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Ozyr

Le document présente les faveurs et interdits associés au lien avec le dragon Ozyr, offrant des capacités uniques telles que la maîtrise de la langue draconique et la création de sources d'eau. Les faveurs varient en niveau et permettent des interactions avec l'eau et les esprits aquatiques, tandis que les interdits soulignent l'importance du questionnement et de la vérification des connaissances. Les élus d'Ozyr doivent naviguer entre l'acquisition de savoir et la préservation de celui-ci.

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Le document présente les faveurs et interdits associés au lien avec le dragon Ozyr, offrant des capacités uniques telles que la maîtrise de la langue draconique et la création de sources d'eau. Les faveurs varient en niveau et permettent des interactions avec l'eau et les esprits aquatiques, tandis que les interdits soulignent l'importance du questionnement et de la vérification des connaissances. Les élus d'Ozyr doivent naviguer entre l'acquisition de savoir et la préservation de celui-ci.

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Lien draconique

Ozyr

Nom du Dragon : Niveau de lien :

Faveurs
nom niv description
Le secret du verbe 1 Le personnage est jugé digne de l’instruction d’Ozyr. Il peut alors utiliser la langue draconique
pure, et ce quelle que soit son éducation ou sa culture. L’esprit du dragon des océans se mêle au
sien pour lui insuffler spontanément les multiples figures de style et règles de prononciation de ce
langage. Le personnage peut alors s’adresser aux dragons de tous types dans leur langue originelle
sans avoir à utiliser la forme abâtardie des hommes. Il peut de plus comprendre intuitivement tous
les dialectes et patois dérivés de cette langue sans avoir à s’habituer à l’accent local. Il ne peut par
contre pas parler ce dialecte, recourant soit à la langue pure ou à la forme humaine pour
s’exprimer. Les dragons apprécient que l’on s’adresse à eux dans la langue pure et cette habileté
est un grand atout social vis-à-vis des ailés comme des hommes.

Odes aux sources 1 En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15, cette Faveur
cachées permet à l'Élu de faire naître une source d'eau pure dans n'importe quel lieu pour une
durée d'une heure. Chaque niveau de réussite prolonge l'activité de la source d'une demi-
heure. Cette Faveur est utilisable une fois par jour.

L’infinie sagesse 2 Cette Faveur permet au personnage de puiser dans la connaissance d'Ozyr pour obtenir
la réponse à une question qu'il se pose. Le joueur doit effectuer un jet de Mental +
Empathie contre une Difficulté de 10 et chaque Niveau de réussite lui donne un élément
de réponse. Ces éléments peuvent être délayés par le meneur de jeu si celui-ci estime
que la question est particulièrement difficile ou que le personnage n'est pas censé tout
apprendre tout de suite. En d'autres termes, c'est à lui de se substituer au Dragon des
Océans pour répondre au personnage. Par exemple, s'il tente de découvrir où se cache le
mage qu'il traque depuis des semaines, le meneur de jeu peut se contenter de lui
répondre "à l'est", "dans une cité côtière" , "à l'abri du regard de Szyl", etc.

Souvenir pluvieux 2 En réussissant un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15, l'Élu voit sa
vue troublée par des trombes d'eau, qui dévoilent, petit à petit, le passé du lieu dans
lequel il se tient. Permet de remonter dans l'histoire du lieu de 5+5/NR années. En
réussissant un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15, l'Élu peut se
concentrer sur certains détails de la scène (par exemple . une porte, un toit, une fenêtre,
etc.).

Ceux qui bruissent 2 Cette Faveur permet à l'Élu d'invoquer de petits êtres liquides qui le guideront lors de la
résolution d'un problème épineux faisant appel à une Compétence de Théorie. La
réussite d'un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20 permet de gagner un
bonus de 2+2 points par Niveau de Réussite lors de l'utilisation d'une Compétence de
Théorie. " Ceux qui bruissent " n'offriront jamais leur aide gratuitement et réclameront
toujours un paiement en nature (par exemple : une information, la résolution d'une
énigme, etc.).

Le poids du souvenir 3 En établissant un contact empathique avec n'importe quel être humain consentant, le
peut partager la vision d'un souvenir enfoui dans la mémoire de l'individu ou
inversement. La vision peut être vieille de plusieurs années, mais le personnage ne peut
maintenir le lien plus d'un nombre de minutes égal à sa Volonté. Pour chaque minute
ainsi écoulée, il peut partager une heure de souvenirs réels. Si la personne n'est pas
consentante, il est possible de forcer le contact en réussissant un jet opposé de Mental +
Volonté. Un jet réussi ne permet d'établir qu'un contact de quelques secondes, ce qui
correspond tout au plus de à quelque minutes de souvenir.
Nom niv description
La force des mots 3 Cette Faveur, utilisable une seul fois au cours d’un combat au contact contre un
adversaire intelligent, permet de remplacer une Compétence d'arme par une Compétence
théorie. Par cette Faveur, l'Elu " hypnotise " littéralement son adversaire grâce à la
complexité de ses propos et peut ainsi porter plus aisément ses coups. Il est
indispensable que l'Élu possède néanmoins la Compétence normale relative à l'arme
utilisée.

