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原创 《UE教程》第三章第二回——角色移动(UE4)
操作映射:按一次键,实现一次效果。比如攻击、跳跃、打开关闭UI等。使用符合玩家习惯的按键,WSAD分别是前进、后退、左、右。这种移动方式适合第一人称游戏(没有玩家模型)。移动可以做在控制器中,也可以做在玩家蓝图中。轴映射:一直按键一直实现效果。本次做在玩家蓝图中,方便调用移动节点。1.编辑-项目设置-输入-绑定。搜索我们定义的按键名称。本次做移动用轴映射。
2025-08-18 12:00:00
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原创 《UE教程》第一章第七回-资源烘焙
(1)在项目中导入FAB平台的资源后,建议烘焙一次,以便于检查该资源是否可以正常封包。概念:数据预计算(包括光照、阴影、材质等资产)。(2)一般烘焙是打包的前一步。
2025-08-06 12:00:00
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原创 《UE教程》第一章第六回——迁移独立项目(资源)
(2)如果要迁移单个文件,就需要选中具体的文件,然后迁移其关联的所有文件,关联的文件必须要全部迁移,否则会出现丢失的情况。适用场景:将A项目中的资源(整个工程)迁移到B项目中。理论上可以跨版本迁移,但是有可能会导致蓝图失效。(1)打开A项目,如果要迁移整个工程文件,需要选中"内容"。那么迁移后就是B项目/Blueprints/BP_001。注意:迁移前的文件夹路径和迁移后的文件夹路径必须一致。比如说要迁移A项目/Blueprints/BP_001。(3)点击"确定"后,选择B项目的文件路径。
2025-08-06 00:00:00
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原创 HCIE-Datacom题库__OSPF(单选题)
R1只会收到R2产生的1个Link-LSA每个连接的链路产生一个Link-LSA。详见OSPF-类LSA原理。ABR将连接的非骨干区域内的一类、二类LSA转换成三类LSA,发布到骨干区域中BABR上有多个LSDB,ABR为每一个区域维护个LSDB。ABR将骨干区域内的一类、二类LSA、三类LSA转换成三类LSA,发布到连接的非骨干区域中。R2在区域0中生成的lsype3 LSA中包含10.0.2.2/32的路由信息。R2在区域0中生成的Type5 LSA中包含10.0.2.2/32的路由信息。
2025-08-04 12:00:00
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原创 《UE教程》第二章第三回——玩家蓝图
(1)Pawn一般用在固定视角的游戏中,角色不用移动,比如说一些放置类游戏、棋牌游戏等。(2)Pawn默认不具备移动的功能,Character内置角色移动组件。(2)Character一般用于角色扮演类游戏中,玩家需要操控角色移动。玩家蓝图有两类:Pawn和Character。(1)Character是Pawn的子项。
2025-08-04 12:00:00
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原创 HCIE-Datacom题库_07_设备【道题】
在使能Master Controller功能后,默认加入漫游组并可以管理其他AC。Master Controller是通过CAPWAP隧道管理各个AC的。成员AC需要指定一台AC作为自己的Master Controller。实现无线漫游的AP必须处在同一个基本服务集(BSS)实现无线漫游的AP必须处在同一个扩展服务集(ESS)实现无线漫游的AP不需要有信号覆盖交叠区。实现无线漫游的AP必须有信号覆盖交叠区。一旦出现故障只能通过人工干预恢复业务。接口板采取多微引擎负载分担。设备主控板1+1主备备份。
2025-08-03 22:05:58
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原创 HCIE-Datacom题库__VXLAN(单选题)
