1. 定义事件类型
定义一个枚举来表示不同类型的事件。组织和识别不同的事件。
2. 创建事件参数类
为了让事件携带数据,创建一个通用的事件参数类或者为每个事件类型创建特定的参数类。
3. 实现事件管理器
创建一个EventManager类,用于管理事件的注册、注销和触发。
/****************************************************
文件:EventManager.cs
作者:Edision
日期:#CreateTime#
功能:事件管理
*****************************************************/
using System;
using System.Collections.Generic;
public enum EventType
{
PlayerJump,
PlayerAttack,
ItemCollected,
// 添加更多事件类型...
}
public interface IEventParam { }
public static class EventManager
{
private static Dictionary<EventType, Action<IEventParam>> eventDictionary = new Dictionary<EventType, Action<IEventParam>>();
public static void RegisterListener<T>(EventType eventType, Action<T> listener) where T : IEventParam
{
if (!eventDictionary.ContainsKey(eventType))
{
eventDictionary[eventType] = param => listener((T)param);
}
}
public static void UnregisterListener<T>(EventType eventType) where T : IEventParam
{
if (eventDictionary.ContainsKey(eventType))
{
eventDictionary.Remove(eventType);
}
}
public static void TriggerEvent(EventType eventType, IEventParam eventParam)
{
if (eventDictionary.TryGetValue(eventType, out var action) && action != null)
{
action(eventParam);
}
}
}
/****************************************************
文件:PlayerJumpEventArgs.cs
作者:Edision
日期:#CreateTime#
功能:玩家跳跃事件参数
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public class PlayerJumpEventArgs : IEventParam
{
public float JumpForce;
public PlayerJumpEventArgs(float jumpForce)
{
JumpForce = jumpForce;
}
}
使用:
/****************************************************
文件:TestEvent.cs
作者:Edision
日期:#CreateTime#
功能:使用代码测试
*****************************************************/
using UnityEngine;
public class TestEvent : MonoBehaviour
{
private void Awake()
{
// 注册监听器
EventManager.RegisterListener<PlayerJumpEventArgs>(EventType.PlayerJump, OnPlayerJump);
}
private void OnPlayerJump(PlayerJumpEventArgs args)
{
Debug.Log($"Player jumped with force: {args.JumpForce}");
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
{
// 触发事件
EventManager.TriggerEvent(EventType.PlayerJump, new PlayerJumpEventArgs(5f));
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.O))
{
// 移除事件
EventManager.UnregisterListener<PlayerJumpEventArgs>(EventType.PlayerJump);
}
}
}