Reglas Bsicas para Dungeon Master Versin 0.
Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray
Producer: Greg Bilsland
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Interior Illustrator: Jaime Jones
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, Anita Williams
Based on the original D&D game created by
E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Drawing from further development by
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Harold Johnson, David Zeb Cook, Ed Greenwood, Keith
Baker, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff
Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins, and Rob
Heinsoo
Playtesting provided by
over 175,000 fans of D&D. Thank you!
Additional consultation provided by
Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, and Zak S.
Traduccin al Castellano realizada por Joan Sogo
Coordinacin de traduccin: Joan Sogo
Maquetacin: Joan Sogo
Release: August 12, 2014
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragn ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon Masters Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
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of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
versin Original descargable en
DungeonandDragons.com
2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Monstruos
cruzarse en su camino. Pudn negro y cubos gelatinosos
son los ms reconocibles entre los cienos.
A continuacin se presentan las estadsticas de las distintas criaturas y monstruos que habitan los mundos de
D&D.
Estadsticas
Las estadsticas de un monstruo a veces hacen referencia como bloque de estadsticas, aportando la informacin esencial que necesitas para dirigir al monstruo.
Tamao
Un monstruo puede ser, Diminuto, Pequeo, Mediano,
Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla Categora de
Tamao muestra cuanto espacio controla en combate
una criatura de un tamao en particular. Mirar las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el Manual del Jugador
para ms informacin sobre el espacio y tamao de una
criatura.
Categora de Tamao
Tamao
Espacio
Ejemplos
Diminuto
2 por 2 pies
Imp, hada
Pequeo
5 por 5 pies
Rata gigante, trasgo
Mediano
5 por 5 pies
Orco, hombre lobo
Grande
10 por 10 pies
Hipogrifo, ogro
Enorme
15 por 15 pies
Gigante de Fuego, Ent
Gargantuesco
20 por 20 pies o mayor
Kraken, gusano prpura
Tipo
El tipo de monstruo indica su naturaleza fundamental.
Ciertos conjuros, objetos mgicos, aptitudes de clase y
otros efectos en las que el juego interacta en especiales
vas con criaturas de un particular tipo. Por ejemplo, una
flecha asesina de dragones hacen un dao extra no solo
a dragones sino que a otras criaturas del tipo dragn,
como un dragn tortuga y un draco.
El juego incluye los siguientes tipos de monstruos, los
cuales no contienen reglas en si mismo.
Aberraciones son absolutamente seres aliengenas.
Muchos de ellos poseen aptitudes mgicas innatas extradas de las mente de la aliengena de la criatura en
lugar de las fuerzas msticas del mundo. La quinta esencia de las aberraciones son los abolez, contempladores,
azotamentes y slaad.
Bestias son criaturas humanoides que son parte natural de la ecologa fantstica. Algunos de ellos tienen
poderes mgicos pero la mayora son criaturas de poca
inteligencia y carecen de cualquier sociedad o lenguaje.
Celestiales son criaturas nativas de los Planos Superiores. Muchos de ellos son sirvientes de deidades, usados como mensajeros o agentes en el reino mortal y a
travs de los planos. Los celestiales son buenos por naturaleza, as que un excepcional celestial se extrave del
camino del bien es una horrorosa rareza. Los celestiales
incluyen ngeles, coualts y pegasos.
Cienos son gelatinosas criaturas que raramente tienen una forma constante. Son mayoritariamente subterrneos, morando en cavernas y mazmorras y se alimentan de desechos, carroa o criaturas desafortunadas por
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Constructos son fabricados, no natos. Algunos son
programados por sus creadores a seguir una sencilla
serie de instrucciones, mientras otros estn imbuidos
con entendimiento y capaz de pensar con independencia. Golems son constructos icnicos. Muchas criaturas
nativas de los planos exteriores de Mecanus, como los
modrones son constructos formados de material bruto
del plano por la voluntad de criaturas ms poderosas.
Dragones son grandes criaturas reptilianas de remotos orgenes y tremendo poder. Los verdaderos dragones
incluyen los benignos dragones metlicos y malvados
dragones cromticos, son altamente inteligentes y poseen magia innata. Tambin en esta categora hay criaturas lejanamente relacionadas a los autenticos dragones pero menos poderosos, menos inteligentes y menos
mgicos, como dracos y pseudodragones.
Elementales son criaturas nativas de los planos elementales. Algunas criaturas de este tipo son meras masas de sus respectivo elemento incluyendo, criaturas
simplemente llamadas elementales. Otras tienen forma
biolgica infundida con energa elemental. Las razas de
genios, incluyendo djin e ifritis, forman las civilizaciones
mas importantes de los planos elementales. Otros criaturas elementales incluyen azers caminantes invisibles y
engendros de agua.
Fatas son criaturas mgicas estrechamente vinculadas a las fuerzas de la naturaleza. Moran en arboledas
crepusculares y brumosos bosques. En algunos mundos,
estn estrechamente vinculados al Feywild, tambin llamado el Plano Faerico. Algunos son encontrados en los
Planos Exteriores, particularmente Arbrea y la Tierra
de las Bestias. Fatas incluyen dradas, pixis y stiros.
Gigantes se elevan sobre los seres humanos y su especie. Son como humanos en aspecto, aunque algunos
tienen mltiples cabezas (ettins) o deformidades (fomorianos). Las seis variedades de los verdaderos gigantes
son los gigantes de las colinas, de piedra, gigantes de
hielo, de fuego, de las nubes, y los gigantes de la tormenta. Adems de estos, criaturas como ogros y trols son
gigantes.
Humanoides son los habitantes principales del mundo de D&D, civilizados y salvajes a la par, incluyen humanos y una tremenda variedad de otras especies. Tienen
idiomas y cultura, poca o ninguna aptitud mgica innata
(aunque la mayora de humanoides pueden aprender el
lanzamiento de conjuros) y una forma bpeda. Las razas
humanoides ms comunes son las mas adecuadas como
personajes jugadores: humanos, enanos, elfos y medianos. Casi tan numerosos pero mas salvajes y brutales y
casi uniformemente malvados son las razas de trasgoides (trasgos, gran trasgos y espantajos/osgos), orcos,
gnolls, hombre lagarto y kobolds.
Infernales son criaturas crueles nativas de los Planos
Inferiores. Unos pocos son siervos de deidades pero
la mayora trabajan bajo el liderazgo de archidiablos y
prncipes demonio. Malvados sacerdotes y magos a veces invocan infernales al mundo material para cumplir
sus ordenes. Si un celestial malvado es raro, un infernal
bondadoso es casi inconcebible. Los infernales incluyen
demonios, diablos, canes del infierno, rakhasas y yugoloths.
Monstruosidades son monstruos en el ms estricto
sentido amenazadoras criaturas poco comunes, no realmente naturales, y casi nunca benignas. Algunos son
el resultado de experimentos mgicos que fueron mal
(como los osos lechuzas) y otros son producto de una
horrible maldicin (incluyendo minotauros y yuan-ti). Se
resisten a una categorizacin y en cierto sentido sirve
como una categora cajn de sastre para criaturas que
no encajan dentro de otro tipo.
No muertos son criaturas una vez vivas, atradas a una
horripilante estado de no muerte a travs de la practica de magia nigromntica o alguna sacrlega maldicin.
Los no muertos incluyen, cuerpos caminantes, como
vampiros y zombies tambin como espritus sin cuerpo
como fantasmas y espectros.
Plantas en este contexto son criaturas vegetales, no
flora ordinaria. La mayora son deambulantes y algunas
carnvoras. La quinta esencia de las plantas son la broza
movediza y el ent. Criaturas fungoides como la espora de
gas y el micnido tambin estn en esta categora.
Etiquetas
Un monstruo puede tener una o ms etiquetas anexas
a su tipo, entre parntesis. Por ejemplo, un orco tiene el
tipo humanoide (orco). La etiqueta entre parntesis provee categorizacin adicional para ciertas criaturas. Las
etiquetas no tienen reglas por si solas, pero algunas en el
juego, como objetos mgicos podran hacer referencia a
ellas. Por ejemplo, una lanza que es especialmente efectiva contra demonios podra funcionar contra cualquier
monstruo que tenga la etiqueta de demonio.
Alineamiento
El alineamiento de un monstruo otorga pistas de su
temperamento y como se comporta, ante una situacin
de interpretacin o de combate. Por ejemplo, un monstruo catico malvado podra ser difcil de razonar y probablemente ataque a los personajes al verlos, mientras
que un monstruo neutral podra estar dispuesto a negociar. Mirar las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el
Manual del Jugador para las descripciones de los diferentes alineamientos.
El alineamiento especificado en el bloque de estadsticas de un monstruo es el estndar. Siente libre de apartarte de l y cambiarlo para ajustarlo a las necesidades
de tu campaa. Si quieres un dragn verde de alineamiento bueno o un malvado gigante de las tormentas, no
hay nada que te lo impida.
Algunas criaturas pueden cualquier alineamiento. En
otras palabras, tu eliges el alineamiento del monstruo.
Algunas entradas de alineamiento de los monstruos indican una tendencia o aversin hacia la ley, caos, bien
o mal. Por ejemplo, un berserker puede ser cualquier
alineamiento catico (catico bueno, catico neutral o
catico malvado), como corresponde a su naturaleza salvaje.
Muchas criaturas de poca inteligencia no tienen una
comprensin de la ley o caos, bien o mal. No hacen elecciones morales o ticas sino ms bien actan por instinto. Estas criaturas son no alineadas, lo que significa que
no tienen alineamiento.
Clase de armadura
Un monstruo que viste una armadura o porta un escudo tiene una Clase de Armadura (CA) que se obtiene
de su armadura y escudo y Destreza en la cuenta. Por
otro lado, la armadura de un monstruo esta basado en el
modificador de Destreza y armadura natural, si la tiene.
Si un monstruo tiene armadura natural, viste armadura
o porta un escudo, es anotado entre parntesis tras el
valor de CA.
Puntos de golpe
Un monstruo usualmente muere o es destruido cuando cae a 0 puntos de golpe. Para saber ms de los puntos de golpe, mirar las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el Manual del Jugador.
Los puntos de golpe de un monstruo se presentan tanto con una expresin en dados, como un promedio. Por
ejemplo, un monstruo con 2d8 puntos de golpe tiene 9
puntos de promedio (2 x 4).
El tamao de un monstruo determina el dado que usa
para calcular sus puntos de golpe, como se muestra en la
tabla Dados de Golpe por Tamao.
Dados de Golpe por Tamao
Tamao
Dado de golpe
Promedio de PG por dado
Diminuto
d4
Pequeo
d6
Mediano
d8
Grande
d10
Enorme
d12
Gargantuesco
d20
10
El modificador de Constitucin de un monstruo tambin afecta al numero de puntos de golpe que tiene. Su
modificador de Constitucin es multiplicado por el numero de Dados de Golpe que posee y el resultado es aadido a sus puntos de golpe. Por ejemplo, si un monstruo
tiene una Constitucin de 12 (modificador +1) y 2d8 Dados de Golpe, tiene 2d8 + 2 puntos de golpe (promedio
11).
Velocidad
La velocidad de un monstruo te indica cuan lejos puede desplazarse en su turno. Para ms informacin, mirar
las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el Manual del
Jugador.
Todas las criaturas tienen una velocidad de caminar,
simplemente llamada la velocidad del monstruo. Criaturas que no tienen forma de locomocin terrestre tienen
velocidad de caminar 0 pies.
Algunas criaturas tienen una o ms de los siguientes
modos adicionales de movimientos.
Excavar
Un monstruo que tiene velocidad de excavacin puede
usar esa velocidad para desplazarse a travs de la arena,
tierra, barro o hielo. Un monstruo no puede excavar a
travs de roca solida a no ser que tenga una aptitud que
se lo permita.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Nadar
Un monstruo que tienen velocidad de nado no necesita
gastar movimiento extra para nadar.
Trepar
Un monstruo que tiene velocidad de escalada puede
usar todo o parte de su movimiento para moverse por
superficies verticales. El monstruo no necesita gastar
movimiento extra para escalar.
Volar
Un monstruo que posea una velocidad de vuelo puede
usar todo o parte de ese movimiento para volar. Algunos
monstruos tienen la caracterstica de flotar, lo que les
hace difcil de abandonar del aire (como est explicado
en la reglas sobre vuelo en las Reglas Bsicas de D&D
del jugador o el Manual del Jugador). Dicho monstruo
deja de flotar cuando muere.
Puntuacin de Caracterstica
Cada monstruo tiene seis puntuaciones de caracterstica (Fuerza, Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma) y sus correspondientes modificadores.
Para ms informacin en puntuaciones de caracterstica
y como se usan en el juego, mirar las Reglas Bsicas de
D&D del jugador o el Manual del Jugador.
Tiradas de Salvacin
La entrada de las Tiradas de Salvacin esta reservada
para criaturas que son expertas en resistir ciertos tipos
de efectos. Por ejemplo, una criatura que no sea fcil
de encantar o asustar podra obtener un bonificador en
su tirada de salvacin de Sabidura. La mayora de los
monstruos no poseen bonificadores especiales a las tiradas de salvacin, en cuyo caso esta seccin esta ausente.
El bonificador a una tirada de salvacin es la suma del
modificador de caracterstica relevante del monstruo y
su bono de competencia, el cual es determinado por el
valor de desafo del monstruo (como se muestra en la
tabla de Bono de Competencia por Valor de Desafo).
Bono de Competencia por Valor de Desafo
Desafo
Bono de
Competencia
Desafi
Bono de
Competencia
+2
14
+5
1/8
+2
15
+5
1/4
+2
16
+5
1/2
+2
17
+6
+2
18
+6
+2
19
+6
+2
20
+6
+2
21
+7
+3
22
+7
+3
23
+7
+3
24
+7
+3
25
+8
+4
26
+8
10
+4
27
+8
11
+4
28
+8
4
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Desafo
Bono de
Competencia
Desafi
Bono de
Competencia
12
+4
29
+9
13
+5
30
+9
Habilidades
La entrada de Habilidades esta reservada para monstruos que son competentes en una o ms habilidades.
Por ejemplo, un monstruo que es muy perceptivo y sigiloso podra tener bonos a las pruebas de Sabidura (Percepcin) y Destreza (Sigilo).
Un bono de habilidad es la suma del modificador de
caracterstica relevante del monstruo y su bono de competencia, el cual es determinado por el valor de desafo
del monstruo (como se muestra en la tabla de Bono de
Competencia por Valor de Desafo). Otros modificadores
podran aplicarse. Por ejemplo, un monstruo podra tener un mayor bono del esperado (generalmente el doble
de su bono de competencia) para dar cuenta de su elevada experiencia.
Vulnerabilidades, Resistencias e
Inmunidades
Algunas criaturas tienen una vulnerabilidad, resistencia o inmunidad a ciertos tipos de dao. Adicionalmente
algunas criaturas son inmunes a ciertos estados. Si un
monstruo es inmune a un efecto del juego que no sea
dao o una estado, tiene una aptitud especial.
Sentidos
La entrada de los Sentidos comprende la puntuacin
pasiva de Sabidura (Percepcin) del monstruo, as como
cualquier sentido especial que pudiera tener. Los distintos sentidos especiales se describen a continuacin.
Vista ciega
Un monstruo con vista ciega puede percibir lo que le
rodea sin recurrir a la vista, dentro del radio indicado.
Criaturas sin ojos, como los grimorloks y cienos grises, tpicamente tienen este sentido especial, como las
criaturas con ecolocacin o agudsimos sentidos, como
murcilagos y dragones autenticos.
Si un monstruo esta naturalmente ciego, tendr una
nota entre parntesis de este efecto, indicando que el
radio de su vista ciega, define el mximo alcance de su
percepcin.
Visin en la oscuridad
Un monstruo con visin en la oscuridad puede ver en
la oscuridad dentro de un radio especifico. Podr ver en
luz tenue dentro de ese radio como si fuese luz brillante y en la oscuridad como si se tratase de luz tenue. No
pueden discernir colores en la oscuridad, solo tonos de
gris. Muchas criaturas que moran bajo tierra tienen este
sentido especial.
Sentido de la vibracin
Un monstruo con sentido de la vibracin puede detectar y localizar el origen de las vibraciones dentro del
radio especificado, siempre que el monstruo y la fuente
de la vibracin estn en el misma superficie o sustancia.
El sentido de la vibracin no puede usarse para detectar
criaturas voladoras o incorporales. Muchas de las criaturas excavadoras, como moles sombras y ankhegs, poseen este sentido especial.
Visin verdadera
Un monstruo con visin verdadera puede, en un alcance especfico, ver en normal y mgica oscuridad, ver
criaturas y objetos invisibles, automticamente detectan
ilusiones visuales y automticamente tienen xito en las
salvaciones contra ellas y perciben la forma original de
los cambiaformas o criaturas que fuesen transformadas
por la magia. Incluso, el monstruo puede ver en el Plano
Etreo en el mismo alcance.
Idiomas
Los idiomas que el monstruo puede hablas son listados en orden alfabtico. A veces un monstruo puede entender un idioma pero no puede hablarlo y es indicado
en la entrada. Un indica que la criatura ni habla ni
entiende ningn idioma.
Telepata
La telepata es aptitud mgica que permite a los monstruos comunicarse mentalmente con otras criaturas dentro de un alcance determinado. La criatura contactada
no necesita compartir un idioma con el monstruo para
comunicarse de este modo con l pero debe ser capaz de
entender al menos un idioma. Una criatura sin telepata
puede recibir y responder a mensajes telepticos pero
no puede iniciar o terminar una conversacin teleptica.
Un monstruo telpata no necesita ver a una criatura
contactada y puede finalizar el contacto teleptico en
cualquier momento. El contacto se rompe en el instante
que la distancia entre ambos sobrepasa el alcance o si
el teleptico monstruo contacta con otra criatura dentro
del alcance. El monstruo telpata puede iniciar y finalizar una conversacin teleptica sin usar una accin pero
mientras est incapacitado, no podr iniciar un contacto
teleptico y cualquier contacto actual termina.
Una criatura dentro del alcance de un campo antimagia o en otra localizacin donde la magia no acte, no
podr enviar o recibir mensajes telepticos.
Desafo
El valor de desafo de un monstruo indica cuan grande es la amenaza que representa. Un grupo de cuatro
aventureros apropiadamente equipados y bien descansados debera ser capaces de derrotar a un monstruo que
posea un valor de desafo igual a su nivel sin sufrir ninguna muerte. Por ejemplo, un grupo de cuatro personajes
de 3 nivel debera encontrar un monstruo con un valor
de desafo de 3 como un desafo digno, pero no mortal.
Los monstruos que son significativamente ms dbiles
que personajes de 1 nivel tienen valores de desafo inferiores a 1. Monstruos con valor de desafo 0 son insignificantes excepto en gran numero; aquellos sin ataques
efectivos no otorgan puntos de experiencia, mientras
que aquellos que tienen ataques valen 10 PX cada uno.
Algunos monstruos representan un mayor reto que
manejar, incluso para un tpico grupo de nivel 20. Estos
monstruos tienen valores de desafo de 21 o superiores y
estn especficamente diseados para poner a prueba la
habilidad del jugador.
Puntos de Experiencia
El numero de puntos de experiencia (PX) que vale un
monstruo esta basado en su valor de desafo. Tpicamente, los Px son la recompensa por derrotarlo, aunque el
DM puede recompensar con PX por neutralizar la amenaza planteada por el monstruo de algn otro modo.
A menos que algo diga lo contrario, un monstruo convocado por un conjuro u otra aptitud mgica vale los PX
anotados en su bloque de estadsticas.
Ms adelante se explican en este documento las directrices de como crear encuentros usando pozos de PX, as
como la forma de ajustar la dificultad de los encuentros.
Puntos de Experiencia por Valor de Desafo
Desafo
PX
Desafo
Px
0 10
14
11,500
1/8
25
15
13,000
1/4
50
16
15,000
1/2
100
17
18,000
200
18
20,000
450
19
22,000
700
20
25,000
1,100
21
33,000
1,800
22
41,000
2,300
23
50,000
2,900
24
62,000
3,900
25
75,000
5,000
26
90,000
10
5,900
27
105,000
11
7,200
28
120,000
12
8,400
29
135,000
13
10,000
30
155,000
Rasgos Especiales
Los rasgos especiales (los cuales aparecen tras el
valor de desafo del monstruo pero antes de cualquier
accin o reaccin) son caractersticas que pueden ser relevantes en un encuentro de combate y requieren alguna
explicacin.
Lanzamiento de Conjuros Innato
Un monstruo con la aptitud innata de ejecutar conjuros tiene el rasgo especial de Lanzamiento de Conjuros
Innato. A menos que indique los contrario, un conjuro innato de 1 nivel o superior es lanzado siempre a su nivel
ms bajo y no puede lanzarse a niveles superiores. Si un
monstruo tiene trucos donde su nivel de lanzador afecta
y no se aporta uno, usa el valor de desafo del monstruo.
Un conjuro innato puede tener reglas especiales o
restricciones. Por ejemplo, un mago drow puede innatamente ejecutar el conjuro de levitar, pero tiene la restriccin solo a l, lo que significa que el conjuro solo afecta
al mago drow.
Los conjuros innatos de un monstruo no pueden intercambiarse con otros conjuros. Si un conjuro innato de
un monstruo no requiere tiradas de ataque, ningn ataque bonificado es dado por ellos.
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Lanzamiento de Conjuros
Municin
Un monstruo con el rasgo de clase de Lanzamiento de
Conjuros tiene un nivel de lanzador y casillas de conjuros, las cuales usa para lanzar sus conjuros de 1 nivel
y mayores (segn se explica en las Reglas Bsicas de
D&D del jugador o el Manual del Jugador ). El nivel de
lanzador es incluso usado para cualquier truco incluido
en este rasgo.
Un monstruo porta suficiente municin para realizar
sus ataques a distancia. Puedes asumir que un monstruo
tiene 2d4 piezas de municin para ataques con armas
arrojadizas y 2d10 piezas de municin para armas de
proyectiles como arcos o ballestas.
El monstruo tiene una lista de conjuros conocidos o
preparados de una clase en particular. La lista podra incluso incluir conjuros de un rasgo de la clase, como los
de el rasgo de clrigo Dominio Divino.
Si un monstruo puede hacer algo especial con su reaccin, esta informacin esta contenida aqu. Si una criatura no posee reacciones especiales, esta seccin estar
ausente.
Un monstruo puede lanzar conjuros de su lista a niveles superiores si este posee casillas de conjuros para
hacerlo. Por ejemplo, un mago drow con en conjuro de
3 nivel rayo relampagueante puede lanzarlo en su casilla de conjuros de nivel 5.
Puedes cambiar los conjuros que un monstruo conoce
o tiene preparados, reemplazando cualquier conjuro la
lista del monstruo por un conjuro distinto del mismo nivel y de la misma lista de clase. Si lo haces, podras hacer
que el monstruo suponga una mayor o menor amenaza
que la sugerida por su valor de desafo.
Acciones
Cuando un monstruo realiza su accin, puede escoger
de entre las opciones en la seccin de Acciones de su bloque de estadsticas o usar una de las acciones permitidas
a todas las criaturas, como las acciones de Ocultarse o
Desplazarse, como se describe en las Reglas Bsicas de
D&D del jugador o el Manual del Jugador.
Ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
La accin ms comn que un monstruo tomara en
combate son ataques de cuerpo a cuerpo y a distancia.
