Godot学习——setget用法

Godot学习——setget用法

#使用的版本号为3.5.3stable

在当前场景触发

以一段int变量的setget举例

set

var health = 60 setget h_set,h_get

func h_set(value) -> void:
	health = 70 
	print_debug("set ",health)
	
func h_get() -> int:
	print_debug("get ",health)
	return health
	
func _on_set_get_test_pressed() -> void:
	health = 70

这里将数值的修改绑定在了按键的点击信号上,但是点击后并没有任何触发,打印台为空。

将赋值语句修改,加上self

func _on_set_get_test_pressed() -> void:
	self.health = 70

可以看到下图触发打印了set函数中的内容,推测加上self才触发,为了避免重复触发h_set中的赋值语句
在这里插入图片描述
你还可以在set函数中添加别的操作,例如发出自定义信号,在每次修改这个变量的时候会自动触发,在程序中绑定接收这个自定义信号,来实现目标功能。在一定程度上可以减少代码量,简化程序。

当尝试将set函数中替换为self.health时,会有如下报错
Parser Error: Must use ‘health’ instead of ‘self.health’ in setter.

get

上述代码中,使用

self.health = 70

只能触发对应的set函数,而使用

self.health += 70

的效果如下图所示,会同时触发set get函数
在这里插入图片描述
使用print函数进行测试

print(self.health)

效果如下,同样不加self前缀无法触发
在这里插入图片描述

在其他场景触发

同样的原理,在a场景使用时,而health变量在b中定义,在a脚本中使用b.health += 10
即可触发相应的set get函数

### Godot 引擎实现背包系统 在Godot引擎中创建一个功能完整的背包系统涉及多个方面,包括但不限于UI设计、物品管理和交互逻辑。下面将详细介绍如何构建这样一个系统。 #### 创建基础界面布局 对于视觉呈现部分,可以采用直观的设计方法来布置面板及其组件[^2]: 1. 新建场景并添加 `Control` 或者 `Panel` 作为根节点; 2. 向其中加入适合展示道具列表的容器(如 `GridContainer`),用于排列图标按钮; 3. 设计每个格子内的显示样式——通常会有一个表示物品图像的 `TextureRect` 和描述文字标签; #### 编写脚本来控制行为 接下来是编程环节,在此过程中主要考虑的是数据结构的选择以及操作流程的设计。这里给出一段简单的 GDScript 来说明基本原理: ```gdscript extends Panel # 定义存储所有可用物品类型的字典 var item_types = { "wood": preload("res://items/wood.png"), "stone": preload("res://items/stone.png") } # 使用数组保存当前持有的物品数量 var inventory : Array = [] func _ready(): pass # 初始化工作可以在准备函数里完成 func add_item(item_name: String, amount=1): var index = find_item_index(item_name) if index != -1: inventory[index]["amount"] += amount else: inventory.append({"name":item_name,"texture":item_types[item_name],"amount":amount}) update_inventory_view() func remove_item(item_name:String, amount=1)->bool: var index = find_item_index(item_name) if index == -1 or inventory[index]["amount"] < amount : return false elif inventory[index]["amount"]==amount: inventory.remove_at(index) else: inventory[index]["amount"] -= amount update_inventory_view() return true func find_item_index(name:String)->int: for i in range(len(inventory)): if inventory[i]["name"]==name: return i return -1 func update_inventory_view(): $GridContainer.clear_children() # 清除旧视图中的孩子结点 for item_data in inventory: var icon_button = Button.new() icon_button.set_icon(item_data["texture"]) icon_button.text=str(item_data["amount"]) $GridContainer.add_child(icon_button) ``` 上述代码片段展示了怎样利用GDScript定义了一个简易版的库存管理系统,它能够处理增加和移除特定名称的商品,并实时更新界面上的表现形式。 #### 单例模式的应用 考虑到整个游戏中可能频繁访问这个共享资源库,则可以引入单例模式以简化调用方式。这使得无论何时何地都可以方便快捷地获取到唯一的实例对象来进行增删查改等动作[^1]。 ```gdscript tool extends Node class_name InventoryManager static func get_instance()->InventoryManager: if not Engine.is_editor_hint() and !has_node("."): load("res://path_to_your_script.gd").new().add_to_group("_singletons") return get_tree().get_first_node_in_group("_singletons") as InventoryManager ``` 通过这种方式注册之后,其他地方只需要简单地调用 `InventoryManager.get_instance()` 就能获得那个独一无二的对象了。
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