行为型模式-
命令模式
代码解析
类图
代码
abstract class Command {
abstract void execute();
}
public class Receiver {
public void action(){
System.out.println("receiver is doing something");
}
}
public class ConcreteCommand extends Command{
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public Receiver getReceiver() {
return receiver;
}
public void setReceiver(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void execute(){
receiver.action();
}
}
public class Invoker {
private List<Command> command;
public Invoker() {
command = new ArrayList<>();
}
public List<Command> getCommand() {
return command;
}
public void setCommand(Command cmd) {
command.add(cmd);
}
public void executeCmd(){
for(int i=0;i<command.size();i++){
if(command.get(i) != null) {
command.get(i).execute();
}
}
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
ConcreteCommand cmd = new ConcreteCommand(new Receiver());
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(cmd);
invoker.executeCmd();
}
}
运行结果
receiver is doing something
1.概述
定义:
将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行存储、传递、调用、增加与管理。
2.结构
命令模式包含以下主要角色:
抽象命令类(Command)角色
: 定义命令的接口,声明执行的方法。具体命令(Concrete Command)角色
:具体的命令,实现命令接口;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。实现者/接收者(Receiver)角色
: 接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。调用者/请求者(Invoker)角色
: 要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
3.类图
服务员: 就是调用者角色,由她来发起命令。
资深大厨: 就是接收者角色,真正命令执行的对象。
订单: 命令中包含订单。
4.代码
package com.Amy.model.command;
public interface Command {
abstract void execute();
}
public class Order {
//餐桌号码
private int diningTable;
//所下的餐品及份数
private Map<String,Integer> foodDic= new HashMap<String,Integer>();
public int getDiningTable() {
return diningTable;
}
public void setDiningTable(int diningTable) {
this.diningTable = diningTable;
}
public Map<String, Integer> getFoodDic() {
return foodDic;
}
public void setFoodDic(String name,Integer nums) {
foodDic.put(name,nums);//设置菜单名称和数量
}
}
public class SeniorChef {
public void makeFood(int num, String foodName){
System.out.println("Chef has made:"+num+"-"+foodName);
}
}
public class OrderCommand implements Command {
//下单和厨师接单做菜
private Order order;
private SeniorChef receiver;
public OrderCommand( SeniorChef receiver,Order order) {
this.order = order;
this.receiver = receiver;
}
//厨师根据下单的桌号,菜名和订购数量做菜
@Override
public void execute() {
//餐桌号
System.out.println(order.getDiningTable()+"table");
//从订单的map中获得key(就是菜单名)
Set<String> strings= order.getFoodDic().keySet();
//for each遍历,获得key和value,厨师做菜
for(String name:strings) {
//make food
receiver.makeFood(order.getFoodDic().get(name),name);
}
//做菜的时间
try {
Thread.sleep(100);//停顿一下 模拟做饭的过程
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//做完菜
System.out.println(order.getDiningTable() + " table"+" foods have completed");
}
}
public class Waiter {
//服务员持有多个命令对象
private ArrayList<Command> command ;
//waiter 对象实例化生成一个list
public Waiter() {
command = new ArrayList<>();
}
//将cmd对象存储到list集合中
public void setCommand(Command cmd) {
command.add(cmd);
}
//发起命令功能,订单被处理
public void orderUp(){
//下单
System.out.println("waiter:have new orders.......");
for(int i=0;i<command.size();i++){
Command cmd= command.get(i);
if(cmd!= null){
cmd.execute();
}
}
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建第一个订单对象
Order order1 = new Order();
order1.setDiningTable(1);
order1.setFoodDic("Hamburger",1);
order1.setFoodDic("coffee",2);
Order order2 = new Order();
//创建第二个订单对象
order2.setDiningTable(2);
order2.setFoodDic("Hamburger",1);
order2.setFoodDic("ice cream",2);
//创建厨师对象
SeniorChef receiver = new SeniorChef();
//创建命令对象
OrderCommand cmd1 = new OrderCommand(receiver,order1);
OrderCommand cmd2 = new OrderCommand(receiver,order2);
//创建调用者(服务员对象)
Waiter invoker = new Waiter();
invoker.setCommand(cmd1);
invoker.setCommand(cmd2);
//让服务员发起命令
invoker.orderUp();
}
}
waiter:have new orders.......
1table
Chef has made:1-Hamburger
Chef has made:2-coffee
1 table foods have completed
2table
Chef has made:1-Hamburger
Chef has made:2-ice cream
2 table foods have completed
5.优缺点
优点:
- 降低系统的耦合度命令模式能将调用操作的对象与实现该操作的对象解耦。
- 增加或删除命令非常方便采用命令模式增加与删除命令不会影响其他类,它满足“开闭原则”,对扩展比较灵活。
- 可以实现宏命令命令模式可以与组合模式结合,将多个命令装配成一个组合命令,即宏命令。
- 方便实现 Undo 和 Redo 操作。命令模式可以与后面介绍的备忘录模式结合,实现命令的撤销与恢复。
缺点:
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
- 系统结构更加复杂。
6. 使用场景
- 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。
- 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
7.源码解析
Runable是一个典型命令模式,Runnable担当命令的角色,Thread充当的是调用者,start方法就是其执行方法
//命令接口(抽象命令角色)
public interface Runnable {
public abstract void run();
}
//调用者
public class Thread implements Runnable {
private Runnable target;
public synchronized void start() {
if (threadStatus != 0)
throw new IllegalThreadStateException();
group.add(this);
boolean started = false;
try {
start0();
started = true;
} finally {
try {
if (!started) {
group.threadStartFailed(this);
}
} catch (Throwable ignore) {
}
}
}
private native void start0();
}
会调用一个native方法start0(),调用系统方法,开启一个线程。而接收者是对程序员开放的,可以自己定义接收者。
/**
* jdk Runnable 命令模式
* TurnOffThread : 属于具体
*/
public class TurnOffThread implements Runnable{
private Receiver receiver;
public TurnOffThread(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void run() {
receiver.turnOFF();
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Demo {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
TurnOffThread turnOffThread = new TurnOffThread(receiver);
Thread thread = new Thread(turnOffThread);
thread.start();
}
}