Esto puede ser ataques de conjuro o ataques con armas,
donde el arma puede ser manufacturada o natural,
como una garra o un pico. Para ms informacin en los
diferentes tipos de ataque, mirar las Reglas Bsicas de
D&D del jugador o el Manual del Jugador.
Criatura vs. Objetivo. El objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia suele ser o una criatura o un
objetivo, la diferencia es que un objetivo puede ser una
criatura o un objeto.
Dao. Cualquier dao provocado u otros efectos que
ocurren como resultado del impacto de un ataque sobre
un objetivo es descrito tras la notacin Dao. Tienes la
opcin de usar el dao promedio o tirar el dao; por esta
razn, ambas el dao promedio y la expresin en dados
de dao estn presentes.
Fallo. Si un ataque tiene un efecto que ocurre con un
fallo, esta informacin esta presente tras la notacin Fallo.
Ataque mltiple
Una criatura que puede hacer varios ataques en su turno tiene la aptitud de Ataque Mltiple. Una criatura no
puede usar Ataque Mltiple cuando realiza un ataque de
oportunidad, el cual debe ser un ataque cuerpo a cuerpo
nico.
6
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Reacciones
Reglas de Presa para Monstruos
Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permite
apresar rapidamente a su presa. Cuando un monstruo golpea
con tal ataque, no necesitan realizar una prueba adicional para
determinar si la presa tienen exito, a menos que en ataque diga lo
contrario.
Un criatura apresada por el monstruo puede usar su accin
para intentar escapar. Para hacerlo debe tener exito en una prueba
de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra el CD de
escape del bloque de estadisticas del mosntruo. Si no se indica la
CD de escape, asume que la CD es 10 + el modificador de Fuerza
(Atletismo) del monstruo.
Uso Limitado
Algunas aptitudes especiales tienen restricciones en el
numero de veces que pueden ser usadas.
X/Da. La notacin X/Da significa que una aptitud
especial puede usarse un numero de X veces y el monstruo tendr que finalizar un descanso largo para recuperar los usos gastados. Por ejemplo, 1/Da significa que
una aptitud especial puede usarse una vez y ese monstruo debe finalizar un descanso largo para usarla otra
vez.
Recarga XY. La notacin Recarga XY significa que
un monstruo puede usar una aptitud especial una vez y
esa aptitud tiene una oportunidad de recarga al azar durante los subsiguientes asaltos de combate. Al comienzo de cada turno del monstruo, tira un d6. Si la tirada
es uno de los numeros de la notacin en la recarga, el
monstruo recupera el uso de la aptitud especial. La aptitud tambin se recarga cuando el monstruo finaliza un
descanso corto o largo.
Por ejemplo, Recarga 56 significa que un monstruo
puede usar la aptitud especial una vez. Entonces, al comienzo del asalto del monstruo, recupera el uso de esta
aptitud si obtiene un 5 o un 6 en la tirada.
Recarga tras un Descanso Corto o Largo. Esta notacin significa que un monstruo puede usar una aptitud
especial una vez y entonces debe finalizar un descanso
corto o largo para poder usar otra vez.
Equipo
En un bloque de estadsticas rara vez se refiere al equipo, distintos de la armadura o las armas usadas por el
monstruo. Una criatura que acostumbra vestir ropajes,
como un humanoide, se asume que esta vestido apropiadamente.
Puedes equipar al monstruo con equipo adicional y
baratijas como quieras, usando el capitulo de equipo
de las Reglas Bsicas de D&D del jugador o el Manual
del Jugador para insprate, y tu eliges cuanto del equipo
del monstruo es recuperable tras su muerte y si algo del
equipo es aun utilizable. Un maltrecho conjunto de armadura fabricado por un monstruo es raramente utilizable por otra persona, por ejemplo.
Si un monstruo requiere de componentes materiales
para lanzar sus conjuros, asume que tiene el material
necesario para lanzar los conjuros de su bloque de estadsticas.
Criaturas Legendarias
Una criatura legendaria puede realizar cosas que las
criaturas ordinarias no pueden. Las criaturas legendarias pueden realizar acciones especiales fuera de sus turnos y unas pocas pueden ejercer poder sobre su entorno,
causando extraordinarios efectos mgicos que ocurren
en sus inmediaciones.
Acciones Legendarias
Una criatura legendaria puede realizar un cierto numero de acciones especiales llamadas acciones legendarias fuera de su turno. Solo una opcin de accin
legendaria puede usarse a la vez y solo al final del turno
de otra criatura. Una criatura legendaria recupera las acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. No
es necesario usar sus acciones legendarias y no puede
hacer uso de ellas mientras este incapacitado.
Guarida de Criatura Legendaria
Una criatura legendaria puede tener una seccin describiendo su guarida y los efectos especiales que puede
crear mientras este all, tanto por su propia voluntad o
simplemente por estar presentes. No todas las criaturas
legendarias poseen guaridas. Estas seccin solo se aplica a criaturas legendarias que pasan un gran cantidad
de tiempo en sus guaridas y es ms comn encontrarlas
all.
Acciones de Guarida
Si una criatura legendaria posee acciones de guarida,
puede usarlas para aprovechar la magia ambiental de su
guarida. En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo todos
los empates de iniciativa) la criatura puede usar una opcin de sus acciones de guarida, o renunciar el uso de
una de ellas ese asalto.
Efectos Regionales
La mera presencia de una criatura legendaria puede
acarrear extraos y maravillosos efectos en su entorno,
como se indica en esta seccin. Dichos efectos regionales finalizan abruptamente o se disipan con el tiempo
cuando la criatura legendaria perece.
7
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
guila
Alce
Clase de Armadura 12
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3 (1d6)
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Velocidad 50 pies
Bestia pequea, no alineado
Bestia grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
15 (+2)
10 (+0)
2 (4)
14 (+2)
7 (2)
16 (+3)
10 (+0)
12 (+1)
2 (4)
10 (+0)
6 (2)
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 10
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Desafo 0 (10 PX)
Vista Aguda. El guila tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la vista.
Acciones
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao cortante.
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en lnea recta
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6)
dao contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 13 o ser
tumbado.
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente.
guila Gigante
Bestia grande, neutral bueno
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
una criatura tumbada. Dao: 8 (2d4 + 3) dao contundente.
Clase de Armadura 13
Alce Gigante
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 10 pies, volar 80 pies
Bestia enorme, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
17 (+3)
13 (+1)
8 (1)
14 (+2)
10 (+0)
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 42 (5d12 + 10)
Velocidad 60 pies
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas guila Gigante, entiende Comn y Aurano pero no
puede hablarlos
Desafo 1 (200 PX)
Vista Aguda. El guila tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la vista.
Acciones
Ataque Mltiple. El guila puede realizar dos ataques: uno
con su pico y otro con sus talones.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao cortante.
Un guila gigante es una noble criatura que habla su
propio idioma y comprende algunos otros.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
16 (+3)
14 (+2)
7 (2)
14 (+2)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas Alce Gigante, entiende Comn, Elfico y Silvano
pero no puede hablarlos
Desafo 2 (450 PX)
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en lnea recta
hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6)
dao contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 14 o ser
tumbado.
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, una criatura tumbada. Dao: 22 (4d8 + 4) dao
contundente.
8
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Alma en Pena (banshee)
Alosaurio
Clase de Armadura 12
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 58 (13d8)
Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies (flotar)
Velocidad 60 pies
No muerto mediano, catico malvado
Bestia grande, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
14 (+2)
10 (+0)
12 (+1)
11 (+0)
17 (+3)
19 (+4)
13 (+1)
17 (+3)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Tiradas de Salvaciones Sab +2, Car +4
Habilidades Percepcin +5
Resistencias al Dao cido, fuego, rayo, tronante,
contundente, perforante y cortante de armas no mgicas
Sentidos Percepcin pasiva 15
Inmunidades al Dao fro, necrtico, veneno
Desafo 2 (450 PX)
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
encantado, asustado, apresado, petrificado, tumbado,
neutralizado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn, Elfico
Desafo 4 (1,100 PX)
Idiomas
Abalanzarse. Si el alosaurio se mueve al menos 30 pies
en lnea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
ataque de garra en el mismo turno, el objetivo debe tener
xito en una salvacin de Fuerza CD 13 o ser derribado
quedando tumbado, entonces el alosaurio puede hacer un
ataque de mordisco contra l como accin bonificada.
Detectar Vida. El alma en pena puede mgicamente sentir
la presencia de seres vivientes a 5 millas de distancia. Ella
conoce en general la direccin a la que estn pero no su
posicin exacta.
Acciones
Movimiento Incorporal. El alma en pena puede moverse
a travs de otras criaturas y objetos como si fuese terreno
difcil. Recibir 5 (1d10) de dao de fuerza si su movimiento
termina dentro de un objeto.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao cortante.
Acciones
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 12 (3d6 + 2) dao
necrtico.
Apariencia Horrenda. Toda criatura que no sea no muerta
que se encuentre a 60 pies del fantasma y pueda verla debe
tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura CD 13
o ser asustado durante 1 minuto. Un objetivo asustado
puede repetir la salvacin al final de cada uno de sus
turnos, con desventaja si el alma en pena est en su linea
de visin, finalizando su estado de asustado con un xito.
Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Apariencia Horrenda
de esta alma en pena las prximas 24 horas.
Lamento (1/Da). El alma en pena emite un lgubre
lamento, mientras que no se encuentre a la luz del Sol.
Este lamento no tiene efecto en constructos y no muertos.
Toda criatura que este a 30 pies de ella y pueda orla debe
hacer una salvacin de constitucin CD 13. Con un fallo la
criatura reduce sus puntos de golpe a 0. Con un xito la
criatura recibe 10 (3d6) de dao psquico.
La lamentable alma en pena, es una criatura malvola
formada a partir del espritu de una elfa. Su cara est envuelta en una maraa salvaje de pelo, su cuerpo cubierto
con harapientas y ligeras vestimentas que se agitan y ondean alrededor de ella.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 15 (2d10 + 4) dao perforante.
El Alosaurio es un dinosaurio depredador de gran
tamao, fuerza y velocidad. Puede atropellar casi cualquier presa sobre terreno abierto, abalanzndose para
derribar a la criaturas con sus crueles garras.
Anquilosaurio
Bestia enorme, no alineado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 68 (8d12 + 16)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
11 (+0)
15 (+2)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Sentidos Percepcin pasiva 11
Idiomas
Desafo 3 (700 PX)
Acciones
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 18 (4d6 + 4) dao contundente. Si el
objetivo es una criatura, el objetivo debe tener xito en
una salvacin de Fuerza CD 14 o ser derribado quedando
tumbado.
Unas gruesas escamas cubren el cuerpo del dinosaurio plantvoro, el anquilosaurio se defiende contra los
depredadores con una cola nudosa que supone un devastadora impacto.
9
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Araa
Acciones
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
14 (+2)
8 (1)
1 (5)
10 (+0)
2 (4)
Habilidades Sigilo +4
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
10
Idiomas
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 7 (1d10 + 2) dao perforante y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 11,
recibiendo 18 (4d8) de dao venenoso si falla la salvacin,
o la mitad si tiene xito. Si el dao venenoso reduce al
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
de golpe y esta paralizado mientras est envenenado de
este modo.
La araa fase posee la capacidad mgica de entrar y
salir del Plano Etreo. Parece como si surgiesen de la
nada y rpidamente se desvanece despus de atacar.
Araa Lobo Gigante
Bestia mediana, no alineado
Desafo 0 (10 PX)
Clase de Armadura 13
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Sentido de Telaraas. Mientras est en contacto con una
telaraa, la araa conoce la ubicacin exacta de cualquier
otra criatura en contacto con la misma telaraa.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
3 (4)
12 (+1)
4 (3)
Caminar por las Telaraas. La araa ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telaraas.
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +7
Acciones
Sentidos vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 60 pies,
Percepcin pasiva 13
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, una criatura. Dao: 1 dao perforante y el objetivo
debe realizar una salvacin de Constitucin CD 9, o sufrir 2
(1d4) de dao venenoso.
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Araa Fase
Bestia grande, no alineado
Sentido de Telaraas. Mientras est en contacto con una
telaraa, la araa conoce la ubicacin exacta de cualquier
otra criatura en contacto con la misma telaraa.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 32 (5d10 + 5)
Caminar por las Telaraas. La araa ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telaraas.
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
15 (+2)
12 (+1)
6 (2)
10 (+0)
6 (2)
Habilidades Sigilo +7
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
10
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Excursin Etrea. Como una accin bonificada, la araa
puede mgicamente cambiar del Plano Material a el Plano
Etreo o viceversa.
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Caminar por las Telaraas. La araa ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telaraas.
10
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 11,
recibiendo 7 (2d6) de dao venenoso si falla la salvacin,
o la mitad si tiene xito. Si el dao venenoso reduce al
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
de golpe y esta paralizado mientras est envenenado de
este modo.
Las araas lobo gigantes cazan sus presas en terreno
abierto o escondidas en madrigueras o hendiduras para
ataques de emboscada.
Araa Gigante
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Falsa apariencia. Mientras el rbol animado permanece
inmvil es indistinguible de un rbol normal.
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
2 (4)
11 (+0)
4 (3)
Habilidades Sigilo +7
Sentidos vista ciega 10 pies, visin en la oscuridad 60 pies,
Percepcin pasiva 10
Idiomas
Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 14 (3d6 + 4) dao contundente.
Un rbol animado es un rbol ordinario que ha recibido la capacidad de sentir y moverse mediante magia.
Arbusto Animado
Planta pequea, no alineado
Desafo 1 (200 PX)
Trepar Arcnido. La araa puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Sentido de Telaraas. Mientras est en contacto con una
telaraa, la araa conoce la ubicacin exacta de cualquier
otra criatura en contacto con la misma telaraa.
Caminar por las Telaraas. La araa ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telaraas.
Acciones
Clase de Armadura 9
Puntos de Golpe 10 (3d6)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
8 (1)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
6 (2)
Vulnerabilidad al Dao fuego
Resistencias al Dao perforante
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 7 (1d8 + 3) dao perforante y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 11,
recibiendo 9 (2d8) de dao venenoso si falla la salvacin,
o la mitad si tiene xito. Si el dao venenoso reduce al
objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta estable pero
envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos
de golpe y esta paralizado mientras est envenenado de
este modo.
Telaraa (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +5 a golpear,
alcance 30/60 pies, una criatura. Dao: La criatura est
neutralizada por telaraas. Como una accin, la criatura
neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza CD 12,
escapando de los filamentos con un xito. El efecto termina
si se destruye la red. Los filamentos de la telaraa pueden
ser atacados (CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerable al dao
de fuego, inmunidad al dao contundente venenoso y dao
psquico).
rbol Animado
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma conocido por su creador
Desafo 0 (10 PX)
Falsa apariencia. Mientras el arbusto animado permanece
inmvil es indistinguible de un arbusto normal.
Acciones
Araazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 (1d4 1) dao cortante.
Un arbusto animado es un arbusto ordinario que se le
ha otorgado la capacidad de sentir y moverse mediante
magia.
Armadura Animada
Constructo mediano, no alineado
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Planta enorme, no alineado
Velocidad 25 pies
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 59 (7d12 + 14)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
6 (2)
15 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
7 (2)
Vulnerabilidad al Dao fuego
Resistencias al Dao contundente, perforante
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma conocido por su creador
Desafo 2 (450 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
11 (+0)
13 (+1)
1 (5)
3 (4)
1 (5)
Inmunidades al Dao veneno, psquico
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all de este radio),
Percepcin pasiva 6
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Susceptibilidad Antimgica. La armadura esta incapacitada
si se encuentra en el rea de un campo antimagia. Si es
11
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
objetivo de un disipar magia, la armadura debe tener xito
en una salvacin de Constitucin contra la CD del lanzador
o caer inconsciente durante 1 minuto.
Falsa Apariencia. Cuando la armadura animada permanece
inmvil es indistinguible de una armadura normal.
Acciones
Ataque Mltiple. La armadura animada realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao contundente.
Este conjunto de una armadura de placas y mallas mgicamente animada tintinea a medida que avanza, golpeando y destrozando como el espritu vengativo de un
caballero cado.
Arpa
Un objetivo que salva con xito es inmune a la cancin de
esta arpa para las prximas 24 horas.
Una arpa combina el cuerpo, las piernas y las alas de
un buitre con el torso, los brazos y la cabeza de una mujer humana. Su dulce cancin ha atrado a innumerables
aventureros a su muerte.
Avispa Gigante
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
14 (+2)
10 (+0)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Monstruosidad mediana, catica malvada
Sentidos Percepcin pasiva 10
Clase de Armadura 11
Idiomas
Puntos de Golpe 38 (7d8 + 7)
Desafo 1/2 (100 PX)
Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
13 (+1)
12 (+1)
7 (2)
10 (+0)
13 (+1)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn
Desafo 1 (200 PX)
Acciones
Acciones
Aguijn. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
pies, una criatura. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante, y
el objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin
CD 11, recibiendo 10 (4d10) de dao de veneno si falla la
salvacin, o la mitad si tiene xito. Si el dao venenoso
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras est
envenenado de este modo.
Ataque Mltiple. La arpa puede realizar dos ataques uno
con sus garras y otro su garrote.
Babuino
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (2d4 + 1) dao perforante.
Clase de Armadura 12
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao contundente.
Canto Cautivador. La arpa canta una meloda mgica.
Cada humanoide y gigante a 300 pies de la arpa que
pueda escuchar la cancin debe tener xito en una tirada
de salvacin de Sabidura CD 11 o estar encantado hasta
que termina la cancin. La arpa debe realizar una accin
bonificada en sus siguientes turnos para seguir cantando.
Se puede dejar de cantar en cualquier momento. La
cancin termina si la arpa est incapacitada.
Mientras que est encantado por la arpa, un objetivo se
encuentra incapacitado y no tiene en cuenta las canciones
de otras arpas. Si el objetivo encantado esta a ms de
5 pies de distancia de la arpa, el objetivo puede usar la
accin Esquivar mientras avanza hacia la arpa por la ruta
ms directa. No evita ataques de oportunidad, pero antes
de pasar por terreno peligroso, como la lava o un pozo o
cada vez que reciba dao de una fuente distinta a la arpa,
el objetivo puede repetir la tirada de salvacin. Una criatura
tambin puede repetir la tirada de salvacin al final de cada
uno de sus turnos. Si la tirada de salvacin tiene xito, el
efecto termina en l.
12
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Bestia pequea, no alineado
Puntos de Golpe 3 (1d6)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
14 (+2)
11 (+0)
4 (3)
12 (+1)
6 (2)
Sentidos Percepcin pasiva 11
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Tcticas de Manada. El babuino tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
est incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 (1d4 1) dao perforante.
Ballena Asesina
Si el basilisco ve su reflejo dentro de 30 pies a luz brillante,
falla el ataque y se convierte en el objetivo de su mirada.
Bestia enorme, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante ms 7
(2d6) dao venenoso.
Puntos de Golpe 90 (12d12 + 12)
Velocidad 0 pies, nadar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
10 (+0)
13 (+1)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +3
Un basilisco es un horror reptiliano de muchas patas
cuya mirada mortal transforma a las vctimas en piedra
porosa. Con sus fuertes mandbulas, la criatura consume
esta piedra, que torna a sus forma orgnica dentro de su
garganta.
Bho
Sentidos vista ciega 120 pies, Percepcin pasiva 13
Idiomas
Bestia diminuta, no alineado
Desafo 3 (700 PX)
Clase de Armadura 11
Ecolocacin. La ballena asesina no puede hacer uso de su
vista ciega si esta ensordecido.
Contener la Respiracin. La ballena asesina es capaz de
aguantar la respiracin durante 30 minutos.
Odo Agudo. La ballena asesina tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo.
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Velocidad 5 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
13 (+1)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
7 (2)
Acciones
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +3
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 21 (5d6 + 4) dao perforante.
Sentidos visin en la oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva
13
Idiomas
Basilisco
Desafo 0 (10 PX)
Monstruosidad mediana, no alineada
Sobrevolar. El bho no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Vista y Odo Agudos. El bho tiene ventaja en las pruebas
de Sabidura (Percepcin) que se base en la vista y el odo.
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 20 pies
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
8 (1)
15 (+2)
2 (4)
8 (1)
7 (2)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 9
Idiomas
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao cortante.
Bho Gigante
Bestia grande, neutral
Desafo 3 (700 PX)
Clase de Armadura 12
Mirada Petrificante. Si una criatura empieza su turno a
30 pies del basilisco y los dos pueden verse entre s, el
basilisco puede obligar a la criatura a hacer una tirada de
salvacin de Constitucin CD 12 siempre que el basilisco
no est incapacitado. Con Salvacin fallida, la criatura
mgicamente empieza a convertirse en piedra y esta
neutralizada. Se debe repetir la tirada de salvacin al final
de su siguiente turno. Con un xito, el efecto termina. En
caso de fallo, la criatura esta petrificada hasta ser liberada
por un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y
evitar el tiro de salvacin en el inicio de su turno. Si lo
hace, no puede ver al basilisco hasta el comienzo de su
siguiente turno, cuando puede apartar la mirada de nuevo.
Si se mira al basilisco, en otro momento, se debe realizar
de inmediato la salvacin.
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 5 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
8 (1)
13 (+1)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +5, Sigilo +4
Sentidos visin en la oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva
15
Idiomas Bho Gigante, entiende Comn, Elfico y Silvano
pero no puede hablarlos
Desafo 1/4 (50 PX)
13
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Sobrevolar. El bho no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.
Vista y Odo Agudos. El bho tiene ventaja en las pruebas
de Sabidura (Percepcin) que se base en la vista y el odo.
Tcticas de Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
est incapacitado.
Acciones
Acciones
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 8 (2d6 + 1) dao cortante.
Un bho gigante es una inteligente criatura que son
guardianes de sus reinos boscosos.
Buitre
Ataque Mltiple. El buitre puede realizar dos ataques: uno
con su pico y otro con sus talones.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao perforante.
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) dao cortante.
Un buitre gigante posee inteligencia avanzada y una
inclinacin malvola.
Bestia mediana, no alineado
Caballito de Mar
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Bestia diminuta, no alineado
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (2)
10 (+0)
13 (+1)
2 (4)
12 (+1)
4 (3)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Velocidad 0 pies, nadar 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
12 (+1)
8 (1)
1 (5)
10 (+0)
5 (3)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Vista y Olfato Agudos. El buitre tiene ventaja en las pruebas
de Sabidura (Percepcin) que se base en la vista y el olfato.
Tcticas de Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
est incapacitado.
Acciones
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao perforante.
Buitre Gigante
Idiomas
Desafo 0 (0 PX)
Respiracin Acuatica. El caballito de mar es capaz de
respirar solo en el agua.
Caballito de Mar
Gigante
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 16 (3d10)
Bestia grande, neutral malvado
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 22 (3d10 + 6)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
12 (+1)
15 (+2)
11 (+0)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Sentidos Percepcin pasiva 11
15 (+2)
10 (+0)
15 (+2)
6 (2)
12 (+1)
7 (2)
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas entiende Comn pero no puede hablarlo
Desafo 1 (200 PX)
Vista y Olfato Agudos. El buitre tiene ventaja en las pruebas
de Sabidura (Percepcin) que se base en la vista y el olfato.
