé à tout


endroit du critère de recherche

? (Point d'interrogation) Remplace un caractère ; par exemple, ?BC remplace ABC,


3BC, etc.

~ (Tilde) Recherche toutes les chaînes qui ne correspondent pas au


critère indiqué ; par exemple, ~*AB* recherche toutes les
chaînes ne contenant pas AB

[] Recherche l'un des caractères indiqués entre crochets ; par


exemple, [AB]C recherche AC et BC

[~] Recherche tous les caractères, sauf ceux indiqués entre


crochets ; par exemple, [~AB]C recherche XC mais pas AC

796 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Caractère Fonction

[-] Sert à indiquer une série de possibilités pour un seul carac-


tère ; par exemple, [A-G]C recherche AC, BC, etc., jusqu'à
GC, mais pas HC

` (Apostrophe fer- Indique que le caractère suivant doit être lu de façon littérale ;
mante) par exemple, `~AB recherche ~AB

Vérification orthographique
Vous pouvez vérifier l'orthographe du texte au fur et à mesure que vous le
tapez dans votre dessin. Vous pouvez également indiquer le dictionnaire de
langue spécifique utilisé et personnaliser et gérer plusieurs vérificateurs
orthographiques.
Vous pouvez vérifier l'orthographe de la totalité des objets de texte du dessin :

■ Texte ligne et multiligne

■ Texte de cote

■ Texte de ligne de repère multiple

■ Texte dans les attributs de bloc

■ Texte au sein de Xréfs

La fonctionnalité de vérification orthographique recherche les mots mal


orthographiés dans les zones du texte du dessin que vous spécifiez. Lorsqu'un
mot mal orthographié est trouvé, celui-ci est mis en surbrillance et agrandi de
manière à ce qu'il soit plus facile à lire.

Vérification de l'orthographe en cours de frappe


Par défaut, vous pouvez vérifier l'orthographe du texte au fur et à mesure que
vous le tapez dans l'Editeur de texte sur place. L'orthographe de chaque mot
est vérifié une fois qu'il est tapé. Un mot est entièrement tapé lorsque les
actions suivantes sont effectuées :

■ Appuyer sur la barre d'espace ou la touche Entrée

■ Déplacer le curseur à un autre emplacement dans l'éditeur de texte sur


place

Vérification orthographique | 797


Les mots orthographiés
incorrectement sont soulignés avec
une ligne pointillée rouge.

Chaque mot introuvable dans le dictionnaire est souligné pour indiquer qu'il
est incorrectement orthographié. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur
un mot comportant une erreur pour faire apparaître des suggestions
orthographiques.

Aide-mémoire

Commandes
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.

798 | Chapitre 27 Notes et étiquettes


Tableaux
28
Un tableau est un réseau de cellules rectangulaire qui contiennent les annotations, le texte
primaire mais aussi les blocs. Les tableaux apparaissent sous différentes formes dans plusieurs
feuilles qui composent les jeux de dessins. Dans les secteurs de l'architecture, de l'ingénierie
et la construction, ils sont souvent appelés “nomenclatures”. Ils contiennent des informations
sur les matériaux nécessaires à la construction du bâtiment en cours de conception. Dans le
secteur de la fabrication, ils sont également appelés “nomenclatures” ou encore “liste de
pièces”.
L'objet tableau permet de créer un tableau de n'importe quelle taille pouvant être utilisé à
plusieurs fins, y compris pour contenir la liste ou l'index d'un jeu de feuilles de dessin.

Création et modification des tableaux


Un tableau est un objet contenant des données organisées en rangées et en
colonnes. Un objet tableau peut être créé à partir d'un tableau vide ou d'un style
de tableau.
Une fois le tableau créé, vous pouvez cliquer sur n'importe quelle ligne du tableau
pour le sélectionner, puis le modifier à l'aide de la palette Inspecteur des
propriétés ou des poignées.

799
Lorsque vous changez la hauteur ou la largeur du tableau, seule la rangée (page
1083) ou la colonne (page 1064) adjacente à la poignée sélectionnée change. Le
tableau conserve sa hauteur ou sa largeur. Pour modifier la taille du tableau
proportionnellement à la taille de la rangée ou de la colonne que vous modifiez,
appuyez sur la touche Ctrl tout en déplaçant la poignée d'une colonne.

Division de tableaux en plusieurs parties


Un tableau comportant une grande quantité de données peut être divisé en
plusieurs tableaux, un tableau principal et des tableaux secondaires. Utilisez
les poignées de saut se trouvant au bas de votre tableau pour qu'il englobe
plusieurs colonnes dans le dessin ou pour manipuler les différents tableaux
que vous avez créés.

Modification d'une cellule d'un tableau


Il suffit de cliquer dans une cellule pour la sélectionner. Les poignées
apparaissent au milieu des bordures de la cellule. Cliquez à l'intérieur d'une
autre cellule pour déplacer la cellule sélectionnée vers cette cellule. Faites glisser
les poignées d'une cellule pour élargir ou réduire la cellule et sa colonne ou
rangée.

800 | Chapitre 28 Tableaux


REMARQUE Lorsqu'une cellule est sélectionnée, cliquez deux fois sur le texte
qu'elle contient pour le modifier. Vous pouvez également commencer à saisir du
texte pour remplacer le contenu d'une cellule mise en surbrillance.

Pour sélectionner plusieurs cellules, cliquez et faites glisser la souris sur celles-ci.
Vous pouvez également appuyer sur la touche Maj, puis cliquer dans une autre
cellule pour sélectionner ces deux cellules, ainsi que celles qui les séparent.
Lorsque vous cliquez à l'intérieur d'une cellule du tableau, le viseur Cellule de
tableau s'affiche. A partir de cette barre d'outils, vous pouvez

■ Insérer et supprimer des rangées et des colonnes

■ Fusionner des cellules et annuler leur fusion

■ Faire correspondre des styles de cellule

■ Insérer des blocs, des champs et des formules

■ Egaliser la taille des rangées et des cellules

■ Supprimer tous les remplacements de propriétés

Personnalisation de l'affichage des lettres de colonnes et des numéros de


rangées
Par défaut, l'éditeur de texte sur place affiche les lettres de colonnes et les
numéros de rangées lorsqu'une cellule du tableau est sélectionnée pour être
modifiée. Utilisez la variable système TABLEINDICATOR pour afficher ou
masquer cet affichage.

Voir aussi :

■ Ajout de texte et de blocs aux tableaux (page 804)

Aide-mémoire
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.

Création et modification des tableaux | 801


INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
TABLEAU
Crée un objet tableau vide.
MODIFTABLEAU
Modifie le texte contenu dans une cellule du tableau.
EXPORTERTABLEAU
Exporte les données d'un objet tableau au format de fichier CSV.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.
CTABLESTYLE
Définit le nom du style de table courant.
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.

Utilisation des styles de tableau


L'apparence du tableau est déterminée par son style. Vous pouvez utiliser le
style de tableau par défaut (STANDARD) ou un style de tableau personnalisé
enregistré dans le dessin.

802 | Chapitre 28 Tableaux


REMARQUE AutoCAD 2011 for Mac ne prend pas en charge la fonction de création
ou de modification des styles de tableau et de cellule. Vous pouvez modifier les
propriétés d'un tableau et de cellules individuelles à l'aide de l'Inspecteur des
propriétés.

Après avoir sélectionné un tableau, vous pouvez modifier son apparence dans
les sections Table et Sauts de table de l'Inspecteur des propriétés et du viseur
de tableau. Pour afficher toutes les propriétés de tableau dans l'Inspecteur des
propriétés, cliquez sur Tout sous la liste déroulante Objet. Si vous avez
enregistré un style de tableau dans votre dessin, vous pouvez l'affecter au
tableau à l'aide de la propriété Style de tableau sous la section Table.
Les styles de tableau contrôlent l'aspect d'un tableau et de toutes ses cellules,
mais vous pouvez remplacer le style de chaque cellule. Les sections Cellule et
Contenu de l'Inspecteur des propriétés permettent de contrôler les styles de
bordure, la mise en forme du texte et la taille des cellules.
Les propriétés de bordure d'un style de cellule permettent de déterminer
l'affichage des lignes de grille qui divisent le tableau en cellules. Les bordures
de la rangée de titre, de la rangée d'en-tête de colonne et des rangées de
données peuvent avoir des épaisseurs de ligne et des couleurs différentes ; en
outre, vous pouvez décider de les afficher ou de les masquer.
L'apparence du texte dans les cellules du tableau est déterminée par le style
de texte spécifié dans le style de cellule courant. Vous pouvez utiliser n'importe
quel style de texte dans le dessin pour en créer un nouveau. Le type de données
que vous affichez dans une rangée et la mise en forme correspondante sont
déterminés par les options de mise en forme que vous sélectionnez dans la
boîte de dialogue Format des cellules du tableau.

Voir aussi :

■ Utilisation de styles de texte (page 779)

Aide-mémoire
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.

Utilisation des styles de tableau | 803


LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
TABLEAU
Crée un objet tableau vide.
MODIFTABLEAU
Modifie le texte contenu dans une cellule du tableau.
EXPORTERTABLEAU
Exporte les données d'un objet tableau au format de fichier CSV.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.
CTABLESTYLE
Définit le nom du style de table courant.
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.

Ajout de texte et de blocs aux tableaux


Les cellules d'un tableau peuvent contenir du texte et des blocs.
Lors de la création d'un tableau, la première cellule est mise en surbrillance et
vous pouvez commencer à entrer du texte. La hauteur de rangée de la cellule
augmente au fur et à mesure que vous entrez des lignes de texte. Pour passer
à la cellule suivante, appuyez sur la touche Tab ou utilisez les touches fléchées
pour vous déplacer vers la gauche, la droite, le haut et le bas. Pour modifier
du texte dans une cellule sélectionnée, il suffit de cliquer deux fois sur la cellule
ou de saisir du texte pour remplacer le contenu actuel.

804 | Chapitre 28 Tableaux


Lorsque vous insérez un bloc dans une cellule d'un tableau, soit le bloc peut
s'adapter automatiquement à la taille de la cellule, soit la cellule peut être
modifiée pour s'adapter à la taille du bloc.

Voir aussi :

■ Utilisation de champs dans le texte (page 773)

■ Création d'un texte multiligne (page 749)

Aide-mémoire
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
RECHERCHER
Recherche le texte que vous spécifiez, et peut éventuellement le remplacer
par un autre texte.
INSERER
Insère un bloc ou un dessin dans le dessin courant.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
CORRESCELLULE
Applique les propriétés d'une cellule de tableau sélectionnée aux autres cellules
de tableau.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
ORTHOGRAPHE
Vérifie l'orthographe des objets texte créés dans un dessin.
TABLEAU
Crée un objet tableau vide.
MODIFTABLEAU
Modifie le texte contenu dans une cellule du tableau.

Ajout de texte et de blocs aux tableaux | 805


EXPORTERTABLEAU
Exporte les données d'un objet tableau au format de fichier CSV.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.
CTABLESTYLE
Définit le nom du style de table courant.
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.

Utilisation de formules dans les cellules d'un tableau


Les cellules d'un tableau peuvent contenir des formules de calcul basées sur
la valeur des autres cellules du tableau.
Sélectionnez une cellule et insérez dans celle-ci des formules à partir du viseur
Cellule de tableau. Vous pouvez également ouvrir l'éditeur de texte sur place
et saisir manuellement une formule dans une cellule du tableau.

Insertion d'une formule


Dans les formules, les cellules sont référencées par leur lettre de colonne et
leur numéro de rangée. Par exemple, la cellule située en haut à gauche est la
cellule A1. Les cellules fusionnées utilisent le numéro correspondant à la cellule
située en haut à gauche. Un intervalle de cellules est défini par sa première et
sa dernière cellule, séparées par deux points. Par exemple, l'intervalle A5:C10
comprend les cellules des rangées 5 à 10 incluses dans les colonnes A, B et C.
Une formule doit commencer par le signe égal (=). Les formules de somme,
moyenne et compte ne tiennent pas compte des cellules vides ni de celles qui
ne contiennent pas une valeur numérique. Les autres formules affichent un
symbole d'erreur (#) si l'une des cellules de l'expression arithmétique est vide
ou contient des données non numériques.
Utilisez l'option Cellule pour sélectionner une cellule dans un autre tableau
du même dessin. Une fois la cellule sélectionnée, l'éditeur de texte sur place
s'ouvre pour vous permettre de saisir le reste de la formule.

806 | Chapitre 28 Tableaux


Copie d'une formule
Lorsque vous copiez une formule dans une autre cellule du tableau, l'intervalle
change pour refléter le nouvel emplacement. Par exemple, si la formule de la
cellule A10 représente la somme des cellules A1 à A9 et que vous la copiez en
B10, l'intervalle des cellules change pour indiquer qu'il représente la somme
des cellules B1 à B9.
Si vous ne voulez pas qu'une référence de cellule change lorsque vous copiez
et collez la formule, ajoutez le symbole dollar($) à la colonne ou à la rangée
appartenant à la référence de la cellule. Par exemple, si vous entrez $A10, la
colonne reste identique et la rangée change. Si vous entrez $A$10, la colonne
et la rangée restent identiques.

Insertion automatique de données


Vous pouvez incrémenter automatiquement des données dans des cellules
adjacentes d'un tableau à l'aide de la poignée de remplissage automatique. Par
exemple, si un tableau comporte une colonne de dates, vous pouvez entrer
automatiquement les dates dans cette colonne en entrant la première date
nécessaire et en déplaçant la poignée de remplissage automatique.
Des numéros s'afficheront automatiquement dans les cellules par incréments
de 1 si vous sélectionnez une cellule et la déplacez. De même, les dates seront
résolues par incréments d'un jour si vous sélectionnez une seule cellule. Si
deux cellules sont remplies manuellement avec des dates séparées d'une
semaine, les cellules restantes sont incrémentées d'une semaine.

Voir aussi :

■ Utilisation de champs dans le texte (page 773)

Aide-mémoire
CHAMP
Crée un objet texte multiligne dont le champ peut être mis à jour
automatiquement lorsque sa valeur change.
TEXTMULT
Crée un objet de texte multiligne.
TABLEAU
Crée un objet tableau vide.

Utilisation de formules dans les cellules d'un tableau | 807


EXPORTERTABLEAU
Exporte les données d'un objet tableau au format de fichier CSV.
METTREAJOURCHAMP
Met à jour manuellement les champs des objets sélectionnés d'un dessin.
CTABLESTYLE
Définit le nom du style de table courant.
FIELDDISPLAY
Détermine si les champs sont affichés avec un arrière-plan gris.
FIELDEVAL
Détermine le mode de mise à jour des champs.
TABLEINDICATOR
Gère l'affichage des numéros de ligne et des lettres de colonne lorsque l'éditeur
de texte intégré est ouvert en vue de l'édition d'une cellule de tableau.

808 | Chapitre 28 Tableaux


Cotes et tolérances
29
Vous pouvez ajouter des cotes au dessin en utilisant plusieurs commandes de cotation. Utilisez
les styles de cote pour formater rapidement les cotes et conserver les normes de cotation du
projet ou du secteur.

Concepts de base de la cotation


Vous pouvez créer divers types de cote et définir leur aspect en paramétrant des
styles ou en modifiant les cotes individuellement.

Présentation de la cotation
La cotation permet de donner ces indications pour les différents éléments du
dessin.
Vous pouvez créer des cotes pour différents types d'objet dans plusieurs
orientations. Les types de base de la cotation sont

■ Linéaire

■ Radiale (rayon, diamètre et raccourcie)

■ Angulaire

■ Superposée

■ Longueur de l'arc

Les cotes linéaires peuvent être horizontales, verticales, alignées, pivotées, en


lignes de base ou continues (enchaînées). Quelques exemples sont donnés dans
l'illustration.

809
REMARQUE Afin de simplifier l'organisation du dessin et la mise à l'échelle des
cotes, nous vous recommandons de créer des cotes sur des présentations plutôt
que dans un espace objet.

Aide-mémoire

Commandes
COTANG
Permet de créer une cote angulaire.
ARCCOTE
Crée une cote de longueur d'arc.
COUPURECOTE
Coupe ou rétablit les lignes d'attache et de cote à l'endroit ou elles traversent
d'autres objets.
COTDIA
Crée une cote de diamètre pour un cercle ou un arc.
COTTEDIT
Modifie le texte de cote et les lignes d'attache.
COUPURECOTE
Ajoute ou supprime les informations d'inspection pour une cote sélectionnée.
COTERACCOURCIE
Crée des cotes raccourcies pour les cercles et les arcs.

810 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


COUPURECOTE
Ajoute ou supprime une ligne raccourcie sur une cote linéaire ou alignée.
COTLIN
Crée une cote linéaire.
COTORD
Crée des cotes superposées.
COTRAYON
Crée une cote de rayon pour un cercle ou un arc.
COTREASSOCIER
Associe ou réassocie des cotes sélectionnées à des objets ou à des points sur
des objets.
COUPURECOTE
Ajuste l'espacement entre les cotes linéaires ou angulaires.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
COTTEDIT
Déplace et fait pivoter le texte de cote et déplace la ligne de cote.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
COTRAP
Crée une série de cotes rapidement à partir des objets sélectionnés.

Variables système
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.

Eléments d'une cote


Voici une liste des éléments d'une cote et leur description.

Eléments d'une cote | 811


Les cotes sont faites de plusieurs éléments distincts : le texte de cote, les lignes
de cote, les pointes de flèche et les lignes d'attache.

Le texte de cote est constitué d'une chaîne de caractères qui indique


généralement la dimension de l'objet mesuré. Vous pouvez y insérer des
préfixes, des suffixes et des tolérances.
La ligne de cote indique dans quelle direction l'objet est coté et la dimension
prise en compte. Pour les cotes angulaires, la ligne de cote est un arc.
Les pointes de flèche, également appelées "symboles d'extrémité", sont ajoutées
à chaque extrémité de la ligne de cote. Vous pouvez choisir différentes tailles
et différentes formes pour les pointes de flèche ou les petites marques.
Les lignes d'attache, également appelées "lignes de projection", prolongent
l'élément mesuré à la ligne de cote.
Une marque centrale est une petite croix qui marque le centre d'un cercle ou
d'un arc.
Les axes sont des lignes discontinues servant à indiquer le centre d'un cercle
ou d'un arc.

812 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Cotes associatives
Les cotes peuvent être associatives, non associatives ou décomposées. Les cotes
associatives s'ajustent aux modifications des objets géométriques qu'elles
mesurent.
Le type d'association définit le rapport entre les objets géométriques et les
cotes qui indiquent leurs dimensions et leurs angles. Il existe trois types
d'association entre les cotes et les objets géométriques.

■ Cotes associatives. S'ajustent automatiquement à leur emplacement,


orientation et valeurs de mesure lorsque les objets géométriques qui leur
sont associés sont modifiés. Les cotes dans une présentation peuvent être
associées à des objets dans l'espace objet. La variable système DIMASSOC
est définie sur 2.

■ Cotes non associatives. Sélectionnées et modifiées avec la géométrie qu'elles


mesurent. Les cotes non associatives ne s'ajustent pas aux modifications
des objets géométriques qu'elles mesurent. La variable de cotation
DIMASSOC a la valeur 1.

■ Cotations décomposé[Link] un ensemble d'objets distincts plutôt


qu'un seul objet de cote. La variable système DIMASSOC est définie sur la
valeur 0.

Vous pouvez déterminer si une cote est associative ou non en la sélectionnant


et en utilisant l'une des méthodes suivantes :

■ Utilisez la palette Inspecteur des propriétés pour afficher les propriétés de


la cote.

■ Utilisez la commande LISTE pour afficher les propriétés de la cote.

Une cote est considérée comme associative même si une seule de ses extrémités
est associée à un objet géométrique. La commande COTREASSOCIER affiche
la liste des éléments associatifs et non associatifs d'une cote.

Cotes associatives | 813


Situations et limitations particulières
Il peut être nécessaire d'utiliser COTREGEN pour mettre à jour les cotes
associatives après un panoramique ou un zoom, après l'ouverture d'un dessin
modifié dans une version antérieure ou après l'ouverture d'un dessin
comportant des références externes qui ont été modifiées.
Bien que prenant en charge la plupart des types d'objet que vous serez amené
à coter, les cotes associatives n'acceptent cependant pas les objets suivants :

■ Hachures

■ Objets multilignes

■ Solides 2

■ Objets dont l'épaisseur est différente de zéro

■ Images

Lorsque vous sélectionnez des objets à coter, vérifiez qu'ils n'incluent pas un
objet superposé qui ne prendrait pas en charge la cotation associative, un
solide 2D par exemple.
L'associativité entre une cote et une référence de bloc n'est pas conservée si le
bloc est redéfini.
L'associativité n'est pas conservée entre une cote et un solide 3D si la forme
de ce dernier est modifiée.
Les cotes créées par la commande COTRAP ne sont pas associatives mais
peuvent être associées individuellement à l'aide de la commande
COTREASSOCIER.
Pour plus d'informations sur l'utilisation de cotes associatives avec des versions
antérieures, voir la section Enregistrement des dessins sous des formats de
fichier dessin antérieurs (page 983).

Voir aussi :

■ Modification de l'associativité des cotes (page 880)

■ Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin antérieurs


(page 983)

814 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Aide-mémoire

Commandes
COTDISSOCIER
Supprime l'associativité des cotes sélectionnées.
COTREASSOCIER
Associe ou réassocie des cotes sélectionnées à des objets ou à des points sur
des objets.
COTREGEN
Met à jour les emplacements de toutes les cotes associatives.
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
LISTE
Affiche les données de propriétés des objets sélectionnés.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Variables système
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.

Utilisation des styles de cote


Vous pouvez déterminer l'apparence des cotes en modifiant les paramètres.
Pour faciliter l'utilisation et la normalisation de l'aspect des cotes, vous pouvez
enregistrer ces paramètres dans des styles de cote.

Présentation des styles de cote


Un style de cote est un ensemble nommé de paramètres de cote qui contrôlent
l'apparence des cotes, tels que le style de pointe de flèche, l'emplacement du
texte et les tolérances latérales.

Utilisation des styles de cote | 815


Vous créez des styles de cote pour rapidement spécifier le format des cotes et
pour garantir que les cotes sont conformes aux normes du projet ou du secteur.

■ Lorsque vous créez une cote, elle utilise les paramètres du style de cote
courant

■ Si vous modifiez un paramètre dans un style de cote, toutes les cotes d'un
dessin utilisant ce style sont automatiquement mises à jour.

■ Vous pouvez créer des sous-styles de cote qui, pour des types de cotes
spécifiques, s'écartent du style de cote courant.

■ Si nécessaire, vous pouvez temporairement remplacer un style de cote

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Comparaison des styles de cote et des variables


Vous pouvez afficher tous les paramètres d'un style de cote. Les styles de cote
utilisés dans les dessins de références externes se distinguent de ceux définis
dans le dessin en cours.
Vous pouvez afficher la liste des styles de cote utilisés dans le dessin en cours.
Vous pouvez également afficher la liste des variables système de cotation et
connaître leur état actuel, ou uniquement les variables associées au style de
cote en cours.
Lorsque vous faites la liste des états courants des variables système de cotation,
tous les remplacements en cours s'appliquant au style de cote courant sont
répertoriés. Vous pouvez également afficher la liste des différences entre un
style de cote enregistré et le style en cours.

Utilisation des styles de cote faisant l'objet d'une référence externe


Le programme affiche les noms des styles de cote avec référence externe en
utilisant la même syntaxe que pour les autres objets nommés avec une
dépendance externe. Lorsque vous consultez des styles de cote faisant l'objet
d'une référence externe à l'aide du Gestionnaire des styles de cote, le nom de

816 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


la xréf s'affiche dans la liste des styles sous la forme Xréf:”nom du dessin”, chaque
style de xréf apparaissant sous le nom de dessin.
Par exemple, si le fichier dessin [Link] a un style de cote appelé
FRACTIONAL-1 et si vous attachez [Link] comme xréf à un nouveau
dessin, le style de cote xréf figure dans la liste Styles du Gestionnaire des styles
de cote comme Xréf:”[Link]” et FRACTIONAL-1 apparaît sous le nom du
dessin.
Vous pouvez consulter les styles de cote faisant l'objet d'une référence externe,
mais vous ne pouvez ni les modifier, ni les activer. Vous pouvez utiliser comme
gabarit un style de cote faisant l'objet d'une référence externe pour la création,
dans le dessin en cours, d'un style de cote.

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Contrôle de la géométrie de la cote


Vous pouvez déterminer l'apparence des lignes de cote, des lignes d'attache,
des pointes de flèche et des marques centrales.

Contrôle des lignes de cote


Vous pouvez contrôler les propriétés des lignes de cote telles que la couleur,
l'épaisseur de ligne et l'espacement.
Vous pouvez modifier différentes caractéristiques des lignes de cote. Vous
pouvez

■ spécifier la couleur et l'épaisseur de ligne pour l'effet visuel et l'impression

■ supprimer la ligne de cote ou, si la ligne de cote est brisée par le texte, l'une
ou les deux parties

Contrôle de la géométrie de la cote | 817


■ contrôler l'espacement entre les lignes de cote successives dans les cotes
de ligne de base

■ contrôler la distance par laquelle la ligne de cote se prolonge au-delà des


lignes d'attache pour les pointes de flèche de marque architecturale (barre
oblique)

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMCLRD
Attribue des couleurs aux lignes de cote, aux pointes de flèche et aux lignes
de repère.
DIMDLE
Définit la distance du prolongement de la ligne de cote au-delà de la ligne
d'attache lorsque des barres obliques sont tracées au lieu de pointes de flèches.

818 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


DIMDLI
Gère l'espacement des lignes de cote dans les cotes de ligne de base.
DIMGAP
Définit la distance autour du texte de cote lorsque la ligne de cote est coupée
pour laisser de la place au texte de cote.
DIMLTYPE
Définit le type de la ligne de cote
DIMLWD
Attribue une épaisseur aux lignes de cote.
DIMSD1
Gère la suppression de la première ligne de cote et de la pointe de flèche.
DIMSD2
Gère la suppression de la seconde ligne de cote et de la pointe de flèche.
DIMSOXD
Supprime les pointes de flèche lorsque l'espace est insuffisant à l'intérieur
des lignes d'attache.
DIMTOFL
Détermine si une ligne de cote est dessinée entre les lignes d'attache, même
si le texte est situé à l'extérieur.

Contrôle des lignes d'attache


Vous pouvez contrôler les propriétés de la ligne d'attache telles que la couleur,
l'épaisseur de ligne, le dépassement et la longueur de décalage.
Vous pouvez

■ spécifier la couleur et l'épaisseur de ligne pour l'effet visuel et l'impression

■ supprimer une ou les deux lignes d'attache si elles ne sont pas nécessaires
ou s'il n'y a pas assez d'espace

Contrôle de la géométrie de la cote | 819


■ indiquer la portée de l'extension de la ligne d'attache au-delà de la ligne
de cote (dépassement)

■ contrôler le décalage de l'origine de l'attache, la distance entre l'origine de


la ligne d'attache et le début de la ligne d'attache

■ spécifier une longueur fixe pour les lignes d'attache telles que mesurées à
partir de la ligne de cote jusqu'à l'origine de la ligne d'attache

■ spécifier un type de ligne discontinue, généralement utilisé pour les


médianes

■ modifier l'angle des lignes d'attache d'une cote sélectionnée pour les rendre
obliques

820 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Lignes d'attache de longueur fixe
Vous pouvez spécifier un style de cote qui définit la longueur totale des lignes
d'attache en partant de la ligne de cote vers le point d'origine de la cote.

La distance de décalage d'une ligne d'attache à partir de l'origine n'est jamais


inférieure à la valeur spécifiée par la variable système DIMEXO.

Voir aussi :

■ Création de cotes avec des lignes d'attache obliques (page 852)

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Contrôle de la géométrie de la cote | 821


Variables système
DIMCLRE
Attribue des couleurs aux lignes d'attache, aux marques de centre et aux traits
d'axe.
DIMDLE
Définit la distance du prolongement de la ligne de cote au-delà de la ligne
d'attache lorsque des barres obliques sont tracées au lieu de pointes de flèches.
DIMEXE
Indique de combien la ligne d'attache dépasse la ligne de cote.
DIMEXO
Indique de combien la ligne d'attache dépasse la ligne de cote.
DIMFXL
Définit la longueur totale des lignes d'attache entre la ligne de cote et l'origine
de la cote
DIMFXLON
Contrôle si les lignes d'attache ont une longueur fixe.
DIMLTEX1
Définit le type de la première ligne d'attache
DIMLTEX2
Définit le type de la deuxième ligne d'attache
DIMLWE
Attribue une épaisseur aux lignes d'attache.
DIMSE1
Supprime l'affichage de la première ligne d'attache.
DIMSE2
Supprime l'affichage de la seconde ligne d'attache.

Contrôle des pointes de flèches de cote


Vous pouvez contrôler les symboles de pointes de flèche dans les cotes et les
lignes de repère tels que leur type, leur taille et leur visibilité.

822 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Vous pouvez choisir parmi les nombreux types standard de pointes de flèche
ou créer vos propres pointes de flèches. De plus, vous pouvez

■ supprimer l'affichage des pointes de flèche ou en utiliser une seule

■ appliquer un type de pointe de flèche différent à chaque extrémité de le


ligne de cote

■ contrôler la taille des pointes de flèche

■ inverser la direction d'une pointe de flèche en utilisant le menu contextuel


de la cote

REMARQUE Les pointes de flèche inversées conservent leur apparence dans les
versions ultérieures à AutoCAD 2002. Toutefois, si vous modifiez un dessin avec
des pointes de flèche inversées dans une version antérieure d'AutoCAD 2006, les
pointes de flèche reprendront leur direction d'origine.

Voir aussi :

■ Personnalisation des pointes de flèche (page 824)

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMCLRD
Attribue des couleurs aux lignes de cote, aux pointes de flèche et aux lignes
de repère.
DIMDLE
Définit la distance du prolongement de la ligne de cote au-delà de la ligne
d'attache lorsque des barres obliques sont tracées au lieu de pointes de flèches.
DIMSD1
Gère la suppression de la première ligne de cote et de la pointe de flèche.

Contrôle de la géométrie de la cote | 823


DIMSD2
Gère la suppression de la seconde ligne de cote et de la pointe de flèche.

Personnalisation des pointes de flèche


Vous pouvez créer des pointes de flèche personnalisées.
Les pointes de flèches sont stockées en tant que définitions de blocs. Pour
utiliser votre pointe de flèche, entrez le nom d'une définition de bloc existante.
Pour plus d'informations sur la création de blocs, voir Création de blocs dans
un dessin (page 439).

REMARQUE Les blocs annotatifs ne peuvent pas être utilisés comme pointes de
flèche pour les lignes de cote ou de repère.

La taille des pointes de flèche dépend du facteur d'échelle général appliqué


aux cotes. Lorsque vous créez une cote, le bloc est inséré là où les pointes de
flèches devraient aller. Les facteurs d'échelle X et Y de l'objet sont définis en
fonction de l'échelle générale de la taille des pointes de flèches . La ligne de cote
est ajustée en fonction des unités de l'échelle générale x l'espacement du texte de
chaque extrémité. Pour ajuster la ligne de cote, le bloc le plus à droite est inséré
avec un angle de rotation de zéro pour la cotation horizontale. Le bloc le plus
à gauche subit, quant à lui, une rotation de 180 degrés par rapport à son point
d'insertion.

REMARQUE Le point d'insertion avec lequel est défini un bloc affecte sa position
en tant que pointe de flèche personnalisée sur une cote ou une ligne de repère.
Pour plus d'informations sur la modification du point d'insertion d'un bloc, voir
Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs (page 440).

Si vous utilisez la mise à l'échelle dans l'espace papier, le facteur d'échelle est
traité avant d'être appliqué à la valeur de la taille de la pointe de flèche.

Voir aussi :

■ Création de blocs dans un dessin (page 439)

■ Création de fichiers dessin à utiliser comme blocs (page 440)

824 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Aide-mémoire

Commandes
BLOC
Crée une définition de bloc à partir des objets sélectionnés.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
WBLOC
Enregistre les objets ou le bloc dans un nouveau fichier de dessin.

Variables système
DIMASZ
Définit la taille des pointes de flèche des lignes de cote et des lignes de repère.
DIMBLK
Permet de définir les pointes de flèche affichées aux extrémités des lignes de
cote.
DIMBLK1
Définit la pointe de flèche de la première extrémité de la ligne de cote quand
DIMSAH est activée.
DIMBLK2
Définit la pointe de flèche de la seconde extrémité de la ligne de cote quand
DIMSAH est activée.
DIMCLRD
Attribue des couleurs aux lignes de cote, aux pointes de flèche et aux lignes
de repère.
DIMDLE
Définit la distance du prolongement de la ligne de cote au-delà de la ligne
d'attache lorsque des barres obliques sont tracées au lieu de pointes de flèches.
DIMSAH
Contrôle l'affichage des pointes de flèche des lignes de cote.

Contrôle de la géométrie de la cote | 825


DIMTSZ
Définit la taille des barres obliques tracées à la place des pointes de flèches
pour la cotation linéaire, radiale et de diamètre.

Contrôle du texte de la cote


Vous pouvez gérer la position du texte de cote, des pointes de flèche et des
lignes de repère par rapport aux lignes de cote et d'attache.

Ajustement du texte de cote entre les lignes d'attache


Si l'espace disponible est suffisant, le texte de cote et les pointes de flèche sont
généralement placés entre les lignes d'attache. Vous pouvez définir le placement
de ces éléments lorsque l'espace est insuffisant.
La façon dont le texte et les pointes de flèche sont placés entre les lignes
d'attache dépend de plusieurs facteurs tels que l'espacement défini entre les
lignes d'attache ou la taille des pointes de flèche. En général, la meilleure
disposition, étant donné l'espace disponible, est appliquée. S'il le peut, il
intercale à la fois le texte et les pointes de flèche entre les lignes d'attache,
quelle que soit l'option de disposition choisie.
Lorsque vous définissez de nouvelles cotes, vous pouvez déterminer vous-même
l'emplacement du texte en entrant les coordonnées correspondantes ou à l'aide
du périphérique de pointage ; cette opération est connue sous le nom de
"placement de texte défini par l'utilisateur". Sinon, le programme peut traiter
la position du texte pour vous. Les options d'ajustement automatique du texte
et des pointes de flèche figurent dans l'onglet Ajuster de la boîte de dialogue
Modifier le style de cote/Nouveau style de cote.
Il existe, par exemple, une option permettant de ne pas séparer le texte des
pointes de flèche. Si l'espace entre les lignes d'attache est insuffisant pour
accueillir les deux, ils sont placés à l'extérieur. Il existe également une option
permettant d'indiquer celui des deux éléments que vous souhaitez insérer
entre les lignes d'attache.
Les illustrations suivantes montrent comment le programme applique une
"meilleure disposition" aux pointes de flèche et au texte.

826 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Il est également possible de générer automatiquement une ligne de repère
lorsque le texte ne tient pas entre les lignes d'attache. Cela permet d'éviter,
dans certains cas (cotes en série, par exemple), que le texte à l'extérieur des
lignes d'attache coupe d'autres objets du dessin. La position du texte par rapport
à la ligne de repère (à droite ou à gauche de celle-ci) dépend du paramètre de
justification horizontale défini dans l'onglet Texte de la boîte de dialogue
Modifier le style de cote/Nouveau style de cote. Pour faire tenir le texte et les
pointes de flèche entre les lignes d'attache, vous pouvez aussi tout simplement
changer leur taille.
Il est possible de tracer la ligne de cote à l'intérieur des lignes d'attache même
si les pointes de flèche sont placées à l'extérieur des lignes d'attache. Cette
opération est également connue sous l'expression "forcer une ligne interne"
et est illustrée ci-dessous.

Ajustement du texte d'une cote de diamètre


Vous pouvez dessiner plusieurs cotes de diamètres différents selon la disposition
du texte, les paramètres horizontaux de l'onglet Texte de la boîte de dialogue
Modifier/Nouveau style de cote et selon que vous activez ou non l'option

Contrôle du texte de la cote | 827


Tracer la ligne de cote entre les lignes d'attache dans l'onglet Ajuster de la
boîte de dialogue Modifier le style de cote/Nouveau style de cote.

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMATFIT
Détermine l'agencement du texte de cote et des flèches lorsque ces éléments
ne peuvent pas tenir entre les lignes d'attache.
DIMJUST
Gère le positionnement horizontal du texte de cote.
DIMLWD
Attribue une épaisseur aux lignes de cote.
DIMTAD
Gère la position verticale du texte par rapport à la ligne de cote.
DIMTXTDIRECTION
Indique la direction de lecture du texte de cote.
DIMTIH
Gère la position du texte de cote à l'intérieur des lignes d'attache pour tous
les types de cote, à l'exception des cotes superposées.

828 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


DIMTIX
Affiche le texte entre les lignes d'attache.
DIMTOFL
Détermine si une ligne de cote est dessinée entre les lignes d'attache, même
si le texte est situé à l'extérieur.
DIMTOH
Gère la position du texte de cote à l'extérieur des lignes d'attache.
DIMTVP
Contrôle la position verticale du texte de cote situé au-dessus ou en dessous
de la ligne de cote.
DIMUPT
Gère les options du texte positionné par l'utilisateur.

Contrôle de l'emplacement du texte de cote


Vous pouvez placer le texte de cote manuellement et définir son alignement
et son orientation.
Le programme est livré avec plusieurs paramètres de justification qui facilitent
la compatibilité avec les normes internationales ou vous pouvez également
choisir votre propre emplacement pour le texte.

De nombreuses options sont interdépendantes. Dans le Gestionnaire des styles


de cote, les exemples sont mis à jour de façon dynamique afin d'illustrer l'aspect
du texte au fur et à mesure que vous modifiez les paramètres.

Contrôle du texte de la cote | 829


Alignement du texte de cote
Que le texte soit situé à l'intérieur ou à l'extérieur des lignes d'attache, vous
pouvez choisir de l'aligner sur la ligne de cote ou de le laisser à l'horizontale.
Les exemples suivants illustrent deux combinaisons possibles de ces options.

Par défaut, le texte de cote est aligné à l'horizontale, même lorsqu'il s'agit de
cotes verticales.

Justification horizontale du texte de cote


Le placement du texte est la position du texte le long de la ligne de cote par
rapport aux lignes d'attache. Pour placer vous-même le texte lorsque vous
créez une cote, utilisez l'option Placer le texte manuellement de l'onglet Ajuster
de la boîte de dialogue Modifier le style de cote/Nouveau style de cote. Utilisez
les options de position du texte pour placer automatiquement le texte au
centre de la ligne de cote, à (ou au-dessus de) l'une ou l'autre ligne d'attache.

L'ordre dans lequel vous définissez les origines des lignes d'attache lors de la
création de la cote détermine la position de lapremière et de la deuxième ligne
d'attache. Pour les cotes angulaires, la deuxième ligne d'attache est définie

830 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


dans le sens contraire des aiguilles d'une montre par rapport à la première.
Dans les figures suivantes, (1) et (2) désignent respectivement l'origine de la
première et de la deuxième ligne d'attache.

Si vous placez le texte de cote manuellement, vous pouvez le situer à


l'emplacement de votre choix le long de la ligne de cote, à l'intérieur ou à
l'extérieur des lignes d'attache, lors de la création de la cote. Cette option,
beaucoup plus souple, s'avère particulièrement utile lorsque l'espace est limité.
Toutefois, les options de justification horizontale offrent une plus grande
précision et une plus grande homogénéité entre les cotes.

Justification verticale du texte de cote


Le placement vertical du texte est la position du texte par rapport à la ligne
de cote. Vous pouvez placer le texte au-dessus, au-dessous ou au centre de la
ligne de cote. Les normes ANSI recommandent de centrer le texte sur la ligne
de cote, divisant généralement celle-ci. Les normes ISO recommandent de
placer le texte au-dessus ou à l'extérieur de la ligne de cote. Dans le cas de la
norme ISO, par exemple, les valeurs angulaires peuvent être inscrites
conformément aux dispositions suivantes.

Contrôle du texte de la cote | 831


D'autres paramètres, dont Alignement du texte, influencent l'alignement
vertical du texte. Si vous sélectionnez, par exemple, l'option Alignement
horizontal, le texte à l'intérieur les lignes d'attache et centré sur la ligne de
cote est horizontal (comme le montre la figure en haut à gauche). Le texte est
horizontal même si la ligne de cote ne l'est pas.

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
COTTEDIT
Déplace et fait pivoter le texte de cote et déplace la ligne de cote.

Variables système
DIMJUST
Gère le positionnement horizontal du texte de cote.
DIMTAD
Gère la position verticale du texte par rapport à la ligne de cote.
DIMTXTDIRECTION
Indique la direction de lecture du texte de cote.
DIMTIH
Gère la position du texte de cote à l'intérieur des lignes d'attache pour tous
les types de cote, à l'exception des cotes superposées.
DIMTOH
Gère la position du texte de cote à l'extérieur des lignes d'attache.
DIMTVP
Contrôle la position verticale du texte de cote situé au-dessus ou en dessous
de la ligne de cote.
DIMUPT
Gère les options du texte positionné par l'utilisateur.

832 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Mise en forme du texte de cote
Vous pouvez ajouter des préfixes, des suffixes et du texte personnalisé au texte
de cote. Vous pouvez également définir le style de texte et la mise en forme
du texte de cote.
Le programme prend en charge un ensemble formé de texte entré par
l'utilisateur, de préfixes et de suffixes fournis par le style de cote ainsi que des
mesures générées. Vous pouvez, par exemple, ajouter un symbole de diamètre
comme préfixe d'une mesure ou ajouter l'abréviation pour une unité de mesure,
par exemple mm, comme suffixe. On entend ici par texte tous les textes de
cote, les préfixes et les suffixes, les unités principales et secondaires, ainsi que
les écarts de tolérance. Les tolérances géométriques sont définies de façon
indépendante.
AutoCAD traite le texte de cote comme une seule et même chaîne de caractères
(créée et formatée à l'aide de votre éditeur de texte).

Contrôle du style de texte dans les cotes


L'apparence du texte de cote dépend du style de texte sélectionné dans l'onglet
Texte de la boîte de dialogue Modifier le style de cote/Nouveau style de cote.
Vous pouvez choisir le style de texte lors de la création du style de cote et
préciser la couleur du texte et la hauteur (indépendamment de la hauteur
définie pour le style en cours). Il est possible également de définir l'espacement
entre la cote de référence et le cadre qui l'entoure.
Les styles de texte utilisés pour les cotes sont identiques à ceux utilisés pour
le texte créé dans un dessin.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Utilisation de styles de
texte (page 779).

Ajout de texte utilisateur dans les cotes


Outre les suffixes et les préfixes des unités principales et alternatives, vous
pouvez ajouter du texte lorsque vous créez une cote. Comme le préfixe, le
suffixe et le texte utilisateur forment une même chaîne de caractères, vous
pouvez représenter les accumulations de tolérance et modifier les polices, la
taille du texte et les autres caractéristiques, à l'aide de l'éditeur de texte.
Pour insérer du texte utilisateur au-dessus ou au-dessous de la ligne de cote,
utilisez le caractère séparateur\X. Le texte précédant ce symbole est aligné sur
la ligne de cote, au-dessus de celle-ci. Le texte placé après ce symbole est aligné
sur la ligne de cote, au-dessous de celle-ci. L'espace entre la ligne de cote et le
texte dépend de la valeur entrée dans la zone Décalage de la ligne de cote de

Contrôle du texte de la cote | 833


l'onglet Texte de la boîte de dialogue Modifier le style de cote/Nouveau style
de cote.

Exemple : Texte utilisateur dans les cotes


Dans cet exemple, la mesure de cote principale est de 5.08 et la mesure de cote
alternative est de 2.00. Les unités principales ont H7/h6 pour suffixe et les
unités alternatives ont pouces pour suffixe.
Entrez la chaîne de format suivante sur la ligne de commande :
<> H7/h6\XReportez-vous à la remarque 26\P[ ]
Les crochets pointus représentent les unités principales et les crochets droits,
les unités alternatives. Le caractère \X permet de séparer le texte placé au-dessus
de la ligne de cote de celui placé sous celle-ci. Le symbole \P insère un saut
de paragraphe.
Le texte résultant se présente comme suit :

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMCLRT
Attribue des couleurs au texte de cote.
DIMGAP
Définit la distance autour du texte de cote lorsque la ligne de cote est coupée
pour laisser de la place au texte de cote.

834 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


DIMTFAC
Définit un facteur d'échelle pour calculer la hauteur du texte des fractions et
des valeurs de tolérance par rapport à la hauteur du texte de cote, définie
dans la variable DIMTXT.
DIMTFILL
Détermine l'arrière-plan du texte de cote.
DIMTFILLCLR
Définit la couleur de l'arrière-plan du texte dans les cotes.
DIMTXSTY
Indique le style de texte de la cote.
DIMTXT
Définit la hauteur du texte de cote, sauf si le style de texte courant a une
hauteur fixe.
DIMTXTDIRECTION
Indique la direction de lecture du texte de cote.

Contrôle des valeurs de cote


Les valeurs numériques affichées dans les cotes peuvent apparaître sous
différents formats. Vous pouvez également contrôler le mode de représentation
des distances numériques.

Gestion de l'affichage des cotes d'unités


La valeur numérique des cotes peut être indiquée une seule fois ou être
représentée dans deux systèmes de mesure différents. Dans les deux cas, vous
pouvez définir la présentation des valeurs numériques.
Les paramètres définis pour l'unité de cotation principale définissent l'affichage
des valeurs de la cote, dont le format de l'unité de mesure, la précision
numérique et le style de séparateur décimal. Vous pouvez, par exemple, utiliser
comme préfixe le symbole de diamètre (comme le montre la figure). Le préfixe
spécifié remplace les préfixes utilisés normalement pour définir les cotes de
diamètre et de rayon (Unicode 2205 et R, respectivement).

Contrôle des valeurs de cote | 835


Ces paramètres sont disponibles dans l'onglet Unités principales de la boîte
de dialogue Modifier le style de cote/Nouveau style de cote.

Contrôle de l'affichage des unités alternatives


Vous pouvez exprimer les valeurs de cote en deux unités à la fois. Vous pouvez
ainsi ajouter, par exemple, la valeur équivalente en pouces ou en pieds des
cotes d'un dessin mesuré en unités métriques. Les unités alternatives sont
inscrites entre crochets ( [ ] ) dans le texte de cote. Elles ne s'appliquent pas
aux cotes angulaires.
Si la cotation en unités alternatives est activée lorsque vous modifiez une cote
linéaire, AutoCAD LT multiplie cette cote linéaire par la valeur d'échelle
alternative définie. Cette valeur représente le nombre d'unités alternatives par
unité de mesure courante. La valeur proposée par défaut pour les unités
anglo-saxonnes est 25.4 (ce qui correspond au nombre de millimètres par
pouce). La valeur proposée par défaut pour les unités métriques est 0.0394 (ce
qui correspond au nombre de pouces par millimètre). Le nombre de décimales
correspond au degré de précision indiqué pour les unités alternatives.
Par exemple, pour les unités anglo-saxonnes, si vous utilisez la valeur par
défaut pour l'autre échelle, soit 25.4, et que le degré de précision est de deux
décimales (0.00), la cote pourrait se présenter comme dans la figure suivante.

836 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMALT
Gère l'affichage des unités alternatives dans les cotes.
DIMALTD
Gère le nombre de décimales des unités alternatives.
DIMALTF
Définit le multiplicateur pour les unités alternatives.
DIMALTTD
Fixe le nombre de décimales des valeurs de tolérance pour les unités de
cotation alternatives.
DIMALTU
Définit le format des unités alternatives de tous les styles de cote secondaires
à l'exception du style Angulaire.
DIMALTZ
Gère la suppression des zéros dans les valeurs de cote en unités alternatives.
DIMAPOST
Définit un préfixe ou un suffixe de texte (ou les deux) pour les unités
alternatives de tous les types de cote, sauf les cotes angulaires.
DIMAUNIT
Définit le format des unités des cotes angulaires.
DIMDEC
Fixe le nombre de décimales affichées pour les unités de cotation principales.
DIMDSEP
Définit le caractère à utiliser comme séparateur décimal lors de la création
de cotes dont les unités sont exprimées au format décimal.

Contrôle des valeurs de cote | 837


DIMLFAC
Définit un facteur d'échelle pour les cotes linéaires.
DIMLUNIT
Définit les unités de tous les types de cote, à l'exception des cotes angulaires.
DIMPOST
Définit un préfixe ou un suffixe de texte (ou les deux) à une cote.
DIMTDEC
Fixe le nombre de décimales des valeurs de tolérance à afficher pour les unités
de cotation principales.

Arrondi des valeurs de cote


Les valeurs de cote et les écarts de tolérance peuvent être arrondis.
Toutes les valeurs de cote peuvent être arrondies, à l'exception des valeurs
angulaires. Par exemple, pour arrondir les valeurs à 0.25 unité près, spécifiez
une valeur d'arrondissement de 0.25. Le nombre de chiffres figurant après le
séparateur décimal dépend du nombre de décimales sélectionné pour les unités
principales et alternatives et les valeurs des écarts de tolérance.

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

838 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Variables système
DIMRND
Arrondit toutes les distances de cotation à la valeur indiquée.

Suppression des zéros dans les cotes


Vous pouvez supprimer les zéros de début et de fin de la partie numérique des
textes de cote. Vous pouvez également spécifier la sous-unité pour la distance
de cote.
Si vous supprimez les zéros de début dans les cotes décimales, 0.500 devient
.500. Si vous supprimez les zéros de fin, 0.500 devient 0.5. Vous pouvez
supprimer les deux types de zéros de sorte que 0.5000 devienne .5 et 0.0000
devienne 0.
Vous pouvez définir les distances de cote inférieures à une unité de manière
à ce qu'elles s'affichent en sous-unités. Par exemple, si la distance est affichée
en m, vous pouvez afficher les distances inférieures à un m en cm ou en mm.
Ce tableau montre l'effet obtenu en fonction de l'option choisie et présente
des exemples de styles d'unités d'architecture. Si les pieds sont compris sous
forme de fraction de pouces, AutoCAD LT affiche zéro pouce, quelle que soit
l'option choisie. Ainsi, la cote 4'-3/4" devient 4'-0 3/4".

Suppression des zéros dans les valeurs exprimées en pieds et en pouces


Option Effet Exemples

Aucune op- Inclut le zéro des valeurs 0'-0 1/2" 0'-6" 1'-0" 1'-0
tion choisie en pieds et le zéro des 3/4"
valeurs en pouces.

0 pouces Supprime les zéro pouce 0'-0 1/2" 0'-6" 1' 1'-0
(comprend les zéro pied) 3/4"

0 pieds Supprime les zéro pied 1/2" 6" 1'-0" 1'-0


(comprend les zéro 3/4"
pouce)

0 pied et 0 Supprime le zéro des 1/2" 6" 1' 1'-0


pouce sélec- valeurs en pieds et le zéro 3/4"
tionnés des valeurs en pouces.

Contrôle des valeurs de cote | 839


Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMALTTZ
Gère la suppression des zéros dans les valeurs de tolérance.
DIMALTZ
Gère la suppression des zéros dans les valeurs de cote en unités alternatives.
DIMAZIN
Supprime les zéros des cotes angulaires.
DIMTZIN
Gère la suppression des zéros dans les valeurs de tolérance.
DIMZIN
Gère la suppression des zéros dans la valeur des unités principales.

Affichage des écarts de tolérance


Les écarts de tolérance expriment dans quelles limites une dimension peut
varier. Vous pouvez définir l'affichage ou non des écarts de tolérance et choisir
entre plusieurs styles d'affichage.
Les écarts de tolérance expriment dans quelles limites une dimension peut
varier. En spécifiant des tolérances de fabrication, vous indiquez le degré de
précision nécessaire pour une caractéristique de votre dessin. Une
caractéristique est un aspect d'une partie (point, ligne, axe ou surface).
Les tolérances peuvent être insérées directement à la suite du texte de cote.
Ils indiquent les écarts supérieur et inférieur admissibles par rapport aux
dimensions fixées au préalable. Il est également possible de définir des
tolérances géométriques pour indiquer les écarts admissibles de forme, de
profil, d'orientation, d'emplacement et de dépassement.
Les écarts de tolérance peuvent provenir de dimensions théoriquement exactes.
Ces dimensions appelées cotes de référence sont inscrites dans un cadre.

840 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Si une cote peut varier dans les deux sens, les valeurs positive et négative que
vous indiquez sont ajoutées à la valeur de la cote en tant que tolérances de
déviation. Si les valeurs de tolérance d'écart sont égales, elles s'affichent avec
un signe et sont dites symétriques. Sinon, les valeurs sont placées l'une
au-dessous de l'autre, la valeur positive étant inscrite la première.

Si les tolérances sont appliquées en tant que limites, le programme utilise les
valeurs Plus et Moins que vous entrez pour calculer une valeur maximale et
une valeur minimale. Les valeurs obtenues remplacent la valeur de cote. Si
vous précisez des limites, la limite supérieure est placée au-dessus de l'inférieure.

Formatage des écarts de tolérance


Vous pouvez définir la position verticale des valeurs de tolérance par rapport
au texte de cote principal. Les tolérances peuvent être alignées au-dessus, au
milieu ou au-dessous du texte de cote.

Contrôle des valeurs de cote | 841


De même que la position verticale des valeurs de tolérance, vous pouvez définir
l'alignement horizontal des valeurs de tolérance supérieure et inférieure. Les
valeurs de tolérance supérieure et inférieure peuvent être alignées à l'aide des
symboles d'opération ou des séparateurs décimaux.

Vous pouvez également supprimer les zéros dans les valeurs de tolérance
(comme pour les unités principales et alternatives). La suppression des zéros
dans les écarts de tolérance a le même effet que leur suppression dans les unités
principales et alternatives. Si vous supprimez les zéros de début, 0.5 devient
.5, et si vous supprimez les zéros de fin, 0.5000 devient 0.5.

Voir aussi :

■ Ajout de tolérances géométriques (page 882)

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

842 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Variables système
DIMALTTD
Fixe le nombre de décimales des valeurs de tolérance pour les unités de
cotation alternatives.
DIMALTTZ
Gère la suppression des zéros dans les valeurs de tolérance.
DIMGAP
Définit la distance autour du texte de cote lorsque la ligne de cote est coupée
pour laisser de la place au texte de cote.
DIMLIM
Génère des limites de cote comme texte par défaut.
DIMTDEC
Fixe le nombre de décimales des valeurs de tolérance à afficher pour les unités
de cotation principales.
DIMTFAC
Définit un facteur d'échelle pour calculer la hauteur du texte des fractions et
des valeurs de tolérance par rapport à la hauteur du texte de cote, définie
dans la variable DIMTXT.
DIMTM
Définit la limite de tolérance minimale (inférieure) du texte de cote lorsque
DIMTOL ou DIMLIM est activée.
DIMTOL
Ajoute des tolérances au texte de cote.
DIMTP
Définit la limite de tolérance maximale (supérieure) pour le texte de cote
lorsque DIMTOL ou DIMLIM est activée.
DIMTZIN
Gère la suppression des zéros dans les valeurs de tolérance.

Contrôle de l'affichage des fractions


Vous pouvez contrôler le format de la fraction affichée dans les cotes.

Contrôle des valeurs de cote | 843


Vous pouvez définir le format de fraction des cotes à l'aide de la variable
système DIMFRAC lorsque la variable système DIMLUNIT est définie sur 4
(architecture) ou sur 5 (fractionnaire).
L'illustration suivante indique les formats de fractions disponibles.

Ces paramètres sont disponibles dans l'onglet Unités principales de la boîte


de dialogue Modifier le style de cote/Nouveau style de cote.

Aide-mémoire

Commandes
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMFRAC
Détermine le format de fraction lorsque DIMLUNIT a la valeur 4 (Architecture)
ou 5 (Fractionnaire).
DIMLUNIT
Définit les unités de tous les types de cote, à l'exception des cotes angulaires.

Définition de l'échelle des cotes


Vous pouvez définir la taille des cotes dans le dessin courant. La méthode de
définition de la taille des cotes dépend de celle utilisée pour présenter et
imprimer les dessins.
L'échelle de cote modifie la taille de la géométrie de cote par rapport aux objets
du dessin. L'échelle des cotes s'applique aux dimensions, par exemple la hauteur
du texte et la taille des pointes de flèches, ainsi qu'aux distances qui séparent
ces éléments, par exemple le décalage des points d'origine des lignes d'attache.

844 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Vous devez définir ces tailles et décalages à l'aide de valeurs qui représentent
les dimensions réelles imprimées des dessins. L'échelle des cotes n'applique
pas le facteur d'échelle général aux tolérances ou longueurs, coordonnées ou
angles mesurés.

REMARQUE Vous pouvez utiliser la mise à l'échelle annotative pour déterminer


l'échelle des cotes affichées dans les fenêtres des présentations. Lorsque vous créez
des cotes annotatives, celles-ci sont mises à l'échelle en fonction du paramètre
d'échelle d'annotation courant et elles sont affichées automatiquement à la taille
appropriée.

La définition de l'échelle de cote dépend de la présentation du dessin. Il existe


trois méthodes servant à créer des dimensions dans une présentation de dessin :

■ Cotation dans l'espace objet pour l'impression dans l'espace objet. Il s'agit
de la méthode conventionnelle utilisée avec les dessins ne comportant
qu'une seule vue. Pour créer des cotes dont l'échelle convient à l'impression,
donnez à la variable système DIMSCALE une valeur inverse de l'échelle
d'impression prévue. Par exemple, pour une échelle d'impression de 1/4,
donnez la valeur 4 à la variable DIMSCALE.

■ Cotation dans l'espace objet pour l'impression dans l'espace papier. Ce


procédé constituait la meilleure méthode pour réaliser des dessins
complexes à vues multiples avant AutoCAD 2002. Utilisez cette méthode
quand les cotes dans un dessin doivent être référencées par d'autres dessins
(xréfs) ou lors de la création de cotes isométriques dans des vues
isométriques en 3D. Pour éviter que les cotes d'une fenêtre de présentation
ne soient affichées dans d'autres fenêtres de présentation, créez un calque
de cotation pour chaque fenêtre de présentation et gelez-le dans les autres.
Pour créer des cotes dont l'échelle est ajustée automatiquement pour
l'affichage dans les présentations de l'espace papier, donnez à la variable
système DIMSCALE la valeur 0.

■ Cotes dans les présentations. Il s'agit de la méthode de cotation la plus


simple. Les cotes sont créées dans l'espace papier en sélectionnant des
objets de l'espace objet ou en définissant des points d'accrochage sur les
objets de l'espace objet. Par défaut, l'associativité est maintenue entre les
cotes de l'espace papier et les objets de l'espace objet. Il n'est pas nécessaire
de procéder à une mise à l'échelle supplémentaire pour créer des cotes dans
une présentation de l'espace papier : DIMLFAC et DIMSCALE n'ont pas
besoin que soit modifiée leur valeur par défaut 1.0000.

Définition de l'échelle des cotes | 845


REMARQUE Lorsque vous cotez des objets de l'espace objet dans l'espace papier
en utilisant des cotes associatives, les valeurs de cote pour l'échelle d'affichage de
chaque fenêtre sont automatiquement ajustées. Cet ajustement est combiné au
paramètre courant de la variable système DIMLFAC et est signalé par la commande
LISTE comme une valeur de remplacement du style de cote. Pour les cotes non
associatives, vous devez définir DIMLFAC manuellement.

Voir aussi :

■ Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet (page 137)

■ Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation (page 155)

■ Mise à l'échelle des annotations (page 694)

Aide-mémoire

Commandes
COTREGEN
Met à jour les emplacements de toutes les cotes associatives.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.
DIMLFAC
Définit un facteur d'échelle pour les cotes linéaires.
DIMSCALE
Définit le facteur d'échelle global appliqué aux variables de cotation qui
spécifient des tailles, des distances ou des décalages.

Création de cotes
Vous pouvez créer tous les types de cote standard.

846 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Création de cotes linéaires
Les lignes de cote des cotes linéaires peuvent être horizontales, verticales ou
alignées. Les cotations linéaires peuvent également être empilées ou placées
bout à bout.

Présentation de la création de cotes linéaires


Les cotes linéaires peuvent être horizontales, verticales ou alignées. Dans le
dernier cas, la ligne de cote est parallèle à la ligne (imaginaire ou réelle) qui
passe entre les origines des lignes d'attache. Les cotes de lignes de base (ou
parallèles) et de lignes continues (ou en série) représentent des séries de cotes
consécutives basées sur le principe de la cote linéaire.
Dans les quatre figures ci-dessus, les points de départ des lignes d'attache (1
et 2) ont été désignés de façon explicite. L'emplacement de la ligne de cote
est désigné par le chiffre 3.

