计算机网络基础
大家好呀!我是小笙,本章我主要分享计算机网络基础 - 多媒体网络(2)学习总结,希望内容对你有所帮助!!
多媒体网络
实时交互音视频
实时交互音视频应用需求
- 延迟不能够太大,大于 400 ms 将会影响交互性
- 允许少量丢失,但如果丢失太多,会听不清
- 抖动太大,需要缓冲处理,持续播放
IP 提供的服务:尽力而为
丢包
- 从发送方到接收方的缓冲区可能满了,导致 IP 数据包丢失
- 应用层利用编码恢复或者掩盖部分丢失,小于1 - 10%的丢失都没有关系
端到端时延
- 采用UDP分组发送,而不是采用TCP
- 引入的播放延迟,使得总体延迟最好限制在400ms以内(在保证最大化连续播放情况下,最小化播放延迟)
分组时延抖动
- 分组之间延迟有差,分组间间隔变化,甚至出现先发后到
时延抖动通常可以通过使用序号、时间戳和播放时延来消除
从丢包中恢复
广义的丢包:如果某分组不能到达接收方或者在它调度的播放时间之后才到达,该分组则丢失
两种类型丢包恢复方案:前向纠错 FEC 与 交织
前向纠错
基本思想是给初始的分组流增加冗余信息。以稍微增加传输速率为代价,这些冗余信息可以用来重建一些丢失分组的近似或者准确版本
第一种机制:每发送n个块之后发送一个冗余编码的块
- 对于每组 n 个数据块,用 n 块数据的异或创建一个冗余块(发送n+1数据块,增加带宽约合1/n)
- 至多一组中一块数据丢失的情况下,可以重构该丢失的数据块,无需重传
第二种机制:发送一个较低分辨率的音频流作为冗余信息
- 将低质量码率当成冗余信息传递
- 只要没有连续分组的丢失,接收方都可以通过播放和后续分组一起到达的低比特率编码块来隐藏丢失

交织
发送方