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原创 MQTT 消息队列传输协议(Message Queuing Telemetry Transport)
发布者 —— 代理服务器 —— 订阅者这张图详细描述了MQTT协议中客户端(发布者和订阅者)与服务器端(代理)之间的通信流程,包括连接、心跳、发布、订阅和关闭等关键步骤。通过这些步骤,MQTT协议能够实现高效、可靠的消息传输,特别适用于物联网设备之间的通信。
2025-06-19 14:32:04
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原创 Blender 案例及基础知识点
Blender 是一款免费、开源的,支持等多种功能。它跨平台支持 Windows、macOS 和 Linux,被广泛应用于影视制作、游戏开发、建筑可视化、产品设计等领域。
2025-06-14 16:28:26
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原创 QFramework v1.0 Guide: 工具篇2——UIKit,AudioKit,FluentAPI,SingletonKit,FSMKit,PoolKit,TableKit
FluentAPI 是一种设计模式,通过将方法调用链接在一起,形成一种类似自然语言的流畅接口。在 Unity 开发中,FluentAPI 是对 Unity 原生 API 的链式封装,旨在简化代码的可读性和可维护性。通过 FluentAPI,开发者可以使用更简洁、更直观的代码来完成复杂的操作。FluentAPI 是一种强大的链式 API 封装方式,通过简化代码的可读性和可维护性,极大地提高了开发效率。它支持链式调用、减少冗余代码,并且可以与 Unity 原生 API 以及其他模块(如 ResKit)无缝集成。
2025-06-03 16:02:18
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原创 QFramework v1.0 Guide: 工具篇——ViewControllor, ActionKit时序动作执行系统,ResKit资源管理&开发解决方案
QFramework.Toolkits 称为 QFramework 工具集,是一套开箱即用的、渐进式的快速开发框架。QFramework.Toolkits 特性一览工具集(QFramework.Toolkits v0.16)UIKit 界面&View快速开发&管理解决方案UI、GameObject 的代码生成&自动赋值界面管理层级管理界面堆栈默认使用 ResKit 方式管理界面资源可自定义界面的加载、卸载方式Manager Of Manager 架构集成(不推荐使用)
2025-06-03 11:11:47
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原创 QFramework V1.0 GUIDE 架构篇
Model(模型):管理数据和业务逻辑。View(视图):展示数据和接收用户输入。Controller(控制器):处理用户输入,更新模型和视图。Command模式用于将操作封装为对象,便于管理和记录操作。Event模式用于实现松耦合的组件通信。Utility是一组工具类,提供通用功能,如数据存储、日志记录等。System负责管理游戏的各个子系统,如渲染系统、物理系统等。依赖倒置原则是指高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖于抽象。Query模式用于处理数据查询操作,与Command模式相对应。
2025-05-29 20:25:21
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原创 UnityOSC------TouchOSC
UnityOSC通过封装OSC通信,使得即使对于初学者来说,也容易上手,它提供了一套清晰的接口供开发者使用,无论是初始化连接还是发送和接收OSC数据都非常直观。:TouchOSC可以在iOS和Android设备上运行,而UniOSC插件支持Unity的多个平台,包括Windows、macOS和Linux。这些控件发送的OSC消息将被Unity项目中的UniOSC插件接收,并根据配置的映射关系触发相应的操作。使用UniOSC插件中的API来监听和发送OSC消息,从而实现与TouchOSC的交互。
2025-05-26 20:33:14
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原创 Unity——变体,接口,继承
在Unity中,变体(Variant)是Prefab系统的一个功能,它允许你基于一个基础Prefab创建多个变体版本,而无需破坏原始Prefab的继承关系。变体本质上是一种特殊的Prefab,它继承并覆盖了基础Prefab的部分属性。子类继承父类的所有公共和受保护的成员,同时可以添加新的成员或重写(Override)父类的方法。实现接口的类必须提供接口中定义的所有方法的具体实现。继承是一种创建新类的方式,新类(子类)继承现有类(父类)的属性和方法。:子类可以扩展父类的功能,添加新的行为或属性。