Lors de la création de cotes linéaires, vous pouvez modifier le contenu et l'angle


du texte, ainsi que l'angle de la ligne de cote.

Création de cotes linéaires | 847


Aide-mémoire

Commandes
COTALI
Permet de créer une cote linéaire alignée.
COTLIGN
Crée une cote linéaire, angulaire ou superposée, à partir de la ligne de base
de la cote précédente ou d'une cote sélectionnée.
COTCONT
Crée une cote qui part d'une ligne d'attache appartenant à une cote créée
précédemment.
COTTEDIT
Modifie le texte de cote et les lignes d'attache.
COTLIN
Crée une cote linéaire.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
COTRAP
Crée une série de cotes rapidement à partir des objets sélectionnés.

Variables système
DIMDLI
Gère l'espacement des lignes de cote dans les cotes de ligne de base.

Création de cotes horizontales et verticales


Vous pouvez créer des cotes en n'utilisant que les composants horizontaux
ou verticaux des emplacements ou des objets choisis.
Le programme applique automatiquement une cote horizontale ou verticale
selon les points d'origine des lignes d'attache spécifiés ou l'emplacement de
sélection d'un objet. Toutefois, vous pouvez ignorer ceci lorsque vous créez la
cote en spécifiant qu'une cote doit être horizontale ou verticale. Dans la figure

848 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


suivante, par exemple, AutoCAD LT insère par défaut une cote horizontale,
sauf si vous en décidez autrement et choisissez une cote verticale.

Aide-mémoire

Commandes
COTLIN
Crée une cote linéaire.

Variables système
DIMEXO
Indique de combien la ligne d'attache dépasse la ligne de cote.

Création de cotes alignées


Vous pouvez créer des cotes parallèles aux emplacements ou aux objets choisis.
Dans le cas des cotes alignées, la ligne de cote est parallèle à la ligne sur laquelle
sont définis les points de départ des lignes d'attache. La figure suivante présente
deux exemples de cote alignée. Sélectionnez l'objet à coter (1) et indiquez
l'emplacement de la ligne de cote (2). AutoCAD trace automatiquement les
lignes d'attache.

Création de cotes linéaires | 849


Aide-mémoire

Commandes
COTALI
Permet de créer une cote linéaire alignée.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMEXO
Indique de combien la ligne d'attache dépasse la ligne de cote.

Création de cotes continues et de ligne de base


Les cotes de ligne de base partent d'une ligne de base commune. Les cotes
continues sont des cotes multiples placées bout à bout.
Pour insérer des cotes de ligne de base ou des cotes continues, vous devez au
préalable créer une cote linéaire, une cote alignée ou une cote angulaire de
l'objet. Les cotes de ligne de base sont créées progressivement, en commençant
par la cote la plus récente créée dans la session courante.

Les cotes de ligne de base et continues sont mesurées à partir de la ligne


d'attache précédente, à moins que vous ne désigniez un autre point comme
origine.

850 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Aide-mémoire

Commandes
COTLIGN
Crée une cote linéaire, angulaire ou superposée, à partir de la ligne de base
de la cote précédente ou d'une cote sélectionnée.
COTCONT
Crée une cote qui part d'une ligne d'attache appartenant à une cote créée
précédemment.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Variables système
DIMDLI
Gère l'espacement des lignes de cote dans les cotes de ligne de base.

Création de cotes en rotation


Dans les cotes en rotation, la ligne de cote a subi une rotation d'un angle
donné par rapport à l'origine des lignes d'attache.
La figure suivante présente un exemple de cote en rotation. Dans l'exemple,
l'angle de rotation défini est égal à l'angle de la fente.

Création de cotes linéaires | 851


Aide-mémoire

Commandes
COTALI
Permet de créer une cote linéaire alignée.
COTLIN
Crée une cote linéaire.

Création de cotes avec des lignes d'attache obliques


Vous pouvez créer des cotes dont les lignes d'attache ne sont pas
perpendiculaires à la ligne de cote.
Les lignes d'attache sont créées perpendiculairement à la ligne de cote.
Cependant, si elles coïncident avec d'autres objets d'un dessin, vous pouvez
modifier leur angle une fois la cote dessinée.
Les nouvelles cotes ne sont pas modifiées lorsque vous rendez oblique une cote
existante.

852 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Aide-mémoire

Commandes
COTTEDIT
Modifie le texte de cote et les lignes d'attache.

Création de cotes radiales


Les cotes radiales mesurent le rayon et le diamètre des arcs et des cercles avec
des médianes facultatives ou une marque centrale.
Il existe deux types de cotes radiales :

■ COTRAYON mesure le rayon d'un arc ou d'un cercle et affiche le texte de


cote avec la lettre R devant.

■ COTDIA mesure le diamètre d'un arc ou d'un cercle et affiche le texte de


cote avec le symbole du diamètre devant.

Pour un texte de cote horizontale, si l'angle de la ligne de cote radiale est


supérieur à 15 degrés par rapport à l'horizontale, une attache de repère, aussi
appelée une ligne de guidage, de la longueur d'une pointe de flèche, est créée
près du texte de cote.

Contrôle des lignes d'attache


Lorsqu'un arc est coté, la cote radiale ou de diamètre ne doit pas nécessairement
être placée directement le long de l'arc. Si une cote est placée à l'extrémité
d'un arc, une ligne d'attache est tracée dans le sens de la trajectoire de l'arc
coté ou aucune ligne d'attache n'est tracée. Lorsque la ligne d'attache est

Création de cotes radiales | 853


supprimée (désactivée), la ligne de la cote radiale ou de diamètre passe par le
point central de l'arc et n'est pas jointe à la ligne d'attache.

La variable système DIMSE1 détermine si une cote radiale ou de diamètre doit


être tracée ou non avec une ligne d'attache lorsqu'elle est placée à l'extrémité
d'un arc. Lorsque la ligne d'attache n'est pas supprimée, un espace est créé
entre l'arc et la ligne d'attache de l'arc. La taille de l'espace créé est contrôlée
par la variable système DIMEXO.

Contrôle des médianes et des marques de centre


Selon vos paramètres de style de cote, les marques de centre et les médianes
génèrent automatiquement des cotes de rayon et de diamètre. Elles ne sont
créées que si la ligne d'attache est placée à l'extérieur du cercle ou de l'arc.
Vous pouvez créer directement des médianes et des marques de centre avec
la commande COTCEN.
Vous pouvez contrôler la taille et la visibilité des médianes et des marques de
centre dans l'onglet Symboles et flèches de la boîte de dialogue Nouveau style
de cote/Modifier le style de cote, sous Marques de centre. Vous pouvez aussi
accéder à ce paramètre à l'aide de la variable système DIMCEN.

854 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


La taille de la médiane correspond à la longueur du segment de médiane se
prolongeant en dehors du cercle ou de l'arc. Elle représente également la taille
de l'espace entre la marque centrale et le début de la médiane. La taille de la
marque centrale correspond à la distance séparant le centre du cercle et la fin
de la marque centrale.

Création de cotes radiales raccourcies


Avec la commande COTERACCOURCIE, vous pouvez créer des cotes radiales
raccourcies lorsque le centre d'un arc ou d'un cercle est situé en dehors de la
présentation et ne peut pas s'afficher dans son emplacement réel. Le point
d'origine de la cote peut être spécifié à un emplacement convenant mieux et
appelé le remplacement de l'emplacement central.

Vous pouvez contrôler l'angle par défaut du raccourcissement dans l'onglet


Symboles et flèches de la boîte de dialogue Nouveau style de cote/Modifier le
style de cote, sous Raccourcissement de la cote du rayon.

Création de cotes radiales | 855


Après avoir créé une cote de rayon raccourcie, vous pouvez modifier le
raccourcissement et le remplacement de l'emplacement central en

■ utilisant des poignées pour déplacer les fonctionnalités

■ changeant les emplacements des fonctionnalités avec la palette Inspecteur


des propriétés

■ En utilisant ETIRER

REMARQUE Les cotes radiales raccourcies peuvent être affichées mais pas modifiées
dans les versions antérieures à AutoCAD 2006. Par ailleurs, si vous opérez des
changements très importants sur la géométrie associée, vous êtes susceptible
d'obtenir des résultats imprévisibles pour la cote radiale raccourcie.

Voir aussi :

■ Ajustement du texte de cote entre les lignes d'attache (page 826)

Aide-mémoire

Commandes
COTCEN
Crée la marque centrale ou les axes des cercles et des arcs.
COTDIA
Crée une cote de diamètre pour un cercle ou un arc.
COTERACCOURCIE
Crée des cotes raccourcies pour les cercles et les arcs.
COTRAYON
Crée une cote de rayon pour un cercle ou un arc.
COTSTYLE
Enregistre le nom du style de cote courant.
COTRAP
Crée une série de cotes rapidement à partir des objets sélectionnés.

856 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Variables système
DIMATFIT
Détermine l'agencement du texte de cote et des flèches lorsque ces éléments
ne peuvent pas tenir entre les lignes d'attache.
DIMCEN
Gère le traçage des marques centrales et des axes de cercles/d'arcs grâce aux
commandes COTCEN, COTDIA et COTRAYON.
DIMEXO
Indique de combien la ligne d'attache dépasse la ligne de cote.
DIMJOGANG
Détermine l'angle du segment transversal de la ligne de cote dans une cote
de rayon raccourcie
DIMJUST
Gère le positionnement horizontal du texte de cote.
DIMSE1
Supprime l'affichage de la première ligne d'attache.
DIMTAD
Gère la position verticale du texte par rapport à la ligne de cote.
DIMTXTDIRECTION
Indique la direction de lecture du texte de cote.
DIMTIH
Gère la position du texte de cote à l'intérieur des lignes d'attache pour tous
les types de cote, à l'exception des cotes superposées.
DIMTMOVE
Définit les règles de déplacement du texte de cote.
DIMTOFL
Détermine si une ligne de cote est dessinée entre les lignes d'attache, même
si le texte est situé à l'extérieur.
DIMTOH
Gère la position du texte de cote à l'extérieur des lignes d'attache.

Création de cotes radiales | 857


DIMUPT
Gère les options du texte positionné par l'utilisateur.

Création de cotes angulaires


Les cotes angulaires mesurent l'angle entre deux lignes ou trois points.
Pour mesurer l'angle entre deux rayons d'un cercle, sélectionnez le cercle et
précisez les extrémités de l'angle. Pour les autres objets, sélectionnez les objets
et désignez ensuite l'emplacement de la cote. Vous pouvez également coter
un angle en désignant son sommet et ses extrémités. Lors de la création de la
cote, vous pouvez modifier le contenu et l'alignement du texte avant de définir
l'emplacement de la ligne de cote.

REMARQUE Vous pouvez créer des cotes de la ligne de base et des cotes angulaires
continues par rapport à des cotes angulaires existantes. Les cotes de la ligne de
base et les cotes angulaires continues sont limitées à 180 degrés. Pour obtenir des
cotes de la ligne de base et des cotes angulaires continues supérieures à 180
degrés, utilisez l'édition à l'aide des poignées pour étirer l'emplacement de la ligne
d'attache d'une ligne de base ou d'une cote continue existante.

Lignes de cote
Si l'angle est défini par deux lignes droites non parallèles, l'arc de cote est placé
à l'intérieur du secteur angulaire. Si l'arc de la ligne de cote ne croise pas l'une
ou les deux lignes en cours de cotation, le programme dessine une ou deux
lignes d'attache ayant une intersection avec l'arc de ligne de cote. L'arc est
toujours inférieur à 180 degrés.

Cotation des cercles et des arcs de cercle


Si vous utilisez un arc ou un cercle ou trois points pour spécifier un angle, le
programme dessine l'arc de ligne de cote entre les lignes d'attache. Celles-ci
partent des extrémités de l'angle et se prolongent jusqu'à l'intersection avec
l'arc de ligne de cote.

858 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


L'emplacement indiqué pour l'arc de la ligne de cote détermine le quadrant
de l'angle coté.

Cote en quadrant
Les cotes angulaires peuvent mesurer un quadrant spécifique formé lors de la
cotation de l'angle entre les extrémités d'une ligne ou d'un arc, du centre d'un
cercle ou de deux sommets. A mesure que la cote angulaire est créée, quatre
angles possibles peuvent être mesurés. Si vous spécifiez un quadrant, vous
pouvez vous assurer que l'angle correct est coté. Lorsque vous placez une cote
angulaire après avoir spécifié un quadrant, vous pouvez placer le texte de cote
en dehors des lignes d'attache de la cote. La ligne d'attache est
automatiquement étendue.

Aide-mémoire

Commandes
COTANG
Permet de créer une cote angulaire.
COTLIGN
Crée une cote linéaire, angulaire ou superposée, à partir de la ligne de base
de la cote précédente ou d'une cote sélectionnée.

Création de cotes angulaires | 859


COTCONT
Crée une cote qui part d'une ligne d'attache appartenant à une cote créée
précédemment.

Variables système
DIMADEC
Gère le nombre de décimales affichées dans les cotations angulaires.
DIMAUNIT
Définit le format des unités des cotes angulaires.
DIMDEC
Fixe le nombre de décimales affichées pour les unités de cotation principales.

Création de cotes superposées


Les cotes superposées mesurent la distance perpendiculaire entre le point
d'origine, appelé référence, et un élément du dessin (un trou dans une pièce,
par exemple). En effectuant toutes les mesures à partir du même point de
référence, vous évitez les risques d'erreur et d'imprécision résultant du total
cumulé des distances.

La cote ordonnée, ou cote superposée, est constituée d'une valeur X ou Y et


d'une ligne de repère. Les cotes superposées Xmesurent la distance d'un point
à partir de la référence sur l'axe des X. Les cotes superposées Y mesurent la
distance sur l'axe des Y.

860 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Localisation de la référence
L'emplacement et l'orientation du SCU courant détermine les valeurs
d'ordonnée. Avant de créer des cotes superposées, vous devez définir l'origine
du SCU pour qu'elle coïncide avec la référence.

Localisation de la ligne de repère


Une fois que vous avez spécifié l'emplacement du point sur le dessin, vous
devez indiquer l'extrémité de la ligne de repère. Par défaut, l'extrémité de la
ligne de repère que vous spécifiez détermine automatiquement si une cote
superposée X ou Y est créée. Par exemple, vous pouvez créer une cote superposée
X en spécifiant un emplacement, plus vertical qu'horizontal, pour l'extrémité
de la ligne de repère.

Après avoir créé une cote superposée, vous pouvez facilement retrouver la
ligne de repère et le texte à l'aide des poignées. Le texte de cote est toujours
aligné à la ligne de repère de la cote superposée.

Création de cotes superposées | 861


Aide-mémoire

Commandes
COTORD
Crée des cotes superposées.
COTRAP
Crée une série de cotes rapidement à partir des objets sélectionnés.
SCU

Création de cotes de longueur d'arc


Les cotes de longueur d'arc mesurent la distance le long d'un arc ou d'un
segment d'arc de polyligne.
Les cotes de longueur d'arc sont habituellement utilisées pour mesurer la
distance de trajet autour d'une caméra ou pour indiquer la longueur d'un
câble. Pour les différencier des cotes linéaires ou angulaires, elles affichent un
symbole d'arc par défaut.

Ce symbole, également appelé "chapeau" ou "capsule", s'affiche sous le texte


de la cote ou juste devant. Vous pouvez modifier le style de positionnement
dans l'onglet Symboles et flèches de la boîte de dialogue Nouveau style de
cote/Modifier le style de cote.
Les lignes d'attache d'une cote de la longueur de l'arc peuvent être orthogonales
ou radiales.

862 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


REMARQUE Les lignes d'attache orthogonales s'affichent seulement lorsque l'angle
de l'arc inclus est inférieur à 90 degrés.

Aide-mémoire

Commandes
ARCCOTE
Crée une cote de longueur d'arc.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
DIMARCSYM
Contrôle l'affichage du symbole d'arc dans une cote de longueur d'arc.

Modification des cotes existantes


Vous pouvez modifier tous les composants des objets cote d'un dessin
individuellement ou en utilisant les styles de cote.

Modification d'une cote


Les cotes peuvent être modifiées pour inclure d'autres informations que les
valeurs de la cote. L'aspect visuel des cotes peut également être modifié à l'aide
de coupures et en les espaçant.

Présentation de la modification des cotes


Après avoir placé une cote, il peut parfois être nécessaire de modifier les
informations qu'elle représente. Vous pouvez ajouter une ligne de
raccourcissement à une cote linéaire pour indiquer que la valeur de cote ne
représente pas la valeur réelle de la cote ou ajouter une cote d'inspection pour
indiquer la fréquence à laquelle une pièce fabriquée doit être vérifiée.

Modification des cotes existantes | 863


Il vous arrivera peut-être de vouloir modifier une cote simplement pour la
rendre plus facile à lire. Vous pouvez vous assurer que les lignes d'attache ou
de cote ne masquent pas les objets et vous pouvez espacer les cotes linéaires
de façon régulière.

Raccourcissement des cotes


Les lignes raccourcies permettent de représenter une valeur de cote qui n'affiche
pas la mesure réelle dans une cote linéaire. En général, la valeur de mesure
réelle de la cote est plus petite que la valeur affichée.
Le raccourcissement est constitué de deux lignes parallèles et d'une ligne
oblique qui forme deux angles de 40 degrés. La hauteur du raccourcissement
est déterminé par la valeur de la taille de raccourcissement linéaire du style
de cote.

Une fois que vous avez ajouté un raccourcissement à une cote linéaire, vous
pouvez le positionner à l'aide des poignées. Pour repositionner un
raccourcissement, sélectionnez la cote, puis la poignée. Déplacez la poignée
à un autre point de la ligne de cote. Vous pouvez également ajuster la hauteur
du symbole de raccourcissement sur une ligne de cote depuis la palette
Inspecteur des propriétés, sous Lignes & flèches.

Aide-mémoire

Commandes
COTALI
Permet de créer une cote linéaire alignée.

864 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


COTLIGN
Crée une cote linéaire, angulaire ou superposée, à partir de la ligne de base
de la cote précédente ou d'une cote sélectionnée.
COTCONT
Crée une cote qui part d'une ligne d'attache appartenant à une cote créée
précédemment.
COTELINRACCOURCIE
Ajoute ou supprime une ligne raccourcie sur une cote linéaire ou alignée.
COTLIN
Crée une cote linéaire.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
COTRAP
Crée une série de cotes rapidement à partir des objets sélectionnés.

Cote d'inspection
Les cotes d'inspection vous permettent de signaler la fréquence à laquelle les
pièces fabriquées doivent être vérifiées pour que la valeur de cote et les
tolérances des pièces soient dans la plage spécifiée.
Lorsque vous manipulez des pièces qui doivent être conformes à une valeur
de tolérance ou de cote avant de les assembler dans le produit final, vous
pouvez utiliser une cote d'inspection pour spécifier la fréquence à laquelle la
pièce doit être vérifiée.
Vous pouvez ajouter une cote d'inspection à n'importe quel type d'objet de
cote. Une cote d'inspection se compose d'un cadre et de valeurs texte. Le cadre
lui-même est composé de deux lignes parallèles qui se rejoignent en formant
un arrondi ou un carré. Les valeurs texte sont séparées par des lignes verticales.
Une cote d'inspection peut contenir trois champs différents d'information ;
une étiquette d'inspection, une valeur de cote et un taux d'inspection.

Modification d'une cote | 865


Champs d'une cote d'inspection
Etiquette d'inspection Texte identifiant chaque cote d'inspection. L'étiquette
apparaît dans la partie la plus à gauche de la cote d'inspection.

Valeur de cote La valeur de cote affichée est la valeur de cote avant l'ajout de
la cote d'inspection. La valeur de cote peut contenir des tolérances, du texte
(préfixe et suffixe) et la valeur mesurée. La valeur de cote apparaît au centre
de la cote d'inspection.

Taux d'inspection Texte indiquant la fréquence à laquelle la valeur de cote


doit être vérifiée ; la fréquence est exprimée en pourcentage. Le taux apparaît
dans la partie la plus à droite de la cote d'inspection.

Vous pouvez ajouter des cotes d'inspection à n'importe quel type de cote. Les
valeurs courantes d'une cote d'inspection sont affichées dans la palette
Inspecteur des propriétés, sous Divers. Les valeurs incluent les propriétés qui
permettent de déterminer l'apparence du cadre et du texte des valeurs de
l'étiquette et du taux.

Aide-mémoire

Commandes
COTEINSPECT
Ajoute ou supprime les informations d'inspection pour une cote sélectionnée.

Coupures de cote
Les coupures de cote vous permettent de faire en sorte que les lignes de cote,
d'attache ou de repère apparaissent comme si elles faisaient partie du dessin.
Les coupures de cote peuvent être ajoutées à une cote ou une ligne de repère
multiple automatiquement ou manuellement. La méthode que vous choisissez

866 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


pour placer les coupures de cote dépend du nombre d'objets qui coupent une
cote ou une ligne de repère multiple.

Vous pouvez ajouter des coupures de cote aux objets de cote et de ligne de
repère suivants :

■ Cotes linéaires (alignées et pivotées)

■ Cotes anugulaires (2 et 3 points)

■ Cotes radiales (rayon, diamètre et raccourcies)

■ Cotes de longueur d'arc

■ Cotes superposées

■ Lignes de repère multiples (droites uniquement)

Les objets de cote et de ligne de repère suivants n'acceptent pas les coupures
de cote :

■ Lignes de repère multiples (splines uniquement)

■ Ligne de repères héritées (droites ou splines)

Le tableau suivant indique dans quelles conditions les coupures de cotes ne


sont pas utilisables ou prises en charge.

Exceptions d'utilisation des coupures de cote


Condition Description

Coupures impossibles Les coupures de cote ne peuvent pas être utilisées sur les
dans les xréfs ou les cotes ou les lignes de repère multiples dans les xréfs et les
blocs blocs. Cependant, les objets d'une xréf ou d'un bloc
peuvent être utilisés comme arêtes sécantes pour les
coupures de cote sur les cotes ou les lignes de repère mul-
tiples ne se trouvant pas dans une xréf ou un bloc.

Modification d'une cote | 867


Exceptions d'utilisation des coupures de cote
Condition Description

Coupure impossible Il n'est pas possible de placer une coupure sur une pointe
sur les pointes de de flèche ou le texte d'une cote. Si vous voulez qu'une
flèche et le texte d'une coupure apparaisse sur le texte d'une cote, vous devez,
cote dans ce cas, recourir au masque d'arrière-plan. Si le point
d'intersection d'un objet et d'une cote se trouve sur une
pointe de flèche ou le texte de la cote, la coupure n'ap-
paraîtra que si cet objet, cette cote ou la ligne de repère
multiple est déplacé.

Coupures impossibles Les coupures automatiques ne peuvent pas être utilisées


sur les cotes trans- sur les objets, les cotes et les lignes de repère multiples se
spatiales trouvant dans des espaces différents. Pour couper une cote
ou une ligne de repère multiple se trouvant dans un espace
différent, utilisez l'option Manuel de la commande
COUPURECOTE.

Vous pouvez déplacer les coupures de cote des cotes ou des lignes de repères
multiples. Lorsque vous supprimez des coupures d'une cote ou d'une ligne de
repère multiple, toutes les coupures de cote sont supprimées. Si vous ne voulez
pas supprimer certaines coupures de cote, vous devrez les rajouter.
Les objets suivants peuvent être utilisés comme arêtes sécantes lors de l'ajout
d'une coupure de cote :

■ Cote

■ Ligne de repère

■ Ligne

■ Cercle

■ Arc

■ Spline

■ Ellipse

■ Polyligne

■ Texte

■ Texte multiligne

868 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


■ Blocs limités aux objets précédemment mentionnés dans cette liste

■ Xréfs limitées aux objets précédemment mentionnés dans cette liste

Coupures de cote automatiques


Pour créer une coupure de cote qui se place automatiquement, sélectionnez
une cote ou une ligne de repère multiple, puis utilisez l'option Automatique
de la commande COUPURECOTE. Les coupures de cote automatiques sont
mises à jour chaque fois que la cote ou la ligne de repère multiple, ou les objets
sécants sont modifiés.
Vous pouvez contrôler la taille des coupures de cote placées automatiquement
dans l'onglet Symboles et flèches de la boîte de dialogue Nouveau style de
cote/Modifier le style de cote. La taille spécifiée dépend de la taille de la coupure
de cote, de l'échelle de la cote et de l'échelle d'annotation courante de la fenêtre
active. Pour plus d'informations sur la mise à l'échelle des annotations, voir
Mise à l'échelle des annotations (page 694).

Coupure de dote créée en sélectionnant un objet


Au lieu de placer une coupure de cote pour chaque objet qui coupe une cote
ou une ligne de repère multiple, vous pouvez spécifier quels objets sécants
utiliser. Les coupures de cote qui sont ajoutées en sélectionnant des objets
sécants sont mis à jour à chaque fois que la cote, la ligne de repère ou les objets
sécants sont modifiés.

Coupure de cote créée en choisissant deux points


Vous pouvez placer une coupure de cote en choisissant deux points sur la
ligne de cote, d'attache ou de repère pour déterminer la taille et l'emplacement
de la coupure. Les coupures de cote ajoutées manuellement en choisissant
deux points ne sont pas mises à jour automatiquement lorsque la cote, la ligne
de repère multiple ou l'objet sécant est modifié.
Par conséquent, si une cote ou une ligne de repère multiple comportant une
coupure de cote est déplacée ou si l'objet sécant est modifié, il vous faudra
peut-être restaurer la cote ou la ligne de repère multiple, puis ajouter de
nouveau la coupure de cote. La taille d'une coupure de cote qui est créée en
choisissant deux points n'est pas déterminée par la valeur de l'échelle de cote
ou de l'échelle d'annotation courante de la fenêtre active.

Modification d'une cote | 869


Aide-mémoire

Commandes
COUPURECOTE
Coupe ou rétablit les lignes d'attache et de cote à l'endroit ou elles traversent
d'autres objets.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.

Ajustement de l'espacement des cotes


Vous pouvez ajuster automatiquement les cotes linéaires et angulaires dans
un dessin de façon à ce qu'elles soient espacées ou alignées régulièrement sur
la ligne de cote.
Les cotes linéaires et angulaires peuvent être créées de différentes manières
dans un dessin. Les commandes COTLIN et COTANG vous permettent de
placer une cote à la fois. Vous pouvez utiliser les commandes COTLIGN et
COTCONT pour vous aider à placer des cotes linéaires supplémentaires basées
sur la cote linéaire précédemment placée.
La commande COTLIGN utilise la variable système DIMDLI pour créer des
cotes espacées régulièrement ; une fois que les cotes sont placées, changer la
valeur de la variable système n'a aucun effet sur l'espacement des cotes. Si vous
modifiez la taille du texte ou ajuster l'échelle des cotes, celles-ci restent à leur
position d'origine, ce qui peut causer des problèmes de chevauchement de
lignes de cote et de texte.
Vous pouvez espacer les cotes linéaires et angulaires qui se chevauchent ou
qui ne sont pas espacées régulièrement avec la commande ESPACECOTES. Les
cotes qui sont sélectionnées doivent être linéaires ou angulaires, du même
type (pivotées ou alignées), parallèles ou concentriques et se trouver sur les
lignes d'attache des unes et des autres. Vous pouvez également aligner des
cotes linéaires ou angulaires en utilisant une valeur d'espacement de 0.
L'illustration suivante montre des cotes linéaires qui ne sont pas espacées
régulièrement et d'autres qui le sont après l'utilisation de la commande
ESPACECOTES.

870 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Aide-mémoire

Commandes
COTALI
Permet de créer une cote linéaire alignée.
COTANG
Permet de créer une cote angulaire.
COTLIGN
Crée une cote linéaire, angulaire ou superposée, à partir de la ligne de base
de la cote précédente ou d'une cote sélectionnée.
COTCONT
Crée une cote qui part d'une ligne d'attache appartenant à une cote créée
précédemment.
COTLIN
Crée une cote linéaire.
ESPACECOTES
Ajuste l'espacement entre les cotes linéaires ou angulaires.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
COTRAP
Crée une série de cotes rapidement à partir des objets sélectionnés.

Modification d'une cote | 871


Variables système
DIMDLI
Gère l'espacement des lignes de cote dans les cotes de ligne de base.

Application d'un nouveau style à une cote existante


Vous pouvez modifier des cotes existantes en leur appliquant un autre style
de cote. Si vous apportez des modifications à un style de cote, vous pouvez
choisir de mettre à jour toutes les cotes qui lui sont associées.
Le style de cote courant s'applique automatiquement aux nouvelles cotes
créées dans le dessin. Les cotes conservent le même style tant que vous ne leur
appliquez pas un nouveau style ou que vous ne redéfinissez pas leur style.
Vous pouvez modifier des cotes existantes en leur appliquant un autre style
de cote. Si vous apportez des modifications à un style de cote, vous pouvez
choisir de mettre à jour toutes les cotes qui lui sont associées.
Vous pouvez rétablir un style de cote existant ou appliquer aux cotes
sélectionnées le style de cote courant, y compris les valeurs de remplacement
de style de cote.

Aide-mémoire

Commandes
COTREDEF
Contrôle les remplacements de variables système utilisées dans les cotes
sélectionnées.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
DIMCLRD
Attribue des couleurs aux lignes de cote, aux pointes de flèche et aux lignes
de repère.

872 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Remplacement du style de cote
Le remplacement du style de cote permet de modifier ponctuellement une
variable système de cotation sans modifier le style de cote courant.
Le remplacement de style de cote applique une modification à certains
paramètres du style courant. Elle équivaut à modifier une variable système
sans changer de style de cote en cours.
Vous pouvez remplacer le style de cote au niveau de chacune des cotes ou du
style de cote courant.

■ Dans le premier cas, vous pouvez créer des paramètres de remplacement


afin de supprimer les lignes d'attache ou de modifier le positionnement
du texte et des pointes de flèche, de sorte que ces éléments ne recouvrent
pas les objets du dessin sans créer un autre style de cote.

■ Vous pouvez aussi définir des paramètres de remplacement pour le style


de cote courant. Toutes les cotes que vous créez dans le style incluent les
modifications jusqu'à ce que vous les supprimiez, les enregistriez dans un
nouveau style ou définissiez un autre style. Par exemple, si vous choisissez
Remplacer dans le Gestionnaire des styles de cote et que vous modifiez la
couleur des lignes d'attache dans l'onglet Lignes de la boîte de dialogue
Remplacer le style courant, le style de cote courant demeure inchangé.
Cependant, la nouvelle valeur pour la couleur est enregistrée dans la
variable système DIMCLRE. Les lignes d'attache de la prochaine cote créée
apparaîtront dans la nouvelle couleur. Vous pouvez enregistrer les valeurs
de remplacement sous forme de nouveau style de cote.

Certaines caractéristiques de cote ne changent pas d'un dessin à un autre ou


d'un style de cote à un autre et peuvent donc être définies dans des paramètres
permanents de style de cote. D'autres caractéristiques sont plus spécifiques et
il est préférable alors de les appliquer sous forme de valeurs de remplacement.
Il est généralement conseillé, par exemple, d'utiliser la même pointe de flèche
au sein d'un même dessin, et donc de définir le type de pointe de flèche comme
élément d'un style de cote. En revanche, la suppression des lignes d'attache
n'est réellement nécessaire que dans de rares exceptions. Il est plus opportun,
dans ce cas, de redéfinir le paramètre correspondant dans une valeur de
remplacement de style de cote.
Il existe plusieurs méthodes permettant de définir des valeurs de remplacement
de style de cote. Vous pouvez modifier les options dans les boîtes de dialogue
ou changer les paramètres des variables système sur la ligne de commande.
Vous pouvez annuler la valeur de remplacement en rétablissant les paramètres
initiaux. Les valeurs de remplacement s'appliquent à la cote en cours de

Remplacement du style de cote | 873


création et à toutes celles que vous définirez ultérieurement à l'aide de ce style,
tant que vous n'annulez pas ces valeurs ou que vous n'activez pas un autre
style.

Exemple : modification d'un remplacement de style de cote sur la ligne de


commande
Vous pouvez également définir des styles modifiés lors de la création d'une
cote, en entrant le nom d'une variable de cotation à n'importe quelle invite
de commande. Dans l'exemple suivant, la couleur de la ligne de cote est
modifiée. Ce changement est appliqué aux cotes créées par la suite, jusqu'à ce
que vous annuliez la valeur de remplacement ou que vous activiez un autre
style.
Commande: cotredef
Entrez le nom de variable de cotation à redéfinir ou [Effacer modifications]:
dimclrd.
Entrez une nouvelle valeur pour la variable de cotation <DUBLOC>: 5
Entrez le nom de variable de cotation à remplacer :Entrez un autre nom de variable
de cotation ou appuyez sur Entrée
Choix des objets: Utilisez une méthode de sélection d'objets et appuyez sur ENTREE
une fois l'opération terminée

Aide-mémoire

Commandes
COTREDEF
Contrôle les remplacements de variables système utilisées dans les cotes
sélectionnées.
COTSTYLE
Crée et modifie des styles de cotes.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
DIMCLRD
Attribue des couleurs aux lignes de cote, aux pointes de flèche et aux lignes
de repère.

874 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Modification du texte de cote
Après avoir créé une cote, vous pouvez modifier l'emplacement et l'orientation
du texte de cote ou le remplacer.
Après avoir créé une cote, vous pouvez faire pivoter le texte ou le remplacer.
Il est également possible de déplacer le texte ou de le remettre dans sa position
initiale, soit celle définie par le style de cote en cours. Dans l'exemple suivant,
le texte est situé, dans sa position initiale, au-dessus de la ligne de cote et
centré sur celle-ci.

Lorsque vous faites pivoter ou que vous remplacez le texte de cote, précisez
d'abord la nature du changement (par exemple, une rotation du texte pour
l'incliner). Pour déplacer le texte de cote, vous ne pouvez sélectionner qu'une
seule cote à la fois.
Vous pouvez placer le texte de cote à gauche, à droite ou au centre de la ligne
de cote, ou encore à l'endroit de votre choix à l'intérieur ou à l'extérieur des
lignes d'attache. Le moyen le plus simple et le plus rapide est d'utiliser les
poignées. Lorsque vous déplacez le texte vers le haut ou le bas, l'alignement
vertical courant du texte par rapport à la ligne de cote n'est pas modifié. Les
lignes de cote et d'attache sont donc modifiées en conséquence. L'illustration
suivante montre le résultat obtenu lorsque vous déplacez le texte vers le bas
et vers la droite. Le texte reste centré dans le sens vertical par rapport à la ligne
de cote.

Modification du texte de cote | 875


Voir aussi :

■ Contrôle du texte de la cote (page 826)

Aide-mémoire

Commandes
DDEDIT
Permet de modifier le texte sur une ligne, le texte de cote, les définitions
d'attributs et les cadres de tolérance.
COTTEDIT
Modifie le texte de cote et les lignes d'attache.
COTTEDIT
Déplace et fait pivoter le texte de cote et déplace la ligne de cote.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
DIMCLRT
Attribue des couleurs au texte de cote.
DIMDSEP
Définit le caractère à utiliser comme séparateur décimal lors de la création
de cotes dont les unités sont exprimées au format décimal.

876 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


DIMJUST
Gère le positionnement horizontal du texte de cote.
DIMTAD
Gère la position verticale du texte par rapport à la ligne de cote.
DIMTXTDIRECTION
Indique la direction de lecture du texte de cote.
DIMTIH
Gère la position du texte de cote à l'intérieur des lignes d'attache pour tous
les types de cote, à l'exception des cotes superposées.
DIMTMOVE
Définit les règles de déplacement du texte de cote.
DIMTOH
Gère la position du texte de cote à l'extérieur des lignes d'attache.
DIMTVP
Contrôle la position verticale du texte de cote situé au-dessus ou en dessous
de la ligne de cote.
DIMUPT
Gère les options du texte positionné par l'utilisateur.

Modification de la géométrie de la cote


Les poignées constituent la méthode la plus simple et la plus rapide pour
déplacer les éléments de cote. La méthode utilisée pour modifier les cotes
diffère selon qu'elles sont associatives ou non.
Vous pouvez modifier les cotes à l'aide des commandes d'édition et de la
fonctionnalité d'édition des poignées. Celles-ci constituent d'ailleurs la solution
la plus simple et la plus rapide. La méthode utilisée pour modifier les cotes
diffère selon qu'elles sont associatives ou non.

Modification des cotes associatives


Les cotes associatives restent associées aux objets cotés après l'application d'un
grand nombre de commandes de cotation, à condition que ces commandes
soient appliquées en même temps à la cote et à la géométrie associée. Par

Modification de la géométrie de la cote | 877


exemple, si une cote et la géométrie associée sont déplacées, copiées ou mises
en réseau par une même commande, la cote reste associée à la géométrie.
Dans certains cas, les cotes sont automatiquement dissociées de l'objet coté :

■ si l'objet géométrique associé est supprimé ;

■ si l'objet géométrique associé subit une opération booléenne comme UNION


ou SOUSTRACTION

■ si les poignées sont utilisées pour redimensionner la cote parallèlement à


sa ligne de cote ;

■ si l'association a été définie par l'option d'accrochage aux objets Intersection


apparente, puis que l'objet géométrique a été déplacé de sorte que
l'intersection apparente n'existe plus.

Dans d'autres cas, la cote peut être partiellement associée. Par exemple, si une
cote linéaire est associée aux extrémités de deux objets géométriques, puis que
l'un des objets est supprimé, la cote reste associée à l'objet restant. L'extrémité
dissociée de la cote linéaire peut alors être associée à un autre objet géométrique
à l'aide de la commande COTREASSOCIER.

REMARQUE Un message d'avertissement apparaît sur la ligne de commande si


une cote est dissociée d'un objet.

Modification des cotes non associatives


Lorsque vous modifiez des objets cotés, n'oubliez pas d'inclure dans le jeu de
sélection les points de définition des cotes non associatives concernées, sinon
la cote n'est pas mise à jour. Les points de définition déterminent
l'emplacement de la cote. Par exemple, pour étirer une cote, vous devez inclure
les points de définition appropriés dans le jeu de sélection. Pour ce faire, activez
les poignées puis sélectionnez l'objet ; les poignées sont alors affichées en
surbrillance.
Les illustrations suivantes présentent les points de définition de chaque type
de cote. Le point situé au milieu du texte de cote sert également de point de
définition commun à tous les types de cotes.

878 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Si aucun sommet de l'angle n'est montré, les points de définition sont placés
aux extrémités des lignes qui forment l'angle. Dans l'exemple angulaire à deux
lignes, un point de définition est placé sur le point central de l'arc coté.

REMARQUE Les points de définition sont placés sur un calque spécial appelé
DEFPOINTS, qui n'est pas imprimé.

Modification des cotes décomposées


Vous pouvez modifier des cotations décomposées comme vous le feriez pour
tout autre objet car une cote décomposée est un ensemble d'objets distincts :
des lignes, des solides 2D et du texte. Il est parfois nécessaire de décomposer
une cote afin de créer une rupture dans la ligne de cote ou dans une ligne
d'attache. Vous ne pouvez pas réassocier une cote décomposée pour recréer
un objet cote.

Modification de la géométrie de la cote | 879


Voir aussi :

■ Contrôle de la géométrie de la cote (page 817)

Aide-mémoire

Commandes
COTTEDIT
Modifie le texte de cote et les lignes d'attache.
COTDISSOCIER
Supprime l'associativité des cotes sélectionnées.
COTREASSOCIER
Associe ou réassocie des cotes sélectionnées à des objets ou à des points sur
des objets.
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.
ETIRER
Etire les objets traversés par une fenêtre de sélection ou un polygone.

Variables système
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.

Modification de l'associativité des cotes


Il est parfois nécessaire de modifier l'associativité des cotes : par exemple, pour
rendre associatives des cotes créées dans des versions antérieures.
Il est parfois nécessaire de modifier l'associativité des cotes :

■ pour redéfinir l'associativité des cotes dans des dessins ayant subi des
modifications importantes ;

■ pour rétablir l'associativité à des cotes qui ont été partiellement dissociées ;

■ pour rendre associatives des cotes créées dans une version antérieure ;

880 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


■ pour supprimer l'associativité des cotes dans les dessins utilisés par des
personnes travaillant sur des versions antérieures à AutoCAD 2002, mais
qui ne veulent pas d'objets externes dans les dessins.

Association des cotes à d'autres objets


Avec COTREASSOCIER, vous pouvez sélectionner une ou plusieurs cotes et
parcourir les points d'origine des lignes d'attache de chaque cote. Pour chaque
point d'origine d'une ligne d'attache, vous pouvez spécifier le nouveau point
d'association sur un objet géométrique. Les lignes d'attache s'attachent aux
objets géométriques à l'emplacement des points d'association.

REMARQUE Lorsque vous créez ou modifiez des cotes associatives, il est important
de repérer attentivement leurs points d'association de sorte que si vous apportez
ultérieurement des modifications aux objets géométriques, vous modifiez également
les cotes qui leur sont associées.

Lorsque vous utilisez la commande COTREASSOCIER, un marqueur s'affiche


pour indiquer si chaque point d'origine des lignes d'attache successives de la
cotation est associatif ou non. Un X inscrit dans un carré indique que le point
est associé à un emplacement d'un objet, alors qu'un X sans carré indique que
le point n'est pas associé. Utilisez un accrochage aux objets pour spécifier la
nouvelle association du point d'origine de la ligne d'extension ou appuyez sur
Entrée pour passer au point d'origine de la ligne d'attache suivant.

REMARQUE Le marqueur disparaît si vous effectuez un panoramique ou un zoom.

Transformation des cotes non associatives en cotes associatives


Vous pouvez rendre associatives toutes les cotes non associatives d'un dessin.
Sélectionnez toutes les cotes non associatives, puis utilisez la commande
COTREASSOCIER pour associer les cotes une par une à des points des objets
géométriques.

Transformation des cotes associatives en cotes non associatives


Vous pouvez rendre non associatives toutes les cotes associatives d'un dessin.
Sélectionnez toutes les cotes associatives, puis utilisez la commande
COTDISSOCIER pour les transformer en cotes non associatives.

Voir aussi :

■ Cotes associatives (page 813)

Modification de l'associativité des cotes | 881


■ Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin antérieurs
(page 983)

Aide-mémoire

Commandes
COTDISSOCIER
Supprime l'associativité des cotes sélectionnées.
COTREASSOCIER
Associe ou réassocie des cotes sélectionnées à des objets ou à des points sur
des objets.
COTREGEN
Met à jour les emplacements de toutes les cotes associatives.
DECOMPOS
Décompose un objet afin d'obtenir les différents objets dont il est constitué.

Variables système
DIMASSOC
Contrôle l'associativité des objets cote et détermine si les cotes sont
décomposées.

Ajout de tolérances géométriques


Vous pouvez ajouter des tolérances géométriques indiquant les écarts
admissibles de forme, de profil, d'orientation, de position et de battement.

Présentation des tolérances géométriques


Les tolérances géométriques présentent un écart acceptable pour la forme, le
profil, l'orientation, l'emplacement et le battement d'une fonction.
Elles sont inscrites dans des cadres de tolérance. Ceux-ci contiennent toutes
les indications de tolérance d'une cote. Les tolérances géométriques peuvent
être créées avec ou sans lignes de repère, selon que vous les définissez à l'aide
de la commande TOLERANCE ou LREPERE.

882 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Un cadre de tolérance comporte au moins deux éléments. Le premier cadre
de tolérance contient un symbole représentant la caractéristique géométrique
à laquelle s'applique la tolérance (par exemple, la localisation, le profil, la
forme, l'orientation ou le battement). Les tolérances de forme gèrent la
rectitude, la planéité, la circularité et la cylindricité, tandis que les profils
gèrent la ligne et la surface. Dans la figure précédente, le symbole représente
une tolérance d'emplacement.

Vous pouvez utiliser la plupart des commandes d'édition pour modifier des
cadres de tolérance et vous pouvez y accrocher des éléments grâce aux modes
d'accrochage aux objets. Vous pouvez aussi les modifier à l'aide des poignées.

REMARQUE A la différence des cotes et des lignes de repères, les tolérances


géométriques ne peuvent être associées à des objets géométriques.

Vous pouvez également créer des tolérances . Pour plus d'informations sur la
création et l'utilisation des tolérances annotatives, voir Création de cotes et
de tolérances annotatives (page 703).

Voir aussi :

■ Mise à l'échelle des annotations (page 694)

■ Création de cotes et de tolérances annotatives (page 703)

Présentation des tolérances géométriques | 883


Aide-mémoire

Commandes
LREPERE
Crée une ligne reliant une annotation à une caractéristique.
TOLERANCE
Crée des tolérances géométriques contenues dans un cadre de tolérance.

Conditions de matière
Les conditions de matière s'appliquent à des caractéristiques dont la taille peut
varier.
La deuxième case permet d'inscrire la valeur de tolérance. Selon le type de
contrôle, cette valeur doit être précédée d'un symbole de diamètre et suivie
du symbole définissant la condition de matière.
Les conditions de matière s'appliquent à des caractéristiques dont la taille peut
varier :

■ Le principe du maximum de matière, représenté par le symbole M ou MMC,


s'applique chaque fois que l'on considère les éléments dans leur état
maximal de matière tel qu'il est défini par les limites.

■ Si vous utilisez une limite MMC, le diamètre minimal correspond à un


trou et le diamètre maximal à un arbre.

■ Le principe du minimum de matière, représenté par le symbole L ou LMC,


s'applique chaque fois que l'on considère les éléments dans leur état
minimal de matière, tel que défini dans les limites.

■ Si vous utilisez une limite LMC, le diamètre d'un trou sera maximal et celui
d'un arbre minimal.

■ La notion indépendamment de la dimension de la caractéristique (symbole S


ou RFS) signifie que l'élément peut avoir n'importe quelle dimension
comprise dans les limites définies.

884 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


Aide-mémoire

Commandes
LREPERE
Crée une ligne reliant une annotation à une caractéristique.
TOLERANCE
Crée des tolérances géométriques contenues dans un cadre de tolérance.

Cadres de références
Les valeurs inscrites dans le cadre de tolérance sont suivies d'une, de deux ou
de trois lettres de référence et des symboles modificateurs correspondants.
Une ordonnée est un point, un axe ou un plan précis en fonction duquel vous
effectuez des mesures et vérifiez les cotes. En règle générale, la meilleure
solution consiste à définir deux ou trois plans perpendiculaires. Ces plans
réunis constituent le cadre de référence.
L'illustration suivante représente un cadre de référence servant à vérifier les
dimensions de la pièce.

Aide-mémoire

Commandes
LREPERE
Crée une ligne reliant une annotation à une caractéristique.

Cadres de références | 885


TOLERANCE
Crée des tolérances géométriques contenues dans un cadre de tolérance.

Zones de tolérance projetées


Pour plus de précision, il est possible d'ajouter des tolérances projetées.
Pour plus de précision, il est possible d'ajouter des tolérances projetées aux
tolérances de position. Les tolérances projetées permettent, par exemple, de
définir la zone de tolérance de perpendicularité d'une pièce encastrée.
Le symbole de tolérance projetée doit être précédé d'une valeur de hauteur,
indiquant la zone de tolérance projetée minimale. La hauteur et le symbole
sont inscrits dans un cadre situé sous le cadre de tolérance, comme cela est
montré dans l'illustration suivante.

Aide-mémoire

Commandes
LREPERE
Crée une ligne reliant une annotation à une caractéristique.
TOLERANCE
Crée des tolérances géométriques contenues dans un cadre de tolérance.

Tolérances composées
Une tolérance composée définit deux tolérances pour le même aspect
géométrique d'une caractéristique ou pour des caractéristiques qui ont des
références différentes. L'une des tolérances concerne un motif de

886 | Chapitre 29 Cotes et tolérances


caractéristiques, et l'autre s'applique à chaque caractéristique du motif. La
tolérance d'une caractéristique individuelle est plus restrictive que la tolérance
d'un motif de caractéristiques.
Dans l'illustration suivante, le point d'intersection des références A et B (point
à partir duquel la position du motif est calculée) est appelé axe de référence.
Une tolérance composée définit à la fois le diamètre du motif de trous et le
diamètre de chaque trou, comme le montre l'illustration suivante.

Pour ajouter des tolérances composées à un dessin, commencez par définir la


première ligne du cadre de tolérance, puis sélectionnez le même symbole de
caractéristique géométrique pour définir la deuxième ligne. Le compartiment
du symbole géométrique est prolongé sur les deux lignes. Vous pouvez ensuite
créer une deuxième ligne de symboles de tolérance.

Aide-mémoire

Commandes
LREPERE
Crée une ligne reliant une annotation à une caractéristique.
TOLERANCE
Crée des tolérances géométriques contenues dans un cadre de tolérance.

Tolérances composées | 887


888
Traçage et publication de
dessins

889
890
Spécification des
paramètres pour le traçage 30
Avant de tracer un dessin, vous devez spécifier les paramètres qui déterminent la sortie. Pour
gagner du temps, vous pouvez enregistrer ces paramètres avec le dessin en tant que mise en
page nommée.

Enregistrement des paramètres de tracé en tant que mises


en page nommées
Si vous souhaitez imprimer la même présentation de plusieurs manières ou si
vous souhaitez utiliser les mêmes options de sortie pour plusieurs présentations,
vous pouvez recourir à des mises en page nommées.
Avant de tracer un dessin, vous devez spécifier les paramètres qui déterminent
l'apparence et le format de la sortie. Pour gagner du temps, vous pouvez
enregistrer ces paramètres avec le dessin en tant que mise en page nommée.
Par exemple, lorsque vous accédez à une présentation pour la première fois, une
seule fenêtre de présentation s'affiche et une ligne discontinue indique la zone
d'impression en fonction du format de papier et de l'imprimante ou du traceur.

891
En outre, la mise en page comporte également plusieurs autres paramètres et
options telles que :

■ l'orientation du tracé, portrait ou paysage ;

■ l'échelle du tracé ;

■ si les épaisseurs de ligne doivent être tracées ;

■ le style d'ombrage.

Par défaut, la première fois que vous accédez à une présentation, elle devient
initialisée, puis une mise en page par défaut lui est affectée. Les mises en page
par défaut se voient attribuer des noms tels que *modèle*, *présentation1*,
*présentation2*, etc.

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un
nouveau dessin.

Réutilisation de mises en page nommées


Vous pouvez enregistrer des paramètres de périphérique de traçage ou autres
en tant que mises en page nommées pouvant être modifiées et importées dans
d'autres dessins.
Les mises en page nommées sont enregistrées dans le fichier dessin courant
et peuvent être importées dans d'autres fichiers dessin et appliquées à d'autres
présentations.
Si vous souhaitez imprimer la même présentation de plusieurs manières ou si
vous souhaitez utiliser les mêmes options de sortie pour plusieurs présentations,
vous pouvez recourir à des mises en page nommées.

892 | Chapitre 30 Spécification des paramètres pour le traçage


Vous pouvez appliquer une mise en page nommée à l'espace objet ou une
présentation à l'aide du Gestionnaire des mises en page. Les autres options
disponibles dans le Gestionnaire des mises en page incluent :

■ Appliquer une mise en page nommée enregistrée avec une présentation à


une autre présentation dans le même dessin

■ Modifier les paramètres d'une mise en page à tout moment

■ Importer une mise en page nommée à partir d'un dessin et l'appliquer à


des présentations du dessin courant

Vous pouvez également appliquer différentes configurations nommées à la


même présentation et obtenir ainsi des résultats différents lors du traçage. Par
exemple, vous pouvez créer les mises en page nommées du tableau ci-dessous
pour déterminer l'échelle et le format de papier.

Nom de la mise Description


en page

Pas de mise à Traçage à l'échelle 1:1, feuille


l'échelle au format E

Echelle 1 sur 2 Traçage à l'échelle 1:2, feuille


au format C

Brouillon Brouillon – FeuilleD Traçage


en qualité brouillon

Final Traçage soigné

A la taille du papier A la taille du papier, feuille au


format A

Une fois spécifiée une mise en page nommée pour une présentation, celle-ci
est tracée avec les paramètres indiqués.

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.

Réutilisation de mises en page nommées | 893


TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un
nouveau dessin.

Spécification des paramètres de mise en page


Les mises en page sont associées à l'espace objet et à des présentations, et sont
enregistrées dans le fichier de dessin. Les paramètres spécifiés dans une mise
en page déterminent l'apparence et le format du résultat final.

Sélection d'une imprimante ou un d'un traceur pour une


présentation
Pour imprimer une présentation, sélectionnez un périphérique d'impression
ou de traçage dans la boîte de dialogue Mise en page. Vous pouvez également
afficher les détails relatifs au nom et à l'emplacement du périphérique, ainsi
que modifier la configuration du périphérique.
L'imprimante ou le traceur sélectionné dans la boîte de dialogue Mise en page
détermine la zone d'impression de la présentation. La zone d'impression est
délimitée par une ligne discontinue dans la présentation. Si vous changez de
format de papier, de périphérique d'impression ou de traçage, la zone
d'impression de votre page de dessin peut être modifiée.

Voir aussi :

■ Sélection d'une imprimante ou un traceur (page 907)

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.

894 | Chapitre 30 Spécification des paramètres pour le traçage


TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
IMPMISENPAGE
Importe une mise en page définie par l'utilisateur dans la présentation d'un
nouveau dessin.

Sélection du format de papier d'une présentation


Vous pouvez sélectionner un format de papier dans une liste standard ou
ajouter des formats de papier personnalisés à l'aide de la boîte de dialogue
Mise en page ou Imprimer.
Vous pouvez sélectionner un format de papier dans une liste standard. Les
formats de papier proposés sous forme de liste dépendent du périphérique de
traçage actuellement sélectionné pour la présentation. Si le traceur est configuré
pour une impression raster, vous devez indiquer la taille en pixels.

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Définition de l'orientation du dessin dans une présentation


Vous pouvez définir l'orientation du dessin sur le papier avec les options
Paysage et Portrait.
L'option Paysage correspond à une présentation à l'italienne (dans le sens de
la largeur) et l'option Portrait à une orientation verticale de la page (dans le
sens de la longueur). Le changement de l'orientation crée un effet de rotation
du papier sous le dessin.
En orientation paysage ou portrait, vous pouvez activer l'option Tracé avec
symétrie verticale pour déterminer l'extrémité (haut ou bas) du dessin à tracer
en premier lieu.

Sélection du format de papier d'une présentation | 895


Que vous définissiez l'orientation du dessin dans la boîte de dialogue
Configurations de tracé ou dans la boîte de dialogue Tracer, les paramètres de
mise en page sont systématiquement enregistrés et reportés dans la
présentation. Dans la boîte de dialogue Tracer, vous pouvez remplacer les
paramètres de mise en page d'un tracé, mais ceux que vous appliquez ne sont
pas enregistrés dans la présentation. Pour enregistrer les paramètres appliqués
au moyen de la boîte de dialogue Tracer, cliquez sur le bouton Enregistrer
modif. à présentation. de la boîte de dialogue Tracé.
Si vous modifiez l'orientation du dessin, l'origine de la présentation demeure
dans l'angle inférieur gauche de la page.

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Définition de l'aide de tracé d'une présentation


Vous pouvez définir la zone de tracé et déterminer ce qui sera inclus dans le
tracé.
Lors de la préparation du traçage dans l'espace objet ou dans une présentation,
vous pouvez définir l'aire du tracé représentant le contenu à tracer. Au moment
de la création d'une présentation, l'option Aire du tracé par défaut est
Présentation. Cette option permet de tracer tous les objets figurant à l'intérieur
de la zone d'impression du format de papier spécifié.
L'option Afficher la zone du tracé trace tous les objets affichés dans le dessin.
L'option Etendue trace tous les objets visibles dans le dessin. L'option Vue
trace une vue enregistrée. Utilisez l'option Fenêtre pour définir une zone à
tracer.

Voir aussi :

■ Définition de l'aire du tracé (page 908)

896 | Chapitre 30 Spécification des paramètres pour le traçage


Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Ajustement du décalage de tracé d'une présentation


La zone d'impression d'une feuille de dessin est définie par un périphérique
de sortie sélectionné et représentée par une ligne discontinue dans une
présentation. Lorsque vous changez de périphérique de sortie, la zone
d'impression peut être modifiée.
Le décalage de tracé spécifie un décalage de l'aire du tracé par rapport au coin
inférieur gauche (origine) de la zone d'impression ou au bord du papier.
Vous pouvez décaler la géométrie sur le papier en entrant une valeur positive
ou négative dans les zones de décalage X et Y. Néanmoins, cette opération
peut entraîner une délimitation de l'aire du tracé.
Si vous choisissez de n'imprimer qu'une partie de la présentation, vous pouvez
également centrer le tracé sur la feuille.

Ajustement du décalage de tracé d'une présentation | 897


Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Variables système
PLOTOFFSET
Détermine si le décalage du tracé est relatif à la zone d'impression ou au côté
du papier.

Définition de l'échelle de tracé d'une présentation


Lorsque vous tracez la présentation d'un dessin, vous pouvez indiquer l'échelle
précise de la présentation ou ajuster l'image au papier.
En général, vous tracez une présentation à une échelle 1:1. Pour spécifier une
échelle différente, définissez l'échelle de tracé de la présentation dans la boîte
de dialogue Mise en page ou Tracer. Dans ces boîtes de dialogue, vous pouvez
sélectionner une échelle dans la liste ou entrer une échelle.

REMARQUE Vous pouvez modifier la liste des échelles à l'aide de la commande


MODIFLISTECHELLE.

La précision de l'échelle importe peu dans certains cas, notamment s'il s'agit
simplement de tracer une première ébauche du dessin. Dans ce cas, vous
pouvez utiliser le paramètre A la taille du papier pour tracer la présentation
selon la plus grande taille possible sur le papier.

Voir aussi :

■ Mise à l'échelle des vues dans les fenêtres de présentation (page 155)

■ Dessin, Echelle et Annotation dans l'espace objet (page 137)

898 | Chapitre 30 Spécification des paramètres pour le traçage


Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
MODIFLISTECHELLE
Gère la liste des échelles disponibles pour les fenêtres de présentation, la
présentation des pages et le traçage.

Définition de l'échelle des épaisseurs de ligne d'une présentation


Vous pouvez définir l'épaisseur de ligne proportionnelle d'une présentation
dans la zone Echelle du tracé.
En principe, les épaisseurs de ligne définissent l'épaisseur de trait des objets
tracés et sont imprimées avec celle-ci, indépendamment de l'échelle du tracé.
La plupart du temps, l'échelle utilisée par défaut est 1:1 pour le traçage d'une
présentation. Cependant, pour tracer au format E une présentation dont
l'échelle est définie pour un format A, vous pouvez par exemple faire en sorte
que l'échelle des épaisseurs de lignes soit ajustée à la nouvelle échelle du tracé.

Voir aussi :

■ Contrôle de l'épaisseur des lignes (page 196)

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Définition de l'échelle des épaisseurs de ligne d'une présentation | 899


Sélection d'une table des styles de tracé pour une présentation
Une table des styles de tracé reprend tous les styles affectés à une présentation
ou à l'espace objet.
Un style de tracé est une propriété d'objet, similaire au type de ligne et à la
couleur. Par conséquent, il peut être associé à un objet ou à un calque et
contrôler les propriétés de traçage d'un objet.
Si vous sélectionnez l'option Afficher styles de tracé sous Table des styles de
tracé (attribution des plumes), les propriétés des styles de tracé attribuées aux
objets s'affichent dans la présentation sélectionnée.

Voir aussi :

■ Contrôle du traçage des objets (page 912)

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Définition des options de fenêtre ombrée et de tracé d'une


présentation
Les paramètres des options de fenêtre ombrée et de tracé affectent le mode de
traçage et d'enregistrement des objets dans la mise en page.
Les options de fenêtre ombrée et de tracé affectent le mode de traçage des
objets. Les options de traçage de fenêtres ombrées vous offrent une grande
souplesse pour communiquer vos conceptions 3D à vos partenaires et
collaborateurs. Vous pouvez faire part de vos intentions en matière de
conception en choisissant le tracé des fenêtres et en spécifiant divers niveaux
de résolution.

900 | Chapitre 30 Spécification des paramètres pour le traçage


Options de traçage des fenêtres ombrées
Les options de traçage ombré vous permettent de choisir de tracer un ensemble
d'objets ombrés au moyen de l'option Au format affiché, Filaire, Masqué ou
Rendu.
Les options de traçage ombré vous permettent de choisir de tracer un ensemble
d'objets ombrés au moyen de l'option Au format affiché, Filaire, Masqué ou
Rendu.
Les options de traçage de fenêtres ombrées s'appliquent à tous les objets dans
les fenêtres et l'espace objet. Si vous utilisez les options Ombré ou Rendu, les
tables de styles de tracé incluses dans la mise en page n'affectent pas les tracés.
Si vous utilisez l'option Rendu, les objets filaires en deux dimensions, comme
les lignes, les arcs et le texte ne sont pas tracés.
Les options de traçage de fenêtres ombrées s'appliquent à tous les objets dans
les fenêtres et l'espace objet. Si vous utilisez l'option Ombré, les tables de styles
de tracé incluses dans la mise en page n'affectent pas les tracés.