14
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Carga. Si el caballito de mar se mueve al menos 20 pies
en lnea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
ataque de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre
7 (2d6) dao contundente adicional. Si el objetivo es una
criatura, debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 11
o ser tumbado.
Respiracin Acutica. El caballito de mar es capaz de
respirar solo en el agua.
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente.
Los caballitos de mar gigantes son comnmente usados como monturas por humanoides acuticos.
Caballo de Guerra
Caballo de Tiro
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
10 (+0)
12 (+1)
2 (4)
11 (+0)
7 (2)
Bestia grande, no alineado
Sentidos Percepcin pasiva 10
Clase de Armadura 11
Idiomas
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Desafo 1/4 (50 PX)
Velocidad 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
12 (+1)
13 (+1)
2 (4)
12 (+1)
7 (2)
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 9 (2d4 + 4) dao contundente.
Calavera Ardiente
Sentidos Percepcin pasiva 11
Idiomas
Monstruosidad menuda, neutral malvado
Desafo 1/2 (100 PX)
Clase de Armadura 13
Carga Aplastante. Si el caballo se mueve al menos 20 pies
en lnea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
ataque de cascos en el mismo turno, el objetivo debe tener
xito en una salvacin de Fuerza CD 14 o caer tumbado. Si
el objetivo est tumbado el caballo puede hacer un ataque
de cascos contra l como accin bonificada.
Puntos de Golpe 40 (9d4 + 18)
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
17 (+3)
14 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
11 (+0)
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.
Habilidades Arcano +5, Percepcin +2
Resistencias al Dao rayo, necrtico, perforante
Inmunidades al Dao fuego, fro, veneno
Caballo de Monta
Inmunidades a Estados encantado, asustado, paralizado,
envenenado
Bestia grande, no alineado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas Comn
Clase de Armadura 10
Desafo 4 (1,100 PX)
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
10 (+0)
12 (+1)
2 (4)
11 (+0)
7 (2)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 8 (2d4 + 3) dao contundente.
Iluminar. La calavera ardiente emite o bien una luz tenue
en un radio de 15 pies, o una luz brillante en un radio de 15
pies y una luz tenue otros 15 pies ms all. Puede cambiar
entre las dos opciones usando una accin.
Resistencia mgica. La calavera ardiente tiene ventaja en
las tiradas de salvacin contra conjuros y otros efectos
mgicos.
Rejuvenecer. Si la calavera ardiente es destruida, recuperar
todos sus puntos de golpe en 1 hora a menos que se
derrame agua sagrada sobre sus restos o se lance un
disipar magia o un quitar maldicin sobre ellos.
Lanzamiento de conjuros. La calavera ardiente es una
lanzadora de conjuros de nivel 5. Su Caracterstica de
lanzamiento de Conjuros es la Inteligencia (salvacin de
conjuros CD 13, +5 al ataque con conjuros). No requiere
de componentes somticos o materiales para lanzar sus
conjuros. La calavera ardiente tiene los siguientes conjuros
de mago preparados:
15
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Trucos (a voluntad): mano del mago
Nivel 1 (3 casillas): proyectil mgico, escudo
Nivel 2 (2 casillas): contorno borroso, esfera flamgera
Nivel 3 (1 casillas): bola de fuego
Tcticas de Grupo. El can del infierno tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
no est incapacitado.
Acciones
Acciones
Ataque Mltiple. La calavera ardiente puede realizar dos
ataques de Rayo Ardiente.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao perforante ms 7
(2d6) dao de fuego.
Rayo Ardiente. Ataque de conjuro a distancia: +5 a golpear,
alcance 30 pies, un objetivo. Dao: 10 (3d6) dao de fuego.
Ardientes llamas verdes y alocadas y resonantes carcajadas rodean a la muerta en vida calavera ardiente.
Este crneo sin cuerpo bombardea a sus enemigos con
rayos de fuego de sus ojos y terribles hechizos surgidos
de los ms oscuros recovecos de su memoria.
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El can del infierno exhala
fuego en un cono de 15 pies. Cada criatura en esa rea
debe hacer una tirada de salvacin de Destreza CD 12,
recibiendo 21 (6d6) de dao de fuego si falla la salvacin o
la mitad de dao con un xito.
Camello
Demonios respira fuegos que toman la forma de perros poderosos, los canes del infierno comnmente sirven a criaturas del mal que los utilizan como animales
guardianes y compaeros.
Clase de Armadura 9
Can de la Muerte
Bestia grande, no alineado
Bestia mediana, neutral malvado
Puntos de Golpe 15 (2d10 + 4)
Velocidad 50 pies
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
8 (1)
14 (+2)
2 (4)
8 (1)
5 (3)
Sentidos Percepcin pasiva 9
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
14 (+2)
3 (4)
13 (+1)
6 (2)
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Habilidades Percepcin +5, Sigilo +4
Sentidos visin en la oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva
15
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao contundente.
Can del Infierno
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Dos Cabezas. El can de la muerte tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) y en las tiradas
de salvacin contra efectos de cegado, ensordecido,
encantado, asustado, aturdido y caer inconsciente.
Infernal mediano, legal malvado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Acciones
Puntos de Golpe 45 (7d8 + 14)
Ataque Mltiple. El can de la muerte puede realizar dos
ataques de mordisco.
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
12 (+1)
14 (+2)
6 (2)
13 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +5
Inmunidades al Dao fuego
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 15
Idiomas entiende Infernal pero no puede hablarlo
Desafo 3 (700 PX)
Olfato y Odo Agudos. El can del infierno tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o audicin.
16
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante. Si
el objetivo es una criatura debe realizar una salvacin de
Constitucin CD 12, contra enfermedad o estar envenenado
hasta que la enfermedad sea curada. Cada 24 horas, la
criatura debe repetir la tirada de salvacin reduciendo
sus puntos de golpe mximos en 5 (1d10) con un fallo.
La criatura muere si la enfermedad reduce sus puntos de
golpe mximos a 0.
Un can de la muerte es un horrible perro de dos cabezas que ronda por planicies, desiertos y la Infraoscuridad.
Cangrejo
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
10 (+0)
11 (+0)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Idiomas
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
Desafo 0 (10 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
11 (+0)
10 (+0)
1 (5)
8 (1)
2 (4)
Habilidades Sigilo +2
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 9
Idiomas
Carga. Si el carnero se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 2 (1d4)
dao contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 10 o ser
tumbado.
Desafo 0 (10 PX)
Pies Firmes. El carnero tiene ventaja en las salvaciones de
Fuerza y Destreza contra efectos que podran tumbarlos.
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua.
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao contundente.
Acciones
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 1 dao contundente.
Carnero Gigante
Bestia grande, no alineado
Cangrejo Gigante
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Velocidad 40 pies
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
15 (+2)
11 (+0)
1 (5)
9 (1)
3 (4)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
11 (+0)
12 (+1)
3 (4)
12 (+1)
6 (2)
Sentidos Percepcin pasiva 11
Idiomas
Habilidades Sigilo +4
Desafo 1/2 (100 PX)
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 9
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Anfibio. El cangrejo puede respirar aire y agua.
Acciones
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente y el
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado. El cangrejo tiene dos
pinzas, cada una puede apresar un solo objetivo.
Carnero
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 40 pies
Carga. Si el carnero se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 5 (2d4)
dao contundente adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 13 o ser
tumbado.
Pies Firmes. El carnero tiene ventaja en las salvaciones de
Fuerza y Destreza contra efectos que podran tumbarlos.
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 8 (2d4 + 3) dao contundente.
Centauro
Monstruosidad grande, neutral bueno
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 50 pies
17
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
14 (+2)
14 (+2)
9 (1)
13 (+1)
11 (+0)
Habilidades Atletismo +6, Percepcin +3 Supervivencia +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Chacal
Bestia pequea, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 3 (1d6)
Velocidad 40 pies
Idiomas lfico, Silvano
Desafo 2 (450 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
15 (+2)
11 (+0)
3 (4)
12 (+1)
6 (2)
Carga. Si el centauro se mueve al menos 30 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de pica en el mismo turno, el objetivo sufre un dao
perforante adicional 10 (3d6).
Habilidades Percepcin +3
Acciones
Idiomas
Ataque Mltiple. El centauro puede realizar dos ataques;
uno con la pica y otro con sus cascos dos ataques con el
arco lago.
Pica. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 9 (1d10 + 4) dao perforante.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante.
Un centauro tiene el cuerpo de un gran caballo coronado por un humanoide torso, cabeza y brazos. Errantes solitarios, evitan conflictos pero luchan ferozmente
cuando se les presiona.
Centpedo Gigante
Sentidos Percepcin pasiva 13
Desafo 0 (10 PX)
Odo y Olfato Agudos. El chacal tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo y
el olfato.
Tcticas de Manada. El chacal tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
est incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 (1d4 1) dao perforante.
Cclope
Gigante enorme, catico neutral
Bestia pequea, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60)
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Velocidad 30 pies
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (3)
14 (+2)
12 (+1)
1 (5)
7 (2)
3 (4)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
11 (+0)
20 (+5)
8 (1)
6 (2)
10 (+0)
Sentidos Percepcin pasiva 8
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 8
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 11
o recibir 10 (3d6) de dao venenoso. Si el dao venenoso
reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo esta
estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe y esta paralizado mientras est
envenenado de este modo.
18
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Idiomas Gigante
Desafo 6 (2,300 PX)
Pobre sentido de la profundidad. Los cclopes tienen
desventaja en cada tirada de ataque a distancia a objetivos
ms all de los 30 pies de distancia.
Acciones
Ataque Mltiple. El cclope puede realizar dos ataques con
su gran garrote.
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 19 (3d8 + 6) dao contundente.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 30/120 pies,
un objetivo. Dao: 28 (4d10 + 6) dao contundente.
Los cclopes son gigantes de un solo ojo que se ganan
la precaria existencia en tierras salvajes. Son una amenaza aterradora en combate debido a su tamao y fuerza, pero a menudo pueden ser engaados por enemigos
ms astutos.
Cocodrilo
Ciervo
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Habilidades Sigilo +2
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
11 (+0)
2 (4)
14 (+2)
5 (3)
Sentidos Percepcin pasiva 12
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Contener la Respiracin. El cocodrilo es capaz de aguantar
la respiracin durante 15 minutos.
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao perforante.
Cocatriz
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 7 (1d10 + 2) dao perforante y el
objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y el cocodrilo no
puede morder a otro objetivo.
Cocodrilo Gigante
Monstruosidad pequea, no alineada
Bestia enorme, no alineado
Clase de Armadura 11
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)
Puntos de Golpe 85 (9d12 + 27)
Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies
Velocidad 30 pies, nadar 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
12 (+1)
12 (+1)
2 (4)
13 (+1)
5 (3)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao perforante y
el objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin
CD 11 o ser mgicamente convertido en piedra. Si falla la
salvacin, la criatura mgicamente empieza a convertirse
en piedra y esta neutralizada. Se debe repetir la tirada de
salvacin al final de su siguiente turno. Con un xito, el
efecto termina. En caso de fallo, la criatura esta petrificada
durante 24 horas o ser liberada por un conjuro de
restablecimiento mayor u otra magia.
La cocatriz parece un hbrido horrible de lagarto, pjaro y murcilago. Es famoso por su capacidad de convertir la carne en piedra.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
9 (1)
17 (+3)
2 (4)
10 (+0)
7 (2)
Habilidades Sigilo +5
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 5 (1,800 PX)
Contener la Respiracin. El cocodrilo es capaz de aguantar
la respiracin durante 30 minutos.
Acciones
Ataque Mltiple. El cocodrilo puede realizar dos ataques:
uno con su mordisco y otro con su cola.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 21 (3d10 + 5) dao perforante y el
objetivo es apresado (escape CD 16). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y el cocodrilo no
puede morder a otro objetivo.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
pies, una objetivo no apresado por el cocodrilo. Dao: 14
(2d8 + 5) dao contundente. Si el objetivo es una criatura,
debe tener xito en una salvacin de fuerza CD 16 o ser
tumbado.
19
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Comadreja
Bestia diminuta, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
14 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
11 (+0)
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Habilidades Percepcin +6
Velocidad 30 pies
Inmunidades a Estados tumbado
Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 16
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Idiomas Habla Profunda, Infracomn, Telepata 120 pies
3 (4)
16 (+3)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
3 (4)
Desafo 3 (700 PX)
Habilidades Percepcin +3, sigilo +5
Acciones
Sentidos Percepcin pasiva 13
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d6 1) dao perforante.
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Odo y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo y
el olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Comadreja Gigante
Rayos Oculares. El espectador ataca con dos de los
siguientes rayos oculares mgicos a una o dos criaturas
que pueda ver y estn a 90 pies de l. Solo puede usar cada
rayo una vez por turno.
1. Rayo de Confusin. El objetivo debe tener xito en una
salvacin de Sabidura CD 13 o no podr realizar ninguna
reaccin hasta el final de su prximo turno. En este turno el
objetivo no puede moverse y realiza una accin de ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo al azar. Si
el objetivo no puede atacar no realizar nada en su turno.
2. Rayo Paralizante. El objetivo debe tener xito en una
salvacin de Constitucin CD 13 o ser paralizado durante
1 minuto. El objetivo puede repetir la salvacin al final de
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un xito.
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 13
3. Rayo de Miedo. El objetivo debe tener xito en una
salvacin de Sabidura CD 13 o ser asustado durante 1
minuto. El objetivo puede repetir la salvacin al final de
cada uno de sus turnos, finalizando el efecto con un xito.
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
16 (+3)
10 (+0)
4 (3)
12 (+1)
5 (2)
Habilidades Percepcin +3, sigilo +5
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
13
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Odo y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo y
el olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d4 + 3) dao perforante.
Contemplador
Espectador
Aberracin mediana, legal neutral
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 39 (6d8 + 12)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies (flotar)
20
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
4. Rayo Hiriente. El objetivo debe tener xito en una
salvacin de Constitucin CD 13 o recibir 16 (3d10) de dao
necrtico con un fallo o la mitad si la salvacin es exitosa.
Crear Comida y Agua. El espectador mgicamente crea
suficiente comida y agua para sustentarse a si mismo
durante 24 horas.
Reacciones
Reflejar Conjuros. Si el espectador tiene xito en la
salvacin contra el efecto de un conjuro, o el ataque de un
conjuro falla, el espectador puede escoger a otra criatura
(incluyendo el lanzador del conjuro) que pueda ver y este
a 30 pies de l. El objetivo del conjuro cambia a la criatura
escogida en lugar del espectador. Si el conjuro fuerza una
tirada de salvacin, el objetivo seleccionado realiza la suya
propia. Si el conjuro era un ataque, la tirada de ataque es
relanzada contra la criatura escogida.
Un espectador es un tipo menor del contemplador, una
sucia y mortal aberracin. Se asemeja a una esfera flotante con una boca abierta y un solo gran ojo, ubicada
dentro de cuatro pednculos oculares que emiten rayos
mortales.
Cuervo
Acciones
Bestia diminuta, no alineado
Ataque Mltiple. El doppelgnger puede realizar dos
ataques cuerpo a cuerpo.
Clase de Armadura 12
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d6 + 4) dao contundente.
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
14 (+2)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Imitar. El cuervo puede imitar sonidos sencillos que haya
escuchado, como una persona susurrando, el llanto de un
bebe o el chillido de un animal.. Una criatura que escuche
el sonido puede detectar que es una imitacin con una
prueba exitosa de Sabidura (Perspicacia) CD 10.
Acciones
Leer los Pensamientos. El doppelgnger lee mgicamente
los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies
de ella. El efecto puede penetrar barreras, pero 3 pies de
madera o de tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal,
o una hoja delgada de plomo lo bloquea. Mientras el
objetivo est dentro del alcance, el doppelgnger puede
seguir leyendo sus pensamientos, siempre y cuando la
concentracin del doppelgnger no se rompa (como
concentrarse en un conjuro). Durante la lectura de la
mente del objetivo, el doppelgnger tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Perspicacia) y Carisma (Engaar,
Intimidar y Persuasin) contra el objetivo.
Los doppelgngers son cambiaformas tortuosos que
adquieren la apariencia de otros humanoides, para arruinar una persecucin o atraer a las vctimas a su perdicin con el uso de la desorientacin y el disfraz.
Draco
Dragn grande, no alineado
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 110 (13d10 + 39)
Doppelgnger
Velocidad 20 pies, vuelo 80 pies
Monstruosidad mediana (cambiaformas), neutral
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
10 (+0)
16 (+3)
5 (3)
12 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +4
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
18 (+4)
14 (+2)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Habilidades Engaar +6, Perspicacia +3
Inmunidades a Estados encantado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas Comn
Desafo 3 (700 PX)
Cambiaformas. El doppelgnger puede utilizar una
accin para polimorfarse en un humanoide pequeo o
mediano que ha visto o volver a su verdadera forma. Sus
estadsticas, distintas de su tamao, son las mismas en
cada forma. Cualquier equipo que est usando o transporte
no se transforman. Revierte a su verdadera forma si muere.
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 14
Idiomas
Desafo 6 (2,300 PX)
Acciones
Ataque Mltiple. El draco realiza dos ataques: uno con
su mordisco y otro con su aguijn. Mientras vuela puede
hacer uso de sus garras en lugar de uno de sus ataques.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao cortante.
Emboscador. El doppelgnger tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra criaturas que haya sorprendido.
Aguijn. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao perforante, y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 15,
recibe 24 (7d6) de dao de veneno si falla la salvacin, o la
mitad si tiene xito.
Ataque sorpresa. Si el doppelgnger sorprende a una
criatura y la golpea con un ataque durante el primer turno
de combate, el objetivo recibe un dao extra de 10 (3d6)
del ataque.
Primos de los grandes dragones, los dracos (o
wyverns) tienen dos patas escamosas, alas de cuero, y
una cola musculosa rematada con un venenoso aguijn
capaz de matar a una criatura en cuestin de segundos.
21
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Dragn Rojo, Adulto
Cada criatura que est a 10 pies del dragn debe tener xito
en una tirada de salvacin Destreza CD 22 o recibir 15 (2d6
+ 8) de dao contundente y estar tumbados. El dragn
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
vuelo.
Dragn enorme, catico malvado
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Puntos de Golpe 256 (19d12 + 133)
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
27 (+8)
10 (+0)
25 (+7)
16 (+3)
13 (+1)
21 (+5)
Tiradas de Salvaciones Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11
Habilidades Percepcin +13, Sigilo +6
Inmunidades al Dao fuego
Sentidos vista ciega 60 pies, visin en oscuridad 120 pies,
Percepcin pasiva 23
Idiomas Comn, Dracnico
Desafo 17 (18,000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Da). Si el dragn falla una tirada
de salvacin, este puede decidir tener xito en su lugar.
Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede usar su Presencia
Pavorosa. A continuacin realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 19 (2d10 + 8) dao perforante ms
7 (2d6) de dao de fuego.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 15 (2d6 + 8) dao cortante.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +14 a golpear, alcance 15 pies,
un objetivo. Dao: 17 (2d8 + 8) dao contundente.
Presencia Pavorosa. Cada criatura a eleccin del dragn
que est a 120 pies de l y el dragn sea consciente de
su presencia debe tener xito en una tirada de salvacin
Sabidura CD 19 o ser asustado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la salvacin al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto con un xito.
Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa
de este dragn las prximas 24 horas
Aliento de Fuego (Recarga 56). El dragn exhala un cono
de fuego de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe
hacer una tirada de salvacin Destreza CD 21, en caso de
fallo, cada uno recibe 63 (18d6) dao de fuego. Si la tirada
de salvacin tiene xito reciben la mitad del dao total.
Acciones Legendarias
El dragn puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las siguientes opciones. Solo una opcin de
accin legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
del turno de otra criatura. El dragn recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragn realiza una prueba de Sabidura
(Percepcin).
Ataque de Cola. El dragn realiza un ataque de Cola
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragn bate sus alas.
22
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
El olor a sulfuro y piedra pmez rodea a un dragn
rojo, cuyos cuernos y cresta espinal define su caracterstica silueta. Las fosas de su hocico picudo humean en
todo momento, y sus ojos brillan como llamas cuando
est enojado.
El Cubil de un Dragn Rojo
Los dragones rojos moran en las altas montaas o
colinas, habitan en cavernas bajo picos nevados, o dentro de los pasillos profundos de minas abandonadas y
fortalezas enanas. Las cuevas con actividad volcnica
o geotrmica son las guaridas ms preciadas, creando
peligros que obstaculizan a intrusos y dejan un abrasador calor y gases volcnicos inundan al dragn mientras
duerme.
Con su tesoro bien protegido en lo profundo de la guarida, un dragn rojo tanto tiempo fuera de la montaa
como dentro. Para un dragn rojo, las grandes alturas
del mundo son el trono desde el que puede observar y
examinar todo que est bajo su control, y el resto del
mundo que busca controlar.
En todo el complejo de la guarida, sus siervos erigen
monumentos al poder del dragn, contando la lgubre
historia de su vida, los enemigos que ha aniquilado y las
naciones que ha conquistado.
Acciones de Guarida
En el turno de iniciativa 20 (perdiendo los empates de
iniciativa), el dragn realiza una Accin De Guarida para
causar uno de los siguientes efectos; el dragn no puede
utilizar el mismo efecto dos turnos seguidos:
El magma entra en erupcin desde un punto en el
suelo que el dragn puede ver y este a 120 pies del
mismo, creando un giser de 20 pies de alto y 5 pies
de radio. Cada criatura en el rea del giser debe hacer una tirada de salvacin Destreza CD 15, recibiendo 21 (6d6) de dao de fuego con un fallo o la mitad
de dao con un xito.
Un temblor sacude la guarida en un radio de 60 pies
alrededor del dragn. Cada criatura a excepcin del
dragn que este en el suelo dentro del rea de efecto,
debe tener xito en una salvacin de Destreza CD 15
o estar tumbado.
Gases volcnicos forman una nube esfrica de 20
pies de radio centrada en un punto que el dragn
puede ver y este a 120 pies del mismo. La esfera se
extiende alrededor de las esquinas, y su rea se oscurece ligeramente. Dura hasta que el turno de iniciativa
20 en el siguiente asalto. Cada criatura que comience
su turno en la nube debe tener xito en una tirada de
salvacin de Constitucin CD 13 o ser envenenado
hasta el final de su turno. Mientras est envenenado
de esta manera, la criatura est incapacitada.
Efectos Regionales
La regin que contiene la guarida de un legendario
dragn rojo est alterada por la magia del dragn, que
crea uno o ms de los siguientes efectos:
Pequeos terremotos son comunes a 6 millas de la
guarida del dragn.
Las fuentes de agua a una 1 milla de la guarida son
sobrenaturalmente calientes y son sulfurosas.
Fisuras rocosas a 1 milla alrededor de la guarida del
dragn, albergan portales al Plano Elemental del Fuego, permitiendo entrar a criaturas de fuego elemental
al mundo para habitar cerca.
Si el dragn muere, estos efectos desaparecen en el
transcurso de 1d10 das.
Dragn Verde, Joven
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
9 (1)
17 (+3)
3 (4)
11 (+0)
6 (2)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 4 (1,100 PX)
Carga Aplastante. Si el elefante se mueve al menos 20
pies en lnea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
con un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 16 o
caer tumbado. Si el objetivo est tumbado el elefante
puede hacer un ataque de pisoteo contra l como accin
bonificada.