VXLAN二层网关实现流量进入VXLAN虚拟网络,也可用于实现同一VXLAN虚拟网络的同子网通信。VXLAN三层网关用于VXLAN虚拟网络的跨子网通信以及对外部网络(非VXLAN网络)的访问。二层及三层网关都必须维护VBDIF接口,否则用户无法通过该接口实现正常通信。VBDIF是基于BD创建的逻辑接口,与传统网络中的VLANIF的概念相似。VXLAN的二层网关连接用户端,实现流量接入,也可于同-VNI的互访。属于该VN的终端用户IP地址段、VLAN。有线接入端口和(或)无线接入点。
2025-08-03 12:00:00
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原创 HCIE-Datacom题库__ISIS(单选题)
ipvb enable topology ipv6拓扑类型为拓扑类型为IPv6拓扑,可以配置成IPV4或IPV6,但SPF计算在各自的拓扑中单独进行,即在IPv6拓扑上使能IS-IS进程的IPv6。R4有2条等价的level-1的IS-IS默认路由,分别指向两个不同的下一跳。该接口的IS-ISIPv6的Leve1-1、Leve1-2 cost都为60。该接口的IS-TSIPv6的Leve1-1、Leve1-2cost都为50。该接口的IS-IS IPv6的Leve1-lcost为50。
2025-08-02 12:00:00
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原创 HCIE-Datacom题库__WRED、VPDN、无线(单选题)
敏捷分布AP的一种特殊架构,将AP拆分为中心AP和敏分AP两部分,中心AP可管理多台敏分AP,在适用的场景下成本低,覆盖好。敏捷分布式AP可以用于FAT AP、AC+FIT AP、云管理架构。适用范围:房间分布密集的场景。VPDN是virtual private dial network,是拨号的vpn网络。仅L2TP是拨号建vpn连接的。
2025-08-02 12:00:00
151
原创 HCIA实验——2.EVE模拟器的安装【完成】
10.空白处右键,添加网络设备,蓝色是已有的网络设备可以添加,灰色的是没有的网络设备,需要导入设备的镜像包才能使用,还需要下载各个网络设备的镜像包,导入后才能使用,以后如果用到再单出文章。ISO是镜像文件,需要新建虚拟机,步骤会多一些,这里我们下载OVF文件。4.运行Vmware Worksation,文件-打开,选择EVE-CE.ovf,设置虚拟机的名字、路径。5.导入完成后打开虚拟机的设置界面,需要设置一下虚拟机的网络模式。如果是桥接,需要配置静态IP,且网络可达,否则会无法访问。
2025-08-01 12:00:00
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1
原创 HCIE-Datacom题库__MPLS(单选题)
MPLS标签的长度为4个字节,标签共有4个字段:Label: 20bit,标签值域。MPLS支持多层标签,即标签嵌套。倒数第二跳LSR进行标签交换时,如果发现交换后的标签值为3,默认情况下将标签弹出,并将报文发给最后一跳。16~1023是静态LSP和静态CR-LSP共享的标签空间s部署的虚拟化园区网络中,管理员做了某操作后。如果出标签为0,为显示空标签,虽然不会次未跳弹出,但也会正常转发给最后一条设备。手工分配标签需要遵循的原则是,上游节点出标签的值就是下游节点入标签的值。在MPLS标签栈中加入顶部标签。
2025-08-01 12:00:00
265
原创 《UE教程》第七章第一回——用户界面
比如说:小地图类的UI一般在关卡蓝图中加载,怪物血量、道具名称一般在对应的蓝图中加载,玩家技能、信息等UI在玩家蓝图中加载。新建文件夹,命名为UI,用于存放用户界面文件,旗下文件也以UI_开头。如果对于UI有尺寸要求,可以右上角的屏幕尺寸,选择对应的尺寸大小。UE4中默认添加了画布面板,而UE5中需要手动添加画布面板。当UI设计完成后,需要在蓝图当中加载才会生效。任何蓝图都可以加载UI,需要跟据实际情况来定。新建控件蓝图,就是我们的UI文件。也可以使用默认的填充屏幕。
2025-07-31 12:00:00