REMARQUE Le traçage de fenêtres ombrées nécessite une imprimante pouvant


gérer les rasters. La plupart des traceurs et des imprimantes peuvent imprimer les
rasters.

Voir aussi :

■ Paramétrage des options de fenêtre ombrée (page 914)

■ Définition des options des objets tracés (page 917)

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Définition des options de fenêtre ombrée et de tracé d'une présentation | 901


902
Impression ou traçage de
dessins 31
Lorsque vous avez terminé un dessin, vous avez le choix entre plusieurs types d'impression.
Vous pouvez l'imprimer ou l'envoyer dans un fichier qui pourra être utilisé dans une autre
application. Dans les deux cas, vous sélectionnez les paramètres de traçage.

Présentation du traçage
La compréhension des termes et des concepts relatifs au traçage facilitera votre
première expérience de traçage dans ce programme.

Impression ou traçage ?
Dans le cadre de la sortie CAO, les termes impression et traçage sont synonymes.
Au départ, les imprimantes généraient uniquement du texte et les traceurs des
graphiques vectoriels. A mesure de leur perfectionnement, les imprimantes ont
pu générer des images raster de qualité supérieure des données vectorielles, et
la distinction a pratiquement disparu.
Outre la sortie papier, la livraison électronique de plusieurs feuilles de dessin
utilise le terme général de publication. Par ailleurs, la capacité à générer des
modèles physiques en plastique et métal est appelée Impression 3D.

Présentations
Chaque présentation correspond à une feuille de dessin et inclut généralement :

■ Un cadre de dessin et un cartouche

■ Une ou plusieurs fenêtres de présentation qui affichent des vues de l'espace


objet

903
■ Des notes générales, des étiquettes, et éventuellement des cotes

■ Tables et nomenclatures

Généralement, un fichier de dessin ne contient qu'une seule présentation,


mais vous pouvez en créer un nombre illimité. La première fois que vous
l'affichez, la présentation est initialisée et une mise en page par défaut lui est
affectée.

Mises en page
Lorsque vous créez une présentation, vous indiquez un traceur et des
paramètres tels que l'orientation et le format du papier. Ces paramètres sont
enregistrés dans le dessin en tant que mise en page. Chaque présentation peut
être associée à une mise en page différente.
Vous pouvez configurer ces paramètres pour les présentations et l'espace objet
en utilisant le gestionnaire des mises en page. Vous pouvez nommer et
enregistrer des mises en page pour les réutiliser ultérieurement avec d'autres
présentations.
Si vous ne spécifiez pas tous les paramètres dans la boîte de dialogue Mise en
page lorsque vous créez une présentation, vous pouvez effectuer la mise en
page juste avant le traçage. Vous pouvez également écraser une mise en page
au moment du traçage. Enfin, vous pouvez utiliser la nouvelle mise en page
temporairement pour le tracé courant ou l'enregistrer.

Styles de tracé
Un style de tracé correspond à une méthode facultative de contrôle du traçage
de chaque objet ou calque. L'affectation d'un style de tracé à un objet ou à un
calque remplace les propriétés, telles que la couleur, l'épaisseur de ligne et le
type de ligne, lors du traçage. Le style de tracé n'a d'incidence que sur
l'apparence des objets tracés.
Les tables des styles de tracé rassemblent des groupes de styles de tracé, puis les
enregistrent dans un fichier que vous pouvez ensuite appliquer lors du traçage.
Le Gestionnaire des styles de tracés est un dossier contenant toutes les tables des
styles de tracé, conjointement avec l'assistant Ajouter une table des styles de
tracé.

REMARQUE Le Gestionnaire des styles du tracé n'est pas disponible sur Mac. Vous
pouvez tracer des dessins à l'aide de styles de tracé définis, mais vous ne pouvez
pas modifier les styles de tracé ou en créer des nouveaux.

904 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


Il existe deux types de styles de tracé : les styles dépendants des couleurs et
les styles nommés. Chaque dessin ne peut utiliser qu'un seul type de table des
styles de tracé. Vous pouvez convertir une table des styles de tracé d'un type
à un autre. Vous pouvez également modifier le type de table des styles de tracé
après l'avoir configuré.
Dans les tables des styles de tracé dépendant des couleurs, c'est la couleur d'un
objet qui détermine la manière dont il est tracé. Ces fichiers de tables de styles
de tracé ont l'extension .ctb. Vous ne pouvez pas attribuer des styles de tracé
dépendant de la couleur directement aux objets, mais vous modifiez sa couleur
pour gérer le mode de traçage d'un objet. Par exemple, tous les objets créés en
rouge dans un dessin sont tracés de la même manière.
Les tables de styles de tracé nommés utilisent les styles de tracé qui sont attribués
directement aux objets et aux calques. Ces fichiers de tables de styles de tracé
ont l'extension .stb. Leur utilisation permet de tracer différemment chacun
des objets d'un dessin, indépendamment de sa couleur.

Bannières de tracé
Une bannière de tracé est une ligne de texte qui est ajoutée à votre tracé. Vous
pouvez définir l'emplacement de ce texte dans la bannière, dans la boîte de
dialogue Bannière de tracé. Activez cette option pour ajouter les informations
de bannière de tracé spécifiées, y compris le nom du dessin, celui de la
présentation, la date et l'heure, etc., à un dessin tracé sur tout type de
périphérique. Vous pouvez choisir de tracer et/ou d'enregistrer les informations
de bannière de tracé dans un fichier journal.

IMPORTANT Un fichier dessin ou un fichier gabarit de dessin créé à l'aide d'une


version éducative sera toujours tracé avec la bannière de tracé suivante : CREE PAR
LA VERSION EDUCATIVE D'UN PRODUIT AUTODESK. Les blocs et les xréfs créés
avec une version éducative et utilisés dans une version commerciale sont également
tracés avec la bannière éducative.

Voir aussi :

■ Création de présentations de dessin à vues multiples (espace papier) (page


143)

■ Spécification des paramètres pour le traçage (page 891)

■ "Utilisation des traceurs et des imprimantes" dans le Guide des pilotes et des
périphériques

Présentation du traçage | 905


Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
BANNIERE
Place une bannière sur un coin de chaque dessin et le relie à un fichier.
AFFRAPPORTRACE
Affiche des informations relatives aux tâches d'impression terminées.

Variables système
BACKGROUNDPLOT
Détermine si le traçage en arrière-plan est activé ou désactivé pour le traçage
et la publication.

Utilisation d'une mise en page pour spécifier les


paramètres de tracé
Vous pouvez utiliser une mise en page pour enregistrer et réutiliser les
paramètres de vos travaux de tracé.
Lorsque vous sélectionnez une mise en page dans la boîte de dialogue Tracer,
les paramètres de la mise en page sont ajoutés à la boîte de dialogue Tracer.
Vous pouvez choisir d'effectuer le tracé avec ces paramètres ou de modifier
chaque paramètre avant d'effectuer le tracé.
Tous les paramètres spécifiés dans la boîte de dialogue Tracer peuvent être
enregistrés en tant que nouvelle mise en page nommée en cliquant sur le
bouton Ajouter de la zone Mise en page.
Tous les paramètres spécifiés dans la boîte de dialogue Tracer (que vous ayez
appliqué une mise en page depuis la liste Mise en page ou modifié chaque
paramètre) peuvent être enregistrés dans la présentation en vue d'un traçage
ultérieur.

906 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


Voir aussi :

■ Spécification des paramètres pour le traçage (page 891)

■ "Utilisation des traceurs et des imprimantes" dans le Guide des pilotes et des
périphériques

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Sélection d'une imprimante ou un traceur


Avant de tracer un dessin, vous devez sélectionner une imprimante ou un
traceur. Le périphérique sélectionné affecte la zone d'impression du dessin.
Vous pouvez également tracer facilement un dessin à l'aide des paramètres
par défaut dans la boîte de dialogue Tracer, après avoir sélectionné un
périphérique d'impression ou de traçage.

Voir aussi :

■ Spécification des paramètres pour le traçage (page 891)

■ "Utilisation des traceurs et des imprimantes" dans le Guide des pilotes et des
périphériques

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.

Sélection d'une imprimante ou un traceur | 907


TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Définition de l'aire du tracé


Lorsque vous tracez un dessin, vous devez définir son aire du tracé.
La boîte de dialogue Imprimer comporte les options suivantes sous Eléments
à imprimer.

■ Présentation ou limites. Lors du traçage d'une présentation, trace tout ce


qui est contenu à l'intérieur de la zone d'impression du format de papier
spécifié. L'origine est calculée à partir de 0,0 dans la présentation. Lorsque
vous effectuez le traçage à partir de l'onglet Objet, cette option utilise toute
la zone de dessin définie par les limites de la grille. Si la fenêtre courante
n'affiche pas de vue en plan, cette option a le même effet que l'option
Etendue.

■ Etendue. Trace la partie de l'espace courant du dessin qui contient les


objets. Toutes les formes géométriques situées dans l'espace courant sont
tracées. Le dessin peut être régénéré pour permettre de recalculer l'étendue
avant le traçage.

■ Affichage. Trace la vue de la fenêtre courante de l'onglet Objet ou la vue


de l'espace papier courant d'un onglet Présentation.

■ Fenêtre. Trace la partie du dessin que vous avez spécifiée. Si vous voulez
spécifier les coins opposés de l'aire du tracé, cliquez sur le bouton Fenêtre
ou spécifiez les coordonnées.

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

908 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


Configuration du format de papier
Lorsque vous tracez un dessin, sélectionnez le format de papier que vous
souhaitez utiliser.
Si vous tracez depuis une présentation, vous avez déjà défini un format de
papier dans la boîte de dialogue Mise en page. Toutefois, depuis l'espace objet,
il vous faut désigner un format de papier.
Dans la boîte de dialogue Imprimer, sélectionnez le format de papier à utiliser.
La liste des formats dépend de l'imprimante ou du traceur sélectionnés dans
la boîte de dialogue Tracer ou Mise en page. La liste des imprimantes et des
traceurs disponibles comprend tous ceux qui sont configurés par le système
d'exploitation Mac.

REMARQUE Si la variable système PAPERUPDATE a la valeur 0, une invite apparaît


sur la ligne de commande lorsque le format de papier de la présentation n'est pas
pris en charge par le traceur que vous avez sélectionné. Si la variable système
PAPERUPDATE est définie sur 1, le format de papier est automatiquement mis à
jour pour effectuer la correspondance avec le format de papier par défaut du
traceur sélectionné.

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Variables système
PAPERUPDATE
Gère l'affichage d'une boîte de dialogue d'avertissement quand vous essayez
d'imprimer une présentation avec un format de papier différent de la valeur
par défaut pour le fichier de configuration du traceur.

Configuration du format de papier | 909


Positionnement du dessin sur le papier
Il existe plusieurs manières de positionner un dessin sur le papier. Vous pouvez
spécifier la zone d'impression, et définir la position du tracé et l'orientation.

Définition de la zone d'impression


La zone d'impression est délimitée par une bordure en pointillés dans une
présentation. Le traceur et le format de papier que vous sélectionnez
déterminent la zone d'impression.

AVERTISSEMENT Si vous configurez votre traceur de manière à utiliser les fonctions


d'économie de papier, telles que le traçage de la zone encrée et l'imbrication, il
est probable qu'il n'utilisera pas les spécifications de zone d'impression et de
décalage du tracé.

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

910 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


Définition de la position du tracé
La zone d'impression d'une feuille de dessin est définie par l'imprimante ou
le traceur sélectionné, mais vous pouvez modifier la position du tracé par
rapport à la zone d'impression ou au bord du papier.
Vous pouvez spécifier un décalage de l'aire du tracé par rapport au coin inférieur
gauche (origine) de la zone d'impression.

REMARQUE Si vous tracez à partir de l'espace objet, les paramètres de cette option
figurent dans la boîte de dialogue Imprimer, Paramètres avancés, Décalage du
tracé. Si vous tracez depuis une présentation, les paramètres figurent dans la boîte
de dialogue Imprimer, Modifier la mise en page, Paramètres avancés.

Vous pouvez décaler la géométrie sur le papier en entrant une valeur positive
ou négative dans les zones X et Y. Néanmoins, cette opération peut entraîner
une délimitation de l'aire du tracé. Si l'aire du tracé n'est pas définie sur
Présentation (Etendue, Affichage ou Fenêtre), vous pouvez également
sélectionner l'option Centrer le tracé.

REMARQUE Si vous spécifiez une imprimante ou un traceur différent, la zone


d'impression peut être modifiée.

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Définition de l'orientation du dessin


L'orientation du dessin détermine si la position du dessin tracé est paysage
(bord le plus long du dessin horizontal) ou portrait (bord le plus long vertical).
Cette orientation repose sur le format de papier sélectionné. Vous pouvez
également orienter le tracé à l'envers.

Définition de la position du tracé | 911


Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Variables système
PLOTROTMODE
Gère l'orientation des tracés.

Contrôle du traçage des objets


Vous pouvez gérer le mode de traçage des objets en paramétrant l'échelle du
tracé, en utilisant des styles de tracé et les tables des styles de tracé, et en
paramétrant les propriétés du calque d'un objet.

Définition de l'échelle du tracé


Avant d'imprimer le dessin, vous pouvez sélectionner une valeur dans la liste
des échelles réelles, entrer votre propre échelle ou sélectionner A la taille du
papier pour ajuster le dessin au format de papier sélectionné.
En règle générale, le programme permet de réaliser des dessins grandeur nature.
Autrement dit, vous décidez de la façon dont vous devez interpréter la taille
d'une unité (un pouce, un millimètre, un mètre) et vous dessinez à l'échelle
1:1. Par exemple, si vous avez choisi le millimètre comme unité de mesure,
chaque unité de votre dessin représentera un millimètre. Au moment du
traçage, vous pouvez soit choisir de spécifier une échelle précise, soit d'ajuster
l'image en fonction du papier.
La plupart des dessins finaux sont tracés à l'échelle exacte. La méthode utilisée
pour définir l'échelle du tracé varie selon que vous utilisez l'espace objet ou
une présentation :

■ Dans l'espace objet, vous pouvez définir l'échelle dans la boîte de dialogue
Tracé. Cette échelle représente le rapport entre les unités du tracé et les
unités réelles que vous avez utilisées pour dessiner l'objet.

912 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


■ Dans une présentation, vous utilisez deux échelles. La première s'applique
à la présentation globale du dessin, dont l'échelle est généralement 1:1, en
fonction du format de papier. La deuxième est l'échelle de l'objet lui-même,
qui est affiché dans les fenêtres de présentation. Dans chacune de ces
fenêtres, l'échelle représente un rapport entre le format de papier et la taille
de l'objet dans la fenêtre.

REMARQUE Vous pouvez modifier la liste des échelles affichées dans toutes les
listes de vues et d'échelles de tracé à l'aide de la commande MODIFLISTECHELLE.

Définition d'une échelle spécifique


Lorsque vous effectuez le tracé, le format de papier sélectionné détermine le
type d'unité (pouces ou millimètres). Par exemple, si vous avez sélectionné
mm et que vous entrez 1 sous mm et 10 sous Unités, vous obtenez un tracé
dans lequel chaque millimètre représente 10 millimètres réels.
Les illustrations présentent une ampoule électrique tracée à trois échelles
différentes.

Ajustement du dessin à l'échelle de la page


Lorsque vous travaillez sur un brouillon, la précision de l'échelle n'est pas
toujours importante. Dans ce cas, vous pouvez sélectionner la case A la taille
du papier pour reproduire la plus grande vue possible sur le papier. La hauteur
ou la largeur du dessin est ajustée en fonction de la hauteur ou de la largeur
du papier.
Lorsque vous tracez une vue en perspective à partir de l'espace objet, la vue
est mise à l'échelle pour s'ajuster au papier, même lorsque vous spécifiez une
échelle.
Lorsque vous sélectionnez l'option A la taille du papier, les zones de texte
changent pour prendre en compte le rapport entre les unités du tracé et les
unités du dessin. Cette échelle est actualisée chaque fois que vous modifiez le

Définition de l'échelle du tracé | 913


format de papier, le traceur, l'origine du tracé, l'orientation ou la taille de l'aire
de traçage dans la boîte de dialogue Tracer.

REMARQUE Cette option n'est pas disponible lorsque Aire du tracé est défini sur
Présentation.

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
MODIFLISTECHELLE
Gère la liste des échelles disponibles pour les fenêtres de présentation, la
présentation des pages et le traçage.

Paramétrage des options de fenêtre ombrée


Vous pouvez choisir parmi plusieurs options pour tracer des fenêtres ombrées
et rendues. Vous pouvez tracer une fenêtre telle qu'elle est affichée, en mode
filaire, avec les lignes masquées supprimées, ou sous forme de rendu.

Présentation du traçage de fenêtres ombrées


Les options de traçage de fenêtres ombrées offrent une grande flexibilité dans
la présentation de votre conception 3D à d'autres utilisateurs.
Les options de traçage ombré vous permettent de choisir de tracer un ensemble
d'objets ombrés comme affiché, en mode Filaire ou Masqué, avec un style
visuel ou rendu.
Les options de traçage de fenêtres ombrées s'appliquent à tous les objets dans
les fenêtres et l'espace objet. Si vous utilisez les options Ombré ou Rendu, les
tables de styles de tracé incluses dans la mise en page n'affectent pas les tracés.
Si vous utilisez l'option Rendu, les objets filaires en deux dimensions, comme
les lignes, les arcs et le texte ne sont pas tracés.

914 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


REMARQUE Le traçage de fenêtres ombrées nécessite une imprimante pouvant
gérer les rasters. La plupart des traceurs et des imprimantes peuvent imprimer les
rasters.

Aide-mémoire

Commandes
CONFIG3D
Définit les options qui ont une incidence sur les performances de l'affichage
3D.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
MODEOMBRE
Exécute la commande STYLVISCOURANT.
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.

Spécification des paramètres de traçage ombré


Si vous tracez un dessin contenant des solides ombrés en 3D, vous pouvez
gérer son tracé.
Plus précisément, vous pouvez faire votre choix parmi les options suivantes :

■ Au format affiché. Trace le dessin comme il est affiché ; tout l'ombrage est
conservé.

■ Filaire. Représente les contours des objets sous forme de lignes et de courbes.

■ Masqué. Supprime le tracé des objets situés derrière d'autres objets.

■ Style visuel. Trace la conception telle qu'elle apparaît dans le style visuel
que vous sélectionnez.

■ Rendu. Effectue un rendu des objets avant leur traçage en fonction des
options de rendu que vous définissez avant le traçage ou de la valeur
prédéfinie de rendu que vous sélectionnez.

■ Valeurs prédéfinies de rendu. Réalise le rendu des objets à partir des valeurs
prédéfinies de rendu que vous sélectionnez.

Paramétrage des options de fenêtre ombrée | 915


Vous pouvez sélectionner une option pour votre dessin à partir d'un espace
objet ou d'une présentation. A partir de l'espace objet, les options sont
disponibles dans la palette Inspecteur des propriétés et dans la boîte de dialogue
Imprimer. A partir d'une présentation, après que vous avez sélectionné une
fenêtre, les options sont disponibles à partir du menu contextuel et de la
palette Inspecteur des propriétés.

REMARQUE Si vous sélectionnez l'option Rendu, spécifiez les paramètres de rendu


avant de procéder au traçage. Si l'option Rendu est utilisée pour un ensemble
d'objets très complexe, la sortie papier risque de ne contenir que la bordure de la
fenêtre.

Aide-mémoire

Commandes
CONFIG3D
Définit les options qui ont une incidence sur les performances de l'affichage
3D.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
MODEOMBRE
Exécute la commande STYLVISCOURANT.
STYLVISCOURANT
Définit le style visuel pour la fenêtre courante.

Spécification d'un niveau de résolution pour le traçage ombré


Vous pouvez définir la résolution des tracés ombrés en vue d'obtenir une
vitesse plus élevée ou une meilleure qualité du rendu.
Après avoir sélectionné un traceur approprié, vous pouvez spécifier le niveau
de qualité de la sortie tracée. Le niveau de qualité détermine la résolution en
ppp (points par pouce). L'unité ppp correspond à un niveau de qualité et
dépend du traceur que vous sélectionnez.
Le nombre maximal de ppp disponible est également fonction du traceur que
vous sélectionnez. Vous pouvez spécifier un niveau de qualité personnalisé et

916 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


modifier directement le nombre de ppp selon un paramètre compris entre 100
et le nombre maximal de ppp du traceur.
Plus le rendu est fin et plus la mémoire de l'ordinateur doit être conséquente,
ce qui augmente d'autant le temps requis pour le traçage. Un rendu de grande
qualité n'est pas nécessaire pour tous les tracés ; un paramètre compris entre
300 et 600 ppp est généralement suffisant pour la plupart des tracés.

Aide-mémoire

Commandes
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Définition des options des objets tracés


Dans les boîtes de dialogue Imprimer et Mise en page, vous pouvez choisir
plusieurs options qui modifient le traçage des objets.

■ Traçage de fenêtres ombrées Indique les options de traçage ombré : Au


format affiché, Filaire ou Masqué. Ce paramétrage a une incidence sur
l'aperçu du tracé, mais pas sur la présentation.

■ Tracer avec épaisseurs de ligne. Indique que les épaisseurs de ligne


attribuées aux objets et aux calques sont tracées.

■ Transparence de tracé. Indique que les niveaux de transparence appliqués


aux objets et aux calques sont tracés. La transparence de tracé s'applique
aux tracés filaire et masqué uniquement. Les autres styles visuels (Réaliste,
Conceptuel ou Ombré, par exemple) sont toujours tracés avec la
transparence.

IMPORTANT Ce paramètre peut être remplacé par la variable système


PLOTTRANSPARENCYOVERRIDE.

■ Tracé avec styles de tracé. Spécifie que le dessin est tracé à l'aide de styles
de tracé. Le choix de cette option trace automatiquement les épaisseurs de
ligne. Si vous ne sélectionnez pas cette option, les objets sont tracés avec
les propriétés qui leur sont attribuées et pas avec les valeurs de
remplacement des styles de tracé.

Définition des options des objets tracés | 917


REMARQUE Les styles de tracé ne sont pas disponibles pour les objets dont
le modificateur Crénelage d'arête a été appliqué (STYLESVISUELS).

■ Tracer espace papier en dernier. Indique que les objets de l'espace objet
sont tracés avant ceux de l'espace papier.

■ Masquer les objets de l'espace papier. Spécifie si l'opération Masquer


s'applique aux objets de la fenêtre de présentation. Ce paramétrage a une
incidence sur l'aperçu du tracé, mais pas sur la présentation.

■ Bannière de tracé sur. Active les bannières de tracé et en positionne une


dans l'angle spécifié de chaque dessin et peut l'ajouter dans un fichier
journal. Les paramètres de bannière de tracé sont spécifiés dans la boîte de
dialogue Bannière de tracé, qui permet d'entrer les informations que vous
souhaitez placer dans la bannière de tracé, notamment le nom du dessin,
l'heure, la date, l'échelle, etc.

■ Enregistrer modif. à présentation. Enregistre les modifications que vous


avez apportées à la présentation dans la boîte de dialogue Imprimer.

Aide-mémoire

Commandes
EPAISSLIGNE
Définit l'épaisseur de ligne courante, les options d'affichage de l'épaisseur de
ligne et les unités d'épaisseur de ligne.
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
BANNIERE
Place une bannière sur un coin de chaque dessin et le relie à un fichier.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

918 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


Utilisation des styles de tracé pour gérer les objets tracés
Les styles de tracé permettent de gérer de nombreux aspects du mode de traçage
d'un objet.

Présentation des styles de tracé


REMARQUE Le Gestionnaire des styles du tracé n'est pas disponible sur Mac. Vous
pouvez tracer des dessins à l'aide de styles de tracé définis, mais vous ne pouvez
pas modifier les styles de tracé ou en créer des nouveaux.

Un style de tracé est une propriété d'objet, similaire au type de ligne et à la


couleur. Vous pouvez en attribuer un à un objet ou à un calque. Un style de
tracé gère les propriétés d'un objet tracé, notamment :

■ Couleur

■ Panachage

■ Niveau de gris

■ Plume #

■ Plume virtuelle

■ Projection

■ Type de ligne

■ Epaisseur de ligne

■ Transparence

■ Style de fin de ligne

■ Style des jointures

■ Style du remplissage

L'utilisation des styles de tracé offre une grande flexibilité car vous pouvez les
configurer de manière à remplacer les autres propriétés des objets ou à
désactiver les valeurs de remplacement si nécessaire.
Les groupes de styles de tracé sont enregistrés dans l'un des deux types de
tables de styles de tracé : les tables des styles dépendant des couleurs (CTB) et
les tables des styles nommés (STB). Les tables de styles de tracé dépendant de
la couleur définissent les styles en fonction de la couleur de l'objet. Les styles

Utilisation des styles de tracé pour gérer les objets tracés | 919
de tracé nommés peuvent être attribués à un objet, indépendamment de la
couleur.

REMARQUE Les styles de tracé ne sont pas disponibles pour les objets dont le
modificateur Crénelage d'arête a été appliqué (STYLESVISUELS).

Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.

Variables système
CPLOTSTYLE
Gère le style de tracé courant des nouveaux objets.
DEFLPLSTYLE
Spécifie le style de tracé par défaut de tous les calques d'un dessin lors de
l'ouverture d'un dessin créé dans une version antérieure à AutoCAD 2000 ou
pour le calque 0 lors de la création d'un dessin à partir d'un brouillon sans
utiliser de gabarit de dessin.
DEFPLSTYLE
Spécifie le style de tracé par défaut des nouveaux objets d'un dessin lors de
l'ouverture d'un dessin créé dans une version antérieure à AutoCAD 2000 ou
lors de la création d'un dessin à partir d'un brouillon sans utiliser de gabarit
de dessin.
PSTYLEMODE
Indique le mode du dessin courant : dépendant des couleurs ou style de tracé
nommé.
PSTYLEPOLICY
Contrôle le mode du style de tracé, dépendant des couleurs ou nommé, qui
est utilisé lors de l'ouverture d'un dessin créé dans une version antérieure à
AutoCAD 2000 ou lors de la création d'un dessin à partir d'un brouillon sans
utiliser de gabarit de dessin.

920 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


Choix d'une table des styles de tracé
Une table des styles de tracé reprend tous les styles affectés à un onglet de
présentation ou à l'onglet Objet. Il existe deux types de tables de styles de
tracé : les tables des styles dépendant des couleurs (CTB) et les tables des styles
nommés (STB).

REMARQUE Sur Mac, vous ne pouvez pas spécifier une table des styles de tracé
pour les nouveaux dessins. Vous pouvez tracer des dessins à l'aide de styles de
tracé déjà définis, mais vous ne pouvez pas modifier les styles de tracé ou en créer
des nouveaux.

Les tables des styles de tracé dépendant de la couleur (CTB) utilisent la couleur de
l'objet pour définir des caractéristiques telles que l'épaisseur de ligne. Chaque
objet rouge d'un dessin est tracé de la même manière. Même si vous pouvez
modifier les styles d'une table des styles de tracé dépendant de la couleur, vous
ne pouvez pas ajouter ni supprimer de styles. Chaque table des styles de tracé
dépendant de la couleur contient 256 styles de tracé, un pour chaque couleur.
Les tables des styles de tracé nommés (STB) contiennent des styles de tracé définis
par l'utilisateur. Lorsque vous utilisez une table des styles de tracé nommés,
les objets qui ont la même couleur peuvent être tracés différemment, en
fonction du style de tracé attribué à l'objet. Une table des styles de tracé
nommés peut contenir autant de styles dont vous avez besoin. Les styles de
tracé nommés peuvent être attribués aux objets et aux calques, exactement
comme n'importe quelle autre propriété.

Attribution de tables de styles de tracé aux présentations


L'attribution de différentes tables de styles de tracé à chaque présentation du
dessin permet de gérer le traçage des objets.
La table des styles de tracé s'applique à la fois aux objets de l'espace objet et
aux objets de l'espace papier. Pour tracer le dessin sans appliquer de propriété
de styles de tracé, sélectionnez Aucune dans la liste des tables de styles de
tracé.
Si vous utilisez des tables de styles de tracé nommés, chacun des objets du
dessin est associé directement à un style de tracé ou hérite d'un style de tracé
de son calque.

REMARQUE si vous insérez une référence externe dans votre dessin, toutes les
tables de styles de tracé définies sont également insérées.

Utilisation des styles de tracé pour gérer les objets tracés | 921
Aide-mémoire

Commandes
MISENPAGE
Détermine la mise en page, le périphérique de traçage, le format de papier
et autres paramètres utilisés pour toute nouvelle présentation.

Utilisation de tables des styles de tracé dépendant de la couleur


L'utilisation de styles de tracé dépendant de la couleur pour le traçage des
objets permet de tracer de la même manière tous les objets de même couleur.

REMARQUE Sur Mac, vous pouvez tracer des dessins avec des styles de tracé déjà
définis, mais vous ne pouvez pas modifier les styles de tracé ou en créer des
nouveaux.

Lorsqu'un dessin utilise des tables des styles de tracé dépendant de la couleur,
vous ne pouvez pas attribuer un style de tracé à un seul objet ou un seul calque.
Pour attribuer des propriétés de style de tracé à un objet vous devez plutôt
modifier la couleur de l'objet ou du calque.
Vous pouvez attribuer des tables des styles de tracé dépendant de la couleur
aux présentations. Vous avez également la possibilité d'utiliser plusieurs tables
des styles de tracé dépendant de la couleur prédéfinies, modifier des tables
existantes ou en créer de nouvelles.

Utilisation de tables des styles de tracé dépendant de la couleur prédéfinies


Plusieurs tables des styles de tracé dépendant de la couleur sont installées dans
le dossier Styles de tracé, également appelé Gestionnaire des styles du tracé.

Table Description

[Link] Table des styles de tracé par défaut

[Link] Définit les 9 premières couleurs qui utilisent les 9 premiers


motifs de remplissage, toutes les autres utilisant le remplissage
de l'objet.

[Link] Convertit toutes les couleurs en gammes de gris au moment


du traçage

[Link] Remplace toutes les couleurs par du noir

922 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


Table Description

Aucune N'applique aucune table des styles de tracé

screening 100%.ctb Utilise un encrage de 100 % pour toutes les couleurs

screening 75%.ctb Utilise un encrage de 75 % pour toutes les couleurs

screening 50%.ctb Utilise un encrage de 50% pour toutes les couleurs

screening 25%.ctb Utilise un encrage de 25 % pour toutes les couleurs

REMARQUE Vous ne pouvez affecter une table des styles de tracé dépendant des
couleurs à une présentation que si le dessin a été configuré pour utiliser ces tables.

Voir aussi :

■ Attribution de tables de styles de tracé aux présentations (page 921)

Utilisation des tables des styles de tracé nommés


Vous ne pouvez créer, supprimer et appliquer des styles de tracé que dans une
table des styles de tracé nommés. Il est possible de définir un nombre illimité
de styles de tracé dans un dessin.

Utilisation des styles de tracé nommés


Les styles de tracé nommés sont des propriétés associées aux objets et aux
calques, comme le type de ligne et la couleur.

REMARQUE Sur Mac, vous pouvez tracer des dessins avec des styles de tracé déjà
définis, mais vous ne pouvez pas modifier les styles de tracé ou en créer des
nouveaux.

Un objet dont le style de tracé est défini comme étant DUCALQUE hérite du
style de tracé de son calque.
Utilisez la palette Inspecteur des propriétés pour modifier le style de tracé d'un
objet et la palette Calques pour modifier le style de tracé d'un calque.
Comme différentes tables de styles de tracé peuvent être attribuées à chaque
présentation et qu'une table des styles nommés peut contenir un nombre

Utilisation des tables des styles de tracé nommés | 923


illimité de styles, il est possible de fournir à un objet ou à un calque un style
de tracé qui ne se trouve pas dans toutes les tables. Dans ce cas, le style de
tracé est manquant dans la boîte de dialogue Sélectionner un style de tracé.
Les propriétés de traçage par défaut de l'objet sont utilisées. Par exemple, la
table des styles de tracé nommés Style1 contient les styles de tracé A et B. La
table des styles de tracé nommés Style2 contient les styles de tracé B et C. Dans
une présentation qui utilise la table Style1, tous les objets utilisant le style de
tracé C sont considérés comme ayant un style de tracé manquant. Dans cette
présentation, les objets associés au style C sont tracés avec leurs paramètres
par défaut.

Aide-mémoire

Commandes
CALQUE
Gère les calques et leurs propriétés.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Affichage de l'aperçu d'un tracé


Il est recommandé d'afficher un aperçu du dessin tracé avant de l'envoyer à
l'imprimante ou au traceur. L'aperçu permet de gagner du temps et
d'économiser du papier.
La boîte de dialogue Imprimer permet de visualiser l'aperçu du dessin. L'aperçu
offre une représentation exacte du dessin tracé, y compris les épaisseurs de
ligne, les motifs de remplissage et les options de style de tracé.
Lorsque vous affichez l'aperçu de votre dessin, les barres d'outils et palettes
d'outils actives sont masquées et une barre d'aperçu temporaire, possédant des
boutons permettant de tracer, d'effectuer un panoramique et de zoomer le
dessin, s'affiche.
Dans les boîtes de dialogue Tracer et Mise en page, un aperçu miniature est
également disponible ; celui-ci affiche la zone d'impression et la position du
dessin sur la page.

924 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


Aide-mémoire

Commandes
PAN
Déplace la vue plane à l'écran.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.
APERCU
Affiche le dessin tel qu'il sera imprimé.
ZOOM
Augmente ou réduit l'agrandissement de la vue dans la fenêtre courante.

Variables système
RASTERPREVIEW
Détermine si les images d'aperçu BMP sont enregistrées avec le dessin.

Impression de fichiers sous d'autres formats


Vous pouvez exporter ou tracer vos dessins dans d'autres formats, y compris
les formats PDF et PostScript.

Traçage de fichiers Adobe PDF


Vous pouvez créer des fichiers Adobe® PDF (Portable Document Format) à
partir des dessins.
Le format PDF (Portable Document Format) d'Adobe® constitue la norme pour
l'échange électronique d'informations. Les fichiers PDF peuvent aisément être
distribués afin d'être consultés et imprimés avec l'application Adobe Reader,
disponible gratuitement sur le site Web d'Adobe. Les fichiers PDF vous
permettent de partager des dessins avec pratiquement tout le monde.
A l'instar des fichiers DWF6, les fichiers PDF sont générés dans un format
vectoriel pour conserver la précision. Vous pouvez facilement distribuer les
dessins convertis au format PDF pour les lire et les imprimer dans Adobe
Reader, versions 7 ou ultérieures.

Impression de fichiers sous d'autres formats | 925


Aide-mémoire

Commandes
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

926 | Chapitre 31 Impression ou traçage de dessins


Partage de données entre
fichiers

927
928
Référence à d'autres
fichiers de dessin 32
Les xréfs sont liées à un dessin, mais non insérées dans celui-ci. Ainsi, les xréfs vous permettent
de créer des dessins sans augmenter significativement le volume du fichier.

Présentation des dessins référencés (xréfs)


Grâce aux dessins référencés, vous pouvez

■ Coordonner votre travail et celui de vos collègues en faisant référence à leurs


dessins, afin d'intégrer les modifications effectuées par les autres concepteurs.
Composer un dessin principal à partir de plusieurs dessins que vous pouvez
modifier au fur et à mesure de l'évolution de votre projet.

■ Vous assurer que vous visualisez toujours la dernière version d'un dessin de
référence. A l'ouverture du dessin, chaque dessin référencé est
automatiquement rechargé. Cela permet de refléter le dernier état du fichier
dessin référencé.

■ Maintenir les noms de calques, des styles de cote, des styles de texte et des
autres éléments nommés, distincts de ceux des dessins référencés.

■ Fusionner (lier) les dessins référencés attachés de manière définitive avec


votre dessin courant lorsque le projet est complet et prêt à être archivé.

REMARQUE Une xréf constitue une entité unique dans le dessin courant au même
titre qu'une référence de bloc. Cependant, vous devez lier une xréf avant de pouvoir
la décomposer.

929
Aide-mémoire

Commandes
BASE
Définit un nouveau point de base d'insertion pour le dessin courant.
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.
FERMEREFEXTERNES
Ferme la palette Gestionnaire des références.
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
XATTACHER
Insère des fichiers DWG en tant que référence externe (Xréf).
XLIER
Lie une ou plusieurs définitions d'objet nommé appartenant à une xréf au
dessin courant.
XDELIM
Délimite l'affichage d'une référence externe ou d'une référence de bloc
sélectionnée en fonction d'un contour spécifié.
XREF
Lance la commande REFEXTERNES.

Variables système
BINDTYPE
Détermine le mode de traitement des noms des références externes (xréfs)
lorsque ces références sont liées ou modifiées.
INSBASE
Enregistre le point de base d'insertion défini par BASE, exprimé sous la forme
d'une coordonnée SCU pour l'espace courant.

930 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


VISRETAIN
Gère les propriétés des calques dépendant des xréfs.
XCLIPFRAME
Détermine si les contours de délimitation xréf sont visibles ou tracés dans le
dessin courant.
XLOADCTL
Active et désactive le chargement sur demande des xréfs et détermine si c'est
une copie ou le dessin référencé qui s'ouvre.
XLOADPATH
Crée un chemin pour l'enregistrement de copies temporaires de fichiers Xréf
chargés sur demande.

Association et dissociation de dessins référencés


Vous pouvez effectuer différentes opérations sur les fichiers de dessins
référencés (xréf).

Association de références de dessin (xréfs)


Vous pouvez insérer un fichier de dessin comme référence externe ou xréf dans
le dessin courant.
Lorsque vous attachez un fichier de dessin en tant que xréf, vous liez ce fichier
référencé au dessin courant. Toute modification apportée au dessin référencé
s'affiche dans le dessin courant lors de son ouverture ou de son rechargement.
Un fichier de dessin peut être attaché comme xréf à plusieurs dessins en même
temps. Inversement, plusieurs dessins peuvent être attachés comme dessins
référencés à un même dessin.

Outils permettant d'attacher les xréfs


Il existe plusieurs méthodes pour attacher une xréf :

■ Dans la barre de menus, cliquez sur Outils ➤ Palettes ➤ Gestionnaire des


références.

■ Sur la ligne de commande, entrez REFEXTERNES.

■ Sur la ligne de commande, entrez XATTACHER.

Association et dissociation de dessins référencés | 931


Le chemin enregistré utilisé pour localiser la xréf peut être un chemin complet,
relatif (partiellement spécifié) ou non spécifié.
Si une xréf contient des attributs de bloc de variables, ils ne sont pas pris en
compte.

Mise en surbrillance des références externes dans un dessin


Pour rechercher une référence externe dans un dessin complexe, sélectionnez
un élément dans la palette Gestionnaire des références pour mettre en
surbrillance toutes les occurrences visibles dans le dessin. A l'inverse,
sélectionnez une référence externe dans le dessin pour mettre son nom en
surbrillance dans la palette Gestionnaire des références.

Contrôle les propriétés des calques référencés


Vous pouvez gérer la visibilité, la couleur, les types de ligne et les autres
propriétés des calques d'une xréf et rendre ces changements temporaires ou
permanents. Si vous avez attribué la valeur 0 à la variable système VISRETAIN,
vos modifications ne s'appliquent qu'à la session de dessin en cours. Elles sont
annulées lorsque vous quittez cette session, que vous rechargez ou détachez
la référence externe.
Vous pouvez également contrôler l'estompage de la xréf DWG. La variable
système XDWGFADECTL définit le pourcentage d'estompage de toutes les
xréfs DWG.

Contours de délimitation des xréfs


Les dessins peuvent inclure des xréfs qui sont délimitées. Si vous voulez afficher
le contour de délimitation, vous pouvez activer la variable système
XCLIPFRAME.

Affectations provenant de produits éducatifs


Si vous ouvrez, insérez ou attachez une Xréf provenant d'un produit éducatif
Autodesk, les dessins tracés contiennent la bannière suivante : "CREE PAR LA
VERSION EDUCATIVE D'UN PRODUIT AUTODESK".

Voir aussi :

■ Imbrication et superposition de dessins référencés (page 934)

■ Délimiter des références externes et des blocs (page 942)

■ Définition des chemins d'accès aux dessins référencés (page 936)

932 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


■ Paramétrage des options d'interface (page 43)

Pour attacher une xréf


1 Dans la barre de menus, cliquez sur Outils ➤ Palettes ➤ Gestionnaire des
références.

2 Dans le Gestionnaire des références, cliquez sur le bouton Attacher la


référence.

3 Dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier de référence, recherchez


le fichier à référencer et cliquez dessus. Cliquez sur Ouvrir.

4 Dans la boîte de dialogue Attacher la référence externe, sélectionnez les


options voulues et cliquez sur OK.

5 Si nécessaire, indiquez l'emplacement dans le dessin et d'autres options.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.
FERMEREFEXTERNES
Ferme la palette Gestionnaire des références.
XATTACHER
Insère des fichiers DWG en tant que référence externe (Xréf).
XREF
Lance la commande REFEXTERNES.

Variables système
ERHIGHLIGHT
Détermine si les noms de référence ou objets de référence sont mis en
surbrillance lorsque leurs homologues sont sélectionnés dans la palette
Références externes ou dans la fenêtre de dessin.
VISRETAIN
Gère les propriétés des calques dépendant des xréfs.

Association de références de dessin (xréfs) | 933


XDWGFADECTL
Contrôle l'atténuation pour tous les objets xréf DWG.
XLOADCTL
Active et désactive le chargement sur demande des xréfs et détermine si c'est
une copie ou le dessin référencé qui s'ouvre.
XLOADPATH
Crée un chemin pour l'enregistrement de copies temporaires de fichiers Xréf
chargés sur demande.

Imbrication et superposition de dessins référencés


Les références DWG (xréfs) attachées peuvent être imbriquées, autrement dit,
vous associez une xréf qui contient une autre xréf.
Les xréf peuvent être imbriquées les unes dans les autres, autrement dit, vous
associez une xréf qui contient une autre xréf. Vous pouvez attacher une
référence externe autant de fois que vous le souhaitez et attribuer à chaque
occurrence des nouvelles position, échelle et rotation.
Dans l'illustration suivante, [Link] fait référence à [Link] et à [Link]. Le
dessin [Link] fait référence à [Link]. Dans [Link], [Link] est une xréf
imbriquée.

Vous pouvez également superposer une xréf dans le dessin. Contrairement à


l'attache de références externes, les références superposées sont exclues du
dessin si vous attachez ou superposez celui-ci sous forme de référence externe
dans un autre dessin. Les xréfs superposées sont conçues pour le partage de
données en réseau. Cette superposition vous permet de voir votre dessin par

934 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


rapport aux dessins d'autres groupes, sans pour autant le modifier en lui
attachant une référence externe.
Dans l'illustration suivante, plusieurs personnes travaillent sur des dessins
référencés par [Link]. La personne qui travaille sur [Link] a besoin de voir
le dessin de la personne qui travaille sur [Link], mais elle ne souhaite pas faire
référence (xréf) à [Link] car il apparaîtrait alors deux fois dans [Link]. Cette
personne va donc recouvrir [Link], qui ne sera pas inclus lorsque [Link] sera
référencé par [Link].

REMARQUE Lorsque vous utilisez la fonction de dessin paramétrique, vous pouvez


contraindre les objets du dessin selon le point d'insertion d'une xréf, mais pas sur
ses objets imbriqués.

Chemins relatifs enregistrés et xréfs imbriquées


Le chemin enregistré d'une xréf peut être un chemin complet, relatif
(partiellement spécifié) ou non spécifié. Dans le cas d'une xréf imbriquée, un
chemin relatif fait toujours référence à l'emplacement de son hôte immédiat
et pas nécessairement au dessin actuellement ouvert.

Voir aussi :

Imbrication et superposition de dessins référencés | 935


Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.

Variables système
XREFTYPE
Détermine le type de référence par défaut lors de l'association ou de la
superposition d'une référence externe

Définition des chemins d'accès aux dessins référencés


Vous pouvez afficher et modifier le nom de fichier et le chemin utilisés lors
de la localisation d'une référence de dessin (xréf). Utilisez cette option si le
fichier référencé a été déplacé dans un autre dossier ou renommé depuis qu'il
a été attaché.
Vous pouvez choisir d'effectuer l'enregistrement avec une référence attachée
parmi l'un des trois types de chemin de dossier suivants : un chemin complet,
un chemin relatif ou aucun chemin.

Spécifier un chemin complet (absolu)


Un chemin complet est une hiérarchie de dossiers détaillée qui permet de
localiser la référence du fichier. A titre d'exemple, voici un chemin d'accès
complet à un autre volume :
smb://nom d'hôte/chemin d'accès au répertoire/ressource
Au lieu de smb:, vous pouvez utiliser afp:, ftp: ou un autre protocole.
C'est l'option la plus spécifique mais la moins souple.

Spécification d'un chemin relatif


Les chemins relatifs sont des chemins de dossiers partiellement spécifiés qui
prennent par défaut le nom du dossier contenant le dessin hôte. C'est l'option
la plus souple, car elle vous permet de déplacer un jeu de dessins d'un dossier
à l'autre, à condition qu'ils utilisent la même structure.
Si le fichier qui est référencé se trouve sur un serveur réseau, l'option de chemin
relatif n'est pas disponible.

936 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


Les conventions de spécification d'un chemin relatif de dossier sont les
suivantes :
/ Localisez le dossier racine de l'unité du dessin hôte

chemin A partir du dossier du dessin hôte, suivez le chemin spécifié

/ chemin A partir du dossier racine, suivez le chemin spécifié

./ chemin A partir du dossier du dessin hôte, suivez le chemin spécifié

../chemin A partir du dossier du dessin hôte, remontez d'un niveau et suivez


le chemin spécifié

../../chemin A partir du dossier du dessin hôte, remontez de deux niveaux et


suivez le chemin spécifié

REMARQUE Si un dessin contenant des fichiers référencés est déplacé ou enregistré


dans un autre chemin ou un autre serveur réseau, vous devez modifier les chemins
relatifs pour tenir compte du nouvel emplacement du dessin hôte ou déplacer les
fichiers référencés.

Spécification d'aucun chemin


Lorsque aucune information de chemin n'est enregistrée avec la référence
externe attachée, la recherche suivante démarre selon l'ordre indiqué :

■ Dossier courant du dessin hôte

■ Chemins de recherche définis dans Chemin de recherche de fichiers de


projet dans l'onglet Application de la boîte de dialogue Préférences de
l'application

■ Chemins de recherche définis dans Chemin de recherche de fichiers de


support dans l'onglet Application de la boîte de dialogue Préférences de
l'application

Il est utile de sélectionner l'option Aucun chemin d'accès lorsque vous déplacez
un jeu de dessins vers une hiérarchie de dossiers différente ou inconnue.

Savoir quand un dessin référencé a été déplacé


Si le dessin que vous utilisez contient une xréf qui a été déplacée dans un
dossier différent, un message apparaît à son emplacement lorsque vous chargez
le dessin. Ce message indique qu'il est impossible de charger la référence
externe au moyen du chemin d'accès utilisé jusqu'à présent. Lorsque vous
spécifiez le nouveau chemin, la xréf est rechargée dans le dessin.

Définition des chemins d'accès aux dessins référencés | 937


Aide-mémoire

Commandes
XREF
Lance la commande REFEXTERNES.

Dissociation de dessins référencés


Pour supprimer complètement les références DWG (xréfs) d'un dessin, vous
devez les détacher.
Si vous vous contentez de les effacer, AutoCAD LT ne supprime pas les
informations qui leur sont associées, telles les définitions de calques. Utilisez
l'option Détacher pour supprimer les références externes et toutes les
informations associées.

Pour détacher une xréf


1 Dans la barre de menus, cliquez sur Outils ➤ Palettes ➤ Gestionnaire des
références.

2 Dans le gestionnaire des références, cliquez sur une référence DWG.

3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la référence DWG sélectionnée


et choisissez Détacher dans le menu contextuel. Vous pouvez également
cliquer sur le bouton Détacher dans la rangée supérieure des boutons du
gestionnaire des références.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.

Mise à jour et archive de dessins référencés


Vous pouvez mettre à jour des dessins référencés (xréfs) et choisir le mode de
traitement des xréfs lorsqu'un dessin est archivé.

938 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


Mise à jour d'associations de dessins référencés
A l'ouverture d'un dessin, toutes ses références sont mises à jour
automatiquement. Vous pouvez également les mettre à jour pour être certain
d'utiliser les versions les plus récentes dans le dessin.
A l'ouverture d'un dessin, toutes les xréfs sont mises à jour automatiquement.
Utilisez l'option Actualiser le contenu (Recharger) du gestionnaire des références
pour mettre à jour les xréfs chaque fois que vous voulez vous assurer que les
dernières versions sont affichées dans votre dessin.

Si vous modifiez et enregistrez un dessin référencé en externe dans un


environnement réseau, les autres utilisateurs peuvent instantanément accéder
à vos modifications en rechargeant les xréfs dans leurs dessins ouverts.

Mise à jour de xréfs avec le chargement sur demande activé


Si le chargement sur demande est activé lors du chargement ou rechargement
d'une xréf

■ Avec la variable système XLOADCTL définie sur 1, le dessin référencé reste


ouvert et verrouillé. Aucun autre utilisateur ne peut modifier le dessin
référencé.

■ Avec la variable système XLOADCTL définie sur 2, une copie temporaire


de la version la plus récente du fichier référencé est ouverte et verrouillée.
Les autres utilisateurs peuvent ouvrir et modifier le dessin référencé.

Pour plus d'informations sur le chargement sur demande, voir la section


Augmentation des performances avec les dessins référencés volumineux (page
953).

Mise à jour d'associations de dessins référencés | 939


Pour mettre à jour une xréf attachée
1 Dans la barre de menus, cliquez sur Outils ➤ Palettes ➤ Gestionnaire des
références.

2 Dans le gestionnaire des références, cliquez sur une référence DWG.

3 Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la référence DWG sélectionnée


et choisissez Recharger dans le menu contextuel. Vous pouvez également
cliquer sur le bouton Actualiser le contenu dans la rangée supérieure des
boutons du gestionnaire des références.

REMARQUE Si le dessin que vous avez choisi a été modifié depuis la dernière
ouverture de votre dessin, la xréf est rechargée.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.
FERMEREFEXTERNES
Ferme la palette Gestionnaire des références.

Variables système
XLOADCTL
Active et désactive le chargement sur demande des xréfs et détermine si c'est
une copie ou le dessin référencé qui s'ouvre.
XLOADPATH
Crée un chemin pour l'enregistrement de copies temporaires de fichiers Xréf
chargés sur demande.

Dessins d'archive contenant des dessins référencés (liaison)


Lorsque vous archivez des dessins finalisés contenant des xréfs, vous pouvez
choisir le mode de stockage des xréfs dans le dessin.

940 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


Lorsque vous archivez un dessin final contenant des xréfs, vous avez deux
options :

■ Enregistrer les dessins référencés avec le dessin final.

■ Lier les dessins référencés au dessin final.

Si vous choisissez d'enregistrer les dessins référencés avec le dessin final, vous
devez vous assurer de conserver tous ces fichiers ensemble. Toute modification
des dessins référencés se reflétera dans le dessin final.
Si toutefois vous souhaitez éviter la modification accidentelle des dessins
archivés, liez les xréfs au dessin final.
AutoCAD LT permet de lier une xréf à un dessin, c'est-à-dire de l'y intégrer de
manière permanente. Elle ne constitue alors plus un fichier externe. Vous
pouvez lier toute la base de données du dessin référencé, y compris ses symboles
dépendants (blocs, styles de cote, calques, types de ligne et styles de texte), à
l'aide de l'option Lier de la commande XREF. Pour plus d'informations,
reportez-vous à la section Résolution des conflits de nom dans les références
externes (page 949).
La liaison de xréfs à un dessin constitue également une méthode facile
d'envoyer un dessin à un réviseur. En effet, à l'aide de l'option Lier, vous pouvez
intégrer toutes les références externes au dessin principal, au lieu d'envoyer
chacune d'elles séparément.

REMARQUE Vous ne pouvez pas lier des xréfs contenant des objets externes. Pour
plus d'informations, reportez-vous à la section Utilisation d'objets personnalisés et
d'objets externes (page 990).

Pour lier une référence externe au fichier en cours


1 Dans la barre de menus, cliquez sur Outils ➤ Palettes ➤ Gestionnaire des
références.

2 Dans le gestionnaire des références, cliquez sur une référence DWG.

3 Cliquez avec le bouton droit sur la référence DWG sélectionnée et


choisissez Lier dans le menu contextuel.
Les objets de la xréf sont convertis en une référence de bloc. Les définitions
de la table des objets nommés sont ajoutées au dessin en cours avec le
préfixe nombloc $n$, où n est un nombre à partir de 0.

Dessins d'archive contenant des dessins référencés (liaison) | 941


Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.
XLIER
Lie une ou plusieurs définitions d'objet nommé appartenant à une xréf au
dessin courant.

Variables système
BINDTYPE
Détermine le mode de traitement des noms des références externes (xréfs)
lorsque ces références sont liées ou modifiées.
XEDIT
Détermine si le dessin courant peut être modifié sur place si celui-ci est
référencé par un autre dessin.

Délimiter des références externes et des blocs


Vous pouvez spécifier des contours de délimitation pour n'afficher qu'une
partie d'un dessin de référence externe ou d'une référence de bloc.
Vous pouvez délimiter des références externes telles que des calques
sous-jacents DGN, DWF, IMAGE, PDF ou des références de bloc. Grâce au
contour de délimitation, vous pouvez définir les portions d'une référence
externe ou d'une référence de bloc que vous voulez afficher en masquant les
parties redondantes de la référence à l'intérieur ou à l'extérieur du contour.

942 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


Le contour de délimitation peut être une polyligne, un rectangle ou un
polygone dont les sommets figurent dans les contours de l'image. Vous pouvez
modifier le contour d'une image délimitée. Lorsque vous délimitez un contour,
les objets de la référence externe ou du bloc ne sont pas altérés ; seul leur
affichage est modifié.
Avec les commandes XDELIM et DELIMIMAGE, vous pouvez contrôler les
options d'affichage suivantes :
Contrôler la visibilité de la zone délimitée de la référence externe ou du
bloc de référence. Lorsque la délimitation est activée, le contour n'est pas
affiché et l'intégralité de la référence ou du bloc externe est visible à condition
que les objets soient sur des calques activés et libérés.
La délimitation peut être activée ou désactivée avec la commande DELIM.
Ainsi vous pouvez masquer et afficher la zone délimitée à votre guise.

Gérer la visibilité des contours de délimitation

Inverser la zone à masquer, à l'intérieur ou à l'extérieur du contour de


délimitation Lorsque vous voulez que les parties masquées de la référence
délimitée s'affichent ou vice-versa, utilisez les poignées pour modifier l'affichage
de la référence ou des blocs externes. A l'aide des poignées situées au milieu
de la première arête du contour de délimitation, vous pouvez inverser
l'affichage de la référence délimitée à l'intérieur ou à l'extérieur du contour.

Délimiter des références externes et des blocs | 943


Les poignées sont visibles et peuvent être utilisées lorsque la variable système
de délimitation est activée, que la référence est sélectionnée, et qu'elle est
délimitée.

Options de modification
Lorsqu'une référence externe ou une référence de bloc a été délimitée, vous
pouvez la déplacer, la copier ou la faire pivoter de la même façon qu'une
référence ou un bloc externe. Le contour de délimitation se déplace en même
temps que la référence. Si une référence externe contient des xréfs délimitées
imbriquées, leur délimitation apparaît dans le dessin. Par ailleurs, lorsque la
référence parent est délimitée, les xréfs imbriquées le sont également.

Redimensionnement des contours de délimitation


Pour modifier la forme ou la taille d'un contour de délimitation de références
externes ou de références de bloc, utilisez les poignées permettant de modifier
les sommets comme vous le feriez avec un objet quelconque.
Dans le cas de la modification d'une délimitation rectangulaire à l'aide de
poignées, vous pouvez maintenir le rectangle fermé ou la forme carrée de la
délimitation rectangulaire car les deux sommets d'un même côté d'un contour
de délimitation rectangulaire sont modifiés ensemble.

944 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


REMARQUE Dans le cas des contours de délimitation, vous ne pouvez pas afficher
des contours polygonaux auto-concourants. Un message d'erreur s'affiche et le
contour précédent est restauré.

Limites des contours de délimitation


Lors de la délimitation d'un dessin ou d'un bloc de référence, les limites
suivantes s'appliquent :

■ Un contour de délimitation peut être défini n'importe où dans un espace


tridimensionnel, mais il est toujours présenté sur une surface plane dans
le système SCU courant.

■ Si vous sélectionnez une polyligne, le contour de délimitation est appliqué


à la surface plane de cette polyligne.

■ Les images des références et des blocs externes sont toujours délimités dans
l'étendue rectangulaire de la référence. Lorsque vous appliquez une
délimitation polygonale aux images de dessins de références externes, le
contour de délimitation concerne la zone rectangulaire du contour
polygonal, et non le polygone lui-même.

Voir aussi :

■ Délimitation d'images raster (page 964)

Aide-mémoire

Commandes
DELIMIMAGE
Délimite l'affichage d'une image sélectionnée selon un contour spécifié.
XDELIM
Délimite l'affichage d'une référence externe ou d'une référence de bloc
sélectionnée en fonction d'un contour spécifié.

Variables système
FRAMESELECTION
Détermine si le cadre d'une image, d'un calque sous-jacent ou d'une xréf
délimitée peut être sélectionné.

Délimiter des références externes et des blocs | 945


IMAGEFRAME
Contrôle si les cadres d'image s'affichent et sont tracés.
XCLIPFRAME
Détermine si les contours de délimitation xréf sont visibles ou tracés dans le
dessin courant.

Modification de dessins référencés


Les dessins référencés peuvent être édités en les ouvrant directement. Vous
pouvez également modifier la xréf sur place dans le dessin courant. Vous
pouvez modifier directement une définition de bloc à partir de toute référence
de bloc sélectionné.

Modification d'un dessin référencé dans une fenêtre distincte


La méthode la plus simple et la plus directe pour modifier des xréfs consiste
à ouvrir le fichier source du dessin référencé dans une fenêtre distincte. Il
existe cependant une autre solution qui peut s'avérer plus pratique.
Si vous devez modifier les objets de l'espace Objet dans une xréf, vous pouvez
accéder à la xréf ou à une xréf imbriquée directement à partir du gestionnaire
des références ou à l'aide de la commande XOUVRIR. Sélectionnez la xréf et
ouvrez son fichier source à l'aide du menu contextuel du gestionnaire des
références. Enregistrez les modifications et fermez le dessin. Dans le dessin
d'origine, cliquez sur le bouton Actualiser le contenu dans le gestionnaire des
références et reprenez le travail.

REMARQUE Vérifiez si le dessin référencé est référencé par d'autres dessins et que
vos modifications conviennent dans d'autres instances.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.
XOUVRIR
Ouvre une référence de dessin (xréf) sélectionnée dans une nouvelle fenêtre.

946 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


Résolution des erreurs relatives aux dessins référencés
Si vous ne pouvez pas charger un dessin référencé à l'ouverture d'un dessin,
un message d'erreur apparaît.

Résolution des références externes manquantes


Si vous ne trouvez pas un dessin référencé à l'ouverture d'un dessin, vous
disposez de plusieurs options.
Le programme enregistre le chemin d'accès au dossier du dessin référencé.
Chaque fois que vous ouvrez ou tracez le dessin, ou utilisez l'option Recharger
dans le gestionnaire des références pour mettre à jour la xréf, le programme
vérifie le chemin de dossier pour déterminer le nom et l'emplacement du
fichier dessin référencé.
En cas de modification du nom ou de l'emplacement du fichier dessin, le
programme ne peut pas trouver ou recharger la xréf. Il affiche alors un message
d'erreur indiquant le nom du fichier dessin manquant et son chemin d'accès.
Dans le dessin, chaque fois que vous insérez la xréf manquante, le programme
affiche le chemin d'accès à son dossier. Vous pouvez utiliser l'option Chemin
de la commande XREF pour mettre à jour ou corriger le chemin d'accès au
fichier.
Outre les messages d'erreur qui s'affichent dans l'invite de commande, une
boîte de dialogue de tâche peut apparaître pour vous permettre d'ignorer toutes
les xréfs manquantes ou de mettre à jour leur emplacement. Vous pouvez
utiliser la palette Gestionnaire des références pour mettre à jour l'emplacement
des références non résolues.
Pour éviter ce genre d'erreur, lorsque vous transférez ou distribuez des fichiers
dessin dotés de xréfs, incluez aussi tous les fichiers référencés.