Dragn grande, legal malvado
Clase de Armadura 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe 136 (16d10 + 48)
Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
12 (+1)
17 (+3)
16 (+3)
13 (+1)
15 (+2)
Tiradas de Salvaciones Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5
Habilidades Engaar +5, Percepcin +7, Sigilo +4
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos vista ciega 30 pies, visin en oscuridad 120 pies,
Percepcin pasiva 17
Idiomas Comn, Dracnico
Desafo 8 (3,900 PX)
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 18 (3d8 +5) dao perforante.
Pisotn. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance
5 pies, una criatura tumbada. Dao: 21 (3d10 + 5) dao
contundente.
Elemental de Agua
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 30 pies, nadar 90 pies
Anfibio. El dragn puede respirar aire y agua.
Acciones
Ataque Mltiple. El dragn puede realizar tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 15 (2d10 + 4) dao perforante ms
7 (2d6) de dao de veneno.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao cortante.
Aliento Venenoso (Recarga 56). El dragn exhala un
venenoso gas en un cono de 30 pies. Cada criatura en esa
rea debe hacer una tirada de salvacin Constitucin CD
14 recibiendo 42 (12d6) dao de veneno. Si la tirada de
salvacin tiene xito reciben la mitad del dao total.
El ms astuto y traicionero de los verdaderos dragones, los dragones verdes utilizan la desorientacin y el
engao para obtener ventaja contra sus enemigos. Un
dragn verde es reconocible por la cresta que comienza
cerca de sus ojos y contina por su columna vertebral,
alcanzando su altura mxima justo detrs del crneo.
Elefante
Bestia enorme, no alineado
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76 (8d12 + 24)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
14 (+2)
18 (+4)
5 (3)
10 (+0)
8 (1)
Resistencias al Dao cido; contundente, perforante y
cortante de armas no mgicas
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado,
inconsciente
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Acuano
Desafo 5 (1,800 PX)
Forma de Agua. El elemental puede entrar en el espacio
de una criatura hostil y detenerse all. Puede pasar a travs
de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin
estrujarse.
Congelar. Si el elemental sufre dao fro, se congela
parcialmente; su velocidad se reduce en 20 pies hasta el
final de su siguiente turno.
Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente.
Velocidad 40 pies
23
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Ahogar (Recarga 46). Cada criatura en el espacio del
elemental debe hacer una tirada de salvacin Fuerza CD
15. En caso de fallo, el objetivo recibe 13 (2d8 + 4) dao
contundente. Si es grande o ms pequeo, tambin es
apresado (escapar CD 14). Hasta que la presa termina,
el objetivo es neutralizado y no puede respirar a menos
que pueda respirar en el agua. Si la tirada de salvacin
tiene xito, el objetivo es empujado fuera del espacio del
elemental.
El elemental puede apresar a una criatura grande o hasta
dos criaturas medianas o pequeas a la vez. Al inicio
de cada una de los turnos del elemental, cada objetivo
aferrado recibe 13 (2d8 + 4) dao contundente. Una
criatura a 5 pies de la elemental puede tirar de una criatura
u objeto hacia fuera gastando una accin y tener xito en
una tirada de salvacin de Fuerza CD 14.
Seres nativos del Plano Elemental del Agua y convocados al mundo material, los elementales de agua asemejan arremolinadas olas enroscadas sobre el suelo. Un
elemental de agua engulle cualquier criatura que se le
oponga.
Elemental de Aire
por cada 10 pies que fue arrojado. Si el objetivo es lanzado
contra otra criatura, esa criatura debe tener xito en una
tirada de salvacin de Destreza CD 13 o recibir el mismo
dao y ser tumbado.
Si la tirada de salvacin tiene xito, el objetivo sufre la
mitad del dao contundente y no es arrojado lejos o estar
tumbado.
Un elemental de aire es un embudo de nubes y remolinos de aire con una vaga apariencia de una cara. Puede
convertirse en un tronante cicln, creando un torbellino
que azota a las criaturas, incluso los lanza lejos.
Elemental de Fuego
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 102 (12d10 + 36)
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
17 (+3)
16 (+3)
6 (2)
10 (+0)
7 (2)
Elemental grande, neutral
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas
Clase de Armadura 15
Puntos de Golpe 90 (12d10 + 24)
Inmunidades al Dao fuego, veneno
Velocidad 0 pies, volar 90 pies (flotar)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
20 (+5)
14 (+2)
6 (2)
10 (+0)
6 (2)
Resistencias al Dao rayo, tronante; contundente,
perforante y cortante de armas no mgicas
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado,
inconsciente
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Aurano
Desafo 5 (1,800 PX)
Forma de Aire. El elemental puede entrar en el espacio de
una criatura hostil y detenerse all. Puede pasar a travs
de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin
estrujarse.
Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao contundente.
Tornado (Recarga 46). Cada criatura en el espacio del
elemental debe hacer una tirada de salvacin Fuerza
CD 13. En caso de fallo, el objetivo recibe 15 (3d8 + 2)
dao contundente y es arrojado a 20 pies de distancia
del elemental en una direccin aleatoria y tumbado. Si el
objetivo lanzado choca contra un objeto, tal como una
pared o el suelo, el objetivo sufre 3 (1d6) dao contundente
24
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado,
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado,
inconsciente
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Ignaro
Desafo 5 (1,800 PX)
Forma de Fuego. El elemental puede pasar a travs de
un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin
estrujarse. Una criatura que toque y ataque al elemental
mientras estn a 5 pies recibe 5 (1d10) dao de fuego.
Adicionalmente un elemental de fuego puede entrar en el
espacio de una criatura hostil y detenerse all. La primera
vez que entra en el espacio de una criatura en un turno,
esa criatura toma 5 (1d10) dao de fuego y se incendia;
hasta que alguien gaste una accin para apagar el fuego, la
criatura recibe 5 (1d10) dao de fuego en el inicio de cada
uno de sus turnos.
Iluminar. El elemental de fuego emite una luz brillante en
un radio de 30 pies y una luz tenue otros 30 pies ms all.
Susceptibilidad al Agua. Por cada 5 pies que el elemental de
fuego mueve en agua, o por cada galn de agua salpicada
sobre l, recibe 1 punto de dao fro.
Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de agua puede realizar dos
ataques de toque.
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao de fuego. Si el
objetivo es una criatura u objetos inflamables y se incendia.
Hasta que alguien gaste una accin para apagar el fuego, la
criatura recibe 5 (1d10) dao de fuego en el inicio de cada
uno de sus turnos.
Una forma dbilmente humanoide muestra la caprichosa devastacin de un elemental de fuego. Dondequiera que camina, se sita su entorno se incendia, convirtiendo el mundo en ascuas, humo y cenizas.
Elemental de Tierra
Elemental grande, neutral
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a travs de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que un cuervo
Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Acciones
Puntos de Golpe 126 (12d10 + 60)
Velocidad 30 pies, excavar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
8 (1)
20 (+5)
5 (3)
10 (+0)
5 (3)
Picotazos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 0
pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao: 7 (2d6)
dao perforante, 3 (1d6) dao perforante si el enjambre
tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Enjambre de Insectos
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Vulnerabilidad al Dao rayo
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Inmunidades al Dao veneno
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,
envenenado, inconsciente
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, sentido de la
vibracin 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Terraro
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
13 (+1)
10 (+0)
1 (5)
7 (2)
1 (5)
Desafo 5 (1,800 PX)
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a
travs de tierra y piedra en bruto, no mgica. Al hacerlo, el
elemental no altera el material se mueve a travs de l.
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Monstruo de Asedio. El elemental realiza el doble de dao a
objetos y estructuras.
Idiomas
Acciones
Ataque Mltiple. El elemental de tierra puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao contundente.
Un elemental de tierra con paso pesado hacia adelante
como una colina caminante, con brazos como garrotes
de piedra irregular balancendose a sus lados. Su cabeza y cuerpo se componen de tierra y piedra, de vez en
cuando estableci con trozos de metal, joyas y minerales
brillantes.
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 8
Desafo 1/2 (100 PX)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a travs de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que un insecto
Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Acciones
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao:
10 (4d4) dao perforante, 5 (2d4) dao perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Enjambre de Murcilagos
Enjambre de Cuervos
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Clase de Armadura 12
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Puntos de Golpe 24 (7d8 7)
Velocidad 0 pies, volar 30 pies
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
14 (+2)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (3)
15 (+2)
10 (+0)
2 (4)
12 (+1)
4 (3)
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
25
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Enjambre de Ratas
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 11
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Clase de Armadura 10
Ecolocacin. El murcilago no puede hacer uso de su vista
ciega si esta ensordecido.
Odo Agudo. El murcilago tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la audicin.
Puntos de Golpe 24 (7d8 7)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (1)
11 (+0)
9 (1)
2 (4)
10 (+0)
3 (4)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a travs de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que un murcilago
Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante
Acciones
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
10
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 0
pies, una criatura. Dao: 5 (2d4) dao perforante, 2 (1d4)
dao perforante si el enjambre tiene la mitad de sus puntos
de golpe o menos.
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato.
Enjambre de Piraas
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a travs de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que una rata
Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 28 (8d8 8)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
16 (+3)
9 (1)
1 (5)
7 (2)
2 (4)
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
8
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 0
pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao: 7 (2d6)
dao perforante, 3 (1d6) dao perforante si el enjambre
tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Enjambre de Serpientes
Venenosas
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 36 (8d8)
Frenes Sangriento. La piraa tiene ventaja en las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
todos sus puntos de golpe.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a travs de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que una piraa
Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Respiracin Acutica. La piraa es capaz de respirar solo
en el agua.
Acciones
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao: 14
(4d6) dao perforante, 7 (2d6) dao perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
26
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
18 (+4)
11 (+0)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido,
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura o viceversa y puede moverse a travs de cualquier
obertura lo suficientemente grande para que una serpiente
Diminuta pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
golpe o ganar puntos de golpe temporales.
Acciones
Mordiscos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
0 pies, una criatura en el espacio del enjambre. Dao:
7 (2d6) dao perforante, 3 (1d6) dao perforante si el
enjambre tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
El objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD
10, sufriendo 14 (4d6) de dao venenoso con una salvacin
fallida, o la mitad del dao con un xito.
Escarabajo de Fuego
Gigante
Escorpin Gigante
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
13 (+1)
15 (+2)
1 (5)
9 (1)
3 (4)
Bestia pequea, no alineado
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 9
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Desafo 3 (700 PX)
Idiomas
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 30 pies
Acciones
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
10 (+0)
12 (+1)
1 (5)
7 (2)
3 (4)
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 8
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Iluminar. El escarabajo de fuego emite una luz brillante en
un radio de 10 pies y una luz tenue otros 10 pies ms all.
Acciones
Ataque Mltiple. El escorpin puede realizar tres ataques:
dos con sus pinzas y otro con su aguijn.
Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao contundente y el
objetivo es apresado (escape CD 12). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado. El escorpin tiene
dos pinzas, cada una puede apresar un solo objetivo.
Aguijn. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d10 + 2) dao perforante, y
el objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin
CD 12, recibiendo 22 (4d10) de dao de veneno si falla la
salvacin, o la mitad si tiene xito.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +1 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d6 1) dao cortante.
Esqueleto
Un escarabajo de fuego gigante es una criatura nocturna que posee un par de glndulas brillantes que tardan
en apagarse 1d6 das tras la muerte del escarabajo.
Clase de Armadura 13 (restos de armadura)
No muerto mediano, legal malvado
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies
Escorpin
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
14 (+2)
15 (+2)
6 (2)
8 (1)
5 (3)
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Vulnerabilidad al Dao contundente
Velocidad 10 pies
Inmunidades al Dao veneno
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
11 (+0)
8 (1)
1 (5)
8 (1)
2 (4)
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 9
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 9
Idiomas entiende cualquier idioma que conociese en vida,
pero no puede hablarlo
Desafo 1/4 (50 PX)
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Acciones
Aguijn. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 1 dao perforante, y el objetivo
debe realizar una salvacin de Constitucin CD 9,
recibiendo 4 (1d8) de dao de veneno si falla la salvacin, o
la mitad si tiene xito.
Acciones
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
27
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Espada Voladora
El estirge puede desengancharse gastando 5 pies de su
movimiento. Lo hace despus de drenar 10 puntos de
golpe de la sangre del objetivo o si muere el objetivo. Una
criatura, incluyendo el objetivo, puede utilizar su accin
para separar el Estirge.
Constructo pequeo, no alineado
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 17 (5d6)
Velocidad 0 pies, vuelo 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
15 (+2)
11 (+0)
1 (5)
5 (3)
1 (5)
Tiradas de Salvaciones Des +4
Este monstruo horrible parece un cruce entre un gran
murcilago y un mosquito de gran tamao. Sus patas
terminan en pinzas afiladas, y su largo, probscide en
forma de aguja corta el aire, en busca de alimentarse de
la sangre de los seres vivos.
Fantasma
No muerto mediano, cualquier alineamiento
Inmunidades al Dao veneno, psquico
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido, paralizado,
petrificado, envenenado, encantado, asustado
Clase de Armadura 11
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all de este radio),
Percepcin pasiva 7
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Susceptibilidad Antimgica. La espada esta incapacitada
si se encuentra en el rea de un campo antimagia. Si es
objetivo de un disipar magia, la espada debe tener xito en
una salvacin de Constitucin contra la CD del lanzador o
caer inconsciente durante 1 minuto.
Falsa Apariencia. Cuando la espada voladora permanece
inmvil es indistinguible de una espada normal.
Puntos de Golpe 45 (10d8)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (2)
13 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
17 (+3)
Resistencias al Dao cido, fuego, rayo, tronante,
contundente, perforante y cortante de armas no mgicas
Inmunidades al Dao fro, necrtico, veneno
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
encantado, asustado, apresado, petrificado, tumbado,
neutralizado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11
Acciones
Idiomas cualquier idioma que conociese en vida
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao cortante.
Desafo 4 (1,100 PX)
Una espada mgicamente animada baila en el aire, luchando como un guerrero que no puede ser herido.
Visin Etrea. El fantasma puede ver a 60 pies en el Plano
Etreo cuando este en el Plano Material y viceversa.
Estirge
Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a
travs de otras criaturas y objetos como si fuese terreno
difcil. Recibir 5 (1d10) de dao de fuerza si su movimiento
termina dentro de un objeto.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Acciones
Bestia menuda, no alineado
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 17 (4d6 + 3) dao
necrtico.
Velocidad 10 pies, vuelo 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (3)
16 (+3)
11 (+0)
2 (4)
8 (1)
6 (2)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 9
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Acciones
Drenar Sangre. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 5) dao
perforante, y el estirge se engancha a el objetivo. Mientras
se encuentre enganchado, el estirge no puede atacar. En su
lugar, al inicio de cada turno del estirge, el objetivo pierde 5
(1d4 + 3) puntos de golpe por perdida de sangre.
28
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etreo desde el
Plano Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material
mientras que esta en la Frontera Etrea, y viceversa, sin
embargo, no puede afectar o ser afectado por nada del otro
plano.
Apariencia Horrenda. Toda criatura que no sea no muerta
que se encuentre a 60 pies del fantasma y pueda verle
debe tener xito en una tirada de salvacin de Sabidura
CD 13 o ser asustado durante 1 minuto. Si la salvacin falla
por 5 o ms, el objetivo envejece 1d4x10 aos. U objetivo
asustado puede repetir la salvacin al final de cada uno de
sus turnos, finalizando su estado de asustado con un xito.
Si la salvacin del objetivo es exitosa o el efecto finaliza
por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Apariencia
Horrenda de este fantasma las prximas 24 horas. El efecto
de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de
restauracin mayor, pero solo si se realiza en las 24 horas
siguientes.
Posesin (recarga 6). Un humanoide que el fantasma que
se encuentre a 5 pies de l y pueda ver debe tener xito en
una tirada de salvacin de Carisma CD 13 o ser posedo por
el fantasma; el fantasma entonces desaparece y el objetivo
es incapacitado y pierde el control de su cuerpo.
El fantasma ahora controla el cuerpo, pero no priva
al objetivo de la conciencia. El fantasma no puede ser
objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro efecto,
excepto de expulsar muertos vivientes y mantiene
su alineamiento Inteligencia, Sabidura, Carisma y la
inmunidad de ser encantado y asustado. Por el contrario
utiliza estadsticas del objetivo posedo, pero no gana el
acceso al conocimiento del objetivo, aptitudes de clase, o
competencias.
Gato
Bestia diminuto, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3 (4)
15 (+2)
10 (+0)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
La posesin dura hasta que el cuerpo se reduce a 0 puntos
de golpe, el fantasma la finaliza con una accin bonificada,
o el fantasma es expulsado o forzado a salir por un efecto
como el conjuro de disipar el mal y el bien. Cuando termina
la posesin, el fantasma vuelve a aparecer en un espacio
no ocupado dentro de los 5 pies del objetivo. El objetivo es
inmune a la posesin de este fantasma durante 24 horas
despus de tener xito en la tirada de salvacin o despus
de que termine la posesin.
Sentidos Percepcin pasiva 13
Un fantasma es el alma de una criatura que estuvo viva
en algn momento, obligada a rondar una ubicacin,
criatura u objeto de su vida.
Zarpas. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao cortante.
Grgola
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Acciones
Gelatina Ocre
Cieno grande, no alineado
Elemental mediano, catico malvado
Clase de Armadura 8
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Puntos de Golpe 52 (7d8 + 21)
Velocidad 10 pies, trepar 10 pies
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
11 (+0)
16 (+3)
6 (2)
11 (+0)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
6 (2)
14 (+2)
2 (4)
6 (2)
1 (5)
Resistencias al Dao cido
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas que no sean de adamantita
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados exhausto, petrificado, envenenado
Inmunidades al Dao rayo, cortante
Inmunidades a Estados cegado, encantado, asustado,
ensordecido, exhausto, tumbado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all de este radio),
Percepcin pasiva 8
Idiomas Terraro
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Desafo 2 (450 PX)
Falsa apariencia. Cuando la grgola permanece inmvil es
indistinguible de una estatua inanimada.
Amorfo. Las gelatinas ocres pueden pasar a travs de
espacios tan estrechos como 1 pulgada de ancho sin
estrujarse.
Acciones
Ataque Mltiple. La grgola realiza dos ataques: uno con
su mordisco y otro con sus garras.
Trepar Arcnido. La gelatina ocre puede escalar superficies
difciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
hacer una prueba de habilidad.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 2) dao perforante.
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao cortante.
Pseudopodo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) dao contundente
ms 3 (1d6) dao cido.
Estas malvolas criaturas de tierra elemental asemejan, diablicas estatuas grotescas. Una grgola se esconde entre la mampostera y las ruinas, deleitndose en el
terror que crea cuando terminan su pose inanimada.
29
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Reacciones
Idiomas Gigante
Divisin. Cuando una gelatina que es mediana o grande
sufre un dao de rayo o cortante, se divide en dos nuevas
gelatinas si al menos tiene 10 puntos de golpe. Cada nueva
gelatina tiene puntos de golpe igual a la mitad de los de
la gelatina originales, redondeado hacia abajo. Las nuevas
gelatinas son un tamao menor de la gelatina original.
Acciones
Una gelatina de ocre es un cieno amarillento que puede deslizarse debajo de las puertas ya travs de las grietas estrechas en la bsqueda de criaturas para devorar.
Gigante de las Colinas
Gigante enorme, catico malvado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 105 (10d12 + 40)
Desafo 8 (3,900 PX)
Ataque Mltiple. El gigantes de hielo puede realizar dos
ataques de gran hacha.
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 25 (3d12 + 6) dao cortante.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 60/240 pies,
un objetivo. Dao: 28 (4d10 + 6) dao contundente.
Los gigantes de hielo son criaturas de hielo y nieve,
con el pelo y la barba de color azul plido blanco o claro,
y la piel tan azul como el hielo glacial. Respetan slo la
fuerza bruta y la habilidad en el campo de batalla.
Gigante de Fuego
Velocidad 40 pies
Gigante enorme, legal malvado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
8 (1)
19 (+5)
5 (3)
9 (1)
6 (2)
Clase de Armadura 18 (cota de mallas, armadura natural)
Puntos de Golpe 162 (13d12 + 78)
Velocidad 30 pies
Habilidades Percepcin +2
Sentidos Percepcin pasiva 12
Idiomas Gigante
Desafo 5 (1,800 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
25 (+7)
9 (1)
23 (+6)
10 (+0)
14 (+2)
13 (+1)
Tiradas de Salvaciones Des +3, Con +10, Car +5
Acciones
Habilidades Atletismo +11, Percepcin +6
Ataque Mltiple. El gigantes de las colinas puede realizar
dos ataques con su gran garrote.
Inmunidades al Dao fuego
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 18 (3d8 + 5) dao contundente.
Idiomas Gigante
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 60/240 pies,
un objetivo. Dao: 21 (3d10 + 5) dao contundente.
Los gigantes de las colinas son bestias egostas y lerdas que cazan y asaltan en bsqueda constante de comida. Su piel esta bronceada debido a la accin del sol, y
sus armas son rboles arrancados y rocas extradas de
la tierra.
Sentidos Percepcin pasiva 16
Desafo 9 (5,000 PX)
Acciones
Ataque Mltiple. El gigantes de fuego puede realizar dos
ataques de espadn.
Espadn. Ataque cuerpo a cuerpo: +11 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 28 (6d6 + 7) dao cortante.
Gigante de Hielo
Roca. Ataque a distancia: +11 a golpear, alcance 60/240
pies, un objetivo. Dao: 29 (4d10 + 7) dao contundente.
Clase de Armadura 15 (armadura de retazos, armadura
natural)
Con la piel oscura y el pelo rojo llameante, los gigantes
de fuego tienen una reputacin temible como soldados y
conquistadores. Viven entre volcanes, coladas de lava y
montaas rocosas, y son conocidos por su capacidad de
quemar, saquear, y destruir.
Gigante enorme, neutral malvado
Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
9 (1)
21 (+5)
9 (1)
10 (+0)
12 (+1)
Gnoll
Humanoide mediano (gnoll), catico malvado
Clase de Armadura 15 (armadura de pieles, escudo)
Tiradas de Salvaciones Con +8, Sab +3, Car +4
Habilidades Atletismo +9, Percepcin +3
Inmunidades al Dao fro
Sentidos Percepcin pasiva 13
30
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
12 (+1)
11 (+0)
6 (2)
10 (+0)
7 (2)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Gnoll
Desafo 1/2 (100 PX)
Desenfreno. Cuando el gnoll reduce a una criatura a 0
puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su
turno, el gnoll puede tomar una accin bonificada para
moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
mordisco.
golem, puede tratar de calmarlo hablando con firmeza y
de manera persuasiva. El golem debe ser capaz de or a
su creador, quien debe gastar una accin para hacer una
prueba de Carisma (Persuasin) CD 15. Si tiene xito,
el golem deja de estar loco. Si sufre dao cuando an
estaba en 40 puntos de golpe o menos, el golem podra
enloquecer de nuevo.
Aversin al Fuego. Si el golem recibe dao de fuego,
tiene desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de
caracterstica hasta el final de su siguiente turno.
Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro
o efecto que pueda alterar su forma.
Acciones
Absorcin Elctrica. Cada vez que el golem sufre dao por
rayo, no recibe el dao y en cambio recupera una cantidad
de puntos de golpe igual a la de dao por rayo recibido.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Resistencia mgica. El golem tiene ventaja en las tiradas de
salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2)
dao perforante 6 (1d8 + 2) dao perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Armas Mgicas. Los ataques del golem son mgicos.
