Unity

【Unity】Codex CLIを起動する時にUnity Natural MCPのポート番号を上書いて複数のUnityプロジェクトで同時に使う

Codex CLIを起動する時にUnity Natural MCPのポート番号を上書いて複数のUnityプロジェクトで動作させる方法です。 やりたいこと 解決方法 関連 参考

【Unity】ランタイムで生成したテクスチャを圧縮して保存・ロードする

Unityでランタイムで生成したテクスチャを圧縮して保存・ロードする方法です。 やりたいこと 方法とソースコード 実行結果 参考

【Unity】【R3】IAsyncEnumerableからストリームを作成する

R3でIAsyncEnumerableからストリームを作成する方法です。 はじめに 使い方 エラーの扱い 関連

【Unity】テストダブルを簡単に作れる.NETライブラリ「Moq」をUnityで使う手順

テストダブルを簡単に作れるライブラリ「Moq」をUnityで使う手順です Moqとは? インストール テスト用アセンブリをセットアップ テスト対象のアセンブリとスクリプトを作成 テストを作成する その他の使い方 参考

【Unity】DSPバッファサイズ設定による「音の遅延」と「CPU負荷」のトレードオフ

UnityにおけるDSPバッファサイズ設定による「音の遅延」と「CPU負荷」のトレードオフについてまとめました。 DSPとは? DSPバッファとは? バッファサイズと遅延・CPU負荷の関係 Unityでの設定方法 参考

Unity6.2から導入されたUnity AIを無料のうちにざっくり把握しておく

Unity6.2から導入されたUnity AIを無料のうちにざっくり把握しておく記事です。 まだこれから感あるのであくまでざっくり。 はじめに インストール・セットアップ Assistantを使ってみる Texture Generatorを使ってみる 他のGeneratorたち 参考

【Unity】Streamable HTTPに対応してないCodex CLIでUnity Natural MCPをセットアップする手順

Codex CLIでUnity Natural MCPを使ってUnityのコンパイルエラーチェックをさせる手順です はじめに インストール・セットアップ Codex CLI にMCPを設定する 動作確認 関連 参考

【.NET】【Rider】Unityでファイル名や行番号などをスタックトレースに表示できるPDB埋め込みDLLをビルドする

Riderを使って、Unityでファイル名や行番号などをスタックトレースに表示できるPDB埋め込みDLLをビルドする方法です。 はじめに PDB埋め込みDLLをビルドする 関連 参考

【Unity】UnityNaturalMCPで作ったカスタムツールをMCP Inspectorで動作確認する

UnityNaturalMCPで作ったカスタムツールをMCP Inspectorで動作確認する方法です。 UnityNaturalMCPとは? MCP Inspectorを使ってデバッグする 関連 参考

【Unity】UnityNaturalMCPで独自のMCPツールをC#で自由に作ってClaude Codeにそれを実行させる方法

UnityNaturalMCPで独自のMCPツールをC#で自由に作ってClaude Codeにそれを実行させる方法です。 UnityNaturalMCPとは? 作るもの ツールを作る ツールビルダーを作る MCPサーバの更新 動作確認 関連 参考

【Unity】Timelineでミュート状態をランタイムで動的に切り替える方法

UnityのTimelineでミュート状態をランタイムで動的に切り替える方法についてまとめました。 やりたいこと 実装 実行結果

【Unity】【R3】非同期メソッド版のObservable.Createでストリームを直感的に書く

R3の非同期メソッド版のObservable.Createでストリームを直感的に書く方法です。 はじめに 使い方 エラーハンドリング 参考

【Unity】Incremental Source GeneratorでUnityに置いた設定ファイル(Additional files)を参照する方法

Incremental Source GeneratorでUnityに置いた設定ファイル(Additional files)を参照する方法です。 やりたいこと 設定ファイルを作成する Incremental Source Generatorを書き換える Unityで動作確認 Riderで動作確認 関連 参考

【Unity】【Rider】Unity向けのIncremental Source GeneratorをイチからつくってUnityで動かすまでの手順まとめ

RiderでUnity向けのIncremental Source GeneratorをイチからつくってUnityで動かすまでの手順をまとめました。 Incremental Source Generatorとは? ソリューションとプロジェクトを作成する 簡単なIncremental Source Generatorを作る Riderで動作確認をす…

【Unity】Addressables Reportで実際にビルドされたアセットバンドルを分析する

UnityのAddressable Report を使って、Addressableアセットシステムでビルドされたアセットバンドルの情報を見る方法についてまとめました。 はじめに 使い方 Addressables Reportウィンドウの説明 レポートの保存場所 参考