Modification des chemins d'accès des xréfs imbriquées


A l'ouverture d'un dessin et au chargement d'une xréf imbriquée, le programme
tente d'abord de trouver la xréf dans le chemin de la xréf d'origine. S'il ne
trouve pas la xréf, la recherche suivante démarre selon l'ordre indiqué :

■ Dossier courant du dessin hôte

■ Chemins de recherche définis dans Chemin de recherche de fichiers de


projet dans l'onglet Application de la boîte de dialogue Préférences de
l'application

Résolution des erreurs relatives aux dessins référencés | 947


■ Chemins de recherche définis dans Chemin de recherche de fichiers de
support dans l'onglet Application de la boîte de dialogue Préférences de
l'application

Cet ordre de recherche garantit que les modifications apportées à la xréf sont
répercutées dans le dessin en cours, et que la xréf peut être localisée même si
son chemin d'accès a changé.

Voir aussi :

■ Mise à jour d'associations de dessins référencés (page 939)

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.

Résolution des références externes circulaires


Si un dessin référencé contient une suite de références imbriquées qui
s'auto-référencent, un message d'erreur apparaît.
Un dessin contenant une suite de références imbriquées qui s'auto-référencent
est appelé "référence circulaire". Par exemple, si le dessin A attache le dessin
B qui attache le dessin C, lequel attache à nouveau le dessin A, la séquence
de références A>B>C>A est une référence circulaire.
Si le programme détecte une référence circulaire lors de l'association d'une
xréf, un message vous demande si vous souhaitez continuer. Si vous répondez
Oui, le programme lit dans la xréf et dans toute xréf imbriquée au point de
détection de la circularité. Si vous répondez Non, le processus est interrompu
et la xréf n'est pas associée.
Si le programme détecte une référence circulaire lors du chargement d'un
dessin, un message d'erreur s'affiche et la référence circulaire est brisée pour
la session courante. Par exemple, si vous avez la référence circulaire A>B>C>A
et que vous ouvrez le fichier [Link], le programme détecte et coupe la circularité
entre [Link] et [Link]. Les message suivant apparaît :
Interruption de la référence circulaire entre le point C et le dessin courant.

948 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.

Résolution des conflits de nom dans les références externes


Lorsque vous attachez une xréf à un dessin, le nom de ses blocs, styles de cote,
calques, types de ligne et styles de texte est distingué de ceux provenant du
dessin courant.
Une définition de xréf inclut généralement des objets tels que des lignes et
des arcs. Elle comprend aussi des définitions dépendantes de blocs, styles de
cote, calques, types de ligne et styles de texte). Lors de l'association d'une xréf,
le programme fait la différence entre les noms d'objets nommés dépendants
de xréfs et ceux du dessin courant en précédant leur nom du nom du dessin
référencé suivi d'une barre verticale ( | ). Par exemple, dans le Gestionnaire
des propriétés des calques, l'objet nommé dépendant d'une xréf correspondant
au calque ACIER dans un dessin référencé appelé [Link] est répertorié
sous le nom ESCALIER|ACIER.
Lorsque vous attachez une xréf, les définitions de ses objets nommés
dépendants ne sont pas ajoutées à votre dessin de façon permanente. Elles
sont plutôt chargées à partir du fichier de dessin référencé chaque fois que
vous le rechargez.

Liaison des définitions dépendant de xréfs


La définition d'un objet nommé dépendant d'une xréf peut être modifiée si
le fichier de dessin référencé l'est aussi. Par exemple, un nom de calque d'un
fichier référencé peut être modifié si le dessin référencé l'est aussi. Le nom du
calque peut même disparaître si vous l'éliminez du dessin référencé. C'est la
raison pour laquelle le programme ne vous autorise pas à utiliser un calque
ou un autre objet nommé dépendants de xréfs directement. Par exemple, vous
ne pouvez pas insérer un bloc dépendant ni définir un calque dépendant
comme calque courant, puis créer des objets sur ce calque.
Pour éviter les restrictions sur des objets nommés dépendants de xréfs, vous
pouvez les lier à votre dessin en cours. Cette liaison permet aux objets nommés
dépendants de xréfs que vous sélectionnez de devenir des éléments permanents
de votre dessin en cours.

Résolution des conflits de nom dans les références externes | 949


Lorsque des objets dépendants d'une xréf sont fusionnés dans un dessin grâce
à des liaisons, vous pouvez les utiliser de la même manière que les propres
objets nommés du dessin. Après avoir lié un objet nommé dépendant d'une
xréf, la barre verticale ( | ) disparaît du nom et est remplacée par deux signes
dollar ($$) séparés par un chiffre (en général, le 0) : par exemple, le calque
référencé, ESCALIER|ACIER, devient ESCALIER$0$ACIER. Vous pouvez ensuite
utiliser la commande RENOMMER pour modifier ESCALIER$0$ACIER en
ACIER.
Si vous spécifiez un calque dont le type de ligne associé n'est pas
CONTINUOUS, le type de ligne référencé est également lié. Si vous appliquez
la commande XLIER à un bloc, tous les objets nommés auxquels les objets du
bloc font référence sont également liés. Si le bloc contient une référence vers
une xréf, cette dernière est liée ainsi que toutes ses définitions dépendantes.

Aide-mémoire

Commandes
RENOMMER
Modifie les noms affectés aux éléments tels que les calques et les styles de
cote.
XLIER
Lie une ou plusieurs définitions d'objet nommé appartenant à une xréf au
dessin courant.

Variables système
BINDTYPE
Détermine le mode de traitement des noms des références externes (xréfs)
lorsque ces références sont liées ou modifiées.

Suivi des opérations de référence externe (fichier journal)


Vous pouvez consigner dans un fichier journal les actions d'association, de
dissociation et de rechargement de xréfs et lors du chargement d'un dessin
contenant des xréfs.
Pour activer ce journal, vous devez attribuer la valeur 1 à la variable système
XREFCTL. Le paramètre par défaut est 0.

950 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


Le fichier journal est un fichier texte ASCII ordinaire portant le même nom
que le dessin courant et l'extension .xlg. Si vous chargez un dessin dont le nom
de fichier est, par exemple, modè[Link], le programme recherche un fichier
journal appelé modè[Link] dans le dossier courant. Si ce fichier n'existe pas, il
créée un fichier de ce nom.
Dès que le fichier journal est créé pour un dessin, le programme continue à y
ajouter des données. Il y annexe une section de titre à chaque ouverture du
fichier. Vous pouvez supprimer le fichier journal s'il devient trop volumineux.

Exemple : section de titre provenant du fichier journal d'une xréf


Cette section de titre contient le nom du dessin courant, la date et l'heure,
ainsi que le type d'opération effectuée.
=============================
Dessin: détails
Date/heure: 09/28/99 [Link]
Opération: aTtacher Xréf
=============================

Lors de l'opération de dissociation ou de rechargement, le programme inclut


le niveau imbriqué de toutes les xréfs concernées immédiatement sous la
section de titre. Pour consulter l'arborescence d'un ensemble de xréfs dans
votre dessin, utilisez l'option Détacher ou Recharger et vérifiez les entrées
résultantes dans le fichier journal.

Exemple : entrée d'un modèle de fichier journal avec xréfs imbriquées


Dans l'exemple suivant, la xréf ENTREE_DR contient deux références
imbriquées : MATERIEL et PANNEAUX. Ces deux références externes
contiennent elles aussi chacune deux références externes.
==============================
Dessin : détails
Date/heure: 10/05/99 [Link]
Opération: Recharger Xréf
=============================
Arborescence des références pour ENTREE_DR:
ENTREE_DRXréf
-MATERIELXréf
--DEFVERROUXréf
--CHARNIEREXréf
-PANNEAUXXréf
--SUPXréf
--INFXréf

Suivi des opérations de référence externe (fichier journal) | 951


Le programme consigne une entrée dans le fichier journal pour chaque objet
nommé dépendant d'une xréf temporairement ajouté au dessin courant et à
l'apparition d'une erreur. La plupart des messages d'erreur sont à la fois affichés
à l'écran et consignés dans le fichier journal.

Exemple : Modèle de fichier journal indiquant les résultats de l'association


d'une xréf
L'exemple suivant affiche une liste partielle des entrées du fichier journal
générées lors de l'association de la référence externe ESCALIER au dessin
courant [Link]. Le fichier journal indique la table des définitions (symboles)
affectée et le nom de la définition ajoutée, ainsi qu'un message d'état.
==============================
Dessin: test
Date/heure: 12/18/99 [Link]
Opération: aTtacher Xréf
=============================
ATtacher Xréf ESCALIER: \ACAD\DWGS\[Link]
Recherche dans le chemin de recherche ACAD
Mise à jour des tables de symboles du bloc :
Annexe du symbole: ESCALIER|BOULON
Annexe du symbole: ESCALIER|BOULON-DEMI
...
Mise à jour du bloc terminée.
Mise à jour table des symboles du Tligne:
Annexe du symbole: ESCALIER|TIRET
Annexe du symbole: ESCALIER|CENTRE
Annexe du symbole: ESCALIER|FANTOME
Mise à jour du Tligne terminée.
Mise à jour table des symboles du calque:
Annexe du symbole: ESCALIER|ACIER-MASQUE
Annexe du symbole: ESCALIER|CHENE
...
Mise à jour du calque terminée.
ESCALIER chargé.

Pour utiliser le fichier journal des xréfs


1 Sur la ligne de commande, entrez xrefctl.

2 Entrez 1 pour activer l'accès au fichier journal ou 0 pour le désactiver.

3 Appuyez sur Entrée.


Par défaut, l'accès est désactivé.

952 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


Aide-mémoire

Commandes
XREF
Lance la commande REFEXTERNES.

Variables système
XREFCTL
Détermine si des fichiers journaux de références externes (XLG) sont créés.

Augmentation des performances avec les dessins


référencés volumineux
Il existe plusieurs fonctions permettant d'améliorer les performances lorsque
vous travaillez avec des dessins référencés volumineux.

Présentation du chargement sur demande


Le programme utilise le chargement sur demande et l'enregistrement des dessins
avec les index internes pour augmenter les performances avec des dessins
référencés volumineux délimités ou dotés de plusieurs objets sur des calques
gelés. Le chargement sur demande ne charge en mémoire que les données du
dessin de référence nécessaires à la régénération du dessin courant. En d'autres
termes, les données référencés sont lues "sur demande".
Le chargement de la demande fonctionne en conjonction avec les variables
système XLOADCTL et XLOADPATH.

Aide-mémoire

Commandes
XREF
Lance la commande REFEXTERNES.

Augmentation des performances avec les dessins référencés volumineux | 953


Variables système
XLOADCTL
Active et désactive le chargement sur demande des xréfs et détermine si c'est
une copie ou le dessin référencé qui s'ouvre.
XLOADPATH
Crée un chemin pour l'enregistrement de copies temporaires de fichiers Xréf
chargés sur demande.

Déchargement de xréfs dans les dessins volumineux


Lorsqu'un dessin référencé (xréf) est déchargé du dessin courant, l'ouverture
de ce dernier est plus rapide et demande moins de mémoire.
La définition de la xréf est déchargée du fichier dessin, mais le pointeur interne
du dessin référencé est conservé. La référence externe n'est pas visualisée et
les informations relatives aux objets non graphiques n'apparaissent pas dans
le dessin. Toutefois, vous pouvez restaurer toutes ces informations en
rechargeant la xréf. Si la variable système XLOADCTL (chargement sur
demande) a la valeur 1, le déchargement du dessin déverrouille le fichier
d'origine.
Il est conseillé de décharger un fichier de référence lorsqu'il n'est pas nécessaire
durant la session de dessin courante mais qu'il pourra être utilisé ultérieurement
à des fins de traçage. Rien ne vous empêche de conserver dans le fichier de
dessin une liste de xréfs non chargées que vous pouvez ensuite charger selon
vos besoins.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.

Variables système
XLOADCTL
Active et désactive le chargement sur demande des xréfs et détermine si c'est
une copie ou le dessin référencé qui s'ouvre.

954 | Chapitre 32 Référence à d'autres fichiers de dessin


Définition des chemins d'accès des fichiers de xréf temporaires
Lorsque vous activez le chargement sur demande avec copie, vous pouvez
indiquer où sont placées les copies des dessins référencés en externe.
Lorsque vous activez le chargement sur demande avec copie, vous pouvez
utiliser la variable système XLOADPATH pour préciser le répertoire où les
copies des dessins référencés en externe doivent être placées. Le chemin que
vous spécifiez est valable pour toutes les sessions de dessin tant que vous n'en
indiquez pas un autre. Si aucune valeur n'est spécifiée pour XLOADPATH, les
copies du fichier temporaire sont placées dans le dossier standard des fichiers
temporaires.
Si vous trouvez que les dessins référencés sont trop lents sur le réseau, nous
vous conseillons de définir la variable XLOADPATH de sorte qu'elle désigne
un dossier local et d'attribuer la valeur 2 à la variable XLOADCTL, afin que
les fichiers de références externes soient chargés sur demande à partir de votre
ordinateur. Inversement, afin de limiter le nombre de fichiers temporaires
créés par plusieurs utilisateurs référençant le même dessin, ces utilisateurs
peuvent définir la variable XLOADPATH de sorte qu'elle désigne un répertoire
commun. De cette manière, plusieurs sessions du programme peuvent partager
les mêmes copies temporaires de dessins de références.
Vous pouvez également utiliser l'option Emplacement du fichier de référence
externe temporaire de l'onglet Application dans la boîte de dialogue Préférences
de l'application pour définir XLOADPATH et indiquer le dossier dans lequel
doivent être placées les copies des fichiers de référence externe.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Variables système
XLOADPATH
Crée un chemin pour l'enregistrement de copies temporaires de fichiers Xréf
chargés sur demande.

Définition des chemins d'accès des fichiers de xréf temporaires | 955


956
Utilisation de données dans
d'autres formats 33
Il est possible d'utiliser de nombreux types de fichiers, notamment ceux créés à l'aide d'autres
applications et d'une version antérieure du programme. Vous pouvez aussi définir des chemins
de recherche pour les fichiers dessin et de support.

Importation d'autres formats de fichiers


Dans vos dessins, vous pouvez importer des fichiers, en plus des fichiers DWG,
qui ont été créés avec d'autres applications.

Importation de fichiers ACIS SAT


Vous pouvez importer les objets géométriques stockés dans des fichiers SAT
(ASCII) à l'aide de la commande CHARGACIS.
CHARGACIS convertit le modèle en objet corps ou en solides 3D et régions si
le corps est un vrai solide ou une vraie région.

Aide-mémoire

Commandes
CHARGACIS
Importe un fichier ACIS (SAT) et crée des objets région, corps et solide 3D.
IMPORTER
Importe des fichiers de divers formats dans le dessin courant.

957
Conversion de fichiers DXF et DXB au format DWG
Les fichiers DXF et DXB sont deux types de fichier d'échange utilisés pour
transférer des données entre diverses applications.
Un fichier DXF (format d'échange de dessins) est une version binaire ou ASCII
d'un fichier de dessin. Il est souvent utilisé pour partager des données de dessin
entre des programmes CAD.
Un fichier DXB (fichier binaire d'échange de dessins) est une version binaire
d'un fichier DXF codé spécialement pour le traçage. Il peut être utilisé pour
aplanir les dessins filaires 3D en vecteurs 2D.
Vous pouvez convertir un fichier DXF ou DXB au format DWG en ouvrant le
fichier et en l'enregistrant au format DWG. Vous pouvez ensuite utiliser le
fichier de dessin obtenu comme n'importe quel autre fichier de dessin.

Aide-mémoire

Commandes
CHARGDXB
Importe un fichier AutoCAD DXB (fichier binaire d'échange de dessins).
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.

Association de fichiers d'image raster


Vous pouvez afficher et manipuler des images raster et associer des chemins
de fichier dans des dessins.
Vous pouvez ajouter des images raster aux dessins vectoriels, puis visualiser
et tracer le fichier résultant. La combinaison d'images raster et de fichiers
vectoriels est utile dans un certain nombre de situations, notamment: en cas
de numérisation de documents, de télécopies ou de dessins sur microfilm; lors
de l'utilisation de photographies aériennes, satellites ou numériques; lors de
la création d'effets tels que des filigranes ou des logos; en cas d'ajout de rendus.

Présentation des images raster


Les images raster se présentent sous forme de grille rectangulaire constituée
de petits carrés ou points nommés pixels. Par exemple, une photographie de

958 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


maison est constituée d'une série de pixels colorés représentant une maison.
Une image raster référence les pixels dans une grille spécifique.

Les images raster, tout comme la plupart des objets de dessin, peuvent être
copiées, déplacées ou délimitées. Vous pouvez modifier une image à l'aide des
poignées, régler son contraste, la délimiter par un rectangle ou un polygone
ou l'utiliser comme arête secante.
Les formats de fichier image pris en charge par le programme comprennent
les formats les plus courants utilisés dans les principales applications d'imagerie
technique : infographie, gestion électronique de documents, ingénierie,
mappage et système d'information géographique (SIG). Les images peuvent
être à deux tons, en gris 8 bits, en couleurs 8 bits ou en couleurs 24 bits. Les
images en couleurs 16°bits ne sont pas pris en charge par AutoCAD 2011 for
Mac.
Plusieurs formats de fichier image gèrent les images dotées de pixels
transparents. Lorsque la transparence d'image est activée, le programme
reconnaît les pixels transparents et permet de visualiser les images "à travers"
ces pixels. (Dans le cas d'images à deux tons, les pixels de fond sont traités
comme des transparents.) Les images transparentes apparaissent en dégradé
de gris ou en couleurs.

REMARQUE Même si l'extension de fichier figure dans le tableau ci-dessous, le


format de fichier est déterminé à partir du contenu de celui-ci et non de son
extension.

Formats de fichier pris en charge


Type Description et versions Extension de fichier

BMP Format bitmap Windows et OS/2 .bmp, .dib, .rle

CALS-I Mil-R-Raster I .gp4, .mil, .rst, .cg4, .cal

FLIC Animation FLIC Autodesk Animator .flc, .fli

Présentation des images raster | 959


Formats de fichier pris en charge
Type Description et versions Extension de fichier

GeoSPOT GeoSPOT (les fichiers BIL doivent être .bil


accompagnés de fichiers HDR et PAL
avec données de corrélation, dans le
même répertoire.)

IG4 Image Systems Group 4 .ig4

JFIF ou JPEG Joint Photographics Expert Group .jpg ou .jpeg

PCX Image Picture PC Paintbrush .pcx

PICT Image Picture Macintosh .pct

PNG Portable Network Graphic .png

RLC Run-Length Compressed .rlc

TARGA True Vision Raster-Based Data Format .tga

TIFF Tagged Image File Format .tif ou .tiff

Aide-mémoire

Commandes
IMAGE
Affiche la palette Gestionnaire des références.
ATTACHEIMAGE
Insère une référence dans un fichier image.

Association, mise à l'échelle et dissociation d'images raster


Vous pouvez ajouter ou supprimer des références à des images raster dans les
fichier dessin, et modifier la taille relative de ces images.

960 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


Association d'images raster
Vous pouvez attacher une référence à un fichier image raster en indiquant le
chemin d'accès du fichier à lier. Ce chemin peut même être une adresse
Internet.
Les images peuvent être référencées et placées dans des fichiers de dessin mais,
comme les références externes (xréfs), elles ne font pas réellement partie de
ces fichiers. En effet, une image est liée à un fichier de dessin par le biais d'un
chemin d'accès qui peut être modifié ou supprimé à tout moment.
Lorsque vous avez attaché une image, vous avez la possibilité de renouveler
cette opération plusieurs fois en la traitant comme un bloc. Chaque image
insérée possède son propre contour de délimitation et ses propres paramètres
de luminosité, de contraste, d'estompe et de transparence.

REMARQUE AutoCAD 2000, AutoCAD LT 2000 et les versions ultérieures ne


prennent pas en charge les fichiers TIFF compressés à l'aide de LZW, à l'exception
des versions en langue anglaise commercialisées aux Etats-Unis et au Canada. Si
vous avez des fichiers TIFF qui ont été créés à l'aide de la compression LZW et que
vous voulez les insérer dans un dessin, vous devez enregistrer à nouveau les fichiers
TIFF en désactivant la compression LZW.

Pour plus d'informations sur l'identification des images référencées,


reportez-vous à la section Mettre en surbrillance les références externes dans un
dessin du document Association et dissociation de dessins référencés (page
931).

Accès à des images raster via Internet


Certains concepteurs et fabricants stockent des images de leurs créations ou
produits sur Internet. Il est facile d'accéder à des fichiers stockés sur Internet.
Les noms des fichiers image de type URL sont stockés dans le dessin.
L'accès à des images stockées sur Internet permet de gagner du temps et de
diffuser rapidement vos créations. Par exemple, un architecte qui souhaite
montrer à un client l'aspect de meubles de rangement personnalisés demandera
au fabricant de créer un rendu d'image de ces meubles, le placera sur un site
Web, puis attachera l'image au fichier dessin en tant qu'URL, ce qui permet
de répercuter immédiatement toute modification apportée à la conception.
Pour plus d'informations, reportez-vous à la section Référence à d'autres fichiers
de dessin (page 929).

Association, mise à l'échelle et dissociation d'images raster | 961


Aide-mémoire

Commandes
IMAGE
Affiche la palette Gestionnaire des références.
ATTACHEIMAGE
Insère une référence dans un fichier image.

Mise à l'échelle des images raster


Vous pouvez définir à quelle taille une image raster est affichée dans un dessin
afin qu'elle corresponde à l'image du dessin.
Vous pouvez définir le facteur d'échelle de l'image raster lorsque vous l'attachez,
de sorte que l'échelle des objets qu'elle contient corresponde à celle de la
géométrie du dessin. Le facteur d'échelle de l'image par défaut est égal à 1 et
l'unité par défaut de toutes les images est "Sans unité". Le fichier image peut
contenir des informations de résolution définissant le nombre de points par
pouce (ppp) en fonction du mode de numérisation de l'image.
Si une image comporte des informations sur la résolution, le programme les
combine avec le facteur d'échelle et l'unité de mesure du dessin afin de mettre
à l'échelle l'image par rapport à celui-ci. Par exemple, si l'image est un plan
numérisé avec une échelle de 1:600 (1 pouce est égal à 50 pieds) et que votre
dessin est configuré de sorte qu'une unité représente 1 pouce, sélectionnez
Spécifier à l'écran dans la zone Echelle de la boîte de dialogue Image. Pour
mettre à l'échelle l'image, vous devez désactiver l'option Spécifier à l'écran,
puis entrer 600 dans la zone Echelle. L'image est alors insérée selon une échelle
qui aligne la géométrie de l'image sur celle du dessin.
Si aucune information de résolution n'est définie dans le fichier image attaché,
la largeur de l'image raster est définie sur une unité. Ainsi, lorsque le fichier
image est associé, la largeur de l'image en unités est égale au facteur d'échelle
de l'image raster.

Aide-mémoire

Commandes
IMAGE
Affiche la palette Gestionnaire des références.

962 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


ATTACHEIMAGE
Insère une référence dans un fichier image.

Dissociation d'images raster


Vous pouvez supprimer la référence à un fichier image dans un dessin.
Vous pouvez détacher les images dont vous n'avez plus besoin dans le dessin.
Dans ce cas, toutes ses occurrences sont supprimées du dessin, sa définition
est purgée et le lien est supprimé. Cela n'a aucune incidence sur le fichier
image en lui-même.

REMARQUE La suppression d'une seule occurrence d'image ne permet pas de


détacher l'image. Celle-ci doit être détachée pour que soit supprimé le lien unissant
votre dessin au fichier image.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.

Modification d'images raster et de contours


Vous pouvez définir les contours de délimitation et les propriétés d'affichage
d'une image raster.

Affichage et masquage des contours d'image raster


Vous pouvez afficher ou masquer les contours de délimitation d'une image
raster dans un dessin.
Vous pouvez masquer les contours d'une image. Une fois masqués, les contours
ne peuvent pas être tracés ni affichés. Par ailleurs, le masquage des contours
vous interdit la sélection de l'image avec le périphérique de pointage, ce qui
permet d'éviter tout déplacement ou toute modification accidentelle de celle-ci.
Toutefois, les images peuvent toujours être sélectionnées si elles ne se trouvent
pas sur un calque verrouillé, par exemple si l'image fait partie d'un jeu de
sélection nommé qui a été créé avec l'option Tous. Lorsque les contours des
images sont masqués, les images délimitées restent affichées dans les limites

Modification d'images raster et de contours | 963


spécifiées ; seuls les contours sont concernés. Les opérations d'affichage et de
masquage des contours s'appliquent à toutes les images attachées à votre
dessin.

REMARQUE Lorsque le cadre d'image est désactivé, vous ne pouvez pas


sélectionner d'images en utilisant les options de saisie ou de fenêtre de la
commande SELECT.

Aide-mémoire

Commandes
IMAGEFRAME
Contrôle si les cadres d'image s'affichent et sont tracés.

Variables système
FRAMESELECTION
Détermine si le cadre d'une image, d'un calque sous-jacent ou d'une xréf
délimitée peut être sélectionné.

Délimitation d'images raster


Un contour de délimitation vous permet de délimiter et d'afficher des parties
précises d'une image raster dans un dessin.
Seules les parties de l'image que vous souhaitez voir s'affichent. Vous pouvez
définir la partie d'une image que vous voulez afficher et tracer en délimitant
l'image avec DELIMIMAGE. Le contour de délimitation peut être une polyligne,
un rectangle ou un polygone dont les sommets figurent dans les contours de
l'image. Vous pouvez modifier le contour d'une image délimitée. Vous pouvez
également supprimer le contour délimité d'une image. Lorsque vous supprimez
un contour de délimitation, l'image d'origine apparaît.

964 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


Vous pouvez inverser la zone à masquer, à l'intérieur ou à l'extérieur du contour
de délimitation. A l'aide des poignées situées au milieu de la première arête
du contour de délimitation, vous pouvez inverser l'affichage de la référence
délimitée à l'intérieur ou à l'extérieur du contour.

La variable système IMAGEFRAME vous permet de contrôler la visibilité du


contour de délimitation.

Voir aussi :

■ Délimiter des références externes et des blocs (page 942)

Aide-mémoire

Commandes
DELIMIMAGE
Délimite l'affichage d'une image sélectionnée selon un contour spécifié.

Modification d'images raster et de contours | 965


PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Variables système
IMAGEFRAME
Contrôle si les cadres d'image s'affichent et sont tracés.

Réglage de la luminosité, du contraste et de l'estompe d'une


image raster
Vous pouvez définir plusieurs propriétés des images raster d'un dessin pour
faciliter son affichage ou créer des effets spéciaux.
Vous pouvez régler la luminosité, le contraste et l'estompage de l'affichage
d'une image, ainsi que pour la sortie tracée. Cela n'a aucune incidence sur le
fichier image raster d'origine, ni sur les autres occurrences de l'image dans le
dessin. Ajustez la luminosité pour assombrir ou éclaircir une image. Réglez le
contraste pour faciliter la lecture des images de qualité médiocre. Enfin, ajustez
l'estompage pour mieux visualiser la géométrie du dessin sur les images et
pour créer un effet de filigrane sur la sortie tracée.
Il n'est pas possible de régler la luminosité, le contraste ni l'estompage des
images à deux tons. Les images s'estompent sur le fond de l'écran courant à
l'affichage et en blanc au traçage.

Aide-mémoire

Commandes
-AJUSTEIMAGE
Gère la luminosité, le contraste et l'estompage des images affichées.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

966 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


Modification de la couleur et de la transparence pour les images
raster à deux tons
Les images à deux tons comprennent uniquement une couleur de premier
plan et une couleur d'arrière-plan. Vous pouvez modifier la couleur de premier
plan, et rendre la couleur d'arrière-plan transparente.
Les images raster à deux tons comprennent uniquement une couleur de premier
plan et une couleur d'arrière-plan. Lorsque vous attachez une image de ce
type, les pixels du premier plan de l'image héritent des paramètres de couleur
du calque courant. Outre les modifications que vous pouvez apporter aux
autres images attachées, vous avez la possibilité de changer la couleur du
premier plan des images à deux tons et d'activer ou de désactiver la
transparence de l'arrière-plan.

REMARQUE Les images à deux tons et leurs contours ont toujours la même
couleur.

Aide-mémoire

Commandes
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.
TRANSPARENCE
Contrôle si les pixels du fond d'une image sont transparents ou opaques.

Gestion des images raster


Vous pouvez afficher et manipuler les images raster, et changer les chemins
d'accès aux fichiers images à l'aide de la palette Références externes.

Affichage d'informations sur une image raster


Vous pouvez afficher des informations sur le fichier de chaque image raster
attachée à un dessin. Vous pouvez également charger et décharger les images
et effectuer d'autres opérations à l'aide de la palette Références externes.
Dans la palette Références externes, vous pouvez visualiser des informations
sur l'image sous forme de liste ou d'arborescence dans le volet Références de

Gestion des images raster | 967


fichier. Pour déterminer le mode d'affichage des informations dans la palette
Références externes, cliquez sur le bouton Affichage sous forme de liste ou
Affichage sous la forme d'une arborescence, dans le coin supérieur droit du
gestionnaire. La liste présente le nom de chaque image du dessin, accompagné
de son état de chargement, de sa taille, de la date de sa dernière modification
et de son chemin d'accès. L'arborescence, quant à elle, fournit un affichage
hiérarchique des images qui montre leur niveau d'imbrication au sein des
dessins référencés et des blocs. L'état, la taille, ainsi que d'autres informations,
sont affichés en dessous, dans le volet Détails.
Quel que soit le mode d'affichage choisi, vous pouvez visualiser des
informations sur une image, attacher ou détacher celle-ci, la décharger ou la
recharger, rechercher et enregistrer un nouveau chemin de recherche.

Utilisation de l'affichage sous forme de liste


La liste affiche les images, ainsi que d'autres références externes, attachées au
dessin courant, mais elle n'indique pas le nombre d'occurrences. Il s'agit du
mode d'affichage par défaut. Vous pouvez trier les références externes par
catégories. Pour cela, cliquez sur un en-tête de colonne. Pour modifier la largeur
d'une colonne, faites glisser la ligne de délimitation vers la droite ou vers la
gauche.
La liste affiche les informations suivantes :

■ Nom de l'image ou de la référence externe sélectionnée

■ Etat (chargé, déchargé ou introuvable)

■ Taille du fichier

■ Type du fichier

■ Date et heure de la dernière modification du fichier

■ Nom du chemin enregistré

Si une image est introuvable, son état l'indique dans la liste. Une image
Introuvable s'affiche comme contour d'image dans le dessin même si la variable
système IMAGEFRAME est désactivée. Si l'image n'est pas référencée, aucune
occurrence n'est attachée. Si l'image n'est pas chargée, son état est Déchargé.
Les images dont l'état est Déchargé ou Introuvable ne sont pas affichées dans
le dessin.

968 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


Utilisation de l'affichage sous forme d'arborescence
Le niveau supérieur de l'arborescence répertorie les fichiers référencés dans
l'ordre dans lequel ils ont été attachés. Dans la plupart des cas, un fichier image
est directement lié à un dessin et apparaît au niveau supérieur. Toutefois, si
une référence de fichier DWG ou un bloc contient une image liée, des niveaux
supplémentaires s'affichent.

Affichage des détails d'un fichier image


Dans les volets inférieurs de la palette Références externes, vous pouvez afficher
un aperçu d'une image sélectionnée ou consulter des détails sur un fichier
image, notamment :

■ Nom de l'image

■ Chemin d'accès enregistré

■ Chemin d'accès actif (contenant l'image)

■ Date de création du fichier

■ Taille du fichier

■ Type du fichier

■ Couleur

■ Nombre de couleurs

■ Taille de l'image (largeur et hauteur en pixels, résolution et taille par défaut)

Affichage des informations sur une image dans la fenêtre de texte


Vous pouvez afficher les informations relatives à une image sur la ligne de
commande. Ces informations comprennent le nom de l'image, son chemin
d'accès, le nombre de définitions et le nombre d'occurrences de cette image
attachées au dessin.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.

Gestion des images raster | 969


ATTACHEIMAGE
Insère une référence dans un fichier image.

Attribution d'un nom descriptif aux images raster


Lorsque le nom de fichier d'une image raster ne permet pas de l'identifier
clairement, vous pouvez utiliser la palette Références externes pour attribuer
à l'image un nom descriptif.
Les noms d'image ne sont pas nécessairement identiques aux noms des fichiers
images. Lorsque vous associez une image à un dessin, le programme utilise le
nom du fichier sans son extension comme nom d'image. Les noms des images
sont enregistrés dans une table de symboles, de sorte que vous puissiez
renommer une image sans incidence sur le nom du fichier associé. Le nom
des fichiers image peut contenir jusqu'à 255 caractères. Outre des lettres et
des chiffres, ils peuvent contenir des espaces et tout caractère spécial qui n'a
® ®
pas d'autre affectation dans Microsoft Windows ou AutoCAD for Mac

Si vous attachez et placez des images qui portent le même nom, mais issues
de deux répertoires distincts, des numéros sont ajoutés à leur nom.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.

Modification du chemin des images raster


La palette Références externes permet de modifier le chemin d'accès à une
image raster référencée si elle est introuvable.
Lorsque vous ouvrez un dessin comportant une image attachée, le chemin de
l'image sélectionnée s'affiche dans le volet Détails du Gestionnaire des
références, sous Détecté sur. Le chemin affiché est celui où le fichier image a
été trouvé. Le chemin où le fichier d'image a été initialement attaché s'affiche
sous Chemin enregistré.
Pour localiser le fichier image, le programme recherche les chemins et dossiers
suivants dans l'ordre suivant :

■ Chemin spécifié si l'image était attachée

970 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


■ Dossier contenant le fichier dessin courant

■ Chemins de recherche de projet spécifiés dans l'onglet Application de la


boîte de dialogue Préférences de l'application

■ Chemins de recherche de support spécifiés dans l'onglet Application de la


boîte de dialogue Préférences de l'application

Vous pouvez supprimer le chemin du nom de fichier ou indiquer un chemin


relatif en modifiant le chemin indiqué dans la propriété Détecté sur, puis en
cliquant sur OK dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier image.
Pour de plus amples informations sur l'utilisation des chemins complets, des
chemins relatifs et des noms de projet voir Définition des chemins d'accès aux
dessins référencés (page 936).

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.

Optimisation des performances des images raster


Vous pouvez améliorer les performances du système lors de la manipulation
de grosses images raster ou de nombreuses petites images raster.

Voir aussi :

■ Dissociation d'images raster (page 963)

Chargement et déchargement d'images


Vous pouvez améliorer les performances du programme en déchargeant les
images dont vous n'avez pas besoin dans la session de dessin courant. Les
images déchargées ne sont pas affichées ni tracées ; seul leur contour est
visualisé. Par ailleurs, le déchargement d'une image n'a aucune incidence sur

Optimisation des performances des images raster | 971


ses liens. Si la mémoire est insuffisante pour permettre l'ouverture de plusieurs
images associées dans un dessin, celles-ci sont automatiquement déchargées.
Dans le gestionnaire des références, l'option Recharger permet de recharger
une image déchargée ou de mettre à jour une image chargée en la rechargeant
à partir du chemin d'accès indiqué. Si vous fermez un dessin après avoir
déchargé une image, le fichier image ne se chargera pas lors de la prochaine
ouverture du dessin ; vous devrez le recharger.

Aide-mémoire

Commandes
REFEXTERNES
Ouvre la palette Gestionnaire des références.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Accélération de l'affichage des images raster


Pour accélérer l'affichage des images raster, vous pouvez modifier la qualité
d'affichage des images, masquer les images superflues, disposer les images en
mosaïque ou supprimer la mise en surbrillance lors de la sélection de l'image
raster.
Pour accélérer l'affichage des images, vous pouvez remplacer la qualité par
défaut (supérieure) par la qualité brouillon. En qualité brouillon, les images
apparaissent plus granulées (selon le type de fichier image), mais elles sont
affichées plus rapidement qu'en qualité supérieure. Utilisez la variable système
QUALITEIMAGE pour contrôler la qualité de l'image.
Vous pouvez améliorer la qualité de l'image lors de l'utilisation des couleurs
vraies (24 ou 32 bits par pixel) pour les images raster en définissant certaines
options d'environnement de dessin. Lorsque les images sont affichées avec
une qualité optimale, la durée de régénération augmente considérablement.
Pour améliorer les performances, vous pouvez réduire le nombre de couleurs
d'affichage dans la configuration du système pendant que vous travaillez dans
un dessin.
Vous pouvez accélérer la régénération en masquant les images dont vous n'avez
pas besoin dans la session de dessin courante. Les images ainsi masquées ne
sont pas affichées ni tracées; seul le contour du dessin est affiché. Vous pouvez

972 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


choisir de masquer une image quel que soit le système de coordonnées
utilisateur (SCU) employé dans la fenêtre courante.

Utilisation des images en mosaïque


Une image en mosaïque est une petite partie (une série de mosaïques) d'une
grande image. Elle est beaucoup plus rapide à charger que les images sans
mosaïque. Ainsi, lorsque vous modifiez les propriétés d'une image, seule la
partie concernée est régénérée, ce qui permet de réduire la durée de l'opération.
Le format TIFF (Tagged Image File Format) est le seul format pris en charge
par le programme pour la juxtaposition. Le lecteur TIFF prend en charge tous
les types d'image :

■ Images à deux tons (1 bit par pixel)

■ Images de type dégradé de gris avec indexation des couleurs (8 bits par
pixel)

■ Images en couleurs vraies (24 ou 32 bits par pixel)

Les images TIFF juxtaposées peuvent être enregistrées avec la plupart des outils
de numérisation d'image. La taille des mosaïques d'images doit être comprise
entre 64 x 64 pixels et 512 x 512 pixels. Des lecteurs de fichiers prenant en
charge d'autres formats de juxtaposition, tels que CALS Type II, sont disponibles
auprès d'autres fournisseurs.

Suppression de la mise en surbrillance lors de la sélection des images


Vous pouvez activer ou désactiver la mise en surbrillance qui identifie la
sélection d'une image raster ou de son cadre, en faisant basculer la valeur de
la variable système IMAGEHLT. Par défaut, IMAGEHLT est paramétrée sur 0
pour mettre en surbrillance uniquement le cadre de l'image raster. En effet, la
mise en surbrillance de la totalité de l'image ralentit les opérations.

Aide-mémoire

Commandes
QUALITEIMAGE
Gère la qualité de l'affichage des images.
PROPRIETES
Contrôle les propriétés des objets existants.

Optimisation des performances des images raster | 973


Variables système
IMAGEHLT
Gère la mise en surbrillance de l'image raster : image entière ou cadre seul.

Exportation de dessins dans d'autres formats de fichier


Si vous avez besoin d'utiliser les informations d'un fichier dessin dans une
autre application, vous pouvez le convertir dans un format spécifique en
l'exportant.

Exportation de fichiers PDF


Vous pouvez exporter un dessin sous forme de fichier PDF pour faciliter le
partage des informations avec d'autres groupes de conception.
Les jeux de dessins constituent l'élément à livrer principal de la plupart des
groupes de conception. La création d'un jeu de dessins à distribuer pour révision
peut s'avérer compliquée et fastidieuse. Les jeux de dessins électroniques sont
enregistrés au format PDF.
Pour générer un seul dessin au format PDF, utilisez la boîte de dialogue
Imprimer.

Aide-mémoire

Commandes
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Exportation de fichiers DXF


Vous pouvez exporter un dessin sous forme de fichier DXF, dont les données
peuvent être lues par d'autres systèmes de CAO.
Vous pouvez exporter un dessin sous forme de fichier DXF (format d'échange
de dessins). Les fichiers DXF sont des fichiers texte ou binaires contenant des
informations de dessin qui peuvent être lues par d'autres programmes de CAO.

974 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


Si vous travaillez avec des consultants qui utilisent un programme de CAO
acceptant les fichiers DXF, vous pouvez échanger un dessin en l'enregistrant
sous ce format.
La précision du format DXF peut atteindre 16 décimales en virgule flottante ;
vous pouvez enregistrer le dessin en format ASCII ou binaire. Le format ASCII
donne un fichier texte que vous pouvez lire et modifier, le format binaire
donne un fichier beaucoup plus petit et plus rapidement exploitable.
Si vous ne souhaitez pas enregistrer la totalité du dessin, vous pouvez choisir
de n'exporter que les objets sélectionnés. Utilisez cette option pour supprimer
les éléments externes aux fichiers dessin.

Aide-mémoire

Commandes
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.

Exportation des fichiers raster


Vous pouvez créer une image raster indépendante des objets de votre dessin.
Plusieurs commandes permettent d'exporter des objets dans des images raster
indépendantes aux formats bitmap, JPEG, TIFF et PNG.
Les objets sont affichés dans l'image raster tels qu'ils apparaissent à l'écran, y
compris les objets des fenêtres ombrées et rendues.
Les objets sont affichés dans l'image raster tels qu'ils apparaissent à l'écran, y
compris les objets des fenêtres ombrées.
Certains formats de fichiers comme JPEG sont compressés lors de leur création.
Les fichiers comprimés occupent moins d'espace sur le disque, mais sont
illisibles par certaines applications.

Exportation des fichiers raster | 975


Aide-mémoire

Commandes
SAUVEBMP
Enregistre les objets sélectionnés dans un fichier bitmap non lié à un
périphérique précis (DIB).
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.
JPGOUT
Enregistre les objets sélectionnés dans un fichier au format JPEG.
PNGOUT
Enregistre les objets sélectionnés dans un fichier au format PNG (Portable
Network Graphic).
TIFOUT
Enregistre les objets sélectionnés dans un fichier au format TIFF.

Exportation de fichiers PostScript


Il est possible de convertir un fichier dessin en fichier PostScript. Ce format
est utilisé par de nombreuses applications de publication assistée par ordinateur.
Le format PostScript est employé par de nombreuses applications de publication
assistée par ordinateur. Sa capacité d'impression à haute résolution fait qu'il
est préféré aux formats raster tels que GIF, PCX et TIFF. En convertissant un
dessin dans un tel format, vous pouvez également utiliser les polices PostScript.

Exportation au format PostScript


Lorsque vous exportez un fichier au format PostScript sous la forme d'un fichier
EPS, certains objets sont traités de manière spécifique.

■ Texte épaissi, codes de contrôle du texte. Si le texte possède une épaisseur


supérieure à 0 ou contient des codes de contrôle (%%O ou %%D, par
exemple), il n'est pas tracé en tant que texte PostScript même s'il est
correctement tracé. Les symboles internationaux et les caractères spéciaux
(tels que %%213) sont convertis en texte PostScript.

■ Jeu de caractères Latin/1 ISO 8859. Si le texte utilise des codes de caractère
situés dans la gamme 127-255, il est interprété selon le jeu de caractères

976 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


ISO 8859 Latin/1. Si un caractère associé au PostScript apparaît dans le
texte, une version de la police est générée en fonction du vecteur d'encodage
réassocié pour représenter le jeu de caractères ISO. Le texte résultant est
sorti en PostScript sous un format compatible avec la police.

■ Cercles, arcs, ellipses et arcs elliptiques. Sauf s'ils sont pourvus d'une
épaisseur, les arcs et les cercles sont convertis dans les objets de chemin
PostScript équivalents.

■ Solides pleins. Un motif de remplissage est tracé sous forme de tracé plein
PostScript.

■ Polylignes 2D. Une polyligne 2D (plane) d'épaisseur uniforme est convertie


sous forme de tracé segmenté PostScript. Les variables de type d'extrémité
et de limite de jonction PostScript sont définies pour approcher la jointure
des segments.

Aide-mémoire

Commandes
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.
TRACEUR
Génère un dessin sur une imprimante ou dans un fichier.

Exportation de fichiers ACIS SAT


Vous pouvez exporter certains types d'objet vers un fichier ACIS au format
ASCII (SAT).
Vous pouvez exporter dans un fichier ACIS au format ASCII (SAT) des surfaces
NURBS ajustées, des régions et des solides 3D. Les autres objets, tels que les
lignes et les arcs, ne sont pas pris en compte.
Utilisez la variable système ACISOUTVER pour indiquer la version ACIS voulue
pour la sortie de la commande SAUVEACIS.

Exportation de fichiers ACIS SAT | 977


Aide-mémoire

Commandes
SAUVEACIS
Exporte un objet corps, un solide ou une région vers un fichier ACIS.
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.

Variables système
ACISOUTVER
Gère la version ACIS des fichiers SAT créés au moyen de la commande
SAUVEACIS.

Exportation de fichiers STL (stéréolithographie)


Vous pouvez exporter des objets solides 3D au format STL compatible avec la
stéréolithographie ou l'impression 3D.
La stéréolithographie ou l'impression 3D est utilisée dans la création rapide
de prototypes, dans les processus de fabrication rapide et dans d'autres
applications visant à créer des pièces et des modèles physiques.
Les données des solides 3D sont converties en une représentation maillée à
facettes constituée d'un ensemble de triangles et enregistrée au format STL.
Utilisez la variable système FACETRES pour ajuster la densité des facettes à un
niveau de détail approprié.

REMARQUE Si vous choisissez une résolution trop élevée, le processus de


fabrication sera ralenti sans pour autant améliorer la qualité du résultat de l'appareil
de stéréolithographie.

Les données STL permettent de créer un objet en déposant une succession de


calques fins constitués de plastiques, métaux ou matériaux composés. Les
pièces et modèles obtenus sont généralement utilisés dans les cas suivants :

■ Visualiser les conceptions

■ Créer des représentations des produits, des modèles architecturaux et des


modèles de terrain

■ Tester la forme, l'ajustement et la fonction

978 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


■ Identifier les problèmes de conception

■ Créer des modèles de référence pour les applications de moules positifs

■ Créer des outils de marketing

Aide-mémoire

Commandes
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.

Variables système
FACETRES
Ajuste le lissage des objets ombrés et rendus ainsi que des objets sans lignes
masquées.

Utilisation de dessins provenant de différentes


applications et versions
Vous pouvez échanger des fichiers dessin AutoCAD et AutoCAD LT, ainsi que
ceux des versions précédentes et ceux contenant des objets personnalisés. Des
restrictions s'appliquent toutefois dans certains cas.

Utilisation de dessins dans des versions antérieures


Lorsque vous utilisez dans AutoCAD 2007 (et versions antérieures) des dessins
créés dans AutoCAD 2008 (et versions ultérieures), tenez compte de ce qui
suit concernant la fidélité visuelle.

Fidélité visuelle des objets annotatifs dans les versions précédentes


Vous pouvez spécifier que la fidélité visuelle des objets soit préservée lorsqu'ils
sont affichés dans AutoCAD 2007 (et versions antérieures) avec la variable
système SAVEFIDELITY.
Si vous travaillez principalement dans l'espace objet, il est recommandé de la
désactiver (définissez SAVEFIDELITY sur 0). Cependant, si vous avez besoin

Utilisation de dessins provenant de différentes applications et versions | 979


d'échanger des dessins avec d'autres utilisateurs et si la fidélité visuelle doit
être préservée, activez-la (SAVEFIDELITY définie sur 1).
Les objets annotatifs peuvent inclure plusieurs . Lorsque la fidélité visuelle est
activée, les objets annotatifs sont décomposés et les représentations d'échelles
sont enregistrées (dans un ) dans des calques séparés. Le nom de ces calques
est formé à partir du nom du calque d'origine auquel est ajouté un numéro.
Si vous décomposez le bloc dans AutoCAD 2007 (ou versions antérieures),
puis ouvrez le dessin dans AutoCAD 2008 (ou versions ultérieures), chaque
représentation d'échelle devient un objet annotatif distinct, chacun doté d'une
échelle d'annotation. Si vous travaillez dans AutoCAD 2007 (et versions
antérieures), il est déconseillé de modifier ou de créer des objets sur ces calques
lorsque vous travaillez sur un dessin créé dans AutoCAD 2008 (et versions
ultérieures).
Lorsque la fidélité visuelle des objets annotatifs n'est pas sélectionnée, une
seule représentation d'espace objet apparaît sur l'onglet Objet. En fonction du
paramètre choisi dans la variable système ANNOALLVISIBLE, l'onglet Objet
peut comporter plusieurs objets annotatifs. De même, les fenêtres de l'espace
papier peuvent présentent plusieurs objets à des tailles autres que dans
AutoCAD 2008 et versions ultérieures.

Propriétés des objets annotatifs dans les versions antérieures


Si, dans un dessin AutoCAD 2008, l'orientation du papier d'un bloc annotatif
ne correspond pas à la présentation et si le bloc contient des attributs de texte
multiligne basés sur un style de texte qui n'est pas défini pour correspondre
à l'orientation de la présentation, la position des attributs peut changer si vous
ouvrez ce dessin dans AutoCAD 2007 (et versions antérieures).

Remplacements de propriétés de calques dans les versions précédentes


Lorsque vous ouvrez un dessin AutoCAD 2008 contenant des remplacements
de propriétés de calques, ces remplacements ne sont pas visibles. Les paramètres
de remplacements de propriétés sont conservés lorsque le dessin est enregistré
dans une version précédente ; ils sont de nouveau visibles lorsque le dessin
est ouvert dans AutoCAD 2008.
Si une fenêtre contenant des remplacements de propriétés de calques est
supprimée lorsque le dessin est ouvert dans une version précédente, les
paramètres de remplacements ne sont pas conservés et ne sont pas disponibles
lorsque le dessin est ouvert dans AutoCAD 2008.
Si la variable système VISRETAIN est définie sur 0 quand le dessin est ouvert
dans une version précédente, les calques de xréfs contenant des remplacements
de propriétés de fenêtres ne sont pas conservés.

980 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


Si vous ouvrez un dessin AutoCAD 2008 dans une version précédente, les
remplacements de propriétés peuvent apparaître dans une image miniature.
Lorsque le dessin est enregistré avec un onglet de présentation, puis ouvert
dans la version précédente, les remplacements de propriétés n'apparaissent
pas.

Améliorations relatives aux cotes dans les versions précédentes


Les améliorations de cote AutoCAD 2008 sont perdues lorsqu'elles sont
modifiées dans les versions précédentes. Si vous ne modifiez pas ces cotes,
elles sont restaurées lorsque vous ouvrez le dessin dans AutoCAD 2008.
Les améliorations de cote suivantes ne perdent pas leur fidélité visuelle dans
les versions précédentes si elles ne sont pas modifiées :

■ Coupures de cote

■ Cotes linéaires raccourcies

■ Cotes d'inspection

■ Cotes angulaires qui sont cotées à l'aide de l'option quadrant

■ Lignes d'extension d'arc pour les cotes de diamètre et de rayon

Objets de ligne de repère multiple dans les versions précédentes


Les lignes de repère multiples s'affichent comme objets proxy dans les versions
antérieures à AutoCAD 2008. La variable système PROXYSHOW gère l'affichage
des objets proxy dans un dessin.

Espacement des lignes des paragraphes et espacement des paragraphes du


TextMult dans les versions précédentes
Certaines des nouvelles options d'espacement des lignes de paragraphes et
d'espacement des paragraphes ne sont pas prises en charge lorsqu'un objet
TextMult AutoCAD 2008 est ouvert dans AutoCAD 2007 (et versions
antérieures).
Les fonctionnalités de formatage de TextMult suivantes ne permettent pas la
fidélité visuelle dans les versions précédentes :

■ Paragraphes dont l'alignement est justifié

■ Paragraphes dont l'alignement est distribué

■ Champs qui s'étendent sur plusieurs colonnes

Utilisation de dessins dans des versions antérieures | 981


■ Champs qui s'étendent sur plusieurs lignes sans alignement de paragraphe

■ Paragraphes sans alignement par défaut du TextMult, qui ne comportent


pas de justification à gauche au niveau objet

Les fonctionnalités de formatage du TextMult suivantes offrent un certain degré


de fidélité visuelle dans les versions précédentes (lorsqu'il est possible d'ajouter
des espaces blancs ou de remplacer du texte par des espaces blancs) :

■ Paragraphes sans alignement par défaut du TextMult (autre que justifié ou


distribué) qui comportent une justification à gauche au niveau objet

■ Paragraphes comportant des tabulations dont l'alignement varie (centré,


à droite ou alignement décimal appliqué)

■ Paragraphes dont l'espacement des lignes peut être simulé par de grands
espaces entre les lignes

Le formatage du TextMult modifié et enregistré dans des versions antérieures


est perdu lorsque le TextMult est ouvert dans AutoCAD 2008.

Tableaux dans les versions précédentes


Les tableaux AutoCAD 2008 modifiés dans des versions précédentes d'AutoCAD
perdent leur formatage. Par ailleurs, les chaînes de texte et de bloc des cellules
des tableaux AutoCAD 2008 peuvent s'étendre au-delà des bordures lorsque
les tableaux sont ouverts dans des versions antérieures.

Prise en charge multilingue dans les versions précédentes


Les propriétés des dessins AutoCAD 2008 sont enregistrées en caractères
Unicode. Ainsi, si vous enregistrez un dessin au format le plus récent contenant
des propriétés de dessin en plusieurs langues dans un dessin au format 2004,
les propriétés du dessin sont converties en caractères natifs de la langue
courante de Windows. Si le texte ne peut pas être converti en caractères natifs,
il est enregistré en codes CIF (\U+nnnn) ou en codes MIF (\M+nxxxx).
Lorsque vous enregistrez au format le plus récent un dessin créé au format
2004, tous les nouveaux noms de symboles ou de dictionnaires (par exemple,
les noms de calque, de styles de texte et de styles de cote) créés dans AutoCAD
2007 sont enregistrés dans la langue utilisée au moment où les noms de
symboles ont été créés.
Pour afficher et modifier les dessins comportant des caractères qui ne sont pas
inclus dans les langues spécifiées pour votre système d'exploitation, vérifiez
que les fichiers de langue supplémentaires sont installés sur votre ordinateur.

982 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


Vous pouvez préciser la langue dans la boîte de dialogue Options régionales
et linguistiques, accessible depuis le Panneau de configuration de Windows.
(Vous pouvez même afficher le texte qui utilise les polices SHX sans indiquer
d'autres fichiers de langue.)
Les styles de texte des langues asiatiques qui utilisent des polices SHX et des
grandes polices peuvent prendre en charge les caractères de la même page de
code uniquement. Par exemple, un style de texte qui utilise une grande police
japonaise ne prend pas en charge les caractères allemands et coréens. (Les
caractères anglais, qui font partie de chaque page de code, sont pris en charge.)
Les styles de texte des fichiers multilingues des langues non asiatiques sont
pris en charge s'ils utilisent des polices SHX avec l'option Grandes polices
désactivée. (La police SHX doit définir les caractères nécessaires.)
Certaines versions antérieures d'AutoCAD n'intègrent pas la prise en charge
de plusieurs langues. Par exemple, lorsque vous enregistrez un fichier au format
AutoCAD 2000, le contenu de texte multiligne en plusieurs langues risque
d'être endommagé. Ce problème est susceptible de se produire à l'ouverture
et à l'enregistrement d'un dessin sur un système d'exploitation dont l'un des
paramètres de langue système est différent du système dans lequel le dessin a
été enregistré pour la dernière fois.

REMARQUE Les restrictions décrites ci-dessus s'appliquent également aux dessins


qui comportent des références externes (Xréfs) à des fichiers de dessin enregistrés
dans des versions antérieures.

Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin


antérieurs
Vous pouvez enregistrer un dessin dans un format compatible avec les versions
antérieures du produit.
Vous pouvez enregistrer un dessin créé avec la version courante du programme
dans un format compatible avec les versions antérieures. Le processus consiste
à créer un dessin en retirant les données spécifiques à la version courante ou
en les convertissant dans un autre type d'objet.
Si vous utilisez la version courante pour ouvrir un dessin créé dans une version
antérieure et que vous n'ajoutez aucune donnée spécifique à la version
courante, vous pouvez l'enregistrer au format de la version antérieure sans
perdre aucune donnée.

REMARQUE Pour utiliser des fichiers avec AutoCAD Release 12 ou AutoCAD LT


Release 2, enregistrez le dessin à l'aide de l'option AutoCAD R12/LT2 DXF.

Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin antérieurs | 983
Si vous devez conserver un dessin créé dans une version antérieure dans son
format d'origine, marquez le fichier en lecture seule ou ouvrez-le dans la version
courante et utilisez l'option Type de fichier de la boîte de dialogue Enregistrer
sous pour l'enregistrer dans son format d'origine.
L'enregistrement d'un dessin dans un ancien format peut entraîner une perte
de données ; il est donc recommandé de donner un nouveau nom au fichier
afin de ne pas écraser le dessin actuel. Si vous remplacez le dessin courant,
vous pouvez restaurer la version remplacée à partir du fichier de sauvegarde
([Link]) créé lors du processus d'enregistrement.

Préservation de l'associativité dans les cotes


Les cotes associatives créées dans AutoCAD 2002 ou une version ultérieure
conservent, en général, leur associativité lorsqu'elles sont enregistrées dans
une version antérieure, puis rouvertes dans la version courante. Cependant,
si vous modifiez des objets cotés dans une version antérieure au point de
former de nouveaux objets, les associations de cotes changent lorsque le dessin
est chargé dans la version actuelle. Par exemple, si une partie interne d'une
ligne cotée est supprimée, il en résulte deux lignes et la cote associée ne
s'applique plus qu'à l'une d'elles.
L'associativité des cotes n'est pas conservée lorsqu'un dessin est enregistré sous
forme de fichier AutoCAD R12/LT 2 DXF, puis rouvert dans la version actuelle.

Enregistrement de dessins comportant des objets volumineux


Les dessins enregistrés sous un format de fichier hérité (AutoCAD 2007 ou
antérieure) ne prennent pas en charge des objets de plus de 256Mo. Pour plus
d'informations sur l'enregistrement des dessins qui comportent des objets
volumineux vers une version précédente, voir Maintien de la compatibilité
avec les limites des grands objets (page 73).

Limites de l'enregistrement dans des versions antérieures


L'enregistrement d'un dessin au format AutoCAD Release 2000/LT2000 est
soumis aux restrictions suivantes :

■ La taille du fichier peut augmenter.

■ L'encodage et les signatures numériques ne sont pas conservés.

L'enregistrement d'un dessin au format 14/LT 98/LT 97 est soumis aux


restrictions suivantes :

■ Les hyperliens sont convertis en URL attachées au format 14/LT 98/LT 97.

984 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


■ Les liens de base de données et les étiquettes autonomes sont convertis en
attributs visualisables et en liens de la version 14/LT 98/LT 97.

■ Les étiquettes attachées de base de données sont converties en texte


multiligne et en objets ligne de repère, et leurs informations de lien ne
sont pas disponibles. Les étiquettes attachées sont restaurées si vous ouvrez
le dessin dans AutoCAD 2000 ou une version ultérieure.

■ La géométrie de bloc dynamique peut être redéfinie indépendamment des


éléments dynamiques du bloc. La géométrie dans la référence du bloc n'est
pas mise à jour lorsque vous ouvrez le dessin dans AutoCAD 2011 for Mac
ou une version ultérieure.

■ Il est possible que les cotes créées avec les commandes ARCCOTE et
COTERACCOURCIE ne conservent pas leur couleur d'origine dans AutoCAD
Release 14/LT 98/LT 97.

L'enregistrement d'un dessin au format AutoCAD R12/LT 2 est soumis aux


restrictions suivantes :

■ Les polylignes optimisées et les motifs de hachures sont convertis au


format R12.

■ Tous les solides, corps, régions, ellipses, lignes de repères, multilignes,


demi-droites, tolérances et droites sont convertis selon les cas en lignes,
arcs et cercles.

■ Les groupes, types de ligne complexes, objets OLE et images de


prévisualisation ne sont pas affichés.

■ De nombreux objets sont perdus si vous enregistrez un dessin au format


R12 et que vous l'ouvrez ensuite sous une version 2000/LT 2000 ou
ultérieure.

■ Plusieurs présentations et noms de présentation sont perdus. Seuls l'onglet


Objet et l'onglet de présentation courant sont enregistrés.

■ Les espaces contenus dans les noms de calque et autres noms d'objet sont
convertis en traits de soulignement. Leur longueur maximale est de
32 caractères.

■ Les fichiers de calques sous-jacents DWF ou DWFx attachés à des dessins


ne peuvent pas être enregistrés au format DXF de la version 12/LT 2.

■ L'état Déchargé des références externes est perdu.