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao
perforante.
Acciones
Ataque Mltiple. El golem de carne puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente.
Los gnolls son humanoides salvajes, con cabeza de
hienas que atacan sin previo aviso, masacrando a sus
vctimas y devorando su carne.
Golem de Carne
Constructo mediano, no alineado
Un golem de carne es un surtido macabro de partes
corporales humanoides cosidas y atornilladas unidas en
un bruto musculoso imbuido de una fuerza formidable.
Encantamientos poderosos lo protegen, desviando conjuros y todo menos las armas ms poderosas.
Golem de Piedra
Clase de Armadura 9
Constructo grande, no alineado
Puntos de Golpe 93 (11d8 + 44)
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Velocidad 30 pies
Puntos de Golpe 178 (17d10 + 85)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
9 (1)
18 (+4)
6 (2)
10 (+0)
5 (3)
Inmunidades al Dao rayo, veneno; contundente,
perforante y cortante de armas no mgicas que no sean de
adamantita
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,
envenenado, encantado, asustado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede
hablarlos
Desafo 5 (1,800 PX)
Berserker. Cada vez que el golem comience su turno con
40 puntos de golpe o menos, tira un d6. Con un 6, el
golem enloquece. En cada uno de sus turnos, mientras siga
enloquecido, el golem ataca a la criatura ms cercana que
pueda ver. Si ninguna criatura esta lo suficientemente cerca
para moverse y atacar, el golem ataca a un objeto, con
preferencia por los de menor tamao que l mismo. Una
vez que el golem enloquece, contina hacindolo hasta que
sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
9 (1)
20 (+5)
3 (4)
11 (+0)
1 (5)
Inmunidades al Dao veneno psquico; contundente,
perforante y cortante de armas no mgicas que no sean de
adamantita
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,
envenenado, encantado, asustado
Sentidos visin en oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva
10
Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede
hablarlos
Desafo 10 (5,900 PX)
Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro
o efecto que pueda alterar su forma.
Resistencia mgica. El golem tiene ventaja en las tiradas de
salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.
Armas Mgicas. Los ataques del golem son mgicos.
Solo el creador del golem, si esta a 60 pies del enloquecido
31
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Ataque Mltiple. El golem de piedra puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Gric
Monstruosidad mediana, neutral
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 19 (3d8 + 6) dao contundente.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Ralentizar (recarga 5-6). El golem de piedra puede elegir a
un o ms objetivos que pueda ver y estn a 10 pies de l.
Cada objetivo debe realizar una salvacin de Sabidura CD
17 contra esta magia. Un fallo implica, que el objetivo no
podr realizar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad
y no puede realizar ms de un ataque en su turno. Adems,
el objetivo puede usar ya sea una accin o una accin de
bonificada en su turno, no ambas. Estos efectos duran 1
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvacin al
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre
s mismo con un xito.
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies
Los golems de piedra son constructos mgicos cortados y cincelados en piedra para que parezcan altas e
impresionantes estatuas. Al igual que otros golems, son
casi impermeables a los conjuros y armas ordinarias.
Desafo 2 (450 PX)
Gran Trasgo
Acciones
Puntos de Golpe 27 (6d8)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
14 (+2)
11 (+0)
3 (4)
14 (+2)
5 (3)
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas
Camuflaje Rocoso. El gric tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) realizadas en entornos rocosos.
Ataque Mltiple. El gric puede realizar un ataque con sus
tentculos. Si el ataque tiene xito, el gric puede realizar
uno con su pico contra el mismo objetivo.
Humanoide mediano (trasgoide), legal malvado
Clase de Armadura 18 (cota de mallas, escudo)
Tentculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) dao cortante.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
9 (1)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn, Trasgo
Desafo 1/2 (100 PX)
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Esta gusanoide monstruosidad se mezcla en los entornos rocosos de las cavernas en las que acecha. Cuando
la presa se acerca, sus espinosos tentculos se despliegan para revelar su hambriento y chasqueante pico.
Grifo
Monstruosidad grande, no alineado
Ventaja Marcial. Una vez por turno el gran trasgo puede
realizar un dao extra de 7 (2d6) a una criatura que haya
golpeado con un arma si se encuentra a 5 pies de un aliado
del gran trasgo y no est incapacitado.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 30 pies, vuelo 80 pies
Acciones
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao cortante, 6
(1d10 + 1) dao cortante si la usa a dos manos.
Arco Largo. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao
perforante.
Los grandes trasgos son trasgoides ms grandes con
una piel naranja oscura o de color rojo anaranjada. Un
gran trasgo mide la virtud por la fuerza fsica y destreza
marcial, sin preocuparse por nada ms que la capacidad
y astucia en la batalla.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
2 (4)
13 (+1)
8 (1)
Habilidades Percepcin +5
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 15
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en la vista.
Acciones
Ataque Mltiple. El oso lechuza puede realizar dos
ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao perforante.
32
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 5) dao cortante.
Un grifo es una feroz ave carnvora con el musculoso
cuerpo de un len y la cabeza, las patas delanteras, y las
alas de un guila.
Hachapico
Halcn de Sangre
Bestia pequea, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 11
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
14 (+2)
10 (+0)
3 (4)
14 (+2)
5 (3)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Habilidades Percepcin +4
Velocidad 50 pies
Sentidos Percepcin pasiva 14
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Idiomas
14 (+2)
12 (+1)
12 (+1)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Desafo 1/8 (25 PX)
Vista Aguda. El halcn tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la vista.
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas
Tcticas de Grupo. El halcn tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Desafo 1/4 (50 PX)
Acciones
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao cortante.
Un hachapico es un alto e incapaz de volar ave con
unas poderosas patas, un pico en forma de cua y un
temperamento desagradable.
Halcn
Acciones
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Tomando su nombre de sus plumas de color carmes
y su naturaleza agresiva, el halcn de sangre ataca sin
miedo, con su afilado pico.
Hiena
Bestia diminuta, no alineado
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Clase de Armadura 11
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5 (3)
16 (+3)
8 (1)
2 (4)
14 (+2)
6 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Habilidades Percepcin +3
Idiomas
Sentidos Percepcin pasiva 13
Desafo 0 (10 PX)
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Vista Aguda. El halcn tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la vista.
Acciones
Talones. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao cortante.
Tcticas de Manada. La hiena tiene ventaja en las tiradas
de ataque contra una criatura si al menos uno de sus
aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no
est incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 3 (1d6) dao perforante.
33
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Hiena Gigante
Bestia grande, no alineado
Cabezas Reactivas. Por cada cabeza que la hidra dispone
ms all de una, consigue una reaccin adicional que se
puede usar slo para ataques de oportunidad.
Clase de Armadura 12
Vigilia. Mientras que la hidra duerme, al menos una de sus
cabezas est despierta.
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Acciones
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
2 (4)
12 (+1)
7 (2)
Ataque Mltiple. La hidra puede realizar una ataque de
mordisco por cada cabeza que tenga.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 10 (1d10 + 5) dao perforante.
La hidra es un reptiliano horror con cuerpo de cocodrilo y mltiples cabezas en largos y serpenteantes cuellos.
Aunque sus cabezas pueden ser cortadas, mgicamente
les vuelve a crecer a la hidra en poco tiempo.
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Desenfreno. Cuando una hiena reduce a una criatura a
0 puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo en su
turno, la hiena puede tomar una accin bonificada para
moverse a la mitad de su velocidad y hacer un ataque de
mordisco.
Hipogrifo
Monstruosidad grande, no alineado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante.
Hidra
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
2 (4)
12 (+1)
8 (1)
Habilidades Percepcin +5
Monstruosidad enorme, no alineado
Sentidos Percepcin pasiva 15
Idiomas
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Desafo 1 (200 PX)
Puntos de Golpe 172 (15d12 + 75)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
12 (+1)
20 (+5)
2 (4)
10 (+0)
7 (2)
Habilidades Percepcin +6
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 16
Idiomas
Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en la vista.
Acciones
Ataque Mltiple. El oso lechuza puede realizar dos
ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 8 (1d10 + 3) dao perforante.
Desafo 8 (3,900 PX)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao cortante.
Contener la Respiracin. La hidra es capaz de aguantar la
respiracin durante 1 hora.
Un hipogrifo es una criatura mgica que posee las alas
y patas delanteras de un guila, los cuartos traseros de
un caballo, y una cabeza que combina las caractersticas
de ambos animales.
Mltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras
tenga ms de una cabeza, la hidra tiene ventaja en
las tiradas de salvacin contra ser cegado, encantado,
ensordecido, asustado, aturdido e inconsciente.
Siempre que la hidra recibe 25 de dao o ms en un solo
turno, una de sus cabezas muere. Si todas sus cabezas
mueren, la hidra muere.
Al final de su turno, crecen dos cabezas por cada una de
sus cabezas muertas en el ltimo turno, a menos que
haya recibido dao de fuego en ese ltimo turno. La hidra
recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza rebrotada de
esta manera.
34
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Hombre Lagarto
Humanoide mediano (hombre lagarto), neutral
Clase de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
7 (2)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4, Supervivencia +5
Sentidos Percepcin pasiva 13
Acciones
Ataque Mltiple (Forma Humanoide o Hibrida Solo).
El hombre lobo puede realizar dos ataques; uno con su
mordisco y otro con sus garras o lanza.
Idiomas Dracnico
Desafo 1/2 (100 PX)
Contener la Respiracin. El hombre lagarto es capaz de
aguantar la respiracin durante 15 minutos.
Acciones
Ataque Mltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques:
cada uno con un arma distinta.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao
contundente.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2)
dao perforante.
Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao
perforante.
Los hombres lagartos son reptiles humanoides primitivos que se esconden en los pantanos y selvas. Ferozmente territoriales, matan cuando es conveniente y hacen lo que sea para sobrevivir.
Hombre Lobo
Mordisco (Forma Hibrida y de Lobo Solo). Ataque cuerpo a
cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 6
(1d8 + 2) dao perforante. Si el objetivo es un humanoide,
debe tener xito en una salvacin de Constitucin CD 12 o
ser maldito con la licantropa del hombre lobo
Garras (Forma Hibrida Solo). Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao
cortante.
Lanza (Forma Humanoide Solo). Ataque cuerpo a cuerpo o
a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies 20/60 pies, un
objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante 6 (1d8 + 2)
dao perforante si se usa a dos manos para realizar una
ataque cuerpo a cuerpo.
Un hombre lobo es un depredador salvaje que puede
aparecer como un humanoide, como un lobo, o en una
forma hbrida aterradora, un cuerpo humanoide peludo y
musculoso coronado por la cabeza de un lobo hambriento.
Huargo
Monstruosidad grande, neutral malvado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Humanoide mediano (humano, cambiaformas), catico
malvado
Clase de Armadura 11 en forma humanoide, 12 (armadura
natural) en forma lupina o hbrida
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
7 (2)
11 (+0)
8 (1)
Habilidades Percepcin +4
Velocidad 30 pies (40 pies en forma lupina)
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
14
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
13 (+1)
14 (+2)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +4, Sigilo +3
Inmunidades al Dao contundente, cortante y perforante
de armas no mgicas que no sean de plata
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas Comn (no puede hablar en forma de lobo)
Desafo 3 (700 PX)
Cambiaformas. El hombre lobo puede utilizar una accin
para polimorfarse en un hibrido entre lobo y humanoide o
un lobo, o tambin volver a su autentica forma que es la de
humanoide. Sus estadsticas, a excepcin de la CA, son las
mismas en cada forma. Cualquier equipo que est usando
o transporte no se transforman. Revierte a su verdadera
forma si muere.
Idiomas Trasgo, Huargo
Desafo 1/2 (100 PX)
Olfato y Odo Agudos. El lobo invernal tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o audicin.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado.
Un huargo es un depredador parecido a un lobo monstruoso que se deleita en la caza y devorar criaturas ms
dbiles que ella misma.
Olfato y Odo Agudos. El hombre lobo tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o audicin.
35
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Jabal
Kobold
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Puntos de Golpe 5 (2d6 2)
Velocidad 40 pies
Velocidad 30 pies
Bestia mediana, no alineado
Humanoide pequeo (kobold), legal malvado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
11 (+0)
12 (+1)
2 (4)
9 (1)
5 (3)
7 (2)
15 (+2)
9 (1)
8 (1)
7 (2)
8 (1)
Sentidos Percepcin pasiva 9
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 8
Idiomas
Idiomas Comn, Dracnico
Desafo 1/4 (50 PX)
Desafo 1/8 (25 PX)
Carga . Si el jabal se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 3 (1d6) dao
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener
xito en una salvacin de Fuerza CD 11 o ser tumbado.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol, el
kobold tiene desventaja en las tiradas de ataque, as como
en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en
la vista.
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo). Si el
jabal sufre 7 puntos de dao o menos que podra reducirlo
a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar.
Tcticas de Grupo. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Acciones
Acciones
Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante.
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Jabal Gigante
Honda. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies
30/120 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao
contundente.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Los kobolds son reptiles humanoides cobardes que
comnmente infestan mazmorras. Compensan su ineptitud fsica con astucia y construccin de trampas.
Bestia grande, no alineado
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15)
Lagarto
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
10 (+0)
16 (+3)
2 (4)
7 (2)
5 (3)
Bestia diminuto, no alineado
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Sentidos Percepcin pasiva 8
Velocidad 20 pies, trepar 20 pies
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Carga. Si el jabal se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
colmillos en el mismo turno, el objetivo sufre 7 (2d6) dao
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe tener
xito en una salvacin de Fuerza CD 13 o ser tumbado.
Implacable (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Si el jabal sufre 10 puntos de dao o menos que podra
reducirlo a 0 puntos de golpe, es reducido a 1 en su lugar.
Acciones
Colmillo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao cortante.
36
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
11 (+0)
10 (+0)
1 (5)
8 (1)
3 (4)
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
9
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Lagarto Gigante
Acciones
Bestia grande, no alineado
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao perforante.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao cortante.
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
12 (+1)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Lobo
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
10
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 50 pies
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao perforante.
Los lagartos gigantes son amenazadores depredadores usualmente usados como monturas y bestias de tiro
por humanoides reptilianos y residentes de la Infraoscuridad.
Len
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
15 (+2)
12 (+1)
3 (4)
12 (+1)
6 (2)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Olfato y Odo Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas
de Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato o
audicin.
Tcticas de Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Acciones
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
15 (+2)
13 (+1)
3 (4)
12 (+1)
8 (1)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +6
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 11 o ser derribado y estar tumbado.
Lobo Invernal
Monstruosidad grande, neutral malvado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75 (10d10 + 20)
Olfato Agudo. El len tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Tcticas de Manada. El len tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Abalanzarse. Si el len se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener xito en una
salvacin de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el objetivo
est tumbado el len puede hacer un ataque de mordisco
contra l como accin bonificada.
Salto en Carrera. Cuando inicia una carrera de 10 pies, el
len puede hacer un salto de longitud de 25 pies.
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
14 (+2)
7 (2)
12 (+1)
8 (1)
Habilidades Percepcin +5, Sigilo +3
Inmunidades al Dao fro
Sentidos Percepcin pasiva 15
Idiomas Comn, Gigante, Lobo Invernal
Desafo 3 (700 PX)
Olfato y Odo Agudos. El lobo invernal tiene ventaja en
las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o audicin.
37
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Tcticas de Manada. El lobo invernal tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
no est incapacitado.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
24 (+7)
9 (1)
21 (+5)
3 (4)
11 (+0)
6 (2)
Camuflaje en Nieve. El lobo invernal tiene ventaja en
las pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas en entornos
nevados.
Sentidos Percepcin pasiva 10
Acciones
Desafo 6 (2,300 PX)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 14 o ser derribado y estar tumbado.
Aliento de Fro (Recarga 56). El lobo invernal un cono de
fro de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer
una tirada de salvacin Constitucin CD 12, en caso de
fallo, cada uno recibe 18 (4d8) dao de fro. Si la tirada de
salvacin tiene xito reciben la mitad del dao total.
Los rticos lobos invernales son criaturas malignas e
inteligentes con la piel blanca como la nieve y los ojos de
color azul plido.
Lobo Terrible
Bestia grande, no alineado
Idiomas
Carga Aplastante. Si el mamut se mueve al menos 20
pies en lnea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
con un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 16 o
caer tumbado. Si el objetivo est tumbado el elefante
puede hacer un ataque de pisoteo contra l como accin
bonificada.
Acciones
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 25 (4d8 +7) dao perforante.
Pisotn. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance
5 pies, una criatura tumbada. Dao: 29 (4d10 + 7) dao
contundente.
Un mamut es una paquidrmica criatura con un largo
y grueso pelaje y largos colmillos.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Mantcora
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 50 pies
Monstruosidad grande, legal malvado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
17 (+3)
15 (+2)
15 (+2)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
Velocidad 30 pies, vuelo 50 pies
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
16 (+3)
17 (+3)
7 (2)
12 (+1)
8 (1)
Desafo 1 (200 PX)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11
Olfato y Odo Agudos. El lobo terrible tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o audicin.
Tcticas de Manada. El lobo terrible tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra una criatura si al menos uno de
sus aliados esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado
no est incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 13 o ser derribado y estar tumbado.
Mamut
Bestia enorme, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Velocidad 40 pies
38
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Idiomas Comn
Desafo 3 (700 PX)
Crecimiento de Pas de la cola. La mantcora tiene
veinticuatro pas en la cola. Las pas usadas vuelven a
crecer cuando la mantcora termine un largo descanso.
Acciones
Ataque Mltiple. La mantcora puede realizar tres ataques;
uno con su mordisco y dos con sus garras o tres con sus
pas de la cola.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao cortante.
Pas de Cola. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
100/200 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao
perforante.
Una mantcora tiene una cabeza vagamente humanoide, el cuerpo de un len y alas de un dragn. Su larga
cola termina en un grupo de pas mortales que pueden
empalar presas con un impresionante alcance.
Mastn
Una criatura no sorprendida puede apartar su mirada y
evitar el tiro de salvacin en el inicio de su turno. Si lo
hace, no puede ver al medusa hasta el comienzo de su
siguiente turno, cuando puede apartar la mirada de nuevo.
Si se mira a la medusa, en otro momento, se debe realizar
de inmediato la salvacin.
Bestia mediana, no alineado
Si la medusa ve su reflejo dentro de 30 pies a luz brillante,
falla el ataque y se convierte en el objetivo de su mirada.
Clase de Armadura 12
Acciones
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Ataque Mltiple. La medusa puede realizar tres ataques
cuerpo a cuerpo; uno con sus serpientes y dos con su
espada corta o dos a distancia con su arco.
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
14 (+2)
12 (+1)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
Pelo de serpientes. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao
perforante, ms 14 (4d6) dao veneno.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Arco Largo. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante, ms 7 (2d6) dao veneno.
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Odo y Olfato Agudos. El mastn tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se base en el odo y
el olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener xito en una salvacin
de Fuerza CD 11 o ser derribado y ser tumbado.
Los mastines son impresionantes sabuesos valorados
por los humanoides por su lealtad y agudos sentidos.
Medusa
Monstruosidad mediana, legal malvado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Una vctima de una terrible maldicin, la ofidio peluda
medusa petrifica a todos aquellos en los que posa su mirada, convirtiendo criaturas en ptreos monumentos de
su corrupcin.
Minotauro
Monstruosidad grande, catico malvado
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76 (9d10 + 27)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
11 (+0)
16 (+3)
6 (2)
16 (+3)
9 (1)
Habilidades Percepcin +7
Puntos de Golpe 127 (17d8 + 51)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 17
Velocidad 30 pies
Idiomas Abisal
Desafo 3 (700 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
15 (+2)
16 (+3)
12 (+1)
13 (+1)
15 (+2)
Habilidades Engaar +5, Percepcin +4, Perspicacia +4,
Sigilo +5
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 14
Idiomas Comn
Desafo 6 (2,300 PX)
Mirada Petrificante. Si una criatura empieza su turno a
30 pies de la medusa y los dos pueden verse entre s, la
medusa puede obligar a la criatura a hacer una tirada de
salvacin de Constitucin CD 14 siempre que la medusa
no est incapacitada. Con Salvacin fallida, la criatura
mgicamente empieza a convertirse en piedra y esta
neutralizada. Se debe repetir la tirada de salvacin al final
de su siguiente turno. Con un xito, el efecto termina. En
caso de fallo, la criatura esta petrificada hasta ser liberada
por un conjuro de restablecimiento mayor u otra magia.
Temerario. Al comienzo de su turno, el minotauro puede
ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque
contra l tambin tienen ventaja hasta el comienzo de su
siguiente turno.
Memoria Laberntica. El minotauro puede recordar
perfectamente cualquier camino que ha recorrido.
Carga. Si el minotauro se mueve al menos 10 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de cuernos en el mismo turno, el objetivo sufre 9 (2d8)
dao perforante adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 14 o ser
empujado 10 pies de distancia y estar tumbado.
Acciones
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 17 (2d12 + 4) dao cortante.
39
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 +4) dao perforante.
Mula
Su pelaje manchado con la sangre de los enemigos
cados, los minotauros son enormes humanoides con
cabeza de toro, cuyo rugido es un salvaje grito de guerra
que temen todos los seres civilizados.
Clase de Armadura 10
Momia
No muerto mediano, legal malvado
Bestia mediana, no alineado
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
5 (3)
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Velocidad 20 pies
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
8 (1)
15 (+2)
6 (2)
10 (+0)
12 (+1)
Tiradas de Salvaciones Sab +2
Vulnerabilidad al Dao fuego
Resistencias al Dao contundente, perforante y cortante de
armas no mgicas
Inmunidades al Dao veneno, necrtico
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
encantado, asustado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas los que conociese en vida
Desafo 3 (700 PX)
Acciones
Ataque Mltiple. La momia puede realizar dos ataques;
uno con su mirada terrible y otro con su golpetazo ptrido.
Golpetazo ptrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao
contundente, ms 10 (3d6) dao necrtico Si el Objetivo
es una criatura, debe tener xito en una salvacin de
Constitucin CD 12 o verse maldecido por la putridez de
la momia. La criatura afectada por la maldicin no puede
recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de
golpe mximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24
horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos
de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo.
La maldicin permanece hasta que sea eliminada por un
conjuro de quitar maldicin u otra magia.
Mirada Terrible. La momia puede tomar como objetivo a
una criatura que pueda ver y est a 60 pies. Si el objetivo
puede ver a la momia la criatura debe hacer una tirada de
salvacin de Sabidura CD 11 contra esta magia o estar
asustado hasta el final del siguiente turno de la momia.
Si el objetivo falla por 5 o ms la salvacin, tambin se
encontrar paralizado durante el mismo tiempo. Aquel que
tenga xito en la salvacin ser inmune a la mirada temible
de las momias (pero no de las momias mayores) durante
las prximas 24 horas.
Alzadas por rituales funerarios oscuros y an envueltas en sus mortajas, las momias salen arrastrndose
hacia fuera de perdidos templos y tumbas para matar a
quienes perturban su descanso.
40
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Bestia de Carga. La mula es considerada como un animal
Grande para el propsito de determinar su capacidad de
carga.