L’esprit des 4 Tout comme le vent colporte les rumeurs, l'eau conserve dans ses profondeurs les
profondeurs secrets de toute chose. Cette Faveur permet au personnage de créer, l'espace de quelques
minutes, un lien télépathique très profond avec l'esprit de n'importe quel cours d'eau. En
fonction de la taille et de la profondeur de cette source d'eau, le personnage pourra avoir
accès à des consciences plus ou moins intelligentes, sensibles et bien disposées. On
distingue quatre catégories de cours d'eau: les bassins, les mares, les lacs et les océans.
Pour contacter un esprit, le personnage doit se concentrer et réussir un jet de Mental +
Empathie contre une Difficulté de 20, s'il s'agit d'un océan ou assimilé. Cette Difficulté
est réduite de 5 par catégorie de cours d'eau inférieure soit 15 pour un lac, 10 pour une
mare et 5 pour un bassin. Pour chaque Niveau de Réussite obtenu, le personnage a le
droit de poser une question à l'esprit qu'il contact et d'obtenir une réponse fiable.
Attention, les esprits de l'eau ne peuvent répondre qu'à des questions théoriques, liées à
des connaissances anciennes ou communément répandues, et fournir des informations
sur ce dont:ils ont été témoin récemment. Ainsi, l'esprit d'un océan pourra parler du
bateau qui a gagné le port d'Oforia une semaine plus tôt, ou répondre à des questions
concernant l'histoire, mais il n'aura pratiquement aucune chance de connaître le nom
d'un marchand résidant à Havre... Cette Faveur ne peut être utilisée qu'une seule fois par
jour pour un seul et même cours d'eau. Généralement, s'ils acceptent de bonne grâce
d'aider un Élu d'Ozyr, les esprits marins des grands cours d'eau aiment également
"négocier" leurs faveurs, en demandent quelques menus services en échange (réparer un
pont, apprendre une nouvelle histoire, faire fuir une meute de prédateurs rôdant aux
alentours, etc.).

Calice du savoir 4 En réussissant un jet de Mental + Empathie contre une Difficulté de 20, cette Faveur
contraint toute personne, qui consomme un liquide (eau, vin, potage, etc.) dans un rayon
de 5 mètres, à faire étalage de ses connaissances en répondant très précisément et très
longuement aux questions qui lui sont posées pendant 5 minutes. Pour chaque Niveau de
Réussite obtenu, soit la durée augmente de 1 minute, soit le rayon d'action augmente de
2 mètres, selon le désir de l'Élu. Cette Faveur est utilisable une fois par jour.

La rive harmonie 5 Grâce à cette Faveur, le personnage peut étendre le champ de sa conscience et profiter
de l'expérience de n'importe quel être doué de reflexion, présent dans un rayon égal à sa
Volonté en mètres. Trois fois par jour, il peut utiliser cette Faveur pour partager une
caractéristique intellectuelle, un Attribut, une Compétence, un sortilège, une Discipline
on n'importe quel autre trait technique. Il lui suffit d'annoncer le trait qu'il souhaite
"copier" pour que le meneur de jeu lui attribue la meilleure valeur présente aux alentour.
Une fois copiée, cette faveur reste effective pendant un nombre de tours égal à son
Attribut Mental. Si aucun être vivant ne possède un meilleur score que lui dans le trait
annoncé, l'effet de la Faveur est tout de même perdu. Les animaux et les monstres
dénués de véritable intelligence ne sont pas affectés par ce pouvoir faut il préciser que
les dragons sont, quant à eux incroyablement intelligents ?

Interdits
La Loi de la preuve : Aucune vérité n’est jamais acquise, tant que tu ne l’auras pas vérifiée. L’élu se doit douter de tout ce qui lui est dit
ou appris tant qu’il n’en a pas eu une preuve concrète et irréfutable. De même aucune découverte « scientifique »
n’est jamais effective, tant que sa mise en pratique n’a pas était réalisé.

La loi du questionnement : jamais tu n’accepteras une réponse car elle peut toujours en cacher une autre. L’élu se doit de toujours
remettre en cause ses acquis. Toute réponse, aussi anodine qu’elle soit, doit engendrer de nouvelle
question, qui lui permettrons de progresser sur le chemin de la connaissance.

La Loi du silence : jamais tu ne partageras ton savoir. Cette interdit, incompatible avec l’interdit de caste la loi du savoir, représente la
quête solitaire du savoir et symbolise la conception éphémère que l’humanité peut avoir de la connaissance. Un
élu se doit de conserver pour lui se que sa relation privilégier lui offre afin de conduire chaque homme à prendre
en main sa propre connaissance sans se reposer sur le travail d’autrui.

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