【UniTask】キャンセル時に例外を発生させずにハンドリングできるSuppressCancellationThrowの使い方

UniTaskにおいてキャンセル時に例外を発生させない SuppressCancellationThrow の使い方をまとめました。 SuppressCancellationThrowの使い方 戻り値ありの場合 使いどころ

【Unity】Source Generator で超便利になった!MasterMemory v3 の使い方まとめ

Source Generator で超便利になったMasterMemory v3 の使い方をまとめました。 MasterMemoryとは? バージョン3系が登場 インストール テーブル構造定義クラスを作成する バイナリをビルドする バイナリを読み込む その他覚えておくべきこと 関連 参考

【Unity】Timelineの一部区間だけをプレビュー再生する

UnityのTimelineで一部区間だけをプレビュー再生する方法です はじめに 一部区間だけをプレビュー再生 参考

【UniTask】Addressableのロードキャンセル時に起こりがちなメモリリークをautoReleaseWhenCanceledで自動解放して防ぐ

UniTaskでAddressableのロードキャンセル時に起こりがちなメモリリークをautoReleaseWhenCanceledで自動解放して防ぐ方法についてまとめました。 キャンセル時にはアンロードが必要 挙動を確認する 実行結果 関連

【Unity】Unity6で追加されたGPU Resident Drawerとは何者なのか?セットパスコールから振り返り

Unity6で追加されたGPU Resident Drawerについてまとめます。 はじめに セットパスコールを減らすSRP Batcher DOTSから生まれたBatch Renderer Group API より簡単に使える様にした GPU Resident Drawer GPU Resident Drawer の使い方 制約 参考

【Unity】Unity6で追加された、「ビルド設定」「プレイヤー設定」を複数持てるBuild Profiles機能の使い方

Unity6で追加された、「ビルド設定」「プレイヤー設定」を複数持てるBuild Profiles機能の使い方についてまとめました。 Build Profilesとは Build Profilesの使い方 データの保存場所 部分的なオーバーライドができると嬉しい 参考

【Unity】Unity6から追加された「InstantiateAsync」でオブジェクトを非同期生成する

Unity6から追加された「InstantiateAsync」でオブジェクトを非同期生成する方法についてまとめました。 InstantiateAsyncとは? 使い方 Awakeの時間を調整する 参考

【Unity】Unity謹製ビヘイビアツリー「Unity Behavior」の使い方まとめ

Unity謹製ビヘイビアツリー「Unity Behavior」の使い方についてまとめました。 Unity Behaviorとは? セットアップ 簡単なツリーを作る 実行する Blackboardを使う Blackboardを書き換える カスタムノードを作成する 列挙型とSwitchノードで状態を管理する …

【Unity】TextMeshProのアセットバンドルをAddressableアセットシステムできちんと管理する

UnityでTextMeshProのアセットバンドルをAddressableアセットシステムできちんと管理する方法です。 はじめに StaticフォントをAddressableに登録する シェーダを別アセットバンドルに切り出す DynamicフォントをAddressableに登録する フォントを別アセット…

【Rider】Unityの機能を使ったDLLをビルドする手順

RiderでUnityの機能を使ったDLLをビルドする方法です。 やりたいこと .NETソリューションとプロジェクトを作成 .NETプロジェクトにUnityEngineを参照させる Unityの機能を使ったプログラムを書く DLLをビルド 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】キーボードの押下イベントをハンドリングする

UnityのUI Toolkitでキーボードの押下イベントをハンドリングする方法についてまとめました。 KeyDownEventとKeyUpEvent characterプロパティについて フォーカスについて 参考

【Unity】Timelineアニメーションの効率的な作り方 & OSS『UnityUIPlayables』のメンテを辞めた理由

UnityでTimelineアニメーションを作る際の効率的な作り方についてまとめました。 またこの内容に関連して、個人で公開していたOSS「UnityUIPlayables」をPublic Archiveにしたのでその話も踏まえてまとめます。 Timelineアニメーションの二つの作り方 キーフ…

【Unity】MasterMemoryの文字列自動インターン化の挙動を確認する

UnityでMasterMemoryの文字列自動インターン化の挙動を確認しました。 はじめに 挙動確認用のマスタデータクラスを作る MessagePackとMasterMemoryのコード生成をする MasterMemoryのバイナリをビルドする バイナリをロードしてインターン化を確認する strin…

【Unity】ネストされたタイムライン(子タイムライン)をスクリプトから作成する方法

Unityネストされたタイムライン(子タイムライン)をスクリプトから作成する方法についてまとめました。 ネストされたタイムライン? スクリプトから作成する方法 動作確認 参考

【Unity】【UI Toolkit】ボタンのダブルクリックを検知する方法(Hackyな方法)

UnityのUI Toolkitでボタンのダブルクリックを検知する方法です。 はじめに&注意点 方法 参考