Enregistrement des dessins sous des formats de fichier dessin antérieurs | 985
Aide-mémoire

Commandes
CONVERT
Optimise les polylignes 2D et les hachures associatives créées dans AutoCAD
Release 13 ou une version antérieure.
OPTIONS
Personnalise les paramètres de fonctionnement du programme.
SAUVEGRD
Enregistre le dessin sous le nom de fichier courant ou un autre nom indiqué.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.

Variables système
PLINETYPE
Spécifie si les polylignes 2D optimisées sont utilisées.

Utilisation des dessins AutoCAD dans AutoCAD LT


AutoCAD LT est totalement compatible lorsqu'il est utilisé avec des dessins
AutoCAD. Toutefois, vous devez comprendre comment AutoCAD LT gère les
fonctions propres à AutoCAD.

REMARQUE Cette rubrique compare le jeu complet des fonctions d'AutoCAD et


d'AutoCAD LT dans un environnement Windows. Actuellement, AutoCAD for Mac
comporte également des limitations de jeu de fonctions, mais la compatibilité des
fichiers de dessin entre tous les produits est conçue pour éviter de perdre des
informations.

Utilisation des champs


Dans AutoCAD, vous pouvez créer un jeu de feuilles et insérer des champs
Variables Lisp et Gestionnaire du jeu de feuilles. Ces champs ne sont pas
disponibles dans AutoCAD LT. Les dessins créés dans AutoCAD qui contiennent
des champs Variables Lisp et Gestionnaire du jeu de feuilles peuvent s'ouvrir
sans erreur dans AutoCAD LT. La valeur mise en cache s'affiche.

986 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


Utilisation de systèmes de coordonnées utilisateur multiples
Dans AutoCAD, vous pouvez choisir d'utiliser un système de coordonnées
utilisateur (SCU) différent dans chaque fenêtre d'un même fichier dessin. Dans
AutoCAD LT, vous ne pouvez utiliser qu'un seul SCU par fichier dessin. Le
comportement d'AutoCAD LT est le même que dans les versions antérieures.
Lorsque vous ouvrez un fichier dessin AutoCAD dans AutoCAD LT, ce dernier
utilise uniquement le SCU de la fenêtre courante. Si vous modifiez le dessin
dans la version LT, et qu'ensuite vous le sauvegardez et le rouvrez dans
AutoCAD, vous pourriez constater certaines contradictions dans l'utilisation
du SCU. Les systèmes de coordonnées utilisateur qui ont été paramétrés
individuellement dans AutoCAD seront sans doute modifiés si les fenêtres qui
les utilisent ont été activées dans la session AutoCAD LT.

Utilisation de l'ombrage des solides objets 2D et 3D dans AutoCAD for Mac


Dans AutoCAD, les styles visuels fournissent des options filaires et d'ombrage
pour les objets situés dans la fenêtre courante. AutoCAD LT ne prend pas en
charge les styles visuels. La commande MODEOMBRE d'AutoCAD LT ne fournit
que les options Filaire 2D et Masqué. Vous pouvez utiliser MODEOMBRE dans
AutoCAD LT pour désactiver les styles visuels dans les fenêtres qui ont été
créées dans AutoCAD. La géométrie sous-jacente est ainsi exposée, de sorte
que vous pouvez facilement modifier les dessins et utiliser la géométrie avec
des outils de dessin de précision tels que des accrochages aux objets.

AVERTISSEMENT Si vous utilisez la commande MODEOMBRE dans AutoCAD LT


pour désactiver l'ombrage d'un objet solide créé dans AutoCAD, vous ne pouvez
le réactiver qu'avec la commande ANNULER. Si vous modifiez l'objet, vous ne
pouvez réactiver l'ombrage que dans AutoCAD.

Utilisation des dessins AutoCAD dans AutoCAD LT | 987


Utilisation des contraintes

Certains des dessins sur lesquels vous travaillez contiennent des exigences de
conception appliquées au dessin lui-même par le biais des contraintes. Avec
les contraintes, vous pouvez appliquer des exigences tout en essayant
différentes conceptions.
Un objet contraint se déplace d'une façon prévisible lorsqu'il est modifié ou
déplacé. Le changement d'une seule variable peut entraîner automatiquement
la modification de tous les objets associés, ce qui vous permet de parcourir les
itérations de conception de façon efficace et simple.
Deux types généraux de contraintes sont pris en charge : les contraintes
géométriques et les contraintes dimensionnelles.

■ Les contraintes géométriques déterminent les relations entre des objets


géométriques 2D ou des points sur des objets.
Utilisez les barres de contraintes pour afficher les contraintes géométriques
appliquées aux objets. Les barres de contraintes sont visibles uniquement
si vous placez votre curseur sur les nœuds mis en surbrillance.

■ Les contraintes dimensionnelles contrôlent les distances ou les angles entre


les objets géométriques 2D dans un dessin.
Les contraintes dimensionnelles principales sont les contraintes
dynamiques, d'annotation et de référence.
■ Contraintes dynamiques (contraintes par défaut) : permettent de
contraindre les objets et s'affichent sur demande.

■ Contraintes d'annotation : permettent de créer des variables associatives,


des distances de décalage, etc.

988 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


■ Contraintes de référence (en lecture seule) : contraintes dimensionnelles
en lecture seule (dynamiques ou d'annotation).

Lorsque vous placez votre curseur sur un objet contraint, vous pouvez voir un
glyphe indiquant que l'objet est contraint.
Avec AutoCAD LT, vous pouvez :

■ afficher les dessins contenant des contraintes créées avec AutoCAD ;

■ afficher et modifier les contraintes géométriques et dimensionnelles.

REMARQUE Vous ne pouvez pas créer de contraintes dans AutoCAD LT.

Utilisation des blocs dynamiques


Dans AutoCAD, vous pouvez ajouter de nouveaux paramètres de contraintes
à un bloc dynamique dans l'Editeur de blocs. Dans AutoCAD LT, vous pouvez
ouvrir des dessins qui comprennent une définition de bloc contenant des
contraintes géométriques ou dimensionnelles ou une table des propriétés de
bloc, mais vous ne pouvez pas ajouter de nouveaux paramètres à la définition
de bloc
Lorsque vous utilisez des blocs dynamiques contraints dans l'Editeur de blocs
d'AutoCAD LT, vous pouvez modifier les valeurs des contraintes et supprimer
les contraintes, mais vous ne pouvez pas ajouter de contraintes dans l'Editeur
de blocs. Vous pouvez gérer les contraintes dans l'Editeur de blocs à partir de
l'onglet Paramétrique.

Modification des nuages de points 3D


Vous ne pouvez pas indexer ou attacher un nuage de points dans AutoCAD
LT, mais vous pouvez ouvrir des dessins créés dans AutoCAD qui contiennent
des nuages de points. Lorsqu'un fichier de nuage de points attaché est
déverrouillé, vous pouvez sélectionner le nuage de points avec une poignée
qui s'affiche au centre de gravité du nuage de points.

REMARQUE Vous ne pouvez pas décomposer un nuage de points.

Désactivation de la vue en perspective dans un dessin AutoCAD


Définissez la variable système PERSPECTIVE sur 0 pour désactiver la vue en
perspective dans un dessin AutoCAD ouvert dans AutoCAD LT. Vous ne pouvez

Utilisation des dessins AutoCAD dans AutoCAD LT | 989


pas activer une vue en perspective dans un dessin qui est ouvert dans AutoCAD
LT.

Utilisation d'objets personnalisés et d'objets externes


Les objets personnalisés offre des possibilités supplémentaires au programme
et aux produits connexes. Lorsque l'application qui a permis de créer l'objet
personnalisé n'est pas disponible, un objet externe remplace cet objet.
®
Un objet personnalisé est un type d'objet créé par une application ObjectARX
(AutoCAD Run-Time Extension), possédant généralement davantage de
capacités spécialisées que les objets AutoCAD for Mac standard. Les objets
®
personnalisés comprennent des solides paramétriques (AutoCAD Mechanical),
®
des symboles de portes intelligents et interactifs (AutoCAD Architecture), des
®
objets polygonaux (AutoCAD Map 3D) et des objets de cote associative
(AutoCAD et AutoCAD LT).
Outre Autodesk, de nombreux fournisseurs de logiciels utilisent ObjectARX
pour écrire des programmes de création d'objets personnalisés graphiques et
non graphiques qui sont utiles dans leurs applications AutoCAD.

Objets externes
Un objet proxy remplace un objet personnalisé lorsque l'application ObjectARX
qui a créé l'objet personnalisé n'est pas disponible pour AutoCAD for Mac ou
d'autres applications hôtes. Ultérieurement, lorsque l'application sera
disponible, l'objet personnalisé remplacera l'objet proxy.
Les objets externes possèdent des capacités considérablement réduites par
rapport aux objets personnalisés correspondants. La capacité de modification
des objets externes est déterminée par l'application ObjectARX parent. Par
exemple, des opérations comme l'effacement et le déplacement d'un objet,
ou la modification de ses propriétés peuvent ou ne peuvent pas être réalisées
sur un objet externe en fonction de l'application qui l'a créé.
Lorsque vous ouvrez un dessin, il peut arriver que vous trouviez une boîte de
dialogue Information externe. Cette boîte de dialogue indique le nombre total
d'objets externes contenus dans le dessin (graphiques et non graphiques) ainsi
que le nom de l'application manquante. Elle fournit également des
informations sur le type des objets externes et sur l'état de l'affichage. Cette
boîte de dialogue permet de gérer l'affichage des objets externes.

990 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


programme d'activation d'objets
Un programme d'activation d'objets est un outil qui offre un affichage
spécifique et une édition standard à un objet personnalisé dans les applications
hôtes lorsque l'application ayant servi à créer l'objet n'est pas présente.
Les activateurs d'objets permettent à des objets personnalisés dans un dessin
de présenter un comportement plus intelligent que des graphiques externes.
Les programmes d'activation d'objets simplifient également le travail
collaboratif lors de l'utilisation d'autres produits Autodesk.
Si l'application ObjectARX n'est pas installée sur le système, vous pouvez
vérifier les programmes d'activation d'objets disponibles sur le Web. Vous
recevez, par exemple, un dessin qui contient des objets créés dans Autodesk
Architecture, mais cette application n'est pas installée sur le système. Vous
téléchargez le programme d'activation d'objet AEC pour afficher ces dessins.
Pour obtenir la liste complète des programmes d'activation d'objets
actuellement disponibles, accédez au site Web d'Autodesk à l'adresse
[Link]

Classification d'objets
®
Si une application telle qu'AutoCAD Map 3D a été utilisée pour ajouter une
classification (d'objet) de fonction à un objet, vous pouvez afficher la
classification dans l'entrée Nom de classe de la palette Inspecteur des propriétés.
Si la classification d'objet ne figure pas dans le fichier de classification associé
(XML), ou si ce fichier est absent, un point d'exclamation est affiché dans
l'entrée Nom de classe. Pour obtenir des informations sur les conditions requises
pour la création d'une classification de fonctions, reportez-vous à la
®
documentation AutoCAD Map 3D.

Aide-mémoire

Commandes
-EXPORTTOAUTOCAD
Crée un nouveau fichier DWG avec tous les objets AEC décomposés.

Variables système
PROXYGRAPHICS
Détermine si des images d'objets externes sont enregistrées dans le dessin.

Utilisation d'objets personnalisés et d'objets externes | 991


PROXYNOTICE
Affiche un avis quand un objet externe est créé.
PROXYSHOW
Gère l'affichage des objets externes dans un dessin.

992 | Chapitre 33 Utilisation de données dans d'autres formats


Collaboration avec d'autres
utilisateurs

993
994
Collaboration via Internet
34
Vous avez la possibilité consulter et de stocker des dessins (et les fichiers associés) sur Internet.

Présentation de l'accès Internet


Avant que vous puissiez transférer ou enregistrer des fichiers sur un site Internet
ou un intranet, vous devez disposez de droits d'accès et prendre des mesures de
sécurité.
Dans cette rubrique et les suivantes, le terme Internet désigne aussi bien l'Internet
qu'un réseau intranet. Un réseau intranet est un réseau privé qui utilise les
mêmes normes qu'Internet.
Pour enregistrer des fichiers sur un site Internet, vous devez disposer des
autorisations d'accès appropriées au répertoire contenant les fichiers. Contactez
votre administrateur réseau ou votre fournisseur d'accès Internet pour obtenir
ces autorisations pour vous ou pour toute autre personne ayant besoin de
travailler sur les fichiers.
Si vous vous connectez à Internet par l'intermédiaire du réseau de votre société,
vous aurez peut-être à installer une configuration de serveur proxy. Les serveurs
proxy servent de barrière de sécurité en protégeant les informations contenues
sur le réseau de votre société contre d'éventuelles violations de sécurité par un
accès externe via Internet.
Contactez l'administrateur réseau pour obtenir de plus amples informations sur
la façon de configurer un serveur proxy dans votre environnement réseau.

995
Aide-mémoire

Commandes
NAVIGATEUR
Lance le navigateur Web par défaut défini dans le registre système.

Variables système
INETLOCATION
Stocke l'emplacement Internet utilisé par la commande NAVIGATEUR et par
la boîte de dialogue Naviguer sur le Web.

Utilisation des fichiers dessin sur Internet


Vous pouvez ouvrir et enregistrer des dessins sur Internet, associer des dessins
de références externes stockés sur Internet, utiliser i-drop pour insérer des
blocs en faisant glisser des dessins à partir d'un site Web et créer un module
de transfert de dessins incluant automatiquement tous les fichiers associés.

Ouverture et enregistrement de fichiers dessin sur Internet


Les commandes d'entrée et de sortie de fichiers reconnaissent tous les chemins
d'URL (Uniform Resource Locator) valides vers des fichiers DWG.
Vous pouvez utiliser AutoCAD for Mac pour ouvrir et enregistrer des fichiers
depuis Internet. Les commandes AutoCAD for Mac d'entrée et de sortie de
fichiers (OUVRIR, EXPORTER, etc.) reconnaissent tout chemin valable d'URL
vers un fichier AutoCAD for Mac. Le fichier dessin que vous indiquez est
téléchargé sur votre ordinateur et ouvert dans la zone de dessin d'AutoCAD
for Mac. Vous pouvez ensuite éditer le dessin et l'enregistrer localement ou
sur un site Internet ou intranet pour lequel vous disposez des autorisations
d'accès appropriées.
Si vous connaissez l'URL du fichier que vous souhaitez ouvrir, vous pouvez
l'indiquer directement dans la boîte de dialogue Sélectionner un fichier. Vous
pouvez également parcourir des sites FTP ou dossiers Web définis dans la boîte
de dialogue Sélectionner un fichier.

996 | Chapitre 34 Collaboration via Internet


Aide-mémoire

Commandes
APPLOAD
Charge et décharge des applications et détermine les applications à charger
au démarrage.
EXPORTER
Enregistre les objets d'un dessin dans un format de fichier différent.
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.

Partage de fichiers de dessin au niveau international


Avec les produits basés sur la version AutoCAD 2007, les fichiers de dessin et
la plupart des fichiers associés aux fichiers de dessin utilisent la norme Unicode.
Cela permet à la fois de préserver la fidélité visuelle et l'intégrité des données
des caractères internationaux lorsque vous enregistrez ou ouvrez des fichiers
de dessin.

REMARQUE AutoCAD2006, AutoCAD LT2006 et les versions précédentes n'étaient


pas des applications Unicode. Si vous partagez des dessins avec des versions
antérieures (non Unicode), pensez à utiliser des caractères ASCII quand vous
enregistrez les fichiers, insérez des Xréfs et spécifiez des chemins de dossiers. Cette
précaution permet de bénéficier d'une parfaite compatibilité.

Présentation d'Unicode
Tous les caractères sont traités numériquement par le système d'exploitation
de l'ordinateur, lequel attribue un numéro à chaque caractère. Divers systèmes
de codage numérique ont été utilisés par le passé. Toutefois, ces systèmes
étaient souvent incompatibles. En conséquence, les systèmes d'exploitation
et les applications fonctionnaient avec des pages de codes et des jeux de
caractères spécifiques, ainsi qu'avec un système de numérotation attribué par
pays ou par région.
Pour faciliter la compatibilité au niveau international, la norme Unicode a été
adoptée par la plupart des grandes entreprises au niveau mondial. Elle est gérée
par le consortium Unicode.

Partage de fichiers de dessin au niveau international | 997


Impact sur les fichiers de dessin
Les caractères spécifiques à une langue peuvent être utilisés dans les noms de
fichiers et dans le texte des fichiers de dessin, ou dans les fichiers qui y sont
associés. Voici quelques exemples courants :

■ Noms des fichiers de dessin

■ Noms des chemins d'accès aux dossiers

■ Objets nommés, comme les calques et les blocs dans un dessin

■ Noms des fichiers de type de ligne et de motif de hachures et leur contenu

■ Texte utilisé dans les notes et les cotes d'un dessin

Cela signifie que ces dessins peuvent être ouverts, utilisés et enregistrés dans
le monde entier, quels que soient les caractères spécifiques à une langue. La
seule condition consiste à d'abord installer le module linguistique approprié.
Lorsque vous enregistrez des fichiers texte, comme les fichiers de type de ligne
(LIN), de motif de hachures (PAT) et de script (SCR) à l'aide d'une application
telle que Bloc-notes, il est recommandé de spécifier le codage Unicode au bas
de la fenêtre Enregistrer sous afin de garantir la compatibilité.

Limites
La plupart des projets de dessin internationaux peuvent être réalisés dans
l'environnement courant du produit. Toutefois, il existe plusieurs types de
fichiers et de fonctions qui ne sont pas encore pris en charge dans certains
pays ou régions qui utilisent des pages de code Windows différentes. Les
fonctions concernées sont les suivantes :

■ Compatibilité des données et des fichiers échangés avec des produits


non-Unicode

■ Attributs de bloc

■ Fichiers Visual LISP

Aide-mémoire

Commandes
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.

998 | Chapitre 34 Collaboration via Internet


SAUVEGRD
Enregistre le dessin sous le nom de fichier courant ou un autre nom indiqué.
SAUVENOM
Enregistre le dessin courant sous un autre nom de fichier.

Variables système
TEXTOUTPUTFILEFORMAT
Fournit des options Unicode pour les fichiers journaux.

Accès au module Buzzsaw pour la collaboration de projet


Autodesk® Buzzsaw® vous permet de stocker, gérer et partager des documents
se trouvant sur un site Buzzsaw.
Buzzsaw est un service de collaboration en ligne sécurisé qui permet aux
membres d'une équipe situés dans des endroits différents de publier des fichiers
dans un site centralisé et d'accéder à des fichiers depuis ce même site. Vous
pouvez enregistrer, envoyer des jeux de transfert et publier des feuilles dans
Buzzsaw.
Vous pouvez bénéficier d'un abonnement d'essai gratuit de 30 jours en suivant
les procédures d'accès à Buzzsaw ou sur le site Web d'Autodesk. Cet
abonnement comprend des licences utilisateurs permettant l'accès à la
plate-forme Buzzsaw. Lorsque vous invitez des consultants et des entrepreneurs
sur votre site, le logiciel Buzzsaw est téléchargé automatiquement.

Préparation à l'utilisation de Buzzsaw


Pour utiliser Buzzsaw, vous devez déjà posséder un compte d'hébergement de
projet ou avoir accès à un site Buzzsaw par l'intermédiaire d'un abonné.
L'abonné vous fournit l'URL de la plate-forme Buzzsaw, un nom d'utilisateur
et un mot de passe pour la connexion, l'accès et l'envoi de fichiers.

Utilisation de Buzzsaw
Vous pouvez accéder à Buzzsaw depuis plusieurs boîtes de dialogue de sélection
de fichiers (comme Nouveau ou Ouvrir). L'icône Buzzsaw s'affiche dans la liste
Emplacements d'accès rapide.
La prise en charge des services Autodesk Buzzsaw incluent les fonctions
suivantes :

Accès au module Buzzsaw pour la collaboration de projet | 999


Si vous prévoyez d'utiliser Buzzsaw pour des collaborations sur des projets,
configurez quelques raccourcis pour pouvoir accéder aux sites fréquemment
utilisés plus rapidement. A l'aide de l'icône Buzzsaw de la liste Emplacements,
désignez un raccourci vers un site de collaboration existant depuis cette liste
ou créez un nouveau raccourci à l'aide du bouton Ajouter un raccourci
d'emplacement Buzzsaw.
Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur la zone Emplacement
d'une boîte de dialogue prenant en charge Buzzsaw pour afficher un menu
contextuel permettant d'ajouter, gérer ou supprimer les emplacements Autodesk
Buzzsaw. Les modifications que vous effectuez concernant les emplacements
sont enregistrées dans le registre.

Aide-mémoire

Commandes
OUVRIR
Ouvre un fichier dessin existant.

Utilisation des références externes sur Internet


Vous pouvez associer des dessins de référence externes enregistrés sur Internet
ou sur un intranet à des dessins enregistrés en local sur votre système.
Il se peut, par exemple, qu'un ensemble de dessins de construction soit modifié
quotidiennement par plusieurs sous-traitants. Ces dessins sont stockés dans
un répertoire de projet sur Internet. Vous pouvez gérer un dessin principal sur
l'ordinateur et lui attacher les dessins Internet sous forme de références externes
(xréfs). Lorsque certains dessins Internet sont modifiés, les modifications sont
répercutées dans le dessin principal à l'ouverture suivante. Il s'agit d'un
mécanisme puissant permettant de développer des dessins composites précis
et actualisés. Ces dessins peuvent par ailleurs être partagés par une équipe de
conception.

REMARQUE Si votre connexion Internet est lente ou si vous travaillez avec un


dessin principal comportant de nombreuses xréfs, le téléchargement des xréfs sur
votre système peut prendre du temps.

1000 | Chapitre 34 Collaboration via Internet


Rendu des dessins

1001
1002
Dessin de vues
isométriques 2D 35
Le mode Résolution/Grille isométrique permet de créer des dessins 2D isométriques représentant
des objets 3D.
Le mode Résolution/Grille isométrique permet de créer des dessins 2D représentant des
objets 3D. En activant le mode isométrique, vous pouvez facilement aligner des objets selon
l'un des trois plans isométriques et, bien que le dessin isométrique semble être en 3D, il s'agit
en fait d'une représentation 2D. C'est pourquoi vous ne pouvez espérer extraire des distances
et des zones 3D, afficher des objets à partir de divers points de visualisation ou supprimer les
lignes masquées automatiquement.

Définition des options d'accrochage et de grille


isométrique
Simulez un objet 3D à partir d'un point de vue particulier par alignement sur
trois axes principaux.
Les dessins isométriques simulent un objet 3D à partir d'un point de vue
particulier par alignement sur trois axes principaux.
En activant le mode isométrique, vous pouvez facilement aligner des objets
selon l'un des trois plans isométriques et, bien que le dessin isométrique semble
être en 3D, il s'agit en fait d'une représentation 2D. C'est pourquoi vous ne
pouvez espérer extraire des distances et des zones 3D, afficher des objets à partir
de divers points de visualisation ou supprimer les lignes masquées
automatiquement.
Si l'angle appliqué à la grille d'accrochage est nul, les axes des plans isométriques
sont situés respectivement à 30, 90 et 150 degrés. Lorsque vous définissez le

1003
style de résolution sur Isométrique, vous pouvez travailler sur l'un des trois
plans dont chacun est associé à deux axes :

■ Gauche. Oriente la résolution et la grille en fonction des axes inclinés à


90 et à 150 degrés.

■ Dessus. Oriente la résolution et la grille en fonction des axes inclinés à 30


et à 150 degrés.

■ Droit. Oriente la résolution et la grille en fonction des axes inclinés à 30


et à 90 degrés.

La sélection de l'un des trois plans isométriques a aussi pour conséquence


d'aligner le mode orthogonal et le réticule le long des axes isométriques
correspondants. Par exemple, lorsque le mode orthogonal est activé, les points
que vous spécifiez s'alignent sur le plan simulé sur lequel vous dessinez. Par
conséquent, vous pouvez dessiner le plan supérieur, passer au plan gauche
pour tracer un autre côté, puis au plan droit pour terminer le dessin.

1004 | Chapitre 35 Dessin de vues isométriques 2D


Aide-mémoire

Commandes
PARAMDESS
Définit la grille et l'accrochage, le suivi de l'accrochage polaire et le repérage
des accrochages d'objet, les modes d'accrochage aux objets et la saisie
dynamique.
GRILLE
Affiche un motif de grille dans la fenêtre courante.
ISOMETR
Définit le plan isométrique courant.
ORTHO
Limite le mouvement du curseur à l'horizontale ou à la verticale.
RESOL
Limite le déplacement du curseur à des intervalles indiqués.

Variables système
SNAPISOPAIR
Gère le plan isométrique de la fenêtre courante.
SNAPSTYL
Définit le style d'accrochage pour la fenêtre courante.

Dessin de cercles isométriques


Représentation de cercles par des ellipses dans les plans isométriques.
Si vous travaillez sur des plans isométriques, utilisez une ellipse pour représenter
des cercles vus sous un angle oblique. Le moyen le plus facile de tracer
correctement une ellipse est d'utiliser l'option Isocercle de la commande
ELLIPSE. L'option Isocercle est disponible uniquement lorsque l'option Style
du mode d'accrochage est Isométrique (voir PARAMDESS).

Dessin de cercles isométriques | 1005


REMARQUE Pour représenter des cercles concentriques, tracez une autre ellipse
avec le même centre, au lieu de déplacer l'ellipse d'origine. Le décalage produit
en effet une spline ovale qui n'est pas idéale pour la représentation des distances
écrasées par la perspective.

Aide-mémoire

Commandes
ELLIPSE
Crée une ellipse ou un arc elliptique.
ISOMETR
Définit le plan isométrique courant.

1006 | Chapitre 35 Dessin de vues isométriques 2D


Ajout d'un éclairage à votre
modèle 36
Un éclairage peut être ajouté à une scène pour créer un rendu plus réaliste.

Présentation de l'éclairage
L'éclairage ajoute une touche de finition à la scène.

Eclairage par défaut


Lorsqu'aucune lumière n'éclaire une scène, cette dernière est ombrée avec
l'éclairage par défaut. L'éclairage par défaut provient de deux sources distantes
qui suivent le point de vue lorsque vous vous déplacez autour du modèle. Toutes
les faces du modèle sont illuminées pour permettre de les distinguer visuellement.
Vous pouvez gérer la luminosité et le contraste, mais vous n'avez pas besoin de
créer ni de placer les lumières vous-même.
Lorsque vous insérez des lumières personnalisées ou ajoutez la lumière du soleil,
vous pouvez désactiver l'éclairage par défaut. Vous pouvez appliquer l'éclairage
par défaut à la fenêtre seulement. Vous pouvez appliquer des lumières
personnalisées au rendu.

Flux de travail d'éclairage standard


L'ajout de lumières vous permet de donner à la scène un aspect réaliste.
L'éclairage améliore la clarté et l'aspect en trois dimensions d'une scène. Vous
pouvez créer des sources ponctuelles, des sources dirigées et des sources distantes
pour parvenir aux effets voulus. Vous pouvez les déplacer ou les faire pivoter à
l'aide des outils de poignées, les activer ou les désactiver et modifier des propriétés
telles que la couleur et l'atténuation. Les effets apportés par les modifications
sont visibles en temps réel dans la fenêtre.

1007
Les sources dirigées et ponctuelles sont représentées chacune par un glyphe
de lumière différent (un symbole dans le dessin indiquant l'emplacement de
la lumière). Les lumières distantes et le soleil ne sont pas représentés par des
glyphes dans le dessin, car leur position n'est pas discrète et ils sont appliqués
à la scène entière. Vous pouvez activer ou désactiver l'affichage des glyphes
de lumière pendant que vous travaillez. Par défaut, les glyphes de lumière ne
sont pas tracés.

Flux de travail d'éclairage photométrique


Pour contrôler l'éclairage avec une plus grande précision, vous pouvez utiliser
les lumières photométriques pour illuminer votre modèle. Les lumières
photométriques font appel à des valeurs photométriques (énergie lumineuse)
qui vous permettent de définir les lumières plus précisément que dans le
monde réel. Vous pouvez créer des lumières avec différentes distributions et
caractéristiques de couleurs, ou importer des fichiers photométriques
spécifiques disponibles auprès des fabricants d'éclairage.
Les lumières photométriques peuvent utiliser le format de fichier standard IES
des fabricants. En utilisant les données d'éclairage des fabricants, vous pouvez
visualiser l'éclairage disponible dans le commerce sur votre modèle. Vous
pouvez ensuite essayer différents dispositifs d'éclairage et, en variant l'intensité
lumineuse et la température de couleur, vous pouvez concevoir un système
d'éclairage qui produit les effets que vous voulez.

Objets de luminaire
Les dispositifs d'éclairage peuvent être représentés en imbriquant des lumières
photométriques dans des blocs qui contiennent également de la géométrie.
Un luminaire assemble un jeu d'objets lumineux dans un dispositif d'éclairage.

1008 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Aide-mémoire

Commandes
SOURCEDISTANTE
Crée une source de lumière distante.
LUMIERE
Crée une lumière.
SOURCEDIRLIBRE
Crée une source dirigée libre qui est semblable à une source dirigée sans cible
précise.
LUMTOILELIBRE
Crée une lumière de toile libre qui est semblable à une lumière de toile sans
cible précise.
SOURCEPONCTUELLE
Crée une source ponctuelle qui émet de la lumière dans toutes les directions.
SOURCEDIRIGEE
Crée une source dirigée qui émet un faisceau de lumière en forme de cône
orienté dans une direction particulière.

Présentation de l'éclairage | 1009


POINTCIBLE
Crée une source ponctuelle cible.
LUMIERETOILE
Crée une lumière de toile.

Variables système
DEFAULTLIGHTING
Active et désactive l'éclairage par défaut au lieu d'un autre éclairage.
DEFAULTLIGHTINGTYPE
Indique le type d'éclairage par défaut, ancien ou nouveau.
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
LIGHTSINBLOCKS
Gère si les lumières contenues dans le bloc sont utilisées lors du rendu.
LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.
RENDERUSERLIGHTS
Indique si le paramètre d'éclairage de la fenêtre doit être remplacé lors du
rendu.
SUNSTATUS
Active et désactive les effets de lumière du soleil dans la fenêtre courante.

Flux de travail d'éclairage standard et photométrique


Les types d'éclairage sélectionnés modifient globalement un dessin.

1010 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Définir le type d'éclairage
AutoCAD for Mac propose trois options pour les unités d'éclairage : standard
(générique), unités internationales (SI) et unités américaines. Le flux de travail
d'éclairage (générique) standard équivaut au flux de travail d'éclairage dans
AutoCAD for Mac avant AutoCAD 2008. Le flux de travail d'éclairage par
défaut pour les dessins créés dans AutoCAD 2008 ou ultérieur est un flux de
travail photométrique basé sur les unités d'éclairage internationales (SI). Ce
choix produit un éclairage physiquement correct. Les unités d'éclairage
américaines offre une autre option. Les unités américaines diffèrent des unités
internationales du fait que les valeurs d'éclairement sont mises en forme en
pieds bougie, et non en lux.
Dans les versions précédentes d'AutoCAD for Mac, l'éclairage standard était
l'éclairage par défaut. Vous pouvez changer le type d'éclairage avec la variable
système LIGHTINGUNITS. Lorsque la variable système LIGHTINGUNITS est
définie sur 0, elle représente l'éclairage standard (générique) ; lorsqu'elle est
définie sur 1, elle représente l'éclairage photométrique en unités américaines
et lorsqu'elle est définie sur 2, elle représente l'éclairage photométrique en
unités internationales (SI).

Lumières photométriques
Les lumières photométriques sont des lumières physiquement correctes. Les
lumières physiquement correctes s'atténuent avec le carré de la distance.
Vous pouvez créer des lumières avec différentes distributions et caractéristiques
de couleurs, ou importer des fichiers photométriques spécifiques disponibles
auprès des fabricants d'éclairage. Les lumières photométriques s'atténuent
toujours avec une déperdition au carré inverse, et s'appuient sur le fait que
votre scène utilise des unités réalistes.

Mappage de ton
En général, avec les lumières photométriques et plus particulièrement avec le
soleil, un mappage de ton doit être effectué. Le mappage de ton peut également
être ajusté avec la commande RENDUEXPO. La boîte de dialogue Régler
l'exposition rendue présente un aperçu et des options permettant d'ajuster le
mappage de ton.

Flux de travail d'éclairage standard et photométrique | 1011


Aide-mémoire

Variables système
LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.

Illuminer une scène


Vous pouvez ajouter des sources ponctuelles, des sources dirigées et des sources
distantes, puis définir l'emplacement et les propriétés photométriques de
chacune.
Vous pouvez utiliser une commande pour créer une source lumineuse ou
cliquer sur un bouton de la barre d'outils Lumières ou du groupe de fonctions
Lumières du ruban. Vous pouvez utiliser la palette Inspecteur des propriétés
pour changer la couleur d'une lumière sélectionnée ou d'autres propriétés.
Vous pouvez également stocker une lumière et ses propriétés sur une palette
d'outils, puis l'utiliser à nouveau dans le même dessin ou dans un autre.

Instructions d'éclairage
Les instructions d'éclairage utilisées par les photographes, les réalisateurs de
films et les décorateurs de théâtre peuvent vous aider à configurer l'éclairage
de vos scènes.
Votre choix d'éclairage varie selon que votre scène simule une illumination
naturelle ou artificielle. Les scènes éclairées naturellement, par exemple par
la lumière du jour ou de la lune, reçoivent la plus grande part d'illumination
d'une seule source lumineuse. Les scènes éclairées artificiellement, quant à
elles, sont dotées de plusieurs sources lumineuses d'intensité similaire.

Lumière naturelle
Pour des raisons pratiques au niveau du sol, la lumière du soleil est composée
de rayons parallèles provenant d'une seule direction. La direction et l'angle
varient selon l'heure du jour, la latitude et la saison.

1012 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Par temps clair, la couleur de la lumière du soleil est jaune pâle : par exemple,
les valeurs RVB sont de 250, 255, 175 (HSV 45, 80, 255). Un temps nuageux
peut teinter de bleu la lumière du soleil, qui peut s'assombrir jusqu'à une
couleur gris foncé par temps orageux. Les particules de l'air peuvent conférer
à la lumière du soleil une teinte orangée ou marron. Au lever et au coucher
du soleil, la couleur peut devenir plus orange ou plus rouge que jaune.
Plus le jour est clair et plus les ombres sont nettes. Cela peut être un facteur
essentiel pour faire ressortir l'aspect en trois dimensions d'une scène éclairée
naturellement.
Une lumière directionnelle peut également simuler le clair de lune, qui est
blanc mais estompé par rapport au soleil.

Lumière artificielle
Une scène illuminée par des sources ponctuelles, des sources dirigées ou des
sources distantes est illuminée artificiellement. Il peut par conséquent s'avérer
utile de connaître le comportement de la lumière.
Lorsque les rayons lumineux frappent une surface, cette dernière les reflète,
tout au moins en partie, ce qui nous permet de voir la surface. L'apparence
d'une surface dépend de la lumière qui la frappe et des propriétés du matériau
de la surface, comme la couleur, le lissage et l'opacité.
D'autres facteurs comme la couleur, l'intensité, l'atténuation et l'angle
d'incidence de la lumière jouent également un rôle dans l'apparence des objets
sur une scène.

Aide-mémoire

Commandes
SOURCEDISTANTE
Crée une source de lumière distante.
SOURCEDIRLIBRE
Crée une source dirigée libre qui est semblable à une source dirigée sans cible
précise.
LUMIERE
Crée une lumière.
SOURCEPONCTUELLE
Crée une source ponctuelle qui émet de la lumière dans toutes les directions.

Instructions d'éclairage | 1013


SOURCEDIRIGEE
Crée une source dirigée qui émet un faisceau de lumière en forme de cône
orienté dans une direction particulière.
POINTCIBLE
Crée une source ponctuelle cible.

Variables système
DEFAULTLIGHTING
Active et désactive l'éclairage par défaut au lieu d'un autre éclairage.
DEFAULTLIGHTINGTYPE
Indique le type d'éclairage par défaut, ancien ou nouveau.
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.
RENDERUSERLIGHTS
Indique si le paramètre d'éclairage de la fenêtre doit être remplacé lors du
rendu.

Utilisation des sources ponctuelles


Une source ponctuelle émet de la lumière dans toutes les directions.

Sources ponctuelles
Une source ponctuelle émet de la lumière dans toutes les directions. Elle ne
cible pas un objet particulier. Utilisez ce type d'éclairage pour les effets généraux

1014 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


de lumière. Pour créer une source ponctuelle, entrez la commande
SOURCEPONCTUELLE ou sélectionnez une source ponctuelle dans le groupe
de fonctions Lumières sur le ruban.
Entrez la commande POINTCIBLE pour créer une source ponctuelle cible. La
différence entre une source ponctuelle cible et une source ponctuelle réside
dans les propriétés cibles supplémentaires qui sont disponibles. Une source
cible peut être dirigée sur un objet. Une source ponctuelle cible peut également
être créée à partir d'une source ponctuelle en remplaçant Non par Oui pour
la propriété cible de la source ponctuelle.
Dans le flux de travail d'éclairage standard, vous pouvez manuellement définir
une source ponctuelle pour que son intensité diminue en fonction de la
distance, linéairement selon l'inversion carrée de la distance ou pas du tout.
Par défaut, l'atténuation est définie sur Aucun.

Sources ponctuelles dans un flux de travail photométrique


Une source ponctuelle libre peut posséder des propriétés de distribution
photométriques. L'atténuation pour une source ponctuelle photométrique est
toujours définie sur une inversion carrée.
Lorsque la variable système LIGHTINGUNITS est définie sur 1 (unités
américaines) ou 2 (unités internationales SI) pour l'éclairage photométrique,

Utilisation des sources ponctuelles | 1015


d'autres propriétés sont disponibles pour une source ponctuelle. Dans la palette
Inspecteur des propriétés, les propriétés photométriques sont les suivantes :

■ Intensité de la lampe. Indique la luminosité inhérente à la lumière. Indique


l'intensité, le flux et l'éclairement de la lampe.

■ Intensité résultante. Produit la luminosité finale de la lumière. (Produit de


l'intensité de la lampe et du facteur d'intensité. Lecture seule.)

■ Couleur de la lampe. Indique la couleur inhérente à la lumière en


température Kelvin ou standard.

■ Couleur résultante. Produit la couleur finale de la lumière. Cela est


déterminé par la combinaison de la couleur de la lampe et de la couleur
du filtre. (Produit de la couleur de la lampe et de la couleur filtre. Lecture
seule.)

REMARQUE Lorsque les unités d'éclairage du dessin sont photométriques, le type


d'atténuation se désactive. Les lumières photométriques possèdent une atténuation
fixe au carré inverse.

Des informations complémentaires sur ces propriétés sont disponibles sous


Propriétés de la lumière.

Aide-mémoire

Commandes
LUMIERE
Crée une lumière.
SOURCEPONCTUELLE
Crée une source ponctuelle qui émet de la lumière dans toutes les directions.
POINTCIBLE
Crée une source ponctuelle cible.

Variables système
DEFAULTLIGHTING
Active et désactive l'éclairage par défaut au lieu d'un autre éclairage.

1016 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


DEFAULTLIGHTINGTYPE
Indique le type d'éclairage par défaut, ancien ou nouveau.
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
LIGHTSINBLOCKS
Gère si les lumières contenues dans le bloc sont utilisées lors du rendu.
LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.
RENDERUSERLIGHTS
Indique si le paramètre d'éclairage de la fenêtre doit être remplacé lors du
rendu.

Utilisation des sources dirigées


Une source dirigée peut cibler un objet.

Sources dirigées
Une source dirigée projette un rayon lumineux à la manière d'une torche
électrique, d'un projecteur dans un théâtre ou des phares d'une voiture. Une
source dirigée émet un faisceau de lumière en forme de cône orienté dans une
direction particulière. Vous pouvez définir la direction de la lumière et la taille
de ce cône. Tout comme une source ponctuelle, une source dirigée peut être
définie manuellement pour que son intensité s'atténue en fonction de la
distance. Cependant, l'intensité d'une source dirigée s'atténuera toujours en
fonction de l'angle relatif au vecteur cible de la source. Cette atténuation est
déterminée par l'impact lumineux et les angles de déperdition de la source
dirigée. Les sources dirigées sont particulièrement utiles pour mettre en
évidence certains éléments ou zones du modèle. Une source dirigée libre

Utilisation des sources dirigées | 1017


(SOURCEDIRLIBRE) est similaire à une source dirigée. Une source dirigée
possède des propriétés cibles.

Sources dirigées dans un flux de travail photométrique


Dans un flux de travail photométrique, l'intensité de l'impact lumineux tombe
à 50 pour cent. L'impact lumineux pour un éclairage standard est fixé à 100
pour cent. A son angle de déperdition, l'intensité de la source dirigée tombe
à zéro. Des propriétés supplémentaires deviennent disponibles pour une source
ponctuelle lorsque LIGHTINGUNITS est définie sur 1 (unités américaines) ou
sur 2 (unités internationales SI) pour l'éclairage photométrique :

■ Intensité de la lampe. Indique la luminosité inhérente à la lumière. Indique


l'intensité, le flux et l'éclairement de la lampe.

■ Intensité résultante. Produit la luminosité finale de la lumière. (Produit de


l'intensité de la lampe et du facteur d'intensité. Lecture seule.)

■ Couleur de la lampe. Indique la couleur inhérente à la lumière en


température Kelvin ou standard.

■ Couleur résultante. Produit la couleur finale de la lumière. Cela est


déterminé par la combinaison de la couleur de la lampe et de la couleur
du filtre. (Produit de la couleur de la lampe et de la couleur filtre. Lecture
seule.)

1018 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


REMARQUE Lorsque les unités d'éclairage du dessin sont photométriques, le type
d'atténuation se désactive. Les lumières photométriques possèdent une atténuation
fixe au carré inverse. L'atténuation de la déperdition de l'impact lumineux dans
l'image rendue varie à partir de l'éclairage standard, car elle utilise une base
mathématique différente.

Des informations complémentaires sur ces propriétés sont disponibles sous


Propriétés de la lumière.

Aide-mémoire

Commandes
SOURCEDIRLIBRE
Crée une source dirigée libre qui est semblable à une source dirigée sans cible
précise.
LUMIERE
Crée une lumière.
SOURCEDIRIGEE
Crée une source dirigée qui émet un faisceau de lumière en forme de cône
orienté dans une direction particulière.

Variables système
DEFAULTLIGHTING
Active et désactive l'éclairage par défaut au lieu d'un autre éclairage.
DEFAULTLIGHTINGTYPE
Indique le type d'éclairage par défaut, ancien ou nouveau.
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
LIGHTSINBLOCKS
Gère si les lumières contenues dans le bloc sont utilisées lors du rendu.

Utilisation des sources dirigées | 1019


LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.
RENDERUSERLIGHTS
Indique si le paramètre d'éclairage de la fenêtre doit être remplacé lors du
rendu.

Utilisation de lumières de toile


Les lumières de toile sont des lumières photométriques dotées de distributions
de lumière réelles et personnalisées

Présentation des lumières de toile


Les lumières de toile sont des lumières photométriques dotées de distributions
de lumière réelles et personnalisées
Une lumière de toile (toile) est une représentation 3D de la distribution de
l'intensité lumineuse d'une source lumineuse. Les lumières de toile peuvent
être utilisées pour représenter la distribution de la lumière anisotrope (non
uniforme) dérivée des données fournies par les fabricants de sources lumineuses
réelles. Elles produisent une représentation plus précise de la lumière rendue
que ne le permet une source dirigée ou ponctuelle.
Ces informations directionnelles de distribution de la lumière sont stockées
dans un fichier de données photométriques au format IES à l'aide du format
de fichier standard IES LM-63-1991 pour les données photométriques. Vous
pouvez charger des fichiers de données photométriques fournis par différents
fabricants dans le volet Toile photométrique de la Inspecteur des propriétés
de la lumière. L'icône lumineuse représente la toile photométrique sélectionnée.
Vous pouvez ajouter à un dessin une lumière qui utilise une toile
photométrique en entrant les commandes LUMIERETOILE et LUMTOILELIBRE
sur la ligne de commande. La commande LUMIERETOILE crée une lumière
de toile ciblée, tandis que la commande LUMTOILELIBRE crée une lumière
de toile sans cible précise.

1020 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Pour décrire la distribution directionnelle de la lumière émise par une source,
AutoCAD for Mac crée une approximation de la source par une source
ponctuelle placée en son centre photométrique. Cette approximation permet
de caractériser la distribution comme fonction de la direction sortante
uniquement. L'intensité lumineuse de la source pour un jeu prédéfini d'angles
horizontaux et verticaux est fournie, et le système peut calculer l'intensité
lumineuse le long d'une direction arbitraire par interpolation.

REMARQUE La distribution de la lumière de toile n'est utilisée que dans les images
rendues. Les lumières de toile s'apparentent à des sources de lumière dans la
fenêtre.

REMARQUE Vous pouvez contrôler la taille d'un glyphe de lumière de toile dans
menu Outils > Options > Dessin > Paramètres des glyphes de lumière. Certains
glyphes de lumière de toile peuvent être trop petits à l'écran. Leur taille doit donc
être ajustée.

Diagrammes goniométriques
Les données photométriques sont souvent représentées à l'aide d'un diagramme
goniométrique.

Diagramme goniométrique d'une distribution Web


Ce type de diagramme représente visuellement la façon dont l'intensité
lumineuse d'une source varie avec l'angle vertical. Toutefois l'angle horizontal
est fixe et, à moins que la distribution ne soit axialement symétrique, plusieurs
diagrammes goniométriques peuvent être nécessaires pour décrire l'intégralité
de la distribution.

Utilisation de lumières de toile | 1021


Toiles photométriques
La toile photométrique est une représentation en trois dimensions de la
distribution lumineuse. Elle prolonge le diagramme goniométrique en trois
dimensions, de sorte que les dépendances de l'intensité lumineuse des angles
verticaux et horizontaux peuvent être examinées simultanément. Le centre
de la toile photométrique représente le centre de l'objet lumineux.
L'intensité lumineuse dans une direction donnée est proportionnelle à la
distance entre cette toile et le centre photométrique, mesurée le long d'une
ligne qui part du centre dans la direction donnée.

Exemple de distribution isotrope


Une sphère centrée autour de l'origine est une représentation d'une distribution
isotrope. Tous les points du diagramme sont équidistants du centre et par
conséquent, la lumière est émise de façon égale dans toutes les directions.

1022 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Exemple de distribution ellipsoïdale
Dans cet exemple, les points dans la direction Z négative sont à la même
distance de l'origine que les points correspondants dans la direction Z positive,
de sorte que la même quantité de lumière brille vers le haut et vers le bas.
Aucun point ne comporte un très grand composant X ou Y, positif ou négatif,
de sorte qu'une moins grande quantité de lumière est émise latéralement
depuis la source lumineuse.

Aide-mémoire

Commandes
LUMIERE
Crée une lumière.
LISTECLAIRAGES
Active et désactive la fenêtre Lumières dans le modèle qui répertorie toutes
les lumières du modèle.
LUMTOILELIBRE
Crée une lumière de toile libre qui est semblable à une lumière de toile sans
cible précise.

Utilisation de lumières de toile | 1023


LUMIERETOILE
Crée une lumière de toile.

Variables système
DEFAULTLIGHTING
Active et désactive l'éclairage par défaut au lieu d'un autre éclairage.
DEFAULTLIGHTINGTYPE
Indique le type d'éclairage par défaut, ancien ou nouveau.
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
LIGHTSINBLOCKS
Gère si les lumières contenues dans le bloc sont utilisées lors du rendu.
LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.
RENDERUSERLIGHTS
Indique si le paramètre d'éclairage de la fenêtre doit être remplacé lors du
rendu.
SUNSTATUS
Active et désactive les effets de lumière du soleil dans la fenêtre courante.

Format de fichier standard IES


Les formats de fichiers standard IES peuvent être créés et modifiés.
Vous pouvez créer un fichier de données photométriques au format IES à l'aide
du format de fichier standard IES LM-63-1991 pour les données

1024 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


photométriques. (IES est l'abréviation de "Illuminating Engineering Society".)
Toutefois, seules les informations inhérentes à AutoCAD for Mac sont décrites
ici. Pour obtenir une description complète du format de fichier standard IES,
voir la section "IES Standard File Format for Electronic Transfer of Photometric
Data and Related Information" (en anglais), préparée par le comité informatique
IES ([Link]
La distribution de l'intensité lumineuse d'un luminaire se mesure au niveau
des noeuds d'une toile photométrique pour un jeu fixe d'angles horizontaux
et verticaux. Les pôles de la toile reposent le long de l'axe vertical, le nadir
correspondant à un angle vertical de zéro degré. L'axe horizontal correspond
à un angle horizontal de zéro degré et est orienté parallèlement à la longueur
du luminaire. Ce type de toile photométrique est généré par un goniomètre
de type C et est le plus connu en Amérique du Nord. D'autres types de
goniomètre sont pris en charge par le format de fichier standard IES mais ils
ne sont pas abordés ici.
Les données photométriques sont stockées dans un fichier ASCII. Chaque
ligne du fichier doit comporter moins de 132 caractères et doit se terminer
par un retour chariot ou un saut de ligne. Les lignes plus longues peuvent se
poursuivre en insérant un retour chariot ou un saut de ligne.

Chaque champ du fichier doit commencer sur une nouvelle ligne et doit
apparaître en suivant exactement cette séquence :

1 IESNA91

2 [TEST] le numéro du rapport test de vos données

3 [MANUFAC] le fabricant du luminaire

4 TILT=NONE

5 1

6 Les lumens initiaux considérés pour la lampe utilisée dans le test ou -1


si la photométrie absolue est utilisée et si les valeurs d'intensité ne
dépendent pas des différentes évaluations de la lampe.

7 Un facteur de multiplication pour toutes les valeurs de candela du fichier.


Cela permet de faciliter la mise à l'échelle des valeurs de candela dans le
fichier lorsque le périphérique de mesure fonctionne sur des unités
inhabituelles. Par exemple, lorsque vous obtenez les valeurs
photométriques d'un catalogue à l'aide d'une règle d'un diagramme
goniométrique. Le facteur de multiplication correspond généralement à
1.

Utilisation de lumières de toile | 1025


8 Le nombre d'angles verticaux dans la toile photométrique.

9 Le nombre d'angles horizontaux dans la toile photométrique.

10 1

11 Le type d'unité utilisé pour mesurer les cotes de l'ouverture lumineuse.


Utilisez 1 pour les pieds ou 2 pour les mètres.

12 La largeur, la longueur et la hauteur de l'ouverture lumineuse. La valeur


donnée est généralement 0 0 0.

13 1.0 1.0 0.0

14 Le jeu d'angles verticaux, répertoriés par ordre croissant. Si la distribution


repose complètement sur l'hémisphère inférieur, le premier et le dernier
angle doivent être de 0° et de 90°, respectivement. Si la distribution repose
complètement sur l'hémisphère supérieur, le premier et le dernier angle
doivent être de 90° et de 180°, respectivement. Sinon, ils doivent être de
0° et de 180°, respectivement.

15 Le jeu d'angles horizontaux, répertoriés par ordre croissant. Le premier


angle doit être de 0°. Le dernier angle détermine le degré de la symétrie
latérale affichée par la distribution d'intensité. S'il est de 0°, la distribution
est axialement symétrique. S'il est de 90°, la distribution est symétrique
à chaque quadrant. S'il est de 180°, la distribution est symétrique autour
d'un plan vertical. S'il est supérieur à 180° et inférieur ou égal à 360°, la
distribution n'expose aucune symétrie latérale. Toutes les autres valeurs
sont incorrectes.

16 Le jeu de valeurs de candela. D'abord toutes les valeurs de candela


correspondant au premier angle horizontal sont répertoriées, en
commençant par la valeur qui correspond au plus petit angle vertical,
puis par ordre croissant le long du plan vertical associé. Ensuite les valeurs
de candela correspondant au plan vertical jusqu'au second angle
horizontal sont répertoriées, et ainsi de suite jusqu'au dernier angle
horizontal. Chaque tranche verticale de valeurs doit commencer sur une
nouvelle ligne. Les lignes longues peuvent être coupées entre les valeurs,
comme le stipulent les instructions données plus haut.

Exemple de fichier de données photométriques


Voici un exemple de fichier de données photométriques.

1026 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Aide-mémoire

Commandes
SOURCEDISTANTE
Crée une source de lumière distante.
SOURCEDIRLIBRE
Crée une source dirigée libre qui est semblable à une source dirigée sans cible
précise.
LUMTOILELIBRE
Crée une lumière de toile libre qui est semblable à une lumière de toile sans
cible précise.
LUMIERE
Crée une lumière.
SOURCEPONCTUELLE
Crée une source ponctuelle qui émet de la lumière dans toutes les directions.
SOURCEDIRIGEE
Crée une source dirigée qui émet un faisceau de lumière en forme de cône
orienté dans une direction particulière.
POINTCIBLE
Crée une source ponctuelle cible.

Utilisation de lumières de toile | 1027


LUMIERETOILE
Crée une lumière de toile.

Variables système
DEFAULTLIGHTING
Active et désactive l'éclairage par défaut au lieu d'un autre éclairage.
DEFAULTLIGHTINGTYPE
Indique le type d'éclairage par défaut, ancien ou nouveau.
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
LIGHTSINBLOCKS
Gère si les lumières contenues dans le bloc sont utilisées lors du rendu.
LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.
RENDERUSERLIGHTS
Indique si le paramètre d'éclairage de la fenêtre doit être remplacé lors du
rendu.
SUNSTATUS
Active et désactive les effets de lumière du soleil dans la fenêtre courante.

Valeurs des lampes couramment utilisées pour les lumières


photométriques
Les listes des lampes couramment utilisées pour définir les lumières
photométriques sont disponibles dans la palette d'outils Eclairage.

1028 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Les valeurs des lampes couramment utilisées sont disponibles dans la palette
d'outils Eclairage : Fluorescent, Sodium à basse pression, Incandescent et
Décharge à haute intensité.

Aide-mémoire

Commandes
LUMTOILELIBRE
Crée une lumière de toile libre qui est semblable à une lumière de toile sans
cible précise.
LUMIERE
Crée une lumière.
LUMIERETOILE
Crée une lumière de toile.

Variables système
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
LIGHTSINBLOCKS
Gère si les lumières contenues dans le bloc sont utilisées lors du rendu.
LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.
RENDERUSERLIGHTS
Indique si le paramètre d'éclairage de la fenêtre doit être remplacé lors du
rendu.

Utilisation de lumières de toile | 1029


Utilisation des sources distantes
Les sources distantes sont utiles pour éclairer des objets ou pour éclairer une
toile de fond.

Source distantes dans un flux de travail d'éclairage standard


Une source distante émet des rayons lumineux parallèles orientés dans une
seule direction. Vous devez spécifier un point de départ (DEPUIS) et un point
d'arrivée (VERS) dans la fenêtre afin de définir la direction de la lumière. Les
sources dirigées et les sources ponctuelles sont chacune représentées par un
glyphe de lumière différent. Les lumières distantes ne sont pas représentées
par des glyphes dans le dessin, car leur position n'est pas discrète et elles sont
appliquées à la scène entière.
L'intensité d'une source distante ne décroît pas avec la distance : elle est aussi
intense sur chaque face éclairée qu'à la source. Les sources distantes sont utiles
pour éclairer des objets ou une toile de fond de manière uniforme.

REMARQUE Il est déconseillé d'utiliser des sources distantes dans les blocs.

Sources distantes dans un flux de travail photométrique


Les sources distantes ne sont pas physiquement précises. Il est déconseillé de
les utiliser dans un flux de travail photométrique.

Aide-mémoire

Commandes
SOURCEDISTANTE
Crée une source de lumière distante.

Variables système
LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.

Application d'une forme à une lumière


Appliquer une forme à une lumière modifie l'illumination d'une scène.

1030 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Lumières d'aire et lumières linéaires
Le paramètre Aire sur la lumière est une propriété de lumière. En plus d'une
couleur, il est possible d'appliquer une forme à une lumière. La forme de la
lumière peut, par exemple, être un rectangle pour simuler un panneau
d'éclairage de plafond. La forme peut aussi être une ligne, par exemple, pour
simuler un tube de lumière fluorescente. La lumière d'aire permet d'appliquer
une forme à la lumière. La forme modifie le rendu et les ombres de la même
manière qu'un panneau d'éclairage diffuse une lumière différente de celle d'un
tube dans le monde réel.

Propriété Forme
La propriété Forme est disponible dans l'Inspecteur des propriétés. La propriété
Type apparaît sous le volet Détail sur l'ombre. L'affichage de la propriété Forme
est conditionné par la propriété Type sélectionnée.
Les types d'ombre sont les suivants : Estompé (texture d'ombrage), Net (par
défaut), Estompé (échantillonné). Sélectionnez l'option Estompé
(échantillonné) pour que la propriété Forme soit disponible.
Les formes disponibles dépendent du type de la lumière. Vous pouvez
sélectionner la propriété Type pour la distribution de la lumière sous le volet
Général de la catégorie Lumière. Si Source dirigée et Estompé (échantillonné)
sont sélectionnés, les types de forme disponibles sont Rectangulaire et Disque.
Si Source ponctuelle et Estompé (échantillonné) sont sélectionnés, les types
de forme disponibles sont les suivants : Linéaire, Rectangulaire, Disque,
Cylindre et Sphère. Si Toile et Estompé (échantillonné) sont sélectionnés, les
types de forme disponibles sont les suivants : Linéaire, Rectangulaire, Disque,
Cylindre et Sphère. Vous pouvez utiliser les échantillons sur la zone éclairée
pour parvenir à un équilibre entre le temps de rendu et la précision de l'ombre.
La propriété Visible dans le rendu est également disponible sous Détails sur
l'ombre et détermine la visibilité de la forme lors du rendu de la scène.

Ajustement et manipulation de lumières


Vous pouvez ajouter des sources ponctuelles, des sources dirigées et des sources
distantes, puis définir l'emplacement et les propriétés de chacune.

Gestion de l'affichage des lumières


L'affichage des lumières peut être activé ou désactivé dans le dessin.

Ajustement et manipulation de lumières | 1031


Un glyphe de lumière est une représentation graphique d'une lumière. Les
sources ponctuelles et dirigées peuvent être placées dans un dessin avec un
glyphe de lumière. Les sources distantes, comme la lumière du soleil, ne sont
pas représentées par un glyphe de lumière.
Cet affichage peut être géré de plusieurs manières : Sur la ligne de commande,
la variable système LIGHTGLYPHDISPLAY gère l'affichage des glyphes de
lumière dans le dessin.
L'affichage des glyphes de lumière dans le dessin tracé est facultatif. La propriété
Tracer le glyphe permet de le déterminer. Cette propriété vous permet de
spécifier le glyphe de lumière afin d'afficher une lumière à la fois. Le paramètre
Tracer le glyphe s'applique globalement à toutes les lumières dans une fenêtre.

Aide-mémoire

Commandes
SOURCEDISTANTE
Crée une source de lumière distante.
LUMIERE
Crée une lumière.
SOURCEPONCTUELLE
Crée une source ponctuelle qui émet de la lumière dans toutes les directions.
SOURCEDIRIGEE
Crée une source dirigée qui émet un faisceau de lumière en forme de cône
orienté dans une direction particulière.

1032 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Variables système
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.

Ajustement de la position des lumières


Une fois une lumière insérée dans une scène, vous pouvez modifier sa position
et sa cible.
La lumière, qui est représentée par un glyphe de lumière, peut être
repositionnée après son insertion dans le dessin. La lumière peut être déplacée
et pivotée ; la cible peut être modifiée. Lorsque vous sélectionnez le glyphe
de lumière, plusieurs poignées apparaissent.

REMARQUE Faire pivoter une lumière ciblée permet d'aligner la zone d'ombre
douce comme il convient. De plus, l'orientation de la lumière de l'ombre douce
est redéfinie lorsque la position ou la cible de la lumière est changée.

Emplacement (sources ponctuelles et sources dirigées)


Vous pouvez utiliser la poignée de position pour déplacer une source ponctuelle
ou une source dirigée, ou définir l'emplacement dans l'Inspecteur des propriétés.
La poignée de position déplace la lumière, mais ne change pas la cible. Pour
déplacer à la fois la lumière et sa cible, faites glisser le glyphe de la lumière.

Ajustement de la position des lumières | 1033


Aide-mémoire

Commandes
SOURCEDISTANTE
Crée une source de lumière distante.
SOURCEDIRLIBRE
Crée une source dirigée libre qui est semblable à une source dirigée sans cible
précise.
LUMTOILELIBRE
Crée une lumière de toile libre qui est semblable à une lumière de toile sans
cible précise.
LUMIERE
Crée une lumière.
SOURCEPONCTUELLE
Crée une source ponctuelle qui émet de la lumière dans toutes les directions.
SOURCEDIRIGEE
Crée une source dirigée qui émet un faisceau de lumière en forme de cône
orienté dans une direction particulière.
POINTCIBLE
Crée une source ponctuelle cible.
LUMIERETOILE
Crée une lumière de toile.

