Unity常用面试问题

GC针对的谁

new对象的时候,产生新对象
产生新对象:装箱,使用linq表达式的委托,new,字符串,使用委托的时候创建了新对象会产生gc,如果缓存了全局这个委托,则不会

GC是发生在什么时候

主动调collect接口以及内存分配不足的时候

如何避免gc

别new对象

GC的过程,为什么耗时

每一次GC会经历以下过程,堆上的对象越多,对象的引用越多,意味着GC所做的工作越多
1:GC会检查堆上所有的对象
2:GC会检查所有这些对象的引用是否仍在作用域
3:每个不在作用域的对象都会被标记为待删除
4:GC删除每个待删除的垃圾对象

渐进式gc,unity2019的分代垃圾收集功能

移动端的优化

GC,UGUI合批,网格重建,跨语言调用,IO,预制体加载大小(特效动态加载),ab包分类

卡牌鱼眼列表的实现

利用Horizontal Layout Group的控制自己缩放特性和item的缩放来修改content大小,监听鼠标事件

全面屏手机为什么可以自适应,自适应是怎么处理的

水滴屏:
修改父节点的anchorMin,跳过水滴

safeAreaRect.offsetMin = Vector2.zero;
safeAreaRect.offsetMax = Vector2.zero;
var resolution = canvas.pixelRect.size;
var offsetX = resolution.x - safeArea.width;
var offsetY = resolution.y - safeArea.height;
safeAreaRect.anchorMin = new Vector2(offsetX / resolution.x, offsetY / resolution.y);
safeAreaRect.anchorMax = new Vector2((resolution.x-offsetX)/ resolution.x, (
### 关于 Unity UGUI 的面试常见问题及详细解答 #### 1. **UGUI 的核心组件有哪些?** UGUI 是 Unity 中用于创建用户界面的核心系统之一。其核心组件主要包括 Canvas、Image、Text、Button 和 EventSystem 等[^1]。 Canvas 是 UI 元素的容器,负责定义渲染模式(Screen Space, World Space 或 Camera)。EventSystem 负责处理输入事件并将其分发到相应的 UI 组件。 ```csharp // 创建一个简单的按钮 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example : MonoBehaviour { void Start() { Button button = GetComponent<Button>(); button.onClick.AddListener(() => Debug.Log("Button Clicked!")); } } ``` #### 2. **什么是 Raycaster,在 UGUI 中的作用是什么?** Raycaster 是一种检测鼠标或触摸位置与 UI 元素之间交互的技术。在 UGUI 中,GraphicRaycaster 和 PhysicsRaycaster 分别用于屏幕空间和世界空间下的 UI 检测[^1]。GraphicRaycaster 主要用于 Screen Space 下的 UI 元素检测,而 PhysicsRaycaster 则适用于 World Space 场景中的碰撞检测。 #### 3. **如何优化 UGUI 性能?** UGUI 的性能优化可以从以下几个方面入手:减少 Draw Call 数量、禁用未使用的 Canvas Renderer、合理设置 Culling Mode 和 Pixel Perfect 属性等。此外,避免频繁更新 Layout 和 Text 内容也能显著提升性能。 ```csharp // 合并材质以减少 Draw Calls using UnityEngine; public class OptimizeUGUI : MonoBehaviour { void Awake() { Canvas canvas = GetComponent<Canvas>(); if (canvas != null && !canvas.overrideSorting) canvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceCamera; // 使用相机渲染模式降低开销 } } ``` #### 4. **Canvas 的三种渲染模式分别有什么区别?** Canvas 提供了三种渲染模式:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera 和 World Space。 - **Screen Space - Overlay**:直接绘制在屏幕上,不依赖任何摄像机。 - **Screen Space - Camera**:通过指定摄像机来渲染 UI,支持透视效果。 - **World Space**:将 UI 放置在三维场景中,与其他物体一样受光照和摄像机影响。 #### 5. **UGUI 中的 Mask 和 Clipping 如何工作?** Mask 和 Clipping 都可以用来裁剪超出范围的内容,但实现方式不同。Mask 基于精灵遮罩,仅允许特定形状内的内容显示;Clipping 更加灵活,可以通过矩形区域限定子对象的可见部分。 ```csharp // 设置 Mask using UnityEngine; public class UseMask : MonoBehaviour { void Start() { GameObject maskObject = new GameObject(); maskObject.AddComponent<Image>(); // 添加 Image 组件作为遮罩 maskObject.GetComponent<Image>().color = Color.white; maskObject.transform.SetParent(transform); Mask mask = maskObject.AddComponent<Mask>(); mask.showMaskGraphic = false; // 不显示遮罩本身 } } ``` #### 6. **动态调整分辨率时需要注意什么?** 当设备分辨率发生变化时,需确保 CanvasScaler 正确配置以适应不同的屏幕尺寸。通常可以选择 Constant Pixel Size 或 Scale With Screen Size 来保持 UI 的一致性[^1]。 --- ###
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