Pies Firmes. La mula tiene ventaja en las salvaciones de
Fuerza y Destreza contra efectos que podran tumbarlos.
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao contundente.
Murcilago
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Velocidad 5 pies, volar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
15 (+2)
8 (1)
2 (4)
12 (+1)
4 (3)
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Ecolocacin. El murcilago no puede hacer uso de su vista
ciega si esta ensordecido.
Odo Agudo. El murcilago tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la audicin.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Murcilago Gigante
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 22 (4d10)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
16 (+3)
11 (+0)
2 (4)
12 (+1)
6 (2)
14 (+2)
16 (+3)
16 (+3)
13 (+1)
10 (+0)
8 (1)
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas
Habilidades Arcana +3, Percepcin +2, Perspicacia +4,
Sigilo +5
Desafo 1/4 (50 PX)
Sentidos visin verdadera 120 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas Infracomn
Ecolocacin. El murcilago no puede hacer uso de su vista
ciega si esta ensordecido.
Desafo 2 (450 PX)
Odo Agudo. El murcilago tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en la audicin.
Vista Aguda. El nothic tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en la vista.
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Ataque Mltiple. El nothic realiza dos ataques de garra.
Necrfago
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao cortante.
Mirada Ptrida. El nothic ataca a una criatura que pueda
ver y est a 30 pies de l. El objetivo debe tener xito en
una salvacin de Constitucin CD 12 contra esta magia o
recibir 10 (3d6) de dao necrtico.
No muerto mediano, catico malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 22 (5d8)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
15 (+2)
10 (+0)
7 (2)
10 (+0)
6 (2)
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado, encantado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn
Desafo 1 (200 PX)
Perspicacia Sobrenatural. El nothic ataca a una criatura que
pueda ver y est a 30 pies de l. El objetivo debe realizar
una prueba enfrentada de Carisma (Engaar) contra la
Sabidura (Perspicacia) del nothic. Si el nothic gana, este
mgicamente descubre un hecho o secreto del objetivo.
El objetivo gana automticamente si es inmune a ser
encantado.
Un nothic es una criatura monstruosa con terribles
garras y un solo gran ojo. Cuando es conducido a la violencia, utiliza su horrible mirada para pudrir la carne de
sus enemigos hasta los huesos.
Ogro
Gigante grande, catico malvado
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 + 2) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao perforante. Si el
objetivo es una criatura distinta de un elfo o no muerto,
debe tener xito en una salvacin de Constitucin CD 10 o
ser paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos,
finalizando el efecto en s en caso de tener xito.
Con unos dientes afilados y garras puntiagudas, los
necrfagos vagan por la noche en grupo, impulsados por
un hambre insaciable de carne humanoide.
Nothic
Aberracin mediana, neutral malvado
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies
Clase de Armadura 11 (armadura de pieles)
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
8 (1)
16 (+3)
5 (3)
7 (2)
7 (2)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 8
Idiomas Comn, Gigante
Desafo 2 (450 PX)
Acciones
Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 +
4) dao perforante.
Los ogros son corpulentos gigantes conocidos por su
mal temperamento. Cuando se les incita a la ira, un ogro
arremete en una furia incontrolada hasta que se agoten
los objetos o criaturas que aplastar.
41
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Orco
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 9 (2d6 +
2) dao perforante en cuerpo a cuerpo 5 (1d6 + 2) dao
perforante a distancia.
Humanoide mediano (orco), catico malvado
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Los osgos son trasgoides peludos nacidos para la batalla y el caos. Sobreviven asaltando y dando caza, pero
son aficionados a establecer emboscadas y huir cuando
son superados.
Puntos de Golpe 15 (2d8 + 6)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
16 (+3)
7 (2)
11 (+0)
10 (+0)
Habilidades Intimidar +2
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn, Orco
Oso Lechuza
Monstruosidad grande, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 40 pies
Desafo 1/2 (100 PX)
Acciones
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (1d12 + 3) dao cortante.
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 30/120 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3)
dao perforante.
Los orcos son humanoides salvajes de postura encorvada, rostros porcinos y dientes prominentes que se asemejan a colmillos. Se renen en tribus que satisfagan su
sed de sangre matando a cualquier humanoide que se
les oponga.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
12 (+1)
17 (+3)
3 (4)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +3
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 3 (700 PX)
Vista y Olfato Agudos. El oso lechuza tiene ventaja en las
pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en el
olfato o vista.
Acciones
Osgo (espantajo)
Humanoide mediano (trasgoide), catico malvado
Ataque Mltiple. El oso lechuza puede realizar dos
ataques; uno con su pico y otro con sus garras.
Clase de Armadura 16 (armadura de pieles, escudo)
Pico. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Dao: 10 (1d10 + 5) dao perforante.
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 + 5) dao cortante.
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
13 (+1)
8 (1)
11 (+0)
9 (1)
Habilidades Sigilo +6, Supervivencia +2
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas Comn, Trasgo
Desafo 1 (200 PX)
Bruto. Un arma de cuerpo a cuerpo hace un dado de
dao adicional de su dao cuando el osgo golpea con ella
(incluido en el ataque).
Ataque Sorpresa. Si un osgo sorprende a una criatura y le
impacta con un ataque en el primer asalto de combate, el
objetivo recibe un dao adicional 7 (2d6) del ataque.
Un cruce monstruoso entre bho gigante y oso, la reputacin de un oso lechuza por su ferocidad y agresividad hace que sea uno de los depredadores ms temidos
de la naturaleza.
Oso Negro
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
14 (+2)
2 (4)
12 (+1)
7 (2)
Acciones
Habilidades Percepcin +3
Maza de Armas. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Dao: 11 (2d8 + 2) dao
perforante.
Sentidos Percepcin pasiva 13
42
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Acciones
Ataque Mltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Acciones
Ataque Mltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (1d8 + 5) dao perforante.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao cortante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao cortante.
Piraa
Bestia diminuta, no alineado
Oso Pardo
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 13
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12)
Velocidad 40 pies, trepar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
10 (+0)
16 (+3)
2 (4)
13 (+1)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
16 (+3)
9 (1)
1 (5)
7 (2)
2 (4)
Habilidades Percepcin +1
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
8
Habilidades Percepcin +3
Idiomas
Sentidos Percepcin pasiva 13
Desafo 0 (10 PX)
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Frenes Sangriento. La piraa tiene ventaja en las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
todos sus puntos de golpe.
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Respiracin Acutica. La piraa es capaz de respirar solo
en el agua.
Acciones
Ataque Mltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 8 (1d8 + 4) dao perforante.
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao cortante.
Oso Polar
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Una piraa es un pez carnvoro con afilados dientes.
Poni
Bestia mediana, no alineado
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Velocidad 40 pies
Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15)
Velocidad 40 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
20 (+5)
10 (+0)
16 (+3)
2 (4)
13 (+1)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
10 (+0)
13 (+1)
2 (4)
11 (+0)
7 (2)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Habilidades Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Acciones
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 7 (2d4 + 2) dao contundente.
43
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Pteranodon
Pegaso
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Velocidad 60 pies, volar 90 pies
Bestia media, no alineado
Celestial grande, catico bueno
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
15 (+2)
10 (+0)
2 (4)
9 (1)
5 (3)
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
15 (+2)
13 (+1)
Habilidades Percepcin +1
Tiradas de Salvaciones Des +4, Sab +4, Car +3
Sentidos Percepcin pasiva 11
Habilidades Percepcin +6
Idiomas
Sentidos Percepcin pasiva 16
Desafo 1/4 (50 PX)
Idiomas entiende Celestial, Comn, lfico y Silvano pero no
puede hablarlo
Sobrevolar. El pteranodon no provoca ataques de
oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un
enemigo.
Desafo 2 (450 PX)
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (2d4 + 1) dao perforante.
Este reptiliano volador primo de los dinosaurios no
posee dientes en su lugar usa su afilado pico para atacar
a presas demasiado grandes para ser engullidas de un
golpe.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao contundente.
Los caballos alados blancos conocidos como pegasos
se elevan por los cielos, una visin de gracia y majestuosidad.
Perro Intermitente
Fata mediana, legal bueno
Pantera
Bestia mediano, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 50 pies, trepar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
15 (+2)
10 (+0)
3 (4)
14 (+2)
7 (2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
17 (+3)
12 (+1)
2 (4)
13 (+1)
11 (+0)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +5
Sentidos Percepcin pasiva 13
Habilidades Percepcin +4, Sigilo +6
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas Perro intermitente, entiende Silvano pero no
puede hablarlo
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Desafo 1/4 (50 PX)
Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies
en lnea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
ataque de garra en el mismo turno, el objetivo debe tener
xito en una salvacin de Fuerza CD 12 o caer tumbado. Si
el objetivo est tumbado el len puede hacer un ataque de
mordisco contra l como accin bonificada.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao cortante.
44
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Olfato y Odo Agudos. El perro intermitente tiene ventaja
en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se basan en
el olfato o audicin.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante.
Teleportar (Recarga 46). El perro intermitente
mgicamente se teleporta, junto con todo el equipo que
vista o porte, a un espacio no ocupado hasta un mximo
de 40 pies de distancia. Antes o despus de teleportarse, el
perro puede realizar un ataque de mordisco.
Un perro intermitente toma su nombre de su capacidad para desaparecer y aparecer de la existencia, un
talento que utiliza para apoyar sus ataques y para evitar
cualquier dao.
Plesiosaurio
presa termine el objetivo esta neutralizado y el pulpo no
puede usar sus tentculos sobre otro objetivo.
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 68 (8d10 + 24)
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
15 (+2)
16 (+3)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
Una nube de tinta de 5 pies de radio se expande alrededor
del pulpo si esta bajo el agua. El rea es profundamente
oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante
corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el
pulpo puede usar una accin de Desplazamiento como
accin bonificada.
Pulpo Gigante
Bestia grande, no alineado
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Sentidos Percepcin pasiva 13
Clase de Armadura 11
Idiomas
Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8)
Desafo 2 (450 PX)
Velocidad 10 pies, nadar 60 pies
Contener la Respiracin. Un plesiosaurio es capaz de
aguantar la respiracin durante 1 hora.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17 (+3)
13 (+1)
13 (+1)
4 (3)
10 (+0)
4 (3)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 14 (3d6 + 4) dao perforante.
Este reptiliano depredador marino y primo de los dinosaurios ataca a cualquier criatura que encuentra. Su
cuello largo y flexible que le permite girar en cualquier
direccin para dar un poderoso mordisco.
Habilidades Percepcin +4, Sigilo +5
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
14
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Contener la Respiracin. El pulpo es capaz de aguantar la
respiracin durante 1 hora.
Pulpo
Bestia pequea, no alineado
Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas mientras est bajo
el agua.
Clase de Armadura 12
Respiracin Acutica. El pulpo es capaz de respirar solo en
el agua.
Puntos de Golpe 3 (1d6)
Velocidad 5 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (3)
15 (+2)
11 (+0)
3 (4)
10 (+0)
4 (3)
Habilidades Percepcin +2, Sigilo +4
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
12
Idiomas
Desafo 0 (10 PX)
Contener la Respiracin. Cuando esta fuera del agua, el
pulpo es capaz de aguantar la respiracin durante 30
minutos.
Acciones
Tentculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
15 pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao contundente.
Si el objetivo es una criatura, es apresado (escape CD 16).
Hasta que la presa termine el objetivo esta neutralizado y el
pulpo no puede usar sus tentculos sobre otro objetivo.
Nube de Tinta (Recarga tras un descanso Corto o Largo).
Una nube de tinta de 20 pies de radio se expande alrededor
del pulpo si esta bajo el agua. El rea es profundamente
oscurecida durante 1 minuto, aunque una significante
corriente puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta el
pulpo puede usar una accin de Desplazamiento como
accin bonificada.
Camuflaje Bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las
pruebas de Destreza (Sigilo) realizadas mientras est bajo
el agua.
Respiracin Acutica. El pulpo es capaz de respirar solo en
el agua.
Acciones
Tentculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao contundente. Si el objetivo
es una criatura, es apresado (escape CD 10). Hasta que la
45
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Quimera
Falsa Apariencia. Cuando la rama marchita permanece
inmvil es indistinguible de un arbusto marchito.
Monstruosidad grande, catico malvado
Acciones
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 3 (1d4 + 1) dao perforante.
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
11 (+0)
19 (+4)
3 (4)
14 (+2)
10 (+0)
Habilidades Percepcin +8
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 18
Idiomas entiende Dracnico pero no puede hablarlo
Desafo 6 (2,300 PX)
Una rama marchita es una planta animada que se asemeja a un arbusto leoso que puede liberar sus races de
la tierra. Sus ramas se retuercen entre s para asemejar
a un cuerpo humanoide con una cabeza y cuatro extremidades.
Rana
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Acciones
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
Ataque Mltiple. La quimera puede realizar tres ataques;
uno con su mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus
garras. Cuando su aliento de fuego esta disponible puede
usarse en lugar de su ataque mordisco o cuernos.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1 (5)
13 (+1)
8 (1)
1 (5)
8 (1)
3 (4)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 +4) dao perforante.
Habilidades Percepcin +1, Sigilo +3
Cuernos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 10 (1d12 +4) dao contundente.
Idiomas
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 11 (2d6 +4) dao cortante.
Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza del dragn exhala
un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura que est en el
rea debe hacer una tirada de salvacin de Destreza CD
15, recibiendo 31 (7d8) de dao de fuego con una salvacin
fallida, o la mitad de dao con un xito.
Una quimera es una combinacin vil de cabra, len y
dragn, y cuenta con las cabezas de las tres criaturas.
Le gusta a descender en picado desde el cielo y envolver
a sus presas con su aliento de fuego antes de aterrizar
para atacar.
Rama Marchita
Sentidos visin en la oscuridad, Percepcin pasiva 11
Desafo 0 (0 PX)
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Salto Esttico. El salto de longitud de la rana es de hasta 10
pies y su salto en altura es de hasta 5 pies sin un comienzo
en carrera.
Una rana no tiene ataques eficaces. Se alimenta de pequeos insectos y por lo general habita cerca del agua,
en los rboles, o bajo tierra.
Rana Gigante
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 11
Planta pequea (marchito), neutral malvado
Puntos de Golpe 18 (4d8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6 (2)
13 (+1)
12 (+1)
4 (3)
8 (1)
3 (4)
Habilidades Sigilo +3
Vulnerabilidad al Dao fuego
Inmunidades a Estados cegado, ensordecido
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego ms all del radio),
Percepcin pasiva 9
Idiomas entiende Comn pero no puede hablarlo
Desafo 1/8 (25 PX)
46
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
13 (+1)
11 (+0)
2 (4)
10 (+0)
3 (4)
Habilidades Percepcin +2, Sigilo +3
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
12
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Salto Esttico. El salto de longitud de la rana es de hasta
20 pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un
comienzo en carrera.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante y el
objetivo es apresado (escape CD 11). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y la rana no puede
morder a otro objetivo.
Engullir. La rana realiza un ataque contra una criatura
Pequea o menor apresada. Si el ataque impacta, el
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo
engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de
respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros
efectos fuera de la rana y recibe 5 (2d4) de dao cido al
inicio de cada turno de la rana. La rana solo puede tener
una criatura engullida a la vez.
Si la rana muere, la criatura engullida dejara de estar
neutralizada y podr escapar del cadver haciendo uso de
un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
Si la rana se mueve, el objetivo engullido se desplaza con
ella.
Rata
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato.
Tcticas de Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2) dao perforante.
Rinoceronte
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
21 (+5)
8 (1)
15 (+2)
2 (4)
12 (+1)
6 (2)
Bestia diminuta, no alineado
Sentidos Percepcin pasiva 11
Clase de Armadura 10
Idiomas
Puntos de Golpe 1 (1d4 1)
Desafo 2 (450 PX)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
11 (+0)
9 (1)
2 (4)
10 (+0)
4 (3)
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
10
Carga. Si el rinoceronte se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque
de embestida en el mismo turno, el objetivo sufre 9 (2d8)
dao perforante adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 15 o ser
tumbado.
Idiomas
Acciones
Desafo 0 (10 PX)
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 14 (2d8 +5) dao perforante.
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato.
Sapo Gigante
Bestia grande, no alineado
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +0 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Clase de Armadura 11
Rata Gigante
Velocidad 20 pies, nadar 40 pies
Bestia pequea, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
13 (+1)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
3 (4)
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
10
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7 (2)
15 (+2)
11 (+0)
2 (4)
10 (+0)
4 (3)
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua.
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas
Salto Esttico. El salto de longitud del sapo es de hasta
20 pies y su salto en altura es de hasta 10 pies sin un
comienzo en carrera.
Desafo 1/8 (25 PX)
47
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 7 (1d10 + 2) dao perforante
ms 5 (1d10) de dao venenoso y el objetivo es apresado
(escape CD 13). Hasta que la presa termine, el objetivo esta
neutralizado y la rana no puede morder a otro objetivo.
Engullir. El sapo realiza un ataque contra una criatura
Mediana o menor apresada. Si el ataque impacta, el
objetivo es engullido y la presa finaliza. El objetivo
engullido esta cegado, neutralizado y es incapaz de
respirar, tiene cobertura total contra los ataques y otros
efectos fuera de el sapo y recibe 10 (3d6) de dao cido al
inicio de cada turno de el sapo. El sapo solo puede tener
una criatura engullida a la vez.
Si el sapo muere, la criatura engullida dejara de estar
neutralizada y podr escapar del cadver haciendo uso de
un movimiento de 5 pies escapando tumbado.
Si el sapo se mueve, el objetivo engullido se desplaza con
ella.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
12 (+1)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
Constreir. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao contundente y
el objetivo es apresado (escape CD 14). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
puede apresar otro objetivo.
Serpiente Constrictor
Gigante
Stiro
Fata mediana, catico neutral
Bestia enorme, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 31 (7d8)
Clase de Armadura 12
Velocidad 40 pies
Puntos de Golpe 60 (8d12 + 8)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
16 (+3)
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
14 (+2)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19 (+4)
14 (+2)
12 (+1)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Habilidades Interpretacin +6, Percepcin +2, Sigilo +5
Sentidos Percepcin pasiva 12
Habilidades Percepcin +2
Idiomas Comn, Elfico, Silvano
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 12
Desafo 1/2 (100 PX)
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Resistencia mgica. El stiro tiene ventaja en las tiradas de
salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.
Acciones
Embestida. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (2d4 + 1) dao contundente.
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.
Arco Corto. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao perforante.
Los stiros son fatas estridentes que se asemejan a seres humanos masculinos robustos con la parte inferior
peluda y pezuas de cabra. Se divierten en los bosques
silvestres, impulsados por la curiosidad y el hedonismo
en igual medida.
Serpiente Constrictor
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 11 (2d6 + 4) dao perforante.
Constreir. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, una criatura. Dao: 13 (2d8 + 4) dao contundente y
el objetivo es apresado (escape CD 16). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y la serpiente no
puede apresar otro objetivo.
Serpiente Venenosa
Bestia diminuta, no alineado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Bestia grande, no alineado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
48
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2 (4)
16 (+3)
11 (+0)
1 (5)
10 (+0)
3 (4)
Acciones
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 10
Idiomas
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante ms 7 (3d4)
dao venenoso.
Desafo 1/8 (25 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante, y el objetivo
debe realizar una salvacin de Constitucin CD 10,
sufriendo 5 (2d4) de dao venenoso con una salvacin
fallida, o la mitad del dao con un xito.
Una serpiente voladora es una serpiente de colores
brillantes, con alas que se encuentra en selvas remotas.
Simio
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 12
Serpiente Venenosa
Gigante
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Velocidad 30 pies, trepar 30 pies
Bestia mediana, no alineado
Clase de Armadura 14
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
14 (+2)
14 (+2)
6 (2)
12 (+1)
7 (2)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Habilidades Atletismo +5, Percepcin +3
Sentidos Percepcin pasiva 13
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Idiomas
10 (+0)
18 (+4)
13 (+1)
2 (4)
10 (+0)
3 (4)
Desafo 1/2 (100 PX)
Habilidades Percepcin +2
Acciones
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 12
Ataque Mltiple. El simio puede realizar dos ataques de
puetazo.
Idiomas
Desafo 1/4 (50 PX)
Puetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente.
Acciones
Roca. Ataque a distancia: +5 a golpear, alcance 25/50 pies,
un objetivo. Dao: 6 (1d6 + 3) dao contundente.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d4 + 4) dao perforante, y el
objetivo debe realizar una salvacin de Constitucin CD 11,
sufriendo 10 (3d6) de dao venenoso con una salvacin
fallida, o la mitad del dao con un xito.
Simio Gigante
Bestia Enorme, no alineado
Clase de Armadura 12
Serpiente Voladora
Puntos de Golpe 157 (15d12 + 60)
Bestia diminuta, no alineado
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
Clase de Armadura 14
Puntos de Golpe 5 (2d4)
Velocidad 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (3)
18 (+4)
11 (+0)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
23 (+6)
14 (+2)
18 (+4)
7 (2)
12 (+1)
7 (2)
Habilidades Atletismo +9, Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas
Desafo 7 (2,900 PX)
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas
Desafo 1/8 (25 PX)
Sobrevolar. La serpiente no provoca ataques de
oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un
enemigo.
Acciones
Ataque Mltiple. El simio puede realizar dos ataques de
puetazo.
Puetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 22 (3d10 + 6) dao contundente.
Roca. Ataque a distancia: +9 a golpear, alcance 50/100 pies,
un objetivo. Dao: 30 (7d6 + 6) dao contundente.
49
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Sirnido
Humanoide mediano (sirnido), neutral
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
10 (+0)
15 (+2)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
11
Velocidad 10 pies, nadar 40 pies
Idiomas
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
13 (+1)
12 (+1)
11 (+0)
11 (+0)
12 (+1)
Habilidades Percepcin +2
Desafo 1/4 (50 PX)
Olfato Agudo. El tejn tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Sentidos Percepcin pasiva 12
Acciones
Idiomas Acuano, Comn
Desafo 1/8 (25 PX)
Ataque Mltiple. El tejn puede realizar dos ataques: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Anfibio. El sirnido puede respirar aire y agua.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao perforante.
Acciones
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 6 (2d4 + 1) dao cortante.
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 3 (1d6)
dao perforante 4 (1d8) dao perforante si se usa a dos
manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Tiburn de Arrecife
Los sirnidos son humanoides acuticos con la parte
inferior del cuerpo de un pez. Viven en pequeas tribus
bajo las olas.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Bestia mediana, no alineado
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Tejn
Bestia diminuta, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14 (+2)
13 (+1)
13 (+1)
1 (5)
10 (+0)
4 (3)
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 3 (1d4 + 1)
Habilidades Percepcin +2
Velocidad 20 pies, excavar 5 pies
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 12
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
4 (3)
11 (+0)
12 (+1)
2 (4)
12 (+1)
5 (3)
Sentidos visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva
11
Idiomas
Idiomas
Desafo 1/2 (100 PX)
Tcticas de Grupo. El tiburn tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Desafo 0 (10 PX)
Respiracin Acutica. El tiburn es capaz de respirar solo
en el agua.
Olfato Agudo. El tejn tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Acciones
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao perforante.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 1 dao perforante.
Un tiburn cazador mide entre 6 y 10 pies de largo y
habita en arrecifes de coral y aguas poco profundas.