Variables système
DEFAULTLIGHTING
Active et désactive l'éclairage par défaut au lieu d'un autre éclairage.
DEFAULTLIGHTINGTYPE
Indique le type d'éclairage par défaut, ancien ou nouveau.
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.

1034 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
LIGHTSINBLOCKS
Gère si les lumières contenues dans le bloc sont utilisées lors du rendu.
LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.
RENDERUSERLIGHTS
Indique si le paramètre d'éclairage de la fenêtre doit être remplacé lors du
rendu.
SUNSTATUS
Active et désactive les effets de lumière du soleil dans la fenêtre courante.

Gestion des propriétés de lumière


Les lumières d'un dessin possèdent des propriétés générales et des propriétés
spécifiques que vous pouvez modifier une fois les lumières positionnées.
Lorsque vous sélectionnez un éclairage, ses propriétés peuvent être modifiées
dans l'Inspecteur des propriétés.
Vous pouvez utiliser les outils de poignées pour déplacer ou faire pivoter une
lumière sélectionnée et modifier d'autres propriétés, comme le cône de la
déperdition et de l'impact lumineux dans les sources dirigées. Vous pouvez
voir l'effet sur le modèle à mesure que vous changez les propriétés d'une
lumière.

Propriétés générales
Les propriétés suivantes sont communes à tous les éclairages. Voici la
description complète des options situées sous Propriétés de Propriétés de la
lumière :

■ Nom. Indique le nom affecté à la lumière.

Gestion des propriétés de lumière | 1035


■ Type. Spécifie le type de lumière : source ponctuelle, source dirigée, source
distante ou toile.

■ Etat actif/inactif. Indique si la lumière est activée ou non.

■ Ombres. Détermine si la lumière projette les ombres. Pour être affichées,


les ombres doivent être activées dans le style visuel appliqué à la fenêtre
courante. Désactivez les ombres pour améliorer les performances.

■ Facteur d'intensité. Définit un variateur qui détermine la luminosité.


L'intensité est sans rapport avec l'atténuation.

■ Couleur filtre. Définit la couleur de la lumière émise.

■ Tracer le glyphe. Permet de tracer le dessin avec les glyphes de lumière


activés.

Source ponctuelle, Impact lumineux et Déperdition sous Propriétés générales


Lorsque la lumière d'une source dirigée atteint une surface, la zone
d'illumination maximale est entourée d'une zone moins intense.

■ Angle de conicité de l'impact lumineux. Définit la partie la plus éclairée


d'un faisceau de lumière. Egalement désigné sous le terme angle du faisceau.

■ Angle de conicité de la déperdition. Définit le cône intégral de lumière.


Egalement désigné sous le terme angle du champ.

■ Zone de déclin rapide. Il s'agit de la région entre les angles de déperdition


et d'impact lumineux.

Plus la différence entre ces deux angles est marquée, plus le contour du faisceau
de lumière est flou. Si les angles d'impact lumineux et de déperdition sont
presque égaux, l'arête du faisceau lumineux est nette. Les deux valeurs peuvent
varier de 0 à 160 degrés. Vous pouvez ajuster ces valeurs directement à l'aide
des poignées d'impact lumineux et de déperdition.

1036 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Propriétés photométriques
L'éclairage photométrique offre des propriétés supplémentaires pour différencier
l'éclairage de celui par défaut. Les propriétés suivantes sont disponibles sous
le volet des propriétés photométriques :

■ Intensité de la lampe. Indique la luminosité inhérente à la lumière. Indique


l'intensité, le flux et l'éclairement de la lampe.

■ Intensité résultante. Produit la luminosité finale de la lumière. (Produit de


l'intensité de la lampe et du facteur d'intensité. Lecture seule.)

■ Couleur de la lampe. Indique la couleur inhérente à la lumière en


température Kelvin ou standard.

■ Couleur résultante. Produit la couleur finale de la lumière. Cela est


déterminé par la combinaison de la couleur de la lampe et de la couleur
du filtre. (Produit de la couleur de la lampe et de la couleur filtre. Lecture
seule.)

Si vous sélectionnez Toile dans la propriété Type d'une lumière photométrique,


des propriétés supplémentaires sont proposées dans le volet Toile
photométrique et Décalages de la toile de la catégorie Lumière.

■ Fichier toile. Indique le fichier de données décrivant la répartition de


l'intensité de la lumière.

■ Aperçu toile. Affiche une section 2D grâce aux données goniométriques.

■ Rotation X. Indique un décalage de rotation de la toile autour de l'axe X


optique.

■ Rotation Y. Indique un décalage de rotation de la toile autour de l'axe Y


optique.

■ Rotation Z. Indique un décalage de rotation de la toile autour de l'axe Z


optique.

Propriétés de géométrie
Les propriétés de géométrie permettent de gérer l'emplacement et la source
ponctuelle de la lumière. Si la lumière est une source ponctuelle, une source
dirigée ou une lumière de toile cible, des propriétés supplémentaires de source
ponctuelle cible sont disponibles. La propriété de source ponctuelle cible peut
également être activée et désactivée.

Gestion des propriétés de lumière | 1037


Propriétés d'atténuation (sources ponctuelles et sources dirigées)
L'atténuation détermine comment la lumière décroît avec la distance. Plus
l'objet est éloigné d'une source, moins il est éclairé. Vous pouvez désactiver
l'atténuation ou spécifier une inversion linéaire ou une inversion carrée
(commandes SOURCEPONCTUELLE, SOURCEDIRIGEE). L'atténuation n'est
pas active pour les lumières photométriques.

■ Aucune. Ne définit aucune atténuation. Les objets éloignés de la source


ponctuelle sont éclairés de la même manière que les objets proches de
celle-ci.

■ Inversion linéaire. Définit une atténuation égale à l'inverse de la distance


linéaire à partir de la source de lumière. Par exemple, à une distance de 2
unités, l'intensité est égale à la moitié de celle à cette source ; à une distance
de 4 unités, elle est égale au quart de l'intensité initiale. La valeur par défaut
pour Inversion linéaire est égale à la moitié de l'intensité maximale.

■ Inversion carrée. Définit une atténuation égale à l'inverse du carré de la


distance à partir de la source de lumière. Par exemple, à une distance de 2
unités, l'intensité est égale au quart de celle à cette source ; à une distance
de 4 unités, elle est égale au seizième de celle de la source.

Une autre manière de définir le point de départ et le point d'arrivée d'une


lumière consiste à utiliser des limites. Les limites jouent le rôle de plans de
délimitation afin de déterminer l'emplacement où la lumière est émise en
premier et celui où elle s'arrête. L'utilisation de limites peut augmenter les
performances du fait que le programme n'a plus à calculer des niveaux
lumineux aux endroits où la lumière est de toute façon déjà pratiquement
invisible.

1038 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Aide-mémoire

Commandes
SOURCEDISTANTE
Crée une source de lumière distante.
SOURCEDIRLIBRE
Crée une source dirigée libre qui est semblable à une source dirigée sans cible
précise.
LUMTOILELIBRE
Crée une lumière de toile libre qui est semblable à une lumière de toile sans
cible précise.
LUMIERE
Crée une lumière.
SOURCEPONCTUELLE
Crée une source ponctuelle qui émet de la lumière dans toutes les directions.
SOURCEDIRIGEE
Crée une source dirigée qui émet un faisceau de lumière en forme de cône
orienté dans une direction particulière.
POINTCIBLE
Crée une source ponctuelle cible.
LUMIERETOILE
Crée une lumière de toile.

Variables système
DEFAULTLIGHTING
Active et désactive l'éclairage par défaut au lieu d'un autre éclairage.
DEFAULTLIGHTINGTYPE
Indique le type d'éclairage par défaut, ancien ou nouveau.
LIGHTGLYPHDISPLAY
Active et désactive l'affichage des glyphes de lumière.

Gestion des propriétés de lumière | 1039


LIGHTINGUNITS
Gère si les lumières génériques ou photométriques sont utilisées et indique
les unités d'éclairage du dessin.
LIGHTSINBLOCKS
Gère si les lumières contenues dans le bloc sont utilisées lors du rendu.
LINEARBRIGHTNESS
Gère le niveau de luminosité de la fenêtre lorsque des lumières par défaut
ou génériques sont utilisées.
LINEARCONTRAST
Gère le niveau de contraste de la fenêtre lorsque des lumières par défaut ou
génériques sont utilisées.
RENDERUSERLIGHTS
Indique si le paramètre d'éclairage de la fenêtre doit être remplacé lors du
rendu.
SUNSTATUS
Active et désactive les effets de lumière du soleil dans la fenêtre courante.

Intégration d'objets de luminaire


Un objet de luminaire est un objet assistant qui regroupe un jeu d'objets en
un dispositif d'éclairage.
Un objet de luminaire regroupe et gère les composants d'une lumière de
manière globale. Les dispositifs d'éclairage peuvent être représentés en
imbriquant des lumières photométriques dans des blocs qui contiennent
également de la géométrie. Un objet de luminaire assemble un jeu d'objets
lumineux dans un dispositif d'éclairage.

1040 | Chapitre 36 Ajout d'un éclairage à votre modèle


Un exemple d'objet luminaire.

Aide-mémoire

Variables système
LIGHTSINBLOCKS
Gère si les lumières contenues dans le bloc sont utilisées lors du rendu.

Intégration d'objets de luminaire | 1041


1042
Matériaux et textures
37
Les matériaux déterminent la brillance, le relief, et la transparence des surfaces de l'objet afin
de leur donner un aspect réaliste.

Présentation des matériaux


Ajoutez des matériaux à des objets de votre dessin pour produire un effet réaliste
dans n'importe quelle vue rendue.
Autodesk met à votre disposition une grande bibliothèque de matériaux
prédéfinis. Utilisez le navigateur de matériaux pour rechercher des matériaux
et les appliquer aux objets de votre dessin.
Les textures permettent d'ajouter de la complexité et du réalisme à un matériau.
Par exemple, pour répliquer le relief d'une route pavée, vous pouvez appliquer
une texture Bruit à un objet représentant la route dans un dessin. Pour répliquer
un motif en briques et ciment, vous pouvez utiliser une texture Mosaïques.
Utilisez l'éditeur de texture pour définir une apparence de texture et la façon
dont elle est appliquée à un objet.

Aide-mémoire

Commandes
MATBROWSERCLOSE
Ferme le navigateur de matériaux.
MATBROWSEROPEN
Ouvre le navigateur de matériaux.

1043
MATERIAUX
Ouvre le navigateur de matériaux.
FERMERMATERIAUX
Ferme le navigateur de matériaux.

Variables système
CMATERIAL
Définit le matériau des nouveaux objets.
MATBROWSERSTATE
Gère l'état du navigateur de matériaux.

Parcours d'une bibliothèque de matériaux


Vous pouvez rechercher et attacher des matériaux à partir du navigateur de
matériaux.

Navigateur de matériaux
Servez-vous du Navigateur de matériaux pour rechercher, trier et sélectionner
des matériaux que vous utiliserez dans votre dessin.
La bibliothèque d'Autodesk et celles définies par l'utilisateur sont accessibles
depuis le navigateur de matériaux. Ce dernier se compose des principaux
éléments suivants :

■ Barre d'outils du navigateur. Contient le menu Créer un matériau, qui


permet de créer un matériau générique ou dans une liste de gabarits, et la
zone de recherche.

■ Matériaux de document. Affiche un jeu d'options d'affichage pour les


matériaux enregistrés dans le dessin courant. Vous pouvez trier les
matériaux de document par nom, type et couleur.

■ Bibliothèques de matériaux. Affiche la bibliothèque d'Autodesk, qui


contient les matériaux Autodesk prédéfinis, et d'autres bibliothèques de
matériaux définis par l'utilisateur. Elle contient également un bouton
permettant de contrôler l'affichage des bibliothèques et des catégories de
bibliothèque. Vous pouvez trier les matériaux de la bibliothèque par nom,
catégorie, type et couleur.

1044 | Chapitre 37 Matériaux et textures


■ Détails de bibliothèque. Affiche des aperçus des matériaux contenus dans
les catégories sélectionnées.

■ Barre inférieure du navigateur. Contient le menu Gérer dont les options


permettent d'ajouter, de supprimer et de modifier des bibliothèques et des
catégories de bibliothèque. Elle contient également un bouton de gestion
des options d'affichage pour les détails de bibliothèque.

Bibliothèque de matériaux
La bibliothèque d'Autodesk, qui contient plus de 700 matériaux et
1 000 textures, est incluse avec le produit. Cette bibliothèque est en lecture
seule, mais vous pouvez copier des matériaux Autodesk dans un dessin, les
modifier et les enregistrer dans votre propre bibliothèque.

Aide-mémoire

Commandes
MATBROWSERCLOSE
Ferme le navigateur de matériaux.
MATBROWSEROPEN
Ouvre le navigateur de matériaux.

Parcours d'une bibliothèque de matériaux | 1045


MATERIAUX
Ouvre le navigateur de matériaux.
FERMERMATERIAUX
Ferme le navigateur de matériaux.

Variables système
MATBROWSERSTATE
Gère l'état du navigateur de matériaux.

1046 | Chapitre 37 Matériaux et textures


Rendu réaliste d'objets 3D
38
Le rendu réaliste d'un modèle aide souvent à donner à une équipe produit ou à un prospect
une vision plus claire d'une conception par rapport au tracé d'un dessin.

Présentation du rendu d'image


Le rendu crée une image 2D en fonction de votre scène 3D. La géométrie de la
scène est ombrée en fonction de l'éclairage que vous avez défini, des matériaux
que vous avez appliqués et des paramètres environnementaux, tels que
l'arrière-plan et le brouillard.

1047
Le module de rendu est un rendu à usage général qui génère des simulations
physiquement exactes d'effets lumineux, y compris des réfractions et des
réflexions par lancer de rayons, ainsi qu'une illumination globale.
Vous disposez de toute une série de valeurs prédéfinies de rendu standard,
c'est-à-dire de paramètres de rendu réutilisables. Certaines de ces valeurs
permettent d'obtenir des rendus d'aperçu relativement rapidement, tandis que
d'autres offrent des rendus de qualité supérieure.

Aide-mémoire

Commandes
RENDU
Crée une image ombrée réaliste ou photoréaliste d'un modèle de surface ou
solide 3D.
ENVIRONNEMENTRENDU
Contrôle les indicateurs visuels pour la distance apparente des objets.
FENETRERENDU
Affiche la fenêtre de rendu sans démarrer de rendu.
SAUVEIMG
Enregistre une image de rendu dans un fichier.

Préparation d'un modèle en vue du rendu


La manière dont un modèle est construit est déterminante pour l'optimisation
des performances de rendu et de qualité d'image.

Présentation des normales de face et des surfaces masquées


Plusieurs étapes classiques permettent d'accélérer le processus de rendu.
Afin de réduire au maximum la durée de rendu d'un modèle, il est courant de
supprimer les surfaces masquées ou de masquer les objets qui sont positionnés
hors caméra. Par ailleurs, le fait de s'assurer que toutes les normales de face
sont orientées dans la même direction peut également accélérer le processus
de rendu.

1048 | Chapitre 38 Rendu réaliste d'objets 3D


Chaque surface que vous modélisez est composée de faces. Les faces sont soit
triangulaires, soit quadrilatérales et chacune d'entre elles possède un côté
orienté à l'intérieur et à l'extérieur. La direction d'une face est définie par un
vecteur appelé une normale. La direction de la normale indique la surface
externe ou avant de la face.

Lorsque les normales sont unifiées et pointent dans la même direction


extérieure, le rendu traite chaque face afin d'aboutir au modèle. Si des normales
sont inversées et pointent vers l'intérieur, le rendu les ignore et laisse des trous
triangulaires ou quadrilatéraux dans le rendu de l'image.
S'il manque une face, vous devrez la reconstruire manuellement. La direction
des normales est déterminée par la manière dont une face est tracée dans un
système de coordonnées pour droitiers : si vous dessinez la face selon le sens
trigonométrique, les normales pointent vers l'extérieur ; si vous la dessinez
dans le sens horaire, elles pointent vers l'intérieur. En conséquence, veillez à
ce que la définition des faces soit cohérente.

REMARQUE Les objets solides possèdent des maillages et des normales


correctement orientés, ce qui peut aider à créer des modèles en vue du rendu.

Présentation des normales de face et des surfaces masquées | 1049


Une fois les faces arrière supprimées, le module de rendu utilise un tampon Z
pour comparer les distances relatives le long de l'axe Z. Si ce tampon indique
que deux faces se chevauchent, il supprime la face masquée.
Le gain de temps que vous réalisez ainsi est proportionnel au nombre de faces
supprimées par rapport au nombre total de faces constituant le modèle.
Chaque objet d'une scène est traité par le module de rendu, même les objets
se trouvant hors caméra et qui ne seront pas présents dans la vue rendue. Un
modèle construit dans l'optique d'un rendu bénéficie des avantages d'une
bonne gestion des calques. Lorsque vous désactivez des calques contenant des
objets qui ne se trouvent pas dans la vue, vous pouvez augmenter notablement
la vitesse du rendu.

Voir aussi :

■ Utilisation de modèles avec d'autres applications (page 1060)

■ Utilisation d'un style visuel pour afficher votre modèle (page 97)

Réduction du nombre de faces coplanaires et sécantes


Certains types d'objets posent des problèmes de rendu particuliers.
La complexité d'un objet est fonction du nombre de sommets et de faces qu'il
comporte. Plus un modèle possède de faces, plus le rendu de ce modèle
nécessite de temps. Utilisez une géométrie simple dans votre dessin afin de
limiter le temps nécessaire pour effectuer le rendu. Par ailleurs, utilisez un
nombre minimal de faces pour définir une surface.

Faces sécantes
Des faces sécantes apparaissent dans un modèle lorsque deux objets se
traversent. Dans le cadre d'une conception, il suffit de placer un objet à travers
un autre pour voir rapidement le résultat que l'on obtiendra. Toutefois, l'arête
créée à l'intersection des deux objets peut présenter une apparence ondulée.
Dans l'exemple suivant, l'arête apparaît ondulée dans l'image de gauche et
beaucoup plus nette après une opération booléenne de type Union.

1050 | Chapitre 38 Rendu réaliste d'objets 3D


Lorsque les arêtes ne semblent pas aussi précises que vous le souhaiteriez,
utilisez des opérations booléennes, comme l'union, la soustraction ou
l'intersection. Une arête beaucoup plus nette et précise est créée afin de mieux
refléter l'apparence de l'objet.

Faces coplanaires
Les faces qui se chevauchent et sont situées sur le même plan, ou faces
coplanaires, peuvent produire des résultats peu précis, en particulier si les
matériaux appliqués aux deux faces sont différents.
Dans l'exemple suivant, des altérations apparaissent lorsque des faces occupent
le même emplacement.

Pour remédier à ce problème, il suffit de déplacer un objet afin que ses faces
n'occupent plus le même plan qu'un autre objet.

Réduction du nombre de faces coplanaires et sécantes | 1051


Faces tordues
Les faces s'auto-chevauchant en raison d'une courbure de 180 degrés peuvent
également produire des résultats peu précis car les normales de ces faces sont
mal définies.
Dans l'exemple suivant, des altérations apparaissent à l'endroit où la face est
tordue en raison de l'intersection des deuxième et troisième points de coin.

Cette situation se rencontre souvent lorsque vous essayez de corriger un modèle


comportant un trou au niveau de sa surface. Par exemple, lorsque les points
de coin sont sélectionnés pour la nouvelle face, les points se croisent au lieu
d'être placés autour du trou dans une direction trigonométrique. Pour éviter
ce problème, choisissez les points de coin dans l'ordre correct.

Aide-mémoire

Commandes
RENDU
Crée une image ombrée réaliste ou photoréaliste d'un modèle de surface ou
solide 3D.

Equilibrage de la densité du maillage pour une géométrie plus


lisse
Lorsque vous rendez un modèle, la densité du maillage a une incidence sur le
lissage des surfaces.

1052 | Chapitre 38 Rendu réaliste d'objets 3D


Un maillage est composé de sommets, de faces, de polygones et d'arêtes.

■ Un sommet est un point formant l'angle d'une face ou d'un polygone.

■ Une face est une portion triangulaire d'un objet surface.

■ Une face est une portion quadrilatérale d'un objet surface.

■ Une arête constitue le contour d'une face ou d'un polygone.

Dans un dessin, chaque face possède trois sommets, à l'exception des faces
dans les maillages polyfaces, considérées comme des triangles adjacents. Pour
faciliter l'opération de rendu, chaque face quadrilatérale est constituée de deux
faces triangulaires partageant une arête.
Le lissage d'un objet est géré automatiquement par le module de rendu. Deux
types de lissage peuvent se produire au cours du processus de rendu. Une
opération de lissage interpole les normales de face sur une surface. L'autre
opération tient compte du nombre de faces qui constitue la géométrie. Plus le
nombre de faces est élevé, plus le lissage des surfaces est précis, mais il faut
plus de temps pour effectuer le traitement.
Si vous n'avez aucun moyen de contrôler l'interpolation des normales de face,
vous pouvez en revanche déterminer la précision d'affichage des objets incurvés
à l'aide de la commande RESVUE et de la variable système FACETRES.

Contrôle de l'affichage des cercles et des arcs


La commande RESVUE définit la précision d'affichage des dessins au trait 2D
incurvés, comme les cercles et les arcs dans la fenêtre courante.
Dans l'exemple suivant, les segments de ligne sont plus apparents lorsque la
valeur de RESVUE diminue - En gauche à gauche = 1000, au milieu = 100, en
bas à droite = 10.

Equilibrage de la densité du maillage pour une géométrie plus lisse | 1053


Ces objets sont dessinés à l'écran à l'aide de plusieurs segments de ligne droits
et courts. Plus la valeur définie pour la commande RESVUE est élevée, plus le
tracé des arcs et des cercles est précis à l'écran. En contrepartie, la régénération
du dessin est plus longue. Pour améliorer les performances pendant les
opérations de dessin, définissez une valeur faible pour la commande RESVUE.

Contrôle de l'affichage des solides courbes


La variable système FACETRES détermine la densité du maillage et le lissage
des solides ombrés et incurvés rendus.
Dans l'exemple suivant, des facettes s'affichent sur des solides courbes lorsque
la valeur de FACETRES est faible. FACETRES = 0.25.

Lorsque la variable FACETRES est définie sur 1, il existe une correspondance


unique entre la résolution d'affichage des cercles et des arcs et le maillage par
approximation des objets solides (moyen de subdiviser les faces). Par exemple,
avec une variable FACETRES définie sur 2, la courbure est doublée par rapport
à la valeur définie pour la commande RESVUE. La valeur par défaut de la
variable FACETRES est définie sur 0.5. Les valeurs possibles sont comprises
entre 0.01 et 10.
Toute modification de la valeur de RESVUE affecte les objets contrôlés à la fois
par cette commande et par la variable système FACETRES. En revanche, lorsque
vous modifiez la valeur de la variable FACETRES, vous agissez uniquement sur
l'aspect des objets solides.
Dans l'exemple suivant, une géométrie plus lisse est affichée lorsque la variable
FACETRES est définie avec des valeurs plus élevées. FACETRES = 5.

1054 | Chapitre 38 Rendu réaliste d'objets 3D


Voir aussi :

■ Création de maillages (page 542)

Pour modifier la résolution de rendu d'objets solides


1 Sur la ligne de commande, entrez facetres

2 Effectuez l'une des opérations suivantes :


■ Entrez une valeur supérieure à 0.5 pour augmenter le lissage des
surfaces courbées.

■ Entrez une valeur inférieure à 0.5 pour réduire le lissage des surfaces
incurvées.

Pour modifier la résolution d'affichage des arcs et des cercles


1 Sur la ligne de commande, entrez resvue.

2 Ignorez le message relatif aux zooms rapides si vous souhaitez améliorer


l'apparence du rendu des cercles et arcs.

3 A l'invite Entrez la définition des cercles, effectuez l'une des opérations


suivantes :
■ Entrez une valeur supérieure à 1000 pour augmenter le lissage des arcs
et des cercles.

■ Entrez une valeur inférieure à 1000 pour diminuer le lissage des arcs
et des cercles.

Aide-mémoire

Commandes
RESVUE
Définit la résolution des objets dans la fenêtre courante.

Equilibrage de la densité du maillage pour une géométrie plus lisse | 1055


Variables système
FACETRES

Configuration du module de rendu


Vous pouvez définir la plupart des paramètres qui influent sur la manière dont
le module de rendu traite une tâche, notamment lors du rendu d'images de
qualité supérieure.

Contrôle de l'environnement de rendu


Vous pouvez utiliser des fonctions environnementales pour configurer des
effets atmosphériques ou des images d'arrière-plan.
Vous pouvez améliorer une image rendue au moyen d'effets atmosphériques,
comme le brouillard et la palette des couleurs, ou en ajoutant une image
bitmap comme arrière-plan.

Effets de brouillard/palette des couleurs


Le brouillard et la palette des couleurs constituent des effets atmosphériques
très similaires qui permettent d'estomper les objets à mesure que ceux-ci
s'éloignent de la caméra. Le brouillard utilise une couleur blanche, tandis que
la palette des couleurs utilise le noir.

La commande ENVIRONNEMENTRENDU permet de configurer les paramètres


de brouillard et de palette des couleurs. Les paramètres clés que vous allez
définir sont la couleur du brouillard ou de la palette, les valeurs à proximité
et à distance, ainsi que les pourcentages de brouillard à proximité et à distance.

1056 | Chapitre 38 Rendu réaliste d'objets 3D


Le brouillard et la palette des couleurs sont fonction des plans de délimitation
avant ou arrière de votre caméra, ainsi que des paramètres à proximité et à
distance définis dans la boîte de dialogue Environnement du rendu. Par
exemple, imaginons que le plan de délimitation arrière d'une caméra soit actif
et situé à 30 pieds de l'emplacement de la caméra. Si vous voulez que le
brouillard commence à 15 pieds de la caméra et s'étende à l'infini, définissez
A proximité sur 50 et A distance sur 100.
La densité du brouillard ou de la palette de couleurs est déterminée par les
valeurs Pourcentage de brouillard à proximité et Pourcentage de brouillard à
distance. Les valeurs de ces paramètres sont comprises entre 0.0001 et 100.
Des valeurs plus élevées signifient que le brouillard ou la palette des couleurs
est plus opaque.

CONSEIL Pour des modèles dont l'échelle est plus petite, il peut être nécessaire
de définir le paramètre Pourcentage de brouillard à proximité et Pourcentage de
brouillard à distance en deçà de 1.0 pour voir l'effet désiré.

Aide-mémoire

Commandes
ENVIRONNEMENTRENDU
Contrôle les indicateurs visuels pour la distance apparente des objets.

Notions fondamentales sur le rendu


Si votre objectif final consiste à créer une image photoréaliste de qualité
supérieure pour illustrer votre propos, vous devrez créer de nombreux rendus
avant d'atteindre votre but.
A la base, vous pouvez faire appel à la commande RENDU pour rendre votre
modèle sans appliquer de matériaux, ni ajouter de lumières ou configurer une
scène. Lorsque vous rendez un nouveau modèle, le module de rendu utilise
automatiquement une lumière distante virtuelle dont la position serait
“au-dessus de l'épaule”. Cette source ne peut être ni déplacée, ni réglée.

Rendu de vues
Vous effectuez le rendu de la vue affichée dans la fenêtre courante.

Notions fondamentales sur le rendu | 1057


Lors du rendu, tous les objets dans la fenêtre courante sont rendus. Si vous
n'avez pas défini une vue nommée comme vue courante, la vue courante est
rendue. Si le processus de rendu est plus rapide pour les parties plus petites
d'une vue, le rendu d'une vue entière vous permet de voir comment les objets
sont orientés les uns par rapport aux autres.
Si votre dessin courant contient des vues nommées, vous pouvez rapidement
les afficher à l'aide de la commande VUE.
L'exemple suivant illustre le rendu d'une vue existante.

Pour obtenir une description complète de la fenêtre de rendu, reportez-vous


à la section RENDU du manuel Présentation des commandes.

Aide-mémoire

Commandes
RENDU
Crée une image ombrée réaliste ou photoréaliste d'un modèle de surface ou
solide 3D.

Enregistrement et réaffichage d'un rendu d'image


Vous pouvez enregistrer un rendu, puis l'afficher ultérieurement. Il est
beaucoup plus rapide d'afficher un rendu existant que d'en créer un nouveau.

Enregistrement d'un rendu d'image


Lorsque vous avez créé un rendu, vous pouvez enregistrer l'image pour l'afficher
de nouveau ultérieurement.

1058 | Chapitre 38 Rendu réaliste d'objets 3D


Selon les paramètres de rendu et les valeurs prédéfinies de rendu que vous
avez choisis, le processus de rendu peut prendre beaucoup de temps. Toutefois,
le réaffichage d'une image précédemment rendue est instantané.
Une fois le rendu terminé, vous pouvez enregistrer l'image ou une copie de
l'image dans l'un des formats de fichier suivants : BMP, TGA, TIF, PCX, JPG
ou PNG.

Aide-mémoire

Commandes
RENDU
Crée une image ombrée réaliste ou photoréaliste d'un modèle de surface ou
solide 3D.
FENETRERENDU
Affiche la fenêtre de rendu sans démarrer de rendu.
SAUVEIMG
Enregistre une image de rendu dans un fichier.

Affichage d'un rendu d'image


Lorsque vous avez enregistré un rendu d'image dans un fichier, vous pouvez
le réafficher à tout moment.
Lorsque vous avez enregistré un rendu d'image dans un fichier, vous pouvez
l'afficher à tout moment.
Si vous ne voulez pas utiliser un programme externe, vous avez également la
possibilité de visualiser l'image en l'insérant dans le dessin à l'aide de la
commande ATTACHEIMAGE.

Aide-mémoire

Commandes
ATTACHEIMAGE
Insère une référence dans un fichier image.

Affichage d'un rendu d'image | 1059


RENDU
Crée une image ombrée réaliste ou photoréaliste d'un modèle de surface ou
solide 3D.

Utilisation de modèles avec d'autres applications


Vous pouvez utiliser d'autres produits Autodesk pour améliorer encore la
qualité de vos modèles.
®
Les produits Autodesk améliorent continuellement leurs fonctionnalités de
® ®
partage des dessins et des modèles, notamment 3ds Max , Autodesk VIZ et
®
AutoCAD Architecture

3ds Max ou Autodesk VIZ


Grâce à ces produits, vous pouvez apporter des améliorations majeures à vos
modèles Vous avez la possibilité d'ouvrir des fichiers DWG ou DXF sans avoir
à les convertir ou de faire appel au Gestionnaire de liaisons de fichier pour
créer une liaison directe avec un fichier de dessin. 3ds Max ou Autodesk VIZ
offre des capacités étendues au niveau de l'animation, de l'éclairage, des
matériaux et du rendu. Ainsi, vous pouvez peaufiner encore davantage vos
graphiques de présentation.

AutoCAD Architecture
Vous pouvez ouvrir la géométrie AutoCAD for Mac dans AutoCAD Architecture
sans avoir à la convertir. Une fois le modèle ouvert, vous pouvez rationnaliser
votre processus de conception d'architecture et de documentation à l'aide de
fonctions associées à l'architecture, notamment des objets d'architecture, des
nomenclatures ou un rendu intégré.

1060 | Chapitre 38 Rendu réaliste d'objets 3D


Glossaire

Les commandes associées à des définitions s'affichent entre parenthèses à la


fin de la définition.
Fichier CUIx généralement contrôlé par un responsable CAO. Stocké dans un
emplacement réseau partagé, il est souvent utilisé par plusieurs utilisateurs.
Le fichier n'est disponible qu'en lecture seule pour les utilisateurs afin
d'empêcher toute modification des données du fichier. Un gestionnaire CAO
crée un fichier CUIx d'entreprise en modifiant un fichier CUIx principal, puis
en enregistrant le fichier dans un emplacement de prise en charge défini dans
la boîte de dialogue Options, sous l'onglet Fichiers.

accrochage aux objets actif Définition d'un mode d'accrochage aux objets
de sorte à ce qu'il soit appliqué aux objets sélectionnés par la suite. Voir aussi
mode d'accrochage aux objets et correction d'accrochage aux objets. (ACCROBJ)

activer Partie du processus d'enregistrement du logiciel Autodesk. Ce processus


permet d'exécuter ce produit conformément au contrat de licence de
l'utilisateur final.

affichage HUD (heads-up display) Processus qui consiste à afficher en


transparence les éléments d'interface utilisateur sur ou par dessus la zone de
dessin sans masquer les objets dessinés.

affichage virtuel Zone dans laquelle le programme effectue un panoramique


ou un zoom sans régénérer le dessin.

affiner Pour quadrupler le nombre de face dans un objet maillé lorsque vous
réinitialisez le niveau de base de lissage. (Vous ne pouvez pas rendre un
maillage moins lisse que son niveau de base.) Vous pouvez également afficher
des faces maillées spécifiées sans réinitialiser le niveau de base de lissage pour
l'objet. (AFFINERMAILLE)

alias Raccourci d'une commande. Par exemple, CP est l'alias de la commande


COPIER et Z celui de la commande ZOOM. Vous devez définir les alias dans le
fichier [Link].

angle d'accrochage Angle de rotation de la grille d'accrochage.

Glossaire | 1061
annotatif Propriété appartenant aux objets qui sont souvent utilisés pour
annoter les dessins. Cette propriété vous permet d'automatiser le processus de
mise à l'échelle des annotations. Les objets annotatifs sont définis à une hauteur
de papier et s'affichent dans les fenêtres de présentation et dans l'espace objet
à la taille déterminée par l'échelle d'annotation définie pour ces espaces.

annotation Texte, cotes, tolérances, symboles, remarques et autres types de


symboles ou d'objets descriptifs utilisés pour ajouter des informations à un
modèle (objet).

anti-crénelage Méthode réduisant le crénelage par des effets d'ombrage sur


les pixels adjacents aux pixels principaux définissant une ligne ou un contour.
Voir aussi crénelage.

arc de cote Arc (généralement délimité par des flèches) s'étendant entre les
lignes d'attache de l'angle mesuré. Il est parfois divisé en deux arcs, en fonction
de la position du texte de cote. Voir aussi cote angulaire.

arête Contour d'une face.

associativité de surface Voir aussi surfaces associatives

atténuation Diminution de l'intensité de la lumière avec la distance.

barre d'actions Elément d'interface sous la forme d'une barre d'outils qui
affiche les actions associées à un objet de paramètre.

barre de contraintes Barre où s'affichent les contraintes géométriques associées


aux objets ou aux points sur les objets.

bitmap (image en mode point) Représentation numérique d'une image où


les bits font référence aux pixels. Dans le cas de graphiques en couleur, les
composantes rouge, verte et bleue d'un pixel sont définies par des valeurs
distinctes.

bloc Terme générique désignant un ou plusieurs objets combinés pour créer


un objet unique. Généralement utilisé pour les définitions de bloc ou les
références de bloc. Voir aussi définition de bloc et référence de bloc. (BLOC)

bloc anonyme Fichier sans nom créé par un certain nombre de fonctions, y
compris les cotes associatives et non associatives.

bloc repère de vue Bloc utilisé comme symbole en référence à une autre
feuille. Les blocs repères de vue ont des noms différents en fonction du
domaine dans lequel ils sont utilisés : étiquettes de référence, clés de détails,
marqueurs de détails, etc. Voir aussi bloc d'étiquette.

1062 | Glossaire
boussole Aide visuelle qui affiche les directions nord, sud, est et ouest dans
le modèle courant.

bouton de sélection Bouton situé sur un périphérique de pointage, permettant


de sélectionner des objets ou de spécifier des points à l'écran. Par exemple, sur
une souris à deux boutons, il s'agit, par défaut, du bouton gauche.

BYLAYER Propriété particulière attribuant à un objet la couleur ou le type de


ligne associé à son calque. Voir aussi DUBLOC.

cadre de tolérance Série d'emplacements de points utilisée comme mécanisme


de contrôle de la forme d'une B-spline. Ces points sont reliés par une série de
segments de ligne pour améliorer la clarté visuelle et pour distinguer le cadre
de tolérance des points de lissage. Les commandes AFFICHERSC et MASQUERSC
doivent être activées pour afficher et masquer les cadres de tolérance.

cadre de tolérance Tolérance s'appliquant à des éléments spécifiques ou à la


totalité des éléments. Les cadres de tolérance contiennent toujours au
minimum un symbole géométrique caractéristique pour indiquer le type de
contrôle, ainsi qu'une valeur de tolérance pour indiquer le degré de variation
acceptable.

calque Regroupement logique de données comparable à des calques


superposables sur un dessin. Vous pouvez visualiser les calques séparément
ou en combinaison. (CALQUE)

caméra Définit la position courante au niveau de l'oeil dans un modèle 3D.


Une caméra a une coordonnée XYZ d'emplacement, une coordonnée XYZ cible
et une focale ou une distance focale qui détermine le facteur de zoom ou
d'agrandissement.

canal alpha Alpha est un type de données que l'on trouve dans les fichiers
bitmap 32 bits et qui rend les pixels de l'image transparents.
Un fichier à couleurs vraies 24 bits contient trois canaux d'informations
couleurs : rouge, vert et bleu ou RVB. Chaque canal d'un fichier bitmap à
couleurs vraies est défini par 8 bits, ce qui correspond à 256 niveaux d'intensité.
L'intensité de chaque canal détermine la couleur du pixel dans l'image. Ainsi,
un fichier RGB correspond à un fichier 24 bits avec 256 niveaux de rouge, de
vert et de bleu.
Par l'ajout d'un quatrième canal, le canal alpha, le fichier peut déterminer la
transparence, ou l'opacité, de chacun des pixels. Une valeur alpha de 0 est
transparente, une valeur alpha de 255 est opaque, tandis que les valeurs
intermédiaires sont semi transparentes. Un fichier RVBA (rouge, vert, bleu,
alpha) correspond à un fichier 32 bits, avec 8 bits supplémentaires pour le
canal alpha, offrant ainsi 256 niveaux de transparence.

Glossaire | 1063
Pour générer une image rendue avec un canal alpha, enregistrez-la dans un
format compatible alpha, tel que PNG, TIFF ou Targa.

candela Unité internationale d'intensité lumineuse (puissance perçue émise


par une source de lumière dans une direction donnée) (symbole : cd). Cd/Sr

catégorie Voir catégorie de vue.

catégorie de vue Ensemble de vues d'un jeu de feuilles souvent organisé par
fonction. Voir aussi sous-jeu.

cellule La plus petite sélection de tableau disponible.

champ Objet texte spécialisé défini pour afficher des données pouvant changer
au cours du cycle de vie du dessin. Lorsque le champ est mis à jour, la valeur
la plus récente du champ s'affiche. (CHAMP)

Changement de comportement via la touche CTRL Méthode qui permet


de parcourir les différents comportements lors de la modification de la
géométrie à l'aide d'une commande ou de poignées. En appuyant sur la touche
Ctrl, puis en la relâchant, vous passez d'un comportement à l'autre. Dans le
cadre de la géométrie contrainte, cette méthode permet d'appliquer et de
relâcher les contraintes.

chemin de recherche des bibliothèques d'AutoCAD for Mac

choisir des points Consiste à cliquer et à sélectionner un point sur un objet


du dessin.

cible de la caméra Définit le point que vous visualisez à l'aide de la coordonnée


au centre de la vue.

ciel Couleur d'arrière-plan de la zone de dessin lorsque la projection en


perspective est activée. Le ciel s'affiche avec un gradient de couleur compris
entre l'horizon céleste (le plus proche de l'horizon) et le zénith céleste (à
l'opposé de l'horizon). Voir aussi plan du sol.

CMYK Cyan, magenta, jaune et couleur clé. Système de définition de couleurs


par la spécification de pourcentages de cyan, de magenta, de jaune et d'une
couleur clé, généralement le noir.

coefficient de transmission Augmente ou réduit la puissance qu'un matériau


transparent transmet vers la scène.

colonne Sélection de cellules du tableau adjacentes verticalement qui s'étend


sur la hauteur du tableau. La largeur d'une colonne correspond à 1 cellule.

1064 | Glossaire
commande transparente Commande exécutée pendant le déroulement d'une
autre commande. Une commande transparente doit être précédée d'une
apostrophe.

conception paramétrique Capacité à établir des relations entre objets et à


définir la taille et l'orientation de la géométrie à l'aide de paramètres définis
par l'utilisateur et de paramètres de modèle.

configuration des fenêtres Ensemble de fenêtres objet pouvant être


enregistrées et restaurées. (FENETRES)

contour de cellule Quatre lignes de grille entourant une cellule de tableau.


Une sélection de cellules adjacentes peut être entourée d'un contour de cellules

contrainte d'annotation Contrainte dimensionnelle permettant de contrôler


la taille de la géométrie et d'annoter le dessin.
Voir aussi contrainte paramétrique et contrainte dynamique

contrainte dimensionnelle Cotes paramétriques qui contrôlent la taille,


l'angle ou la position de la géométrie par rapport au dessin ou d'autres objets.
La modification des cotes entraîne le redimensionnement des objets.

contrainte dynamique Contrainte dimensionnelle (propriété Forme de


contrainte = "dynamique") qui affiche les contraintes uniquement lorsque
vous sélectionnez l'objet contraint.
Voir aussi contrainte paramétrique
Voir aussi contrainte d'annotation

contrainte géométrique Règles qui définissent les relations géométriques


d'éléments d'objets (ou de points d'objets) et contrôlent les modifications de
la taille et de la forme des objets.
Les contraintes géométriques sont coïncidentes, colinéaires, concentriques,
égales, fixes, horizontales, parallèles, perpendiculaires, tangentes et verticales.

contrainte pilotée Cote non paramétrique affichant entre parenthèses la


valeur géométrique courante. Cette valeur qui se met à jour lorsque la taille
de la géométrie change ne contrôle toutefois pas la géométrie.

contraintes Forme de conception paramétrique.


Règles qui régissent la position, l'inclinaison, la tangence, les cotes et les
relations entre les objets d'une géométrie.

coordonnées absolues Valeurs de coordonnées mesurées à partir du point


origine d'un système de coordonnées. Voir aussi origine, coordonnées relatives,
système de coordonnées utilisateur (SCU), coordonnées générales et système
de coordonnées général (SCG).

Glossaire | 1065
coordonnées générales Coordonnées définies en fonction du système de
coordonnées général.

coordonnées relatives Coordonnées spécifiées par rapport aux coordonnées


précédentes.

copie miroir Procédure permettant de créer une nouvelle version d'un objet
en le reflétant symétriquement par rapport à une ligne ou un plan prédéfini.
(MIROIR)

correction d'accrochage aux objets Désactivation ou modification du mode


d'accrochage aux objets actif pour la saisie d'un point. Voir aussi mode
d'accrochage aux objetset accrochage aux objets actif.

cotation de ligne de base Cotes multiples partant de la même ligne de base.


Appelées également cotes parallèles. Voir aussi ligne de base.

cote alignée Cote mesurant la distance entre deux points d'un objet à un
angle quelconque. La ligne de cote est parallèle à la ligne reliant les points de
définition de la cote. (COTALI)

cote angulaire Cote mesurant des segments d'angles ou d'arcs, et composée


de texte, de lignes d'attache et de lignes de repère. (COTANG)

cote associative Cote s'adaptant automatiquement aux modifications des


dimensions de l'objet mesuré. Gérée par la variable système DIMASSOC. Voir
aussi cote non associative et cote décomposée.

cote continue Type de cote linéaire permettant de décomposer une cote en


plusieurs cotes successives (dont la première ligne d'attache est la seconde
ligne d'attache de la cote précédente). Appelée également cote en série.
(COTCONT)

cote décomposée Objets indépendants ayant l'aspect d'une cote mais qui ne
sont pas associés à l'objet coté, ni les uns aux autres. Gérée par la variable
système DIMASSOC. Voir aussi cote associative, cote non associative et
décomposer. (DECOMPOSER)

cote dynamique Cote temporaire qui s'affiche sur les objets, notamment les
références de blocs dynamiques, lorsque vous les modifiez à l'aide des poignées.

cote non associative Cote ne changeant pas automatiquement lors de la


modification de la géométrie associée. Gérée par la variable système
DIMASSOC. Voir aussi cote associative et cote décomposée.

cote pilote Cote paramétrique qui détermine la taille de la géométrie et


redimensionne les objets lorsque sa valeur change.

1066 | Glossaire
couleur ambiante Couleur produite uniquement par la lumière ambiante. La
couleur ambiante est la couleur d'un objet lorsqu'il est dans l'ombre. Cette
couleur est la couleur réfléchie par un objet lorsque celui-ci est illuminé par
la lumière ambiante plutôt que par la lumière directe.

couleur de réflexion Couleur d'un reflet sur un matériau brillant. Appelée


également couleur spéculaire.

couleur diffuse Couleur prédominante d'un objet.

coupes Généralement, il s'agit des courbes ou des lignes qui définissent le


profil (forme) d'une surface ou d'un solide de lissage. Les coupes peuvent être
ouvertes ou fermées. Une surface ou un solide de lissage est dessiné dans
l'espace situé entre les coupes. (LISSAGE)

coupure rectangulaire Action de couper une table en plusieurs parties espacées


régulièrement et définies selon une hauteur spécifiée par l'utilisateur à l'aide
des poignées de saut de table.

courbe B-spline Courbe polynomiale atténuée en partie, passant à proximité


d'une série donnée de points. Voir aussi courbe de Bézier. (SPLINE)

courbe de Bézier Courbe polynomiale définie par un jeu de points de contrôle,


représentant une équation d'un ordre inférieur d'une unité au nombre de
points considéré. Les courbes de Bézier sont des courbes B-spline particulières.
Voir aussi courbe B-spline.

courbe de guidage Lignes ou courbes qui croisent chaque coupe d'une surface
ou d'un solide de lissage et qui définissent la forme par l'ajout d'informations
filaires supplémentaires à l'objet. (LISSAGE)

courbe de la trajectoire Définit la direction et la longueur du lissage, du


balayage ou de l'extrusion d'une courbe de profil, afin de créer une surface ou
un solide. (BALAYAGE, LISSAGE, EXTRUSION)

courbe de profil Objet qui est balayé, extrudé ou à surface de révolution et


qui définit la forme de la surface ou du solide obtenu. (BALAYAGE,
EXTRUSION, REVOLUTION)

crénelage Effet produit par les minuscules éléments d'une image (ou pixels)
alignés formant une arête droite ou courbée sur une grille fixe. Il en résulte
une impression d'irrégularité (en escalier). Voir aussi anti-crénelage.

cube de visualisation ViewCube Elément de l'interface utilisateur qui affiche


l'orientation courante d'un modèle et vous permet, de manière interactive, de
faire pivoter la vue courante ou de restaurer une vie prédéfinie.

curseur Voir pointeur et réticule.

Glossaire | 1067
décomposer Dissocier un objet complexe, tel qu'un bloc, une cote, un solide
ou une polyligne, en objets élémentaires. Dans le cas d'un bloc, sa définition
reste inchangée. La référence de bloc est remplacée par son contenu. Voir aussi
bloc, définition de bloc et référence de bloc. (DECOMPOSER)

définition d'attribut Objet inclus dans une définition de bloc en vue du


stockage de données alphanumériques. Les valeurs d'attribut peuvent être
prédéfinies ou spécifiées lors de l'insertion du bloc. Les informations d'attribut
peuvent être extraites d'un dessin et insérées dans des fichiers externes.
(ATTDEF)

définition de bloc Nom, point de base et série d'objets combinés et stockés


dans la table des symboles d'un dessin. Voir aussi bloc et référence de bloc.

dégradation adaptative Méthode de contrôle des performances qui désactive


les fonctions dans un certain ordre lorsque les performances chutent en deçà
d'un niveau spécifié.

degrés décimaux. Notation de spécification de la latitude et la longitude. Par


exemple, 35.1234°, 100.5678°.
La latitude est toujours indiquée avant la longitude.

dessin courant Fichier de dessin qui est ouvert dans le programme et qui
reçoit toute commande que vous entrez ou action que vous effectuez.

dessin de travail Dessin créé à des fins de fabrication ou de construction.

dessin par défaut Voir environnement initial.

dessin paramétrique Fonctionnalité d'AutoCAD affectant des contraintes aux


objets, qui établissent leur distance, emplacement et orientation par rapport
à d'autres objets.

DIESEL Acronyme de Direct Interpretively Evaluated String Expression Language.

distance focale Définit les propriétés d'agrandissement d'une focale de caméra.


Plus la distance focale est importante, plus la focale est restreinte.

DUBLOC Propriété particulière attribuant à un objet la couleur ou le type de


ligne du bloc auquel il appartient. Voir aussi DUCALQUE.

DWG Format de fichier standard d'enregistrement des graphiques vectoriels.

DXF Sigle de Drawing Interchange Format (Format d'échange de dessins). Format


de fichier binaire ou ASCII d'un fichier de dessin pour
l'exportation/l'importation de dessins vers/depuis d'autres applications.

échantillonnage L'échantillonnage est une technique d'anti-crénelage. Il


produit la meilleure couleur possible pour chaque pixel rendu. Le module de

1068 | Glossaire
rendu commence par effectuer un échantillonnage de la couleur de la scène
à divers emplacements dans le pixel ou le long de l'arête du pixel, puis il utilise
un filtre pour combiner les échantillons afin d'obtenir une seule couleur de
pixel.

échantillonnage adapté Système permettant d'accélérer le processus


d'anti-crénelage dans les limites de la taille de la matrice d'exemple. Voir aussi
anti-crénelage.

échelle d'annotation Paramètre qui est enregistré avec l'espace objet, les
fenêtres de présentation et les vues de l'objet. Lorsque vous créez des objets
annotatifs, ils sont mis à l'échelle en fonction du paramètre d'échelle
d'annotation courant et sont affichés automatiquement selon la taille
appropriée.

Echelle de débordement de couleur Augmente ou réduit la saturation de la


couleur réfléchie du matériau.

échelle de la texture en relief associée à la lumière indirecte Permet de


mettre à l'échelle l'effet de la texture en relief du matériau de base dans les
zones éclairées par de la lumière indirecte.

échelle de réflectance Permet d'augmenter ou de réduire la quantité d'énergie


que le matériau réfléchit.

éclairage par défaut Eclairage dans une fenêtre ombrée lorsque le soleil et les
lumières utilisateur sont désactivées. Les faces sont éclairées par deux sources
distantes qui suivent le point de vue à mesure que vous vous déplacez autour
du modèle.

Eclairement En photométrie, l'éclairement est l'incidence du flux lumineux


sur une surface par unité d'aire.

élément d'interface Objet de l'interface utilisateur pouvant être personnalisé,


tel qu'un menu contextuel ou un jeu d'outils.

élévation Valeur Z par défaut située au-dessus ou en dessous du plan XY du


système de coordonnées utilisateur courant, utilisée pour entrer des
coordonnées et numériser des emplacements. (ELEV)

Glossaire | 1069
environnement initial Les variables et les paramètres des nouveaux dessins
définis par le gabarit de dessin par défaut, par exemple, [Link] ou [Link].
Voir aussi dessin gabarit.

épaisseur Distance à laquelle certains objets sont extrudés afin d'avoir une
apparence 3D. (PROPRIETES, CHPROP, ELEV, THICKNESS)

épaisseur de ligne Valeur de largeur qui peut être attribuée à tous les objets
®
graphiques, à l'exception des polices TrueType et des images raster.

espace de la ligne de guidage Espace éventuel entre la queue d'une ligne de


repère multiple et son contenu.

espace objet Un des deux espaces principaux où les objets résident. En règle
générale, le modèle géométrique est défini dans un système de coordonnées
en 3D appelé espace objet. Une présentation finale des vues et des annotations
spécifiques à ce modèle est placée dans l'espace papier. Voir aussi espace papier.
(ESPACEO)

espace papier Un des deux espaces principaux où les objets résident. L'espace
papier sert à la mise en place finale des données pour l'impression ou le traçage,
par opposition au travail de brouillon et de dessin. Pour concevoir votre
modèle, vous utilisez l'onglet Objet. Voir aussi espace objet et fenêtre. (ESPACEP)

étendue Voir étendue du dessin.

étendue de dessin Le plus petit rectangle contenant tous les objets d'un dessin,
affiché à l'écran à un facteur de zoom permettant de visualiser la totalité des
objets. (ZOOM)

étiquette d'attribut Chaîne de texte associée à un attribut identifiant un


attribut particulier pendant l'extraction à partir de la base de données de dessin.
Voir aussi définition d'attribut, invite d'attribut et valeur d'attribut.

extrusion Solide 3D créé par la rotation d'un objet comprenant une surface
le long d'une trajectoire linéaire.

face

1070 | Glossaire
face arrière Côté opposé d'une face avant. Les faces arrière ne sont pas visibles
dans un rendu d'image. Voir aussi faces avant.

face plane Face plate pouvant être située n'importe où dans l'espace 3D.

face scindée Face maillée qui a été subdivisée selon un vecteur donné.

faces avant Faces dont les normales sont orientées vers l'extérieur.

facette

fenêtre Zone délimitée contenant une partie d'un dessin de l'espace objet. La
variable système TILEMODE détermine le type de fenêtre créé. 1. Lorsque
TILEMODE est désactivée (0), les fenêtres sont des objets que vous pouvez
déplacer et redimensionner dans une présentation. (FMULT) 2. Lorsque
TILEMODE est activée (1), les fenêtres objet ne se chevauchent pas. Voir aussi
TILEMODE, vue et fenêtre. (FENETRES)

fenêtre de présentation Objet créé dans l'espace papier et affichant des vues.
Voir aussi espace papier. (FENETRES)

fenêtre de sélection Zone rectangulaire définie dans la zone de dessin pour


sélectionner des objets par groupe. Voir aussi sélection de l'intersection,
polygone de sélection.

fenêtre flottante Voir fenêtre de présentation.

fenêtre objet Type d'affichage divisant la zone de dessin en une ou plusieurs


zones de visualisation rectangulaires adjacentes. Voir aussi fenêtre de
présentation, TILEMODE et fenêtre. (FENETRES)

fenêtres en mosaïque Voir fenêtre objet.

fichier CTB Table des styles de tracé dépendant de la couleur.

fichier d'extraction d'attributs Fichier texte dans lequel sont écrites les
données d'attribut extraites. Le contenu et le format sont déterminés par le
fichier gabarit d'extraction d'attributs. Voir aussi fichier gabarit d'extraction
d'attribut

fichier de personnalisation (CUI) Fichier au format XML contenant des


informations de personnalisation pour l'interface utilisateur. Vous pouvez
modifier un fichier de personnalisation à l'aide de la boîte de dialogue
Personnaliser.

fichier de personnalisation principal Fichier CUI accessible en écriture


définissant la plupart des éléments de l'interface utilisateur (notamment les
menus contextuels et les jeux d'outils).

Glossaire | 1071
fichier gabarit d'extraction d'attribut Fichier texte qui détermine les attributs
extraits et la façon dont ils sont formatés lors de leur écriture dans un fichier
d'extraction d'attributs. Voir aussi fichier d'extraction d'attributs.

fichier PC3 Fichier de configuration partielle du traceur. Contient des


informations propres au tracé (comme le pilote et le modèle du périphérique,
le port de sortie auquel ce périphérique est connecté) et diverses informations
propres au périphérique, mais aucune information de personnalisation
concernant l'étalonnage du traceur ou la taille du papier. Voir aussi fichier PMP,
fichier STB et fichier CTB.

fichier PMP Sigle de Plot Model Parameter (paramètre de modèle de traçage).


Fichier contenant des informations personnalisées de calibrage du traceur
ainsi que sur le format du papier, associé au fichier de configuration du traceur.

fichier script Jeu de commandes exécutées séquentiellement à l'aide d'une


commande SCRIPT unique. Les fichiers script sont créés hors du programme
à l'aide d'un éditeur de texte et enregistrés au format texte dans un fichier
externe avec l'extension .scr.

fichier STB Fichier de table de styles de tracé. Contient des styles de tracé et
leurs caractéristiques.

fichiers temporaires Fichiers de données créés au cours de la session d'un


programme. Les fichiers sont supprimés à la fin de la session. En cas d'arrêt
anormal (coupure de courant, par exemple), il est possible que les fichiers
temporaires soient conservés sur le disque.

filtres Voir filtres de coordonnées.

filtres de coordonnées. Fonctions permettant d'extraire des valeurs de


coordonnées X, Y et Z à partir de différents points afin de générer un nouveau
point composé. Egalement appelé filtres de points X,Y,Z.

filtres de points Voir filtres de coordonnées.

filtres de points X,Y,Z Voir filtres de coordonnées.

flèche de rotation Flèches arrondies situées au-dessus de l'outil ViewCube à


l'aide desquelles vous pouvez faire pivoter la vue courante de 90 degrés dans
les sens horaire et trigonométrique.

flux lumineux Puissance perçue par unité d'angle solide. Le flux lumineux
total d'une lampe correspond à l'énergie perçue émise dans toutes les directions.

fragment de table principale Fragment d'une table coupée qui contient le


jeu de départ des rangées jusqu'au premier saut de table.

1072 | Glossaire
fragment de table secondaire Tout fragment d'une table coupée qui ne
contient pas le jeu de départ des rangées.

fusion Dans les tableaux et les tables, sélection de cellules adjacentes qui ont
été combinées en une seule cellule.

gabarit de dessin Fichier dessin contenant des paramètres prédéfinis pour de


nouveaux dessins, tel que les fichiers [Link] et [Link]. Cependant, tout
dessin peut être utilisé comme gabarit. Voir aussi environnement initial.

geler Paramètre supprimant l'affichage des objets sur les calques sélectionnés.
Les objets se trouvant sur les calques gelés ne sont ni affichés, ni régénérés, ni
tracés. Le gel des calques diminue le temps de régénération. Voir aussi libérer.
(CALQUE)

géométrie Tous les objets graphiques, comme les lignes, les cercles, les arcs,
les polylignes et les cotes. Les objets non graphiques, comme les types de ligne,
les épaisseurs de ligne, les styles de texte et les calques n'appartiennent pas à
la géométrie. Voir aussi objet existant.

géométrie sous-contrainte Les objets présentant des degrés de liberté non


résolus sont sous-contraints.

gizmo Outil qui permet de manipuler des objets 3D de façon uniforme ou


selon un axe ou un plan spécifié. Exemples de gizmos : déplacement 3D,
rotation 3D, échelle 3D. Ils s'affichent lorsque vous sélectionnez un objet 3D.

glyphe de lumière Représentation graphique d'une source ponctuelle ou


dirigée.

grille Zone couverte de points ou de lignes présentant un espacement régulier


facilitant les opérations de dessin. L'espacement de la grille peut être ajusté.
Les points de la grille ne sont jamais tracés. Voir aussi limites de la grille.
(GRILLE)

grille d'accrochage Grille invisible verrouillant le pointeur qui doit s'aligner


sur les points de la grille en fonction de l'espacement défini par Résol. La grille
d'accrochage ne correspond pas toujours à la grille visible, définie séparément
par la commande GRILLE. (RESOL)

hachures associatives Hachures se conformant aux objets auxquels elles sont


appliquées de sorte que la modification de ces objets ajuste automatiquement
les hachures. (FHACH)

hélice Spirale 2D ou 3D ouverte. (HELICE)

hermétique Solide ou maillage 3D ne présentant aucun vide.

Glossaire | 1073
historique d'un solide Propriété d'un solide qui vous permet de voir et de
modifier les formes d'origine du solide.

icône SCU Icône indiquant l'orientation des axes du SCU. (ICONESCU)

identificateur Etiquette alphanumérique unique d'un objet dans la base de


données du programme.

illumination globale Technique d'illumination indirecte qui permet de définir


certains effets, comme le débordement des couleurs. Lorsqu'une lumière atteint
un objet coloré dans le modèle, les photons rebondissent sur les objets
adjacents et les teintent de la couleur de l'objet d'origine.

illumination indirecte Techniques d'illumination, telles que l'illumination


globale et Final Gathering, qui accroissent le réalisme d'une scène en imitant
une radiosité, ou la réflexion mutuelle de lumière entre les objets d'une scène.