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原创 《UE教程》第七章第二回——常用组件
非必选组件,但是面板类的组件都提供了布局的功能,在子组件较多的时候非常实用。最常用的组件之一,玩家通过点击、触摸或键盘/手柄输入来触发相对应的效果。常用的组件之一,可以让用户通过拖动滑块在指定范围内形成对应的数值。一般游戏类的项目用的比较少,常用语展示类的项目。最常用的组件之一,用于显示进度或数值比例的组件。可以直接加载到屏幕当中,当做玩家主UI使用。画布面板的自由度很高,可以随意拖放组件。一般用于进度条、生命条、技能CD等。一般用户等级、伤害、描述等信息。一、面板类:画布面板。
2025-07-31 12:00:00
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原创 《UE教程》第三章第四回——组装人物
然后就和第一节一样,只需要把主网格体方向调整为正方向(子网格体会跟着一起变),让胶囊体包裹住人物全身。为了方便后续蓝图调用,我们左侧的网格列表最好给每个组件改成对应的部位名。所有部位添加完成后,把所有的部位全部拖到主组件的下面,使其变成子组件。此时需要我们新建多个网格体,确保每个身体组件都有对应的网格体。注意不要添加到主网格体下面,各个组件之间必须要是并列关系。默认情况下,每个玩家蓝图只有一个网格体。我们自己添加的网格体是其他身体部位模型。一般的话,主网格体为身体的模型。
2025-07-30 12:00:00
194
原创 《UE教程》第三章第五回——第三人称视角
1.打开玩家蓝图,默认情况下玩家视角是以下图红线的位置(默认相机位置)。选中弹簧臂,进行高度、角度的设定。确保玩家的视角在合适的范围内。使相机附着在弹簧臂上,后续只用调整弹簧臂即可。此视角存在BUG,相机会和角色头部穿模。所以我们需要新建相机,来替换默认相机。新建一个弹簧臂组件、一个摄像机组件。
2025-07-30 12:00:00
200
原创 《UE教程》第一章第九回——地图BGM
Create Sound 2D:创建音效,后面需要跟一个play节点才能播放。并且可以设置相关属性。2.将WAV导入到虚幻中,可以直接使用。存放的文件名为Audio。CUE是虚幻特有的音频文件,可以对原始的WAV做属性设置。4.(可选步骤)将WAV文件拖入到CUE中,并连线输出。5.一般的地图BGM都是由关卡蓝图加载的,打开关卡蓝图。Play Sound 2D:最简单的调用,无法重复使用。3.(可选步骤)新建一个SoundCue文件。1.一般虚幻支持的音频格式是WAV。6.使用以下节点都可以。
2025-07-29 12:00:00
155
原创 《UE教程》第八章第一回——光源类型
属于平行光(光照强度不会受到距离影响而衰减),一般用于室外场景中的太阳。一般用于室内场景中,充当灯泡、蜡烛等。向所有方向均匀发射光,有衰减范围。锥形光效果,一般用于舞台、展厅中心等或者用于手电筒、车灯等场景。矩形区域发射光,一般用于电视屏幕。无法单独使用,需要搭配天空球使用。UE中的光源类型共分为5类。
2025-07-28 12:00:00
226
原创 《UE教程》第一章第十回——修改项目字体
1.在字体网站、windows系统(C:\Windows\Fonts)中下载对应的字体文件(.ttf结尾的文件)并导入到项目中。也可以按字形分:创建隶书、楷书、宋体等字体,里面包含对应的字体样式。(1)选择“是”,此时会生成两个文件,一个字体样式、一个字体。比如说按语言分:创建一个英文字体,里面包含多个英文字体样式。也可以不归类,一个字体包含只一个字体样式(导入时选是)。在UI设计中,可以选择我们刚刚新建的字体样式和字体。一个字体样式就是我们导入前下载的一个字体文件。一个字体中,可以包含多个字体样式。
2025-07-28 12:00:00
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原创 《UE教程》第四章第四回——数据运算(UE4/5通用)
游戏开始时将在所有 Actor 上触发此事件。游戏开始后生成的所有 Actor 上均会立即调用此事件。
2025-03-25 12:00:00
199
原创 《C++教程》01_HelloWorld!
