Notes Finales de La Classe 7 C++
Notes Finales de La Classe 7 C++
Les ordinateurs modernes sont incroyablement rapides et deviennent de plus en plus rapides. Pourtant, avec cette vitesse vient un certain
contraintes significatives. Les ordinateurs ne comprennent nativement qu'un ensemble très limité d'instructions, et doivent
être dit exactement quoi faire. Un programme (également couramment appelé une application ou un logiciel) est un ensemble de
instructions qui disent à l'ordinateur quoi faire. La machine physique de l'ordinateur qui exécute le
les instructions sont le matériel.
LANGAGE MACHINE
Le CPU d'un ordinateur est incapable de parler C++. L'ensemble très limité d'instructions qu'un CPU possède nativement
ce que comprend s'appelle le code machine (ou le langage machine ou un jeu d'instructions). Comment ces
l'organisation des instructions dépasse le cadre de cette introduction, mais il est intéressant de noter deux choses.
Tout d'abord, chaque instruction est composée d'un certain nombre de chiffres binaires, chacun pouvant être un 0 ou un 1.
Ces nombres binaires sont souvent appelés bits (abréviation de chiffre binaire).
Deuxièmement, chaque ensemble de chiffres binaires est traduit par le CPU en une instruction qui lui dit de faire un très
travail spécifique, comme comparer ces deux nombres, ou mettre ce nombre à cet emplacement mémoire. Différent
Les types de CPU auront généralement des ensembles d'instructions différents et les programmeurs devront écrire des programmes
directement en langage machine, ce qui était une chose très difficile et chronophage à faire.
LANGAGE D'ASSEMBLAGE
Parce que le langage machine est si difficile à programmer, le langage d'assemblage a été inventé. Dans un assemblage
langage, chaque instruction est identifiée par un nom court (plutôt que par un ensemble de bits), et les variables peuvent être
identifiés par des noms plutôt que par des numéros. Cela les rend beaucoup plus faciles à lire et à écrire. Cependant, le
Le processeur ne peut pas comprendre directement le langage d'assemblage. Au lieu de cela, il doit être traduit en langage machine.
en utilisant un assembleur. Les langages d'assemblage ont tendance à être très rapides, et le langage d'assemblage est toujours utilisé
aujourd'hui, lorsque la vitesse est essentielle.
Pour répondre à ces préoccupations, des langages de programmation de haut niveau ont été développés. C, C++, Pascal, Java,
JavaScript et Perl sont tous des langages de haut niveau. Les langages de haut niveau permettent au programmeur d'écrire
des programmes sans avoir à se soucier du type d'ordinateur sur lequel le programme est exécuté.
Les programmes écrits dans des langages de haut niveau doivent être traduits en une forme que le CPU peut comprendre.
avant qu'ils ne puissent être exécutés. Il existe deux façons principales de le faire : la compilation et l'interprétation.
ACOMPILER est un programme qui lit le code et produit un programme exécutable que le CPU peut
comprendre directement. Une fois que notre code a été transformé en exécutable, nous n'avons pas besoin du compilateur pour
exécutez le programme.
Un INTERPRÉTE est un programme qui exécute notre code directement sans le compiler en code machine.
Les interprètes ont tendance à être plus flexibles, mais sont moins efficaces lors de l'exécution des programmes parce que le
Le processus d'interprétation doit être réalisé chaque fois que le programme est exécuté. Cela signifie que l'interpréteur est nécessaire.
à chaque fois que le programme est exécuté.
INTRODUCTION AU C++
Le langage C a été développé en 1972 par Dennis Ritchie aux laboratoires Bell Telephone, principalement en tant que
langage de programmation système. C'est-à-dire, un langage pour écrire des systèmes d'exploitation. C a fini par être
tellement efficace et flexible qu'en 1973, Ritchie et Ken Thompson ont réécrit la majeure partie du système d'exploitation UNIX
système utilisant C. En 1983, l'Institut national des normes américaines (ANSI) a formé un comité pour
établir une norme formelle pour C. En 1989 (les comités mettent une éternité à faire quoi que ce soit), ils ont terminé, et
a publié la norme C89, plus communément connue sous le nom d'ANSI C. En 1990, l'Organisation Internationale pour
La normalisation adoptée ANSI C (avec quelques modifications mineures). Cette version de C est devenue connue sous le nom de
C90.
