参考博客:
(1)FSM(有限状态机)
(2)关于有限状态机(FSM)的一些思考
(3)状态设计模式
1 状态机简介
有限状态机FSM
:有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。
状态机思维
:将一个事件分成多个完整的状态,每个状态通过输入和输出进入下一个状态。
优点
:可以把模型的多状态和多状态之间的转换条件解耦,降低程序耦合度,让程序维护变的更加容易
FSM术语:state、transition、action、transition condition
2 FSM术语
2.1 状态 State
将一件事拆分为多件事,为每一件事赋予一个名字,这个名字就被称为FSM中的状态。因其状态有限,所以FSM被称为有限状态机
。
- 风扇:划分为关、一档、二挡、三挡等状态
- 电梯门:划分为关闭、正在开启、开启、正在关闭
2.2 状态转移
状态转移:一个状态执行了某些动作转变为另一个状态的过程
2.3 转移条件 Event
在某个状态下,达到了某个转移条件,才会按照状态机的转移流程转移到下一状态,并执行相应的动作
2.4 动作 Action
当转变为一个新状态时,在这个状态下需要做的事情,称为动作
3 有限状态机的实现方式
实现方式 | 适用场景 | 优点 | 缺点 |
---|---|---|---|
分支逻辑法 | 适用于条件简单,状态固定,没有新增和扩展的需求 | 状态机代码直译,简单直接,状态逻辑比较集中,容易查看 | 对于较复杂的状态机,这种方式容易遗漏或者写错。大量的if-else和switch-case代码分支判断逻辑,可读性和可扩展性比较差,对新增和修改的场景容易引入bug |
查表法 | 通过二维数组来表达状态机,适用于复杂状态机,执行动作比较固定和简单的场景,比如游戏这种状态比较多的场景就适合用查表法 | 相对于分支逻辑的实现方式,查表法的代码实现更加清晰,可读性和可维护性更好 | 遇到比较复杂的动作,就无法通过简单的二维数组表示了,有一定的局限性 |
状态模式 | 对于状态并不多、状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能比较复杂的状态机来说,我们首选这种实现方式 | 代码结构更清晰,可以规避过多的分支逻辑判断,代码可维护性更高 | 状态模式会引入很多状态类,如果状态颗粒度控制不好,会导致状态类爆炸问题;另外逻辑比较分散,集中在状态类中,无法在一个地方整体看出整个状态机的逻辑 |
3.1 示例FSM
三种状态:未支付、未收货、完成
两种事件:支付、收货
状态的流转即动作:支付后状态为未收货,收货后状态为完成
支付状态枚举
// 支付状态枚举
enum PayState {
// 待支付
UNPAY = 0,
// 待收货
UNRECEIVE = 1,
// 完成
FINAL = 2,
// 错误
ERROR = 3,
};
支付事件枚举
// 支付事件枚举
enum PayEvent {
// 支付
Pay = 0,
// 收货
RECEIVE = 1,
};
3.2 分支逻辑法
#include <iostream>
using namespace std;
// 支付状态枚举
enum PayState {
// 待支付
UNPAY = 0,
// 待收货
UNRECEIVE = 1,
// 完成
FINAL = 2,
// 错误
ERROR = 3,
};
// 支付事件枚举
enum PayEvent {
// 支付
PAY = 0,
// 收货
RECEIVE = 1,
};
class PayStateMachine {
private:
PayState payState;
public:
PayStateMachine() {
payState = PayState::UNPAY;
}
void executeEvent(PayEvent payEvent) {
switch (payEvent) {
// 支付行为发生:未支付 -> 待收货
case PAY:
if (this->payState != PayState::UNPAY) {
cout << "商铺不是【未支付】状态,请核验" << endl;
this->payState = PayState::ERROR;
break;
}
this->payState = PayState::UNRECEIVE;
break;
// 收货行为发生:待收货 -> 完成
case RECEIVE:
if (this->payState != PayState::UNRECEIVE) {
cout << "商铺不是【未收货】状态,请核验" << endl;
this->payState = PayState::ERROR;
break;
}
this->payState = PayState::FINAL;
break;
default:
cout << "未设置的行为" << endl;
break;
}
}
PayState getCurrentState() {
return this->payState;
}
};
int main() {
PayStateMachine payStateMachine;
cout << "当前状态为:" << payStateMachine.getCurrentState() << endl;
payStateMachine.executeEvent(PayEvent::RECEIVE);
cout << "当前状态为:" << payStateMachine.getCurrentState() << endl;
return 0;
}
运行结果:
当前状态为:0
商铺不是【未收货】状态,请核验
当前状态为:3
3.3 查表法
将状态和事件形成一个二维矩阵表,将结果态放入其中
UNPAY | UNRECEIVE | FINAL | |
---|---|---|---|
PAY | 状态转为UNRECEIVE | ERROR | ERROR |
RECEIVE | ERROR | 状态转为FINAL | ERROR |
将结果态转为一个二维数组进行存储,用的时候使用状态和事件枚举的value值作为索引,获取结果态
#include <iostream>
#include <vector>
using namespace std;
// 支付状态枚举
enum PayState {
// 待支付
UNPAY = 0,
// 待收货
UNRECEIVE = 1,
// 完成
FINAL = 2,
// 错误
ERROR = 3,
};
// 支付事件枚举
enum PayEvent {
// 支付
PAY = 0,
// 收货
RECEIVE = 1,
};
class PayStateMachine {
public:
// 初始化
PayStateMachine() {
currentPayState = PayState::UNPAY;
}
// 使用状态和事件枚举的value值作为索引,获取结果态
void executeEvent(PayEvent payEvent) {
this->currentPayState = payStateTable[this->currentPayState][payEvent];
}
// 获取当前状态
PayState getCurrentState() {
return this->currentPayState;
}
private:
// 当前状态
PayState currentPayState;
// 将结果态转为一个二维数组进行存储
vect