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一、智能生活项目需求
看一个具体的需求
我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装
app
就可以控制对这些家电工作。
这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个
App
,分别控制,我们希望只要一个app
就可以控制全部智能家电。
要实现一个
app
控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给app
调用,这时 就可以考虑使用命令模式。
命令模式可将“动作的请求者”从“动作的执行者”对象中解耦出来
.
在我们的例子中,动作的请求者是手机
app
,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品
二、基本介绍
命令模式(
Command Pattern
):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计
命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(
即命名
)
,同时命令模式也支持可撤销的操作。
通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(
连接将军和士兵)
。
Invoker
是调用者(将军),
Receiver
是被调用者(士兵),
MyCommand
是命令,实现了
Command
接口,持有接收对象
三、原理类图
对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责
)
-
Invoker 是调用者角色
-
Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
-
Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
-
ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
四、命令模式解决智能生活项目
类图
灯的命令接收者
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println(" 电灯打开了.. ");
}
public void off() {
System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
}
}
创建命令接口Command
//创建命令接口
public interface Command {
//执行动作(操作)
public void execute();
//撤销动作(操作)
public void undo();
}
具体的命令开启灯
public class LightOnCommand implements Command {
//聚合LightReceiver
LightReceiver light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
//调用接收者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
//调用接收者的方法
light.off();
}
}
具体的命令关闭灯
public class LightOffCommand implements Command {
// 聚合LightReceiver
LightReceiver light;
// 构造器
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
super();
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
// 调用接收者的方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
// 调用接收者的方法
light.on();
}
}
空命令
/**
* 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
* 其实,这样是一种设计模式, 可以省掉对空判断
* @author Administrator
*
*/
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void undo() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
遥控器
public class RemoteController {
// 开 按钮的命令数组
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
// 执行撤销的命令
Command undoCommand;
// 构造器,完成对按钮初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
// 给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
// 按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
onCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
// 按下开按钮
public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
// 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
offCommands[no].execute();
// 记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
// 按下撤销按钮
public void undoButtonWasPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
测试
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
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#### 1️⃣零基础入门
##### ① 学习路线
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