打开Visual Studio 2022,创建新项目。选择空项目。名称随便,一个解决方案下可以新建多个项目。新建源文件,源文件 右键,添加-新建项。
2025-03-24 18:00:00
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原创 《UE教程》第四章第一到三回——基本数据类型(UE4/5通用)
在《UE教程》第二章第二回——关卡蓝图和Actor蓝图中,我们将BP_Actor实例化。
2025-02-23 12:00:00
169
原创 《UE教程》第三章第一回——替换小白人
(一)推荐使用虚幻官方的虚幻争霸系列人物(二)将人物添加到当前项目,具体添加方式请看《UE教程》第一章第五回——Fab平台(虚幻商城)的使用。
2025-02-22 18:00:00
292
原创 《UE教程》第二章第二回——关卡蓝图和Actor蓝图
关卡蓝图(Level Blueprint) 是一种专业类型的 蓝图(Blueprint),用作关卡范围的全局事件图。在默认情况下,项目中的每个关卡都创建了自己的关卡蓝图,您可以在虚幻编辑器中编辑这些关卡蓝图, 但是不能通过编辑器接口创建新的关卡蓝图。
2025-02-19 12:00:00
789
原创 《UE教程》第二章第一回——虚幻框架
GameMode 定义游戏的规则。规则可以包括玩家加入游戏的方式、游戏暂停和关卡过渡以及任何游戏特定的行为,如获胜条件。每个关卡都设置了 GameMode,而且 GameMode 可在多个关卡中重复使用。
2025-02-18 12:00:00
793
原创 《UE教程》第一章第四回——软件界面和基础操作
(一)整个界面被称为关卡编辑器。UE4UE5(二)视口界面UE4UE5(三)菜单栏UE4UE5(四)工具栏UE4UE5(五)内容浏览器UE4UE5(六)世界大纲UE4UE5(七)细节参数界面UE4UE5(八)组件栏UE4UE5。
2025-02-11 12:00:00
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原创 《UE教程》第一章第三回——新建第一个游戏项目
建议文件夹路径和项目命名全部用英文或者拼音,不要用中文,否则可能会影响最终项目打包。安装引擎时没有选择模板和功能包,所以这里没有模板,直接使用空白模板。只是界面不一样,其他要求全部与4.27版本的要求一致。因为是第一次使用,没有项目,所以只能选择空白项目。选择对应的引擎,点击启动后,等待加载完成。现阶段只做蓝图项目,其他选项全部默认。
2025-02-10 12:00:00
229
原创 HCIE-Datacom题库_12_认证单选【13道题】
如果没有配置认证失败或认证服务器Dowm时用户的网络访问权限,当用户认证失败后,用户仍保持在预B连接状态,拥有预连接用户的网络访问权限。非认证成功状态的授权,也可被称为选生。对于不同的认证方式,有不同的逃生方案,有些选生方案是共有的,有些选生方案只有特定的认证方式才支持。可以触发认证事件授权的事件包括认证服务器Down、认证服务器无响应以及预连接等,认证失败无法触发认证事件授权。在认证模板中需要绑定接入模板以确认用户的认证方式,然后需要将认证模板应用到接口上开启网络准入控制功能。
2024-10-22 00:00:00
1664
原创 HCIE-Datacom题库_11_IPsecVPN【17道题】
手工方式和IKE方式建立的SA都支持动态刷新IKE方式建立的SA,其生存周期由双方配置的生存周期参数控制手工方式下,建立SA所需的全部参数包括加密/验证的密钥等,都需要用户手工配置IKE方式下,建立SA需要的加密/验证的密钥是通过DH算法生成的安全协议号(AH或者ESP)目的IP地址安全参数索引SPl(Security Parameter Index)源IP地址SNMPIPsecNETCONFRESTCONFGRE VPNVPLSL2TPIPsecIPsec VPNSSL VPN。
2024-10-22 00:00:00
1206
原创 HCIE-Datacom题库_13_认证多选、判断、简答【13道题】
当采用Portal协议作为认证协议时,Portal服务器和接入设备仅需支持Portal协议,不需要支持HTTP/HTTPS协议当采用HTTP/HTTPS协议作为认证协议时,所有认证过程中涉及的设备均不需要支持Portal协议当采用Portal协议作为认证协议时,Portal服务器需要与接入设备交互认证信息,再由接入设备将这部分信息发送到认证服务器进行身份认证当采用HTTP/HTTPS协议作为认证协议时,客户端需要将认证信息发送给接入设备,再由接入设备将这部分信息发送到认证服务器进行身份认证。