Tejn gigante
Tiburn Cazador
Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Bestia mediana, no alineado
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies, excavar 10 pies
50
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Bestia grande, no alineado
Puntos de Golpe 45 (6d10 + 12)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
15 (+2)
1 (5)
10 (+0)
4 (3)
17 (+3)
15 (+2)
14 (+2)
3 (4)
12 (+1)
8 (1)
Habilidades Percepcin +2
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +6
Sentidos vista ciega 30 pies, Percepcin pasiva 12
Idiomas
Sentidos visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva
13
Desafo 2 (450 PX)
Idiomas
Desafo 1 (200 PX)
Frenes Sangriento. El tiburn tiene ventaja en las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
todos sus puntos de golpe.
Respiracin Acutica. El tiburn es capaz de respirar solo
en el agua.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 13 (2d8 + 4) dao perforante.
Un tiburn cazador mide entre 15 y 20 pies de largo y
normalmente caza solo en aguas profundas.
Tiburn Gigante
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener xito en una
salvacin de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el objetivo
est tumbado el tigre puede hacer un ataque de mordisco
contra l como accin bonificada.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 8 (1d10 + 3) dao perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 7 (1d8 + 3) dao cortante.
Bestia enorme, no alineado
Tigre Dientes de Sable
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (11d12 + 55)
Bestia grande, no alineado
Velocidad 0 pies, nadar 50 pies
Clase de Armadura 12
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Puntos de Golpe 52 (7d10 + 14)
23 (+6)
11 (+0)
21 (+5)
1 (5)
10 (+0)
5 (3)
Velocidad 40 pies
Habilidades Percepcin +3
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepcin pasiva 13
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
14 (+2)
15 (+2)
3 (4)
12 (+1)
8 (1)
Idiomas
Desafo 5 (1,800 PX)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +6
Sentidos Percepcin pasiva 13
Frenes Sangriento. El tiburn tiene ventaja en las tiradas
de ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas que no tengan
todos sus puntos de golpe.
Respiracin Acutica. El tiburn es capaz de respirar solo
en el agua.
Acciones
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 22 (3d10 + 6) dao perforante.
Un tiburn gigante mide 30 pies de largo y normalmente se haya en profundos ocanos.
Tigre
Idiomas
Desafo 2 (450 PX)
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se base en el olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en lnea
recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un ataque de
garra en el mismo turno, el objetivo debe tener xito en una
salvacin de Fuerza CD 13 o caer tumbado. Si el objetivo
est tumbado el tigre puede hacer un ataque de mordisco
contra l como accin bonificada.
Acciones
Bestia grande, no alineado
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (1d10 + 4) dao perforante.
Clase de Armadura 12
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 12 (2d6 + 5) dao cortante.
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 pies
51
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Tiranosaurio Rex
Los trasgos son humanoides pequeos, de negro corazn que moran en despojadas mazmorras y otros entornos deprimentes. Individualmente dbiles se renen en
gran nmero para atormentar a otras criaturas.
Bestia enorme, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Triceratops
Puntos de Golpe 136 (13d12 + 52)
Velocidad 50 pies
Bestia enorme, no alineado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
25 (+7)
10 (+0)
19 (+4)
2 (4)
12 (+1)
9 (1)
Puntos de Golpe 95 (10d12 + 30)
Velocidad 50 pies
Habilidades Percepcin +4
Sentidos Percepcin pasiva 14
Idiomas
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
22 (+6)
9 (1)
17 (+3)
2 (4)
11 (+0)
5 (3)
Desafo 8 (3,900 PX)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas
Acciones
Ataque Mltiple. El tiranosaurio puede realizar dos
ataques: uno con su mordisco y otro con su cola. No puede
usar ambos ataques contra el mismo objetivo.
Desafo 5 (1,800 PX)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance
10 pies, un objetivo. Dao: 33 (4d12 + 7) dao perforante y
el objetivo es apresado (escape CD 17). Hasta que la presa
termine, el objetivo esta neutralizado y el tiranosaurio no
puede morder a otro objetivo.
Carga Aplastante. Si el triceratops se mueve al menos
20 pies en lnea recta hacia un objetivo y luego lo golpea
con un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo
debe tener xito en una salvacin de Fuerza CD 16 o
caer tumbado. Si el objetivo est tumbado el triceratops
puede hacer un ataque de pisoteo contra l como accin
bonificada.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +10 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Dao: 20 (3d8 + 7) dao contundente.
Acciones
Este enorme dinosaurio depredador aterroriza a todas
las dems criaturas en su territorio. Persigue cualquier
cosa que crea que puede comer, y hay pocas criaturas
que no tratar de devorar.
Trasgo
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 24 (4d8 +6) dao perforante.
Pisotn. Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5
pies, una criatura tumbada. Dao: 22 (3d10 + 6) dao
contundente.
Una de las ms agresivos de los dinosaurios herbvoros, un triceratops posee unos grandes cuernos y una
formidable velocidad, la cual usa para cornear y pisotear
a sus posibles depredadores hasta la muerte.
Humanoide pequeo (trasgoide), neutral malvado
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de Golpe 7 (2d6)
Trol
Velocidad 30 pies
Gigante grande, catico malvado
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8 (1)
14 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
8 (1)
8 (1)
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40)
Velocidad 40 pies
Habilidades Sigilo +6
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 9
Idiomas Comn, Trasgo
Desafo 1/4 (50 PX)
Escape Habilidoso. El trasgo puede tomar la accin
Destrabar o Esconder como una accin de bonificada en
cada uno de sus turnos.
Acciones
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao cortante.
Arco Corto. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 80/320
pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao perforante.
52
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
20 (+5)
7 (2)
9 (1)
7 (2)
Habilidades Percepcin +1
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 11
Idiomas Gigante
Desafo 5 (1,800 PX)
Olfato Agudo. El trol tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato.
Regeneracin. el trol recupera 10 puntos de golpe al
comienzo de su turno. Si el trol sufre dao por cido o
fuego, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su
siguiente turno. El trol muere solo si comienza su turno
con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.
El tumulario no puede controlar a mas de doce zombis al
mismo tiempo.
Acciones
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
150/600 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao
perforante.
Ataque Mltiple. El trol puede realizar tres ataques uno con
su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 7 (1d6 + 4) dao perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao cortante.
Temibles gigantes de piel verde, los trols comen cualquier cosa que puedan atrapar y devorar. Slo el cido y
el fuego pueden detener las propiedades regenerativas
de la carne de un trol.
Tumulario
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 6 (1d8 + 2) dao cortante 7
(1d10 + 2) dao cortante si la usa a dos manos.
Los tumularios son humanoides muertos vivientes inteligentes que se parecen a cadveres que portan armas
y armaduras. No se cansan en pos de su meta, la guerra
eterna contra los vivos.
Yeti
Monstruosidad grande, catica malvada
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 51 (6d10 + 18)
Velocidad 40 pies, trepar 40 pies
No muerto mediano, neutral malvado
Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)
Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18 (+4)
13 (+1)
16 (+3)
8 (1)
12 (+1)
7 (2)
Velocidad 30 pies
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +3
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
16 (+3)
10 (+0)
13 (+1)
15 (+2)
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 13
Idiomas Yeti
Desafo 3 (700 PX)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Resistencias al Dao necrtico, contundente, perforante y
cortante de armas no mgicas que no sean de plata
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados exhausto, envenenado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 13
Idiomas los que conociese en vida
Desafo 3 (700 PX)
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras est a la luz del sol,
el tumulario tiene desventaja en las tiradas de ataque, as
como en las pruebas de Sabidura (Percepcin) que se
basan en la vista.
Acciones
Ataque Mltiple. El tumulario puede realizar dos ataques
de espada larga o dos de arco largo; puede hacer uso de su
ataque de Drenar Vida en lugar de uno de sus ataques de
espada larga.
Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao necrtico. El
Objetivo debe tener xito en una salvacin de Constitucin
CD 13 o sus puntos de golpe mximos se ven reducidos
en una cantidad igual al dao recibido. Esta reduccin
dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la
criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.
Un humanoide asesinado por este ataque se levanta a
las 24 horas convertido en un zombi bajo el control del
tumulario, a menos que el humanoide sea devuelto a la
vida o su cuerpo sea destruido.
Miedo al Fuego. Si el yeti recibe dao por fuego, tiene
desventaja en las tiradas de ataque pruebas de habilidad
hasta el final de su siguiente turno.
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de
Sabidura (Percepcin) que se basan en el olfato.
Camuflaje en la Nieve. El yeti tiene ventaja en las pruebas
de Destreza (Sigilo) realizadas para esconderse en
entornos nevados.
Acciones
Ataque Mltiple. El yeti puede usar su Mirada Escalofriante
y dos ataques de garra.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 11 (2d6 + 4) dao cortante.
Mirada Escalofriante. El yeti puede tomar como objetivo a
una criatura que pueda ver y est a 30 pies. Si el objetivo
puede ver al yeti la criatura debe hacer una tirada de
salvacin de Constitucin CD 13 contra esta magia o
recibir 10 (3d6) de dao de fro y estar paralizado durante
1 minuto, a menos que sea inmune al dao de fro. El
objetivo podr repetir la salvacin al final de cada turno,
finalizando el efecto en si mismo con un xito. Aquel que
tenga xito en la salvacin o haya terminado el efecto, ser
inmune a la mirada escalofriante de todos los yetis (pero
no de los abominables yetis) durante las prximas 24
horas.
Los yetis son descomunales monstruosidades que acechan en los picos alpinos en una bsqueda incesante de
comida. Su piel blanca como la nieve les permite moverse como fantasmas en paisajes helados.
53
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Zombi
No muerto mediano, neutral malvado
Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
6 (2)
16 (+3)
3 (4)
6 (2)
5 (3)
Tiradas de Salvaciones Sab +0
Inmunidades al Dao veneno
Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visin en oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 8
Idiomas entiende los que conociese en vida pero no puede
hablar
Desafo 1/4 (50 PX)
Fortaleza No Muerta. Si el dao reduce a 0 los puntos
de golpe del zombi, este debe hacer una salvacin de
Constitucin CD 5 + el dao recibido, a menos que el dao
sea radiante o proveniente de un impacto critico. Con un
xito, el zombi permanece con 1 punto de golpe en su
lugar.
Acciones
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao contundente.
Los zombis son no muertos que se mueven con un entrecortado e irregular paso. Estn vestidos con la ropas,
que llevaban cuando fueron enterrados , ahora ya enmohecidas y despiden el hedor de la descomposicin.
54
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Monstruos
Personajes no Jugadores
Esta seccin contiene las para varios personajes no
jugadores (PNJs) que los aventureros pueden encontrarse durante una campaa de D&D. Estos bloques de estadsticas pueden usarse para representar ambos PNJs
humanos y no humanos.
Personalizando PNJs
Hay muchas formas fciles de personalizar los PNJs
en este apndice para tu propia campaa.
Rasgos raciales. Puede aadir rasgos raciales a un
PNJ. Por ejemplo, un druida mediano podra tener una
velocidad de 25 pies y el rasgo Afortunado. Aadir rasgos raciales a un PNJ no altera su valor de desafo. Para
ms informacin sobre los rasgos raciales, consulte el
Manual del Jugador o de las Reglas bsicas de D&D.
Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un
PNJ lanzador de conjuros es reemplazar uno o ms de
sus conjuros. Puedes sustituir cualquier conjuro de la
lista de conjuros del PNJ con un hechizo diferente del
mismo nivel de la misma lista de conjuros. Intercambiar
conjuros de esta manera no altera el valor de desafo de
un PNJ.
Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o
reducir la armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el
arma. Ajustes a la CA y los daos pueden cambiar el valor de desafo de un PNJ.
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (3 casillas): bendecir, curar heridas, santuario
Acciones
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao contundente.
Los aclitos son los miembros ms jvenes de un clero, por lo general responsables ante un sacerdote. Llevan a cabo una variedad de funciones en un templo y se
les concede el poder de lanzar hechizos menores en virtud de sus deidades.
Bandido
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no legal
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Objetos mgicos. Cuanto ms poderoso es un PNJ, es
ms probable que tenga uno o ms objetos mgicos en
su poder. Un mago, por ejemplo, podra tener un bastn
o varita mgica, as como una o ms pociones y pergaminos. Dar a un PNJ un potente objeto mgico que inflige
dao podra alterar su valor de desafo.
Sentidos Percepcin pasiva 10
Unos pocos objetos mgicos estn descritos en este
documento.
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao cortante.
Aclito
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
80/320 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d8 + 1) dao perforante.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 1/8 (25 PX)
Acciones
Los bandidos vagan en bandas y a veces son dirigidos
por PNJs ms poderosos, incluyendo lanzadores de conjuros. No todos los bandidos son malos. La opresin, la
sequa, las enfermedades, el hambre a menudo puede
conducir a gente honesta a una vida de bandidaje.
Berserker
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
catico
Habilidades Medicina +4, Religin +2
Clase de Armadura 13 (armadura de pieles)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Velocidad 30 pies
Desafo 1/4 (50 PX)
Lanzamiento de conjuros. El aclito es un lanzador de
conjuros de nivel 1. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 12,
+4 al ataque con conjuros). El aclito tiene los siguientes
conjuros de clrigo preparados:
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
12 (+1)
17 (+3)
9 (1)
10 (+0)
9 (1)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 2 (450 PX)
55
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Temerario. Al comienzo de su turno, el berserker puede
ganar ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo durante ese turno, pero todas las tiradas de ataque
contra l tambin tienen ventaja hasta el comienzo de su
siguiente turno.
Cultista
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Acciones
Puntos de Golpe 9 (2d8)
Gran Hacha. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 9 (1d12 + 3) dao cortante.
Velocidad 30 pies
Provenientes de tierras incivilizadas, los bersekeres
impredecibles se unen en grupos de guerra y buscan
conflictos dondequiera que puedan encontrarlos.
Caballero
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
11 (+0)
12 (+1)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
10 (+0)
Habilidades Engaar +2, Religin +2
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 1/8 (25 PX)
Clase de Armadura 18 (armadura completa)
Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Devocin Oscura. El cultista tiene ventaja en todas las
tiradas de salvacin contra ser hechizado o asustado.
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16 (+3)
11 (+0)
14 (+2)
11 (+0)
11 (+0)
15 (+2)
Salvaciones Con +4, Sab +2
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 3 (700 PX)
Valiente. El caballero tiene ventaja en todas las tiradas de
salvacin contra miedo.
Acciones
Ataque Mltiple. El caballero puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Acciones
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1) dao cortante.
Los cultistas juran lealtad a poderes oscuros, y, a menudo muestran signos de demencia en sus creencias y
prcticas.
Guardia
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (camisote de mallas, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies
Espadn. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 10 (2d6 + 3) dao cortante.
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance
100/400 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d10) dao perforante.
Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes
especiales o advertencias cada vez que una criatura no
hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una
tirada de ataque o una tirada de salvacin. La criatura
puede aadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda or y
entender al caballero. Una criatura puede beneficiarse solo
de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el
caballero est incapacitado.
Reacciones
Parada. El caballero aade 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el caballero debe ver
al atacante y empuar un arma cuerpo a cuerpo.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13 (+1)
12 (+1)
12 (+1)
8 (1)
11 (+0)
8 (1)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera
Desafo 1/8 (25 PX)
Acciones
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d6 + 1)
dao perforante 5 (1d8 + 1) dao perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo.
Los guardias incluyen miembros de la Guardia de la
ciudad, centinelas de una ciudadela o villa fortificada y
guardaespaldas de mercaderes y nobles.
Los caballeros son guerreros que se juran servicio a
gobernantes, rdenes religiosas a y las causas nobles. El
alineamiento de un caballero determina el grado en que
honra una promesa.
56
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Mago
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Tcticas de Grupo. El matn tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no est
incapacitado.
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Acciones
Velocidad 30 pies
Ataque Mltiple. El matn puede realizar dos ataques de
cuerpo a cuerpo.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
9 (1)
14 (+2)
11 (+0)
17 (+3)
12 (+1)
11 (+0)
Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 5 (1d6 + 2) dao contundente.
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance
100/400 pies, un objetivo. Dao: 5 (1d10) dao perforante.
Salvaciones Int +6, Sab +4
Los matones son implacables ejecutores expertos en
la intimidacin y la violencia. Trabajan por dinero y tienen pocos escrpulos.
Habilidades Arcanos +6, Historia +6
Sentidos Percepcin pasiva 11
Idiomas cuatro idiomas cualesquiera
Plebeyo
Desafo 6 (2,300 PX)
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de
conjuros de nivel 9. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Inteligencia (salvacin de conjuros CD 14,
+6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes
conjuros de mago preparados:
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 30 pies
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano del mago,
prestidigitacin
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago,
proyectil mgico, escudo
Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, sugestin
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, volar
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo
Nivel 5 (1 casilla): cono de fro
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 0 (10 PX)
Acciones
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies 20/60 pies, un objetivo. Dao: 4 (1d4 + 2)
dao perforante.
Los magos dedican sus vidas al estudio y la prctica
de la magia.
Matn
Acciones
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Dao: 2 (1d4) dao contundente.
Plebeyos incluyen campesinos, siervos, esclavos, sirvientes, peregrinos, comerciantes, artesanos, y ermitaos.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno
Clase de Armadura 11 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 32 (5d8 + 10)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
11 (+0)
14 (+2)
10 (+0)
10 (+0)
11 (+0)
Habilidades Intimidar +2
Sentidos Percepcin pasiva 10
Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Comn)
Desafo 1/2 (100 PX)
57
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Sacerdote
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 13 (camisote de mallas)
Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10 (+0)
10 (+0)
12 (+1)
13 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
Habilidades Medicina +7, Persuasin +3, Religin +4
Sentidos Percepcin pasiva 13
Idiomas dos idiomas cualesquiera
Desafo 2 (450 PX)
Eminencia Divina. Como accin adicional, el sacerdote
puede gastar un espacio de conjuros para que sus ataques
con armas cuerpo a cuerpo aadan mgicamente un dao
extra de 10 (3d6) de dao radiante a un objetivo por cada
ataque con xito. Este beneficio dura hasta el final del
turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro de 2
nivel o superior, el dao adicional se incrementa en 1d6 por
cada nivel por encima del primero.
Lanzamiento de conjuros. El sacerdote es un lanzador de
conjuros de nivel 5. Su Caracterstica de lanzamiento de
Conjuros es la Sabidura (salvacin de conjuros CD 13, +5
al ataque con conjuros). El sacerdote tiene los siguientes
conjuros de clrigo preparados:
Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia
Nivel 1 (4 casillas): curar heridas, rayo guiado, santuario
Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, restablecimiento menor
Nivel 3 (2 casillas): disipar magia, espritus guardianes
Acciones
Maza. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Dao: 3 (1d6) dao contundente.
Los sacerdotes son los lideres espirituales en templos
y capillas.
58
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Personajes no jugadores
Construyendo Encuentros de Combate
Cuando creas un encuentro de combate, deja tu imaginacin volar libremente y contruye algo tus jugadores
disfruten. Una vez que tienes los detalles configurados,
usa esta seccin para ajustar la dificultad del encuentro.
Dificultad de los Encuentros de Combate
Hay cuatro categorias de dificultad de encuentro.
Facil. Un encuentro facil no consume los recursos
de los personajes ni los pone en serio peligro. Podran
perder unos pocos puntos de golpe pero la victoria esta
mucho ms garantizada.
Medio. Un encuentro medio tiene uno o dos momentos preocupantes para los jugadores pero debrian resurgir victoriosos sin ninguna baja. Uno o varios podrian
necesitar recursos curativos.
Dificil. Un encuentro dificil podra ir malamente para
los aventureros. Los personajes ms debiles podrian
acabar fuera de combate y hay una pequea posibilidad
de que uno o ms personajes pudiesen morir.
Mortal. Un encuentro mortal podra ser letal para un
o ms personajes jugadores. La supervivencia a menudo
requiere de buenas estrategias y agilidad mental y aun
as el grupocorre el riesdo de ser derrotado.
Umbral de PX por Nivel de Personaje
Nivel de
Personaje
Dificultad de Encuentro
Facil
Medio
Dificil
Mortal
25
50
75
100
50
100
150
200
75
150
225
400
125
250
375
500
250
500
750
1,100
300
600
900
1,400
350
750
1,100
1,700
uno por cada categoria de dificultad de encuentro. Usa
el nivel de personaje para determinar su umbral de PX.
Repite este proceso por cada personaje del grupo.
2. Determina el Umbral de PX del Grupo. Por cada
categoria de dificultad de encuentro, suma los umbrales
de PX de cada personaje. Esto determina el umbral de
PX del grupo. Acabaras con cuatro resultados, uno por
cada categoria.
Por ejemplo, si tu grupo incluye tres personajes de 3
nivel y uno de 2 nivel, el umbral total de PX del grupo
seria como sigue:
Facil: 275 PX (75 + 75 + 75 + 50)
Medio: 550 PX (150 + 150 + 150 + 100)
Dificil: 825 PX (225 + 225 + 225 + 150)
Mortal: 1,400 PX (400 + 400 + 400 + 200)
Registra los totales porque los usaras en cada encuentro en tu aventura.
3. Total de PX de los Monstruos. Suma los PX de todos los monstruos del encuentro. Cada monstruo tiene
un valor de PX en su bloque de estadisticas.
4. Modifica el Total de PX por Multiples Monstruos.
Si el encuentro incluye ms de un monstruo, aplica un
multiplicador al total de PX de los monstruos. Cuantos
ms monstuos hay, ms tiradas de ataque estas realizando contra los personajes en un mismo asalto y mas peligroso se hace el encuentro. Para medir correctamente
la dificultad del encuentro, multiplica el total de PX de
todos los monstruos en el encuentro por el valor dado en
la tabla Multiplicadores de Encuentro.
Por ejemplo, si un encuentro incluye cuatro monstruos
por un valor total de 500 PX, deberias multiplicar el total
de PX de los monstruos por 2, para un valor ajustadod
e 1,000 PX. Este valor ajustado no es lo que valen los
mosntuos en terminos de PX; el nico proposito de este
valor ajustado es el de ayudar a evaluar con precisin la
dificultad del encuentro.
450
900
1,400
2,100
550
1,100
1,600
2,400
10
600
1,200
1,900
2,800
11
800
1,600
2,400
3,600
12
1,000
2,000
3,000
4,500
13
1,100
2,200
3,400
5,100
14
1,250
2,500
3,800
5,700
15
1,400
2,800
4,300
6,400
Numero de
Monstruos
Multiplicador
Numero de
Monstruos
Multiplicador
16
1,600
3,200
4,800
7,200
x1
710
x 2.5
Cuando realizas estos calculos no tengas en cuenta
ningun monstruo cuyo valor de desafio sea significativamente inferior a la media de valor de desafio de los otros
monstruos del grupo, a menos que creas que el dbil
contribuya realmente a la dificultad del encuentro.
Multiplicadores de Encuentro
17
2,00
3,900
5,900
8,800
x 1.5
1114
x3
18
2,100
4,200
6,300
9,500
36
x2
15 o ms
x4
19
2,400
4,900
7,300
10,900
20
2,800
5,700
8,500
12,700
Evaluando la Dificultad del Encuentro
5. Compara PX. Compara el valor ajustado de PX de
los monstruos con el umbral de Px del Grupo. El umbral
ms cercano que es menor que el valor ajustado de PX
determina la dificultad del encuentro.
