摘要:
既然刚刚分析了记住事情所面临的阻力和要做出的行动, 那么不对上周的事情进行记录与分析, 是无法说的过去的.
之所以是对上周以周为单位进行, 而不是以天为单位, 主要是为了节省工作量, 其实是因为具体到某一天, 即使仅仅过去了一周, 也很难记起每天的细节.
20231016->20231022周内事情:
一. 主业工作相关: 数据库内核专家
- 虽然现在主业的工作越来越让人考虑放弃, 但是毕竟这一周还是有所推进
- 搭建了原生mysql的主从环境, 并做一些简单的DDL和DML测试
- 阅读追踪了mysql/innodb在主从场景, insert数据时的处理
- 主要是看如何从binlog里拿到数据后, 如何一步步的写进innodb引擎里
- 包含:
- mysql8的sql层对于binlog处理的架构设计, 以及模块分解
- innodb对于table.record的数据格式的解析, 将字节流record解析转换成innodb中使用的数据结构的细节
- 随后意识到, 其实并不需要解析record字节流, 在TABLE->field的成员里, 已经是将binlog中的数据填充进了field里面, 直接从field里取即可
- 依据从table->field中获取数据的思路, 将DML的处理转换成原始的ANSI SQL
- 这里写了个简单的binlog事件的分发处理
- insert和delete都是分别拼凑SQL
- update做成了先delete再insert
- 诚实的讲, 这块不是我不想写成一个单独的处理, 问题在于table->field中的数据
- table->field中先保存了update前的数据
- 被处理后, 成了update之后的数据.
- 为了简化逻辑, 没有做成一个单独的update句子, 而是直接拆成两部分
- 但是做了之后主从存在问题, 一个已经打开的客户端终端, 在主从同步了数据后, 无法立即查询, 需要打开一个新的客户端的终端才能查到新的数据
- 这个问题非常明显涉及到事务的隔离性
- 理论是一方面, 具体是如何发生的需要分析mdb的具体代码
- 很不幸, 我缺的就是时间
二. 副业相关: 图像处理系统
- 首先要表明下这个事情对我的情绪系统造成了恶劣的影响
- 钱少事多还有很多是我的知识点的盲区需要投入精力填上缺失的知识点, 占用极其庞大的精力
- 做这种事情, 和在公司做开发任务不同, 公司的开发任务在下班的时候, 可以停下,即使是加班, 也可以停止
- 但是答应给别人做到的事情,如果没有结果, 那对信誉的破坏是无法挽回的, 所以每天必须要保证计划好的进度, 即使是再累也得咬牙干下去
- 图像系统当前分模块做
- 权限管理模块使用网站自身的
- 当前将精力都投入在PSD文件处理中
- 将PSD收尾, 然后再去处理SVG的文件
- 网站系统的后端, 分为node.js和python两个语言体系
- 使用node.js是为了快速堆叠出业务系统
- 使用python是为了方便做图像处理
- 两者之间的交互倒是没那么复杂, 有多种不同的方式, 比较简单的是使用json序列化后的字符串传递复杂的数据
- 但是这两个系统有各自不同的问题
- node.js的异步回调不适用同步处理图像的场景
- node.js调用python, 等待结果, 是个回调函数, 也就是说是个异步的
- 这块是个知识盲区,花了一些时间去学习promise和await的用法
- python处理图像的算法速度太差
- 一个图片要处理20秒, 即使是我自己做测试都无法忍受
- 要换成哪种更高效的算法, 甚至直接换成cpp语言去处理, 这个现在还在调研, 也就是还没搞定, 还需要继续花时间花精力
- 图片自动下载到本地
- 图片处理后, 需要展现给客户端界面上, 拼凑这块数据又折腾了我不少时间
- 从网站自动下载图片, 这个功能没做过, 然后又卡住了
- 了解了下,发现不是在网站上上传, 而是在图形界面上上传, 然后图形界面也没做过,继续卡住
- 客户端图形界面系统
- 这块除了很早前做java的时候用swing做了一些简单的界面, 其他就没做过.当然游戏客户端是另说
- 从节省开发成本的角度, 我偏向于electron
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三. 副业相关: 游戏私服
- 要说明是将其当作长期的事情来做, 也就是不会像一次性的私活那种结束就完了
- 但是最大的问题还不仅仅是对游戏客户端没有做过专门的研究, 而是整个商业闭环
- 为了节省开发成本, 就开始找一些开源的游戏, 但是进展非常悲观
- 从以下地方找:
- 售卖源码的网站
- 骗子太多
- 源码无法保证可以本地编译调试运行, 大部分放出来的都是可运行的二进制文件
- 淘宝上买
- 主要问题是贵, 不愿意承担这个成本
- github
- 找到的大部分是以学习为主做的demo
- 如果在上面继续开发下去,做成一个完整的游戏, 那可以, 但是成本和代价呢?
- 这就涉及到是真的要自己开发一个游戏,还是直接在别人已经成熟的产品上做二次开发
- 在别人成熟的产品上做二次开发,那成本无法降低
- 自己从头做,时间成本难道不是成本?
- 售卖源码的网站
- 从商业闭环上, 也无法达到令人满意的效果
- ·我参与过至少十几款不同类型的游戏的开发,但是我没有经历过一个游戏从什么都没有,刚立项,一直到走到盈利的那一步
- 也就是我没有见过一个游戏从无到有的成功,但是却见证了无数的 失败。那些赚钱的游戏,从我加入的时候,就已经到了运营的后期阶段
- 这经历确实刺激了我,让我对未来的前景极为悲观
- 那做一些擦边的呢?政策风险和法律风险会限制这样的游戏无法做大,只能小范围的玩,也注定了盈利的上限。这就进一步限制了能在这个游戏上所投入的成本
- 那做海外呢?海外确实没有这么严苛的政策环境, 但是,缺失的是什么?对,缺什么?连缺什么东西都不清楚,这不两眼一抹黑吗?所以要将精力投入到调研上, 搞不清楚的东西谁敢做?