2024-10-22 00:00:00
1366
原创 HCIE-Datacom题库_09_SSH【13道题】
打开记事本,输入undo terminal debugging,该行命令,粘贴到Monitor界面。打开记事本,输入undo terminal monitor,该行命令,粘贴到Monitor界面。版本协商阶段、用户认证阶段、密钥交换阶段、算法协商阶段、会话交互阶段。版本协商阶段、用户认证阶段、算法协商阶段、密钥交换阶段、会话交互阶段。版本协商阶段、密钥交换阶段、算法协商阶段、用户认证阶段、会话交互阶段。版本协商阶段、算法协商阶段、密钥交换阶段、用户认证阶段、会话交互阶段。解析:ssh-dss公钥算法。
2024-10-21 00:00:00
987
原创 HCIE-Datacom题库_10_网络协议【13道题】
VGMP报文——用于两台FW 交互VGMP 组信息,协商主备状态HRP数据报文——用于主备设备之间的数据备份HRP心跳报文——用于探测对端设备是否处于工作状态HRP链路探测报文——用于检测对端设备的心跳口能否正常接收本端设备的报文。
2024-10-21 00:00:00
869
原创 HCIE-Datacom题库_08_安全【12道题】
可以通过IPSG防止主机私自更改IP地址IPSG可以开启IP报文检查告警功能,联动网管进行告警IPSG可以防范IP地址欺骗攻击IPSG是一种基于三层接口的源IP地址过滤技术解析:IPSG即IP源防攻击(IP Source Guard)是一种基于二层接口的源IP地址过滤技术,IPSG的绑定表维护了网络中主机IP地址、MAC地址等信息的绑定关系,通过将报文信息与绑定表比对,它能够有效防止恶意主机伪造合法主机的IP地址来仿冒合法主机,还能确保非授权主机不能通过自己指定IP地址的方式来访问网络或攻击网络。
2024-10-20 00:00:00
1268
原创 HCIE-Datacom题库_07_安全【11道题】
完整性检查可控性检查用户数据加密数据源真实性校验解析:MACsec(Media Access Control Security)是通过身份认证、数据加密、完整性校验、重播保护等功能保证以太网数据帧的安全性,防止设备处理有安全威胁的报文。IPSG端口隔离Super VLAN以太网端口安全解析:IPSG:是一种基于二层接口的源IP地址过滤技术,它能够防止恶意主机伪造合法主机的IP地址来仿冒合法主机,还能确保非授权主机不能通过自己指定IP地址的方式来访问网络或攻击网络。
2024-10-19 00:00:00
957
原创 HCIE-Datacom题库_06_命令、堆叠、正则表达式【13道题】
查看所有包含“VLAN”关键字的配置查看VLANIF接口的IP地址查看各VLAN下绑定的物理接口信息查看当前创建了哪些VLANdir sd1:dir flash:dir sdo:解析:display patch-information命令用来查看当前系统的补丁包信息。dir命令用来查看存储器中的文件和目录的信息。内存正在运行的IS-IS配置,已保存到Flash内存正在运行的IS-IS配置,没有保存到Flash未输入任何IS-IS的命令Flash正在运行的IS-IS配置,没有保存到内存。
2024-10-19 00:00:00
794
原创 HCIE-Datacom题库_04_HTTP【15道题】
CookieSessionConnectionSet-Cookie解析:Connection字段值为keep-alive时启用长连接。HTTP请求报文起始行中的version字段格式为:HTTP/<主要版本号>.<次要版本号>HTTP状态码是三位十进制数字代码HTTP请求报文起始行中的method字段可以为"GET"、“POST”或"CREATE”某些HTTP请求报文的主体部分内容可以为空解析:method字段取值:GET、POST。
2024-10-18 00:00:00
960
原创 HCIE-Datacom题库_05_割接、排障【14道题】
割接准备现场守局业务测试割接实施路由协议状态SNMP版本ARP表项端口状态查看网络运行正常为标准测试网络业务正常为标准网络承载的上层应用业务测试正常为标准IP设备的配置查看结果正常为标准。
2024-10-18 00:00:00
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