1. Determina el Umbral de PX. Primero, determina
el umbral de puntos de experiencia (PX) para cada personaje del grupo. La tabla de Umbral de PX por Personaje tiene cuatro umbrales por cada nivel de personaje,
Por ejemplo, un encuentro con un espantajo/osgo y
tres grandes trasgos tiene un valor ajustado de PX de
1,000 siendo un encuentro dificil para un grupo de tres
personajes de 3 nivel y uno de 2 nivel (el cual tiene el
umbral de encuentro dificil en 825 PX y el de encuentro
mortal en 1,400 PX).
Usa el siguiente metodo para medir la dificultad de
cualquier encuentro de combate.
59
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Construyendo encuentros de combate
Valor de Desafio
Cuando elaboras un encuentro o una aventura, especialmente
en los niveles ms bajos, ten cuidado al usar monstruos cuyo valor
de desafo es ms alto que el nivel medio del grupo. Tal criatura
podra hacer suficiente dao con una sola accin dejando fuera
de combate aventureros de nivel ms bajo. Por ejemplo, un ogro
tiene un valor de desafo de 2, pero puede matar a un mago de
nivel 1 con un solo golpe.
Tamao del Grupo
En las directrices anteriores se supone que tienes un
grupo que consiste en tres a cinco aventureros.
Si el grupo contiene menos de tres personajes, aplica
el siguiente ms alto multiplicador de la tabla de Multiplicadores de Encuentro. Por ejemplo, aplica un muliplicador de 1.5 cuando los personajes se enfrentan a un
solo monstruo y un multiplicador de 5 para grupos de 15
o ms monstruos.
Si el grupo contiene seis o ms personajes, usa el multiplicador anterior ms bajo de la tabla. Usa un multiplicdor de 0.5 para un monstruo solitario.
Un Dia de Aventura
Suponiendo unas condiciones estandar de aventura y
una fortuna normal, la mayora de los grupos de aventureros pueden manejar alrededor de seis a ocho encuentros medios o dificiles en un da. Si la aventura tiene
encuentros ms fciles, los aventureros pueden afrontar
ms. Si tiene ms encuentros mortales, tendran menos
posibilidades.
Del mismo modo que determinas la dificultad de un
encuentro, puedes usar el valor de PX de mosntruos y
otros rivales en una aventura como guia para hasta qu
punto es probable que progrese el grupo.
Por cada personaje en el grupo, usa la tabla de PX por
Dia de Avetura para estimar cuantos PX se espera que
gane ese personaje en un da. Suma los valores de todos los miembros del grupo para obtener el total del dia
de aventura del grupo. Esto proporciona una estimacin
aproximada del valor de PX ajustado para los encuentros que el grupo puede afrontar antes de que los personajes necesiten tomar un descanso largo.
PX por Dia de Aventura
Encuentros Multiples
A veces un encuentro presenta multiples enemigos
que el grupo no afronta a la vez. Por ejemplo, los monstruos podrian acudir al combate por oleadas. Para estos
encuentros, tratalos cada oleada como un encuentro separado para el proposito de determinar su dificultad.
Un grupo no puede beneficiarse del descanso corto entre las fases de un encuentro multiple, por lo que no sera
posible gastar Dados de Golpe para recuperar puntos
de golpe o recuperar cualquier aptitud que requiera un
descanso corto para recuperarla. Como regla, si el valor
ajustado de PX de los monstruos en un encuentro multiple es mayor a un tercio del total de PX que se espara
que el grupo gane en un da de aventura (ver Un Da de
Aventura despues), el encuentro va a ser ms dificil que
la suma de sus partes.
Construyendo Encuentros con Presupuesto
Puedes crear un encuentro si tienes decidida la dificultad de antemano. El umbral de PX del grupo aoprta
un presupuesto de PX que puedes gastar en monstruos
para contruir encuetros faciles, medios, dificiles y mortales. Solo recuerda que los grupos de monstruos consumen ms de ese presupuesto que su valor base de PX
podra indicar (ver paso 4).
Por ejemplo, usando el grupo del paso 2, puedes construir un encuentro medio asegurandote que el valor ajustado de PX de los monstruos es al menos 550 PX (el
umbral del grupo para encuentros medios) y no ms de
825 PX (el umbral del grupo para encuentros dificiles).
Un monstruo solitario de valor de desafio 3 (como una
manticora o un oso lechuza) vale 700 PX, asi que es una
posibilidad. Si quieres un par de monstruos, cada uno
contara por 1.5 veces de su valor base de PX. Un par de
lobos terribles (valen 200 PX cada uno) tienen un valor
ajustado de 600 PX, combirtiendolos tambien, en un encuentro medio para el grupo.
Para ayudar en este enfoque, el Apendice B en la Guia
del Dungeon Master presenta una lista de todos los
monstruos del Manual de Monstruos organizados por valor de desafio. Ver tambien el apendice de este documento para la lista por VD de los monstruos incluidos aqui.
Nivel
PX Ajustados por
Da por Personaje
Nivel
PX Ajustados por
Da por Personaje
300
11
10,500
600
12
11,500
1,200
13
13,500
1,700
14
15,000
3,500
15
18,000
4,000
16
20,000
5,000
17
25,000
6,000
18
27,000
7,500
19
30,000
10
9,000
20
40,000
Descanso Corto
En general durante el transcurso de un dia completo
de aventura, el grupo puede que necesite tomar un descanso corto, alrrededor un tercio y dos tercios de camino
a lo largo del da.
Modificando la Dificultad de
Encuentros
Un encuentro puede ser ms facil o dificil segn la elecion de la localizacin y las ciscunstancias.
Incrementa la dificultad del encuentro en un paso (de
facil a medio, por ejemplo) si los personajes tienen una
desventaja que no poseen sus enemigos. Reduce la dificultad en un paso, si los personajes tienen un beneficio que sus enemigos no poseen. Cualquier beneficio o
desventaja adicional empuja el encuentro un paso en la
apropiada direccin. Si los personajes tienen tanto un
beneficio como una desventaja, los dos se cancelan el
uno a otro.
Desventajas circunstanciales incluyen las siguientes:
Todo el grupo es sorprendido y el enemigo no.
El enemigo tiene cobertura y el grupo no.
Los personajes no son capaces de ver al enemigo.
60
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | Construyendo encuentros de combate
Los personajes reciben dao cada asalto de algun
efecto ambiental o de una fuente mgica y el enemigo
no.
Los personajes estan colgados de una cuerda, en
medio de la escalada de un escarpado muro o risco,
atascado en el suelo u otra situacin que obstaculice
realmente su mobilidad o los combierte en un blanco
facil.
Los beneficios circunstanciales son similares a las
desventajas salvo que benefician a los personajes en lugar de los enemigos.
Encuentros de Combate Divertidos
Los siguientes caracteristicas pueden aadir mayor
diversin y suspense a un encuentro de combate:
Las caractersticas del terreno que presentan riesgos
inherentes tanto a los personajes y sus enemigos,
como un puente de cuerda deshilachada y charcos de
baba verde.
Las caractersticas del terreno que proporcionan un
cambio de elevacin, tales como pozos, pilas de cajas
vacas, cornisas y balcones.
Caractersticas que o bien inspiran o fuerzan a personajes y a sus enemigos a moverse, tales como lmparas de araa, barriles de plvora o aceite y trampas de
cuchillas giratorias.
Enemigos en lugares difciles de alcanzar o posiciones defensivas, por lo que los personajes que normalmente atacan a distancia se ven obligados a moverse
por el campo de batalla.
Diferentes tipos de mosntruos colaborando juntos.
Objetos Mgicos
Cada aventura guarda una promesa (pero no una garantia) de encontrar uno o ms objetos mgicos. Las
Ruinas Perdidas de Phandelver contiene un surtido de
objetos mgicos que hace alusin a la variedad ms amplia de artculos magicos a la espera de ser encontrados
en los mundos de D&D. Consulte la Gua del Dungeon
Master para muchos ms.
Usar un Objeto Mgico
La descripcin de un objeto mgico explica cmo funciona el objeto. La manipulacin de un objeto mgico es
suficiente para darle a un personaje la nocin de que hay
algo es extraordinario en l. El conjuro de identificar es
la manera ms rpida para revelar las propiedades de
un objeto. Alternativamente, un personaje puede centrarse en un objeto mgico durante un breve descanso,
mientras se est en contacto fsico con el artculo. Al final del reposo, el personaje aprende las propiedades del
elemento, as como la forma de utilizarlos. Las pociones
son una excepcin; probar un poco es suficiente para decirle al catador lo que hace la pocin.
Algunos objetos mgicos requieren una criatura para
formar un vinculo con ellos antes de que sus propiedades mgicas puedan ser utilizadas. Este vinculo se llama sintonzacin, y ciertos artculos tienen un requisito
previo para ello. Si el requisito previo es una clase, una
criatura debe ser un miembro de esa clase para sintonizarse al objeto.
Sintonizarse con un objeto requiere que una criatura pase un descanso corto enfocado en un slo objeto
mientras est en contacto fsico con el (este no puede
ser el mismo descanso corto utilizado para aprender las
propiedades del objeto). Este enfoque puede ser prcticando con el arma, meditacin o alguna otra apropiada
actividad. Si el descanso corto se interrumpe, el intento
de sintonizar falla. De lo contrario, al final del descanso
corto, la criatura adquiere una mayor comprensin intuitiva de cmo activar las propiedades mgicas del objeto,
incluidas posibles palabras de mando necesarias.
Un elemento se puede sintonizar slo con una criatura
a la vez, y una criatura puede estar en sintona con no
ms de tres objetos mgicos a la vez. Cualquier intento
de sintonizar con un cuarto objeto falla; la criatura debe
poner fin a su sintonizacin con un objeto en primer lugar. Adems, una criatura no puede sintonizarse con una
sola copia de un objeto. Por ejemplo, una criatura no
puede sintonizarse con ms de un anillo de proteccin
a la vez.
La sintona de una criatura a un objeto termina si la
criatura deja de cumplir los requisitos previos para la
sintona, si el objeto ha estado a ms de 100 pies de distancia durante al menos 24 horas, si la criatura muere, o
si otra criatura sintoniza con el objeto. Una criatura tambin puede terminar voluntariamente la sintona permaneciendo en otro descanso corto enfocado en el objeto, a
menos que el objeto este maldito.
61
D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | objetos mgicos
Descripcin de Objetos
de color para camuflarte. Ponerte o quitarte la capucha
requiere una accin.
Amuleto de Salud
Gafas de Noche
Tu puntuacin de Constitucin es 19 mientras vistas este
amuleto. No tiene efecto sobre ti si tu Constitucin ya es
de 19 o mayor.
Mientras vistas estas lentes oscuras, posees visin en la
oscuridad hasta 60 pies de alcance. Si Ya tienes visin
en la oscuridad, llevar puestas las lentes incrementa el
alcance en 60 pies.
Objeto Maravilloso, raro (requiere sintonia)
Arma +1, +2, +3
Objeto Maravilloso, poco comn
Arma (cualquiera), poco comn (+1), raro (+2) o muy
raro (+3)
Guantelestes de Poder de Ogro
Tienes un bono al ataque y al dao con esta arma mgica. El bono es determinado por su rareza.
Tu puntuacin de Fuerza es 19 mientras vistas estos
guanteletes. No tiene efecto sobre ti si tu Fuerza ya es
de 19 o mayor.
Armadura +1, +2, +3
Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintonia)
Armadura (ligera, intermedia o pesada), raro (+1), muy
raro (+2) o legendario (+3)
Guantes de Nadar y Trepar
Tienes un bono a la CA mientras vistas esta armadura.
El bono es determinado por su rareza.
Mientras vistas estos guantes, trepar y nadar no te cuestan movimiento extra y obtienes un bono de +5 a las
pruebas de Fuerza (Atletismo) realizadas para trepar y
nadar.
Bolsa de Contencin
Objeto Maravilloso, poco comn
Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintonia)
Esta bolsa tiene un espacio interior considerablemente ms grande que sus dimensiones exteriores, aproximadamente 2 pies de dimetro en la boca y 4 pies de
profundidad. La bolsa puede contener hasta 500 libras,
no excediendo un volumen de 64 pies cbicos. La bolsa
pesa 15 libras, independientemente de su contenido. La
recuperacin de un objeto de la bolsa requiere una accin.
Diadema del Intelecto
Si la bolsa es sobrecargada, perforada o desgarrada,
se rompe y se destruye, y su contenidos se dispersa por
el Plano Astral. Si la bolsa se vuelve del revs, su contenido se vierte sucesivamente e ileso, pero la bolsa tiene
que ponerse del derecho antes de que pueda ser utilizada de nuevo. Las criaturas respiradoras dentro de la
bolsa pueden sobrevivir hasta un nmero de minutos
igual a 10 dividido por el nmero de criaturas (mnimo 1
minuto), despus de lo cual comienzan a asfixiarse
Este frasco de vidrio de 3 pulgadas de dimetro, contiene 1d4 + 1 dosis de una mezcla espesa que huele un
poco a aloe. El frasco y su contenido pesan 1/2 libra.
La colocacin de una bolsa de contencion dentro de
un espacio extra dimensional creado por un morral prctico de Heward, un agujero porttil, o un objeto similar
al instante destruye ambos objetos y se abre un portal al
Plano Astral. El portal se origina donde un objeto se introdujo en el otro. Cualquier criatura a 10 pies del portal
es aspirado a travs de l a un lugar al azar en el Plano
Astral. El portal entonces se cierra. El portal es un solo
sentido y no puede ser reabierto.
Botas de Zancadas y Brincos
Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintonia)
Tu puntuacin de Inteligencia es 19 mientras lleves puesto esta diadema. No tiene efecto sobre ti si tu Inteligencia
ya es de 19 o mayor.
Ungento de Keoghtom
Objeto Maravilloso, poco comn
Con una accin, una dosis de la pomada se puede tragar o aplicar en la piel. La criatura que lo recibe recupera
2d8 + 2 puntos de golpe, deja de estar envenenado, y se
cura de cualquier enfermedad.
Pocin de Vuelo
Pocin, muy raro
Cuando ingieres esta pocin, se obtiene una velocidad
de vuelo igual a su velocidad terrestre durante 1 hora
y tambien puedes flotar. Si ests en el aire cuando el
efecto de la pocin se desvanece, caers a menos que se
tenga algn otro medio de permanecer en el aire. Esta
pociones contiene un lquido claro que flota en la parte
superior de su contenedor y tiene nebulosas impurezas
de color blanco a la deriva en l.
Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintonia)
Pocin de Invisibilidad
Mientras vistas estas botas, tu velocidad se combierte
en 30 pies, a menos que tu velocidad sea superior y tu
v.elocidad no se reduce cuando estas sobrecargado o vistes una armadura pesada. Adicionalmente puedes saltar
tres veces la distancia normal, aunque no puedes saltar
ms lejos del que tu restante moviminetos te permitira.
Este frasco de pocin parece estar vaco, pero se percibe
la sensacin de un lquido en su interior. Cuando se consume, te vuelves invisible durante 1 hora. Cualquier cosa
que vistas o portes es invisible. El efecto termina antes
de tiempo si se ataca o se lanza un conjuro.
Pocin, muy raro
Capa Elfica
Pocin de Vitalidad
Mientras vistas este manto con su capucha puesta, las
pruebas de Sabidura (Percepcin) para verte tienen
desventaja, y tienes ventaja en las pruebas de Destreza
(Sigilo) hechas para esconderte, ya que la capa cambia
Cuando se bebe esta pocin, elimina cualquier agotamiento que se est sufriendo y cura cualquier enfermedad o veneno que te este afectando. Durante las prximas 24 horas, recuperas la cantidad mxima de puntos
Objeto Maravilloso, poco comn (requiere sintonia)
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | objetos mgicos
Pocin, muy raro
de golpe por cada Dado de Golpe que gastes. La pociones de lquido carmes regularmente pulsa con una luz
tenue, recordando al latido de un corazn.
Pergaminos de Conjuro
Nivel
Rareza
CD Salvacin
Bono de Ataque
Anillo de Evasin
Truco
Comn
13
+5
Anillo, raro (requiere sintonia)
Comn
13
+5
Este anillo posee 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas cada da al amanecer. Cuando fallas una tirada de
salvacin de Destreza mientras lo lleves puesto puede
usar tu reaccin para gastar una carga para, en lugar del
fallo, tener exito en esa tirada de salvacin.
Poco Comn
13
+5
Poco Comn
15
+7
Raro
15
+7
Raro
17
+9
Muy Raro
17
+9
Muy Raro
18
+10
Muy Raro
18
+10
Legendario
19
+11
Anillo de Proteccin
Anillo, raro (requiere sintonia)
Obtienes un bono de +1 a tu CA y tiradas de salvacin
mientras lo lleves puesto.
Anillo de Resistencia
Anillo, raro (requiere sintonia)
Tienes resistencia aun tipo de dao mientras lleves puesto este anillo. La gema engarzadda en el anillo indica el
tipo, El cual del DM escoge o determina aleatoriamente.
d10
Tipo de Dao
Gema
Acido
Perla
Frio
Turmalina
Fuego
Granate
Fuerza
Zafiro
Rayo
Citrino
Necrotico
Azabache
Venenoso
Amatista
Psiquico
Jade
Radiante
Topacio
10
Tronante
Espinela
Pergaminos de Conjuro
Pergamino, varios
Un pergamino de conjuro lleva las palabras de un solo
hechizo, escrito en un codigo mstico. Si el conjuro est
en la lista de conjuros de tu clase, puedes utilizar una
accin para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin tener que proporcionar cualquiera de los componentes de
conjuros. De lo contrario, el pergamino es ininteligible.
Un hechizo de mago en un pergamino de conjuro se
puede copiar como, son copiados los conjuros en el ibros
de conjuros. Cuando un hechizo se copia de un pergamino de conjuro, el copista debe tener xito en una prueba
de Inteligencia (Arcano) con un CD igual a 10 + el nivel
del conjuro. Si la prueba tiene xito, el hechizo se copia
correctamente. Un vez que la prueba tiene xito o no, el
pergamino de conjuro se destruye.
Varita de Deteccin Magica
Varita, poco comn
Esta varita tiene 3 cargas. Mientras se sostiene, puede
gastar 1 carga como una accin para lanzar el hechizo
de detectar magia de ella. La varita recupera 1d3 cargas
gastadas cada da al amanecer.
Varita de Proyectiles Magicos
Varita, poco comn
Mientras se sostenga esta varita, se puede usar una accin para consumir de 1 a 3 de sus 7 cargas para lanzar
el conjuro proyectil mgico sin necesidad de utilizar ningn componente. Para 1 carga, se lanza el hechizo como
si hubiera utilizado un espacio de conjuros de nivel 1, y
se aumenta el nivel de espacio de conjuros en uno por
cada carga adicional gastada.
La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada da al
amanecer. Sin embargo, si se gasta la ltima carga de la
varita, tira un d20. Con un 1, la varita se desmorona en
cenizas y esta destruida.
Si el hechizo est en la lista de conjuros de su clase,
pero de un nivel ms alto de lo que normalmente pudieras lanzar, debes realizar una prueba de habilidad usando tu aptitud de lanzamiento de conjuros para determinar si lo lanzas con xito. La CD es igual a 10 + nivel de
conjuro. Con una prueba fallida, el hechizo desaparece
del pergamino sin ningn otro efecto.
Una vez que lanzado el hechizo, las palabras en el pergamino se desvanencen, y el propio pergamino se convierte en polvo.
El nivel del conjuro del pergamino determina la CD
del tiro de salvacin y bono de ataque, as como la rareza
del mismo, como se muestra en la tabla de Pergaminos
de Conjuro.
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Construyendo Encuentros de Combate
Este indice organiza los monstruos en de este documento por valor de desafio:
Valor de Desafio 0 (010 PX)
Aguila
Araa
Arbusto animado
Babuino
Buho
Buitre
Caballito de mar
Cabra
Cangrejo
Chacal
Ciervo
Comadreja
Cuervo
Escarabajo de fuego gigante
Escorpin
Gato
Halcon
Hiena
Tejn
Lagarto
Murcielago
Piraas
Plebeyo
Pulpo
Rana
Rata
Valor de Desafio 1/8 (25 PX)
Bandido
Camello
Cangrejo gigante
Comadreja gigante
Cultista
Estirgue
Guardia
Halcn sanguinario
Kobold
Mastn
Mula
Poni
Rata gigante
Serpiente venenosa
Serpiente voladora
Sirenido
Valor de Desafio 1/4 (50 PX)
Acolito
Alce
Araa lobo gigante
Buho gigante
Caballo de monta
Caballo de tiro
Centipedo gingante
Enjambre de cuervos
Enjambre de murcielagos
Enjambre de ratas
Espada voladora
Esqueleto
Hachapico
Jabal
Lagarto gigante
Lobo
Murcielago gigante
Pantera
Perro intermitente
Pteranodon
Serpiente constrictor
Rana gigante
Serpiente venenosa gigante
Tejon gigante
Trasgo
Zombi
Valor de Desafio 1/2 (100 PX)
Avispa gigante
Caballito de mar gigante
Caballo de guerra
Cabra gigante
Cocatriz
Cocodrilo
Enjambre de insectos
Gnoll
Gran trasgo
Hombre lagarto
Huargo
Matn
Orco
Oso negro
Satiro
Simio
Tiburon de arrecife
Valor de Desafio 1 (200 PX)
Aguila gigante
Araa gigante
Armadura animada
Arpa
Buitre gigante
Can de la muerte
Enjambre de piraas
Espantajo/Osgo
Hiena gigante
Hipogrifo
Leon
Lobo terrible
Necrofago
Oso pardo
Pulpo gigante
Sapo gigante
Tigre
Valor de Desafio 2 (450 PX)
Alce gigante
Alosaurio
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D&D Reglas Bsicas del DM V0.3 | apndice: monstruos por valor de desafo
Mamut
Medusa
Quimera
Arbol animado
Berserker
Centauro
Enjambre de serpientes venenosas
Gargola
Gelatina ocre
Grick
Grifo
Jabal gigante
Nothic
Ogro
Oso polar
Pegaso
Pleiosaurio
Rinoceronte
Sacerdote
Serpiente constrictor gigante
Tiburn cazador
Tigre dientes de sable
Valor de Desafio 7 (2,900 PX)
Simio gigante
Valor de Desafio 8 (3,900 PX)
Dragn verde joven
Gigante de hielo
Hidra
Tiranosaurio rex
Valor de Desafio 9 (5,000 PX)
Gigante de fuego
Valor de Desafio 10 (5,900 PX)
Golem de piedra
Valor de Desafio 17 (18,000 PX)
Dragn rojo adulto
Valor de Desafio 3 (700 PX)
Ankylosaurio
Araa fase
Ballena asesina
Basilisco
Caballero
Can del infierno
Comtemplador espectador
Doppelganger
Escorpin gigante
Hobre lobo
Lobo invernal
Manticora
Minotauro
Momia
Oso lechuza
Tumulario
Yeti
Valor de Desafio 4 (1,100 PX)
Alma en pena (Banshee)
Elefante
Calabera ardiente
Fantasma
Valor de Desafio 5 (1,800 PX)
Cocodrilo gigante
Elemental de aire
Elemental de fuego
Elemental de agua
Elemental de tierra
Gigante de las colinas
Golem de carne
Tiburon gigante
Triceratops
Trol
Valor de Desafio 6 (2,300 PX)
Ciclope
Draco
Mago
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