En 1999, le comité ANSI a publié une nouvelle version du C appelée C99. Elle a adopté de nombreuses fonctionnalités qui
avaient déjà fait leur chemin dans les compilateurs en tant qu'extensions, ou avaient été implémentés en C++.
C++C++ (prononcé si plus plus) a été développé par Bjarne Stroustrup chez Bell Labs en tant qu'extension à
C, commençant en 1979. C++ ajoute de nombreuses nouvelles fonctionnalités au langage C, et est peut-être mieux considéré comme un
un surensemble de C, bien que cela ne soit pas strictement vrai car C99 a introduit quelques fonctionnalités qui n'existent pas en C++.
1
ENVIRONNEMENT DE DÉVELOPPEMENT INTÉGRÉ (IDE)
Un environnement de développement intégré (EDI) contient tout ce dont nous avons besoin pour développer,
compiler, lier et déboguer nos programmes. Une fois notre IDE installé, nous sommes prêts à écrire notre premier programme.
Bien que nos programmes soient écrits dans des fichiers .cpp, les fichiers .cpp eux-mêmes seront ajoutés à
aPROJET. Le projet stocke les noms de tous les fichiers de code que nous souhaitons compiler, et sauvegarde également divers
Paramètres de l'IDE. Chaque fois que nous rouvons le projet, il restaurera l'état de l'IDE à l'endroit où nous l'avons laissé.
Lorsque nous choisissons de compiler notre programme, le projet indique au compilateur et à l'éditeur de liens quels fichiers compiler.
et lien.
À partir de cette leçon, nous verrons de nombreux exemples de code C++ présentés. La plupart de ces exemples
ressemblera à quelque chose comme ceci :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
int main()
{
cout << "Bonjour le monde!" << endl;
retourne 0;
}
Un programme informatique est une séquence d'instructions qui dit à l'ordinateur quoi faire.
DÉCLARATIONS
Le type d'instruction le plus courant dans un programme est l'instruction. Une instruction en C++ est la plus petite.
unité indépendante dans la langue. Dans la langue humaine, cela est analoque à une phrase. Nous écrivons des phrases
pour transmettre une idée. En C++, nous écrivons des déclarations afin de faire comprendre au compilateur que nous voulons
pour effectuer une tâche. Les instructions en C++ se terminent souvent par un point-virgule.
EXPRESSIONS
Le compilateur est également capable de résoudre des expressions. Une expression est une entité mathématique qui
évalue à une valeur. Par exemple, en mathématiques, l'expression 2+3 évalue à la valeur 5. Expressions
peut impliquer des valeurs (comme 2), des variables (comme x), des opérateurs (comme +) et des fonctions (qui retournent
une valeur de sortie basée sur une certaine valeur d'entrée). Elles peuvent être singulières (comme 2 ou x), ou composées (telles que
comme 2+3, 2+x, x+y, ou (2+x)*(y-3)).
Par exemple, l'instruction x = 2 + 3; est une instruction d'affectation valide. L'expression 2 + 3 s'évalue
à la valeur de 5. Cette valeur de 5 est alors assignée à x.
ALIBRARY est une collection de code précompilé (par exemple, des fonctions) qui a été "emballé" pour être réutilisé dans
de nombreux programmes différents. Les bibliothèques offrent un moyen commun d'étendre ce que nos programmes peuvent faire. Pour
Par exemple, si nous écrivions un jeu, nous voudrions probablement inclure une bibliothèque de sons et une bibliothèque de graphismes.
