滚动的背景

1、利用纹理坐标制作滚动的背景的原理

注意点:

滚动的背景使用的美术资源图片,往往是首尾循环相连的

基本原理:
不停地利用时间变量对uv坐标进行偏移运算,超过1的部分从0开始采样;小于0的部分从1开始采样

Shader "ShaderProj/8/ScrollingBackground"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _ScrollSpeedU("_ScrollSpeedU",float) = 0.5
        _ScrollSpeedV("_ScrollSpeedV",float) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _ScrollSpeedU;
            float _ScrollSpeedV;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 scrollUV = frac(i.uv + float2(_Time.y * _ScrollSpeedU, _Time.y * _ScrollSpeedV));

                return tex2D(_MainTex, scrollUV);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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