îlot Zone fermée à l'intérieur d'une autre zone fermée. Les îlots peuvent être
détectés comme faisant partie du processus de création des hachures, des
polylignes et des régions. (FHACH, CONTOUR)

index d'espace Liste organisant les objets en fonction de leur emplacement


dans l'espace. Un index d'espace sert à localiser la partie du dessin qui est lue
lorsque vous ouvrez partiellement un dessin. En outre, enregistrer un index
d'espace avec un dessin améliore les performances lorsque vous utilisez des
références externes (xréfs). La variable système INDEXCTL permet de
déterminer si les index de calque et d'espace doivent être enregistrés avec un
dessin.

info-bulle Petite zone de texte qui identifie ou présente un objet ou un élément


d'interface lorsque le curseur est placé près ou sur celui-ci.

info-bulle de base Info-bulle dans laquelle est affichée une courte description.

invite Message sur la ligne de commande ou dans une info-bulle invitant


l'utilisateur à indiquer des informations ou à exécuter une action, telle que la
spécification d'un point.

invite d'attribut Chaîne de texte s'affichant lorsque vous insérez un bloc


possédant un attribut dont la valeur n'est pas définie. Voir aussi définition
d'attribut, étiquette d'attribut et valeur d'attribut.

1074 | Glossaire
invite secondaire Invite de commande qui demande la saisie de données
pour terminer l'exécution d'une commande ou modifier une propriété.

ISO Acronyme d'International Standards Organization (Organisation des standards


internationaux). Organisation qui définit les normes internationales dans tous
les domaines, électricité et électronique exceptés. Son siège se situe à Genève,
en Suisse.

jeu de présélection Jeu de sélection d'objets défini avant l'exécution d'une


macro d'actions.

jeu de sélection Un ou plusieurs objets sélectionnés pouvant être modifiés


simultanément par une commande.

jeu de sélection vide Jeu de sélection ne contenant aucun objet.

jeu de travail Groupe d'objets sélectionné pour l'édition des références au


sein du dessin.

lancer de rayons Le module de rendu peut générer des réflexions et des


réfractions. Le lancer de rayons suit la trajectoire des rayons échantillonnés
depuis la source de lumière. Les réflexions et les réfractions générées de cette
manière sont exactes du point de vue physique.

libérer Paramètre permettant d'afficher des calques précédemment gelés. Voir


aussi geler. (CALQUE)

ligne de base Ligne imaginaire sur laquelle les caractères du texte semblent
reposer. Certains caractères individuels possèdent des jambages descendant
en dessous de la ligne de base. Voir aussi cotation de ligne de base.

ligne de commande Zone de texte réservée aux entrées clavier, aux invites
et aux messages.

ligne de guidage Partie d'un objet de ligne de repère qui pointe vers l'objet
appelé. Une ligne de guidage peut être une ligne droite ou une courbe spline.

ligne de repère multiple Objet de ligne de repère qui crée des annotations
avec plusieurs lignes de repère.

ligne élastique Ligne qui s'étire de manière dynamique à l'écran en fonction


du mouvement du curseur. L'une des extrémités de la ligne est fixée à un point
précis du dessin et l'autre suit le curseur.

lignes de courbure Lignes permettant de visualiser une surface courbe.

Glossaire | 1075
Dans un objet maillé 3D, les cellules indiquent les limites des faces maillées.

limites Voir limites du dessin.

Limites de grille Contour rectangulaire (défini par l'utilisateur) de la zone de


dessin couverte par des pointillés lorsque la grille est activée. Appelées
également limites du dessin. (LIMITES)

limites du dessin Voir limites de la grille.

lissage Propriété des objets maillés qui contrôle la rondeur de l'objet. Les objets
dont les niveaux de lissage sont plus élevés présentent plus de faces ou cellules.

lissage de courbe Courbe lisse composée d'arcs reliant chaque paire de


sommets. La courbe passe par tous les sommets de la polyligne et utilise toute
direction tangente spécifiée.

lissage des splines Utilise les sommets de la polyligne sélectionnée comme


points de contrôle (armature) d'une courbe qui s'approche d'une B-spline.
Cette courbe, appelée polyligne spline, passe par les premier et dernier points
de contrôle à moins que la polyligne d'origine ne soit fermée.

lumen Unité internationale (SI) de flux lumineux (symbole : lm). Cd * Sr

lumière ambiante Lumière illuminant toutes les surfaces d'un objet avec une
intensité égale. La lumière ambiante n'a aucune direction et son intensité ne
diminue pas avec la distance.

lumières photométriques Les lumières photométriques sont des lumières


physiquement correctes. Les lumières physiquement correctes s'atténuent avec

1076 | Glossaire
le carré de la distance. La photométrie est la science qui consiste à mesurer la
lumière visible en terme de luminosité perçue.

luminaire Ceci se rapporte à l'ensemble composé par une ou plusieurs lampes


et ses pièces. Les pièces peuvent être simples ou former une armature complexe
comportant des jointures contraintes.

luminance La luminance est la quantité de lumière reflétée par une surface.


Mesure la façon dont nous percevons la surface (sombre ou claire).

lux Unité internationale (SI) d'éclairement (symbole : lx). Lm/m^2

maillage Type d'objet en mosaïque, ou subdivisé, qui est défini par des faces,
des arêtes et des sommets. Les maillages peuvent être lissés pour obtenir une
apparence plus arrondie, ou pliés pour obtenir des reliefs. Avant AutoCAD
2010, seuls les polygones et les maillages à plusieurs faces, possédant moins
de possibilité de modification, étaient disponibles.

maillage polyface et polygone Types de maillage hérités qui étaient


disponibles avant AutoCAD 2010. Bien que vous puissiez continuer à créer
des maillages polyfaces et polygonaux (par exemple en réglant TYPEMAILLE
sur 0), nous vous recommandons d'utiliser le nouveau type de maillage plus
modifiable.

mappage de réflexion Simule l'effet d'une scène reflétée sur la surface d'un
objet brillant.

marques Petits symboles affichés de façon temporaire pour représenter les


points que vous désignez ou les objets que vous sélectionnez dans la zone
graphique. (MARQUES)

marqueur d'acquisition Pendant le repérage ou le repérage par accrochage


aux objets, signe plus affiché temporairement à l'emplacement d'un point
acquis.

matériau à 2 faces Normale positive ou négative d'un matériau qui sera prise
en compte lors du processus de rendu.

matériaux procéduraux Matériaux produisant un motif 3D d'au moins deux


couleurs et l'appliquant à un objet. Ils incluent le marbre et le bois. Egalement
appelés matériaux gabarit.

menu contextuel Menu affiché à l'emplacement du curseur quand vous


cliquez avec le bouton droit du périphérique de pointage. Le menu et les
options affichés dépendent de l'emplacement du curseur et d'autres conditions,
la sélection d'un objet ou l'exécution d'une commande, par exemple.

menu curseur Voir menu contextuel.

Glossaire | 1077
Menu d'aide Dans AutoCAD for Mac, vous pouvez trouver l'aide dans la barre
de menus Mac OS ou en appuyant sur Fn-F1.

mise en page Ensemble de paramètres de périphériques de traçage et autres


portant sur l'apparence et le format du résultat final. Ces paramètres peuvent
être modifiés et appliqués à d'autres présentations.

mise en surbrillance de la dépendance Dans une définition de bloc


dynamique, mode d'affichage des objets associés lorsque vous sélectionnez
un paramètre, une poignée ou une action.

mode Paramètre logiciel ou mode d'utilisation du programme.

mode d'accrochage Mode permettant de verrouiller un périphérique de


pointage en fonction d'une grille rectangulaire fictive. Lorsque ce mode est
actif, le réticule affiché à l'écran et toutes les coordonnées que vous définissez
se fixent au niveau du point d'accrochage le plus proche sur la grille. Le pas
de résolution définit l'espacement de ces points. Voir aussi mode d'accrochage
aux objets. (RESOL)

mode d'accrochage aux objets Méthodes de sélection des points les plus
fréquemment utilisés sur un objet, lors de la création ou la modification d'un
dessin. Voir aussi accrochage aux objets actif et correction d'accrochage aux
objets.

mode de couleur de face Paramètre dans le style visuel qui détermine la


manière dont la couleur est affichée sur une face.

mode ORTHO Paramètre limitant le déplacement du périphérique de pointage


à l'écran dans le sens horizontal ou vertical (par rapport à l'angle d'accrochage
courant et au système de coordonnées utilisateur). Voir aussi accrochage à
l'angle et système de coordonnées utilisateur (SCU).

mode poignées Capacités d'édition activées lorsque les poignées s'affichent


sur un objet : étirement, déplacement, rotation, mise à l'échelle et miroir.

modèle Représentation d'un objet en deux ou trois dimensions.

modificateur d'arêtes Effets, tels que la saillie et le crénelage, qui déterminent


la manière dont les arêtes sont affichées dans un modèle ombré.

niveau de lissage Propriété assignée à un objet maillé pour contrôler le degré


de lissage des arêtes de l'objet. Le niveau 0 (zéro) représente la forme la moins
arrondie d'un objet maillé donné. Le lissage augmente avec les niveaux.

nodal Spécification d'accrochage aux objets pour désigner des points, des
points de définition de cote et des origines de texte de cote.

1078 | Glossaire
normale Une normale est un vecteur qui définit la direction dans laquelle
une face est orientée. La direction de la normale indique la surface externe ou
avant de la face.

normale de surface Direction positive perpendiculaire à la surface d'un objet.

NURBS Acronyme de Non Uniform Rational B-Spline curve (courbe B-spline


rationnelle non uniforme). Courbe ou surface B-spline définie par une série
de points de contrôle, ainsi qu'un ou plusieurs vecteurs de noeud. Voir aussi
courbe B-spline.

ObjectARX (AutoCAD for Mac Runtime Extension) Environnement de


programmation à langage compilé pour le développement des applications
AutoCAD for Mac.

objet Un ou plusieurs éléments graphiques (texte, cotes, lignes, cercles ou


polylignes) considérés comme entités élémentaires que vous pouvez créer,
manipuler et modifier. Anciennement appelé entité.

objet de nettoyage Zone polygonale qui masque les objets sous-jacents avec
la couleur d'arrière-plan courante. Cette zone est délimitée par le cadre de
l'objet de nettoyage, que vous pouvez activer à des fins d'édition et désactiver
pour l'impression.

objet existant Décrit les différents types d'informations non graphiques :


styles et définitions, par exemple, enregistrés avec un dessin. Les objets
existants regroupent les types de ligne, les calques, les styles de cote, les styles
de texte, les définitions de bloc, les présentations, les vues et les configurations
de fenêtre. Les objets existants sont enregistrés dans des tables de définition.

objet externe Objet de substitution d'un objet personnalisé lorsque


l'application ObjectARX qui a servi à créer ce dernier n'est pas disponible. Voir
aussi objet personnalisé et programme d'activation d'objet.

objet personnalisé Type d'objet créé par une application ObjectARX et qui
possède, en général, des capacités plus spécialisées que les objets standard.
Parmi les objets personnalisés, on trouve : les solides paramétriques (Autodesk
Mechanical Desktop), les symboles de porte interactive intelligente (AutoCAD
Architecture), les objets de polygone (Autodesk Map 3D) et les objets de cote
associative (AutoCAD et AutoCAD LT). Voir aussi objet externe et programme
d'activation d'objet.

objet solide Objet qui représente l'intégralité du volume d'un objet, un


parallélépipède, par exemple.

Glossaire | 1079
objets existants dépendants (dans les xréfs) Décrit les objets existants
introduits dans un dessin par une référence externe. Voir aussi objet existant
et table de symboles.

objets nommés Voir objets existants dépendants (dans les xréfs).

occurrence de bloc Voir référence de bloc.

ombrage Gooch Type d'ombrage qui utilise une transition entre les couleurs
froides et les couleurs chaudes, plutôt que du foncé au clair.

ombrage lissé Lissage des arêtes entre les faces du polygone.

ombres par lancer de rayons Manière dont le module de rendu peut générer
des ombres. Le lancer de rayons suit la trajectoire des rayons échantillonnés
depuis la source de lumière. Des ombres apparaissent lorsque des rayons ont
été bloqués par des objets. Les ombres par lancer de rayons comportent des
arêtes aiguës.

ombres volumétriques Volume d'espace rendu de façon photoréaliste, projeté


par l'ombre d'un objet.

origine Point d'intersection des axes de coordonnées. Par exemple, l'origine


d'un système de coordonnées cartésiennes est le point où se rencontrent les
axes X, Y et Z à 0,0,0.

orthogonal Qualifie un objet perpendiculaire à un plan donné au point


d'intersection.

outil poignée Icône que vous utilisez dans une vue 3D pour contraindre
facilement le déplacement ou la rotation d'un jeu de sélection d'objets à l'aide
d'un axe ou d'un plan. (DEPLACER3D, ROTATION3D)

palette Elément de l'interface utilisateur pouvant être ancré ou flottant dans


la zone de dessin. Les fenêtres ancrables englobent la ligne de commande, la
barre d'état l'inspecteur des propriétés, etc.

palette de couleurs Table définissant l'intensité de rouge, vert et bleu (RVB)


de chaque couleur affichée.

panachage Combinaison de points de couleur pour donner l'impression


d'afficher un nombre de couleurs supérieur à celui dont vous disposez.

panoramique Fonction permettant d'afficher une autre zone d'un dessin sans
modifier le facteur de zoom. Voir aussi zoom. (INDEXCTL)

paramètre utilisateur Variable définie et nommée par l'utilisateur (nombre


réel ou expression) utilisée dans les expressions des contraintes dimensionnelles
ou d'autres paramètres utilisateur.

1080 | Glossaire
pied-bougie Unité américaine d'éclairement (symbole : fc). Lm/ft^2.

pied-bougie Unité américaine d'éclairement (symbole : fc). Lm/ft^2

plan de conception Voir plan de construction.

plan de construction Autre nom donné au plan XY du système de coordonnées


utilisateur. Voir aussi élévation et système de coordonnées utilisateur (SCU).

plan du sol Plan XY du système de coordonnées utilisateur lorsque la


projection en perspective est activée. Le plan du sol s'affiche avec un gradient
de couleur compris entre l'horizon au sol (le plus proche de l'horizon) et
l'origine du sol (à l'opposé de l'horizon). Voir aussi ciel et sous-sol.

plans de délimitation Contours qui définissent ou délimitent l'angle de


champ.

pli Bord accentué qui définit une ou plusieurs arêtes d'une face de maillage.
(PLIMAILLE)

pline Voir polyligne.

poignées Petits carrés et triangles apparaissant sur les objets sélectionnés.


Lorsqu'un objet est sélectionné, il suffit de faire glisser les poignées à l'aide du
périphérique de pointage au lieu d'entrer des commandes.

poignées personnalisées Dans une référence de bloc dynamique, servent à


manipuler la géométrie et les propriétés personnalisées.

point 1. Emplacement de l'espace 3D spécifié par les valeurs de coordonnées


X, Y et Z. 2. Objet composé d'un seul emplacement de coordonnée. (POINT)

point acquis Dans la méthode de repérage ou de repérage par accrochage aux


objets permettant de situer un point, emplacement intermédiaire utilisé comme
référence.

point d'interpolation Définition des points par lesquels passe une courbe
B-spline. Voir aussi points d'approximation et points de lissage.

point de base 1. Dans le contexte d'édition des poignées, il s'agit de la poignée


qui modifie la couleur d'un solide lors de sa sélection pour mettre l'accent sur
l'opération d'édition suivante. 2. Point pour la distance et l'angle relatifs lors
de la copie, du déplacement et de la rotation des objets. 3. Point de base
d'insertion du dessin courant. (BASE) 4. Point de base d'insertion d'une
définition de bloc. (BLOC)

point de contrainte Point d'un objet dont la géométrie et/ou les cotes peuvent
être contraintes (par exemple, une extémité ou un point d'insertion).

Glossaire | 1081
point de contrôle Voir cadre de tolérance.

point de vue Point spécifique dans l'espace objet 3D à partir duquel vous
visualisez un modèle. Voir aussi vue et fenêtre. (ORBITE3D, VUEDYN,
POINTVUE)

pointe de flèche Symbole tel que pointe de flèche, barre oblique ou point,
utilisé en extrémité d'une ligne de cote pour indiquer le début ou la fin d'une
cote.

pointeur Curseur que vous pouvez déplacer à l'écran pour effectuer certaines
opérations sur du texte ou des graphiques. Voir aussi réticule.

points d'approximation. Emplacement de point auprès duquel une courbe


B-spline doit passer, en fonction d'une tolérance. Voir aussi points de lissage et
points d'interpolation.

points de définition Points utilisés pour créer une cote. Le programme fait
référence aux points pour modifier l'apparence et la valeur d'une cote non
associative lors de la modification de l'objet coté. Egalement appelés defpoints
et stockés dans un calque spécial DEFPOINTS.

points de lissage Emplacements par lesquels une courbe B-spline doit passer,
de façon exacte ou selon une tolérance d'ajustement. Voir aussi points
d'interpolation et points d'approximation.

PolarSnap Outil de dessin de précision permettant l'accrochage à des distances


incrémentielles le long du chemin d'alignement du repérage polaire. Voir aussi
la section polar tracking (page 1084).

police Jeu de caractères composé de lettres, de chiffres, de signes de


ponctuation et de symboles ayant une taille et un aspect spécifiques.

police de ligne Voir type de ligne.

1082 | Glossaire
polygone de sélection Zone en forme de polygone permettant de sélectionner
des objets figurant dans des groupes. Voir aussi sélection de l'intersection et
fenêtre de sélection.

polyligne Objet composé d'un ou de plusieurs segments de droite ou arcs


reliés entre eux, et considérés comme un seul objet. Une polyligne est considérée
comme une seule ligne. (POLYLIGN, PEDIT)

polysolide Solide de balayage qui est dessiné de la même manière qu'une


polyligne ou qui est basé sur une ligne existante. Par défaut, un polysolide a
toujours un profil rectangulaire. Vous pouvez spécifiez la hauteur et la largeur
du profil. (POLYSOLIDE)

présentation Environnement dans lequel vous créez et concevez les fenêtres


de présentation de l'espace papier qui seront tracées. Il est possible de créer
plusieurs présentations pour chaque dessin.

primitive Formes 3D de base telles que les boîtes, les cônes, les cylindres, les
pyramides, les coins, les sphères et les tores. Vous pouvez créer des maillages
de primitives et des objets 3D de primitives.

primitive de maillage 3D Formes de maillage de base telles que les boîtes,


les cônes, les cylindres, les pyramides, les coins, les sphères et les tores.

projection plane Mappage d'objets ou d'images sur un plan.

propriété générale Propriétés communes à une sélection d'objets, telles que


Couleur, Calque, Type de ligne, Echelle de type de ligne, Style de tracé,
Epaisseur de ligne, Transparence et Epaisseur.

propriété pilote Une propriété de consultation est convertible lorsqu'une


modification manuelle dans la valeur de consultation d'une référence de bloc
modifie d'autres valeurs de propriétés.

queue d'une ligne de repère Partie d'une ligne de repère reliée à l'annotation.

rangée Sélection de cellules du tableau adjacentes horizontalement qui s'étend


sur la largeur du tableau. La hauteur d'une rangée correspond à une cellule.

rapport de linéarité Rapport d'affichage largeur/hauteur.

redessiner Actualiser rapidement ou nettoyer des marques temporaires dans


la fenêtre courante sans mettre à jour la base de données du dessin. Voir aussi
régénérer. (REDESS)

référence Définition, appelée référence externe (xréf) ou référence de bloc


(bloc), utilisée par le dessin et stockée dans ce dernier. Voir aussi bloc (BLOC)
et référence externe (xréf). (XREF)

Glossaire | 1083
référence de bloc Objet complexe inséré dans un dessin et affichant les
données stockées dans une définition de bloc. Appelée également occurrence.
Voir aussi bloc et définition de bloc. (INSERER)

référence externe (xréf) Fichier de dessin référencé par un autre dessin. (XREF)

référence externe circulaire Dessin défini sous forme de référence externe


(xréf), faisant référence à lui-même directement ou indirectement. La xréf qui
crée la condition circulaire est ignorée.

réflexion spéculaire Lumière dans un cône étroit où l'angle du faisceau entrant


équivaut à l'angle du faisceau reflété.

réfraction Façon dont la lumière est déformée lorsqu'elle passe dans un objet.

régénérer Mettre à jour l'affichage d'un dessin en recalculant les coordonnées


représentées à l'écran à partir de la base de données. Voir aussi redessiner.
(REGEN)

région Zones délimitées bidimensionnelles disposant de propriétés physiques


telles que des centres de gravité ou des centres d'inertie. Vous pouvez créer
des régions à partir d'objets qui forment des boucles fermées. Elles sont
généralement créées pour appliquer des hachures et des ombres. (REGION)

relâcher des contraintes Capacité à ignorer temporairement des contraintes


lors de la modification de la géométrie. Une fois la géométrie modifiée, les
contraintes sont supprimées ou conservées en fonction de la validité de la
contrainte pour la géométrie modifiée.

remplissage Couleur unie recouvrant une zone délimitée par des lignes ou
des courbes. (REMPLIR)

rendu photoréaliste Rendu ressemblant à une photographie.

repérage Méthode permettant d'indiquer la position d'un point par rapport


à d'autres points du dessin.

repérage polaire Outil de dessin de précision affichant des chemins


d'alignement temporaires par rapport aux angles polaires définis par
l'utilisateur. Voir aussi PolarSnap.

représentation à l'échelle Affichage d'un objet annotatif en fonction des


échelles d'annotation prises en charge par l'objet. Par exemple, si un objet
annotatif prend en charge deux échelles d'annotation, il comporte deux
représentations à l'échelle

représentation filaire Représentation d'un objet à l'aide de lignes et de courbes


matérialisant son contour.

1084 | Glossaire
réseau 1. Plusieurs copies d'objets sélectionnés dans un motif (radial) polaire
ou rectangulaire. (RESEAU) 2. Ensemble d'éléments de données, dont chacun
est identifié par un indice ou une touche, organisé de telle sorte qu'un
ordinateur examine l'ensemble et retire les données avec la touche.

réseau polaire Objets copiés un nombre de fois précis, autour du centre


spécifié. (RESEAU)

résolution de la grille d'accrochage Espacement entre les points de la grille


d'accrochage.

réticule Type de curseur constitué de deux lignes qui se coupent.

rugosité Valeur permettant de simuler la façon dont la lumière est réémise


par une face à l'utilisateur. Une valeur de rugosité élevée simule un objet mat
ou rugueux (papier de verre, tapis). Une valeur de rugosité basse simule un
objet très brillant (métal, certains plastiques).

RVB Sigle de rouge, vert et bleu. Système de définition des couleurs par
spécification des pourcentages de rouge, de vert et de bleu.

saisie directe d'une distance. Méthode de spécification d'un second point


consistant à déplacer d'abord le curseur pour indiquer la direction, puis à
entrer une distance.

saut de table Point situé au bas d'une rangée de table auquel la table va être
scindée en un fragment de table supplémentaire.

SCG Voir système de coordonnées général (SCG).

SCU Voir système de coordonnées utilisateur (SCU).

segment horizontal Segment de ligne facultatif qui relie la queue de la ligne


de repère à son contenu.

sélection de l'intersection Zone rectangulaire qui permet de sélectionner les


objets se trouvant entièrement ou partiellement à l'intérieur.

sélection des cellules adjacentes Sélection de cellules de tableaux qui


partagent au moins une limite avec une autre cellule de la même sélection.

sélection nom-verbe Mode permettant de sélectionner un objet avant


d'effectuer l'opération voulue (au lieu d'exécuter la commande avant de
sélectionner l'objet).

Glossaire | 1085
ShapeManager ShapeManager est la technologie Autodesk qui fournit la
modélisation des solides 3D à AutoCAD et aux autres produits.

solide composé Solide créé à partir de deux solides individuels ou plus.


(UNION, SOUSTRACTION, INTERSECTION)

solide primitif Forme de base d'un solide. Exemples de solides primitifs :


parallélépipède, biseau, cône, cylindre, sphère, tore et pyramide.

sommet Emplacement où se rencontrent les segments d'arêtes ou de polylignes.

sous-objet Partie d'un objet composé.

sous-sol Plan XY du système de coordonnées utilisateur lorsque la projection


en perspective est activée et visualisée d'un endroit situé en dessous du sol. Le
plan du sous-sol s'affiche avec un gradient de couleur compris entre l'horizon
terrestre (le plus proche de l'horizon) et l'azimut terrestre (à l'opposé de
l'horizon). Voir aussi plan du sol et ciel.

style de cellule Style contenant des formatages spécifiques pour les cellules
de tableaux.

style de cote Ensemble de paramètres permettant de déterminer les


caractéristiques d'une cote et de simplifier la configuration des variables système
de cotation. (COTSTYLE)

style de résolution isométrique Option de dessin permettant d'aligner le


curseur avec deux des trois axes isométriques et d'afficher la grille, ce qui
facilite la création de dessins isométriques 2D.

style de tableau Style contenant un format et une structure de tableau


spécifiques. Un style de tableau contient au moins 3 styles de cellule.

style de texte Ensemble de paramètres enregistrés qui déterminent l'apparence


des caractères de texte, par exemple, étirés, compressés, inclinés, reflétés ou
définis dans une colonne verticale.

style de tracé Propriété d'objet spécifiant des valeurs de remplacement pour


la couleur, le panachage, la gamme de gris, l'attribution des plumes, le filtrage,
le type de ligne, l'épaisseur de ligne, et le style des extrémités, des jointures et
du remplissage. Les styles de tracé sont appliqués au moment du traçage.

style des faces Paramètre dans le style visuel qui définit l'ombrage sur une
face.

style visuel Ensemble de paramètres qui définissent l'affichage des arêtes et


de l'ombrage dans une fenêtre.

1086 | Glossaire
subdivision Division ou maillage par approximation d'un objet maillé.
Lorsqu'un objet maillé est lissé, le nombre de subdivisions augmente.

surface Il existe trois types de surfaces : analytique, générique et NURBS.

surface générique Objet de surface 3D sans sommets de contrôle, historique,


ni informations analytiques. Les surfaces génériques ne peuvent pas être
associatives et sont créées lorsque des surfaces analytiques associatives sont
séparées ou à l'aide de la commande REPCONTOUR. Voir aussi surface
procédurale et surface NURBS.

surface interpolée (Coons) Dans les surfaces maillées 3D, surface bicubique
(une courbée dans la direction M et l'autre dans la direction N) interpolée
entre quatre arêtes.

Surface NURBS Surfaces dotées de sommets de contrôle dans les directions


U et V. Les surfaces NURBS ne peuvent pas être associatives. Voir aussi surface
procédurale et surfaces génériques.

surface plane Surface plate pouvant être située n'importe où dans l'espace
3D. (SURFPLANE)

surface procédurale Objet de surface 3D qui possède un historique et des


informations analytiques, mais pas de sommets de contrôle. Les surfaces
procédurales constituent le seul type de surface qui peut être associatif. Voir
aussi surface générique et surface NURBS.

surface/solide de balayage Surface ou solide créé dans la forme du profil


spécifié (objet de balayage) balayé le long de la trajectoire spécifiée.
(BALAYAGE)

surface/solide de lissage Surface ou solide qui est dessiné au moyen d'un jeu
de deux courbes de coupe au minimum. Les coupes définissent le profil (forme)
de la surface ou du solide obtenu. Les coupes (généralement des courbes ou
des lignes) peuvent être ouvertes ou fermées. (LISSAGE)

surfaces associatives Les surfaces associatives ajustent automatiquement leur


emplacement et leur forme lorsque les objets géométriques qui leur sont
associés sont modifiés. Géré par la variable système SURFACEASSOCIATIVITY.

symbole Représentation d'un élément couramment utilisé dans les dessins.


Symboles insérés dans les dessins sous forme de blocs.

symbole dépendant Voir objets existants dépendants (dans les xréfs)

système de coordonnées général (SCG) Système de coordonnées de base


permettant de définir tous les objets, ainsi que les autres systèmes de
coordonnées. Voir aussi système de coordonnées utilisateur (SCU).

Glossaire | 1087
système de coordonnées LL84 Système de coordonnées latitude/longitude
dont la latitude et la longitude sont toutes deux mesurées de -90 à 90 degrés.
La longitude commence à 0 degré du méridien de Greenwich et est mesurée
de -180 à 180 degrés.
La latitude est à 0 degré de l'équateur et est mesurée de -90 à 90 degrés.

système de coordonnées utilisateur (SCU) Système de coordonnées défini


par l'utilisateur qui spécifie l'orientation des axes X, Y et Z dans un espace 3D.
Le SCU détermine la position par défaut des objets dans un dessin. Voir aussi
système de coordonnées général (SCG).

table de définition Zone de données non graphiques d'un fichier dessin


stockant les définitions de bloc.

table de définition des blocs Zone de données non graphiques d'un fichier
dessin stockant les définitions de bloc. Voir aussi objet existant.

table de styles de tracé Ensemble de styles de tracé. Ces styles sont définis
dans des tables et ne s'appliquent aux objets que lorsque la table est attachée
à une présentation ou à une fenêtre.

table des symboles Voir table de définition et table de définition des blocs.

tableau Réseau de cellules rectangulaire qui contient les annotations, le texte


primaire mais aussi les blocs. Dans les secteurs de l'architecture, de l'ingénierie
et la construction, ils sont souvent appelés “nomenclatures”. Ils contiennent
des informations sur les matériaux nécessaires à la construction du bâtiment
en cours de conception. Dans le secteur de la fabrication, ils sont également
appelés “nomenclatures” ou encore “liste de pièces”. (TABLEAU)

texte de cote Valeur indiquant la dimension des objets cotés.

texture d'environnement Bitmap utilisé pour simuler la réflexion des


matériaux dotés de propriétés réflectives. La texture est pour ainsi dire
enveloppée autour de la scène et tout objet réflectif montre une portion
appropriée de la texture dans les parties réflectives de son matériau.

texture d'ombrage Une texture d'ombrage est une image bitmap que le module
de rendu génère lors de la phase préliminaire du rendu de la scène. Les textures
d'ombrage ne montrent pas la couleur projetée par les objets transparents ou
translucides. En contrepartie, elles peuvent avoir des ombres aux arêtes douces,
contrairement aux ombres par lancer de rayons.
Les ombres à texture d'ombrage présentent des arêtes plus douces et nécessitent
moins de calculs que les ombres par lancer de rayons, mais elles sont moins
précises. Dans la palette Paramètres avancés du rendu, les ombres à texture
d'ombrage sont actives lorsque l'option Texture d'ombrage est activée.

1088 | Glossaire
texture en opacité Projection de zones opaques et transparentes sur des objets,
créant ainsi l'effet d'une surface solide dotée de perçages ou d'espaces.

texture en relief Texture dans laquelle les valeurs de luminosité sont


matérialisées à l'écran par des différences de hauteur de la surface d'un objet.

texture simple Projection d'une image (telle qu'un motif de mosaïque) sur
un objet (tel qu'une chaise).

TILEMODE Variable système qui définit si les fenêtres peuvent être créées
sous forme d'objets déplaçables et redimensionnables (fenêtres de présentation),
ou sous forme de zones d'affichage non juxtaposées apparaissant côte à côte
(fenêtres objet). Voir aussi fenêtre.

TLS Sigle de Teinte, Luminosité et Saturation. Système de définition de couleurs


par la spécification de valeurs de teinte, de luminosité et de saturation.

tolérance Paramètre déterminant la distance maximale pouvant séparer une


courbe B-spline des points par lesquels elle doit passer.

touche de raccourci Touches et combinaisons de touches initiant des


commandes. Par exemple, Commande-S permet d'enregistrer un fichier. Les
touches de fonction (Fn-F1, Fn-F2, etc.) constituent également des touches de
raccourci. Aussi appelée raccourcis.

trajet Ligne à segments multiples permettant de sélectionner des objets qui


la traversent.

translucidité Façon dont la lumière est transmise par un objet.

transparence Quantité qui définit la quantité de lumière qu'un objet laisse


passer.

tripode d'axes Icône de coordonnées X, Y et Z utilisée pour déterminer le point


de visualisation (direction de visée) d'un dessin sans afficher le dessin.
(POINTVUE)

type de ligne Mode d'affichage d'une ligne ou d'un type de courbe. Les lignes
continues, par exemple, ont un type différent de celui des lignes discontinues.
Egalement appelé police de ligne. (TYPELIGNE)

unité angulaire Unité de mesure d'un angle. Les unités angulaires sont
exprimées en degrés décimaux, degrés/minutes/secondes, grades et radians.

UVW Espace de coordonnées du matériau. Utilisé à la place du système XYZ


qui est généralement réservé au système de coordonnées général (SCG). La
plupart des textures de matériau sont un plan 2D appliqué à une surface 3D.
Les coordonnées U, V et W sont équivalentes aux directions relatives indiquées

Glossaire | 1089
par les coordonnées X, Y et Z. Si vous regardez une image de texture 2D, U est
l'équivalent de X et représente la direction horizontale de la texture. V est
l'équivalent de Y et représente la direction verticale de la texture. W est
l'équivalent de Z et représente la direction perpendiculaire au plan UV de la
texture.

valeur d'attribut Données alphanumériques associées à une étiquette


d'attribut. Voir aussi définition d'attribut, invite d'attribut et étiquette d'attribut.

valeur par défaut Valeur acceptée lorsque vous appuyez sur Entrée dans une
invite secondaire. La valeur par défaut est affichée entre chevrons <>. .

variable d'environnement Paramètre stocké dans le système d'exploitation,


qui gère le fonctionnement d'un programme.

variable système Nom reconnu comme un mode, une taille ou une limite.
Les variables en lecture seule (par exemple, DWGNAME) ne peuvent pas être
modifiées directement par l'utilisateur.

variables de cotation Ensemble de valeurs numériques, de chaînes de texte


et de paramètres contrôlant les fonctions de cotation. (COTSTYLE)

vecteur Objet mathématique défini par une direction et une longueur données,
mais sans position spécifique.

vers le haut Vecteur définissant la direction vers le haut. Il s'agit par défaut
de l'axe Z positif (0,0,+1).
Les directions vers le haut et vers le nord sont toujours définies de façon à être
perpendiculaires l'une par rapport à l'autre.

vue Représentation graphique d'un modèle à partir d'un point spécifique


(point de visualisation) de l'espace. Voir aussi point de vue et fenêtre.
(ORBITE3D, POINTVUE, VUEDYN, VUE)

vue de début Vue spéciale enregistrée dans le dessin qui est contrôlée par
l'outil ViewCube. Cette vue est similaire dans son concept à la vue par défaut
de départ que vous voyez lorsque vous ouvrez un dessin pour la première fois.

vue en perspective Orientation d'objets 3D lorsque l'observateur se trouve


au point de visualisation et regarde le centre de la vue. Les objets semblent
plus petits quand la distance entre l'observateur (au point de visualisation) et
le centre de la vue augmente. Bien que la vue en perspective soit réaliste, elle
ne conserve pas la forme des objets. Des lignes parallèles semblent converger
dans la vue. Le programme contient des paramètres d'affichage en perspective
pour les entrées du tableau FENETRES, ainsi que pour les objets de fenêtre.

1090 | Glossaire
vue en plan Orientation d'une vue à partir d'un point sur l'axe Z positif vers
l'origine (0,0,0). (REPERE)

vue existante Vue enregistrée pour restauration ultérieure. (VUE)

Vue rapide Outil permettant d'afficher dans un dessin l'aperçu de dessins et


de présentations ouverts et de passer entre ceux-ci.

vue 3D Toute vue dans laquelle l'icône SCU apparaît sous forme rendue et
colorée ; le style visuel actuel n'esqt pas Filaire 2D et le modèle est vu dans
une perspective isométrique.

xréf Voir référence externe (xréf).

zone de dessin Zone dans laquelle vos dessins sont affichés et modifiés. La
taille de la zone de dessin varie selon celle de la fenêtre AutoCAD for Mac, et
le nombre des barres d'outils et autres éléments affichés. Voir aussi fenêtre
AutoCAD for Mac.

zone délimitée Région fermée consistant d'un seul objet (tel qu'un cercle) ou
de plusieurs objets coplanaires se chevauchant. Vous pouvez insérer des
hachures dans les zones délimitées.
Les zones délimitées servent également à créer des objets 3D par extrusion,
en utilisant la commande APPTIRER.

zone graphique Voir zone de dessin.

zoom Réduction ou augmentation de la valeur d'agrandissement de la zone


de dessin. (ZOOM)

Glossaire | 1091
1092
Index
3ds Max 1060 image raster 972
image rendue 1059
image Vue rapide 67
A lumière 1032
accélération logicielle 109 mise à jour 204
accrochage (accrochages aux objets) 240 nettoyage 331
accrochage aux objets objet annotatif 709
à propos de 240 objets isolés 208
accrochage à la grille 247 ombre 104
accrochage aux objets actifs 241 ordre du tracé 207
angle 250 originaux dans solide composé 618
AutoSnap. 243 outil de poignée (gizmo) 583–584
contrainte 408 performance 203
dessin isométrique 1003 poignée 336
espace 3D 241 propriété de dessin 62
ignorer 244 qualité 972
menu contextuel 240, 243 simplification 203
point de base 250 type de ligne 195
PolarSnap, fonctionnalité 253 unité de dessin 138
repérage par accrochage aux zone de tracé 896
objets 260 affichage de la grille adaptative 249
accrochage aux objets actifs 241, 244 affichage dynamique 114
action (utilisateur) affinage
annulation 328 maillage par approximation 544
rétablissement 329 affinement
actions déclenchées par double-clic objet maillé 656, 666
modification 333 agrandissement de la vue 85
activateur d'objet 991 Aide
ADN (Réseau de développeurs information de dernière minute 6
Autodesk) 5 Readme (rubrique) 6
affichage ajustage
calque 175 hachure 733
chemin d'alignement 261 non ajustés 373
chevauchement d'objets 207 objet 360
contrainte 403 objet raccordé 369
contrainte dimensionnelle 419 Objets 3D 363
effacement 44 ajustement
épaisseur de ligne 198 remplacement de surfaces
gizmo 583, 585 ajustées 639
grille 248 surface 633
historique de solide 3D 619 Ajuster la distance, outil 113

Index | 1093
alignement rotation d'objets 345
accrochage aux objets 240 source dirigée (lumière) 1036
affichage de chemin pour 253 type d'unité 212
AutoTrack, fonctionnalité 260 angle de déperdition de la source
cote 870 dirigée 1036
écarts de tolérance 841 angle de l'impact lumineux de la source
format de versions précédentes dirigée 1036
et 981 angle du champ de la source
hachures 727, 737 dirigée 1036
intervalle régulier 265–266, 268 angle du faisceau (sources dirigées) 1036
lignes de repère multiples 767 angle polaire 254
objet 347 anneau
objet fenêtre 161 affichage sous forme simplifiée 203
plan isométrique 1003 décomposition 378
texte 770 dessin 298
texte de cote 830, 875 annotation
texte multiligne 752 nuage de révision 311
texte sur une seule ligne 747 annulation d'actions
allocation de mémoire 109–110 correction des erreurs 328
allongement des objets 364 modification de calque 180
amélioration des performances annulation de commande 329
accélération logicielle 109 aperçu
accélération matérielle 109 dessin 67, 76
affichage 3D 109 dessin tracé 924
affichage des ombres 104, 1035 lumière de toile 1037
ajustement des performances 109 présentation 67
calque 175 sélection d'objet 322
enregistrement incrémentiel 72 aperçu de sélection 314
épaisseur de ligne et 198, 204 appareil stéréolithographique (SLA) 978
groupe et 326 application
mémoire 109–110 fichier, exportation vers 974
raster, affichage des images 971 image rendue et 1060
remplissage (affichage) 203 importation de fichier depuis 957
réseau et 351 ObjectARX 990
résolution 1053 ouverture de fichiers d'extraction
texte (affichage) 203 d'attributs 458
analyse de dépouille 640, 646 application d'une empreinte d'objet sur
analyse par zébrures 643 un solide 3D 625
angle appuyer sur des zones de solide 3D 624
angle d'accrochage 250 arc
angle polaire 254 arc à base de polyligne 295
angle, remplacement 256 arc du raccord 370
calcul 269 cotation 853, 858, 862
contrainte 411 dessin 288
coordonnées polaires 215 jointure aux polylignes 381
définition de vues 3D 95 modification 313

1094 | Index
rendu 1053 association
rendu PostScript 977 attribut de bloc 447, 451
segment de nuage de révision 311 fichier vers dessin 957
tangent à une ligne 291 image raster 961
type de ligne 189 xréf 931, 934
arc à base de polyligne 295 atténuation de la lumière 1038
arc elliptique attribut de bloc 447
modification 313 à propos de 447
rendu PostScript 977 annotatif 698
archivage association 451
dessin avec des xréfs 941 autonome 451
arête bloc imbriqué 458
ajustement 633 constant 448
application d'une empreinte définition 462
d'objet 625 définition d'attribut 449
arête de solide 3D 605 étiquette d'attribut 449, 454, 462
arête redondante 623 exportation de données 452
arête sécante 360 extraction de données de 452
copie 614 gabarit d'extraction d'attribut 453
couleurs 614 gestion des erreurs 458
limite (arête) 360 invisible 448
maillage, contours 563 mise à jour 462
modification 611 modification 450, 461
personnalisation 105 suppression 463
pli 658 valeur d'attribut 462
rendu 1053 variable 448
suppression 613 attribut de bloc constant 448
surface 625 attribut de bloc invisible 448
arête d'isoligne 105 attribut de bloc variable 448
arête de facette 105 attribution d'un nouveau nom
arête de silhouette 105 calque 180
arête de solide 3D attribution de nom
application d'une empreinte calque 178, 180
d'objet 625 fenêtre 131
arête redondante 623 filtre de sélection 319
modification 605, 611 image raster 970
arête foncée 105 lumière 1035
arête redondante 623 style de texte 779
arête sécante 360 vue 88
arrière-plan auto-concourant 670
styles visuels 103 AutoCAD
arrondissement travail dans AutoCAD et AutoCAD
arête 614 LT 986
coins 368 versions antérieures 979
unité de dessin 59 Autodesk Consulting 5
valeurs de cote 838 Autodesk VIZ 1060

Index | 1095
AutoSnap. 240, 243 importation 958
AutoTrack, fonctionnalité 260 bloc 439
avant, déplacement d'objets 207 bloc d'étiquettes
axe annotation 693, 702
coloration 43 bloc imbriqué
contraindre la rotation 591 attribut de bloc 458
contraindre le mouvement 589 création 445
contrainte d'échelle sur 593 délimité 944
direction positive 227 bloc repère de vue
règle de la main droite 227 annotation 693, 705
SCG 222 bordure (cellules des tableaux) 803
axe X 43 boussole (outil ViewCube) 117
axe Y 43 brouillard, effets 1056
axe Z 43 Buzzsaw (service de collaboration de
projet) 999
B
C
B-spline 531
backgrounds calcul
effet de rendu 1056 angle 269
balayage d'objet 481, 602 calculatrice depuis la ligne de
bannière de tracé commande 275
à propos de 905 circonférence 271
activation 918 coordonnée de point 269
barre d'outils Tableau 801 distance 269
barre de contraintes 404 facteur d'échelle de l'espace
base de données objet 139
données d'attribut de bloc dans 453 périmètre 271
bibliothèque de blocs zone 270
création 446 calculatrice
insertion de blocs 434 calculatrice depuis la ligne de
mise à jour de définitions de commande 275
bloc 459 calculatrice depuis la ligne de
bibliothèque de couleurs 185 commande 275
bibliothèque de symboles calque
création 446 à propos de 173
insertion de blocs 434 activation ou désactivation 175
mise à jour de définitions de annulation 180
bloc 459 attribution de nom 178, 180
biseau calque 0 174
biseau maillé 556 couleurs 176, 180, 187
modification 627 coupe 3D 681
solide 3D 495 création 178
bissectrice d'objets avec des droites 307 déplacement des objets dans un
bitmap (image BMP) autre 180, 187, 193, 201
exportation 975 Dessin 179

1096 | Index
déverrouillage 175 insertion 750
élément de bloc 432 nom de fichier 72
épaisseur de ligne 176, 180, 196, pile de tolérance 760
201 puce dans les listes 755
fenêtre de présentation et 157 symbole de xréf 950
filtrage 178 texte Unicode 997
format de versions précédentes carnet de couleurs 188
et 980 carnets de couleurs Pantone 186
gel 157, 175 carré 284, 313
inutilisé 179 carte graphique 109
libération 175 carte vidéo 109
masquage 175 cellule (table)
modification 180 bloc 804
modification des objets sur 177 format d'adresse 806
paramètre 180 formule dans 806
prévention, sélection 318 fusion 801
propriété 180 intervalle de cellule 806
propriété par défaut 176 modification 800
référencé 179 remplissage automatique
remplacement des propriétés 176, (fonctionnalité) 807
183 texte 804
sélection 179 centre de gravité 273
styles de tracé 176, 923 Centres de formation Autodesk
suppression 179, 181 autorisés 5
transparence 175, 205 cercle
type de ligne 176, 180, 193, 932 anneau 298
verrouillage 175 calcul de donnée géométrique
visibilité 151, 175 pour 271
xréf et 932 Cercles isométriques 299, 1005
calque inutilisé 179 cotation 854, 858
calque référencé 179 dessin 293
CALS, fichier 958 modification 313
caméra poignée sur 337
objet de coupe 684 rendu 1053
candela 1025 rendu PostScript 977
caractère Cercles isométriques 299, 1005
formatage 753, 780 champ (base de données)
hauteur 788 extraction d'attribut et 454
international 783 champ (texte)
rendu PostScript 976 à propos de 773
superposition 761 AutoCAD LT, fonctionnalité 986
texte Unicode 997 hyperlien 777
caractère spécial versions précédentes d'AutoCAD
fichier d'extraction d'attributs de et 776
bloc 457 champ contextuel 776
fractions 760

Index | 1097
chanfrein chanfrein 371
contours de hachures 372 raccord 368
objet 371 collage
solide 3D 614 listes 756
changement objet 332
dessin 68 objet d'un autre dessin 70
gizmo 586 texte 763
chapeau 862 colonne (tableau)
chargement formatage 803
carnet de couleurs 188 modification 799
image raster 972 colonne (texte multiligne) 761
type de ligne 191 combinaison
chargement sur demande (xréf) région 309
à propos de 953 solide 510, 618
copie de fichier de xréf commande
temporaire 955 annulation 329
mise à jour des xréfs 939 calculatrice depuis la ligne de
chemin commande 275
balayage 481 recherche 11, 13, 23
default file locations 65 saisie dynamique et 236
extrusion 602 commande d'entrée et de sortie de
fichier d'image raster 970 fichier 996
fichier de support 76 compression
lissage 603 fichier JPEG 975
chemin de recherche Conceptuel, style visuel 97
default file locations 65 condition de matière maximale
dessin référencé 936 (valeur) 884
spécification 76 condition de matière minimale
chemin de xréf absolu 936 (valeur) 884
chemin de xréf complet 936 cône
chemin relatif cône maillé 548
xréf 935–936 modification 627
chevauchement d'objets solide 3D 496
ordre du tracé 207 configuration
rendu 1051 Render 1056
sélection 313, 599 continuité (surfaces) 517, 640, 643
solide 3D 513 continuité G0 et G1 518, 643
ciel contour
éclairage naturel et 1011 espaces 310, 720
CIP (programme de participation du fenêtres de présentation 153
client) 6 limite (arête) 360
circonférence 271 polyligne 282, 296
classification des fonctions 991 recréation 740
coin biseauté 371 région 309
coins zoom 86
biseauté 371

1098 | Index
contour de délimitation paramètres 425
bloc 942 paramètres de référence 416
fenêtres de présentation 154 surface 539
image raster 963–964 contrainte dynamique 415, 419
xréf 932, 942 contrainte fixe 400
contrainte contrainte géométrique
accrochages aux objets 408 à propos de 395
affichage 403, 419 affichage 403
application 414 application 398
application automatique 409 application automatique 409
barre de contraintes 404 contrainte fixe 400
contrainte d'annotation 416 déduction 408
contrainte dimensionnelle 411 illustration 391
contrainte dynamique 415 modification 401
contrainte fixe 400 modification d'objets contraints 406
contrainte géométrique 395, 398 plusieurs contraintes 400
contrainte paramétrique 391 point de contrainte 399
déduction 408 relâcher 393
dessin entièrement contraint 392 suppression 393, 398
dessin sans contrainte 392 surface 538
dessin sous-contraint 392 contrainte linéaire 412
fonctionnalité d'AutoCAD LT 988 contrainte paramétrique
formule 424 à propos de 391
modification 401, 421 affichage 403, 419
modification d'objets application 414
contraints 406, 421 contrainte d'annotation 416
paramètres 424–425 contrainte dimensionnelle 411
paramètres de référence 416 contrainte dynamique 415
plusieurs contraintes 400 contrainte géométrique 395, 398
point de contrainte 399 formule 424
relâcher 393 modification d'objets
suppression 393 contraints 406, 421
surface 538 paramètres 424
contrainte alignée 412 paramètres de référence 416
contrainte angulaire 412 relâcher 393
contrainte d'annotation 416, 419 suppression 393
contrainte de diamètre 412 contrainte relâchée 393
contrainte dimensionnelle contraste dans les images raster 966
à propos de 411 contrôle des dessins
affichage 419 exemple 80
application 414 contrôle/vérification d'orthographe 797
contrainte d'annotation 416 convention de dénomination
contrainte dynamique 415 international 72
illustration 391 conversion
modification 421 cote en annotation 704
modification d'objets contraints 421 dessin dans d'autres formats 974

Index | 1099
fichier dans AutoCAD LT 986 coordonnée sphérique 221
maillages en solides 3D 669 coordonnées 2D 215
modèle 3D en objet 581 coordonnées polaires 2D 212, 215
objet en objet maillé 565 coordonnées relatives
objet en solide 3D 506 coordonnée cylindrique 220
objet en surface 530 coordonnée sphérique 222
police 786 coordonnées 2D 213
surface en solide 3D 508 coordonnées 3D 219
texte en annotation 702 copie d'objet avec 349
unité de cote 836 entrée 212
unité de dessin 56 coordonnées X, Y 212
coordonnée cartésienne 3D copie
définition de vues 3D 95 arête 614
entrée 217 chargement sur demande et 955
filtres de coordonnées. 257 décallage d'objet 356
coordonnée cylindrique 220 définition de bloc 446
coordonnée sphérique 221 faces 610
coordonnées formule dans les cellules des
calcul 269 tableaux 806
coordonnées 2D 213 mode de poignée et 340
coordonnées 3D 217 objet 332, 348
filtres de coordonnées. 257 objet dans un autre dessin 70
saisie dynamique et 237 plusieurs copies d'objets 349
type d'unité 212 propriété d'objet 173
type de 211 propriétés des hachures 736
valeur absolue 212 réseau d'objets 350
valeur relative 212 copie miroir
coordonnées 2D lumière 1033
cartésien 212 objet 335, 358
entrée 213 texte 358, 791
polaire 212 utilisation des poignées pour 336
coordonnées 3D correction
coordonnée cylindrique 220 erreurs 328
coordonnée sphérique 221 orthographe 797
coordonnées cartésiennes 217 correction de surfaces 526
entrée 217 correspondance
coordonnées absolues police 786
coordonnées 2D 213 cotation angulaire
coordonnées 3D 219 création 858
entrée 212 cotations décomposées 813, 879
coordonnées cartésiennes 2D 212 cote 809
entrée 213 à propos de 809
filtres de coordonnées. 257 alignement 830, 870
coordonnées polaires angulaire 858
à propos de 211 annotation 693, 703, 845
coordonnée cylindrique 220 associative 813, 877, 880

1100 | Index
contrainte dimensionnelle 411 restrictions 814
contrôle 865 cote continue 850
coupure 866 cote de diamètre 853
création 809, 846 création 853
de base 840 cote de ligne de base 850
décomposé 377, 813, 879 cote de rayon 853, 878
écart 840 cote de rayon raccourcie 855
échelle 844 cote dissociée 878
éléments 812 cote en rotation 851
espacement 870 cote horizontale 848
format de versions précédentes cote linéaire
et 981, 984 coupure 866
ligne d'attache 812 création 847
ligne de cote 812, 817 espacement 870
ligne raccourcie 864 ligne raccourcie 864
Linéaire 847 points de définition 878
longueur d'arc 862 cote non associative 813, 878, 881
modification 377, 863 cote parallèle 870
non associative 813, 878, 881 cote radiale 853, 866
paramètres de l'espace objet 138 cote verticale 848
personnalisation du contenu 833 cotes
poignée 877 unités de mesure 833, 835
pointe de flèche 812 cotes d'inspection 865
radiale 853 cotes de base 840
style 815, 872 cotes de diamètre
style de texte 833 points de définition 878
superposée 860 texte 827
texte 812, 826, 875 cotes de longueur d'arc 862, 866
type 809, 846 cotes linéaires
valeurs 835 types 847
cote alignée 849 cotes radiales raccourcies 855
cote angulaire cotes superposées 860, 866, 878
coupure 866 couleur
espacement 870 surface NURBS 645
points de définition 878 couleur d'arrière-plan
cote annotative 845 dessin 43
cote associative hachures 723
à propos de 813 couleur d'arrière-plan
format de versions précédentes texte 751
et 984 couleur de la lampe 1015, 1018, 1037
mise à jour 814 couleur filtre de l'éclairage 1035
modification 877, 880 couleur résultante 1015, 1018, 1037
modification de l'associativité 881 couleurs
objet d'annotation et 704 application 185
objet de ligne de repère et 767 arête 614
point d'association 881 bloc 442, 444

Index | 1101
calque 173, 176, 180 coupe 3D
carnet de couleurs 188 à propos de 673, 680
carnets de couleurs Pantone 186 caméra 684
couleur courante 185–186 coupe orthogonale 677
couleurs ACI 186 coupure
Couleurs vraies 186 objet 375
éclairage 1013, 1015, 1018, 1035, coupure de cote 866
1037 courbe B-spline rationnelle non
élément de cote 817 uniforme 300
élément de la fenêtre courbe de guidage 476, 603
d'application 43 courbe délimitée 535
élément de tableau 803 courbe NURBS 300, 639–640
filtrage de jeu de sélection par 319 courbe spline fermée planaire 271
guide de couleurs DIC 186 courbes fermées 535
image raster 959, 967 courbes ouvertes 535
masquage d'objet 741 courbure de Gauss 645
modification 187 courbure G2 518, 644
noms 186 crénelage d'arête, effet 106
nuancier RAL 186 cube de visualisation ViewCube 116
ombre 723 curseur
palettes de couleurs 185 déplacement dans les tableaux 804
par défaut 176 ligne élastique 252, 263
propriété d'un calque d'une xréf 932 repérage polaire 253
solide 3D 611 saisie dynamique et 237
styles visuels 102 verrouillage de mouvement 256
teinte 723 curseur carré (AutoSnap) 243
tramage 158 curseur de la cible de sélection 313
vitesse d'affichage et 972 cylindre
couleurs ACI 186 cylindre maillé 550
couleurs vraies 186 modification 627
coupe solide 3D 498
arête sécante 360
caméra 684
coupe 2D 685 D
coupe 2D et 3D 685 décalage 340
coupe 3D 673, 675, 680 copie d'objets 340
lissage d'objet et 485, 603 décalage de tracé 897, 911
objet 332 droite 307
objet 3D 685 objet 356
objet de coupe 673 point de référence temporaire 264
publication ou traçage de coupe 688 surface 527
section 512 déchargement
segment raccourci 679 image raster 971
vue 684 xréf 954
vue 3D et 114 décomposition
bloc 464

1102 | Index
objet 377 déplacement
objet composé 377 arête 611
déduction de contrainte 408 Déplacement 3D, gizmo 583, 588
définition d'attribut 449 déplacement-étirement 344
définition de bloc dessin référencé 937
à propos de 439 faces 608
annotation 693, 705 ligne raccourcie 864
attribut de bloc 447 limitation du mouvement 589
bibliothèque de blocs 446 lumière 1033
champ 776 objet 335, 343, 356
copie 446 objet de ligne de repère 766
couleurs 442 objet entre l'espace objet et l'espace
coupe 685 papier 149
création 439 objets d'un calque dans d'autres
épaisseur de ligne 442 calques 180
fichier dessin 434, 440 SCU 223
insertion de blocs 433 sommet 616
mise à jour 459 sous-objet 3D 605
modification 459, 946 texte 792, 794
paramètres de l'espace objet 138 texte de cote 875
point de base 439 utilisation des poignées pour 335
propriété d'objet 442 Déplacement 3D, gizmo 583, 588
suppression 438 déplacement-étirement 344
type de ligne 442 désélection d'objet 314, 317
définition de bloc dynamique DesignCenter
à propos de 436 bloc 446
attribut de bloc 447 copie de définitions de bloc 459
fonctionnalité d'AutoCAD LT 989 image raster dans 961
insertion de blocs 433 insertion de blocs depuis 435
définition de page 891 dessin
délimitation adaptation au papier 910, 913
bloc 942 anneau 298
contours des fenêtres de annotation dans 693
présentation 154 aperçu 67, 924
xréf 942 arc 288
démarrage arc à base de polyligne 295
dessin 55 archivage 941
personnalisation du démarrage du attribution de nom 72
programme 50 basculer entre 68
demi-droite basé sur Internet 996
dessin 306 biseau 495
modification 313 calque 173
raccord 371 carré 284
densité des objets maillés 654 cercle 293
dépassement des lignes d'attache 820 Cercles isométriques 299, 1005
cône 496

Index | 1103
conversion à AutoCAD LT 986 ouverture multiple de dessins 67
copie 70 parallélépipède 494
couleur d'arrière-plan 43 paramètres de tracé 891
couleurs 185 partage 995
coupe 673 point de référence 306
coupe 2D de modèle 3D 673 polygone 284, 295
cylindre 498 polyligne 280
démarrage 55 polyligne épaisse 295
demi-droite 306 polysolide 504
dessin entièrement contraint 392 précision 211
dessin paramétrique 391 présentation 143, 145
dessin sans contrainte 392 propriété d'objet 169
dessin sous-contraint 392 publication 999
droite 306 pyramides 501
éclairage 1007 recherche 62, 76
ellipse 299 rectangle 284
enregistrement 70, 996 rendu 1047
enregistrement en tant que réparation d'un dessin
dessin 60 endommagé 79
enregistrement incrémentiel 72 saisie directe d'une distance. 264
enregistrement partiel 71 solide 3D 494
espace objet 135 sphère 499
étendue 86 spline, 300
exportation 974 texte dans 744
fenêtre 127, 130 tore 502
fenêtre de présentation et 151 traçage 903
fichier international 72 triangle 284
fichier, emplacement 65, 76 unité de mesure 56
format de fichier 71 vue 85
format de version antérieure 983 vue 3D 111
gabarit 60 xréf 929
hélices et spirales 304 dessin (lignes à main levée) 287
importation de fichier dans 957 dessin basé sur Internet 996
informations 7 dessin entièrement contraint 392
insertion en tant que bloc 440 dessin isométrique 1003
ligne 279 dessin paramétrique
ligne et arc tangents 291 à propos de 391
mise à l'échelle 137 contrainte paramétrique 391
mise en page 891 dessin principal 929
mode ORTHO 252 dessin sans contrainte 392
multiligne 286 dessin sous-contraint 392
nuage de révision 311 dessin tracé à la main, effet 106
objet 279 dessins multiples
objet incurvé 288 basculer entre 70
orientation 895, 911 ouverture 67
ouverture 63, 996

1104 | Index
déverrouillage DXF (drawing interchange format),
calque 175 fichier
diagramme goniométrique 1021 conversion à DWG 958
direction exportation 974
axe 227
discontinuité 639
dispositif (éclairage) 1008, 1040 E
dissociation écarts de tolérance
image raster 963 affichage 840
xréf 938 texte empilé 760
distance échelle
calcul 269 annotation 695–696, 710
distance d'incertitude 381 cote 836, 844
distance polaire 255 dessin 137
intervalle régulier 265 échelle de tracé 898, 912
spécification 263 facteur d'échelle 365
distance d'incertitude 381 fenêtres de présentation 155
distribution multiligne 286
cote 870 type de ligne 194
ligne de repère 767 unité de dessin 57
distribution de l'intensité Echelle 3D, gizmo 592
lumineuse 1025 éclairage
distribution de la lumière à propos de 1007
anisotrope 1020 appareillage 1008
distribution isotrope des lumières 1022 application d'une forme à 1031
division couleur 1013, 1015, 1018, 1035,
objet dans les formes d'origine 621 1037
segments égaux dans objets 265– directives 1012
266, 268 distribution 1023, 1037
données du fabricant distribution de l'intensité
fichier de données d'éclairage lumineuse 1025
IES 1020, 1024 éclairage photométrique 1008, 1011
lumière 1008 éclairage standard 1007, 1011
dossier flux de travail 1011
fichier, emplacement 65 glyphes de lumière 1008, 1032
dossier Web illumination des scènes 1012
ouverture d'un dessin 996 intensité de la lumière 1020
droite 306 l'utilisation 1007
dessin 306 lumière de toile 1020
modification 313 luminaire (objets) 1040
raccord 371 option d'affichage 1032
DUBLOC (paramètre) position et emplacement 1033
définition de bloc 443 propriété 1035
propriété 171 source dirigée (lumière) 1017
DUCALQUE (paramètre) 171 source distante (lumière) 1030, 1038
duplication d'objets 348 source ponctuelle (lumière) 1014

