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原创 三级网络技术综合题【考完了。。。
第一行release第一空是客户机地址,也就是ip address有时也是client address,第二空是offer那行源ip。release是客户机发起的释放,所以目的ip是服务器地址,这一行的源ip就是客户机地址,也就是client address。第二行第一空offer那行,是服务器地址 ,看是DHCP serve还是DNS,不过下文也有。MAC地址就是带ef的,看清楚是服务器src的地址还是DRC客户机的地址。DHCP服务器地址是,从表格中找的{服务器的ip地址}写ACK记得加上DHCP。
2024-11-14 20:31:41
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原创 003草稿 UE笔记[2024 0607] 排版于0826
蓝图函数库大白话说一下,就是因为两个蓝图里,在其中一个蓝图中创建的函数,不能在另一个蓝图里应用,但是一般蓝图又很多,所以有了这个函数库,将相同的函数在里创建,对所有蓝图公开使用。蓝图函数库不能拥有任何实例变量。不能保存状态或数据,因为它目的是提供通用的、静态的功能。假设创建了一个名为的蓝图函数库,并在其中定义了一个名为的函数,这个函数接受两个整数作为输入,并返回它们的和。
2024-08-26 19:26:44
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原创 002草稿 UE笔记 [2024 0605] 排版于0826
自定义事件节点 → Action 节点(例如,播放动画)→输出创建自定义事件打开蓝图(比如角色蓝图或物体蓝图)。在蓝图编辑器中,右键单击空白区域,选择。给那个自定义事件命名(比如在蓝图中触发事件在同一个蓝图中,可以通过拖动自定义事件节点到图表中,并连接到想要的逻辑。如果想从另一个蓝图中触发这个事件,需要一个引用到这个蓝图的实例。从另一个蓝图中触发事件蓝图 A → 获取对蓝图 B 的引用→调用自定义事件在另一个蓝图中,可以获取到目标蓝图的引用(例如,使用节点或在蓝图中保存的引用)。
2024-08-26 11:47:52
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原创 001草稿 UE笔记 [20240603] 排版于0826
Component:是为了某项功能而添加到Actor中的,当为Actor添加组件后,该Actor便获得了该组件所提供的功能,可分为Actor Component(有transform属性)和Scene Component。创建方法:1.点击ContentBrowser中的add按钮创建蓝图。蓝图:UE中的一种可视化脚本语言,可以使用蓝图语言创建新型游戏对象。2.任意文件夹下右键创建。关卡蓝图中(FirstPersonMap)键盘鼠标事件。蓝图必须放在世界场景中才可以生效。蓝图中存储基础数据类型变量。
2024-08-26 09:12:14
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原创 矩阵运算、行列式几何意义与线性无关性
坐标轴可以各种斜,但是,只要没有三个都落到一个(斜)平面上,这个斜(或正)的平面就是一个秩为2的子空间,这三个基(列向量,坐标轴)就是线性无关的,就是满秩的,就是能标定空间里任何一个位置的,就是必有唯一解的。比如一个三阶矩阵,有三个列向量,如果满秩,这三个向量就能形成一个立体(3维)的坐标轴体系(满秩,|A|≠0),而不是三者都趴在一个“平面”里(秩就为2,不满3了,|A|=0)。am,若存在不全为的数k1,k2,。(立体)体体积,|A|=0,说明至少是三线共面,有底面积,没有高度了,或者三者共线,
2023-11-14 20:07:43
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原创 数据处理.
抽象数据类型是指一个数学模型以及定义在该模型上的一组操作。它定义了数据类型的行为,而不考虑其具体的实现。常见的抽象数据类型包括栈、队列、集合、映射等。ADT 提供了一种对数据的抽象视角,隐藏了具体实现的细节,使得用户可以更加关注数据的逻辑结构和操作。
2023-10-11 13:22:52
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原创 检测碰撞,公开变量代码之间的交互
这个类是用来处理碰撞事件的,因为它包含了 `OnTriggerEnter`、`OnTriggerStay` 和 `OnTriggerExit` 这些方法,这些方法通常用于处理物体之间的碰撞。例如,当玩家的角色进入一个触发区域时,可以开始播放特效或触发剧情事件,并在角色离开区域时结束。`public class` 是一个在编程中常见的用法,通常用于定义一个类(Class)并指示该类在程序中是可公开访问的。在脚本中,它会输出一条带有碰撞物体名字的调试信息,表示碰撞结束。碰撞的开始和结束可以用于物体之间的互动。
2023-10-07 14:55:38
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转载 符号位,原码,反码,补码
1-127的结果应该是-128, 在用补码运算的结果中, [1000 0000]补 就是-128. 但是注意因为实际上是使用以前的-0的补码来表示-128, 所以-128并没有原码和反码表示.(对-128的补码表示[1000 0000]补算出来的原码是[0000 0000]原, 这是不正确的)1-1 = 1 + (-1) = [0000 0001]原 + [1000 0001]原 = [0000 0001]补 + [1111 1111]补 = [0000 0000]补=[0000 0000]原。
2023-09-10 22:32:50
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转载 关于补码来源
先移项:xxxx xxxx = 0000 0000-0000 1110。可得出:xxxx xxxx = (借位 1) 1111 0010。其中的 xxxx xxxx,就是【-14 的八位补码】。取八位:xxxx xxxx = 1111 0010。实际上,任意负数(-X)的补码,都是:0 - X。(-128 的 8 位补码,也就是这样求出来的。同理,任意正数(+X)的补码,也都是:0 + X。《《《 负数的补码,就是这么推出来的!1. 计算机进行运算时,位数,是固定的。即,正数的补码,就是 X 本身!
2023-09-10 20:40:22
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原创 添零补位的一些原因
在二进制表示中,有时候需要固定的位数来表示一个数字"010" 的添零补位意味着在这个二进制数的左侧添加零,使其达到指定的位数。在这个例子中,原始的二进制数是 "10",如果要将其添零补位到3位数,那么在左侧添加一个零,使其变为 "010"。这种补位的操作通常用于确保数据具有一致的位数,以便进行计算或比较。如果在计算机中表示整数,并且要求所有整数都用8位二进制表示,那么对于数字2,需要将其添零补位为 "00000010",以确保它占据了8位。
2023-09-10 19:50:36
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空空如也
空空如也
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