2
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
int main()
{
cout << "Bonjour le monde !" << endl;
retourner 0;
}
La ligne 1 est un type spécial d'instruction appelé DIRECTIVE DE PRÉTRAITEMENT. Les directives de prétraitement indiquent
le compilateur pour effectuer une tâche spéciale. Dans ce cas, nous disons au compilateur que nous aimerions ajouter
le contenu de l'en-tête iostream à notre programme. L'en-tête iostream nous permet d'accéder à des fonctionnalités
de la bibliothèque iostream, ce qui nous permettra d'écrire du texte à l'écran.
La ligne 3 déclare la fonction main(), qui, comme nous l'avons appris ci-dessus, est obligatoire. Chaque programme doit avoir
une fonction main()
Les lignes 4 et 7 indiquent au compilateur quelles lignes font partie de la fonction principale. Tout ce qui se trouve entre l'ouverture
l'accolade ouvrante à la ligne 4 et l'accolade fermante à la ligne 7 sont considérées comme faisant partie de la fonction main().
La ligne 5 est notre première déclaration (nous pouvons dire que c'est une déclaration parce qu'elle se termine par un point-virgule), et c'est un
L'instruction de sortie. cout est un objet spécial qui représente
la console/écran. Le symbole << est un opérateur (tout comme + est un opérateur en mathématiques) appelé
l'OPÉRATEUR D'OUTPUT. cout comprend que tout ce qui lui est envoyé via l'opérateur de sortie devrait être
affiché à l'écran. Dans ce cas, nous lui envoyons le texte “Bonjour le monde !”.
La ligne 6 est un nouveau type d'instruction, appelée instruction de retour. Lorsqu'un programme exécutable se termine
en cours d'exécution, la fonction main() renvoie une valeur au système d'exploitation qui indique si elle a été
réussir ou non.
Cette déclaration de retour particulière renvoie la valeur de 0 au système d'exploitation, ce qui signifie « tout »
tout s'est bien passé!”. Les nombres non nuls sont généralement utilisés pour indiquer qu'il y a eu un problème, et le
le programme a dû avorter. Nous discuterons des instructions de retour plus en détail lorsque nous aborderons les fonctions.
Tous les programmes que nous écrivons suivront ce modèle, ou une variante de celui-ci. Nous discuterons de chacune des lignes.
ci-dessus en plus de détails dans les sections à venir.
En anglais, les phrases sont construites selon des règles grammaticales spécifiques. Par exemple, normal
les phrases se terminent par un point. Les règles qui régissent la construction des phrases dans une langue sont
appelsyntaxe.
C++ a aussi une syntaxe : des règles sur la façon dont nos programmes doivent être construits pour être considérés
valide. Lorsque nous compilons notre programme, le compilateur est responsable de s'assurer que notre programme suit
la syntaxe de base du langage C++. Si nous violons une règle, le compilateur se plaindra lorsque nous essaierons de
compilez notre programme, et émettez une erreur de syntaxe.
TYPES DE COMMENTAIRES
Un commentaire est une ligne (ou plusieurs lignes) de texte qui sont insérées dans le code source pour expliquer ce que
Le code est en train de faire. En C++, il existe deux types de commentaires.
Le symbole // commence un commentaire sur une seule ligne en C++, qui indique au compilateur d'ignorer tout ce qui suit.
fin de la ligne.
La paire de symboles /* et */ désigne un commentaire multi-ligne de style C. Tout ce qui se trouve entre ces symboles
est ignoré.
Comme mentionné dans les sections précédentes, l'objet cout (dans la bibliothèque iostream) peut être utilisé pour afficher du texte sur le
console. Pour rappel, voici notre programme Hello world :
3
Programme d'échantillon 1 :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
int main()
{
chaîne s;
Ceci est un test
cout << s << endl;
système("PAUSE");
retourner 0;
}
Programme d'échantillon 2 :
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
int main()
{
int n=0;
cout << "salut..CBS" << endl;
cout << "entrez le 1er nombre =";
cin >> n;
cout << "le nombre =" << n << endl;
système("PAUSE");
return 0;
}