Index | 1105
valeur de lampe 1029 gabarits de présentation 165
éclairage artificiel 1013 historique de solides composés 619
éclairage doux 100 image d'aperçu 76
éclairage facetté 100 image rendue 1059
éclairage naturel 1011 mise en page 892
éclairage plat 100 objet 71
économie de papier, fonction 910 Sauvegarde automatique 70, 82
écran du logo lors du démarrage 50 SCU 230
éditeur de configuration du traceur vue 88
Format de papier 895 enregistrement incrémentiel 72
éditeur de texte sur place enregistrement partiel 71
colonne 761 épaisseur d'objet 508, 577
mise en retrait et 757 épaisseur de ligne
police dans 782 à propos de 196
texte de tableau et 801, 806 activation ou désactivation 198, 204
texte multiligne 749 affichage 198
édition application 196
cote 863 calque 173, 180, 201
remplissage 736 Dessin 200
style de cote 817 échelle 197, 899
effacement d'objet 331 élément de cote 817
effet de rendu atmosphérique 1056 espace objet et 197
effilage filtrage de jeu de sélection par 319
polyligne 296 ignorer 201
élévation 229 objet ne restituant pas 196
ellipse par défaut 176
calcul de donnée géométrique propriété de bloc 442
pour 271 réattribution 201
dessin 299 régénération des dessins et 198
modification 313 traçage 917
poignée sur 337 versions antérieures et 200
rendu PostScript 977 épaisseur de tracé ISO 191
Empilement automatique 761 équation
emplacement contrainte paramétrique 424
dossier de dessin par défaut 65 équipe
emplacement Buzzsaw, raccourci 999 dessin principal 929
enregistrement erreur
coupe 685 correction 328
dessin 70, 996 fichier d'extraction d'attributs de
enregistrement incrémentiel 72 bloc 458
enregistrement partiel 71 messages d'erreur de xréf 947
fenêtre 131 espace 3D
fichier au format antérieur 979, 983 accrochage aux objets 241
fichier de sauvegarde 70, 81 coordonnées 217
fidélité visuelle et 71, 699, 980 élévation 229
filtre de sélection 319 modèle 3D 469

1106 | Index
plan de construction 227 espacement des lignes
SCU 227 texte de cote 875
espace objet espacement entre les colonnes de
accès à partir des fenêtres de texte 762
présentation 151 espaces dans les contours 720
affichage de l'épaisseur de espaces entre des objets 376
ligne 197–198 Esquisse, style visuel 98
annotation et 137, 695, 697 étendue de dessin 86, 896, 908
basculement vers une étiquette (texte) 744
présentation 69 étiquette d'attribut 449
cotation 845 étirement
coupe 3D 680 déplacement-étirement 344
définition 143 objet 365
déplacement d'objets vers l'espace utilisation des poignées pour 335
papier 149 Excel, feuille de calcul
échelle de tracé 912 ouverture de fichiers d'extraction
fenêtre 127 d'attributs 458
paramètre de la visibilité des exportation
calques 151 dessin 974
processus de création de dessin données d'attribut de bloc 452–453
dans 135, 148 fichier de tracé 925
traçage 138, 909, 918 format de fichier d'exportation 974
espace papier 143 image rendue 1059
à propos de 143 solide 3D 977–978
affichage de l'épaisseur de expression
ligne 198–199 gestionnaire des paramètres 426
bloc et 442 expression vectorielle 275
cotation 845 expressions 275
déplacement d'objets vers l'espace contrainte paramétrique 424
objet 149 extraction
dessin dans 143 donnée géométrique 269
limites SCU 229 données d'attribut de bloc 452–453
masquage des objets 918 extraction de données
options de traçage 918 attribut de bloc et 452
processus de création d'une extrémités 862
présentation 149 extrusion
visibilité des objets 157 faces 668
espacement faces maillées 659
cote 870 objet 602, 624
élément de cote 817 extrusion d'objet 478
format de versions précédentes
et 981
intervalle régulier 265 F
lignes de la grille 248 face arrière de solide 3D 1049
texte 751, 759 face coplanaire 1051
espacement (espacement de ligne) 759

Index | 1107
face de solide 3D traçage 917
affichage des arêtes 105 zoom 86
application d'une empreinte fenêtre courante 130
d'objet 625 fenêtre de présentation
copie 610 agrandissement 151
couleurs 611 annotation et 695, 697
extrusion 659, 668 dessin dans 151
face coplanaire 1051 type de ligne 160
face redondante 623 visibilité dans 157
faces sécantes 1050 fenêtre de présentation non
maillage, face 656, 1053 rectangulaire 153
modification 605, 608 fenêtre de sélection 315–316
objet maillé 648 fenêtre ombrée
pli 658 options de traçage 900, 914–915,
rendu 1049 917
scission 659, 666 paramètre de résolution 916
style de face 99 fenêtres de présentation
face redondante 623 à propos de 143
facteur d'échelle accès à l'espace objet 151
échelle des objets 365 activation ou désactivation 159
fenêtre de présentation 155 alignement de la vue 161
image raster 962 création 153
paramètres de l'espace objet 138 échelle 152
facteur d'échelle du type de ligne gel des calques 157
globale 194 modification de la vue 151
faute 797 multiples 153
fenêtre ombrée 900
alignement de la vue 161 projection d'objets dans 158
annotation dans 695, 697 redimensionnement 154
arrière-plan dans 103 rotation de vues 163
calque 183 traçage 900
création 127 vue dans 155
Dessin 130 feuille de calcul
dessin dans 130 fichier de données d'extraction
fenêtre de présentation 153 d'attributs 458
fenêtre de sélection 315 feuille de calcul Microsoft Excel
modes d'éclairage 1007 ouverture de fichiers d'extraction
ombres dans 104 d'attributs 458
option de traçage 900, 914 feuille transparente 173
options de l'interface 43 fichier
remplacement de propriétés de calque chemin de recherche 76
et 183 données d'attribut de bloc 452
rendu 1058 emplacement par défaut 65
réorganisation 129, 131 enregistrement 70
SCU et 229, 232 exportation 974
style visuel 99, 183 importation 957

1108 | Index
objet volumineux 65 fichier DXB
ouverture 63 conversion à DWG 958
publication 999 fichier DXF (drawing interchange
recherche 62 format)
réparation de fichiers conversion au format DWG 958
endommagés 79 enregistrement 71
sauvegarde 81 exportation 974
site Buzzsaw 999 exportation de données d'attribut de
fichier ACB 188 bloc 456
fichier ACIS 957, 977 fichier DXX 456
fichier Acrobat PDF fichier EPS
traçage 925 exportation 976
fichier Adobe Acrobat PDF fichier FMP (mappage de police) 786
traçage 925 fichier JFIF 958
fichier BMP (bitmap) fichier journal
exportation 975 xréf 950
importation 958 fichier JPEG
fichier CDF 456 association 958
fichier CDF (comma delimited file) 456 exportation 975
fichier CTB 905, 921 fichier LIN (bibliothèque de types de
fichier d'échange 110 ligne) 191
fichier de dessin (DWG) fichier PCX
conversion d'autres fichiers au association 958
format 958 fichier PDF
enregistrement 70–71 traçage 925
fichier, emplacement 76 fichier PS (PostScript)
format de version antérieure 979 exportation 976
insertion en tant que bloc 434 fichier SDF 456
ouverture 63 fichier SDF (space-delimited format) 456
recherche 62, 76 Fichier STB 905, 921
réparation 79 fichier stéréolithographe (STL) 978
sauvegarde 81 fichier TIFF
fichier de données photométriques association 958
IES 1020, 1024 exportation 975
fichier de format SAT 957, 977 mosaïque 973
fichier de mappage de polices 786 fichiers RTF 763
fichier de sauvegarde fichiers temporaires 76
enregistrement 70 fidélité visuelle
restauration de dessin à partir de 81 enregistrement de fichiers et 71
fichier de support format de fichier de version antérieure
chemin de recherche 76 et 979
fichier dessin endommagé 79 objet annotatif et 699
fichier DWT filaire
démarrage de dessin 60 à propos de 574
enregistrement de présentations en option de traçage 901
tant que 165 traçage 915

Index | 1109
Filaire 2D, style visuel 97 insertion dans les cellules de la
Filaire, style visuel 98 table 806
filtrage fractions 750, 760, 844
calque 178 FTP (site)
filtre de sélection des enregistrement de dessin 996
sous-objets 599, 668 ouverture de fichier Internet 996
filtre de sélection 599, 668 fusion
filtres de coordonnées. 257 cellule dans les tables 801
FLIC, fichier 958 maillage, face 650
flux de travail fusion de surfaces 524
modélisation de surface 637
flux de travail d'éclairage standard
à propos de 1011 G
source distante (lumière) 1030 gabarit
fonctions 427 enregistrement 71
forcer une ligne interne 827 gabarit d'extraction d'attribut 453
format de fichier gabarit de dessin 60
enregistrement à un format gabarits de présentation 164
antérieur 983 gabarit d'extraction d'attribut 453
enregistrement de dessins 70 gabarit de dessin
fichier d'extraction d'attributs 456 création 60
fichier de tracé 925 création d'un dessin 60
fichier importable 957 enregistrement 71
format de fichier d'exportation 974 ouverture 60
format raster 959, 975 gabarits de présentation 164
format traçable 925 gainage de solide 622
formats PostScript 976 gel
image rendue 1059 calque 175
objet collé 332 calques dans les fenêtres de
Format de papier présentation 157
adaptation de dessin à 913 Geo SPOT, fichier 958
échelle de tracé et 912 géométrie
mise à l'échelle des dessins pour ajustement des arêtes 634
l'ajustement 898 donnée géométrique d'objet 269
paramètre 909 projection 634
paramètres de présentation 895 rendu 1050
formatage de texte géométrie projetée 634
cellule de la table 803–804 Gestionnaire de styles visuels 97
champ 774 Gestionnaire des attributs de bloc
formatage des caractères 780 étiquette d'attribut en double 462
texte empilé 760 réorganisation d'invite 451
texte multiligne 750, 753 Gestionnaire des mises en page
formation 5 mise en page, création 891
formule gestionnaire des propriétés des calques
contrainte paramétrique 424 nom de calque 178
copie 806 remplacement de propriétés 183

1110 | Index
Gestionnaire des styles de cote H
création de styles 816
fraction 844 hachure
options de texte 826 affichage sous forme simplifiée 203
style de texte 833 ajustement des bordures 372
valeurs de cote 836 annotation et 693, 708
Gestionnaire des types de ligne associatif 714, 719
paramètre d'échelle 194 bibliothèque de motifs 723
gizmo contour 718, 740
à propos de 583 décomposition 377
affichage 585 densité 729
changement 586 fichier, emplacement 76
déplacement d'objets avec 588 grand dessin ou dessin complexe
maillage 3D 651 et 720
mise à l'échelle d'objets avec 592 hachure non délimitée 713, 733
modèle 3D 596 îlot dans 718–719
objet maillé et 667 ISO (motifs) 723
paramètre 586 modification 377, 736
rotation d'objets avec 591 non associative 719
glyphe de lumière ordre du tracé 735
traçage 1035 orientation 712
glyphes de lumière paramètres de l'espace objet 138
affichage 1008 personnalisation 723
paramètre 1032 point d'origine 727
goniomètre 1025 prédéfinie 723
goniomètre de type C 1025 propriété 731, 736
Gooch, style de face 99 raccord des contours 368
grande police remplissage avec gradient 723
propriété 783 remplissage de solide 715
grille style 718–719
accrochage à 247 hachure associative
affichage 247 décomposition 377
groupe définition 714
à propos de 325 hachure non associative 719, 739
ajout d'objet 328 hachure non délimitée 713, 733
création 324, 326 hachures
édition des objets 327 alignement 737
modification des groupes 327 couleur d'arrière-plan 723
réorganisation des objets 327 délimitées 714
sélection 326 mise à l'échelle des motifs 729, 737
suppression d'objet 328 rotation 737
suppression d'une définition de transparence 731
groupe 328 hachures associatives
guide de couleurs DIC 186 création 719
étendue 738
hachures délimitées 714

Index | 1111
hauteur format de fichier 959
rangée de tableau 799 image d'aperçu 76
texte 754 informations sur l'image 967
hélice masquage 972
dessin 304 mise à l'échelle 962
modification 387 mosaïque, fenêtres 973
hélice conique 305 option d'affichage 966
hélice cylindrique 305 pixel 958
héritage recherche de fichier 970
bloc 443 résolution 962
objet joint 381 transparence 959
hexagone 284 vitesse d'affichage 971–972
historique de solide 3D 618, 627 image raster à deux tons 967
hyperliens image raster déchargée 968
champ et 777 importation
fichier dans dessin 957
mise en page nommée 892
I texte 763
icône de SCU impression
coloration 43 mise en page 891
option d'affichage 234 impression 3D 978
icône de SCU 3D 234 Imprimante
Icône ombrée du SCU 234 sélection 894, 907
Icône SCU 2D 234 tracé, décalage 911
icônes de contrainte 403 indépendamment de la dimension de la
IG4, fichier 958 caractéristique (valeur) 884
îlot info-bulle
style de détection d'îlots 719 AutoSnap. 243
îlots invite dynamique 238
motif de hachure et 718 paramètre 44
image ombrée saisie dynamique 236
affichage des arêtes 105 insertion
AutoCAD LT, fonctionnalité 987 bloc 433, 804
personnalisation de l'ombrage 99 champ dans le texte 773
rendu 1054 fichier dessin en tant que bloc 434
styles visuels 97 formule 806
image raster objets à intervalle régulier 265
à propos de 958 installation
association 961 carnet de couleurs 188
attribution de nom 970 intensité de la lampe 1015, 1018, 1037
chargement 972 intensité de la lumière 1035
chemin de fichier 961 intensité résultante 1015, 1018, 1037
contour de délimitation 963 interférences 513
déchargement 971 Internet
deux tons 967 accès réseau 995
fichier basé sur Internet 961

1112 | Index
association de référence L
externe 1000
enregistrement de dessin 996 langue
FTP (site) 996 format de fichier de version
ouverture d'un dessin 996 antérieure 982
partage d'un dessin 995 texte Unicode 997
raster, images 961 travail international 997
site Buzzsaw 999 largeur
intersection d'objets colonne de tableau 799
ajustage 360 liaison
arête 105 définition d'objet 949
auto-concourant 670 objets dépendants à un dessin 949
coupure de cote 869 références externes à un dessin 941
interférences 513 libération de calque
intersection d'objets, rendu 1050 fenêtres de présentation 157
multiligne 389 régénération de dessins 175
région 309 ligne
solide composé et 510 arc à base de polyligne 295
intervalle sur objet 265–266, 268 contrainte linéaire 412
introuvables, images raster 968 dessin 279
inversion épaisseur de ligne 196
lumière 1033 jointure aux polylignes 381
objet 358 ligne à main levée 287
pointe de flèche 823 ligne d'attache 819
inversion des actions 329 ligne de cote 817
invite ligne de grille de la table 803
invite dynamique 238 mode ORTHO 252
invite dynamique 238 modification 313
ISO 8859 Latin 1, jeu de caractères 976 multiligne 286
isolation d'objets 208 occluse 106
raccord 370
repérage 263
J saisie directe d'une distance. 264
Jeu asiatique 783 tangent aux arcs 291
jeux de caractères internationaux 72, type de ligne 189
783, 997 type de ligne dans des segments
jeux de contours courts 195
définition 282 verrouillage 252
hachure 720 ligne (tableau)
polyligne 296 formatage 803
jointure modification 799
objet 381 ligne d'attache 764, 819, 853
apparence 819
arcs 853
cote angulaire 858
cote de longueur de l'arc 862

Index | 1113
coupure 866 mouvement d'objet 589
définition 812 rotation d'objet 591
oblique 852 limite de la grille
origines 847 calcul 139
propriétés 819 ignorer 248
texte sur 826, 830 zoom 86
ligne d'attache de longueur fixe 821 limites
ligne d'attache oblique 852 éclairage 1038
ligne de commande réseau 351
couleurs 43 tolérance 841
paramètres 50 lissage
syntaxe 50 maillage par approximation 543
ligne de cote objet maillé 652, 656, 665
cote angulaire 858 lissage d'objets
cotes linéaires 847 objet 3D 485, 603
définition 812 surface 603
objet ligne de repère ou 764 liste
ligne de coupe 674 image raster 967
ligne de guidage 764, 853 style de cote 816
ligne de repère multiple 764, 766 variable système de cotation 816
texte de cote 853 xréf 950
ligne de guidage collectée 766 liste à puces 755
ligne de projet 819 Liste automatique (fonctionnalité) 756
ligne infinie 306 liste avec lettres 755
ligne occluse 106 liste dans un texte multiligne 755
ligne parallèle liste de pièces (nomenclature) 799
droite 307 liste numérotée 755
raccord 371 lumen 1025
ligne raccourcie dans les cotes 864 lumière
lignes de repère multiples (lignes de intensité de la surbrillance 101
repère) style de face 100
annotation 693, 705 styles visuels 98
bloc 769 lumière de la lune 1013
coupure 866 lumière de toile
création 765 à propos de 1020
format de fichier de version antérieure diagramme goniométrique 1021
et 981 distribution dans les toiles
ligne de guidage 766 photométriques 1022
modification 765 distribution de l'intensité
style 769 lumineuse 1025
texte dans 769 lumière de toile libre 1020
lignes perpendiculaires 252 propriété 1037
lignes principales de la grille 248 lumière de toile ciblée 1020
lignes secondaires de la grille 248 lumière de toile libre 1020
limitation lumière photométrique
mise à l'échelle d'objets 593 diagramme goniométrique 1021

1114 | Index
distribution de l'intensité personnalisé 569
lumineuse 1025 pli 657–658, 666
fichier de données IES 1020, 1024 pratique recommandée 665
flux de travail 1008 primitive 546
lumière de toile 1020, 1037 propriété 629
présentation 1011 pyramides 552
propriété 1015, 1037 rendu 1053
source dirigée (lumière) 1018 réparation des perçages 650
source distante (lumière) et 1030 scission de faces 659, 666
source ponctuelle (lumière) 1015 sphère 554
valeur de lampe 1029 tore 558
luminaire (objets) 1008, 1025, 1040 type 560
luminosité 966 type de maillage hérité 565, 569
LZW, compression 961 maillage 3D
à propos de 542
affinement 656, 666
M auto-concourant 670
magnitude de courbure 517 conversion des objets en 565
maillage conversion en solides 3D 669
à propos de 542, 559 création 542
affinement 656, 666 création à partir d'autres objets 559
auto-concourant 670 densité 654
biseau 556 extrusion 659, 668
cône 548 faces 648
conversion des objets en 565, 581 facette 649
conversion en solides 3D 506, 582, filtre de sélection 668
669 fusion de faces 650
création 542, 559 gizmo 667
cylindre 550 lissage 652
densité 654 maillage hérité 569
extrusion 668 maillage par approximation 543,
extrusion des faces 659 652
faces 648 maillage personnalisé 569
facette 649 maillage prédéfini 572
filtre de sélection 668 modélisation de maillage 649
fusion de faces 650 modification 647
gizmo 667 modification à l'aide des
lissage 652 poignées 650
maillage par approximation 543, pli 657–658, 666
652 pratique recommandée 665
maillage prédéfini 572 primitive 546
modélisation de maillage 649 propriétés 629
modification 647 réparation des perçages 650
modification à l'aide des rotation d'arêtes 650
poignées 650 scission de faces 659, 666
parallélépipède 547 type de 560

Index | 1115
maillage 3D prédéfini 572 Mes documents, dossier 65, 76
maillage à plusieurs faces mesures
à propos de 569 cote 809
création 571 intervalle régulier 265–266, 268
rendu 1053 tolérance 882
maillage à surface en arête 563 métrique (unité)
maillage avec tabulation 562 conversion en unités
maillage de surface interpolée 563 anglo-saxonnes 56
maillage encerclé 563 fichier de définition de type de
maillage fermé 569 ligne 191
maillage ouvert 569 mise à jour
maillage par approximation affichage 204
à propos de 543 annotation 697, 710
affinage 544 attribut de bloc 462
lissage 543 champ 775
objet maillé 652 cotes associatives 814
solide courbe 1054 définition de bloc 459
maillage réglé 561 référence de bloc 463
maille rectangulaire 569 xréf 929, 939
mappage de ton 1011 mise à l'échelle
marque centrale de cote 812, 854 adapter au papier, dessin 898
marques 331 annotation 695, 697, 710
marqueur arête 611
accrochage aux objets 243 bloc 433
marqueur de point 267–268 contrainte d'échelle 593
repérage de points 260 dessin 138
segments égaux sur objet 265–266, Echelle 3D, gizmo 584, 592
268 échelle de tracé 912
marqueur de point 267–268 épaisseur de ligne 899
masquage faces 608
calque 175 image raster 962
contours de hachures 733 mise à l'échelle par référence 366
délimitation d'image 963 motifs de hachures 729, 737
image raster 972 objet 335, 365
isolation d'objets 208 paramètres de l'espace objet 137–
objet annotatif 709 138
objet de l'espace papier 918 pointe de flèche 824
masquage d'objet 741 rapport d'échelle du texte 139
Masqué, style visuel 97 sommet 616
matériel sous-objet 3D 605
accélération 109 tableau 799–800
type de ligne et 190 texte 792, 794
médiane de cote 812, 854 type de ligne 160, 194
mémoire vive (RAM) utilisation des poignées pour 336
ajustement de la mémoire 110 vues dans les fenêtres de
allocation 109 présentation 155

1116 | Index
mise en page 891 type de 469
Gestionnaire des mises en page 891 vue 3D 111
mise en page nommée 891–892 vue aplanie de 689
paramètre 891 vue dynamique 114
paramètres de tracé 906 vue en perspective 89
mise en page nommée vue parallèle 89
application 891 modèle de maillage 471
création 892 modèle de surface 470
mise en retrait des paragraphes 757 modification
mise en surbrillance arête 611
objet 322 attribut de bloc 461–462
styles visuels 101 calque 180
suppression 973 champ dans le texte 774
mode de remplissage 203 colonne de texte 761
mode ORTHO 252 contrainte 401, 421
mode poignées 334 cote 863
mode Texte rapide 203 couleurs 187
modèle 3D définition d'attribut de bloc 450
à propos de 469, 581 définition de bloc 459, 946
affichage 582 épaisseur de ligne 201
affichage des arêtes 105 faces 608
arrière-plan 103 fenêtres de présentation 153, 155
avantages 471 gizmo 583
conversion en objet 581 groupe 327
conversion en objets maillés 581 hachure 736
coupe 673 hélice 387
coupe 3D 680 hélices et spirales 387
épaisseur 577 maillage 647
filaire 574 mode de poignée 334
gizmo 596 modèle 3D 581
historique 627 multiligne 389
lumière de toile 1020 nuage de révision 311
maillage 647, 665 objet 313, 333
modification 581 objet complexe 377
navigation entre les vues 112 objet contraint 406, 421
ombre 103 objet de calque 177
poignée 596 objet de ligne de repère 765
problème d'interférence dans 513 objet personnalisé 991
problèmes de performances 109– outil de poignée (gizmo) 583
110 polyligne 379
propriété 627 référence de bloc 459, 946
rendu 1047 remplissage 736
solide 3D 490 séparation d'objet dans des
sous-objet 605 formes 621
styles visuels 97 séparation de solide dans des
surface 3D 514 formes 621

Index | 1117
solide 3D 581, 608, 616 normale de face 1049
solide composé 620 normale de face 3D
sommet 616 à propos de 1049
spirale 387 note
spline, 384 annotation 693, 702
style de cote 817 création de texte 744
style de texte 779 notification
styles visuels 99 xréf (déplacement) 937
surface 581, 605, 608, 620, 631 nuage de points
tableau 799, 804 fonctionnalité d'AutoCAD LT 989
texte 791 nuage de points 3D
visuels, styles 99 fonctionnalité d'AutoCAD LT 989
xréf 946 nuage de révision 311
moment d'inertie 273 Nuances de gris, style visuel 98
mosaïque nuancier RAL 186
image 973
motif
bibliothèque 723 O
hachure 723, 729 ObjectARX (application)
motif de hachures ISO 723 objet personnalisé et proxy 990
moule 646 objet
multiligne accrochage 240
commande d'édition 390 affectation à d'autres calques 187,
dessin 286 193, 201
intersections 389 affichage sous forme simplifiée 203
modification 389 agrandissement 86
sommet 389 alignement 347
style 286 calque 173
mur chanfrein 371
dessin 504 chevauchement 207
classification des fonctions 991
N collage 332
conversion de nuages de
navigation révision 311
cube de visualisation ViewCube 116 conversion en objets maillés 565
vue 3D 112 copie 332, 340, 348
nettoyage copie miroir 358
affichage 331 couleurs 185
nettoyage de l'écran 44 coupe 332, 673
solide 3D 623 coupure 375
nettoyage de l'écran 44 création de maillages 559
nom de xréf conflictuel 949 création de solides 3D 506
nombre de faces 1053 création de solides ou de
nomenclature surfaces 475, 530
tableau 799 décalage 340, 356
nomenclature (liste de pièces) 799 déplacement 343

1118 | Index
désélection 314, 317 épaisseur 577
dessin 279 exportation 977
donnée géométrique 269 filaire 574
enregistrement 71 lissage 603, 1054
épaisseur de ligne 196 modification 581
espace papier et 149 rendu 1047
étirement 365 simulation 2D 1003
fenêtre de présentation et 151 sous-objet 605
intervalle régulier sur 265 surface 514
isolation 208 vue aplanie de 689
masquage 741 objet composé 377
matériaux 1043 objet d'annotation
mise à l'échelle 365 bloc en tant que 705
mise en surbrillance 322 cote en tant que 703, 845
modification 313, 333 création 698
objet 3D 469 définition 695
objet de coupe 673 espace objet et 137
objet externe 990 fidélité visuelle 71, 699, 980
objet personnalisé 990 format de versions précédentes
objet volumineux 65, 73 et 980
ordre du tracé 207 hachures en tant que 708
propriétés de masse 273 ligne de repère en tant que 705
raccord 368 ligne de repère multiple en tant
redimensionnement 364 que 705
regroupement 324 mise à jour 697
réseau de 350 mise à jour d'une échelle 710
restructuration 364 mise à l'échelle 138, 695–696
rotation 345 orientation 712
sélection 313 représentation à l'échelle 710
séparation dans les formes style annotatif 700
d'origine 621 texte 702, 744
sous-objet 605 tolérance en tant que 703
suppression 331–332 type 693
texture 1043 visibilité 709
traçage 917 objet de coupe
transparence 205 à propos de 673
type de ligne 189 caméra 684
visibilité 157 coupe 3D 680
objet 2D création 675
simulation 3D 1003 enregistrement 685
vue aplanie d'objets 3D 689 état d'un objet 683
objet 3D poignée 682
AutoCAD LT, fonctionnalité 987 propriété 684
balayage 602 publication 688
coordonnées 217 rendu 688
coupe 3D 680 segment raccourci 679

Index | 1119
vue 684 ombre (couleurs) 723
objet de nettoyage 741 Ombré avec arêtes, style visuel 98
objet de revêtement 622 Ombré, style visuel 98
objet externe 990 onglet dans le texte 757
objet incurvé opacité
analyse 645 paramètres de transparence 205
courbe délimitée 535 styles visuels 101
courbe fermé 535 opérateur
courbe ouverte 535 gestionnaire des paramètres 426
dessin 288 option de la ligne de commande
modification 313 personnalisation du démarrage du
rendu 1053 programme 50
objet maillé à facettes 649 Orbite 3D, outil 112
objet masqué 901, 915 Orbite contrainte, outil 112
objet personnalisé 990 Orbite libre, outil 113
objet tangentiel ordre du tracé
arc et ligne 291 hachure 735
cercle 293 modification 207
objet tore orientation
modification 627 annotation 712
solide 3D 502 dessin 895, 911
tore maillé 558 texte 790
objet volumineux 65, 73 orientation du dessin 895, 911
objet Vue aplanie 689 orientation paysage 895, 911
Objets 2D orientation portrait 895, 911
affichage sous forme simplifiée 203 origine
coupe 685 affichage de l'icône de SCU à 235
Objets 3D cote superposée 860
affichage des arêtes 105 hachures 727
ajustage 363 système de coordonnées 212, 222
alignement 347 outil
copie miroir 359 outil de dessin de précision 211
ombre 104 outil de poignée (gizmo) 583
prolongement 363 outil de Vue rapide 67
raccord 371 ouverture
réseau 351 dessin 63, 996
rotation 346 dessins multiples 67
styles visuels 97 fichier antérieur 979
objets de coupe fichier contenant des objets
traçage 688 volumineux 65, 73
objets nommés fichier d'extraction d'attributs 458
conflit de nom dans les xréfs 949 fichier dans un autre format 957
ombre présentation 67
accélération matérielle 104
éclairage 1013, 1035
styles visuels 104

1120 | Index
P perçage dans les solides 3D 624
perçages dans des maillages 650
page performance de l'affichage 203, 972
mise en page 891 périmètre 271
page de code 997 personnalisation
palette hachure 723
ancrer 48 pointe de flèche 824
flotter 48 sélection d'objets 321
icône 48 styles visuels 99
redimensionnement 48 texte de cote 833
palette ancrée 48 PICT, fichier 958
palette flottante 48 pièce
palettes de couleurs 185 cote d'inspection 865
panoramique liste de pièces 453
à propos de 85 pilote de traceur non système
dynamique 85 sortie PDF 925
fenêtre de présentation 151 pilote DWG en PDF 925
vue 3D 113 pilotes d'affichage 109
panoramique dynamique 85 Pivot, outil 113
panoramique en temps réel 85 pixel
Panoramique, outil 113 image raster 958
paragraphe (texte multiligne) 749 suppression de parasites 330
parallélépipède pixel parasite 330
boîte maillée 547 placement d'objet en arrière-plan 207
modification 627 placement d'objets au premier plan 207
solide 3D 494 plan
paramètre contraindre le mouvement 589
contraintes 425 contrainte d'échelle sur 593
paramètre de référence 416 plan de construction 212
paramètre de tracé plan de construction 212, 227
transparence 917 plan de coupe 673
paramètres plan de délimitation
contrainte paramétrique 424 vue 3D et 114
personnalisation du démarrage plan isométrique 1003
avec 50 plans sécants
paramètres d'estompage coupe 3D 680
image raster 966 objet de coupe 673
paramètres de tracé sectionner des solides 512
échelle 912 plans XY (plans de construction) 96, 212
mise en page et 906 pli
objet 917 limite de la déformation 666
orientation 911 objet maillé 657–658
Partenaires, produits et solutions PNG (Portable Network Graphics),
(Autodesk) 5 fichier
PDF, fichier exportation 975
exportation 974 importation 958

Index | 1121
poignée point d'association de cote 881
bloc 342 point de base
coïncidence 381 point de base d'accrochage 250
copie d'objet avec 340 point de contrainte 399
cote 877 point de contrôle sur les splines 302,
gizmo 583 384, 534
hachures 738 point de lissage de splines 302, 384, 534
hélice 387 point de référence
ligne raccourcie 864 décalage depuis 264
maillage 3D 650 dessin 306
modification des objets avec 334 point de visualisation dans l'espace objet
multifonctionnelle 338, 379 3D 95, 114
objet contraint 406, 422 pointe de flèche
objet de coupe 682 cote 812, 823
objet de texte 792, 794 personnalisation 824
objets de hachures non style de ligne de repère 769
associatives 338 PolarSnap, fonctionnalité 253
option d'affichage 336 police 781
outil de poignée (gizmo) 583 attribution 781
poignée quadrant 337 conversion 786
polyligne 338 correspondance 786
saisie dimensionnelle 238 fichier, emplacement 76
sélection 336 format de fichier de version antérieure
solide 3D 596, 601 et 982
spline, 338, 384 grande police 783
surface 596, 601 police de remplacement 786
tableau 800 police de substitution 786
texte de cote 875 police pour projet international 783
type de 596 polices externe 782, 786
poignée de coïncidence 381 PostScript 786
poignée multifonctionnelle 338, 379 TrueType 782
poignée quadrant 337 type 781
point Unicode 783
coordonnées 269 police asiatique 783, 790
décalage d'objet depuis 264 Police de caractères PostScript 786
dessin 306 police de remplacement 786
donnée géométrique 269 police de substitution 782, 786
intervalle régulier entre 265–266, polices
268 jeu asiatique 783
marqueur de point 267–268 polices externe 782
point de base de bloc 439 polices SHX 783, 786, 790
point de contrôle 384 polygone
points de lissage 384 calcul de donnée géométrique
repérage de points 260 pour 271
saisie directe d'une distance. 264 dessin 284, 295
spécification 263 maillage à plusieurs faces 571

1122 | Index
polygone maillé 569, 571 précision
polyligne accrochage aux objets 240
arc à base de polyligne 295 calculatrice 275
calcul de donnée géométrique distance 263
pour 271 donnée géométrique 269
chanfrein 374 emplacement de décalage 257
décalage 357 emplacement de point 257
décomposition 378 mouvement de curseur 247
dessin 280 saisie dynamique 236
fermée 295 système de coordonnées 211
jointure 381 unité de dessin 59
modification 313, 377, 379 valeurs numériques 838
nuage de révision 311 présentation
poignée 338, 379 ajout 149
polyligne épaisse 281, 295 aperçu 67
raccord 370 basculement vers l'espace objet 69
rendu PostScript 977 cotation 845
simplification de l'affichage 203 échelle de tracé 898
sous-objet 380 épaisseur de ligne 198, 899
type de ligne 195 fenêtre ombrée 914
polyligne épaisse fenêtres de présentation 143
affichage sous forme simplifiée 203 Format de papier 895
ajustage 362 gabarits de présentation 164
dessin 281, 295 initialisation 892, 904
effilage, segments 296 mise en page 891
prolongement 362 onglet de présentation 143
polyligne fermée 295 orientation 712, 895, 911
polylignes à ajustage de courbe spline ouverture 67
ajustage 363 paramètres de tracé 891, 908, 912
prolongement 363 processus de création 149
polysolide table des styles de tracé 921
dessin 504 traçage 903
ponctuel visibilité des calques 151, 175
accrochage aux objets 244 présentation de dessin à vues
angle, remplacement 256 multiples 143
épaisseur de ligne 201 présentation, initialisation 904
espacement de l'accrochage 250 Presse-papiers (Windows) 332
espacement de la grille 250 Presse-papiers de Microsoft
format de versions précédentes Windows 332
et 980 Presse-papiers Windows 332
remplacements de propriétés de primitive
calque 176, 183 primitive de maillage 546
suppression 184 solide 494
type de ligne 193 primitive solide
PostScript (fichier) à propos de 494
exportation 976 modification 627

Index | 1123
poignée 602 propriété d'objet
sphère 499 à propos de 169
procédure de contrôle 80 attribution 169
produit Autodesk bloc 442
informations de dernière minute 6 calque par défaut 176
sources d'informations 5 copie 173
profil (objet) couleurs 185, 187
extrusion 602 épaisseur de ligne 197
lissage 485 type de ligne 189
objets géométriques utilisés propriété de calque
comme 476 bloc et 443
profondeur 1056 propriété de xréf 932
programme d'e-Learning (Autodesk) 5 propriété de dessin
programme d'e-Learning d'Autodesk 5 affichage 62
Programme de participation du client 6 recherche de dessins dans 62
projection parallèle propriété flottante 442
à propos de 90 propriétés
création 93 ligne de cote 817
prolongement remplissage 731
non ajustés 373 solide 3D 627
objet 360 surface 518, 628
objet raccordé 369 propriétés de masse 273
Objets 3D 363 Propriétés, palette
propriété propriété d'objet 171
bloc 442 propriété de la table 799
calque 173, 180 prototypage rapide 978
copie 173 publication
couleurs 185 objet de coupe 688
éclairage 1035 site Buzzsaw 999
épaisseur de ligne 196 puces 755
hachure 731, 736 purge
ignorer 183 calque inutilisé 179
maillage 545, 629 définition de bloc 438
objet 169 objets nommés 330
objet de coupe 684 type de ligne non référencé 191
propriété de multiligne 286 pyramide
propriété flottante 442 modification 627
propriétés de masse 273 pyramides
sélection d'objets par filtrage 319 pyramide maillée 552
simplification de l'affichage 203 solide 3D 501
styles de tracé 919
tableau 799
texte 751, 794 Q
type de ligne 189 quadrant dans la cotation 859
vue 88 qualité brouillon, affichage des images
propriété Annotatif 695, 698 raster 972

1124 | Index
R objet 364
objet de ligne de repère 766
raccord poignée d'objet et 336
objet 368 pointe de flèche 824
solide 3D 614 prolongement d'un objet 360
surface 636 tableau 800
texte de cote 826 texte 792, 794
rafraîchissement de l'affichage 331 redimensionnement des palettes 48
RAM Réel, style de face 99
ajustement de la mémoire 110 référence
allocation 109 cote superposée 860
rayon (raccord) 368 tolérance composée 886
Rayon X, style visuel 98 tolérance géométrique 885
Readme (rubrique d'aide) 6 référence (xréf) 929
réagencement référence circulaire entre xréfs 948
objets dans des groupes 327 référence de bloc
Réaliste, style visuel 98 annotation et 705
réassociation de cote 881 attribut de bloc 447
recherche calque 432
commande 11, 13, 23 cellule de tableau et 804
fichier dessin 62, 76 collé, texte 763
image raster 970 cote associative 814
image raster, recherche 970 couleurs 444
recherche de fichiers dessin 62, 76 décomposition 378, 464
recherche et remplacement de délimitation 942
texte 796 espace papier et 442
recherche, commandes 11, 13, 23 groupes comparés à 325
texte 796 imbriqué 445
reconstruction de surfaces 639 insertion 433
recréation de surfaces 639 mise à jour 463
rectangle mise à l'échelle 433
dessin 284 modification 377, 459
modification 313 objet de ligne de repère et 769
récupération orientation 712
dessin endommagé 79 paramètres de l'espace objet 138
redessiner l'affichage 331 poignée 342
redimensionnement propriété 442
adaptation de dessin au papier 898 type de ligne 444
ajustement, objet 360 xréf ou 441
annotation 695, 697, 710 référence de bloc dynamique
arête 611 à propos de 436
colonne dans le texte 762 attribut de bloc 447
cote 844 référence externe (xréf)
coupure de cote 869 à propos de 929
face de solide 3D 608 absente 64, 947
fenêtres de présentation 154 archivage des dessins avec 941

Index | 1125
association 931, 934 remplacement
bloc et 434, 441 emplacement central de cote 855
champ 776 style de cote 816, 873
chargement sur demande 939, 955 texte 796
chemin 935–936, 955 texte de cote 875
conflit de noms 949 remplacement de l'emplacement
copie de fichier temporaire 955 central 855
déchargement 954 remplissage
décomposition 378 contour 718, 740
définition 929 désactivation de l'affichage 203
délimitation 942 modification 736
dissociation 938 objet de nettoyage 741
feuille transparente 934 propriétés 731
fichier journal 950 remplissage avec gradient 723
imbriqué 934 remplissage de solide 715, 723
liaison 941 rendu PostScript 977
messages d'erreur 947 remplissage automatique
mise à jour 929, 939 (fonctionnalité) 807
modification 946 remplissage avec gradient
notification sur 937 affichage sous forme simplifiée 203
propriété de calque 932 création 723
rechargement 939 remplissage de solide
référence circulaire 948 chevauchement d'objets 207
référence externe basée sur création 715, 723
Internet 1000 désactivation 203
version éducative d'Autodesk 932 rendu PostScript 977
xréf (déplacement) 937 rendu
Références externes (palette) à propos de 1047
chargement ou déchargement affichage des images 1059
d'images 972 effet atmosphérique 1056
informations sur les images effet d'arrière-plan 1056
raster 967 enregistrement d'images 1059
régénération module de rendu,
affichage 204 configuration 1056
affichage des calques 175 objet de coupe 688
dessin 198 objet de fenêtre ombrée 901, 914
raster, affichage des images 972 objet rendu, traçage 915
région préparation de modèle pour 1048
calcul de donnée géométrique simplification de la géométrie 1050
pour 271 technique de base 1057
composée 309 rendu (module de rendu) 1056
coupe 677 rendu doux 1053
création 308 rendu photoréaliste 1047
région composée 309 rendu réaliste 1047
règle de la main droite 227 renvoi à la ligne 751

1126 | Index
réparation vue précédente 85
fichier dessin endommagé 79 restructuration
repérage objet 364, 624
repérage par accrochage aux rétablissement d'actions 329
objets 260 réticules
repérage polaire 254 coloration 43
spécification de points 263 retour, déplacement d'objets 207
repérage de points 260 retrait négatif de la première ligne 757
repérage par accrochage aux objets 260 révision
repérage polaire 253, 260 nuage de révision 311
repère (ligne de repère) révolution
annotation 693, 705 objet 488
associativité et 764, 767 solide 603
bloc 769 surface 603
cotes superposées 861 RLC, fichier 958
création 765 rotation
création automatique 827 angle d'accrochage 250
définition 764 arête 611
ligne de guidage 766 cote 851
lignes de repère multiples 765 faces 608
modification 765 hachures 737
style 769 limitation de rotation 591
texte multiligne dans 769 lumière 1033
repères (ligne de repère) objet 335, 345
coupure 866 Objets 3D 346
réseau 3D 351 Rotation 3D, gizmo 583, 591
réseau d'objets SCU 223
création 350 sommet 616
Objets 3D 351 sous-objet 3D 605
polaire 351 texte de cote 875
rectangulaire 350 utilisation des poignées pour 336
Réseau de développeurs Autodesk vue 3D 95
(ADN) 5 vues dans les fenêtres de
réseau polaire 351 présentation 163
réseau rectangulaire 350 Rotation 3D, gizmo 583, 591
résolution rotation des arêtes de maillage 650
image raster 962 rotation selon pas de grille 340
rendu 1053
traçage 916
résolution/grille isométrique, mode 1003 S
restauration saillie d'arête, effet 106
dessin endommagé 81 saisie dimensionnelle 237
fenêtre 131 saisie directe d'une distance. 212, 264
fichier de sauvegarde 81 saisie du pointeur 237
SCU 224, 230 Sauvegarde automatique 82
vue 88

Index | 1127
scènes objet 313
éclairage 1012 objet en surbrillance 322
rendu 1058 objets multiples 315
SCG (système de coordonnées général) options par défaut pour 323
à propos de 222 périphérique de sortie 894, 907
scission personnalisation de la sélection
faces 666 d'objet 321
maillage, face 659 propriété de classification et 319
script sélection CP et FP 316
personnalisation du démarrage du sous-objet de solide 3D 596
programme 50 tableau ou élément de tableau 801
SCU (système de coordonnées trajet de sélection 317
utilisateur) zone de sélection de forme
à propos de 222 irrégulière 316
attribution aux fenêtres 232 sélection de plusieurs poignées
AutoCAD LT, fonctionnalité 987 actives 336
définition 222 sélection polygone de capture 316
élévation 229 sélection polygone de fenêtre 316
enregistrement 230 serveur
espace 3D et 227 serveur proxy 995
espace papier et 229 serveur proxy 995
icône de SCU 234 site Buzzsaw 999
paramètre 3D 228 site collaboratif 999
plan de construction 227 site de projet
plusieurs fenêtres objet 229 accès aux sites Buzzsaw 999
restauration 230 création 1000
SCU dynamique 230 site Web
système prédéfini 229 site Buzzsaw 999
ViewCube 124 solide
SCU dynamique 230 balayage 481
sectionner des solides 512 conversion des objets en 475
segment raccourci dans objet de conversion en objets maillés 565
coupe 679 création 490
sélection extrusion 478
aperçu des sélections 322 interférences 513
calque 179 lissage 485
chevauchement d'objets 599 modélisation volumique 469
désélection 314 modification 581
empêcher la sélection d'objets 318 poignée 601
fenêtre de sélection 315 polysolide 504
filtre de sélection des révolution 488
sous-objets 599 séparation dans les formes
groupe 326 d'origine 621
méthode pour 317 solide 3D 506
mise en surbrillance, solide composé 510
suppression 973 solide primitif 494

1128 | Index
type 475 vue aplanie de 689
solide 3D solide composé
application d'une empreinte historique 618
d'objet 625 modification 620
appuyer-tirer avec des zones 624 modification de composant
arêtes 105, 605 d'origine 620
balayage 481, 602 séparation dans les formes
calcul de donnée géométrique d'origine 621
pour 271 solide 3D 510, 618
chanfrein 614 sous-objet, sélection 597
conversion de surface en 508 solide primitif
conversion des maillages en 669 à propos de 490
conversion des objets en 475, 506 biseau 495
conversion en objet 581 cône 496
coordonnées 217 création 494
couleurs 611 cylindre 498
création 490 parallélépipède 494
exportation 978 pyramides 501
extrusion 478, 602 tore 502
faces 605 sommet
filaire 574 modification 616
gaine 622 multiligne 389
gizmo 596 pli 658
historique 618, 627 rendu 1053
interférences 513 sommet de contrôle de surface 637,
lissage 485, 603, 1054 639
maillage 559, 572 sommet de solide 3D 605
modification 581 sommet redondant 623
nettoyage 623 suppression 617
poignée 596, 601 sommet de contrôle 637, 639
polysolide 504 sommet de solide 3D
primitive 627 modification 605, 616
propriétés 627 sommet redondant 623
propriétés de masse 273 sommet redondant 623
raccord 614 sommet, modification 616
révolution 488, 603 source dirigée (lumière)
section 512 angle de l'impact lumineux 1036
séparation dans les formes angle de lumière diffuse 1036
d'origine 621 angle du champ 1036
solide composé 510, 618 angle du faisceau 1036
solide primitif 490, 494 éclairage artificiel 1013
sommet 605 emplacement 1033
sous-objet 605 présentation 1017
surface 514 vitesse d'atténuation 1038
type 475, 494 zone d'atténuation rapide 1036
validation 623

Index | 1129
source distante (lumière) 1013, 1030, style de cote
1057 modification 817
source ponctuelle (lumière) remplacement 873
cible (source ponctuelle) 1014 variables système 816
éclairage artificiel 1013 style de texte 779
emplacement 1033 à propos de 779
présentation 1014 angle d'inclinaison 790
vitesse d'atténuation 1038 champ 774
source ponctuelle (lumière) cible 1014, création 779
1037 hauteur 788
sous-objet 380, 605 modification 779
soustraction orientation 790
objet 510 police 781
région 309 tableau 803
solide composé 510 texte de cote 833
zone 272 texte multiligne 750, 753
sphère texte sur une seule ligne 746
modification 627 style de tracé dépendant des
solide 3D 499 couleurs 921
sphère maillée 554 style de tracé nommé
spirale à propos de 921, 923
dessin 304 style des tables 803
modification 387 style visuel
spline remplacement de propriétés de calque
B-spline 531 et 183
modification 313 styles de cote
points de lissage 384 à propos de 816
spline NURBS 534 application 872
spline, liste 816
calcul de donnée géométrique styles de cote faisant l'objet d'une référence
pour 271 externe 817
décalage 357 styles de cotes 815
dessin 300 styles de tracé
modification 384 à propos de 919
poignée 338, 384 calque 176, 180
point de contrôle 384 sélection 917
STL (format) 978 style de tracé de l'objet 923
style table des styles de tracé 900, 921
annotation 700 type 905, 919
cote 815 styles visuels
objet de ligne de repère 769 affichage des arêtes 105
point de référence 306 arrière-plan 103
style multiligne 286 AutoCAD LT, fonctionnalité 987
texte 779 définition 97
visuel 97 lumière 98
modification 99

1130 | Index
ombrage 99 surface 559
ombre 104 à propos de 515
personnalisation 99 ajustement 633
problèmes de performances 109 analyse des surfaces 640
style de face 99 arête 611, 625
styles par défaut 97 associative 477, 536
traçage 915 balayage 481, 602
superposition de xréfs 934 chanfrein 614
Supports officiels de formation continuité 517
Autodesk 5 contrainte 538
suppression conversion des maillages en 669
arête 613 conversion des objets en 475, 530
attribut de bloc 463 conversion en objets maillés 565
calque 179, 181 conversion en solides 3D 506, 508
contour de délimitation 965 correction 526
contrainte 393 création 515
contrainte géométrique 398 décalage 527
coupure de cote 868 éclairage 1013
définition de bloc 438 extrusion 475, 478, 602
définition de groupe 328 faces 608
face arrière 1049 fusion 524
faces 610 interférences 513
historique de solide 3D 619 lissage 485, 603, 1054
marques 330 magnitude de courbure 517
objet 331–332 maillage 559
objet nommé inutilisé 330 masquée 1049
objets de groupes 328 modèle de surface 470
pixel parasite 330 modification 581, 605, 631
pli 659 poignée 601
points de splines 384 prolongement 635
raccord 370 propriété 518, 628
remplacement de propriétés de raccord 614, 636
calque 184 reconstruction 639
remplacements de propriétés de rendu 1049, 1053
calque 184 révolution 488, 603
sommet 617 séparation dans les formes
sommet multiligne 389 d'origine 621
style de texte 780 solide composé 618
surface masquée 1049 sommet 616
type de ligne 191 surface 3D 514
type de ligne non référencé 191 surface composée 620
suppression des restrictions de surface NURBS 470, 515, 531, 637
surface 633 surface plane 521
suppression des zéros surface procédurale 470, 515, 521,
cote 839 530
tolérances 842 surface réseau 521, 523

Index | 1131
surface 3D 514, 581 insertion 750
ajustement 633 nom de fichier 72
analyse des surfaces 640 puce dans les listes 755
arêtes 611, 625 symbole de xréf 950
faces 608 symboles d'extrémité 812
modification 605, 631 tolérance projetée 886
prolongement 635 symbole des conditions de matière 884
propriété 628 symbole L (condition de matière
raccord 636 minimale) 884
reconstruction 639 symbole LMC (condition de matière
séparation dans les formes minimale) 884
d'origine 621 symbole M (condition de matière
solides composés 618 maximale) 884
sommets 616 symbole MMC (condition de matière
surface composée 620 maximale) 884
surface NURBS 637 symbole RFS (indépendamment de la
surface associative dimension de la
à propos de 515 caractéristique) 884
surface composée 620 symbole S (indépendamment de la
surface de prolongement dimension de la
ajout 635 caractéristique) 884
fusion 635 symboles
surface froissée 639 tolérances 841
surface masquée 1049 syntaxe
surface NURBS option de la ligne de commande 50
à propos de 515 système de coordonnées
analyse 645 attribution de SCU 232
création 470, 531 création 127
modification 631, 637 origine 212
reconstruction 639 SCG (système de coordonnées
surface plane 521 général) 222
surface procédurale SCU 229
à propos de 515 SCU (système de coordonnées
conversion des objets 530 utilisateur) 222
création 470, 521 type de 211
modification 631 système de coordonnées général
surface réseau 521, 523 (SCG) 222
surfaces associatives système de coordonnées utilisateur
création 477, 536 (SCU) 222
surfaces B-splines rationnelles non système solaire
uniformes (NURBS) 531 éclairage naturel 1011–1012
symbole
arc 862
conditions de matière 884
données d'extraction d'attributs de
bloc 457

1132 | Index
T test
cote de composant 865
table de styles de tracé dépendant de la texte
couleur 905 affichage sous forme simplifiée 203
à propos de 922 alignement 747, 770
style de tracé 921 angle d'inclinaison 790
table des styles de tracé annotation 693, 702
attribution aux présentations 900, champ 773
921 chevauchement 207
options de traçage de table collage 763
ombrée 914 colonne dans 761
prédéfini 922 contrôle/vérification
type 905, 921–923 d'orthographe 797
table des styles de tracé nommés copie miroir 358, 791
à propos de 905, 921 création 744
style de tracé 923 déplacement 792, 794
tableau (inséré) format de fichier de version antérieure
champ 773 et 981
formule 806 hauteur 788
poignée 800 hyperliens 777
style des tables 803 importation 763
tableau de départ 803 mise à l'échelle 792, 794
tables (insérées) mode Texte rapide 203
annotation 693 modification 791
création 799 objet de ligne de repère 764
définition 799 orientation 712, 790
division en plusieurs parties 800 paramètres de l'espace objet 138
format de versions précédentes police 781
et 982 propriété 794
formatage 803 rapport d'échelle 139
fusion de cellules 801 recherche et remplacement 796
hauteur de ligne 800 rendu PostScript 976
insertion de bloc dans le 804 style de texte 779
larageur de colonne 800 tableau 799, 803–804
ligne de grille 803 texte de cote 826, 875
ligne de titre 803 texte multiligne (textmult) 749
modification 800 traçage 203
remplissage automatique type 744
(fonctionnalité) 807 une ligne 746
sélection d'éléments 801 texte (fichier)
style de cellule 803 exportation de données d'attribut de
texte 804 bloc vers 453
TARGA, fichier 958 importation 763
taux d'inspection 866 texte associatif 764
teinte 723 texte de cote 826
temps 1013 texte de cote horizontal 830

Index | 1133
texte de cote vertical 831 titre
texte empilé (texte multiligne) 760 tableau 803
texte horizontal 790 tolérance
texte incliné 790 annotation 693, 703
texte justifié cadre de référence 885
définition 751 conditions de matière 884
paramètre 752 cote d'inspection 865
texte de cote 829 écarts de tolérance 840
texte multiligne texte multiligne 760
à propos de 749 tolérance composée 886
alignement 752 tolérance géométrique 882
angle d'inclinaison 790 tolérance projetée 886
annotation 693 valeurs d'arrondi 838
colonne 761 tolérance composée 886
création 749 tolérance de forme 883
empilé 760 tolérance de profil 883
espacement 759 tolérance géométrique 882
format de fichier de version antérieure cadre de référence 885
et 981 conditions de matière 884
formatage 753 écarts de tolérance 840
hauteur 754, 788 tolérance composée 886
justification 752 tolérance projetée 886
liste dans 755 tolérance projetée 886
mise en retrait 757 tolérances
modification 794 alignement 841
objet de ligne de repère et 764 limites 841
onglet 757 suppression des zéros 842
orientation 790 symboles 841
propriété 751 tolérances de déviation 841
recherche 796 tolérances symétriques 841
remplacement 796 tolérances de déviation 841
renvoi à la ligne 751 tolérances symétriques 841
style 753, 779 tore
texte oblique 790 modification 627
texte sur une seule ligne solide 3D 502
angle d'inclinaison 790 tore maillé 558
création 746 traçage
hauteur 788 aperçu 924
modification 792 décalage 897
orientation 790 échelle de tracé 912
style 779 épaisseur de ligne 197, 199, 917
texte Unicode 750, 982, 997 fichier, exportation 925
texte vertical 790 format de fichier 925
textmult (texte multiligne) 749 Format de papier 909
tirer des zones de solide 3D 624 glyphes de lumière 1035
mise à l'échelle d'un dessin 898

1134 | Index
mise en page 891, 906 PostScript, polices équivalentes 786
objet de coupe 688 texte vertical 791
objet de l'espace papier 918 TXT (fichier)
objet de nettoyage 742 importation 763
objet projeté 158 type de caractère 781
objets transparents 206, 917 type de données dans les tableaux 803
option d'ajustement 898 type de ligne
ordre du tracé 207 à propos de 189
orientation 895, 911 affichage sur des segments
paramètres de l'espace objet 138 courts 195
périphérique de sortie, sélection 907 application 192
positionnement d'image sur le bloc 442, 444
papier 910 calque 173, 180, 193
processus de création d'une chargement 191
présentation et 145 Dessin 192
résolution 916 fenêtre de présentation et 160
styles de tracé 917, 919 fichier, emplacement 76
table des styles de tracé 900 filtrage de jeu de sélection par 319
texte (cadre) 203 main levée 287
tracé d'essai (performances) 203 mise à l'échelle 160, 194
type de ligne matériel 190 par défaut 176
tracé d'essai 203 paramètres de l'espace objet 138
traceur polyligne 195
économie de papier, fonction 910 réapplication 193
Format de papier 909 suppression 191
sélection 894, 907 type de ligne matériel 190
tracé, décalage 911 type de ligne non référencé 191
trajet de sélection 317 type de maillage hérité 565, 569
tramage
fenêtres de présentation 158
transformation U
cotes non associatives en cotes Unicode (polices) 783
associatives 881 union
transparence région 309
calque 175, 205 séparation dans les formes
hachures 731 d'origine 621
image raster 959, 967 solide 3D 510
objet 205 unité anglo-saxonne
options de tracé 206, 917 conversion en unités métriques 56
plan de coupe 684 fichier de définition de type de
style visuel 101 ligne 191
triangle 284 unité angulaire 58
TrueType (police) unité d'éclairage américain 1011
à propos de 782 unité de dessin
hauteur du texte 788 à propos de 56
polices externe 787 arrondissement 59

Index | 1135
conversion 57 échelle de la fenêtre de
paramètres de l'espace objet 137 présentation 152, 155
précision 59 mouvement de curseur 252, 256
unité angulaire 58 verrouillage d'échelle dans les fenêtres de
unités linéaires 58 présentation 152
unité de mesure version antérieure d'AutoCAD 983
à propos de 56 version d'AutoCAD 983
coordonnées 212 version éducative 932
cote 835 versions antérieures
cotes 833, 835 champ et 776
échelle de tracé 913 enregistrement de dessins sous 983
espace objet 137 épaisseur de ligne et 200
texte de cote 833 fichier, conversion 979
type d'unité des coordonnées 212 visibilité
unités d'éclairage (SI) 1011 annotation 709
unités d'éclairage international (SI) 1011 calque 151, 175
unités linéaires 58 calque de xréf 932
URL (Uniform Resource Locator) fenêtre de présentation et 157
enregistrement de dessin 996 transparence 205
ouverture d'un dessin 996 VIZ 1060
volume 273
vue
V alignement dans les fenêtres 161
valeur coupe 673
champ de texte 774 coupe 3D 684
valeurs enregistrement 88
suppression des zéros 839 fenêtre 127
Valeurs fenêtres de présentation 155
valeurs de cotes 835 isométrique 2D 1003
valeurs numériques mise à l'échelle 155
arrondi 838 modification 85, 151
cote 835 objet 3D aplani 689
données d'attribut de bloc 456 option de traçage 896
suppression des zéros 839 panoramique 85
validation présentation de dessin à vues
solide 3D 623 multiples 143
surface 640 problèmes de performances 109
variable du registre système propriété 88
MaxArray 351 rendu 1058
vecteur pour une source distante 1038 restauration 88
vérification d'orthographe 797 rotation 163
vérification de contraintes 403 style de projection 3D 89
vérification des interférences 513 vue 3D 111
verrouillage vue 3D de l'espace objet 93
calque 175 vue 3D prédéfinie 94
zoom 85

1136 | Index
vue 3D vue 3D 94
affichage dynamique 114
changement de point de
visualisation 96 X
convention de conception xréf (déplacement) 937
architecturale 95 xréf (référence externe) 929
convention de conception xréf attachée
mécanique 95 chargement sur demande et 939
définition 95 mise à jour 939
déplacement d'objets dans 588 référence externe basée sur
gizmo dans 585 Internet 1000
mise à l'échelle d'objets dans 592 xréf (déplacement) 937
orientation SCU 96 xréf imbriquée
outil de navigation 112 chemin 935, 947
plusieurs SCU 232 définition 934
rotation 95 délimité 944
rotation d'un objet 591
vue 3D interactive 111
vue prédéfinie 94 Z
vues isométriques 94
vue 3D prédéfinie 94 zone
vue aplanie d'objets 3D 689 calcul 270, 308
vue de début 123 combinaison de calculs 272
vue de face 95, 120 soustraction 272
vue en perspective 122 zone d'atténuation rapide de la source
à propos de 90 dirigée 1036
AutoCAD LT, fonctionnalité et 989 zone d'impression 891, 894, 897, 908,
définition 91 910
vue en plan zone de tracé
changement de point de configuration 896, 908
visualisation 96 zone délimitée 624
définition 95 zone fermée 624
vue en projection orthogonale 122 zoom
vue existante à propos de 85
enregistrement 88 affichage de la grille 249
vue isométrique 2D 1003 affichage des épaisseurs de ligne 198
vue nommée contrôle du zoom 86
objet de coupe 684 fenêtres de présentation 151
vue orthogonale 94 vue 3D 113
vue partielle 114 Zoom, outil 113
vues isométriques
2D, vue 1003

Index | 1137
1138

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