2025-05-17 18:57:29
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原创 Unity——碰撞检测,图层,单例模式
单例模式(Singleton Pattern)是一种确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点的设计模式。在Unity游戏开发中,单例模式常用于管理游戏状态、资源、配置等需要全局访问的场景// 其他代码...Instance是一个静态变量,用于存储类的唯一实例。
2025-05-15 20:31:07
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原创 URP——GlobalVolume,Animator AnimatorController,虚拟相机,输入系统重构
Global Volume 是 Unity 中用于后期处理(Post-Processing)的一个组件,属于通用渲染管线(URP)或高清渲染管线(HDRP)的一部分。它允许开发者为整个场景添加全局的视觉效果,例如颜色调整、光晕(Bloom)、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等在 Global Volume 的Overrides部分,点击按钮,选择需要的效果(如 Bloom、Color Adjustments 等)调整效果的参数以达到期望的视觉效果。Follow。
2025-05-14 20:44:18
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原创 UnityAPI——Math数学函数类、Random生成随机数类、OnMouseEventFunction 鼠标回调事件
SinCosTan:计算正弦、余弦和正切值。AsinAcosAtan:计算反正弦、反余弦和反正切值。Atan2:计算两点之间的角度,考虑了X轴与2D向量之间的角度。Pow:计算幂次。Sqrt:计算平方根。Exp:计算指数。此外,还有一些与二进制幂相关的函数,如和,在处理常见的二进制数据大小时非常有Lerp:线性插值。LerpAngle:角度插值。:无限制的线性插值。:计算插值的逆过程。和:向目标值移动,带有最大变化量限制。SmoothDamp和SmoothStep:平滑过渡。Max和Min。
2025-05-13 20:06:34
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原创 UnityAPI——Message,Time,协程,Invoke的应用和用法
协程(Coroutine)是Unity中用于控制代码在多个帧上执行的一种机制,它允许你在不阻塞主线程的情况下执行长时间运行的操作或等待某个条件满足。:在角色扮演游戏中,当玩家释放技能后,可以使用Invoke来设置技能的冷却时间,在冷却时间结束后,允许玩家再次使用该技能。:在角色受到伤害后,延迟一段时间再显示血条减少的动画效果,或者在敌人死亡后,延迟播放爆炸特效等。如果要停止的协程是通过方法名启动的,需要在启动协程时保存协程的引用。,它可以在指定的时间后调用一个方法,或者按照一定的时间间隔重复调用一个方法。
2025-05-12 20:05:06
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原创 智慧城市系统2(接上文)
主要属性应用场景监控和分析城市人口的总量、流动人口、外来务工人员、高学历人口和婴幼儿人口。支持城市规划、资源分配、教育和卫生服务的优化。帮助政府制定人口政策和移民策略。
2025-05-09 17:57:17
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原创 接口,值类型和引用类型,集合和字典
接口使用 interface 关键字声明,它与类的声明类似。接口声明默认是 public 的。下面是一个接口声明的实例:以上代码定义了接口 IMyInterface。通常接口命令以 I 字母开头,这个接口只有一个方法 MethodToImplement(),没有参数和返回值,当然我们可以按照需求设置参数和返回值。值得注意的是,该方法并没有具体的实现。
2025-04-07 08:27:38
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原创 面向对象 与 类与对象
1.注重对象和职责,不同的对象承担不同的职责2.更加适合应对复杂的需求变化,是专门应对复杂项目开发,提供固定套路 3.需要在面向过程基础上,再学习一些面向对象的语法。
2025-04-03 15:13:22
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原创 c#基础(语法基础,语法进阶--循环语句,数组)
●超市西瓜的价格是1.9元/斤。●老公下班买了6斤西瓜。●此时得知正逢双11,购买商品满10元优惠7.5折。●问此时老公买西瓜花了多少钱?
2025-04-03 08:57:50
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